BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Data Umum Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari buku dan media cetak, internet, observasi lapangan dan wawancara langsung. Semua data penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun referensi visual untuk pembuatan serial animasi. 2.1.1.1 Literatur Buku 1. Buku "Research Methodology" Untuk membuat sebuah serial animasi tidak bisa begitu saja dibuat, harus melalui beberapa tahap termasuk melakukan penelitian. Buku ini sangat lengkap dalam membahas cara-cara dalam melakukan penelitian yang bertujuan untuk memperkuat teori yang kita miliki. 2. Buku "Business Model You" Sudah saatnya dalam tiap karya yang kita buat tidak hanya mengedepankan karya seni saja. Namun, nilai jual juga harus diperhatikan, dan yang terpenting bagaimana cara kita membuatnya memiliki nilai jual. Buku ini sangat membantu kita untuk menyusun sebuah rencana bisnis dengan baik. 3. Buku "Teknik Menulis Skenario Film Cerita" Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa film, termasuk juga film animasi harus memiliki cerita yang sangat kuat. Cerita kuat saja tidak cukup ketika kita gagal mengubahnya ke dalam skenario yang baik. Buku ini menjelaskan teknik-teknik menulis seknario dengan baik. 4. Buku "Comedy Writing Secrets" Ketika sudah mengerti cara terbaik dalam menulis skenario, langkah berikutnya karena film serial ini bertema komedi, maka cara menulis cerita yang lucu juga salah satu terpenting untuk dipelajari. 5. Buku "The Comedy Bible" Dalam buku ini, terdapat banyak contoh penulisan cerita komedi yang akan sangat membantu kita dalam menulis cerita komedi. 3 4 6. Buku "Color Basic" Salah satu aspek terpenting dalam film apalagi animasi adalah warna. Bagaimana harus nampak baik dan menarik. Buku ini seperti pedoman awal dalam menentukan pewarnaan 7. Buku "The Animators's Survival Kit" Buku ini seperti buku wajib dimiliki setiap animator yang ingin membuat karya animasi baik dan sesuai dengan standar yang banyak orang gunakan. 8. Buku "Simplified Drawing for Planning Animation" Sebelum masuk kedalam eksekusi 3 dimensi, kita diharuskan untuk membuat stodyboard, dan buku ini menjadi salah satu referensi baik bagaimana sebuah rencana pembuatan film animasi dibuat termasuk storyboard yang baik. 9. Buku "How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters" Ciri khas utama dalam film animasi adalah karakternya yang digambar selalu lucu, menarik dan memiliki keunikan tersendiri. Karena jika tidak apa bedanya dengan film biasa. Buku ini banyak mengajarkan saya membuat karakter dengan baik. 10. Buku "The Encyclopedia Cartooning Techniques" Berbicara animasi tidak bisa lepas dari cartoon karena cartoon memang cikal bakal dari animasi yang kita kenal sekarang. Teknik-teknik dalam animasi dibahas habis dalam buku ini. 11. Buku "Encyclopedia of Animal Science" Mencari tahu sifat-sifat hewan yang menjadi tokoh utama dalam serial animasi saya, buku ini membuat saya tahu beberapa hal yang belum saya ketahui sebelumnya 12. Buku "Kamus Miniku Peternakan" Berlatar tempat di kebun dan peternakan, buku ini menjadi salah satu pedoman referensi saya mengetahui ada apa saja didalam peternakan. 2.1.1.2 Literatur Internet 1. http://www.dailywritingtips.com Dari sinilah saya mendapat data penting mengenai 20 jenis komedi yang dijelaskan secara detail dan sangat mudah dipahami. 5 Diakses pada 14 Februari 2014 http://www.dailywritingtips.com/20-types-and-formsof-humor 2. http://vector.tutsplus.com Di web ini terdapat contoh yang sangat jelas dan mudah dipahami, serta menjadi salah satu sumber referensi terbaik saya untuk membuat karakter yang unik. Diakses pada 4 Maret 2014 ttp://vector.tutsplus.com/articles/theory/the-elements-ofcute-character-design 3. http://duniasapi.com Untuk mempelajari sifat dan tingkah laku dari hewan ternak ketika mereka sedang marah, stress dan juga tanda-tanda yang bisa dilihat pada saat mereka sedang senang Diakses pada 25 Januari 2014 http://duniasapi.com/id/resep/2408-mengurangi-stresspada-ternak.html 2.1.2 Animasi Animasi adalah representasi grafis dari gambar untuk menunjukkan gerakan dalam gambar-gambar. Serangkaian gambar yang dihubungkan bersama dan biasanya difoto oleh kamera. Gambar-gambar telah sedikit berubah antara frame yang satu dengan lainnya sehingga ketika gambargambar itu digeser atau dimainkan kembali dengan cepat (24 frame per detik) tampak ada gerakan mulus dalam gambar. Menurut Webster’s Unabridged Dictionary, animasi adalah sebuah keadaan dimana ada unsur gambar didalamnya, dalam bentuk gambar apapun. Dalam artian bentuk gambar yang merepresentasikan sesuatu atau bahkan gambar abstrak. Kemudian gambar tersebut terasa hidup, kumpulan gambar yang banyak dan digerakan secara cepat, dan dengan kualitas kepadatan gambar yang baik. Bagian terpenting dari animasi adalah terasa hidup. Tokoh terkenal yang luar biasa dalam perkembangan dunia animasi adalah Walt Disney dengan salah satu karyanya adalah Mickey Mouse pada tahun 1930-an. Dan beliau mengatakan "Animasi bisa menjelaskan apa pun pikiran manusia 6 dapat bayangkan". Hal ini membuat manusia bisa menciptakan sesuatu yang apapun mereka inginkan tanpa harus kesulitan dalam memepersiapkan banyak hal, hanya perlu ide dan inspirasi kemudian mulai menggambar dan menggerakan. Tokoh terkenal lain dalam dunia animasi adalah Winsor McCay. Bapak animasi yang mengaku bahwa dia adalah animator pertama di dunia mengatakan bahwa animasi adalah hal unik yang merupakan sebuah pencapaian terbaik dalam hidupnya. Dan menurutnya mengapa hanya melihat gambar jika bisa melihatnya bergerak. Kutipan lain yang luar biasa dari Winsor McCay adalah dia pernah mengatakan "8000 mil dari bulan, tapi saya akan tetap akan menuju kesana". Menunjukan tekadnya untuk terus berkarya dan memberitahu kepada generasi sekarang bahwa dunia animasi tidak akan pernah mati dan istirahat, teruslah berkarya. Menurut saya, animasi itu sendiri adalah memang gambar yang bergerak yang kemudian merepresentasikan sesuatu. Namun, setelah saya coba menafsirkannya lagi, lalu apa bedanya dengan motion graphic (gambar bergerak). Hingga akhirnya saya tahu sesuatu bahwa animasi tidak sebatas gerak, melainkan juga memiliki cerita, arti, dan makna didalamnya. Tak sekedar memberikan penonton suguhan gambar bergerak, tapi juga penonton bisa memaknai sesuatu dari karya animasi tersebut. https://www.goodreads.com/quotes/120100-animation-can-explainwhatever-the-mind-of-man-can-conceive https://www.goodreads.com/quotes/108942-eighteen-thousand-tiles-from-the-moon http://www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/Computer%20Animation.pdf 2.1.3 Sejarah Animasi Indonesia Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak 7 Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulang si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. Ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Di tahun 90-an bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Pada tahun 2000-an Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, 8 Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. http://galaxyanimasi.wordpress.com/2012/06/09/perjalanan-animasiindonesia/#more-1967 2.1.4 Humor dan Komedi Menurut Eduard von Grützner, humor adalah kecenderungan pengalaman kognitif, dan obervatif tertentu untuk memprovokasi atau mempengaruhi tawa dan memberikan hiburan bagi orang lain. Eduard von Grützner adalah seorang pelukis yang sangat senang dengan komedi, hampir setiap karyanya menggambarkan orang tertawa dan tersenyum, karena menurutnya awal dari sebuah komedi adalah senyuman. Istilah humor berasal dari obat humoural dari Yunani kuno, yang mengajarkan bahwa keseimbangan cairan dalam tubuh manusia, yang kemudian hingga sekarang dikenal sebagai humor. Humor sendiri ada 20 jenis menurut "daily writing tips" yamg kemudian ada beberapa kesamaan juga dengan apa yang pernah diungkapkan oleh Judy Carter dalam bukunya yang berjudul "The Comedy Bible" yaitu: 1. Anekdot: Dinamakan setelah anekdot kata (yang berasal dari istilah Yunani yang berarti "tidak diterbitkan") atau maksudnya adalah sesuatu yang sangat ringan dan berupa one line saja yang related kepada orang yang tertawa. 2. Blue: Juga disebut off warna , atau bahkan menjadi bahaya (dari kata Perancis untuk "mengambil risiko"). Dengan materi komedi yang bergantung pada ketidakpantasan atau ketidaksopanan yang tertuju pada sesuatu. Seperti humor dengan materi yang kasar, menghina, dan seksual. 3. Burlesque: mengejek dengan meniru, atau karakterisasi berlebihan. Dalam bahasa lebih mendunianya adalah impersionated. Dengan meniru 9 gerak-gerik, cara bicara atau bahkan tindakan populer yang baru seseorang lakukan. 4. Dark/Gallows/Morbid: humor grim atau menyedihkan berurusan dengan kemalangan dan / atau kematian dan dengan pandangan pesimis. 5. Deadpen/Datar: Disampaikan dengan tenang, tanpa ekspresi, materi humor lebih membuat lucu bukan hanya dari materi humornya saja, melainkan ekspresi yang justru sangat menggelitik. 6. Droll: Dari bahasa Belanda yang berarti "imp". Menggunakan humor berubah-ubah atau eksentrik. Dengan bahasa sederhana mengubah karakter terus-menerus. 7. Epigram: Humor terdiri dari cerdas mengatakan seperti "Terlalu banyak orang kehabisan ide lama sebelum mereka kehabisan kata-kata". Yang justru menjadi lucu ketika tidak tahu lagi apa yang membuat lucu. Kejujuran akan ide cerita lucu yang sudah habis justru menggelitik. 8. Farcial: komedi berdasarkan kebetulan mustahil dan dengan unsur-unsur yang aneh, diselingi dengan kalimat yang membuat tegang, tindakan panik. Komedi yang justru terjadi ketika komedian justru melakukan kesalahan yang tidak disengaja. 9. High/highbrow: Humor yang berkaitan dengan budidaya, tema yang canggih. Biasanya ini agak tabu di sebagian tempat. 10. Hiperbolik: presentasi komedian ditandai dengan berlebihan dalam menanggapi sesuatu. 11. Ironis: Humor yang melibatkan keganjilan dan kejanggalan, di mana arti yang diinginkan adalah sebaliknya (twist), atau hampir berlawanan. Namun, tidak semua ironi lucu. 12. Juvenile/sophomoric: Humor yang melibatkan tema kekanak-kanakan seperti pranks (mengerjai dengan melakukan sesuatu yang tidak disenangi namun menggelitik). 13. Mordan: kaustik atau humor yang menggigit, atau dengan kata lain mengejutkan dan tiba-tiba. Berasal dari bahasa Latin yang berarti "menggigit". 14. Parodi: imitasi komedian sering dimaksudkan untuk mengolok-olok seorang penulis, sebuah upaya sarkastik . 10 15. Satrical: Humor yang mengolok-olok kelemahan manusia atau aspek masyarakat. 16. Screwball: Sebuah humor yang berkatian dengan kejadian cepat dan spontan saat itu, misalkan ada sesuatu terjadi pada orang lain, kemudian dia menanggapinya. 17. Self-deprecating: Mencela diri sendiri adalah humor di mana pemain menargetkan diri mereka sendiri dan kelemahan mereka sebagai sumber materi humor. 18. Situasional: Humor yang timbul dari situasi yg terjadi setiap hari, itu adalah dasar dari komedi situasi. 19. Slapstick: Komedi di mana kekerasan mengejek dan membahayakan tubuh komedian yang dipentaskan untuk komedi, juga disebut komedi fisik. Nama ini berasal dari properti yang terdiri dari tongkat dengan sepotong kayu yang digunakan sebagai alat kekerasan untuk membuat komedi. 20. Stand-up: Suatu bentuk pengiriman komedi di mana komik menghibur penonton dengan lelucon dan cerita lucu. Dengan komunikasi satu arah dimana komedian hanya menyampaikan sesuatu yang menggelitik dengan bercerita kepada penonton. Isi dari buku ini sangatlah membantu saya dalam memetakan kekuatan komedi itu sendiri. Terlebih tiap negara dan daerah memiliki ketertatikan yang berbeda tentang komedi, agar bisa lebih bijak dalam memilih genre komedi itu sendiri, supaya bisa lebih related kepada masyarakat di Indonesia. http://www.dailywritingtips.com/20-types-and-forms-of-humor/ http://moemesto.ru/newcode/file/8398223/Judy%20Carter%20%20The%20Comedy%20Bible.pdf http://en.wikipedia.org/wiki/Eduard_von_Gr%C3%BCtzner http://en.wikipedia.org/wiki/Humour 11 2.1.5 Appealing dalam Humor Sudah bukan hal tabu lagi jika kita mengeluarkan jokes atau materi komedi yang bisa membuat lawan bicara kita tertawa akan membuatnya senang. Komedi sudah menjadi seperti kebutuhan primer saat ini. Makin tingginya tingkat stress dan tuntutan hidup untuk bisa bekerja