Dimas Adi Putra 20140520022 Anggita Retno Dewi 20140520105 Dina Aliyatul Aisyah 20140520116 Zachra Soniya Hardiyani 20140520141 Wireless atau dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu. Tahun 1970 Norman Abramson menggunakan ALOHAnet dengan bi-directional topologi bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu, Hawai tanpa menggunakan saluran telepon. Tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional. Tahun 1984, perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication Society Magazine Tahun 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode menggunakan Division Multiple Access. Upaya-upaya ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan mobile industri. 1. Inframerah Inframerah adalah radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasigelombang radio. 2. Bluetooth Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi (personal area networks atau PAN) tanpa kabel 3. LAN LAN nirkabel (bahasa Inggris: Wireless LAN) adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: 1. Wireless Wide Area Networks (WWANs) 2. Wireless Metropolitan Area Networks (WMANs) 3. Wireless Local Area Networks (WLANs) 4. Wireless Personal Area Networks (WPANs) Kelebihan : Menghemat atau penggunaan kabel, yang bisa cukup menganggu secara estetika, dan juga kerumitan instalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Kekurangan : Delay yang besar menyebabkan koneksi tidak stabil Biaya peralatan mahal (kelemahan ini dapat dihilangkan dengan mengembangkan dan memproduksi teknologi komponen elektronika sehingga dapat menekan biaya jaringan) Adanya masalah propagasi radio seperti terhalang, terpantul dan banyak sumber interferensi. Kapasitas jaringan menghadapi keterbatasan spektrum (pita frekuensi tidak dapat diperlebar tetapi dapat dimanfaatkan dengan efisien). Keamanan / kerahasian data kurang terjamin. Aplikasi bisnis yaitu suatu aplikasi komputer atau perangkat lunak komputer untuk menunjang kegiatan bisnis suatu perusahaan. aplikasi ini kebanyakan digunakan untuk bisnis lewat media internet. E-Commerce Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. ecommerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Jenis-jenis E-Commerce E-commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda- beda. 1. Business to Business (B2B) Business to business merupakan jenis e-commerce dimana pelaku bisnisnya tidak melibatkan customers, melainkan antar perusahaan. Contoh B2B adalah e-Share, MOAI technologies, dan ProcureNet. 2. Business to Consumers (B2C) Business to Consumers adalah jenis bisnis yang dilakukan antara pelaku bisnis dengan konsumen, seperti antara produsen yang menjual dan menawarkan produknya ke konsumen umum secara online 3. Consumen to consumen (C2C) Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain. 4. Consumer to Business (C2B) C2B (Consumer to Business) merupakan kebalikan dari Business to Consumer (B2C), dimana konsumen akhir bertindak sebagai penjual sedangkan perusahaan bertindak sebagai pembeli. 5. Pemerintah ke Warga (Goverment to Citizen—G2C) Dalam kondisi ini sebuah unit atau lembaga pemerintah menyediakan layanan ke para masyarakat melalui teknologi E-commerce. E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik. Beberapa kategori utama yang sesuai dengan definisi E-government yaitu; 1. Government to citizens (G2C) Merupakakan kategori E-government yang meliputi seluruh interaksi antara pemerintah dan masyarakatnya secara elektronik. 2. Government to business (G2B) Merupakakan kategori E-government yang meliputi transaksi antara pemerintah dan para pelaku bisnis (penjualan dan penyediaan jasa oleh pemerintah pada pelaku bisnis dan penjualan produk dan jasa dari pelaku bisnis pada pemerintah). E-procurement dan pelelangan surplus pemerintah merupakan dua kunci dalam area G2B 3. Goverment to government (G2G) Merupakakan kategori E-government yang meliputi aktivitas E-commerce antar unit-unit pemerintah dan antar pemerintah yang ditujukan pada perbaikan keefektifan dan efisiensi pemerintah. 4. Internal efficiency dan effectveness (IEE) Merupakakan kategori E-government yang menyediakan tools untuk perbaikan perbaikan keefektifan dan efisiensi operasi pemerintah dan proses implementasian aplikasi intrabisnis secara mendasar dalam unit-unit pemerintah 5. Government to employees (G2E) Merupakakan kategori E-governmentyang meliputi aktivitas dan jasa antara unit-unit pemerintah dengan para pegawainya. Manfaat E-Commerce Manfaat yang dapat diperoleh dari e-commerce bagi organisasi menurut Suyanto (2003:50) adalah: Memperluas market place hingga ke pasar nasional dan internasional. Menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan encarian informasi yang menggunakan kertas. Memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain Selain mempunyai manfaat bagi organisasi/perusahaan, menurut Suyanto (2003:51) e- commerce juga bermanfaat bagi konsumen yaitu: Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi dengan menggunakan fasilitas WiFi. Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan. Pengiriman menjadi sangat cepat. Menurut Suyanto (2003: 52) e-commerce juga memberikan manfaat bagi masyarakat anatara lain: Memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah. Memungkinkan orang di Negara-negara ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah didapatkan tanpa e-commerce Dampak Positif dan Negatif E-Commerce Dampak positifnya, yaitu : 1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional. 2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). 3. Menurunkan biaya operasional(operating cost). 4. Melebarkan jangkauan (global reach). Dampak negatifnya, yaitu : 1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada. Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalamWorld Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP yaitu sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser Web 1.0 Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif Sifat web 1.0 adalah read. Web 2.0 Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Web 3.0 Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan ( Artificial Intelegence ). Aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi. Kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. SOAP Simple Object Access Protocol) adalah standar untuk bertukar pesan-pesan berbasis XML. REST Representational State Transfer atau transfer keadaan representasi, adalah suatu gaya arsitektur perangkat lunak untuk untuk pendistibusian sistem hipermedia seperti WWW. WSDL Format XML yang diterbitkan untuk menerangkan webservice. WSDL mendefinisikan : pesan - pesan ( baik yang abstrak dan kongkrit ) yang dikirim menuju web service WDDX Web Distributed Data eXchange. Mekanisme pertukaran data dari lingkungan yang berbeda. TERIMAKASIH