v1210 transformasi gambar 2 dimensi menjadi 3 dimensi dengan

advertisement
TRANSFORMASI GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI DENGAN
MENERAPKAN ALGORITMA Z-BUFFER
Zulfadli Arpan
Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan
Jl.HM Jhoni No 70 Medan,Indonesia
[email protected]
ABSTRAK
Algorima z-buffer adalah algoritma yang digunakan untuk memetakan bayangan pada gambar 2 dimensi
menjadi 3 dimensi dengan menggunakan hitungan pada grafik yang memiliki banyak algoritma multipass.
Pemanfaatan algoritma z-buffer dengan menggunakan aplikasi vb 6.0 untuk membentuk gambar 3 dimensi dari
3 buah gambar 2 dimensi dengan bentuk yang sama berdasarkan sisi atas, samping dengan menunjuk titik
perpotongan serta buffer membentuk gambar 3 dimensi.
Kata kunci
: Gambar 3D, Algoritma Z-Buffer, dan Grafika Komputer.
ABSTRACT
Z-buffer algorithm is an algorithm for mapping the shadow on the 2-dimensional images into three dimensions
by using a count of the graph has many multipass algorithms. Utilization of the z-buffer algorithm using vb 6.0
application to form a 3-dimensional image of the three pieces of 2-dimensional images of the same forms based
on the up side, the side with a pointed intersection point and buffer to form a 3-dimensional image.
Keywords
: Figure 3D, Z-Buffer Algorithm and Computer graphics.
1.
Pendahuluan
Penggunaan grafika komputer pada saat
ini hampir semuanya sudah menggunakan gambar
dalam bentuk 3D sesuai dengan perkembangan di
bidang teknologi informasi, di mana banyak
gambar-gambar yang dulunya ditampilkan secara
visual dalam bentuk 2D dikembangkan menjadi
3D. Hal ini dilakukan karena tampilan 3D jauh
lebih menarik karena lebih mendekati tampilan
nyata objek yang divisualisasikan, sehingga lebih
bisa menarik minat pengguna untuk memakainya
dalam menggambarkan suatu objek. Hal ini
menyebabkan hasil grafika komputer yang dibuat
dalam bentuk 2D kurang diminati lagi, sehingga
menyebabkan kerugian kepada pembuatnya. Untuk
itu diperlukan suatu sistem yang bisa digunakan
untuk memetakan bayangan pada gambar 2D
menjadi gambar 3D.
Transformasi gambar 2D menjadi gambar
3D ini dilakukan dengan cara memutarkan posisi
suatu objek pada titik pusat, mengubah ukuran
objek dan menarik sebagian objek sehingga tampak
terdistorsi, sehingga bisa mengubah (transform)
posisi suatu objek dari tempat asal ke posisi elemen
grafik. Salah satu caranya dilakukan dengan teknik
pemetaaan bayangan menggunakan algoritma ZBuffer.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka
rumusan masalah yang dapat diambil yaitu:
1.
Bagaiman
a cara kerja algoritma Z-Buffer dalam
menimbulkan efek bayangan dalam pembuatan
gambar 3D ?
2.
Bagaimana merancang aplikasi pemetaan
bayangan menggunakan algoritma Z-Buffer
dalam pembuatan gambar 3D ?
3. Bagaimana proses transformasi gambar 2D
menjadi
3D
dengan
memanfaatkan
algoritma Z-Buffer.
Pada penyelesaian tugas akhir ini terdapat
beberapa batasan masalah yang dikaitkan dengan
perancangan :
1. Pembahasan sistem dibatasi pada Algoritma
yang digunakan adalah Z-Buffer.
2. Objek yang diteliti hanya gambar persegi dan
persegi panjang.
3. Elemen yang digunakan adalah dalam bentuk
geometri, pencahayaan, dan sudut pandang.
4. Output yang dihasilkan dalam bentuk format
3D.
Adapun tujuan dari hasil penelitian ini
adalah :
1. Untuk mengetahui dan manfaat algoritma ZBuffer dalam menimbulkan efek bayangan
dalam pembuatan gambar 3D.
2. Merancang aplikasi pemetaan bayangan
menggunakan algoritma Z-Buffer dalam
pembuatan gambar 3D.
3. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
dari
pemetaan
bayangan
menggunakan
algoritma Z-Buffer dalam pembuatan gambar
3D.