dalam tekanan membuat orang mencari pelarian untuk bisa sejenak meninggalkan rutinitas menyebalkan tersebut. Salah satu hal yang menjadi banyak pilihan adalah komedi. Setelah membaca beberapa kali mengenai jenis-jenis komedi, ternyata memang komedi lebih rumit dan tidak sesederhana yang kita bayangkan. Ada begitu banyak jenis dan memang ada juga yang sangat berhubungan dekat dengan masyarakat kita di Indonesia. Dengan tujuan membuat film animasi bergenre animasi di Indonesia, sudah seharusnya lah mencari beberapa jenis komedi yang masuk dan dapat dinikmati oleh para penonton di Indonesia. Sejauh pengamatan di lapangan dengan memperhatikan acara komedi yang ada di televisi, teater, atau drama. Karena saya sendiri juga pribadi yang sangat menyukai komedi, maka dapat disimpulkan bahwa masyarakat Indonesia sangat menyukai komedi Burlesque (meniru dengan berlebihan), Hiperbolik (melebih-lebihkan sesuatu), Parodi (mengejek sesuatu terkadang orang lain), Self-deprecating (mengejek diri sendiri), Situasional (membawa materi dengan kejadian yang sedang hangat terjadi), Slapstick (menyakiti diri sendiri). Ada banyak sekali acara di televisi di Indonesia dengan peminat yang banyak. Tanpa perlu survey berlebihan pun kita bisa melihat dengan kasat mata acara komedi yang mengandung banyak slapstick, parodi dan self-deprecating memiliki rating lebih tinggi dan berdurasi lama dibanding dengan acara stand up comedy yang biasanya untuk kalangan lebih terpelajar dengan materi komedi yang memaksa penonton harus sedikit lebih berfikit untuk bisa menikmatinya. 2.1.6 Sinopsis Dua karakter dengan representasi dari sapi dan kerbau yang bernama "Pedhet" untuk si sapi dan "Gudhel" untuk si kerbau. Pedhet adalah anak sapi yang baik hati, ramah, dan pintar namun sangat lugu, serta selalu menjadi 12 bahan si Gudhel untuk di kerjai. Sementara Gudhel sangat pemalas, dan sangat tidak suka jika di ganggu oleh apapun. Mereka berdua berteman baik meskipun selalu saja ada konflik diantara mereka berdua. Mereka hidup di sebuah kebun yang membuat mereka mau tidak mau harus menjadi teman meskipun sebenarnya Gudhel tidak pernah ingin memiliki teman. Ketika siang mereka keluar dari kandang mereka ke "Plataran" (halaman rumah pemilik mereka) untuk mencari makan dan bermain. Mengangkat tema mengenai komedi yang menghibur tidak akan jauh dari kesimpulan yang saya dapat mengenai selera komedi masyarakat Indonesia kebanyakan. 2.1.7 Data Observasi Lapangan Saya melakukan survey ke beberapa tempat berbeda dan diusahakan dengan range usia yang seluas mungkin. Ada banyak sekali metode untuk mengumpulkan data dan informasi dari sample tertentu. Menurut buku karangan Ranjit Kumar yang berjudul "Research Methodology". Cara termudah untuk melakukan survey seperti ini adalah lakukan dari yang paling sederhana, dan sedekat mungkin. Yang saya ingin cari tahu dan mendapatkan hasil dari survey ini adalah: 1. Range usia yang memang dekat dengan saya, yang bisa membantu proses identifikasi kedepannya. 2. Sampel survei saya akan lebih menyukai jenis komedi yang seperti apa. 3. Film animasi seperti apa yang mereka inginkan. 13 Gambar 2.1 Tabel metode penelitian Sumber Gambar: Buku Research Metodhology Saya menggunakan metode yang diberi warna merah dalam pengumpulan data untuk film animasi ini. Pengumpulan data saya lakukan dengan menggunakan metode sebagai berikut: 1. Pencarian dokumen dari banyak sumber, karena biasanya sudah ada orang lain yang melakukan survei. Dalam hal ini saya mencari rating acara komedi yang tertinggi, untuk mencari tahu apa yang masyarakat sukai. 2. Memperhatikan dengan mengamati dari kejauhan. Mengapa acara komedi seperti Opera Van Java dan Yuk Keep Smile tayang di prime time dan durasinya yang luar biasa panjang, sementara Stand Up Comedy ditayangkan hampir tengah malam, hanya sebentar dan tidak setiap hari. 3. Saya menggunakan pertanyaan yang terstruktur kepada setiap koresponden saya, melakukan beberapa pertanyaan yang tidak terstruktur seperti ngobrol saja, namun tidak saya masukan dalam kelengkapan data. 4. Pertanyaan yang bisa mendukung hipotesa awal, saya sebar melalui internet dengan bantuan dari googledocs. 5. Survei juga saya lakukan dengan menyebar kuisioner kepada banyak orang yang saya temui. 14 Sebelumnya, hipotesa awal mengenai survei yang akan saya lakukan adalah sebagian besar masyarakat masih menyukai jenis komedi yang slapstick dan kebanyakan dari mereka menginginkan animasi yang lebih baik secara kualitas. Hipotesa saya pun diperkuat setelah melakukan pengumpulan data. - Survei Online 1 Gambar 2.2 Survei online Sumber gambar: http://www.googledocs.com Analisa - Pertanyaan 1 Saya menyimpulkan bahwa kebanyakan orang yang saya mintai pendapat memiliki range usia remaja dari 15 - 25 tahun. Inilah yang membuat saya yakin untuk membuat target segment nya adalah remaja. Karena memang sama 15 dengan usia saya yang tentunya saya akan lebih mengerti apa yang saya butuhkan dibanding dengan menerka-nerka tentang apa yang anak-anak inginkan jika ingin membuat komedi untuk anak-anak. Serta akan lebih mudah lagi kedepannya jika saya ingin mencari informasi dan data lain - Pertanyaan 2 Semakin dewasa dan semakin berpendidikannya masyarakat justru mencari hiburan komedi yang sederhana, yang cepat tidak bertele-tele. - Pertanyaan 3 Benar memang bahwa cerita yang menarik dan sederhana lebih mereka pentingkan ketimbang karakter yang lucu atau disukai anak-anak. - Survei Online 2 Gambar 2.3 Survei online Sumber gambar: http://www.googledocs.com Analisa - Pertanyaan 1 Dapat disimpulkan bahwa surveyor saya menyukai jenis komedi seperti stand up comedy, karena memang saya melakukan survei ini masih sebatas kalangan pertemenan dan kerabat saja yang notabene adalah berpendidikan. Sangat sulit membuat sebuah film animasi yang berdasarkan pada stand up comedy. saya putusakanlah pada urutan kedua adalah OVJ, dan sebagian besar memang masih menyukai komedi yang slapstick. 