Format Penulisan Makalah

advertisement
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN
NAMA LATIN TUMBUHAN
BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Dewi Tri Nurhayati
11.12.5536
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2015
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA
LATIN TUMBUHAN
BERBASIS ANDROID
Dewi Tri Nurhayati1), Kusrini2),
1)
Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta
2)
Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : [email protected]),
[email protected])
banyak diajarkan pada pelajaran IPA baik untuk siswa
sekolah dasar,pertama, maupun menengah. Diharapkan
dengan adanya sistem ini dapat membantu siswa maupun
masyarakat umum untuk mengetahui nama latin dari
tumbuhan yang ada disekitar kita dengan lebih mudah.
Abstract - Today's technological developments
more rapidly. One is technology android. Android is a
Linux-based operating system designed for touch
screen mobile devices such as smart phones and tablet
computers began to grow rapidly. Android was
originally developed by reputable companies
Google.Inc. Android is not only used as a medium of
communication but also can be used to study media for
example to introduce the Latin name herbs as taught in
science subjects.
Currently the average students still use
manual methods to obtain information about the Latin
name of the plant to complete the task in schools on
subjects such as biology, such as by using a book or
viewing information Latin name of the plant on the
internet. Along with the development of technology that
is growing rapidly, especially android technology then
made an application that will help students and the
general public to get to know the Latin name of plants
with easy and fun.
The purpose of making this application is to
create Android-based applications that can help
students and the general public in identifying and
studying the Latin names of plants that exist around us
with ease and with a display that is easy to understand,
interactive and educative.
1.2 Rumusan Masalah
 Bagaimana merancang dan mengimplementasikan
aplikasi android untuk media pembelajaran nama
latin tumbuh-tumbuhan ?
 Bagaimana aplikasi android dapat menjadi sarana
pendukung untuk media pembelajaran siswa usia
SD - SMA dalam mengenal nama latin dari tumbuhtumbuhan ?
1.3 Batasan Masalah
1. Data yang digunakan adalah data yang berkaitan
dengan tumbuh-tumbuhan
2. Basis penyimpanan data menggunakan Basis data
SqLite
3. Aplikasi ini tidak terhubung dengan internet
4. Aplikasi ini hanya bisa digunakan oleh ponsel
berbasis android
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah :
1.Sebagai syarat kelulusan Sarjana Komputer
2. Merancang dan membuat aplikasi media pembelajaran
nama latin tumbuhan berbasis android
3. Memanfaatkan android sebagai sarana pendukung
edukasi mengenai pengenalan nama latin tumbuhtumbuhan.
4. Sebagai media pembelajaran mengenai nama latin
tumbuh-tumbuhan berbasis android
5. Mempermudah pengguna dalam mendapatkan
informasi tentang pengenalan nama latin mengenai
tumbuh-tumbuhan secara efektif dan efisien
Keywords - Android, Latin name, Plants.
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi masa kini semakin
pesat. Sebagai contoh adalah perkembangan android.
Android merupakan salah satu sistem operasi yang
banyak digemari para pengguna smartphone karena
Android bersifat open source (sistem terbuka). Android
tidak hanya digunakan sebagai media komunikasi tetapi
juga bisa digunakan untuk media pembelajaran
contohnya untuk mengenalkan nama latin tumbuhtumbuhan yang sebagaimana diajarkan dalam mata
pelajaran IPA.
2. Pembahasan
2.1 Definisi Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi.Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka.Awalnya, Google Inc.
membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru
yang membuat piranti lunak untuk ponsel / smartphone.
Permasalahan yang sering muncul dalam
kehidupan sehari-hari yaitu tidak semua masyarakat
mengerti akan nama latin mengenai tumbuh-tumbuhan.
Padahal hal ini cukup penting mengingat nama latin
1
Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah
Open Handset Alliance (OHA), konsorium dari 34
perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.[1]
2.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non-fungsional adalah Kebutuhan
ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti perilaku
yang dimiliki oleh system.[4]
Software yang digunakan untuk membangun
aplikasi media pembelajaran nama latin tumbuhan
berbasis android adalah :
1. Microsoft Windows 7 Ultimate 32 Bit sebagai sistem
operasi.
2. Java Development Kit (JDK) 7.0 sebagai bahasa
pemrograman.
2.2 Konsep Permodelan Sistem
2.2.1 United Modelling Language (UML)
UML atau United Modeling Language adalah satu
kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk
menentukan atau menggambarkan sebuah sistem
software yang berkaitan dengan objek. [2]
Bagian – bagian dari use case diagram adalah sebagai
berikut :
1. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan
struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta
hubungan satu sama lain seperti containment,pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain.
2. Use Case Diagram
Use case adalah metode berbasis teks untuk
menggambarkan dan mendokumentasikan proses yang
kompleks.
3. Activity Diagram
Activity diagram/ diagram aktivitas adalah diagram
untuk memodelkan langkah – langkah proses atau
kegiatan sistem. Diagram ini serupa dengan flowchart
dimana diagram ini menggambarkan aliran sekuensial
dari kegiatan entah itu proses bisnis atau sebuah usecase
[3].
