disini

advertisement
1
BAB I
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah. Salah satunya adalah
sejarah mengenai perjuangan tentara Indonesia pada masa setelah kemerdekaan. Namun
tidak sedikit warga Indonesia yang tidak mengetahui akan kejadian-kejadian penting
yang terjadi pada masa itu.
Salah satu dari peristiwa penting dalam masa pra kemerdekaan adalah Palagan
Ambarawa. Perang ini berperan penting dalam sejarah Indonesia karena perang ini
merupakan perang pertama yang dimenangkan oleh Indonesia setelah proklamasi
kemerdekaan.
Salah satu faktor dari ketidaktahuan warga Indonesia akan sejarah Indonesia
adalah dikarenakan rasa bosan ketika mempelajari Sejarah di sekolah. Metode
pembelajaran yang konvensional membuat siswa menjadi bosan dan ngantuk.
Berdasarkan survey yang penulis lakukan, 45,5% siswa merasa bosan dan 18,2% merasa
ngantuk saat mendapat pelajaran Sejarah. Dari survey yang dilakukan penulis, didapati
juga 63,6% dari peserta survey tidak familiar dengan perang Ambarawa.
“There are many problems emerge in learning history nowadays such as, the
weakness of theory usage, low imagination, textbook reference, and state oriented
curriculum. Besides, the tendency to not give attention to the globalization fenomena
and the historical background. Moreover, learning history is low theory. The result is
that learning is not interesting and tedious, not to mention the convensional model of
learning history. In this case, learning history should alive and interesting.”
– Y.R Subakti, M.Pd
Kutipan diatas merupakan tulisan dari seorang dosen FKIP – Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Paradigma Pembelajaran Sejarah
Berbasis Konstruktivisme”. Disana Drs, Y.R. Subakti mengatakan bahwa salah satu
faktor yang menghambat pembelajaran sejarah adalah kurangnya imajinasi dan berbasis
2
hanya pada textbook. Oleh karena itu penulis mencoba untuk mengajak penonton untuk
mempelajari sejarah dengan cara yang tidak konvensional, yaitu menggunakan cara
yang modern yang menggunakan imajinasi yang disalurkan dalam bentuk short movie.
1.2
Lingkup Proyek Tugas Akhir
Untuk lingkup proyek, penulis menggunakan pendekatan disiplin ilmu Desain
Komunikasi Visual yang dibuat dengan Full animasi 3d yang berisikan cerita mengenai
seorang anak bernama Sugeng yang meinterpretasikan cerita perang yang diceritakan
oleh kakeknya menjadi imajinasinya yang modern dan liar.
3
BAB 2
DATA & ANALISA
2.1
Sumber Data
Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan beberapa buku dan informasi
dari website. Berikut adalah daftar buku dan website yang digunakan oleh penulis
sebagai referensi dan bahan data.
-
Sejarah Revolusi Indonesia 1945-1950 karya Garda Maeswara
-
Basic Design 05 : Colour karya Gavin Ambrose & Paul Harris
-
The Power of Imagination karya Muhammad Muhibbuddin
-
Psikologi Perkembangan Anak karya Hastuti
-
Soedirman Bapak Tentara Indonesia karya A.Kresna Adi
-
The Animator’s Survival Kit karya Richard Williams (ebook)
-
The Illusion of Life karya Ollie Johnston dan Frank Thomas (ebook)
-
http://www.kendalisodo.wordpress.com blog milik Widodo Suyanto
-
http://www.youtube.com/aniboom channel YouTube yang berisikan short films
-
http://www.youtube.com/hellomotion channel YouTube yang berisikan short film
Altitude Alto
-
2.1.1
Survey Online
Perang Ambarawa
Mulanya, kedatangan tentara Sekutu ke Jawa Tengah disambut baik
oleh rakyat Indonesia. Bahkan, gubernur Jawa Tengah Mr.Wongsonegoro
menyepakati untuk menyediakan bahan makanan demi keperluan tentara-tentara
Sekutu. Apalagi mereka berjanji takkan mengganggu kedaulatan Indonesia.
Namun ketika mengetahui NICA ikut membonceng pasukan Sekutu, dan
sesampainya di Ambarawa dan Magelang, mereka melakukan pembebasan
terhadap para tawanan tentara Belanda dan mempersenjatai mereka, timbul
kemarahan rakyat Indonesia.
4
Jenderal Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya
mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan
menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah.
Dengan semboyan “Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh
hilang berganti”, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa
atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi.
Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, dari 12-15 Desember
1945. Semangat juang pasukan TKR menjadi penentu kemenangan dalam
melawan musuh.
Perjuangan Tentara Keamanan Rakyat (TKR) yang dipimpin Kolonel
Soedirman pada pertengahan Desember 1945, membuat tentara sekutu terjepit
dan akhirnya mundur dari Ambarawa menuju Semarang.