16 - Pertanyaan 2 Dapat disimpulkan memang pada umumnya penonton akan lebih memilih cerita yang menarik, karena mungkin karakter yang lucu akan lebih disukai oleh anak-anak. Pada range usia surveyor saya, kebanyakan remaja dan dewasa yang lebih peduli terhadap cerita yang menarik dan sederhana, sesederhana mungkin tanpa harus berfikir bahkan bisa dibilang, mereka akan lebih menyukai hal tersebut. Pada usia seperti ini, mereka sedang berada pada puncak kehidupan mereka yang akan banyak mengalami masalah seperti stress dan lainnya, yang menyebabkan mereka akan tertarik untuk menyaksikan animasi bergenre komedi. - Survei Langsung Saya juga melakukan survei secara kuantitatif langsung yang bertempatkan di SDn 011 pagi Cipete, Jakarta Selatan. Responden yang ikut berpartisipasi berjumlah 40 anak dalam satu kelas. Pertanyaan yang saya ajukan ke mereka adalah untuk mencari tahu pola tingkah laku mereka sebagai target sekunder saya. Cerita seperti apa yang mereka suka dan karakter seperti apa yang mereka suka. Analisa - Pertanyaan 1 Mengapa di sekolah dasar, karena usia anak-anak seperti mereka menjadi target sekunder saya untuk sasaran penjualan serial saya. - Pertanyan 2 Anak-anak jaman sekarang sudah sangat modern dan pintar, sehingga mereka tahu tontonan seperti apa yang mereka inginkan. Kebnayakan dari mereka menyukai animasi dengan cerita sederhana namun seru untuk diikuti, dan memiliki pesan-pesan di akhir tiap episodenya. Mereka tidak suka alur dan tempo yang terlalu cepat, karena mungkin sedikit menyulitkan mereka untuk menangkap cerita dari animasi tersebut. - Survei Kualitatif Untuk semakin memperkuat data, saya juga melaksanakan wawancara dengan salah satu pimpinan produksi acara animasi di MNC TV. Saya bertemu langsung dengan Ibu Shinta Pristianti dan mengajukan beberapa pertanyaan. Hingga membuat saya memiliki kesimpulan akan perilaku penonton animasi di Indonesia yang 17 membuat televisi sebagai media penyiaran harus ikut alur dari industri ini. Beliau mengatakan bahwa anak-anak memiliki banyak waktu didepan televisi. Itulah yang membuat stasiun televisi menayangkan animasi yang ditujukan untuk anak-anak dan pola yang keluar adalah, anak-anak menyukai animasi yang dekat dengan mereka, tokoh utama yang masih anak-anak juga, memiliki sifat kepahlawanan dan juga memiliki cerita yang mudah diikuti oleh anak-anak. Itulah alasan kenapa MNC TV menyiarkan animasi seperti "Upin Ipin", "Si Entong" dan "Adit Sopo Jarwo". 2.1.8 Data Karakter Karakter utama dalam serial animasi ini adalah sapi dan kerbau dimana keduanya adalah binatang ternak dengan karakteristik mirip. Namun, keduanya juga memiliki perbedaan mendasar yang bisa dijadikan ciri khas. 2.1.8.1 Sapi Sapi atau lembu adalah hewan ternak anggota suku Bovidae dan anak suku Bovinae. Sapi dipelihara terutama untuk dimanfaatkan susu dan dagingnya sebagai pangan manusia. Hasil sampingan, seperti kulit, jeroan, tanduk, dan kotorannya juga dimanfaatkan untuk berbagai keperluan manusia. Di sejumlah tempat, sapi juga dipakai sebagai penggerak alat transportasi, pengolahan lahan tanam (bajak), dan alat industri lain (seperti peremas tebu). Karena kedekatan sapi dengan manusialah yang membuat saya ingin menjadikan sapi sebagai salah satu tokoh dari serial animasi ini. Gambar 2.4 Anak sapi Sumber gambar: http://blog.atmtxphoto.com 18 Gambar 2.5 Anak sapi Sumber gambar: http://farmerguardian.com Gambar 2.6 Bayi lucu Sumber gambar: http://cuteomatic.com Mengambil referensi dari anak sapi, sesuai dengan karakter dan perawakannya yang masih anak-anak, maka saya juga menjadikan bayi yang lucu sebagai referensi utama untuk wajah dan ekspresi mereka. 2.1.8.2 Sifat dan Perilaku Sapi Sapi memiliki sifat tenang jika tidak ada satu dan lain hal yang mengganggunya. Pada umunya sapi hanya akan menghabiskan waktu untuk berkubang, makan, dan tidur. Karena jenis sapi yang ingin saya gunakan dalam serial animasi ini adalah sapi potong. Maka, saya mempelari lebih lagi sifat dan perilaku sapi potong. Jika sapi stres umunya mereka lebih agresif dan mudah marah. Jika marah biasanya sapi suka menendang, melompat, menyeruduk dengan tanduknya dan banyak bergerak atau mondar-mandir. Jika dalam 19 keadaan bahagia sapi akan makan lebih banyak dan tidak banyak bergerak. Penyebab utama sapi stress biasanya adalah perkelahian memperebutkan makanan dan tempat untuk mereka beristirahat. 2.1.8.3 Phedet Usia : 5 tahun Jenis Kelamin : Laki-laki Ciri Fisik : Mirip sapi, gemuk dan berjalan seperti manusia Sifat : Baik dan lugu Tipe Karakter : Protagonis pertama 2.1.8.4 Kerbau Kerbau adalah binatang memamah biak yang masih termasuk dalam suku Bovinae. kerbau liar (orang India menyebutnya arni) masih dapat ditemukan di daerah-daerah Pakistan, India, Bangladesh, Nepal, Bhutan, Vietnam, Cina, Filipina, Taiwan, Indonesia, dan Thailand. Penjinakan kerbau sangatlah umum di Asia, Amerika Selatan, Afrika Utara, dan Eropa. Saat ini populasi kerbau liar di Asia mulai menurun dan dikhawatirkan pada masa yang akan datang tidak akan ada lagi populasi kerbau liar yang dapat ditemukan. Berat rata-rata kerbau jantan adalah 900 kg dan tinggi rata-rata di bagian pundak kerbau adalah 1,7 meter. Gambar 2.7 Anak kerbau Gambar 2.8 Anak Kerbau http://yourfamilyfarmer.com http://jokoo.wordpress.com 20 Gambar 2.9 Bayi galak Sumber gambar: http://csbdaily.blogspot.com Gudhel adalah merupakan anak kerbau yang masih kecil dengan referensi anak kerbau. Anak kerbau memang memiliki karakter wajah yang terlihat agak antagonis. Maka, bayi yang terlihat galak saya jadi referensi lain untuk wajah karakter Gudhel agar kesan lucu dapat, namun kesan cuek, datar dan jahatnya juga dapat. 2.1.8.5 Sifat dan Perilaku Kerbau Pada umumnya sifat yang dimiliki sapi dan kerbau sama. Namun, kerbau pada umumnya lebih kuat. Karena memang kebanyakan kerbau memang difungsikan untuk membajak sawah. Bahkan di beberapa tempat kerbau malah dijadikan petarung. Meski pada sesungguhnya kerbau adalah hewan tenang, namun kerbau bisa sangat marah bila di cocok hidungnya, di cambuk, di ganggu ketika ingin buang air besar dan melihat apapun berwarna merah. Jika banyak bersuara bisa di pastikan kerbau sedang stress. Bisa karena berebut makanan dan perkelahian. Jika sedang marah biasanya kerbau melompat, dan menggaruk-garukan kakinya ketanah lalu menyeruduk apapun yang tidak ia sukai. 