Grafika komputer merupakan salah satu
bidang ilmu komputer yang perkembangannya
terbilang sangat pesat. Penggunaan grafika
komputer sangat terasa manfaatnya hampir seluruh
kegiatan, terutama yang berhubungan dengan
komputer. Pada kenyataannya, sebagian besar
kegiatan manusia memanfaatkan grafika komputer.
Film, televisi, desain grafis dan arsitektur adalah
beberapa contoh kegiatan yang banyak sekali
memanfaatkan grafika komputer. Bidang ilmu
murni seperti Fisika, Matematika, Kimia dan
Biologi pun merasakan manfaat dari grafika
komputer. Bidang-bidang tersebut memanfaatkan
grafika komputer untuk visualisasi model-model
objek yang secara kasat mata mustahil terlihat
seperti; atom, sel dan bakteri. Bahkan
perkembangan bidang-bidang tersebut menjadi
semakin cepat, karena para ilmuwan semakin
berani melakukan eksperimen tanpa takut
melakukan kesalahan yang mengakibatkan
kerugian
besar,
sehingga
mereka
dapat
menghasilkan penemuan-penemuan baru.
Bidang-bidang yang berhubungan dengan
grafika komputer sudah menjadi alternatif pilihan
pekerjaan yang banyak diminati di Indonesia,
seperti; desain grafis, pengolahan gambar dan
digital fotografi. Pada bidang ini juga, Indonesia
tidak mengalami ketertinggalan yang jauh jika
dibandingkan dengan bidang ilmu komputer yang
lain seperti jaringan komputer dan pemrograman.
Bahkan banyak ditemui orang-orang yang sudah
sangat ahli pada bidang-bidang yang digelutinya[1]
x,y). Sumbu horizontal diberi label x, dan sumbu
vertikal diberi label y. Pada sistem koordinat tiga
dimensi, ditambahkan sumbu yang lain yang sering
diberi label z. Sumbu-sumbu tersebut ortogonal
antar satu dengan yang lain. (Satu sumbu dengan
sumbu lain bertegak lurus[2]
Suatu objek yang terdapat di dalam sistem
koordinat ruang 3D dapat dipindahkan dari posisi
awalnya sesuai dengan yang diinginkan selama
objek tersebut masih terdapat dalam sistem
koordinat ruang 3D. secara teoritis jarak geser tidak
terbatas, tetapi pada kenyataannya untuk
memudahkan indentifikasi keberadaan suatu objek
ditentukan
batas
maksimumnya
untuk
mengkonversi objek dari sistem koordinat ke sistem
koordinat layar, karena sistem koordinat layar
memiliki batasan tertentu[3]
y
x
z
Gambar 1. Ilustrasi Translation
Pada rotasi ini pada sumbu x tidak terjadi
perubahan titik koordinat, yang berubah adalah titik
koordinat pada sumbu y dan z, sebagaimana dapat
dilihat pada gambar berikut:
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi
gambar digital berbasis komputer,
yang
kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi
(2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari
model geometri (juga disebut sebagai grafik
vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi
matematika,
dan
sebagainya.
Komponenkomponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi
oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti
translasi, rotasi, dan dilatasi.
Model-model yang digunakan pada disain
grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk
tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga
dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan,
refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka
dapat membuat model berlapis-lapis (layer) nyata,
translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk
dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya
didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan,
atau jarak dari si penglihat).
Sistem koordinat Kartesius dalam 2D
umumnya didefinisikan dengan dua sumbu yang
saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain,
yang keduanya terletak pada satu bidang (bidang
y

z
x
Gambar 2. Ilustrasi rotasi pada sumbu x
Pada penerapan sekarang ini, ada banyak
teknik generasi bayangan yang digunakan dan
aplikasi-aplikasi yang mempunyai kebutuhan
berbeda. Apapun aplikasinya, bayangan membuat
gambar yang lebih nyata dan menyediakan
informasi penting mengenai posisi[4]
2.
Metode penelitian
Sebelum melakukan perancangan aplikasi
pemetaan bayangan dengan algoritma Z-Buffer
dalam pembuatan gambar 3D ini, terlebih dahulu
dilakukan analisa mengenai bentuk sistem
yangakan dirancang. Analisa transformasi gambar
digital 2D menjadi bentuk 3D dengan metode ZBuffer. Adapun tahapan perancangan yang
digunakan terdiri dari perancangan data flowchart,
perancangan use case diagram.
