I Made Candiasa Program Studi Teknologi Pembelajaran Program Pascasarjana Undiksha 2012 1 PRAKATA Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan mata kuliah terapan pada mahasiswa S2 Teknologi Pembelajaran yang akan berlanjut pada mata kuliah Multimedia dan Hipermedia. Buku ini disusun dengan tujuan membantu mahasiswa untuk mempelajari pembelajaran berbasis komputer, agar dapat mengimplementasikan untuk berbagai topik dalam mata pelajaran yang diampu di sekolah. Mahasiswa atau pembaca lainnya yang ingin memperdalam diri di bidang pendidikan dipersilakan membaca buku sumber yang tercantum dalam daftar pustaka. Pembahasan dalam buku ini lebih mengutamakan pada pengalaman praktis, sehingga lebih banyak membahas contoh penerapan daripada membahas teori. Pembahasan didahului dengan beberapa teori yang dapat diterapkan dalam mengembangkan hipermedia, dengan harapan para mahasiswa memahami mekanisme penerapan konsep yang sedang dipelajari. Selanjutnya, mahasiswa dibimbing untuk menerapkan konsep tersebut dalam wujud hipermedia. Melalui pendekatan seperti ini diharapkan mahasiswa memiliki pemahaman yang lebih terintegrasi. Akhirnya, dengan terlebih dahulu memanjatkan puji sukur ke hadapan Tuhan Yang Maha Esa, buku ini dipersembahkan kepada pembaca yang budiman, semoga bermanfaat bagi dunia pendidikan. Singaraja, Desember 2012 Penulis 2 DAFTAR ISI PRAKATA ii DAFTAR ISI iii BAB I DEFINISI, RUANG LINGKUP DAN PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER 1 BAB II HIPERMEDIA DAN PEMBERAGAMAN PEMBELAJARAN 15 BAB III HIPERMEDIA UNTUK HIRARKI PEMBELAJARAN 36 BAB IV HIPERMEDIA SEBAGAI PEMBANGUN KOMUNITAS BELAJAR ONLINE 61 BAB V MEMBUAT ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH 82 BAB VI MENDESAIN WEB DENGAN MACROMEDIA DREAMWEAVER 106 DAFTAR PUSTAKA 124 3 BAB I DEFINISI, RUANG LINGKUP DAN PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Standar Kompetensi Mahasiswa memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan, dan ketrampilan di bidang pembelajaran berbasis komputer Kompetensi Dasar Mahasiswa memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang perkembangan pembelajaran berbasis komputer Indikator 1) Mendeskripsikan pengertian pembelajaran berbasis komputer 2) Mendeskripsikan perkembangan pembelajaran berbasis komputer 3) Mendeskripsikan kawasan pembelajaran berbasis komputer Tujuan 1) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan pengertian pembelajaran berbasis komputer 2) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan perkembangan pembelajaran berbasis komputer 3) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan kawasan pembelajaran berbasis komputer 4) Materi A. Definisi Taksonomi penggunaan komputer dalam bidang pendidikan yang paling banyak digunakan adalah yang diusulkan oleh Taylor (1980), yang mengklasifikasikan penggunaan komputer dalam pendidikan menjadi tiga kelompok, yaitu komputer sebagai tutor, komputer sebagai tool, dan komputer 4 sebagai tutee. Komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram secara elektronik. Komputer sebagai tool menjelaskan fungsi komputer yang amat luas sebagai alat bantu atau dalam terminologi McLuhan disebut perpanjangan tangan manusia, agar pekerjaan menjadi lebih cepat dan lebih efisien, misalnya, administrasi biaya pendidikan, administrasi nilai, administrasi perpustakaan, dan administrasi lainnya. Pada pihak lain, klasifikasi komputer sebagai tutee berarti komputer sebagai obyek untuk dikontrol melalui pemrograman, agar mampu memecahkan masalah. Pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor (komputer). Apabila diperhatikan klasifikasi penggunaan komputer dalam pendidikan dari Taylor maka pembelajaran berbasis komputer termasuk dalam klasifikasi komputer sebagai tutor. Akan tetapi perkembangan aplikasi komputer dalam pendidikan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis komputer sudah menambahkan tool kedalam paket aplikasinya, sehingga perbedaan penggunaan komputer dalam pendidikan sebagai tutor dan penggunaan komputer dalam pendidikan sebagai tool menjadi semakin kabur. Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBI), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan perkembangan inteligensia buatan (artificial intelligence), para ahli teknologi pendidikan mencoba mengadopsi konsep tersebut untuk mengembangkan teknologi pembelajaran berbasis komputer. Selanjutnya dikenal Intelligence Computer Assisted Instruction (ICAI), Extended Computer Aided Learning (ECAL), Intelligence Computer Based Instruction (ICBI), dan Intelligence Tutoring System (ITS). Dalam CAI materi pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik terprogram menjadi satu paket program secara terpadu. Instruksi pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik disajikan oleh komputer melalui monitor. Siswa umumnya memberikan respon melalui keyboard atau alat input lainnya. Beberapa 5 contoh CAI adalah EDUWARE dan TICCIT, yang sama-sama merupakan penerapan Componen Display Theory (CDT) dari Merril (1994). CAL memiliki cakupan yang lebih luas dari CAI karena juga mencakup penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Di sini komputer selain dimanfaatkan untuk menyajikan informasi juga dimanfaatkan sebagai alat bantu siswa dalam pembelajaran. Salah satu contoh CAL adalah ACCOLADE, yang digunakan untuk mengajarkan literasi komputer dengan memanfaatkan jaringan semantik. CMI agak berbeda dengan CAI dan CAL karena pembelajar-an tetap dilakukan oleh guru, melalui modul, atau media lain, komputer hanya digunakan untuk merekam perkembangan siswa, merekam nilai, atau merekam kejadian-kejadian lainnya. Salah satu contoh CMI adalah Minnesota Adaptive Instructional Systems (MAIS). Berbeda dengan CAI, CAL, maupun CMI, dalam CBI siswa diberikan tugas, kemudian untuk menjawab tugas tersebut siswa dipersilakan untuk mengakses informasi yang diperlukan dari komputer. Salah satu contoh CBI adalah Navigation Videodisc Project, yang digunakan dalam pembelajaran penentuan arah. Basisdata yang dimuat bisa sederhana dan bisa sangat kompleks, tergantung permasalahan yang ingin dipecahkan. Tutoring Sistem (TS) berada diantara CAI dan CBI, di sini siswa tidak menerima penyajian materi dan sebaliknya tidak juga mengakses informasi, melainkan melakukan dialog dengan komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Salah satu contoh TS adalah SOPHIE (Sophisticated Instruction Environment) untuk mengajarkan elektronika. Computer Based Training (CBT) biasanya dikembangkan untuk memberikan pelatihan ketrampilan tertentu, misalnya pengoperasian alat. Umumnya berisi tentang panduan, dilengkapi dengan fasilitas dialog. Beberapa contoh CBT adalah: 1) paket program untuk pelatihan pembuatan rangkaian radio dan paket program pelatihan pengoperasian radio amatir; 2) paket program untuk pelatihan perakitan komputer; 3) paket program untuk pelatihan perawatan komputer; serta 4) paket program untuk pelatihan pengoperasian mesin bubut. Di Indonesia, pembelajaran dengan memanfaatkan komputer sudah dikenal sejak akhir tahun seribu sembilan ratus delapan puluhan. Awalnya, 6 dikenal satu istilah untuk penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran, yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer disingkat PBK. Perkembangan PBK pada awalnya belum begitu pesat, hal ini tampak dari sedikitnya publikasi tentang itu. Pihak swasta justru sudah banyak melakukan pengembangan PBK. Sampai pertengahan tahun seribu sembilan ratus sembilan puluhan, berbagai produk PBK yang tersimpan dalam disket beredar di pasaran. Pembelajaran berhitung permulaan untuk anak sekolah dasar, pembelajaran mengenal huruf dan angka, pembelajaran pengenalan binatang dan tumbuhan, serta banyak paket pembelajaran lain yang diproduksi untuk umum saat itu. PBK saat itu masih didominasi tampilan teks dan gambar, sehingga tampak masih sederhana. Perkembangan teknologi multimedia (multymedia), yang merupakan kombinasi teknologi komputer, teknologi video, teknologi audio serta teknologi komunikasi telah memacu perkembangan pemanfaatan komputer dalam pembalajaran. Berbagai perangkat lunak pengolah video, pengolah gambar, serta pembuat animasi sudah dikembangkan. Perangkat lunak dimaksud antara lain Photoshop, Corel Draw, dan Paint Brush untuk mengolah gambar atau foto, Adobe Flash atau sebelumnya dikenal dengan Macromedia Flash untuk membuat animasi, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Ulead Video Studio, dan Sony Video untuk mengolah video, serta Sound Forge, FL Studio, Nuendo Steinberg, Camtasia Studio, dan Audacity untuk mengolah suara atau audio. Teknologi multimedia telah menjadikan paket pembelajaran berbasis komputer menjadi lebih menarik dan informasi yang ditampilkan lebih lengkap karena disajikan dalam wujud kombinasi teks, gambar, video, audio, dan bahkan disertai animasi. Tidak lama berselang dari perkembangan multimedia, teknologi hiperteks (hypertext) sudah mulai dimanfaatkan dalam pembelajaran, sehingga dikenal istilah hypermedia yang diterjemahkan menjadi hipermedia. Hipermedia adalah kombinasi teknologi multimedia dengan hiperteks. Hiperteks sendiri adalah adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), disertai hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut. Hiperteks sekarang sudah tidak lagi hanya terdiri dari teks, melainkan sudah dapat dikombinasikan dengan gambar, animasi, video, atau audio. Hiperteks sudah menjadi fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses 7 dengan urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks berkembang pesat di lingkungan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembangun web di internet atau intranet yang dikenal sebagai Hypertext Markup Language (HTML). HTML sudah menjadikan teknologi web atau world wide web (WWW) dengan protokolnya