21 2.1.8.6 Gudhel Usia : 5 tahun Jenis Kelamin : Laki-laki Ciri Fisik : Kerbau, gemuk dan berjalan seperti manusia Sifat : Malas dan cerdik Tipe Karakter : Protagonis kedua Mengapa di berikan nama Pedhet dan Gudhel. Sama saja dengan serial animasi Lajo atau Lalat Ijo dan Si Entong. Tujuan utama mereka adalah biar dekat dengan penonton masyarakat Indonesia. Agar lebih mengenal lagi akan karakteristik dan budaya di Indonesia. Itulah mengapa Pedhet dan Gudhel merupakan nama yang sangat unik, earcatching dan berasal dari bahasa jawa, yaitu salah satu bahasa terbesar di Indoneisa. 2.1.9 Data Pembanding dan Referensi 2.1.9.1 Larva Serial animasi nonverbal ini bercerita tentang 2 ulat, Merah dan Kuning, yang hidup di bawah jeruji selokan. Di tempat rahasia ini, mereka melakukan sesuatu dengan benda-benda yang dibuang dan dijatuhkan orangorang ke dalam selokan seperti bekas kunyahan permen karet, lelehan es krim, koin, cincin dan barang-barang kecil lainnya. Si Merah dan Si Kuning kadang suka bersenang-senang, tapi juga sering mendapatkan masalah seperti munculnya lalat & nyamuk yg menjadi musuh manusia, bahkan bertengkar karena memperebutkan sesuatu. Gambar 2.10 Serial animasi Larva Sumber gambar: http://google.com 22 2.1.9.2 Usavich Usavich adalah serial animasi buatan Kanaban Graphic Jepang untuk MTV yang mengisahkan tentang petualangan 2 ekor kelinci bernama Putin (hijau) dan Kirenenko (merah). Serial ini sudah ditayangkan sekitar 4 season. Gambar 2.11 Serial animasi Usavich Sumber gambar: http://google.com 2.1.9.3 Larjo Show (Lalar Ijo Show) Adalah sebuah serial animasi dalam negeri dengan premis sederhana dan namun sangat unik. Meski tokohnya binatang namun terasa begitu dekat dengan manusia. Selain memang karakter binatang yang mereka angkat, dan cerita yang bertema komedi slapstick, maka sangat wajar saya menjadikan serial animasi ini sebagai pembanding dan referensi untuk karya serial animasi saya. Gambar 2.12 Serial animasi Larjo Show Sumber gambar: http://google.com 23 2.1.10 Serial Animasi Serial animasi yang saya jadikan pembanding dan referensi karena kemiripan dan bisa dibilang alur cerita dan penyusunan karakter dan latar tempat serta waktu lumayan mirip. Yaitu "Upin-Ipin" dengan lokal konten yang sangat kuat, dan memiliki cerita sederhana. Mungkin perbedaannya adalah "Upin-Ipin" ditujukan untuk anak-anak sementara "Pedhet dan Gudhel" akan ditujukan untuk remaja dan dewasa. Serta certia pada beberapa episode yang dimiliki "Upin-Ipin" memiliki pesan moral yang mendidik untuk anakanak. Sementara "Pedhet dan Gudhel" lebih kepada hiburan, yang mungkin akan ada diselipkan beberapa pesan moralnya namun tidak sesarat "Upin-Ipin". Seperti naskah serial animasi "Upin Ipin" pada salah satu episodenya adalah ketika Upin dan Ipin sangat ingin makan ayam goreng kesukaan mereka berdua pada waktu berbuka puasa dihari pertama. Ketika waktunya berbuka datang, tanpa cuci tangan dan berdoa mereka langsung menyantap ayam goreng tersebut. Kemudian mereka berdua pun sakit perut. Pesan moral yang didapat adalah jangan terlalu terburu-buru dan selalu dahulukan berdoa sebelum melakukan aktifitas apapun. 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Landasan Teori 2.2.1.1 Prinsip Dasar Desain Komukasi Visual Komunikasi adalah sebuah proses terjadinya pertukaran atau penyampaian informasi antara orang yang memberi informasi kepada orang yang menerima informasi. Komunikasi bisa terjadi dimana saja, bahkan ketika kita sedang tidak ingin berkomunikasi terkadang komunikas tersebut terjadi. Komukasi tidak harus dengan verbal dimana kita berbicara menyampaikan sesuatu. Manusia adalah makhluk sosial yang mau tidak mau harus melakukan komukasi dengan manusia lain. Inilah yang menyebabkan komunikasi adalah hal yang sangat penting. Sementara banyak komunikasi terjadi setiap harinya dan tak jarang pula komukasi yang gagal dan berakhir dengan tidak baik. Salah satu penyebabnya adalah kurang baiknya cara komunikasi itu tersampaikan. Misscommunication adalah hal yang sangat wajar terjadi. Lalu mengapa itu bisa terjadi biasanya karena cara menyampaikan yang tidak baik sehingga penerima informasi tidak 24 menerima seluruh informasi yang diberikan dengan baik. Komunikasi terjadi melalui banyak hal. Jika secara verbal mungkin gagalnya komunikasi karena penyampaian kata kurang baik. Sementara komunikasi yang terjadi secara visual biasanya karena penerima informasi tidak dapat menerima informasi yang diberikan melalui visual tersebut. Kemungkinan besar terjadi karena kesalahan pada visual tersebut yang membuat informasi yang berusaha untuk di sampaikan gagal tersampaikan. Itulah mengapa desain berkedudukan sama penting dengan komunikasi itu sendiri. Karena dengan visual buruk, entah terlalu berbelit atau justru terlalu sederhana. Membuat informasi tersebut menjadi ambigu dan justru penerima informasi gagal menangkap apa yang penyampai informasi ingin sampaikan. 2.2.1.2 Komunikasi dan Desain 5 Unsur Komunikasi Menurut Lasswell 1. Who? (siapa atau sumber). Sumber/komunikator adalah pelaku utama/pihak yang mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai suatu komunikasi, bisa seorang individu, kelompok, organisasi, maupun suatu negara sebagai komunikator. 2. Says What? (pesan). Apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan kepada penerima (komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi informasi. Merupakan seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan, nilai, gagasa /maksud sumber tadi. Ada 3 komponen pesan yaitu makna, simbol untuk menyampaikan makna, dan bentuk. 3. In Which Channel? (saluran atau media). Wahana/alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator (sumber) kepada komunikan (penerima) baik secara langsung (tatap muka), maupun tidak langsung melalui media cetak/elektronik dll). 4. To Whom? (untuk siapa atau penerima). Orang / kelompok / organisasi / suatu negara yang menerima pesan dari sumber. Disebut tujuan (destination) / pendengar (listener) / khalayak (audience)/ komunikan / penafsir / penyandi balik (decoder). 25 5. With What Effect? (dampak/efek). Dampak/efek yang terjadi pada komunikan (penerima) setelah menerima pesan dari sumber, seperti perubahan sikap, bertambahnya pengetahuan, dan lainnya. 