Star
t
Menampi
lkan
Form
Utama
Melakukan
Load Project
Baru
Perintah
= Depan
Y
Load Gambar
Depan
Menampilk
an Sisi
Depan
Gambar
Load Gambar
Samping
Menampilka
n Sisi
Samping
Gambar
gambar
N
Perintah =
Samping
Y
N
Perinta
h=
Atas
Y
Load
Gambar
Atas
Menampilkan
Sisi Atas
Gambar
N
Perinta
h=
Ekstra
k
Y
Ekstrak
Titik dan
Buffer
N
Menampilkan
Hasil Ekstrak
Titik dan Buffer
chiper
Tampilkan
Gambar Digital
Hasil Pemetaan
Bayangan
Pada flowchart di atas bagan alir upload file
Perinta
h=
Stop
N
Gambar 4. Use Case Diagram Proses Interaksi
Sistem
Berdasarkan Gambar di atas pengguna
dalam menggunakan sistem ini pertama kali harus
melakukan load sisi depan gambar, lalu load sisi
samping gambar, dan load sisi atas gambar, serta
menentukan warna gambar yang diinginkan.
Setelah itu baru dapat melakukan ekstrak titik dan
buffer, untuk menghasilkan pemetaan gambar yang
dapat dilihat pada Preview Hasil Pemetaan Gambar
yaitu berupa gambar 3D.
Setelah melakukan implementasi terhadap
rancangan yang diperoleh sebelumnya, penulis
memperoleh hasil berupa sebuah perangkat lunak
yang dapat melakukan membentuk gambar 3D dari
dalam gambar 2D menggunakan algoritma ZBuffer. Adapun hasil yang penulis peroleh tersebut
berupa tampilan hasil dan hasil pengujian sistem.
3.
Y
End
Gambar 3. Flowchart Sistem
Berdasarkan Gambar di atas, maka dapat
diketahui bahwa pada saat sistem dijalankan
pertama kali akan menampilkan Form Utama, di
mana user bisa memilih tombol yang akan
digunakan untuk eksekusi program.
Tampilan Hasil
a. Tampilan Form Utama
Tampilan form Utama yang dihasilkan
merupakan tampilan yang menyerupai
bentuk
perancangan
form
Utama
sebelumnya. Pada tampilan ini, terlihat
bentuk tombol, text box dan picture box
menu yang dirancang sebelumnya seperti
terlihat pada gambar berikut :
Selanjutnya, dilakukan adalah melakukan
load terhadap gambar Samping tersebut dengan
menekan tombol Load dan memilih nama file yang
diinginkan. Hasil yang diperoleh adalah munculnya
isi file pada text box Samping, sebagaimana terlihat
pada gambar :
Gambar 5. Tampilan Form Utama
b . Tampilan Form About
Tampilan form About yang dihasilkan merupakan
tampilan yang menyerupai bentuk perancangan
form About sebelumnya. Pada tampilan ini, terlihat
informasi singkat mengenai perancang perangkat
lunak, seperti terlihat pada gambar :
Gambar 8. Hasil Proses Open Samping
Selanjutnya, dilakukan adalah melakukan
load terhadap gambar Atas tersebut dengan
menekan tombol Load dan memilih nama file yang
diinginkan. Hasil yang diperoleh adalah munculnya
isi file pada text box Atas, sebagaimana terlihat
pada gambar :
Gambar 6. Tampilan Form About
4.
Hasil Pengujian Sistem
Langkah pertama yang dilakukan adalah
melakukan load terhadap gambar depan tersebut
dengan menekan tombol Load dan memilih nama
file yang diinginkan. Hasil yang diperoleh adalah
munculnya isi file pada text box depan,
sebagaimana terlihat pada gambar :
Gambar 9. Hasil Proses Open Atas
Gambar 7. Hasil Proses Open Depan
Dalam pengujian ini, akan dilakukan
ekstrak titik dan buffer terhadap citra 2D hasil
proses pengujian sebelumnya. Caranya adalah
dengan mengklik tombol ekstrak Titik dan buffer
pada form Utama. Hasil yang diperoleh adalah
munculnya hasil perhitungan titik dan buffer pada
tekxbox Titik dan buffer yang merupakan hasil
ekstrak titik dan buffer citra 2D yang diinputkan.
Adapun bentuk tampilan tahap pengujian ini seperti
terlihat pada gambar :
Berdasarkan pengujian sistem yang
dilakukan sebelumnya, maka dapat diketahui
bahwa hasil pembentukan gambar 3D dari tiga
buah gambar 2D ini sudah dapat berjalan dengan
baik dan sesuai dengan tujuan perancangan.