Dalam penyerangan ini, Kolonel Soedirman menggunakan taktik “supit
urang” (taktik pengepungan rangkap dari kedua sisi) untuk menghancurkan
pasukan Sekutu.
Walaupun dihadang dengan seluruh kekuatan persenjataan modern serta
kemampuan taktik dan strategi sekutu, para pejuang RI tak pernah gentar
sedikitpun. Mereka melancarkan serangan dengan gigih seraya melakukan
pengepungan ketat di semua penjuru kota Ambarawa. Dengan gerakan
pengepungan rangkap ini sekutu benar-benar terkurung dan kewalahan.
Kolonel Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya
mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan
menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah.
Dengan semboyan “Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh
hilang berganti”, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa
atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi.
5
Serangan pembebasan Ambarawa yang berlangsung selama empat hari
empat malam dilancarkan dengan penuh semangat pantang mundur. Dari
tanggal 12 hingga 15 Desember 1945, para pejuang tidak menghiraukan
desingan-desingan peluru maut dan lawan.
Letusan tembakan sebagai isyarat dimulainya serangan umum
pembebasan Ambarawa, terdengar tepat pukul 04.30 WIB pada 12 Desember
1945. Pejuang yang telah bersiap-siap di seluruh penjuru Ambarawa mulai
merayap mendekati sasaran yang telah ditentukan, dengan siasat penyerangan
mendadak secara serentak di segala sektor. Seketika, dan segala penjuru
Ambarawa penuh suara riuh desingan peluru, dentuman meriam, dan ledakan
granat. Serangan dadakan tersebut diikuti serangan balasan musuh yang kalang
kabut.
Sekitar pukul 16.00 WIB, TKR berhasil menguasai Jalan Raya
Ambarawa Semarang, dan pengepungan musuh dalam kota Ambarawa berjalan
dengan sempurna. Terjadilah pertempuran jarak dekat.
Musuh mulai mundur pada 14 Desember 1945. Persediaan logistik
maupun amunisi musuh sudah jauh berkurang.
Akhirnya, pasukan sekutu mundur dan Ambarawa sambil melancarkan
aksi bumi hangus pada 15 Desember 1945, pukul 17.30 WIB. Pertempuran
berakhir dengan kemenangan gemilang pada pihak TKR. Pasukan TKR berhasil
merebut benteng pertahanan sekutu yang tangguh. Kemenangan pertempuran
Ambarawa pada 15 Desember 1945. Keberhasilan Panglima Besar Jenderal
Soedirman ini kemudian diabadikan dalam bentuk monumen Palagan
Ambarawa. TNI AD memperingati tanggal tersebut setiap tahun sebagai Hari
Infanteri.
6
Gambar 2.1 Peta yang digunakan TKR keitka menyerang tentara Belanda di Ambarawa
7
2.1.2
Imajinasi Anak
Imajinasi anak bukanlah sekedar permainan anak. Khayalan bisa
menjadi cara terbaik untuk menjadikan anak menjadi pemikir kreatif dan pelajar
yang baik.
“Mengembangkan kreativitas anak adalah salah satu hal terpenting yang bisa
Anda lakukan,” kata Wendy Masi, PhD.
Penelitian baru menunjukkan bahwa kemampuan imajinasi anak
(imagination quotient) bisa menjadi faktor yang lebih menentukan keberhasilan
akademis dibandingkan Intelligence Quotient (IQ).
Pada buku Psikologi Perkembangan Anak yang ditulis oleh Hastuti,S
Psi., dikatakan bahwa anak-anak pada usia 1-6 tahun hidup dalam dunia yang
membuat keheranan, menjadikan itu tidak dikenal dan sering menciptakan hal
yang fantastik. Dengan cara yang tepat, anak-anak akan suka menjadi seekor
kodok, kuda atau bahkan mesin. Anak-anak belum bisa membedakan yang nyata
dan khayalan, dan benar-benar percaya bahwa anjing hitam yang besar adalah
beruang.
Anak kecil sudah terbiasa untuk menciptakan khayalan mereka sendiri.
Sebuah balok kayu dapat menjadi pistol, sebuah payung dapat menjadi pedang
ataupun perisa. Maka dari itu, ketika mendengar suatu cerita ataupun dongeng,
anak dapat membuat inspirasi untuk cerita versi mereka. Imajinasi anak dalam
mencerna suatu cerita dapat menghasilkan fantasi yang tidak terbatas.
2.1.3
Tontonan Anak
Jenis-jenis tontonan yang ditonton anak sudah mulai bervariasi,
diantaranya adalah film-film baik film 2D maupun 3D yang menyajikan cerita
dengan tema sci-fi. Hal tersebut mendukung imajinasi seorang anak untuk
menciptakan visual dari cerita yang mereka dengar.