2.2.1.3 Unsur Desain 1. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. 2. Bentuk (Shape) Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: 2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb. 2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 3. Tekstur (Texture) Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. 26 4. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 5. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. 6. Warna (Color) Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. 2.2.1.4 Prinsip Animasi Squash and Stretch Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel dan lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan volume. Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang samasama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat 27 berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu, karet, ataupun bahan lain. Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat animasi atau nganimasi untuk dialog atau lipsync maupun menganimasi wajah. Anticipation Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti. Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap untuk mulai berputar dan berputar sang penari ballet. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq. Staging Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood. Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap. Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot). Jangan membuat bingung penonton dengan adegan yang 28 berbeit, cukup sederhana tapi detail. Maksimalkan penggunaan background yang memperkuat suasana, jangan justru mengganggu adegan keseluruhan. Straight Ahead Action and Pose To Pose Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween / gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi. Bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan. Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik. Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang. Follow Through and Overlapping Action Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak setelah karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya). Misalnya saat seorang wanita berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural. 29 Slow In and Slow Out Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural dan tempo cepat prinsip ini justru dihindari. Arcs Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs (lengkung), kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot. Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag. Secondary Action Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa. Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan. 30 Timing Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan animasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda. Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator. Exaggeration Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebihlebihkan. Jadi dalam film animasi gerakan animasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak berlebihan itu artinya film biasa dan bukan animasi. Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita. 31 Appeal Dalam animasi dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya. Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, sadis, kejam Solid drawing Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. 2.2.1.5 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, ada beberapa cara yaitu: a. Fakta (Fact) Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya. b. Fiksi atau khayalan (Fiction) Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian. Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter. Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter. Sintesis : membangun sequence dari blok informasi. 32 Ada banyak sekali pendapat mengenai bagaimana langkah awal dalam membuat sebuah cerita. Namun, ada beberapa teori dan pendapat yang cukup bisa dijadikan pegangan untuk membuat cerita yang baik. Tidak perlu langsung ingin membuat cerita yang hebat dan luar biasa. Cukup dengan membuat sebuah cerita dengan baik dan benar pun sudah cukup sulit. c. 8 Langkah Membuat Cerita Menurut Stuart Hepburn seorang pengajar di Universitas Skotlandia Barat berpendapat ada 8 langkah penting dalam membuat cerita. 1. Temukan Ide Kecil Mungkin ini terdengar biasa, tapi setiap film berasal dari ide kecil dan sempit yang kemudian di kulik lagi untuk mendapatkan formula cerita yang baik. Bahkan satu kalimat saja cukup untuk menjelaskan keseluruhan dari cerita tersebut. Lebih baik lagi ketika langsung memikirkan gambaran dari visual nya. 2. Kembangkan Ide Awal Setelah mendapat cerita inti yang singkat. Kembangkan dengan membagi tiga bagian, yaitu awal, pertengahan dan akhir. Awal akan menjadi waktu dimana memperkenalkan tokoh yang ada di cerita. Pertengahan dijelaskan adanya konflik dan menuju kepada solusi. Akhir dari cerita adalah penyelesaian dari konflik tersebut. 3. Tentukan Karakter, Masalah, Dunianya Ketika cerita sudah selesai dari awal, konflik hingga penyelesaian, masuk kedalam penokohan baru di pikirkan sekarang. Karena tidak mungkin tokoh akan bisa berdiri sendirian tanpa ada tokoh pendukung untuk cerita yang sesuai dengan basic cerita yang baik. Karakter atau tokoh yang diciptakan harus memiliki dunia mereka, yang mungkin menjelaskan sifat dan kebiasaannya. Serta tiap karakter harus 33 memiliki masalah, entah dengan diri dia sendiri, atau kepada lingkungan. 4. Langsung kepada Intinya Ketika karakter utama sudah mendapat peranan dan kemudian sudah siap dengan konflik yang akan terjadi, langsung saja adakan konflik disitu, karena terkadang konflik yang ditundatunda hanya akan menurunkan tensi penonton saja. 5. Tulislah Draft Pertama Mulai dari dimana tempatnya, kemudian waktunya, dan seperti apa penggambaran suasana yang diharapkan. Tulis dengan detail dari keadaan suasana luar kemudian suasana dalam ruangan da lainnya. 