hypertext transfer protocol (http) sebagai media informasi yang sangat handal di internet. Sejak diperkenalkan hipermedia, dikenal istilah baru dalam pembelajaran, yakni pembelajaran berbasis web. Modul berbasis web yang disusun dengan hiperteks dipasang pada server jaringan komputer. Para siswa mengakses modul tersebut melalui workstation masing-masing. Komunikasi pembelajaran berlangsung dengan media jaringan komputer. Istilah pembelajaran berbasis web melengkapi istilah pembelajaran jarak jauh yang sudah ada sebelumnya, seperti pembelajaran jarak jauh melalui modul, pembelajaran jarak jauh melalui radio, pembelajaran jarak jauh melalui telepon atau pembelajaran jarak jauh melalui satelit. Belakangan ini, pembelajaran jarak jauh berbasis komputer umumnya disebut e-learning atau diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia menjadi epembelajaran. Ada dua istilah yang berkembang terkait dengan pembelajaran jarak jauh berbasis komputer (e-learning), yaitu pembelajaran berbasis komputer (computer based learning) dan pembelajaran langsung jarak jauh (on-line learning) melalui video conferencing. Pembelajaran langsung jarak jauh melalui video conferencing umumnya dilakukan untuk kelompok besar. Akan tetapi, mengingat biaya yang diperlukan sangat besar, pembelajaran langsung jarak jauh masih belum banyak dilakukan. Pembelajaran jarak jauh yang lebih banyak digunakan adalah pembelajaran berbasis komputer atau dikenal dengan pembelajaran berbasis web atau berbasis internet. Pembelajaran jenis ini bisa dilakukan melalui chatting, e-mail atau web-base. B. Karakteristik Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, 8 yang membuat teknologi tersebut dipilih untuk memproduksi dan menyajikan materi pembelajaran. Karakteristik dimaksud adalah sebagai berikut. a. Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata, simbol, grafik, dan animasi sehingga lebih mudah difahami siswa. b. Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia yang mampu memadukan teks, grafik, dan suara akan lebih menarik perhatian siswa, khususnya siswa yang lebih muda. c. Dapat mengakomodasi perbedaan siswa secara individu, menurut kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman, atau hobi. Suatu hal yang amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas. d. Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan control learner. e. Pembelajaran bisa dibuat beroientasi pada siswa dengan teknik interaktif tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan basisdata informasi atau bahkan basis pengetahuan. f. Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai dengan logika program. Di balik karakteristik yang menguntungkan, pembelajaran bebantuan komputer masih memiliki keterbatasan dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Keterbatasan dimaksud antara lain adalah sebagai berikut. a. Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah, merasa kesal, atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akan bisa menimbulkan frustrasi. b. Di tingkat awal, selain sebagai pengajar guru juga bertindak sebagai pendidik dengan melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. Kemampuan 9 mendidik ini tidak dimiliki komputer karena komputer tidak mampu melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. C. Pengembangan PBK Bila diperhatikan proses pengembangan desain pembelajaran berbantuan komputer, dapat dibedakan dua jenis pembelajaran berbantuan komputer, yaitu desain program pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi satu paket program dan desain pembelajaran berbantuan komputer yang menggunakan komputer sebagai alat bantu, yang oleh Jonassen disebut sebagai alat kognitif (cognitive tools). Pada Kesempatan ini hanya dibahas program pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi satu paket program. CAI, CBI, CBT, dan TS tergolong paket pembelajaran berbantuan komputer (paket PBK). Proses penyusunan penyusunan paket PBK setidaknya melibatkan tiga bidang keahlian, yaitu materi pembelajaran, desain pembelajaran (teknologi pendidikan), dan pemrograman komputer. Materi Pembelajaran Teknologi Pendidikan Pemrograman Komputer 10 Paket PBK pada mulanya disusun menjadi paket program utuh, di mana materi pembelajaran dan instruksi pembelajaran diintegrasikan dalam satu file program. Bentuk PBK seperti ini dinilai kurang baik karena sangat kaku. Dialog antara sistem dengan siswa terbatas. Apabila materi sudah dikuasai siswa atau materi pembelajaran ingin disesuaikan dengan keadaan siswa maka penggantian materi pembelajaran amat sulit, dan harus dikerjakan oleh programmer. Sejalan dengan perkembangan teknologi komputer, khususnya teknik basis-data, muncul ide untuk memanfaatkan basis-data informasi dalam PBK. Pada desain jenis ini paket PBK menjadi lebih fleksibel karena materi pembelajaran dan instruksi pembelajaran disimpan secara terpisah. Dialog antara sistem dengan siswa bisa dibuat lebih kaya dengan mengatur basis-data. Penggantian materi pembelajaran juga menjadi lebih mudah karena hanya mengganti file basis-data, sehingga tidak mesti dikerjakan oleh pemrogram. Rupanya inovasi di bidang PBK berkembang dengan cepat menyertai perkembangan teknologi komputer. Perkembangan konsep intelegensia buatan pada beberapa bidang telah memberi ilham para ahli teknologi pendidikan untuk mengadopsi konsep tersebut untuk mengembangkan paket PBK. Gambar berikut menunjukkan struktur ketiga PBK tersebut, gambar a PBK terpadu, gambar b menggunakan basis data, dan gambar c menggunakan inteligensia buatan. Gambar a: Instruksi + Materi Gambar b: Instruksi Gambar c: Instruksi Materi Aturan Materi Beberapa fokus bidang garapan dalam pengembangan paket PBK antara lain adalah model desain pembelajaran, interaksi pembelajaran, adaptasi pembelajaran terhadap individu siswa atau materi pembelajaran, aspek motivasi dalam paket PBK, dan tingkat inteligensi yang ditunjukkan oleh paket PBK. Proses penyusunan paket PBK umumnya melalui tiga fase, yaitu fase analisis, fase pengembangan, dan fase evaluasi. Fase analisis adalah penyiapan 11 desain pembelajaran, meliputi analisis pembelajaran, perumusan tujuan pembelajaran, penyusunan alat evaluasi, dan pemilihan strategi pembelajaran yang tepat. Desain pembelajaran yang telah disusun kemudian diprogram menjadi prototip program dalam fase pengembangan. Prototip program kemudian dievaluasi dalam fase evaluasi untuk mengetahui apakah prototip program sudah memenuhi kriteria pembelajaran yang diinginkan. Apabila kriteria sudah terpenuhi maka prototip dikembangkan menjadi paket PBK, sedangkan apabila kriteria belum tercapai maka dilakukan revisi. Bila terjadi kesalahan semantik (logika) maka revisi dilakukan mulai dari fase analisis, sedangkan bila terjadi kesalahan sintkas (kode) maka revisi hanya dilakukan pada fase pengembangan. Hasil revisi kemudian dievaluasi lagi, dan begitu seterusnya sampai menjadi PBK yang siap dipakai. Proses pembuatan PBK dapat digambarkan seperti diagram alur berikut. MULAI FASE ANALISIS FASE PENGEMBANGAN FASE EVALUASI PROTOTIPE TIDAK COCOK? (SALAH SEMANTIK) Y A SELESAI 12 TIDAK (SALAH SINTAK) a. Bentuk Pembelajaran Bentuk pembelajaran yang bisa dikembangkan adalah model tutorial, drill, permainan, dan simulasi. Tutorial merupakan bentuk pembelajaran yang paling lengkap, yang umumnya digunakan untuk mengajarkan materi baru. Kegiatan yang mesti tercakup dalam tutorial antara lain memotivasi siswa, mengenali materi prasyarat, menyampaikan tujuan, penyajian materi disertai tanya jawab dan remidi, dan diakhiri dengan latihan. Sementara itu drill hanya meliputi kegiatan bertanya dan memberikan umpan balik, yang digunakan untuk meningkatkan retensi dan transfer. Simulasi berarti merepresentasikan keadaan nyata. Berdasarkan simulasi itu siswa diminta menyusun hipotesis tentang hubungan antar fakta dari kejadian yang diamati. Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan domain hasil belajar. Klasifikasi domain hasil belajar yang banyak digunakan dalam pengembangan paket PBK adalah domain hasil belajar yang diusulkan oleh Gagne. Gagne menyebutkan adanya lima domain hasil belajar, yaitu intellectual skill, cognitive strategy, verbal information, motor skill, dan attitude. Selain terkait dengan domain hasil belajar, bentuk pembelajaran juga sangat terkait dengan bentuk tampilan. Komponen bentuk tampilan yang paling banyak digunakan dalam pengembangan paket PBK adalah componen display theory (CDT), yang diusulkan oleh Merril. Merril merekomendasikan componen display theory yang terdiri dari beberapa komponen sebagai berikut. a. Bentuk Presentasi Primer, yang terdiri dari: - sequence rule, yang menyatakan bahwa penyajian harus memuat expository generality dan expository instances, - content rule, yang menyatakan bahwa penyajian harus memuat konsep, prinsip, dan prosedur. b. Bentuk Presentasi Sekunder, yang terdiri dari: - help rule, yang menyatakan bahwa penyajian berupa generalisasi dan contoh harus memuat informasi yang bisa memfokuskan perhatian siswa, - feed back rule, yang menyatakan bahwa respon siswa harus diikuti dengan umpan balik (feed back), 13 - prerequisite rule, yang menyatakan bahwa penyajian materi harus mampu juga menggali pengetahuan sebelumnya, dan - difficulty rule, yang menyatakan bahwa materi pembelajaran harus mencakup rentangan tingkat kesulitan tertentu. Setiap domain hasil belajar memiliki struktur materi yang berbeda, sehingga bentuk pembelajaran yang tepat untuk masing-masing domain hasil belajar juga berbeda-beda. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan pada bidang ini antara lain Drill untuk Intelectual Skill dan Strategi Pembelajaran Terpadu. Kajian lainnya yang diperlukan antara lain adalah struktur materi untuk masingmasing domain hasil belajar dan bentuk pembelajaran yang tepat untuk masingmasing domain hasil belajar. Bentuk tampilan yang diperlukan untuk masingmasing bentuk pembelajaran juga tidak sama. Contoh paket PBK yang menerapkan CDT dari Merrill adalah TICCIT dan EDUWARE. b. Interaksi Pembelajaran Interaksi pembelajaran dalam PBK terjadi antara sistem dengan siswa. Siswa memberikan respon dan sebaliknya sistem memberikan umpan balik. Fokus pengkajian dalam hal ini antara lain bisa diarahkan ke penyempurnaan umpan balik sehingga dialog antara sistem dengan siswa bisa lebih bermakna. Apakah umpan balik langsung disertai reinforcement, atau reinforcement diberikan setelah umpan balik tertentu merupakan kajian utama bidang ini. Beberapa penelitian tentang umpan balik yang sudah dilakukan antara lain umpan balik berupa komentar pendorong dan umpan balik korektif. Agar interaksi pembelajaran menjadi lebih kaya, bidang yang juga perlu dikaji adalah strategi belajar generatif. Daripada membiarkan siswa secara pasif menunggu kesempatan untuk memberikan respon kepada sistem, akan jauh lebih bermakna bila siswa juga secara aktif diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan, membuat ringkasan, atau mengajukan permasalahan. 14 c. Adaptasi Pembelajaran Ciri utama dari PBK adalah menerapkan pendekatan pembelajaran individual. Fleksibiltas sistem pengaksesan informasi bisa dimanfaatkan untuk mengadaptasikan pembelajaran agar bisa mengakomodasi perbedaan siswa secara individual. Adaptasi bisa dilakukan menurut struktur materi, kemampuan siswa maupun karakteristik individu lainnya, seperti latar belakang keluarga, minat, atau hobby. Adaptasi terhadap kemampuan siswa dimaksudkan agar PBK mampu menyajikan materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa yang dideteksi sebelumnya. Pada sisi lain, adaptasi terhadap latar belakang keluarga, minat, atau hobby dimaksudkan agar PBK mampu menyajikan materi pembelajaran dalam konteks yang sesuai dengan latar belakang keluarga, minat, atau hobby yang dideteksi sebelumnya. Pendekatan ini diharapkan mampu lebih memotivasi siswa untuk belajar karena apa yang dipelajari dirasakan sesuai dengan kebutuhan, kemampuannya, dan pengalamannya. Individu yang satu berbeda dengan individu yang lainnya, baik dalam hal fisik (raga) maupun psikis (jiwa).Akibatnya, dalam proses pembelajaran setiap individu memiliki gaya belajar, sikap, minat, hobi atau kepentingan yang berbedabeda. Pribam (dalam Semiawan) menyatakan bahwa otak ibarat suatu pencatat berbagai informasi optis yang dapat ditemukan melalui berbagai titik terang di layar permukaan hologram. Otak menyimpan informasi dalam berbagai bentuk melalui modus linier atau spatial, serta proyeksi ruang dan waktu sesuai dengan yang dihayati oleh masing-masing individu. Atas dasar premis itu Pribam berpendapat bahwa layanan belajar seyogyanya sesuai dengan kebutuhan individu masing-masing, yang lebih dikenal dengan proses pembelajaran individu. Apabila ingin dilakukan pengelompokan maka pengelompokan harus didasarkan pada kesamaan karakteristik pada individu dalam kelompok. Pada bagian lain Carl Rogers (dalam Hjele) dengan teori fenomenologis berpendapat bahwa individu memiliki kapasitas untuk menemukan arah hidupnya. Akibatnya, individu bebas untuk memutuskan abgaimana kehidupan yang mesti dilakoni dalam konteks kemampuan dan keterbatasan. Memperhatikan teori Pribam dan Rogers, semestinya materi pembelajaran di sekolah diadaptasikan dengan kebutuhan siswa masing-masing. Apabila terjadi 15 kesulitan dalam mengakomodasi keperluan siswa Dalam proses pembelajaran konvensional agak sulit kiranya bagi guru untuk menyiapkan dan menyajikan beberapa materi yang berbeda dalam satu kelas. Selain itu, sangat sulit bagi guru untuk menyajikan materi yang berbeda-beda pada saat yang bersamaan. Munculnya PBK rupanya memberikan harapan baru terhadap terwujudnya adaptasi materi pembelajaran terhadap individu siswa. Hal ini bisa terjadi karena komputer mampu menampilkan informasi yang berbeda kepada setiap individu. Istilah pembelajaran individual, personal dan adaptif dalam literatur pendidikan dan psikologi mengasumsikan bahwa sebagian besar pendidik setuju dengan premis bahwa individu memiliki cara belajar yang berbeda. Bila dan bagaimana guru harus merespon memang belum ada batasan yang jelas. Satusatunya prinsip yang dipegang sampai saat ini adalah mengarahkan usaha pembelajaran individual atau mengakomodasi perbedaan individu dengan membiarkan para siswa bekerja di jalan mereka sendiri-sendiri. Para perancang program pembelajaran mengakui betapa pentingnya karakteristik siswa untuk dipertimbangkan. Meluasnya penggunaan komputer mikro dan teknologi baru lainnya telah menarik perhatian para perancang pembelajaran akan terbukanya peluang untuk mendesain pembelajaran individual. Komputer memiliki karakteristik khusus yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran individu, dengan mempertimbangkan perbedaan siswa secara individu. Karakteristik dimaksud antara lain: 1) Komputer ditujukan bagi individu, meskipun dapat digunakan untuk kelompok besar atau kecil, namun kegunaan utamanya adalah untuk kegiatan individu. 2) Komputer sagat fleksibel, baik dari segi kualitas maupun kuantitas materi yang mesti disajikan, dan bahkan juga dari segi cara penyajian. 3) Komputer dapat difungsikan menjadi peralatan multimedia atau hipermedia, yang merupakan perpaduan fasilitas audio, video, dan peralatan komunikasi, serta hiperteks. 4) Komputer dapat dilengkapi dengan sistem manajemen yang secara otomatis dapat memantau kemajuan siswa. 16 Evaluasi 1) Jelaskan beda konsep CAI dan CAL 2) Apa keuntungan pemanfaatan basis-data dalam PBK 3) Jelaskan evolusi PBK dari awal sampai saat ini 17 BAB II HIPERMEDIA DAN PEMBERAGAMAN PEMBELAJARAN Standar Kompetensi Memiliki pemahaman tentang hiperteks serta kaitannya dengan hipermedia Kompetensi Dasar 1) Memahami hiperteks 2) Menyusun hiperteks 3) Memahami hipermedia 4) Menyusun bahan dasar hipermedia 5) Mengembangkan hipermedia Indikator 1) Mendeskripsikan hiperteks 2) Menyusun hiperteks 3) Mendeskripsikan hipermedia 4) Menyusun bahan dasar hipermedia 5) Mengembangkan hipermedia Tujuan Melalui kolaborasi mahasiswa mampu: 1) Mendeskripsikan hiperteks 2) Menyusun hiperteks 3) Mendeskripsikan hipermedia 4) Menyusun bahan dasar hipermedia 5) Mengembangkan hipermedia Materi 1. Website, Hiperteks, dan Hipermedia World Wide Web (WWW) merupakan aplikasi di internet yang paling banyak digunakan. WWW dapat menghasilkan tampilan yang sangat indah karena didukung oleh antar muka berbasis grafik (Graphical User Interface) yang cukup baik dan bersifat multimedia. Adanya WWW menjadikan banyak sekali sistem basis-data tersebar berbentuk situs web (web-site atau home page) yang dapat diakses di internet. Informasi perusahaan, informasi sekolah, informasi perguruan 18 tinggi, informasi LSM, jurnal-jurnal, surat kabar, majalah, dan banyak informasi lainnya disajikan dalam bentuk basis data (situs) di internet, dan dapat diakses melalui WWW. Saat ini sangat banyak institusi dan bahkan perorangan telah menempatkan home page-nya di internet. Mencari informasi di internet dengan fasilitas WWW bukanlah pekerjaan yang rumit, dengan sekali diberitahu orang akan bisa mengerjakannya. Di lain pihak untuk bisa menyajikan informasi di internet dengan fasilitas WWW, pengguna internet harus mengetahui tata cara penulisan khusus yang disebut HTML. Persiapan penyajian informasi di internet dimulai dari merancang informasi. Informasi-informasi yang akan ditampilkan dirancang sedemikian rupa dalam bentuk basisdata. Basisdata yang diimplementasikan dalam bentuk file bisa ditempatkan pada satu server atau pada beberapa server yang berlainan. File-file di dalam server yang sama dapat disusun dalam bentuk diagram pohon, sedangkan file-file yang berada pada server yang lain dapat dihubungkan dengan menunjuk alamat. Tatacara hubungan antara file yang satu dengan file yang lain, baik pada server yang sama maupun pada server yang berbeda dilakukan dengan hyperlink. Hyperlink akan menghubungkan kata pada suatu file ke informasi di suatu WWW server. File teks yang memuat hyperlink dinamakan hiperteks (hypertext). Website dibangun memanfaatkan teknologi hiperteks. Secara konseptual, hiperteks adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), serta hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut (McKnight dkk., 1988). Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks dapat menciptakan banyak alternatif pencabangan, sehingga pemakai dapat secara leluasa berpindah dari satu titik ke titik lainnya. Pemakai juga dapat merangkai teks agar lebih bermakna. Selain teks, hiperteks juga mampu merangkai gambar, grafik, animasi, dan video. Oleh karena itu, website yang tampil sekarang di internet sudah menampilkan kombinasi dari semua bentuk informasi di atas. Hubungan antarteks, antara teks dengan grafik, antara teks dengan animasi, antara teks dengan video, antara gambar dengan video, atau hubungan yang lain dibangun dengan hyperlink. Jadi hiperteks dan hyperlink merupakan satu kesatuan dalam membangun website. 