8
Gambar 2.2 Film animasi Ben10 yang mengangkat tema sci-fi
Gambar 2.3 Film The Incredible yang juga mengangkat tema sci-fi
9
Gambar 2.4 Film Jimmy Neutron yang juga mengangkat tema sci-fi
Film-film sukses diatas mendukung bahwa anak-anak jaman sekarang menyukai visual yang
modern dan keren.
2.1.3
Hasil Survey Peminatan Terhadap Sejarah
Berikut adalah pertanyaan-pertanyaan beserta presentasi jawaban dari
koresponden
1. Berapa umur anda?
10
2. Menurut anda, Sejarah itu penting atau tidak?
3. Apa yang anda rasakan saat guru menjelaskan Sejarah Indonesia? (Bisa lebih dari 1)
4. Apakah anda familiar dengan perang Ambarawa?
11
2.2
Target Audiens
2.2.1 Target Primer
Demografi : anak-anak, 8-15 tahun
Psikografi : menyukai cerita yang ringan dan menarik
Geografi
: di kota-kota besar
2.2.2 Target Sekunder
Demografi : remaja, 15-25 tahun, dewasa
Psikografi : pemikiran terbuka
Geografi
2.3
: di kota-kota besar
Analisa Kasus
2.3.1
1.
Faktor Pendukung
Banyaknya orang yang tidak mengetahui peristiwa-peristiwa penting pada
Sejarah Nasional.
2.
Banyaknya orang yang bosan dengan cara pengajaran sejarah yang
konvensional.
3.
Dapat menjadi sarana hiburan yang sekaligus mendidik.
2.3.2
Faktor Penghambat
1.
Masih ada masyarakat yang tidak tertarik untuk mengetahui Sejarah Nasional.
2.
Keterbatasan narasumber karena peristiwa yang diangkat sudah berlangsung
puluhan tahun yang lalu.
3.
Waktu yang relatif singkat untuk animasi yang membutuhkan banyak special
effect.
12
BAB 3
MASALAH DAN TUJUAN DESAIN
3.1
Identifikasi Masalah
1. Masih sedikitnya animasi yang mengangkat tema sejarah nasional.
2. Menjadikan topik sejarah menjadi sesuatu yang tidak membosankan.
3.2
Rumusan Masalah
Banyaknya orang yang merasa bosan mempelajari Sejarah di sekolah sehingga
diperlukan adanya media belajar yang baru yang tidak membosankan.
3.3.1
Tujuan Desain
1. Memberitahu atau mengingatkan kembali akan peristiwa Pertempuran di Ambarawa.
2. Alternatif belajar sejarah sehingga menjadi sebuah topik yang tidak membuat rasa
“bosan” dan dapat menjadi hiburan masyarakat.
13
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori
Penulis menggunakan teori-teori yang sudah ada sebagai bahan acuan dalam
membuat short film ini.
4.1.1
Teori Prinsip Dasar Film Animasi
Prinsip animasi sangatlah penting untuk membuat para animator dapat
mengembangkan imajinasi mereka sehingga animasi tampak hidup dan menarik
untuk ditonton. Dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation yang ditulis
oleh animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas, tertulis bahwa ada 12
prinsip dasar animasi.
1. Squash and Stretch
Prinsip ini adalah salah satu prinsip yang paling penting. Fungsi utama
dari prinsip ini adalah untuk memberikan kesan berat dan fleksibilitas pada
objek. Prinsip ini dapat digunakan pada objek-objek yang simple seperti bola
yang memantul, maupun objek-objek kompleks seperti otot-otot maskular pada
wajah manusia. Namun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah
volume dari suatu objek tidak berubah ketika mengalami proses squash and
stretch, sehingga jika tinggi suatu benda diubah, maka lebar benda tersebut
harus disesuaikan.
2. Anticipation
Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi
dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.
14
3. Staging
Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu
bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang
terjadi, dan apa yang akan terjadi.
4. Straight ahead action & pose to pose
Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action
berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai akhir.
Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar key frame dan mengisi
intervals setelahnya. Masing-masing teknik memiliki kekurangan dan kelebihan.
Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis,
namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang
meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok
digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis.
5. Follow Through & overlapping action
Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini
melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga
membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.
6. Slow in & Slow out
Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk
mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika
animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi.
7. Arcs
Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau
melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup.
8. Secondary Action
Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu
adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.
15
9. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah
aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing
yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di
Bulan.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika
kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan
membosankan.
11. Solid Drawing
Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi
walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup.
Pengarang buku ini juga tidak menyarankan untuk membuat karakter yang
tampak kiri dan tampak kananya identikal.
12. Appeal
Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat
menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.