6. Berikan ke Teman Berikan cerita anda kepada teman anda untuk membacanya, atau ceritakan saja langsung dan tunggu reaksi serta tanggapannya seperti apa. 7. Tulis Draft Kedua Pada draft kedua sudah mulai masuk detail dialog. Semua karakter sudah pada tempatnya dan siap dengan apa yang akan mereka lakukan. Tulislah semua dialog dengan detail agar tidak perlu ada pengulangan lagi di langkah yang berikutnya. 8. Tulis Draft Ketiga Setelah dialog selesai tersusun rapi dan sudah di tes beberapa kali. Masuk lah kepada tahap penyelesaian atau tahap akhir. Dimana semua detail di lengkapi disini. Usahakan tidak ada lagi koreksi dialog, setting, dan lainnya. Detail yang perlu ditambahkan ada misalnya efek suara apa, atau musik seperti apa. 34 2.2.1.6 Teori Warna 2.2.1.6.1 Warna primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warnawarna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: · Merah (seperti darah) · Biru (seperti langit atau laut) · Kuning (seperti kuning telur) Gambar 2.13 Warna primer Sumber gambar: http://google.com Warna primer ini adalah bisa dibilang sebagai induk dari semua warna yang ada di dunia. Karena ketika warna primer di campur dengan warna primer juga akan menghasilkan warna sekunder. Kemudian warna sekunder yang di campur dengan sekunder juga akan menghasilkan warna tertier. Itulah mengapa merah kuning biru disebut dengan warna primer. 35 Pendekatan Biologis Pada dasarnya warna primer adalah bukan milik cahaya, tapi lebih merupakan konsep biologis, yang didasarkan pada respon fisiologis mata manusia terhadap cahaya. Secara fundamental, cahaya adalah spektrum berkesinambungan dari panjang gelombang, yang berarti bahwa terdapat jumlah warna yang tak terhingga. Akan tetapi, mata manusia normalnya hanya memiliki tiga jenis alat penerima/reseptor yang disebut dengan sel kerucut (yang berada di retina). Ini yang merespon panjang gelombang cahaya tertentu. Manusia serta spesies lain yang memiliki tiga macam reseptor warna disebut makhluk trichromat. Spesies yang dikenal sebagai tetrachromat, dengan empat reseptor warna menggunakan empat warna primer. Manusia hanya dapat melihat sampai dengan 400 nanometer, warna violet, sedangkan makhluk tetrachromat dapat melihat warna ultraviolet sampai dengan 300 nanometer, warna primer keempat ini kemungkinan bertempat di panjang gelombang yang lebih rendah dan kemungkinan adalah warna magenta spektral murni lebih dari sekedar magenta yang kita lihat sebagai campuran dari merah dan biru. Warna primer juga mengalami beberapa perubahan. Salah satunya adalah warna primer yang sekarang banyak digunakan adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena itu apabila menyebut ”merah, kuning, biru” sebagai warna pigmen primer, maka ”merah” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan ”magenta” sedangkan ”biru” adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan ”cyan”). Biru dan hijau adalah warna sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam cahaya, bersama dengan merah Merah, Kuning, Biru / RYB (red, yellow, blue) merupakan rangkaian sejarah dari warna primer subtraktif. Khususnya digunakan dalam seni rupa (seni lukis). Ruang warna RYB membentuk triad warna primer dalam sebuah lingkaran warna standar; juga warna sekunder: violet, orange / jingga dan hijau. Triad warna tersusun dari 3 warna yang ekuidistan (berjarak sama) dalam sebuah lingkaran warna. Pemakaian warna merah, biru, kuning sebagai warna primer menghasilkan gamut (rentang warna) 36 yang relatif sempit/kecil, di mana, beberapa warna tidak bisa dicapai dengan campuran tersebut. Karena alasan itu, percetakan warna modern menggunakan campuran warna magenta, kuning dan cyan. 2.2.1.6.2 Warna sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. Gambar 2.14 Warna sekunder Sumber gambar: http://google.com 2.2.1.6.3 Warna tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. 37 Gambar 2.15 Warna Tersier Sumber gambar: http://google.com 2.2.1.6.4 Warna panas dan dingin Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat. Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warnawarna yang terdapat di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang. 2.2.1.7 Teori Suara Musik adalah perilaku sosial yang kompleks dan universal. Setiap masyarakat memiliki apa yang disebut dengan musik. Perkembangan perilaku musik dalam kenyataannya semakin kuat dipengaruhi oleh proses evolusi dalam pikiraa. Banyak bukti menunjukkan bahwa anakanak lebih cepat mengembangkan kompetensi musik sebagai hasil dari proses belajar karena melibatkan interaksi dengan lingkungan. Secara spesifik, musik dirangkai untuk mengeksplorasi sebuah interaksi sosial karena kemanjurannya serta memiliki makna yang potensial. Sebagai contoh, anak yang secara kooperatif terlibat dalam aktifitas musikal akan menginterpretasikan aktifitas tersebut sebagai sesuatu yang berbeda, 38 karena aktifitas musik yang kolektif tersebut tidak memiliki ancaman konflik. Menurut Sloboda, musik dapat meningkatkan intensitas emosi dan akan lebih akurat bila emosi musik itu dijelaskan sebagai suasana hati, pengalaman, dan perasaan yang dipengaruhi akibat mendengarkan musik. Menurut Meyer, diakui atau tidak musik dapat meningkatkan perasaan, khususnya secara langsung dan cepat menimbulkan rasa senang. Jansmadan de Vries menyebutkan bahwa tempo sebuah lagu merupakan salah satu karakteristik ekspresio emosi atau menjadi sebuah pegalaman musik bagi pendenganran seseorang. Menurut Gabrielson dan Lindstorm, karakteristik musik seperti modus, irama dan tempo yang dirasakan pendengan dapat menjadi sebab untuk mengekspresikan emosi. Akhir-akhir ini banyak penelitian yang mengikutsertakan musik popular, jaz dan religius untuk mengetahui emosi atau reaksi mana yang diperoleh pendengar melalui berbagai jenih musik tersebut. 2.2.1.8 Teori Film Serial Serial animasi adalah tayangan program televisi yang disajikan teratur dengan judul yang sama, yang biasanya memiliki hubungan antar satu judul dengan judul yang lainnya. Serial ini biasanya berisi karakter dan dasar tema yang sama. Untuk siaran televisi, program dibuat ata di adaptasikan agar sesuai dengan judul serial tersebut, biasanya judul yang sama dapat muncul sebanyak sekali dalam seminggu atau sehari selama slot waktu yang ditentukan. Serial kartun aniamsi juga berlaku diluar siaran televisi, seperti terjadi pada film Tom & Jerry yang muncul di bioskop pada 9161-1962. Serial juga bisa memiliki jumlah episode yang terbatas, seperti mini seri, ending yang telah ditentukan, atau ending yang terbuka tanpa jumlah episode yang ditentukan. Tujuan utama dari sebuah serial bukan hanya untuk menghibur tiap episodenya. Tapi paling penting adalah adanya efek yang membuat penonton ingin terus menyaksikan episode berikutnya. 