19 Teknologi hiperteks sudah diadopsi dalam dunia pembelajaran. McKnight dkk (1988) menyatakan bahwa media yang mampu menampilkan multimedia dan hiperteks secara terintegrasi dinamakan hypermedia. Jadi hipermedia mampu mengintegrasikan informasi berupa hiperteks, video dan audio. Hipermedia merupakan media dinamis dan tidak linier, di mana konsep-konsep yang berkaitan saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep atau ide-ide terkait saling terhubung dalam berbagai bentuk hubungan. Materi pembelajaran yang tersusun dengan komposisi seperti itu akan mampu memberi peluang kepada siswa untuk belajar mengikuti gaya belajar yang mereka miliki masing-masing. Menurut teori belajar kognitif, siswa belajar berarti membuat peta antara informasi yang sudah diketahui dengan Teknologi hipermedia mampu informasi yang sedang dipelajari. memfasilitasi pemetaan tersebut, karena hipermedia mampu mengilustrasikan ikatan antar konsep. Oleh karena itu hipermedia akan mampu meningkatkan hasil belajar karena hipermedia memfokuskan diri pada keterkaitan antara konsep-konsep atau ide-ide, bukan mengisolasi konsep. Pemahaman siswa terhadap keterkaitan antara konsep-konsep atau antara ide-ide akan meningkatkan motivasi siswa karena mereka paham mengapa materi tersebut harus dipelajari. Sistem informasi berbasis hipermedia memiliki dua fungsi, yaitu: (1) mengintergrasikan basis-data dan manajemen informasi ke dalam satu model dan (2) menerapkan hipermedia sebagai antar-muka presentasi informasi (Walster, 1988). Dalam hipermedia, basis-data yang memuat materi pembelajaran diitegrasikan dengan manajemen informasi. Keterkaitan antar materi diatur dengan hubungan-hubungan (hyperlink) yang sengaja diciptakan, dengan memperhatikan makna hubungan antar konsep. Selain itu, hipermedia juga sekaligus merupakan antar muka dari pesentasi materi. Hiperteks mampu menampilkan teks dengan berbagai koneksi. Basis-data mampu menyimpan dan menyajikan informasi dengan berbagai komposisi. Perpaduan antara teknologi hiperteks dan teknologi basis-data menjadikan komputer mampu menampilkan informasi dengan tampilan yang beragam, baik dari segi komposisi, kepadatan, atau konteksnya. Oleh karena itu, teknologi 20 hiperteks dan teknologi basis-data mampu menciptakan materi pembelajaran yang dapat mengakomodasi perbedaan karakteristik siswa, baik dari segi kecerdasan, minat, hobi atau karakteristik lainnya. Hal ini sudah banyak dikaji melalui penelitian antara lain oleh Mackay (1984) dan Jonassen (1988). Hiperteks merupakan teks yang tidak berurutan dalam rangkaian titiktitik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai dengan pengetahuan awal yang dimiliki siswa dan tujuan akhir yang ingin dicapai. Landow (dalam Duffy dan Cunningham, 1988) menyebutkan bahwa hyperteks dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk memandang teks dari sudut yang baru, dalam upaya meningkatkan cara berpikir multi-arah. Selanjutnya, Landow dalam Kibby (1996) menetapkan beberapa ketentuan yang wajib dipenuhi dalam penyusunan hiperteks, yaitu sebagai berikut. 1) Terdapat hubungan yang signifikan antara materi-materi yang terkoneksi, sehingga memenuhi harapan siswa. 2) Penekanan pada koneksi antar materi mendorong kebiasaan berpikir siswa. 3) Koneksi yang gagal diusahakan sekecil mungkin. 4) Bila ada koneksi ke grafik, maka diusahakan agar disertai teks, sehingga tampak keterkaitan antara kondisi awal dengan kondisi akhir siswa. 2. Portal Web (Web Portal) Internet dengan layanan WWW (World Wide Web) mengalami banyak pengembangan dari isi dan teknologinya, diantaranya adalah web portal. Seperti sebuah web, portal tak ubahnya sebuah web biasa tetapi memiliki kelebihan pada isinya. Dalam suatu portal web akan banyak dijumpai fasilitas yang jarang kita jumpai pada web pribadi atau web sekelasnya. Portal web mulai populer sejak tahun 1999 dan menjadi aplikasi internet yang hangat untuk diperbincangkan pada tahun 2000. Saat mulai dirintis, komunitas IT sudah kenal dengan portal kecil atau "micro portal" seperti slashdot (www.slashdot.org) dan proyek weblog, 21 yang didalamnya menyajikan berbagai informasi dan link yang terkait yang dibuat dengan struktur dan anatomi web yang khas. Micro portal itulah yang kemudian menjadi cikal bakal tumbuhnya portal sekarang ini dengan dukungan teknologi yang besar dan content yang melimpah serta maraknya gerakan open source di dunia. Secara fisik portal dapat diasumsikan sebuah gerbang atau pintu masuk untuk menuju ke suatu tempat. Adapun berbagai definisi yang ada, portal secara umum dapat diartikan sebuah website yang menjadi pintu masuk untuk menuju ke sebuah situs lain di internet. Berdasarkan fungsionalnya, portal dibagi menjadi beberapa jenis yaitu: 1. Portal Informasi (news, weblogs, customer support) 2. Portal Transaksi (sales) 3. Portal Kolaborasi (weblogs, news) + discussion Sebuah portal mempunyai kelebihan-kelebihan, yang mana kelebihan ini merupakan perbedaan utama dari web biasa, kelebihan tersebut adalah sebagai berikut. 1. Mudah, administrasi portal berbasis web hanya membutuhkan pengalaman menggunakan komputer yang minimal untuk mengelola isi sebuah portal web. 2. Pengaturan layout yang fleksibel, perubahan layout (tampilan, ukuran) web tanpa harus mengubah keseluruhan halaman yang ada. 3. Isi yang interaktif, pengunjung portal web dapat mengirimkan komentar, artikel, pengumuman dan weblink. 4. Halaman yang bisa mengimpor atau ekspor headline berita dari web portal yang lain (via RSS/RDF imports). 5. Halaman tambahan untuk informasi, pada halaman utama pengunjung hanya dapat melihat bagian (sinopsis) dari berita atau informasi tersebut. Untuk melihat lebih lanjut, pengunjung cukup mengklik link, misal link "more details". 6. Adanya survey atau jajak pendapat yang menyediakan quick view, dimana kita dapat langsung melihat hasil survey atau polling tersebut. 7. Fasilitas untuk upload atau download file 8. Adanya fasilitas multibahasa sehingga 22 memungkinkan pengunjung menyesuaikan dengan bahasa negara mereka. 3. E-pembelajaran E-pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah e-learning. Kementerian Pendidikan Nasional sudah menggunakan istilah e-pembelajaran, antara lain dalam rencana strategisnya. Ada beberapa istilah lain yang umum digunakan untuk mengganti istilah e-pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis komputer atau pembelajaran berbasis TIK. Ada pula pihak yang memaknai epembelajaran sebagai pembelajaran berbasis web karena materi pembelajaran didesain dalam wujud situs web dan ditempatkan di internet atau intranet. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-pembelajaran digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Namun di lapangan, materi pembelajaran yang disebarkan melalui CD, DVD atau flash disk juga dikategorikan e-pembelajaran. Dalam penelitian ini, epembelajaran dimaknai sebagai pembelajaran yang memanfaatkan media internet. Materi pembelajaran disajikan dalam wujud web pembelajaran dinamik dan komunikasi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) dan chatting. Web pembelajaran yang sering disebut modul berbasis web dikategoirikan sebagai model e-pembelajaran buatan guru karena memberi peluang kepada guru untuk mengembangkan sendiri bahan ajar dan menempatkannya pada portal. Bahan ajar yang dikembangkan guru menjadi kecenderungan e-pembelajaran saat ini karena bahan ajar yang dikembangkan guru lebih akurat dan lebih menarik daripada bahan ajar yang dikembangkan secara klinis oleh para ahli (Auvinen, 2009). Guru dan siswa tidak hanya menjadi pemakai e-pembelajaran, namun sekaligus sebagai pencipta dan pengembang bahan e-pembelajaran. Web pembelajaran dapat digunakan ulang (reusable), sehingga amat menguntungkan karena proses pembuatan desain pembelajaran pada beberapa bagian hanya terjadi sekali saja. Penggunaan ulang desain pembelajaran dapat diartikan sebagai penggunaan secara keseluruhan atau penggantian dokumen, baik lingkungan belajar, aktivitas, peran atau metode (Diana & Mohan, 2009). 23 Web pembelajaran disusun dari hiperteks, yaitu teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), serta hubunganhubungan antar potongan-potongan teks tersebut (McKnight dkk., 1988). Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks merupakan teks yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-titik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai dengan kepentingannya. Sejalan dengan perkembangan teknologi browser, hiperteks saat ini sudah mampu mengkoneksikan teks, gambar, diagram, grafik, animasi, atau video. Oleh karena itu, modul hiperteks sudah mampu mengkoneksikan informasi yang tersusun dengan teks disertai ilustrasi gambar, diagram, grafik, animasi atau bahkan video. Akibatnya, modul hiperteks mampu meningkatkan pemahaman peserta didik akan materi pembelajaran. Agar mampu mengasimilasikan bahan ajar dalam e-pembelajaran, siswa mengembangkan serangkaian proses psikologis, seperti persepsi, perhatian, pemahaman, motivasi, memori, dan pikiran. Oleh karena itu, dalam epembelajaran perlu dikembangkan situasi belajar yang efektif dengan mengembangkan desain pembelajaran yang efektif mulai dari merumuskan tujuan pembelajaran sampai dengan menyusun assesmen pembelajaran untuk membantu kenyamanan belajar siswa. Sebagai desain pembelajaran digital, ada beberapa elemen disain yang harus dipenuhi oleh e-pembelajaran, baik disain visual maupun disain pedagogis, seperti pengaturan halaman, sistematika materi, ilustrasi, dan pewarnaan. Secara pedagogis, beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam desain pembelajaran digital adalah sebagai berikut. 1) Secara simultan diikuti dengan pengembangankompetensi dan transmisi pengetahuan. 2) Mampu memfasilitasi struktur materi yang independen, baik untuk pembelajaran terstruktur maupun pembelejaran tidak terstruktur. 3) Mampu mengantisipasi perkembangan strategi berpikir yang efektif. 4) Mampu mengantisipasi tingkat perkembangan mental yang bervariasi (Istrate, 2009). 