16
4.1.2
Teori Warna
Warna adalah bentuk langsung dari percakapan non-verbal. Kita secara
natural akan mengintrepetasi suatu warna ke dalam suatu arti. Warna dapat
menjelaskan emosi dan makna pada suatu karya dengan cara yang mana tidak
dapat dijelaskan oleh elemen desain yang lain. Warna juga dapat berperan
penting sebagai cara paling cepat untuk menarik perhatian, entah pada
percetakan, pada layar, maupun pada rak di supermarket.
Warna dapat memiliki bermacam-macam arti yang dapat dihubungkan
ke dalam emosi dan mood yang berbeda-beda. Warna dapat menunjukkan
bagian mana yang ingin kita tonjolkan pada penonton, maupun bagian mana
yang ingin kita samarkan. Warna dapat digunakan untuk menghasilkan reaksi
emosional yang spesifik pada orang yang melihatnya. Penyebaran ini meringkas
beberapa arti umum yang dapat dihubungkan dengan warna, namun hal ini tidak
bersifat universal karena arti dari warna itu sendiri akan berbeda dari negara ke
negara dan di kebudayaan yang berbeda.
Salah satu warna yang akan cukup dominan pada short movie yang akan
saya buat adalah warna khaki, babyblue, dan dark green. Ketika warna tersebut
memiliki arti yang sesuai untuk tema saya, yaitu khaki sebagai simbil dari tema
militer, babylue untuk kesan usia muda, dan dark green untuk suasana natural di
medan perang.
Dalam menceritakan suatu peradaban, warna memiliki peran yang
sangat berpengaruh. Setiap peradaban memiliki karakteristik warna tertentu
yang membuat penonton familiar akan suasana pada peradaban tertentu.
Dalam mengolah warna, kita dapat mengkombinasikan satu warna
dengan warna lainnya untuk mendapatkan hasil yang kita inginkan. Dengan
roda warna kita dapat mengetahui warna-warna yang bersebrangan dan
17
bersebelahan. Warna yang bersebrangan dan warna yang bersebelahan ketika
dicampur akan memberikan efek yang berbeda pada warna yang dicampur.
Maka dari itu kita harus mengetahui kapan kita harus menggunakan kombinasi
warna, baik warna yang bersebrangan maupun warna yang bersebelahan. Jika
kita telah mengetahui sifat suatu warna ketika dicampur, maka kita akan dapat
memilih warna yang sesuai dengan cerita kita.
Gambar 4.1 Color Wheel menunjukkan warna yang bersebelahan dan bersebrangan.
18
4.1.3
Prinsip Karakter Desain
Karakter desain adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan
film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari
karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam
pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang
harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan
bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat
mempengaruhi proses desain karakter.
Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi
“menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat
objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip
umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk
yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan
dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat
mengingatkan penonton akan karakter tersebut.
19
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
4.2.1.1 Fakta Kunci
a. Imajinasi anak jaman sekarang sudah berkembang
b. Cerita dengan tema action dan sci fi disukai oleh berbagai kalangan,
terutama anak kecil.
c. Belum banyak animasi yang mengangkat tema perang nasional
sebagai animasi untuk anak kecil.
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan
Bagaimana membuat film dengan tema berat (perang) ke dalam animasi
yang dapat diterima oleh anak kecil, dan bagaimana membuat orang
dewasa menerima pendekatan yang digunakan oleh penulis dalam
menyampaikan animasinya.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
a. Mengingatkan kembali bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa yang
pemberani.
b. Menunjukkan bahwa dengan mengembangkan imajinasi anak akan
membuat anak menjadi insan yang lebih kreatif.
c. Memberikan hiburan yang dapat diterima oleh anak kecil dan orang
dewasa.
20
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi
4.2.1.4.a Demografi
Laki-laki dan perempuan.
Usia 8-14 tahun.
Anak-anak.
4.2.1.4.b Geografi
Masyarakat di kota-kota besar.
4.2.1.4.c Psikografi
Menyukai action, sejarah, dan memiliki imajinasi yang tinggi.
4.2.1.5 USP (Unique Selling Proposition)
Keunikan dari film animasi ini yaitu:
a. Mengambil inspirasi dari perang nasional.
b. Tokoh utama seorang anak kecil.
c. Mengangkat tema perang dengan penyampaian yang
modern.
d. VFX yang menarik.
4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita
Imajinasi anak dalam menggambarkan keberanian pemuda Indonesia
dalam usaha untuk mempertahankan kemerdekaan.
21
4.2.1.7 Penetapan judul Film
Untuk judul film ada beberapa pilihan yaitu, “Captain Sugeng”,
“Braveheart”, dan “Perang Ambarawa”, penulis akhirnya memutuskan
untuk memakai judul “Captain Sugeng” atau yang apabila di
Indonesiakan menjadi, “Kapten Sugeng”. Penulis memilih judul
tersebut karena warga Indonesia, terutama anak kecil cukup familiar
dengan arti kata Captain dan lafal pengucapannya pun sama dengan
ketika di Indonesiakan. Judul ini juga memberikan informasi mengenai
isi dari film yang bertemakan perang dan action.
