PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati 11.12.5536 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID Dewi Tri Nurhayati1), Kusrini2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : [email protected]), [email protected]) banyak diajarkan pada pelajaran IPA baik untuk siswa sekolah dasar,pertama, maupun menengah. Diharapkan dengan adanya sistem ini dapat membantu siswa maupun masyarakat umum untuk mengetahui nama latin dari tumbuhan yang ada disekitar kita dengan lebih mudah. Abstract - Today's technological developments more rapidly. One is technology android. Android is a Linux-based operating system designed for touch screen mobile devices such as smart phones and tablet computers began to grow rapidly. Android was originally developed by reputable companies Google.Inc. Android is not only used as a medium of communication but also can be used to study media for example to introduce the Latin name herbs as taught in science subjects. Currently the average students still use manual methods to obtain information about the Latin name of the plant to complete the task in schools on subjects such as biology, such as by using a book or viewing information Latin name of the plant on the internet. Along with the development of technology that is growing rapidly, especially android technology then made an application that will help students and the general public to get to know the Latin name of plants with easy and fun. The purpose of making this application is to create Android-based applications that can help students and the general public in identifying and studying the Latin names of plants that exist around us with ease and with a display that is easy to understand, interactive and educative. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi android untuk media pembelajaran nama latin tumbuh-tumbuhan ? Bagaimana aplikasi android dapat menjadi sarana pendukung untuk media pembelajaran siswa usia SD - SMA dalam mengenal nama latin dari tumbuhtumbuhan ? 1.3 Batasan Masalah 1. Data yang digunakan adalah data yang berkaitan dengan tumbuh-tumbuhan 2. Basis penyimpanan data menggunakan Basis data SqLite 3. Aplikasi ini tidak terhubung dengan internet 4. Aplikasi ini hanya bisa digunakan oleh ponsel berbasis android 1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah : 1.Sebagai syarat kelulusan Sarjana Komputer 2. Merancang dan membuat aplikasi media pembelajaran nama latin tumbuhan berbasis android 3. Memanfaatkan android sebagai sarana pendukung edukasi mengenai pengenalan nama latin tumbuhtumbuhan. 4. Sebagai media pembelajaran mengenai nama latin tumbuh-tumbuhan berbasis android 5. Mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tentang pengenalan nama latin mengenai tumbuh-tumbuhan secara efektif dan efisien Keywords - Android, Latin name, Plants. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi masa kini semakin pesat. Sebagai contoh adalah perkembangan android. Android merupakan salah satu sistem operasi yang banyak digemari para pengguna smartphone karena Android bersifat open source (sistem terbuka). Android tidak hanya digunakan sebagai media komunikasi tetapi juga bisa digunakan untuk media pembelajaran contohnya untuk mengenalkan nama latin tumbuhtumbuhan yang sebagaimana diajarkan dalam mata pelajaran IPA. 2. Pembahasan 2.1 Definisi Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel / smartphone. Permasalahan yang sering muncul dalam kehidupan sehari-hari yaitu tidak semua masyarakat mengerti akan nama latin mengenai tumbuh-tumbuhan. Padahal hal ini cukup penting mengingat nama latin 1 Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA), konsorium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.[1] 2.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non-fungsional adalah Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh system.[4] Software yang digunakan untuk membangun aplikasi media pembelajaran nama latin tumbuhan berbasis android adalah : 1. Microsoft Windows 7 Ultimate 32 Bit sebagai sistem operasi. 2. Java Development Kit (JDK) 7.0 sebagai bahasa pemrograman. 2.2 Konsep Permodelan Sistem 2.2.1 United Modelling Language (UML) UML atau United Modeling Language adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang berkaitan dengan objek. [2] Bagian – bagian dari use case diagram adalah sebagai berikut : 1. Class Diagram Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment,pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. 