24 Kesinambungan materi dalam wujud teks, grafik, namimasi, atau video membantu terbentuknya koneksi antarkonsep untuk membentuk konsep baru. Dalam pembelajaran kontruktivis, kemampuan untuk membuat pengetahuan baru yang dapat diakses dan diperbaharui menjadi komponen yang amat penting. Selanjutnya, kemampuan untuk membuat sintesa dan membangun koneksi merupakan kemampuan yang amat diperlukan dalam zaman teknologi informasi. Proses belajar seperti itu disebut connect learning (Steiner & Ehlers, 2010). Salah satu media yang efektif digunakan untuk memfasilitasi connet learning adalah web pembelajaran. Steiner & Ehlers (2010) menjelaskan bahwa, connect learning berbasis konektivisme, konstruktivisme, dan pendekatan pembelajaran situasional lebih pada mengkonsolidasikan konsep yang dapat membantu memenuhi kebutuhan belajar pada skenario pembelajaran baru terorganisir, berorientasi pada pebelajar, komunikatif, serta bersifat sosial, emosional, dan situasional. Koneksi hiperteks dengan video lebih menggairahkan perkembangan epembelajaran. Ilustrasi melalui animasi sangat membantu mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Video mampu menampilkan kejadian yang sebenarnya, sehingga sangat membantu menciptakan proses pembelajaran kontekstual dan situasional. Visualisasi, kontekstualisasi, dan situasionalisasi dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan hasil belajar. Kurz, Batarelo & Middleton (2009) menemukan bahwa pembelajaran lewat video dapat membantu calon mahasiswa keguruan untuk memperoleh gambaran tentang kebutuhan belajar sebagai calon guru saat mereka belajar di perguruan tinggi. Pengalaman pembelajaran melalui video menjadikan calon mahasiswa keguruan memiliki solusi pragmatik untuk mengelola pembelejaran. Mereka pemahaman tentang membuat persiapan pembelajaran, memiliki mengakomodasi karakteristik siswa yang sangat beragam, dan membimbing siswa. Ada beberapa keuntungan lain yang dapat diperoleh dari e-pembelajaran, apalagi modul tersebut diproduksi oleh guru. 1) Pembelajaran dapat terjadi setiap waktu dan di mana saja, tidak mesti di dalam kelas dan tidak tergantung pada konteks. 2) Pebelajar turut serta dalam pengorganisasian pembelajaran. 3) Belajar menjadi aktivitas sepanjang hayat dalam beberapa episode dan tidak hanya terkait dengan institusi pendidikan. 4) Pembelajaran terjadi dalam komunitas belajar, 25 yang mana pebelajar belajar secara formal namun identik dengan belajar secara informal. 5) Belajar dapat terjadi secara informal dan non-formal, di rumah, di tempat kerja, di tempat liburan, dan tidak lagi terikat pada guru atau institusi pendidikan. Ada beberapa paket yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengembangkan bahan ajar e-pembelajaran, antara lain blogs. Kondisi di atas membuka peluang kepada siswa untuk belajar dari berbagai sumber. Aaron & Chigubu (2006) menyarankan bahwa siswa harus dibelajarkan dalam situasi yang aktif dan menyenangkan untuk mendapatkan ketrampilan untuk unggul dengan cara menyiapkan mereka sumber-sumber belajar yang tepat. E-pembelajaran juga membuka peluang kepada siswa maupun guru untuk belajar atau bahkan hidup dalam komunitas on-line. Komunitas belajar on-line adalah kelompok belajar yang didasari oleh komitmen dan kepentingan bersama untuk belajar secara kolaboratif dengan difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke & Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line terjadi pada lingkungan maya (virtual), sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas (2009) menemukan bahwa proses keterlibatan dalam komunitas on-line secara praktis telah mampu pembelajaran, meningkatkan sehingga kemampuan memenuhi Sebelumnya, Sofos & Kostas kriteria guru web dalam mengelola pembelajaran web standar. (2009) menemukan sangat sedikit web pembelajaran yang dapat memenuhi kriteria fungsional, edukasional, dan didaktikal. Hal ini terjadi karena guru hanya memahami web sebagai media pembelajaran, sehingga guru belum mengintegrasikan web pada pembelajaran di kelas, melainkan memanfaatkannya secara sporadis. Selain itu, guru lebih menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran, sehingga kurang memperhatikan aspek lain seperti fleksibilitas penampilan, ergonomi, atau variabilitas modus pembelajaran. Siswa dapat mengakses materi dari berbagai situs secara simultan, baik berupa teks, audio, atau video. Siswa dapat berinetraksi dengan guru dan siswa dari berbagai cara. Siswa dapat secara mandiri mengatur pembelajarannya dan guru dapat meningkatkan kemampuannya untuk mengelola pembelajaran melalui kolaborasi dengan koleganya. Beberapa siswa berpengalaman mengungkapkan kesulitan belajarnya dan bahkan mengajukan pertanyaan kepada kolega dari 26 sekolah lain yang belum pernah mereka kenal. Jadi siswa memiliki kesempatan untuk mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan lokal mereka untuk memperluas wawasan. Penelitian Anderson (2006) tentang epembelajaran menemukan bahwa siswa belajar dengan nyaman dengan berkomunikasi satu sama lain secara on-line. 4. Hipermedia untuk Pemberagaman Pembelajaran Kontekstualisasi atau individualisasi pembelajaran adalah terminologi yang digunakan dalam upaya pemberagaman pendidikan agar dapat diadaptasikan dengan karakteristik peserta didik yang beragam. Ide tersebut muncul setelah adanya kesadaran bahwa peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda dan harus diakomodasi dalam pembelajaran, agar diperoleh hasil belajar yang optimal. Psikologi dengan berbagai cabangnya telah mengidentifikasi sangat banyak variabel yang mengindikasikan perbedaan individu dan mempengaruhi proses belajar, seperti kecerdasan, keberbakatan, gaya kognitif, gaya berpikir, daya adopsi, ketahanmalangan, dan kemampuan awal. Kecerdasan sudah sejak lama menjadi bahan pertimbangan dalam pembelajaran. Teori faktor tunggal dari Binet-Simon mendeskripsikan kecerdasan dalam satu skor umum tunggal (overall single score) yang disebut intelligence quotient (IQ), sedangkan Spearman dengan teori dua faktor mendeskripsikan kecerdasan menjadi dua faktor kemampuan yang berdiri sendiri, yaitu faktor umum (general) dan faktor khusus (spesific) (Aiken, 1997). Sekalipun teori faktor tunggal dan teori dua faktor memungkinkan penyeragaman proses pembelajaran, namun akan lebih baik jika individu dengan IQ yang berbeda mendapatkan layanan pembelajaran yang berbeda. Pemberagaman pembelajaran akibat perbedaan kecerdasan menguat setelah Thurstone mendeskripsikan kecerdasan dan keberbakatan (aptitude) menjadi beberapa faktor kemampuan yang dikenal dengan faktor ganda (multiple factors), yaitu kemampuan verbal (verbal comprehension), kemampuan berhitung (number), kemampuan geometris (spatial relation), kelancaran kata (word fluency), ingatan (memory), dan penalaran (reasoning) (Anastasi, 1997). Selanjutnya, tuntutan keberagaman pembelajaran lebih tampak lagi pada teori 27 kecerdasan ganda (multiple intelligence) dari Gardner (1993). Teori kecerdasan ganda menyatakan bahwa kecerdasan dan keberbakatan manusia terdiri dari tujuh komponen yang semi otonom, yaitu kecerdasan musik (musical intelligence), kecerdasasan bodi-kinestetik (bodily-kinesthetic intelligence), kecerdasan logikamatematika (logical-mathematical intelligence), kecerdasan ruang (spatial intelligence), kecerdasan interpersonal (interpersonal intelligence), dan kecerdasan intrapersonal (intrapersonal intelligence). Agar diperoleh hasil belajar yang optimal, kecerdasan yang berbeda harus mendapatkan layanan pembelajaran yang berbeda pula. Selain kecerdasan, gaya kognitif juga cukup kuat pengaruhnya terhadap proses pembelajaran. Witkin (1977) membedakan individu berdasarkan gaya kognitifnya menjadi individu field independent dan individu field dependent. Individu field independent cenderung berpikir analisis, mereorganisasir materi pembelajaran menurut kepentingan sendiri, merumuskan sendiri tujuan pembelajaran secara internal dan lebih mengutamakan motivasi internal. Di lain pihak, individu field dependent cenderung berpikir global, mengikuti struktur materi pembelajaran apa adanya, mengikuti tujuan pembelajaran yang ada dan lebih mengutamakan motivasi eksternal. Gejala psikologis lain yang dapat membedakan individu dalam proses belajarnya adalah gaya berpikir. Gaya berpikir erat kaitannya dengan fungsi belahan otak. Koestler sependapat dengan Clark (dalam Semiawan, 1997) bahwa belahan otak kanan lebih bersifat lateral dan divergen, sedangkan belahan otak kiri lebih bersifat vertikal dan konvergen. Masing-masing belahan otak bertanggung jawab terhadap cara berpikir, dan masing-masing mempunyai spesialisasi dalam kemampuan-kemampuan tertentu, walaupun ada beberapa persilangan dan interaksi tertentu (DePorter & Hernacki, 1992). Proses berpikir otak kiri bersifat logis, sekuensial, linier, dan rasional, sedangkan proses berpikir otak kanan bersifat acak, tidak teratur, intuitif, divergen, dan holistik. Daya adopsi individu juga berbeda dan juga berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Rogers (1997) membedakan individu berdasarkan daya adopsinya menjadi empat kelompok, yaitu adopter, mayoritas awal (early 28 majority), mayoritas akhir (late majority), dan pembelot (laggard). Individu yang masuk kelompok adopter selalu mempelopori penerimaan inovasi. Kelompok mayoritas awal memerima inovasi apabila sudah sekitar 30 persen individu lainnya menerima. Kelompok individu mayoritas akhir bersedia menerima inovasi setelah 60 persen individu lainnya. Kelompok individu pembelot adalah kelompok individu yang paling sukar menerima inovasi. Berawal dari kegagalan individu cerdas dan berbakat dalam usahanya, ditemukan variabel ketahanmalangan (adversity) yang dapat mempengaruhi aktivitas individu, termasuk belajar. Ketahanmalangan adalah daya tahan individu untuk menghadapi tantangan. Stoltz (1997) membedakan individu berdasarkan ketahanmalangan yang dimiliki menjadi tiga kelompok, yaitu penjelajah (climber), penunggu (camper), dan penyerah (quitter). Individu penjelajah selalu ingin maju seberapapun hambatan yang dialami. Individu penunggu, untuk berbuat sesuatu selalu menunggu keberhasilan individu lainnya. Individu penyerah adalah individu yang tidak berusaha untuk maju dan cenderung menyerah sebelum berusaha. Kemampuan awal peserta juga harus mendapat pertimbangan dalam proses pembelajaran. Kemampuan awal mengekspresikan seberapa banyak siswa sudah memahami topik yang akan dipelajari dan topik-topik yang lainnya yang terkait (Carrier & Jonassen, 1988). Kemampuan awal sangat dipengaruhi oleh pengalaman individu dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Oleh karena itu, perbedaan lingkungan dapat mengakibatkan perbedaan kemampuan awal. Perbedaan kemampuan awal mengakibatkan perbedaan kemampuan untuk mengelaborasi informasi baru untuk membangun struktur kognitif. 