4.2.1.8 Ringkasan Film
Siang itu Sugeng sedang pergi mengunjungi rumah kakeknya.
Saat Sugeng sedang bermain pistol-pistolan, Sugeng tidak sengaja
menjatuhkan bingkai foto yang ada di meja. Sugeng dengan sigap
mengambil bingkai itu sebelum terkena lantai. Sugeng pun meminta
maaf kepada kakek karena hampir merusak foto tersebut. Di foto
tersebut terlihat foto seorang pemuda menggunakan seragam tentara.
Sugeng pun bertanya siapa yang berada di dalam foto tersebut. Kakek
lalu menceritakan bahwa itu adalah foto kakek selagi muda. Foto
tersebut diambil pada masa pra kemerdekaan. Sugeng pun bertanya
kepada kakek bagaimana kehidupan kakek sebagai tentara.
Kakek pun memulai ceritanya. Cerita kakek masuk ke dalam
alam imajinasi Sugeng. Kakek menceritakan bahwa saat itu kakek
sedang bertempur melawan sekutu. Sugeng pun membayangkan cerita
kakek sesuai dengan imajinasinya. Di dalam imajinasi Sugeng, Sugeng
menjadi si kakek dan menggunakan seragam yang modern dan senjata
laser.
22
Kakek bersama dengan pasukan lainnya sedang bersembunyi di
hutan. Tugas regu kakek adalah untuk memberhentikan bantuan logistik
tentara sekutu. Tidak lama terlihat sebuah kereta baja yang dikawal oleh
beberapa tentara sekutu. Sugeng menggambarkan tentara sekutu sebagai
robot jahat dengan warna gelap.
Ketika tentara sekutu sedang lengah, Kakek mengisyaratkan
kepada regunya untuk mulai menyerang. Dengan cepat kakek dan
regunya berhasil menghentikan bantuan logistik yang sedang bergerak
ke markas sekutu. Ketika itu pula regu lain dengan senjata berat mulai
melancarkan serangan dengan meriam.
Mendengar suara meriam tersebut, ada seorang dari regu kakek
yang ketakutan dan tidak berani maju. Namun kakek mengatakan bahwa
kita harus berjuang untuk mengalahkan Sekutu agar anak cucu kita nanti
dapat menikmati kehidupan yang damai dan merdeka. Mendengar hal
itu teman kakek yang tadinya ketakutan pun mengumpulkan keberanian
dan bersiap untuk menyerang.
Regu kakek pun segera bersatu dengan regu penyerang dari sisi
lainnya untuk mengepung markas sekutu. Pertempuran sengit pun
berlangsung di Ambarawa sampai akhirnya tentara Sekutu terpukul
mundur dan menyerah.
Kakek pun menutup ceritanya dengan menceritakan bahwa
kemenangan tersebut adalah berkat strategi Kolonel Sudirman dan
semangat juang pemuda yang gagah berani.
23
4.2.1.9 Treatment dan Solusi Cerita
Untuk cerita “Captain Sugeng”, penulis akan menceritakan
dalam 2 dunia, yaitu dunia nyata dan dunia imajinasi Sugeng.
1.Intro
Sugeng sedang berkunjung ke rumah kakek.
Diperlihatkan disini bahwa sugeng adalah
seorang anak yang aktif dan suka bermain
pistol-pistolan.
2.Masalah
Sugeng menjatuhkan foto kakeknya selagi
muda
dan
menimbulkan
pertanyaan
dari
Sugeng kepada kakeknya bagaimana kehidupan
kakek selagi menjadi tentara.
3.Imajinasi
Cerita mulai masuk pada imajinasi Sugeng
yang sedang mendengarkan cerita kakeknya.
Sugeng pun menjadi sang kakek (Captain
Sugeng)
dan
menjalankan
misi
untuk
mengalahkan tentara Sekutu.
4.Konflik
Salah satu dari teman kakek tidak berani untuk
maju. Captain Sugeng berusaha meyakinkan
temannya untuk mengumpulkan keberanian dan
melaksanakan misi.
5. Pertempuran
Captain
Sugeng
dan
teman-temannya
bergabung
dengan pasukan Indonesia yang lainnya untuk
menyerang markas tentara Sekutu. Pertempuran
sengit
berlangsung,
namun
karena
ketidaksiapan sekutu dalam menerima serangan
tentara Indonesia, Sekutu pun menyerah dan
mundur dari Ambarawa.
24
6. Ending
Cerita dari kakek selesai, Sugeng pun kembali dari
alam imajinasinya ke dunia nyata. Kakek memberitahu
bahwa kesuksesan perang Ambarawa terletak pada
strategi yang jitu dari pimpinan Kolonel Sudirman dan
disertai semangat juang pemuda yang gagah berani.