2. Use Case Diagram Use case adalah metode berbasis teks untuk menggambarkan dan mendokumentasikan proses yang kompleks. 3. Activity Diagram Activity diagram/ diagram aktivitas adalah diagram untuk memodelkan langkah – langkah proses atau kegiatan sistem. Diagram ini serupa dengan flowchart dimana diagram ini menggambarkan aliran sekuensial dari kegiatan entah itu proses bisnis atau sebuah usecase [3]. 4. Sequence Diagram Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu.Interaksi antar objek tersebut termasuk user, display, dan sebagainya berupa pesan/message. 2.4 Perancangan Sistem Perancangan sistem atau aplikasi bertujuan untuk memeberikan ketentuan bentuk proses pembuatan aplikasi. Perancangan sistem menentukan kearah mana nantinya aplikasi ini akan dibangun. 2.4.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language) Rancangan sistem program Media Pembelajaran Nama Latin Tumbuhan berbasis Android ini dimodelkan dalam 4 bentuk UML, yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence diagram. 2.4.1.1 Use Case Diagram Use Case merupakan gambaran scenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor dengan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. 2.3 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan adalah dimana beberapa kebutuhan bahan dalam sistem yang akan dipergunakan untuk menambah dan membantu dalam proses pembuatan suatu objek. 2.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses – proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi – informasi apa saja yang harus adadan dihasilkan oleh sistem.[3] Dari hasil analisa yang telah dilakukan, maka terdapat fitur – fitur sebagai berikut: a. Mampu menampilkan gambar tumbuhan b. Mampu menampilkan keterangan gambar tumbuhan c. Aplikasi ini bersifat friendly yang mudah digunakan d. Mampu Menampilkan kuis pilihan ganda nama latin tumbuhan e. Menampilkan skor hasil kuis. Gambar 1. Use Case Diagram 2.4.1.2 Activity Diagram Activity diagram media pembelajaran nama latin tumbuhan ini dimulai ketika user memulai dan menjalankan aplikasi, setelah itu sistem menampilkan halaman utama, setelah halaman utama muncul, user dapat memilih lima menu yang terdiri dari menu tumbuhan, menu kuis, menu skor, menu bantuan dan menu keluar. Berikut adalah penjelasan dan rancangan dari tampilan setiap menu halaman utama. 2 Gambar 4. Rancangan Activity Diagram Form Skor user akan membuka aplikasi. Kemudian aplikasi menampilkan form menu utama. User memilih menu skor, aplikasi merespon dengan menampilkan menu skor.Menu ini merupakan menu yang menampilkan tentang menu skor yang berisi jumlah skor yang diperoleh setelah menyelesaikan kuis. Gambar 2. Rancangan Activity Diagram Form Tumbuhan user memilih tumbuhan dari menu utama kemudian sistem menampilkan menu tumbuhan, jika user memilih salah satu dari menu tumbuhan, sistem menampilkan sub menu kategori tumbuhan dan detail tumbuhan yang akan dipelajari yang dilengkapi dengan gambar. Gambar 5. Rancangan Activity Diagram Form Bantuan user akan membuka aplikasi. Kemudian aplikasi menampilkan form menu utama. User memilih menu bantuan, aplikasi merespon dengan menampilkan menu bantuan.Menu ini merupakan menu yang menampilkan yang berisi tentang bantuan dalam aplikasi ini. Gambar 3. Rancangan Activity Diagram Form Kuis Pertama, yang dilakukan user adalah membuka aplikasi. Kemudian aplikasi menampilkan form menu utama. User memilih menu kuis, aplikasi merespon dengan menampilkan menu kuis.Menu ini merupakan menu yang berisikan tentang kuis atau soal-soal untung mengetahui seberasa besar pemahaman tentang nama latin tumbuhan. Gambar 6. Rancangan Activity Diagram Form Keluar pada awalnya user membuka aplikasi dan sistem menampilkan menu utama, kemudian user memilih menu keluar selanjutnya muncul custom dialog, jika user memilih Ya maka sistem secara otomatis menutup aplikasi, jika Tidak maka sistem akan kembali ke menu utama. 2.4.1.3 Class Diagram Class diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket – paket yang ada dalam sistem atau perangkat lunak yang akan dibuat. 