29 Manajemen perubahan menuntut setiap individu harus berpikir, merasakan, dan mengerjakan sesuatu yang berbeda, agar terjadi perubahan dalam organisasi (Collins & Porras, 1998). Rupanya, dalam belajar juga dituntut individualisasi agar diperoleh hasil belajar yang optimal. Permasalahan yang timbul adalah bagaimana mengakomodasi perbedaan karakteristik individu dalam pembelajaran. Permasalahan berikutnya adalah komponen-komponen pembelajaran yang mana saja dapat diadaptasikan dengan karakteristik individu yang amat beragam. Pada kesempatan ini dicoba dikaji pembelajaran adaptif yang mengadopsi konsep matematika bernama program dinamik (dynamic programming) dan diimplementasikan dalam pembelajaran bermedia komputer dengan memanfaatkan teknologi hipermedia. Di awal abad ke-20, pendidikan individual sudah dimulai oleh beberapa tokoh, seperti Rabinranatah Tagore dan Maria Montessori (Djumhur & Danasuparta, 1976). Pendidikan “mengatur diri” (selfgovernment) dari Tagore berangkat dari prinsip bahwa anak dalam usahanya harus memiliki kebebasan untuk mengatur diri sendiri dalam sekolah sebagai satu republik. Sementara itu, prinsip yang digunakan Montessori adalah anak memiliki daya untuk mendidik diri sendiri, sehingga harus diberi kesempatan untuk mencoba dan menemukan sendiri di bawah observasi pendidik. Teori belajar modern yang muncul belakangan lebih mengacu kepada pembelajaran adaptif. Rogers dengan teori fenomenologis berpendapat bahwa individu memiliki kapasitas untuk menemukan arah hidupnya (Hjele & Ziegler, 1992). Individu bebas untuk memutuskan bagaimana kehidupan yang mesti dilakoni dalam konteks kemampuan dan keberbakatan. Freedom to learn merupakan semboyan Rogers dalam belajar. Intinya, dalam pembelajaran, peserta didik diharapkan mendapat layanan yang relevan dengan kondisi internal maupun eksternal dirinya, sehingga dapat belajar secara optimal. Apabila ingin dilakukan pengelompokan, maka pengelompokan harus didasarkan pada kesamaan karakteristik individu dalam kelompok. Pribam dengan teori holografis juga dianggap sebagai pelopor pembelajaran individual (Semiawan, 1997). Disebutkan di sana, teori holografis beranjak dari postulat bahwa akal manusia tergambar sebagai otak yang 30 menyimpan semua informasi tentang berbagai aspek kehidupan. Artinya, otak ibarat pencatat berbagai informasi yang dialami masing-masing individu. Perbedaan pengalaman masing-masing individu sebagai akibat interaksi dengan lingkungannya membuat perbedaan hasil rekaman pada masing-masing otak. Oleh karena itu, layanan belajar seyogyanya sesuai kebutuhan individu masing-masing (Clark dalam Semiawan, 1997). Teori belajar kuantum (quantum learning) juga sangat memperhatikan perbedaan individu dalam pembelajaran. Penulis buku belajar kuantum, Dryden & Vos (1999) menyatakan bahwa, sekarang kita tahu bahwa setiap orang memiliki gaya belajar, gaya bekerja, dan gaya berpikir yang unik. Oleh karena itu, pembelajaran mandiri harus menjadi kunci utama. Ditambahkan juga bahwa, riset Profesor Gardner adalah titik permulaan yang brillian untuk mendesain sekolah yang melayani berbagai kemampuan dan gaya belajar yang berbeda. Sebagai pendukung, Dryden & Vos mengutip pernyataan Prashing bahwa orang-orang dari segala usia sebenarnya dapat belajar apa saja jika mereka melakukannya dengan gaya unik mereka dan dengan kekuatan mereka sendiri. Ada beberapa pendekatan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran adaptif untuk mengakomodasi perbedaan karakteristik siswa, antara lain pendekatan insentif, pendekatan konteks, pendekatan kepadatan (density), dan pendekatan urutan (sequence). a. Pendekatan Insentif Pendekatan insentif secara sistematis menyesuaikan kelengkapan dan kuantitas sajian terhadap kemampuan peserta didik secara individu. Pendekatan insentif didasarkan pada pikiran bahwa setiap individu memiliki kemampuan awal dan kecerdasan yang berbeda. Peserta didik yang memiliki kemampuan kurang akan menerima penyajian dari tutorial, contoh, kemudian latihan. Sementara itu, peserta didik yang lebih mampu mungkin tutorial sedikit saja, langsung contoh dan latihan. Peserta didik yang lebih mampu lagi langsung melihat contoh dan mengerjakan latihan. Bahkan, peserta didik yang sangat mampu mungkin langsung mencoba latihan. 31 Sistematika pembahasan materi juga dapat divariasikan mengikuti pendekatan insentif. Peserta didik dengan kemampuan kurang perlu diberikan pembahasan materi semuanya secara rinci, bila perlu diawali dengan materi prasyarat. Peserta didik yang lebih mampu dapat melompati beberapa materi awal untuk sampai ke materi inti dan penerapan. Di lain pihak, peserta didik yang sangat mampu cukup membahas garis-garis besar materi saja, kemudian langsung membahas materi penerapan. Pendekatan insentif juga dapat dilakukan dengan membedakan kuantitas dan kualitas contoh, latihan, dan tes. Peserta didik yang kurang mampu menerima contoh, latihan, dan tes lebih banyak daripada peserta didik yang mampu. Kualitas, yang dalam hal ini dapat diartikan dengan tingkat kesukaran juga harus dibedakan. Peserta didik yang kurang mampu semestinya diberikan contoh, latihan, dan tes dengan tingkat kesukaran yang lebih beragam, dari yang mudah sampai yang sukar. Selaras dengan peningkatan kemampuan peserta didik, keberagaman tingkat kesukaran contoh, latihan, dan tes dapat direduksi, sehingga untuk peserta didik yang sangat mampu dapat langsung diberikan contoh, latihan, maupun tes yang sukar. b. Pendekatan Konteks Pendekatan konteks didasarkan atas pemikiran bahwa peserta didik secara individu memiliki latar belakang kehidupan, bakat, minat, hobi, atau cita-cita yang berbeda. Konteks materi pembelajaran, contoh, dan latihan disesuaikan dengan latar belakang kehidupan peserta didik, bakat, minat, cita-cita atau hobinya. Peserta didik dari kalangan nelayan akan menerima penyajian materi pembelajaran yang berbeda dengan peserta didik yang berasal dari kalangan petani atau industri. Begitu juga, peserta didik yang bercita-cita atau berminat ke bidang industri mesti menerima penyajian yang berbeda dengan peserta didik yang bercita-cita atau berminat ke bidang ekonomi. Pembedaan penyajian dapat dimulai dari penggalian materi prasyarat untuk menyelaraskan kemampuan awal peserta didik. Pada langkah berikutnya, pembedaan penyajian dapat dilakukan pada pemberian ilustrasi-ilustrasi untuk sampai ke materi utama. Apabila diperlukan pemecahan masalah, maka masalah- 32 masalah yang disajikan harus pula dibedakan sesuai konteks yang dipilih peserta didik. Akhirnya, untuk materi-materi yang bersifat terapan, penyesuaian contohcontoh penerapan dengan konteks yang akrab dengan kehidupan peserta didik juga perlu diupayakan. Penelitian Reed, Ayersman & Liu (1996) menemukan bahwa, bila pembelajaran diapdaptasikan dengan konteks, maka siswa dapat menyebutkan jaringan semantik dan peta konsep yang lebih banyak dibandingkan dengan bila pembelajaran tidak diadaptasikan dengan konteks Pendekatan konteks memerlukan observasi terhadap latar belakang kehidupan peserta didik, minat, hobi atau cita-citanya. Observasi yang paling sederhana dilakukan dengan menampilkan menu pilihan di awal pembelajaran, kemudian arah pembelajaran akan ditentukan oleh pilihan masing-masing peserta didik. Selanjutnya, automatisasi persiapan pembelajaran dan administrasi pembelajaran harus dipersiapkan dengan baik untuk mengantisipasi perubahan konteks yang terjadi. c. Pendekatan Kepadatan Pendekatan kepadatan didasarkan atas pertimbangan bahwa peserta didik memiliki daya antispasi yang berbeda terhadap kepadatan sajian. Perbedaan tersebut, selain dapat terjadi akibat perbedaan kemampuan, gaya berpikir, dan gaya kognitif, juga dapat terjadi akibat perbedaan ketahanmalangan. Peserta didik yang tergolong individu penjelajah akan berusaha memahami sajian, sekalipun disajikan dengan kepadatan informasi yang amat tinggi. Kondisi sebaliknya terjadi untuk peserta didik yang tergolong individu penunggu atau penyerah yang hanya berusaha kalau sajian informasi tidak terlalu padat disertai banyak ilustrasi. Sajian mesti dibuat bervariasi dipandang dari sudut kepadatan informasi. Banyaknya variasi yang harus dibuat tergantung kemampuan, fasilitas dan waktu penyiapan. Variasi pertama, misalnya penyajian dengan teks yang sangat padat informasi dengan ilustrasi gambar atau animasi yang sangat minim. Variasi kedua, kepadatan informasi dalam teks dikurangi, disertai dengan peningkatan kuantitas dan kualitas ilustrasi gambar atau animasi. Dalam variasi ketiga, informasi teks sangat minim, akan tetapi ilustrasi gambar dan animasi sangat banyak, dan bila perlu dilengkapi ilustrasi dengan video. 