4.2.1.10 Skenario/Naskah
ACT1 - INTRO
FADE
IN:
EXT.HALAMAN RUMAH KAKEK - SIANG
Shot dari luar, terlihat kakek dan Sugeng.
INT.RUMAH KAKEK
Terlihat Sugeng sedang bermain dengan pistol-pistolannya.
Sampai suatu ketika saat Sugeng sedang asik memainkan pistol
model futuristiknya, dia menjatuhkan foto kakek yang dipajang
diatas meja. Dengan sigap Sugeng berhasil menangkap foto
tersebut sebelum menyentuh lantai.
25
SUGENG
Ups! (sambil nyengir)
Maaf kek!
KAKEK
Hahaha, tidak apa Geng, toh kamu bisa nangkep fotonya sebelum jatoh.
SUGENG
Hehe.. Sugeng gitu lho kek! Oh iya kek, ini foto kakek yah?
KAKEK
Ia Geng, itu foto kakek pas kakek jadi tentara.
SUGENG
Waaaa kerenn! Ceritain dong kek!
KAKEK
Ehm.. Jadi gini Geng, dulu setelah kita merdeka, tentara Sekutu masih membuat masalah di
tanah air kita.
Mereka membebaskan tahanan dan memberikan senjata kepada tahanan tersebut. Pimpinan
kakek pun tidak tinggal diam. Kolonel Sudirman menyusun stategi untuk menyerang sekutu.
(Mulai masuk ke imajinasi Sugeng)
Kakek diutus bersama teman kakek untuk memotong pasokan amunisi dan makanan yang
sedang dikirim ke markas Belanda.
EXT. AMBARAWA - SUBUH
Sugeng(di dalam imajinasinya, Sugeng menjadi tentara menggantikan kakeknya) bersama
temannya Budi, sedang bersembunyi di semak belukar. Kostum dan senjata yang digunakan oleh
Sugeng dan temannya terlihat futuristik dan modern. Tidak lama datang sebuah mobil terbang
yang dikawal oleh beberapa prajurit Belanda. Di dalam imajinasi Sugeng, prajurit Belanda
digambarkan sebagai robot. Mobil terbang tersebut membawa persediaan logistik tentara
Belanda. Sugeng pun memberikan sinyal kepada Budi untuk menyerang musuh.
SUGENG
Ayo kawan! Sekarang!!
26
Karena tidak siap, tentara Belanda pun dengan mudah dilumpuhkan. Sugeng segera
menghancurkan mobil yang berisi bahan logistik milik Belanda.
Tidak lama terdengar suara tembakan meriam yang menandakan perang dimulai.
EXT. AMBARAWA - SUBUH
SUGENG
Meriam tanda peperangan sudah ditembakkan!
Sugeng menengok ke belakang untuk mengajak Budi segera bergegas, namun Sugeng melihat
Budi gemetar dan tidak berani untuk bergerak
SUGENG
Ayo Bud, kita harus bergabung dengan pasukan inti!
BUDI
Tapi aku takut Geng, suara tembakan dan letusan senapan itu bikin aku jadi gak bisa gerak.
SUGENG
Bud, ini perang Bud! Kita berperang untuk negara kita! Untuk mempertahankan negara kita!
Kita tidak boleh membiarkan kedaulatan negara kita terancam. Kita berjuang untuk anak cucu
kita nanti Bud, agar mereka dapat menikmati kemerdekaan Indonesia.
BUDI
(memejamkan mata sejenak, lalu membuka mata)Makasih Geng, kamu sudah menyadarkan aku!
Ayo kita maju! Berjuang sampai titik darah penghabisan!!
Sugeng dan Budi pun bergegas berjalan menuju medan pertempuran.
27
EXT. AMBARAWA AREA PERTEMPURAN - SUBUH
Sugeng sedang berjalan menuju area pertempuran. Dalam perjalanan Sugeng tidak melihat ada
tentara Belanda yang sedang membidiknya dari pepohonan. Untungnya tembakan tentara
tersebut meleset. Sugeng dan Budi pun langsung menyadari keberadaan tentara Belanda
tersebut, jumlah mereka lebih banyak, namun dengan reflek Budi yang cepat, dia telah berhasil
melumpuhkan 1 prajurit Belanda.
SUGENG
Bagus Bud!!
Pertempuran pun berlangsung dengan sengit, dengan kekompakan Sugeng dan Budi, mereka
berhasil melumpuhkan tentara Belanda.
INT.RUMAH KAKEK
KAKEK
Setelah itu kakek dan teman kakek melanjutkan perjalanan dan menemui prajurit TKR lainnya.
Mereka menyuruh kakek dan teman kakek untuk segera menyerang markas Belanda.
Akhirnya Sugeng pun sudah mencapai markas Belanda. Bersama dengan Budi, Sugeng
bersembunyi di balik pohon dan mengintai kekuatan lawan.