Setelah pengujian sistem dilakukan maka
dapat diketahui fasilitas perangkat lunak, cara kerja
perangkat lunak serta kelebihan dan kelemahan
aplikasi pembuatan citra 3D menggunakan
algoritma Z-Buffer ini.
Adapun beberapa fasilitas utama yang
disediakan oleh perangkat lunak ini yaitu :
a.
b.
c.
d.
Gambar 10. Hasil Proses Ekstrak Titik
dan Buffer.
e.
Selanjutnya, dilakukan penekanan tombol
preview pada form utama. Hasil yang diperoleh
adalah munculnya sebuah form untuk menampilkan
citra 3D hasil pemetaan bayangan menggunakan
algoritma Z-Buffer, seperti terlihat pada gambar:
Adapun cara kerja dari perangkat lunak
yang penulis rancang adalah sebagai berikut :
a.
b.
c.
d.
e.
Gambar 11. Gambar 3D Hasil Pemetaan
Bayangan dengan Algoritma Z-Buffer.
Fasilitas untuk memilih project pemetaan
citra 2D menjadi bentuk citra 3D.
Fasilitas untuk menyimpan dan membuka
kembali konfigurasi project yang telah
ditentukan sebelumnya.
Fasilitas untuk memilih citra digital 2D
yang digunakan sebagai tampilan atas
(up), samping (side) dan depan (front).
Fasilitas untuk menampilkan lokasi titiktitik perpotongan dan buffer dari hasil
pemetaan citra 2D yang dipilih menjadi
bentuk 3D.
Fasilitas untuk menampilkan bentuk 3D
dari hasil pemetaan citra 2D.
Perangkat lunak akan menampilkan form
Utama pada saat dijalankan pertama kali.
Apabila user menekan tombol Project
Baru, sistem akan menampilkan sebuah
form untuk pemilihan citra 2D yang akan
digunakan dalam proses selanjutnya. Pada
form ini, pengguna dapat memilih gambar
2D dengan menekan tombol Load pada
masing-masing bagian yang diinginkan.
Setelah user selesai memilih gambar 2D
yang diinginkan, user dapat menekan
tombol Ekstrak Titik dan Buffer. Tombol
ini berfungsi untuk menampilkan titik-titik
perpotongan gambar 2D dalam bentuk 3D
serta buffer masing-masing.
Jika tombol Preview diklik, sistem akan
memproses hasil pemetaan gambar 2D dan
menampilkan sebuah form yang berisi
bentuk 3D yang dihasilkan.
Jika user menekan tombol About, sistem
akan menampilkan Form About
yang
berisi
sekilas
informasi
mengenai
perancang perangkat lunak ini.
5.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan dan
implementasi terhadap aplikasi pemetaan bayangan
menggunakan algoritma Z-Buffer untuk pembuatan
gambar 3D ini, penulis menarik kesimpulan
sebagai berikut :
1.
2.
3.
4.
5.
Aplikasi ini bisa digunakan untuk
menghasilkan gambar 3D dari tiga buah
gambar 2D yang berdasarkan sisi atas,
samping dan atas.
Aplikasi ini dapat menunjukkan titik-titik
perpotongan serta buffer yang membentuk
gambar 3D yang dihasilkan.
Sistem ini bisa digunakan untuk mengubah
tiga buah gambar 2D menjadi satu buah
gambar 3D dengan syarat ketiga gambar
2D yang digunakan harus memiliki dasar
bentuk yang sama, misalnya persegi
panjang harus dengan persegi panjang.
Aplikasi ini belum bisa digunakan untuk
membentuk sebuah gambar 3D dari objek
yang berbeda bentuknya, misalnya segitiga
dengan persegi panjang.
Aplikasi ini juga belum bisa digunakan
untuk menyimpan gambar 3D yang
dihasilkan.
Daftar Pustaka
[1] Ariyus, D, 2008 , Grafika Komputer, Penerbit
Andi, Yogyakarta.
[2] Asfari, U, 2012, Pembuatan Aplikasi Tata
Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna
Menggunakan Teknologi Virtual Reality,
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS).
[3] Hendry, 2011, Penerapan Teknologi WebGL
Pada Virtual
Aquqrium berbasis Tiga
Dimensi. Semarang. Gramedia.
[4] Kristanto, A., 2003, Transformasi Gambar 2D
Menjadi Gambar 3D, Penerbit Gava Media,
Yogyakarta,
http://radar.ee.itb.ac.id/~suksmono/Lectures/e
c4041/
ppt/PC3.%20Transformasi%20Citra.pdf
Download