39 2.2.1.9 Teori Pengambilan Gambar Banyak sekali teori mengenai pengambilan gambar, mulai dari teknik sederhana hingga rumit. Namun, pada teori ini akan lebih dibahas tentang teori yang jauh lebih advance lagi. Menurut Steven D. Katz dalam bukunya "Shot by Shot" mengatakan bahwa semua teknik dalam pengambilan gambar memang penting, namun yang terpenting adalah point of view, sama dengan membaca buku, yang membuat buku menjadi menarik adalah terbawanya pembaca kepada point of view dari di tokoh utama meski hanya dengan membaca. Begitu halnya dengan film. Penonton akan semakin terasa terbawa oleh film tersebut karena cara kita melihat karakter lain di dalam film tersebut sama dengan apa yang pemain utama tersebut lihat. Dia menjelaskan ada 3 jenis point of view, yaitu - First Person Point of View, dimana pengambilan gambar berada tepat dari sudut, arah dan tingginya framing tersebut. Sehingga kita seperti sedang menjadi tokoh utama nya. - Third Person Point of View adalah ketika sudut pengambilan gambar seperti kita orang lain dalam cerita atau adegan tersebut. Kita tidak kenal oleh tokoh yang sedang konflik didalamnya, kita hanya melihat saja dari agak kejauhan - Omniscient Point of View bisa digambar seperti kita mengetahui semua kejadian didalam cerita dan adegan tersebut. Kita melihat semua yang terjadi. Pengambilan gambar ini juga biasa disebut dengan Narrator Point of View 2.2.1.10 Teori Gestalt Adalah sebuah teori yang menjelaskan proses persepsi melalui pengorganisasian komponen-komponen sensasi yang memiliki hubungan, pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt beroposisi terhadap teori strukturalisme. Teori gestalt cenderung berupaya mengurangi pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil. Atau sederhananya mellihat sesuatu secara garis besar atau keseluruhan terlebih dahulu baru ke bagian kecil. Sebagai contoh ketika kebanyakan orang melihat sebuah kotak, maka mereka akan melihat hal tersebut 40 sebagai kotak. Padahal jika dilihat lebih seksama itu adalah 4 buah garis yang saling bertemu ujung-ujungnya. Maka, saya coba hubungkan dengan serial animasi saya maka terdapat beberapa bagian dalam serial ini yang bisa dilihat sebagai film serial besar, dan membawa misi besar. Padahal sesungguhnya tujuan dan pendekatan dari serial animasi ini sangatlah sederhana, hanya untuk membuat sebuah serial animasi komedi dengan pendekatan lokal konten. Dimana akan banyak masyarakat melihat hanya 2 ekor hewan ternak di buat animasi dan bercerita, dengan arti sesungguhnya adalah karakter tersebut membawa kepribadian yang mirip dengan manusia, dan sesungguhnya akan ada pesan yang tersirat didalamnya. Teori Getalt ini menjadi cukup penting cakupannya pada serial animasi ini untuk mengetahui pandangan secara luas dan besar dari masyarakat, dan tentunya teori ini juga mengajarkan untuk meningkatkan segalanya untuk menjadi lebih baik meskipun harus sedikit demi sedikit. Maka berangkat dari perencaan yang matang, produksi yang baik dan serius, dan lanjut dengan ide dan konsep lain yang juga tidak boleh kalah. 2.2.2 Analisa Melihat dari masyarakat yang menginginkan sebuah karya animasi yang bergenre komedi dengan kualitas dan cerita yang baik membuat saya tercetus akan ide ini. Dengan perpaduan antara karakter menarik dan cerita lucu akan menambah kesan menarik lain dalam film animasi ini. Hasil survey yang membuktikan jika sebagian surveyor yang saya tanyakan menyukai komedi seperti stand up comedy. Asumsi saya bahwa tidak semua masyarakat menyukai stand up comedy, dan sebuah kesulitan sendiri jika ingin membuat sebuah animasi komedi dengan jenis komedi seperti stand up comedy. Sementara favorit kedua adalah acara komedi yang mengandung slapstick. Ini akan lebih mudah dijadikan animasi, maka dari itu saya membuat animasi dengan cerita yang lebih mengangkat jenis animasi slapstick 41 2.2.2.1 Kekuatan a) Ketertarikan masyarakat terhadap film animasi meningkat. b) Perkembangan teknologi yang memudahkan pencarian referensi dan perbaikan kualitas. c) Belum banyak animasi Indonesia dengan karakter utama binatang yang eyecatching dan mudah menarik orang ketika melihat. d) Pendekatan lokal konten yang jarang dipakai. e) Genre komedi yang banyak di gemari masyarakat f) Karakter utama yang hanya 2 membuat lebih mudah untuk menciptakan konflik dan penyelesaian dalam tiap cerita g) Durasi yang hanya 2 menit tiap episodenya membuat tidak perlu banyak alur yang naik turun agar penonton tidak bosan h) Karakter yang lucu membuat penjualan merchendise menjadi komoditi lain yang juga menjanjikan 2.2.2.2 Kelemahan a) Kurang pengalaman dan jam terbang dalam pembuatan, terutama secara teknik yang masih perlu banyak belajar lagi untuk mendapatkan hasil terbaik. b) Karakter baru sebagus dan semenarik apapun akan tetap butuh waktu dan proses untuk menjadikannya dikenal banyak orang c) Paradigma yang sudah terlanjur tertanam di masyarakat mengenai kualitas animasi Indonesia yang kurang bagus. d) Keterbatasan waktu dalam proses pembuatan, sehingga sulit mendapatkan hasil yang maksimal. e) Sulit untuk menggeser dominasi film animasi luar negeri yang sudah terlanjur disukai masyarakat Indonesia 2.2.2.3 Pendukung Melihat dari sedang berkembanganya industri animasi dalam negeri dan makin meningkatnya keinginan masyarakat untuk melihat film animasi dalam negeri membuat saya bisa merasa optimis dengan serial animasi ini. Terlebih lagi karakter dan cerita yang ditawarkan cukup menarik. Belum 42 banyak juga serial animasi Indonesia yang menjadikan binatang sebagai tokoh utamanya. 2.2.2.4 Penghambat Banyak masyarakat yang masih skeptis dengan animasi karya Indonesia, karena memang belum ada serial animasi yang benar-benar berkualitas sejauh ini.