SUGENG
Bud, jumlah mereka sangat banyak, aku akan memecah perhatian mereka, disaat mereka lengah
kamu harus segera menyerang.
Rencana Sugeng pun dijalankan dengan baik, namun pada saat pertempuran berlangsung, ada
seorang tentara Belanda yang berhasil menembak bahu Sugeng.
SUGENG
Sekarang Bud!!
Mendengar isyarat dari Sugeng, Budi pun keluar dan menggunakan rocket launcher dan
menghabisi tentara-tentara Belanda yang perhatiannya sedang tertuju pada Sugeng. Budi pun
menghampiri Sugeng,
28
BUDI
Geng, bahumu bagaimana?
SUGENG
Engga papa kok Bud, cuman terserempet peluru.
Di saat Sugeng sedang lengah, ada sebuah robot besar yang tiba-tiba datang, robot itu pun
menembak Sugeng, namun Budi menyelamatkan Sugeng dengan mengorbankan dirinya.
SUGENG
Bud, kamu tidak apa2?
BUDI
Aku kena tembak Geng, tanganku tidak bisa digerakkan Geng. Lanjutkan perjuanganku Geng!!
SUGENG
Tenang aja Bud! Aku akan berjuang sampai titik darah penghabisan!!
Sugeng pun melakukan pertarungan sengit dengan robot besar itu, Sugeng sempat terdesak,
namun karena kegigihan Sugeng, robot besar itu berhasil dikalahkan.
FADE TO BLACK.
FADE IN:
EXT. AMBARAWA - SIANG
Saat itu Pasukan TKR sudah berhasil mengepung markas Belanda. Mereka pun menyerah dan
mundur. Prajurit-prajurit yang sakit dibawa dengan tandu untuk diobati.
INT.RUMAH KAKEK
KAKEK
Nah, begitulah akhir perang Ambarawa Geng. Kemenangan Indonesia adalah berkat strategi dari
Kolonel Sudirman, dan tentunya berkat keberanian dari pemuda kita.
29
SUGENG
Wahh! Aku juga mau kek, membela negara kita!
KAKEK
Bagus geng, dimulai dari sekarang ya, kamu belajar yang rajin ya geng!
SUGENG
Baik kek!
FADE OUT.
CREDITS
4.2.2
Strategi Desain
Untuk strategi visual, berikut penulis sampaikan treatment yang akan
digunakan pada film pendek ini.
4.2.2.1 Visual Style
Kesederhanaan dalam desain agar dapat diterima oleh anak
kecil. Namun dengan perpaduan dengan visual yang modern dan
menarik akan membuat film ini menarik untuk ditonton oleh anak-anak
usia kecil maupun menjelang remaja.
4.2.2.2 Mood/Motion Style
Untuk mood warna, penulis akan menggunakan warna-warna
khaki untuk atribut tentara dan warna putih dan biru untuk atribut
senjata dan perlengkapan agar terlihat modern. Sedangkan dalam
30
medan perang penulis akan menggunakan mood warna yang lebih
cenderung ke kuning-kuningan untuk menimbulkan kesan bahaya
dalam area peperangan.
Sedangkan untuk mood warna pada dunia nyata (non imajinasi
Sugeng), penulis akan menggunakan warna-warna natural dan colorful
untuk membedakan transisi dari dunia nyata ke dunia imajinasi.
Untuk motion style, penulis akan menggunakan gerakan animasi
yang cepat dan realistis karena genre dari short film ini adalah action.
4.2.2.3 Karakter dan Environment
Untuk karakter, penulis menggunakan referensi karakterkarakter anak kecil dengan mata yang besar sehingga tampak lebih
lucu.
31
Gambar 4.2 Animasi Altitude Alto
Gambar 4.3 Animasi Cloudy With a Chance of Meatballs
Gambar 4.4 Animasi Despicable Me
32
Gambar 4.5 Sketsa Sugeng
Gambar 4.6 Konsep Sugeng
Untuk tentara musuh penulis menggunakan karakter robot
karena robot bersifat asing. Untuk warna penulis menggunakan warna
putih untuk menyamakan dengan pakaian seragam tentara sekutu.
33
Gambar 4.7 Inspirasi bentuk robot
Gambar 4.8 Sketsa robot tentara Belanda
34
Untuk environment penulis akan menggunakan environment
yang bersifat natural. Pepohonan dan rumput akan dibuat sesuai
dengan keadaan pada perang Ambarawa dengan desain visual yang
disederhanakan.
Gambar 4.9 Foto tentara di area peperangan
35
BAB 5
HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
5.1
Desain Title
Untuk desain Title, penulis menggunakan font “BEBAS NEUE” yang
merupakan font san serif yang dianggap penulis melambangkan kekokohan dan
semangat dari karakter utama film pendek ini.