4. Sequence Diagram
Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu
diagram yang memperlihatkan atau menampilkan
interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang
disusun pada sebuah urutan atau rangkaian
waktu.Interaksi antar objek tersebut termasuk user,
display, dan sebagainya berupa pesan/message.
2.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem atau aplikasi bertujuan
untuk memeberikan ketentuan bentuk proses pembuatan
aplikasi. Perancangan sistem menentukan kearah mana
nantinya aplikasi ini akan dibangun.
2.4.1 Perancangan UML (Unified Modelling
Language)
Rancangan
sistem
program
Media
Pembelajaran Nama Latin Tumbuhan berbasis Android
ini dimodelkan dalam 4 bentuk UML, yaitu Use Case
Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan
Sequence diagram.
2.4.1.1 Use Case Diagram
Use Case merupakan gambaran scenario dari
interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram use
case menggambarkan hubungan antara aktor dengan
kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
2.3 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah dimana beberapa kebutuhan
bahan dalam sistem yang akan dipergunakan untuk
menambah dan membantu dalam proses pembuatan
suatu objek.
2.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan
yang berisi proses – proses apa saja yang nantinya
dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi
informasi – informasi apa saja yang harus adadan
dihasilkan oleh sistem.[3] Dari hasil analisa yang telah
dilakukan, maka terdapat fitur – fitur sebagai berikut:
a. Mampu menampilkan gambar tumbuhan
b. Mampu menampilkan keterangan gambar
tumbuhan
c. Aplikasi ini bersifat friendly yang mudah
digunakan
d. Mampu Menampilkan kuis pilihan ganda nama
latin tumbuhan
e. Menampilkan skor hasil kuis.
Gambar 1. Use Case Diagram
2.4.1.2 Activity Diagram
Activity diagram media pembelajaran nama
latin tumbuhan ini dimulai ketika user memulai dan
menjalankan aplikasi, setelah itu sistem menampilkan
halaman utama, setelah halaman utama muncul, user
dapat memilih lima menu yang terdiri dari menu
tumbuhan, menu kuis, menu skor, menu bantuan dan
menu keluar. Berikut adalah penjelasan dan rancangan
dari tampilan setiap menu halaman utama.
2
Gambar 4. Rancangan Activity Diagram Form Skor
user akan membuka aplikasi. Kemudian aplikasi
menampilkan form menu utama. User memilih menu
skor, aplikasi merespon dengan menampilkan menu
skor.Menu ini merupakan menu yang menampilkan
tentang menu skor yang berisi jumlah skor yang
diperoleh setelah menyelesaikan kuis.
Gambar 2. Rancangan Activity Diagram Form
Tumbuhan
user memilih tumbuhan dari menu utama kemudian
sistem menampilkan menu tumbuhan, jika user memilih
salah satu dari menu tumbuhan, sistem menampilkan sub
menu kategori tumbuhan dan detail tumbuhan yang akan
dipelajari yang dilengkapi dengan gambar.
Gambar 5. Rancangan Activity Diagram Form Bantuan
user akan membuka aplikasi. Kemudian aplikasi
menampilkan form menu utama. User memilih menu
bantuan, aplikasi merespon dengan menampilkan menu
bantuan.Menu ini merupakan menu yang menampilkan
yang berisi tentang bantuan dalam aplikasi ini.
Gambar 3. Rancangan Activity Diagram Form Kuis
Pertama, yang dilakukan user adalah membuka
aplikasi. Kemudian aplikasi menampilkan form menu
utama. User memilih menu kuis, aplikasi merespon
dengan menampilkan menu kuis.Menu ini merupakan
menu yang berisikan tentang kuis atau soal-soal untung
mengetahui seberasa besar pemahaman tentang nama
latin tumbuhan.
Gambar 6. Rancangan Activity Diagram Form Keluar
pada awalnya user membuka aplikasi dan sistem
menampilkan menu utama, kemudian user memilih
menu keluar selanjutnya muncul custom dialog, jika user
memilih Ya maka sistem secara otomatis menutup
aplikasi, jika Tidak maka sistem akan kembali ke menu
utama.
2.4.1.3 Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang
digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta
paket – paket yang ada dalam sistem atau perangkat
lunak yang akan dibuat.
3
Gambar 11. Rancangan Sequence Diagram Bantuan
Gambar 7. Rancangan Class Diagram
2.4.1.4 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah diagram yang digunakan
untuk menunjukkan komunikasi dinamis antara objek –
objek saat suatu task dieksekusi, menunjukkan
bagaimana peristiwa menyebabkan transisi dari objek ke
objek.
Gambar 12. Rancangan Sequence Diagram Keluar
2.5 Implementasi
Implementasi merupakan tahapan dimana penerapan
dilakukan setelah melakukan analisis dan perancangan
sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak dimana
aplikasi sudah siap dioperasikan pada keadaan yang
sebenarnya hingga dapat diketahui apakah aplikasi dapat
menghasilkan output yang sesuai dengan tujuan awal.