3 Gambar 11. Rancangan Sequence Diagram Bantuan Gambar 7. Rancangan Class Diagram 2.4.1.4 Sequence Diagram Sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk menunjukkan komunikasi dinamis antara objek – objek saat suatu task dieksekusi, menunjukkan bagaimana peristiwa menyebabkan transisi dari objek ke objek. Gambar 12. Rancangan Sequence Diagram Keluar 2.5 Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana penerapan dilakukan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi sudah siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya hingga dapat diketahui apakah aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan awal. Gambar 8. Rancangan Sequence Diagram Tumbuhan 2.5.1 Pembuatan Tampilan Antarmuka (UserInterface) 2.5.1.1 Tampilan Splash Screen Tampilan halaman splash screen ini akan muncul pertama kali saat aplikasi media pembelajaran nama latin tumbuhan mulai dijalankan. Gambar 9. Rancangan Sequence Diagram Kuis Gambar 12. Tampilan Splash Screen Gambar 10. Rancangan Sequence Diagram Skor 4 2.5.1.2 Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama merupakan halaman yang muncul setelah halaman splash screen. Pada halaman ini terdapat 5 button pilihan, yaitu button Tumbuhan, button Mulai Kuis, button Skor, button Bantuan dan button Keluar. Gambar 15. Tampilan Menu Daftar Tumbuhan 2.5.1.5 Tampilan Menu Detail Tumbuhan Setelah user memilih salah satu dari daftar tumbuhan, maka halaman yang akan ditampilkan adalah sebagai berikut ini: Gambar 13. Tampilan Menu Utama 2.5.1.3 Tampilan Menu Tumbuhan Pada menu tumbuhan akan ditampilkan kategori tumbuhan,halaman selanjutnya yaitu halaman detail kategori. Pada halaman ini terdapat list pilihan detail kategori yang ingin dipelajari oleh pengguna, yaitu : Monokotil, Dikotil dan Endemik Indonesia. Gambar 16. Tampilan Menu Detail Tumbuhan 2.5.1.6 Tampilan Menu Kuis Akan ada beberapa pertanyaan yang akan dijawab oleh user. Sebelum menjawab soal user diminta mengisikan nama. Setelah menjawab beberapa pertanyaan maka jawaban akan disimpan untuk kemudian ditampilkan di menu Skor. Gambar 14. Tampilan Menu Tumbuhan 2.5.1.4 Tampilan Menu Daftar Tumbuhan Setelah user memilih salah satu dari kategori yang terdapat pada menu kategori, maka halaman yang akan ditampilkan adalah sebagai berikut ini : Gambar 16. Tampilan Menu Kuis 5 2.5.1.7 Tampilan Menu Skor Setelah user menjawab pertanyaan pada menu kuis maka pada menu ini yaitu untuk menampilkan skor yang diperoleh oleh user. 3 Kesimpulan dan Saran 3.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil perancangan, pembuatan, dan implementasi yang telah digunakan guna penyusunan skripsi yang berjudul “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Nama Latin Tumbuhan Berbasis Android” maka dapat ditarik kesimpulan bahwa : 1. Aplikasi Nama Latin Tumbuhan ini dijalankan secara offline 2. Ukuran aplikasi Nama Latin Tumbuhan ini berkapasitas kurang lebih 4 mb. 3. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang interaktif dan edukatif karena dilengkapi dengan gambar dan penjelasan pada setiap detail tumbuhan. 3.2 Saran Penulis mengajukan beberapa saran yang mungkin dapat dipertimbangkan, yang dapat dirangkum sebagai berikut: Gambar 17. Tampilan Menu Skor 2.5.1.8 Tampilan Menu Bantuan Menu ini menampilkan ulasan dan penjelasan singkat tentang setiap bagian menu pada aplikasi ini. 1. 2. Pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan dengan menambahkan kategori dan detail kategori lebih banyak lagi Menambah fitur dua bahasa, sehingga bisa lebih dimengerti oleh pengguna di berbagai mancanegara. Saat ini aplikasi ini hanya menggunakan bahasa indonesia saja. Daftar Pustaka [1] [2] Gambar 18. Tampilan Menu Bantuan 2.5.1.9 Tampilan Menu Keluar Apabila user memilih button keluar pada menu utama maka aplikasi ini akan menampilkan custom dialog, jika user memilih Ya maka sistem secara otomatis akan menutup aplikasi, jika Tidak maka sistem akan kembali ke menu utama. [3] [4] Safaat, Nazruddin. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley dan Kevin C. Dittman.2004. System Analysis and Design Methods Hanif Al Fatta.2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Penerbit ANDI, Yogyakarta hlm 63 Hanif Al Fatta.2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Penerbit ANDI, Yogyakarta hlm 63 Biodata Penulis Dewi Tri Nurhayati, lahir di Jawa Tengah Kabupaten Purworejo, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Kusrini, S1 - Ilmu Komputer UGM (lulus tahun 2002) S2 - Ilmu Komputer UGM (lulus tahun 2006) S3 - Ilmu Komputer UGM (lulus tahun 2010). Gambar 19. Tampilan Menu Keluar 6