Penulis menggunakan warna silver untuk menunjukkan unsur modern yang
akan ditemui penonton dalam film.
Gambar 5.1 Logo Captain Sugeng
36
5.2
Visualisasi Karakter
5.2.1
Sugeng
Sugeng adalah seorang anak berumur 8 tahun yang memiliki imajinasi yang
tinggi. Sugeng digambarkan seperti anak kecil yang sedang berkunjung ke rumah
kakeknya. Mengenakan baju polo dan celana 3/4.
Transformasi Sugeng menjadi pasukan mengubah bentuk rambutnya menjadi
tegak untuk memberikan kesan lebih gagah. Armor yang digunakan Sugeng
menggunakan strip warna merah untuk melambangkan bendera negara Indonesia.
Gambar 5.2 Sketsa Sugeng
Gambar 5.3 Sugeng dalam 3D
37
5.2.2 Kakek
Kakek digambarkan sebagai orang yang ramah. Kakek menggunakan kacamata
untuk memberikan citra bahwa kakek adalah seseorang yang pintar. Badan kakek dibuat
tidak bungkuk karena kakek adalah ex-tentara, sehingga kondisi badannya masih fit.
Perut dibuat agak buncit karena kakek sudah berumur dan sudah pensiun dari kegiatan
militer. Kakek menggunakan t-shirt polos dan celana training untuk memberikan kesan
luwes dan santai.
Gambar 5.4 Sketsa Kakek
Gambar 5.5 Kakek dalam 3D
38
5.2.3 Budi
Budi adalah teman kakek dulu ketika menjadi tentara, namun Budi disini adalah
tokoh imajinari dari imajinasi Sugeng. Budi digambarkan sebagai seorang yang penakut.
Model rambut Budi dibuat sedemikian rupa untuk menambahkan rasa feminim kepada
penonton ketika melihat sosok Budi.
Gambar 5.6 Sketsa Budi
Gambar 5.7 Budi dalam 3D
39
5.2.4
Robot Belanda
Robot belanda digambarkan dalam bentuk robot. Salah satu alasan penulis
menggunakan robot sebagai musuh adalah agar film ini nyaman untuk ditonton anak
kecil karena tidak akan ada darah ketika robot dikalahkan.
Gambar 5.8 Tentara Belanda dalam 3D
Gambar 5.9 Tentara Belanda dalam 3D
Gambar 5.9b Destroyer
40
5.3
Visualisasi Environment
Untuk desain environment, secara garis besar dibagi menjadi 2, yaitu interior
rumah kakek dan area pertempuran.
Gambar 5.10 Rumah kakek
Gambar 5.11 Di dalam rumah Kakek
41
5.4
Visualisasi Scene
Berikut adalah beberapa visualisasi scene pada film Captain Sugeng
Gambar 5.12 Foto Kakek ketika menjadi tentara
Gambar 5.13 Adegan berbicara di rumah kakek
42
Gambar 5.14 Adegan Sugeng menggunakan senjata laser
Gambar 5.15 Adegan Sugeng melawan musuh
43
BAB VI
PENUTUP
Industri animasi di Indonesia sedang dalam masa perkembangan yang cukup
pesat beberapa tahun terakhir. Dengan adanya animasi ini, diharapkan dapat memacu
semangat pihak lain untuk menghasilkan karya bangsa yang dapat mengharumkan nama
Indonesia di dunia Animasi.
Penulis ingin memberikan saran kepada para kaum kreatif untuk ikut
meramaikan animasi dengan tema nasional. Dengan banyaknya karya dengan tema
nasional, otomatis akan meningkatkan rasa bangga kepada bangsa kita sendiri yang pada
akhirnya akan meningkatkan rasa percaya diri bahwa kita dapat menghasilkan animasi yang
tidak kalah dengan negara lain.
44
DAFTAR PUSTAKA
Adi, A. Kresna (2012). Soedirman Bapak Tentara Indonesia. Mata Padi, Jakarta.
Ambrose, Harris (2005). Basic Design 05 COLOUR. Ava Publishing SA, Switzerland.
Beck, Jerry (2009) The Art of Madagascar Escape 2 Africa. Insight Editions, Michigan.
Maeswara,Garda (2010). Sejarah Revolusi Indonesia 1945-1950. NARASI, Indonesia.
Sihombing, Danton (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. PT Gramedia Pustaka
Utama, Jakarta.
Thomas, Frank (1981)
The Illusion of Life.
Abbeville Press, New York
Williams Richard (2009) The Animator's Survival Kit. Faber and Faber, London.
http://www.kendalisodo.wordpress.com
http://www.youtube.com/aniboom
http://www.youtube.com/hellomotion
45
RIWAYAT HIDUP
Gunawan lahir di kota Jakarta pada 3 April 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di
Universitas Bina Nusantara dalam bidang animasi pada tahun 2012.
Download