Gambar 8. Rancangan Sequence Diagram Tumbuhan
2.5.1 Pembuatan Tampilan Antarmuka (UserInterface)
2.5.1.1 Tampilan Splash Screen
Tampilan halaman splash screen ini akan muncul
pertama kali saat aplikasi media pembelajaran nama latin
tumbuhan mulai dijalankan.
Gambar 9. Rancangan Sequence Diagram Kuis
Gambar 12. Tampilan Splash Screen
Gambar 10. Rancangan Sequence Diagram Skor
4
2.5.1.2 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama merupakan halaman yang
muncul setelah halaman splash screen. Pada halaman ini
terdapat 5 button pilihan, yaitu button Tumbuhan, button
Mulai Kuis, button Skor, button Bantuan dan button
Keluar.
Gambar 15. Tampilan Menu Daftar Tumbuhan
2.5.1.5 Tampilan Menu Detail Tumbuhan
Setelah user memilih salah satu dari daftar
tumbuhan, maka halaman yang akan ditampilkan adalah
sebagai berikut ini:
Gambar 13. Tampilan Menu Utama
2.5.1.3 Tampilan Menu Tumbuhan
Pada menu tumbuhan akan ditampilkan kategori
tumbuhan,halaman selanjutnya yaitu halaman detail
kategori. Pada halaman ini terdapat list pilihan detail
kategori yang ingin dipelajari oleh pengguna, yaitu :
Monokotil, Dikotil dan Endemik Indonesia.
Gambar 16. Tampilan Menu Detail Tumbuhan
2.5.1.6 Tampilan Menu Kuis
Akan ada beberapa pertanyaan yang akan dijawab
oleh user.
Sebelum menjawab soal user diminta
mengisikan nama. Setelah menjawab beberapa
pertanyaan maka jawaban akan disimpan untuk
kemudian ditampilkan di menu Skor.
Gambar 14. Tampilan Menu Tumbuhan
2.5.1.4 Tampilan Menu Daftar Tumbuhan
Setelah user memilih salah satu dari kategori
yang terdapat pada menu kategori, maka halaman yang
akan ditampilkan adalah sebagai berikut ini :
Gambar 16. Tampilan Menu Kuis
5
2.5.1.7 Tampilan Menu Skor
Setelah user menjawab pertanyaan pada menu
kuis maka pada menu ini yaitu untuk menampilkan skor
yang diperoleh oleh user.
3 Kesimpulan dan Saran
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan, pembuatan,
dan implementasi yang telah digunakan guna
penyusunan skripsi yang berjudul “Perancangan dan
Implementasi Media Pembelajaran Nama Latin
Tumbuhan Berbasis Android” maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa :
1.
Aplikasi Nama Latin Tumbuhan ini
dijalankan secara offline
2.
Ukuran aplikasi Nama Latin Tumbuhan ini
berkapasitas kurang lebih 4 mb.
3.
Aplikasi ini merupakan media pembelajaran
yang interaktif dan edukatif karena dilengkapi
dengan gambar dan penjelasan pada setiap
detail tumbuhan.
3.2 Saran
Penulis mengajukan beberapa saran yang mungkin
dapat dipertimbangkan, yang dapat dirangkum sebagai
berikut:
Gambar 17. Tampilan Menu Skor
2.5.1.8 Tampilan Menu Bantuan
Menu ini menampilkan ulasan dan penjelasan
singkat tentang setiap bagian menu pada aplikasi ini.
1.
2.
Pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan
dengan menambahkan kategori dan detail
kategori lebih banyak lagi
Menambah fitur dua bahasa, sehingga bisa lebih
dimengerti oleh pengguna di berbagai
mancanegara. Saat ini aplikasi ini hanya
menggunakan bahasa indonesia saja.
Daftar Pustaka
[1]
[2]
Gambar 18. Tampilan Menu Bantuan
2.5.1.9 Tampilan Menu Keluar
Apabila user memilih button keluar pada
menu utama maka aplikasi ini akan menampilkan
custom dialog, jika user memilih Ya maka sistem secara
otomatis akan menutup aplikasi, jika Tidak maka sistem
akan kembali ke menu utama.
[3]
[4]
Safaat, Nazruddin. Pemrograman Aplikasi
Mobile Smartphone Dan Tablet
PC Berbasis
Android
Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley dan Kevin
C. Dittman.2004. System Analysis and Design
Methods
Hanif Al Fatta.2007. Analisis dan Perancangan
Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan dan Organisasi Modern. Penerbit
ANDI, Yogyakarta hlm 63
Hanif Al Fatta.2007. Analisis dan Perancangan
Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan dan Organisasi Modern. Penerbit
ANDI, Yogyakarta hlm 63
Biodata Penulis
Dewi Tri Nurhayati, lahir di Jawa Tengah Kabupaten
Purworejo, memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM
Yogyakarta, lulus tahun 2015.
Kusrini, S1 - Ilmu Komputer UGM (lulus tahun 2002)
S2 - Ilmu Komputer UGM (lulus tahun 2006) S3 - Ilmu
Komputer UGM (lulus tahun 2010).
Gambar 19. Tampilan Menu Keluar
6
Download