33 Dengan demikian, sekalipun pembelajaran berjalan dengan perbedaan kemampuan dan ketahanmalangan, kesiapan belajar peserta didik tetap dapat diupayakan. d. Pendekatan Urutan Pendekatan urutan yang dapat dijadikan alternatif adalah urutan heuristik dan urutan algoritmik. Urutan algoritmik menyajikan materi dengan urutan yang logis dan sistematis tahap demi tahap mengikuti jaringan materi (Landa, 1984; Dansereau, 1985; Gabringer, Jonassen & Wilson, 1992). Contoh dan latihan umumnya dilakukan secara terbimbing yang didasarkan pada konsep latihan perubahan berasosiasi (associative shifting) dari Thorndike (Lefrancois, 1995). Di sisi lain, urutan heuristik tidak logis dan tidak sistematis, melainkan dapat meloncat-loncat menurut kemampuan dan pengalaman peserta didik (Amstrong, 1994; Vaughan & Hogg, 1995; Wilson & Cole, 1996; Banathy, 1996). Bahkan, urutan heuristik dapat berbalik, yakni mulai dari akhir materi dan berakhir di awal materi (Romiszowsky, 1984). Contoh dan latihan umumnya diberikan secara analogi. Pendekatan urutan utamanya dilakukan atas pertimbangan perbedaan gaya kognitif dan gaya berpikir. Urutan heuristik yang suka meloncat-loncat dan tidak sistematis memang lebih cocok dengan karakteristik individu yang suka menyusun materi sendiri atau berpikir acak dan holistik. Berbeda halnya dengan urutan algoritmik yang logis dan sistematis lebih cocok untuk individu yang suka mengikuti sistematika materi seperti yang disajikan atau suka berpikir linier. Oleh karena itu, urutan heuristik lebih menarik bagi individu dengan gaya kognitif field independent atau individu dengan gaya berpikir divergen. Urutan algoritmik lebih menarik bagi individu dengan gaya kognitif field dependent atau individu dengan gaya berpikir konvergen. Model persekolahan yang telah ada sekarang ini amat sulit untuk mengimplementasikan pendidikan individual seperti yang dilakukan Tagore atau Montessori. Sekolah yang ada sekarang dengan prinsip yang oleh Gardner (1993) disebut dengan penyeragaman pendidikan kurang mendukung pelaksanaan pendidikan individual seperti itu. Di negara berkembang, termasuk Indonesia, persekolahan dengan penyeragaman pendidikan masih tampak dominan. Bahkan, 34 di Amerika sebagai negara maju, Gardner (1993) melaporkan bahwa sampai dengan tahun delapan puluhan penyeragaman pendidikan masih dominan, namun belakangan keadaan sudah berbalik, yang mana kontekstualisasi dan individualisasi pendidikan sudah menjadi konsep yang amat dipertimbangkan. Implementasi secara langsung pembelajaran adaptif di sekolah-sekolah yang masih dirancang untuk penyeragaman pendidikan juga amat sulit. Pembelajaran sinkronus secara klasikal dengan tatap muka yang dilakukan selama ini sangat sulit untuk melakukan adaptasi pembelajaran agar dapat mengakomodasi perbedaan karakteristik peserta didik. Dalam satu kelas, sulit bagi guru untuk melayani beberapa kelompok dengan penyajian materi yang berbeda. Apabila tiap kelompok dilayani secara terpisah, maka akan diperlukan penambahan sarana dan pra-sarana, sumber daya manusia, serta waktu, yang akhirnya bermuara pada peningkatan biaya pendidikan. Implementasi yang mungkin dilakukan adalah memanfaatkan bantuan teknologi, yang dalam terminologi McLuhan disebut sebagai perpanjangan tangan manusia. Sekolah atau kampus yang telah ada dilengkapi dengan teknologi yang dapat membantu pembelajaran untuk melayani kelompok atau bahkan individu. Di sini, pembelajaran akan didominasi oleh pemanfaatan teknologi untuk mendukung peserta didik dapat belajar secara individu atau berkelompok berdasarkan kesamaan karakteristik. Apabila diperlukan, baik secara terjadwal maupun secara spontan, pembelajaran klasikal dengan tatap muka masih bisa dilakukan. Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mengimplementasikan pembelajaran adaptif adalah hipermedia. Hipermedia adalah media yang mampu menampilkan multimedia dan hiperteks secara terintegrasi (McKnight dkk., 1996). Jika multimedia mampu mengintegrasikan grafik, animasi, audio, dan video, maka hipermedia mampu mengintegrasikan grafik, animasi, audio, video dan hiperteks. Hiperteks sendiri adalah metode non-sekuensial dan non-linier untuk mengorganisasikan dan menyajikan teks (Jonassen & Reeves, 1996). Jadi, hiperteks berupa teks yang tersusun dari potongan-potongan teks yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-titik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk 35 mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai dengan pengetahuan awal yang dimiliki dan tujuan akhir yang ingin dicapai. Integrasi hiperteks dengan grafik, animasi, audio, dan video menjadikan hipermedia sebagai media dinamis dan tidak linier, yang mana konsep-konsep yang berkaitan dapat saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep atau ide-ide dapat disajikan dalam berbagai bentuk, seperti teks, grafik, animasi, audio, maupun video. Selanjutnya, ide-ide yang berkaitan dapat dibuat terhubung dalam berbagai bentuk hubungan. Dengan demikian, hipermedia dapat dijadikan sebagai media untuk memandang konsep atau ide dari berbagai sudut pandang untuk meningkatkan cara berpikir multi-arah (Landow dalam Duffy & Cunningham, 1996). Walster (1996) merumuskan bahwa sistem informasi berbasis hipermedia memiliki dua fungsi, yaitu: (1) mengintegrasikan basis-data dan manajemen informasi ke dalam satu model dan (2) menerapkan hipermedia sebagai antarmuka presentasi informasi. Basis-data yang memuat materi pembelajaran diintegrasikan dengan manajemen informasi. Fleksibilitas dalam cara mengakses basisdata dapat dimanfaatkan untuk membuat teknik penyajian materi secara bervariasi menurut keperluan. Keterkaitan antar materi yang tersimpan pada basisdata diatur dengan menciptakan hubungan-hubungan (hyperlink) dengan memperhatikan makna hubungan antar konsep. Fleksibilitas dalam cara pembuatan hubungan-hubungan antarkonsep untuk membentuk jaringan semantik juga memberi peluang penelusuran dan penyajian materi secara bervariasi. Hipermedia sekaligus dapat dimanfaatkan sebagai antarmuka (interface) dari presentasi materi. Fasilitas sebagai antarmuka dapat dimanfaatkan untuk membuat berbagai bentuk pencabangan penyajian materi, dalam upaya memenuhi keperluan individu-individu yang berbeda. Kemampuan hipermedia untuk menciptakan banyak alternatif pencabangan membuat peserta didik dapat secara leluasa berpindah dari satu konsep ke konsep lainnya, sehingga peserta didik juga dapat merangkai konsep dengan caranya sendiri agar lebih bermakna bagi dirinya sendiri. Dengan demikian, hipermedia memberi peluang kepada peserta didik untuk mengeksplorasi konsep berdasarkan pengetahuan awal yang dimiliki dan tujuan akhir yang ingin dicapai. 36 HyperText MarkUp Language (HTML) merupakan bahasa pemrograman yang sangat handal untuk mendesain hipermedia. Banyak paket program yang dilengkapi dengan fasilitas HTML untuk mendesain hipermedia, seperti Macromedia Dreamweaver dan Macromedia Flash, Microsoft Power Point, Microsoft Word 97 ke atas, FrontPage, Robohelp2000, Active Server Page (ASP), atau Java Server Page (JSP). Asalkan paket program tersebut memiliki fasilitas hyperlink, berarti paket program tersebut dapat digunakan untuk mengembangkan hipermedia. Hasilnya tentu akan sangat bervariasi, dari yang sangat sederhana sampai dengan yang sangat canggih. Bahan pendukung hipermedia, harus dikembangkan dengan paket program yang lain, seperti Adobe Premiere untuk video editing, Corel Draw untuk membuat desain, Excel untuk pengolahan angka atau SQL untuk basis-data. Beberapa ketentuan yang harus dipenuhi dalam penyusunan hipermedia pembelajaran, antara lain: (1) terdapat hubungan yang signifikan antara materi-materi yang terkoneksi, sehingga memenuhi harapan peserta didik; (2) koneksi antara materi-materi dibuat untuk mampu mendorong kebiasaan berpikir siswa; (3) koneksi yang gagal diusahakan sekecil mungkin; (4) bila ada koneksi ke grafik, animasi atau video, maka harus disertai teks, agar tampak keterkaitan antara kondisi awal dengan kondisi akhir peserta didik (Landow dalam Kibby, 1996). Apabila semua ketentuan di atas dipenuhi, maka hipermedia akan dapat memfasilitasi pembelajaran multi-awal, multi-arah, dan multi-akhir. Sebagai contoh implementasi, Kurhila & Sutinen (1999) mengembangkan sebuah sistem pembelajaran berbasis hipermedia yang diberi nama Ahmed (Assistive and adaptive HiperMedia in Education). Ahmed merupakan sistem pembelajaran yang autonomus, reaktif, berorientasi tujuan, dan secara kontinyu mendukung usaha siswa belajar secara individu melalui tugas-tugas yang ditempatkan pada sumber belajar berwujud basis-data. Pengembangan Ahmed berawal dari asumsi bahwa materi pembelajaran harus disesuaikan dengan kondisi individu peserta didik. Ternyata, komputer dinilai mampu menyediakan lingkungan belajar yang berbeda untuk beberapa jenis variasi materi pembelajaran. 37 Nickerson & Zodhiates (1988) dalam mengimplementasikan peran teknologi komputer dalam konteks, tujuan, materi, dan metode pembelajaran berkesimpulan bahwa kelompok-kelompok siswa tertentu akan lebih baik jika diberikan informasi secara bervariasi, baik teknis maupun non teknis. Di tempat lain, Yang (1999) dalam mengimplementasikan hiperteks untuk pembelajaran menemukan bahwa hiperteks dapat menghubungkan pengalaman dengan informasi yang sedang dipelajari, kemudian membawanya ke penalaran generatif dan penarikan hipotesis secara inferensial. Hipermedia dapat dipasang di internet, intranet, atau diproduksi menjadi compact disk (CD) interaktif. Sejak diperkenalkan hipermedia, dikenal istilah baru dalam pembelajaran, yakni pembelajaran berbasis web, karena bentuk dan cara kerjanya meniru situs-web (website) di internet. Observasi yang dilakukan O’Hanlon (1999) menemukan bahwa pembelajaran berbasis web sangat populer di kalangan mahasiswa yang senang menjadwal perkuliahan secara fleksibel. Bila modul berbasis web dipasang pada server intranet atau internet, maka peserta didik dapat mengakses modul tersebut melalui workstation masing-masing. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki sikap yang positif terhadap pembelajaran dengan modul berbasis web (Candiasa, 2004). Fasilitas komunikasi pada hipermedia yang terpasang di internet atau intranet juga dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas evaluasi hasil belajar. Fasilitas chatting dapat dimanfaatkan untuk evaluasi lisan. E-mail dapat digunakan sebagai fasilitas evaluasi yang memerlukan proses pengerjaan cukup lama, seperti tes uraian dan beberapa tes yang termasuk kategori tes kinerja. Permasalahan diberikan melalui e-mail dan peserta didik juga merespon melalui e-mail. Arah komunikasi melalui internet atau intranet dapat diatur sesuai keperluan. Oleh karena itu, penampilan instrumen evaluasi juga dapat diatur agar sesuai dengan perbedaan karakteristik peserta didik. Sebagai contoh, Chou (1999) mengembangkan Computer Logging of User Entries (CLUE). Keunggulan hipermedia sebagai fasilitas evaluasi sangat tampak pada evaluasi berbasis web. Website dinamik dapat dimanfaatkan untuk menyajikan instrumen evaluasi, dan peserta didik memberikan respon dari workstation. Fleksibilitas pengaturan web dapat dimanfaatkan untuk menyajikan instrumen 38 evaluasi yang bervariasi kepada peserta didik dengan mempertimbangkan perbedaan karakteristik. Fleksibilitas pelaksanaan evaluasi dapat diatur dalam bentuk pembedaan banyak butir soal, pembedaan urutan butir soal, pembedaan tingkat kesukaran butir-butir, atau pembedaan bentuk penyajian butir soal. Komputer dapat dimanfaatkan sebagai bank soal (Linden, 1996). Beberapa perangkat tes yang masing-masing terdiri dari sejumlah butir tes di simpan pada basisdata pendukung web. Fasilitas pencarian (searcing) dan pengurutan (sorting) yang dimiliki komputer sangat mendukung pemilihan butir tes untuk mendapatkan seperangkat tes sesuai dengan keperluan. Keperluan dimaksud mencakup pertimbangan materi, waktu, kemampuan peserta, latar belakang peserta, atau tempat penyelenggaraan. Setelah memilih butir tes sesuai keperluan, komputer kemudian menyajikan butir tes kepada peserta didik sesuai urutan dan alokasi waktu yang diinginkan. Selain variasi penyajian butir tes, beberapa keuntungan lain dapat diberikan oleh evaluasi berbasis hipermedia. Pertama, penyajian butir tes dapat dibuat lebih variatif dengan menambahkan grafik, animasi atau video. Kedua, khusus untuk tes berbentuk obyektif, hipermedia memberi peluang pemeriksaan dan pemberian skor secara otomatis, sehingga umpan balik dapat diberikan dengan lebih cepat. Ketiga, untuk tes kecepatan (speed test) yang sangat terikat waktu, penghentian pelaksanaan tes dapat dilakukan dalam waktu yang tepat, konstan, dan serentak. Apabila evaluasi menerapkan teori skor (item respons theory), maka hipermedia dapat didesain untuk menganalisis kemampuan peserta didik berdasarkan respon yang diberikan pada evaluasi sebelumnya. Selanjutnya, hipermedia dapat didesain untuk menyajikan instrumen evaluasi sesuai kemampuan peserta didik yang dikenali. Respon yang diberikan peserta didik dianalisis dan hasilnya dijadikan pedoman pemberian evaluasi selanjutnya. Demikian mekanisme kerja evaluasi berulang-ulang, sehingga peserta didik mendapat layanan secara individu menurut perkembangan belajar yang dicapai masing-masing. Modus asinkronus, yakni kemampuan menyajikan materi dengan konteks dan urutan yang berbeda, serta memberi peluang kepada peserta didik untuk 39 mengakses dari lokasi yang berbeda dan dalam waktu yang berbeda pula merupakan keunggulan utama pembelajaran berbasis hipermedia atau berbasis komputer secara umum. Kontrol dari peserta didik (learner control) dalam proses pembelajaran benar-benar mendapat prioritas. Jadi, hipermedia dapat menciptakan kelas maya (virtual clasroom) untuk melengkapi kelas yang telah ada, sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara sinkronus maupun asinkronus. Kelas maya dapat melatih peserta didik untuk belajar mandiri. Di masa mendatang penekanan pendidikan adalah pada kemampuan untuk terus membelajarkan diri secara individu dan autonomus (Evans & Nation, 2000). Selain itu, kelas maya juga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik untuk menguasai teknologi komputer. Kemampuan menguasai teknologi komputer diperlukan baik untuk mendukung pembelajaran lebih lanjut maupun untuk bersaing mendapatkan peluang kerja di era informasi. Evans & Nation (2000) mengisyartkan bahwa perguruan tinggi harus menyiapkan lulusannya untuk hidup di masyarakat informasi, sehingga mampu bekerja pada perusahaan, organisasi, atau proyek yang tergabung dalam ekonomi maya (virtual economy). 40 BAB III HIPERMEDIA UNTUK HIERARKI PEMBELAJARAN Standar Kompetensi Memiliki pemahaman tentang menu hierarkis serta kaitannya dengan hipermedia Kompetensi Dasar 6) Memahami menu hierarkis 7) Memahami pedoman pembuatan menu hierarkis Indikator 6) Menu hierarkis sesuai teori Gagne 7) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne 8) Menu hierarkis sesuai teori Bloom 9) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom Tujuan Melalui kolaborasi mahasiswa mampu: 1) Menu hierarkis sesuai teori Gagne 2) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne 3) Menu hierarkis sesuai teori Bloom 4) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom Materi Menu Hierarkis Menu atau pilihan umum digunakan dalam web, termasuk web pembelajaran sebagai alternatif langkah berikutnya yang dapat dipilih oleh pemakai. Menu dalam web diimplementasikan dengan hiperlink. Menu biasanya dibuat terbuka untuk dipilih. Artinya, pemakai diberi kebebasan untuk memilih langkah berikutnya yang tertsedia pada menu. Akan tetapi, pada menu hierarkis atau sering disebut menu bertingkat pemakai tidak diberi peluang yang sama untuk menentukan pilihan yang tersedia dalam menu. Ada proses atau persyaratan tertentu yang harus dilalui agar dapat masuk ke pilihan berikutnya. Sebagai 41 contoh, materi pemblajaran A merupakan prasyarat materi pembelajaran B. Siswa dapat mengikuti materi pembelajaran B jika sudah dinyatakan tuntas mengikuti materi pembelajaran A. Pada kondisi ini, menu hierarkis untuk materi B akan tertutup (disable) jika siswa belum tuntas materi pembelajaran A. Begitu siswa tuntas mengikuti materi pembelajaran A, secara otomatis menu hierarkis materi pembelajaran B akan terbuka (enable). Menu hierarkis pada e-pembelajaran matematika bilingual pada penelitian ini dimanfaatkan untuk mengatur penyajian materi berdasarkan bahasa pengantarnya. Sesuai ketentuan pembelajaran matematika bilingual, materi pembelajaran matematika akan disajikan dalam dua bahasa, yakni bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Awalnya, menu hierarkis akan menampilkan materi pembelajaran matematika berbahasa Inggris. Siswa akan mengkaji materi serta mengerjakan tugas dan latihan. Pada akhirnya siswa akan mengerjakan tes kompetensi. Hasil pengerjaan tes kompetensi, tugas serta latihan digunakan sebagai acuan untuk menentukan apakah siswa boleh lanjut ke materi berikutnya atau tidak. Siswa yang dinyatakan sudah mencapai ketuntasan dapat melanjutkan pembelajaran ke materi berikutnya, dan secara otomatis menu materi berikutnya akan terbuka. Sebaliknya, apabila siswa belum mencapai ketuntasan, maka menu materi pembelajaran berikutnya tidak akan terbuka. Apabila dalam satuan waktu tertentu siswa belum juga mencapai ketutntasan, maka menu pembelajaran dengan bahasa Indonesia akan terbuka. Dengan demikian siswa dapat mempelajari materi yang belum tuntas dengan lebih cermat karena ditampilkan dalam bahasa Indonesia yang lebih dipahami daripada bahasa Inggris. Sistematika menu hierarkis seperti di atas diharapkan dapat memandu siswa untuk berupaya keras mempelajarai materi pembalajran matematika yang disajikan dalam bahasa Inggris terlebih dahulu. Apabila sudah dalam keadaan terpaksa, maka siswa diberi peluang untuk mempelajari materi pembelajaran matematika yang disajikan dalam bahasa Indonesia. Menu hierarkis dengan sistematika seperti di atas dibuat atas asumsi bahwa apabila materi pembelajaran matematika langsung disajikan dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, maka siswa akan cenderung untuk mempelajari materi pembelajaran amtematika yang disajikan dalam bahasa Indonesia terlebih dahulu karena lebih mudah dipahami. 42 Oleh karena itu, perlu ada upaya memandu agar siswa bersedia mempelajari materi pembelajaran matematika yang disajikan dalam bahasa Inggris nterlebih dahulu, agar kemampuan memahami amteri dalam bahasa Inggris meningkat. Akan tetapi, apabila siswa sudah berada dalam keadaan terpaksa, maka langkah penyelamatan dengan menyajikan materi dalam bahasa Indonesia perlu dilakukan. Langkah penyelamatan seperti ini perlu dilakukan aagar siswa tidak frustasi. Hierarki Hasil Belajar Sebagai Dasar Menu Hierarkis Hierarki Hasil Belajar Gagne Gagne menggunakan istilah kemampuan untuk menyatakan karaktersitik umum dari berbagai variasi kinerja yang bisa dihasilkan dari belajar (Gagne, 1975). Kinerja yang dapat diobservasi sebagai hasil belajar dan tersimpan secara internal pada diri pebelajar disebut kemampuan (Gagne, Briggs and Wager, 1992). Istilah itu digunakan mengingat terdapat banyak kemampuan yang bisa dihasilkan dari belajar, yaitu sebanyak kinerja yang bisa dilakukan manusia. Selain itu juga terdapat berbagai tingkatan organisasi kemampuan. Daripada harus menggunakan istilah kemampuan untuk setiap kinerja yang dipelajari maka lebih baik menggunakan istilah kemampuan secara umum. Gagne mengidentifikasikan ada lima kategori kemampuan yang dihasilkan dari belajar, yaitu ketrampilan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, kemampuan motorik, dan sikap (Gagne, 1975). Kelima kategori kemampuan tersebut diharapkan komprehensif. Berbagai kemampuan yang bisa dipelajari, seperti kemampuan di bidang matematika atau kemampuan di bidang ekonomi memiliki karakteristik di antara satu atau lebih dari kelima kategori kemampuan tersebut. 1) Kemampuan Intelektual Kemampuan intelektual memungkinkan individu untuk berinteraksi dengan lingkungannya melalui simbol-simbol atau konseptualisasi. Belajar kemampuan intelektual berarti belajar bagaimana melakukan sesuatu dari satu jenis intelektual, yang biasa disebut pengetahuan prosedural. Ada beberapa variasi ketrampilan intelektual, yaitu diskriminasi, konsep konkrit, konsep terdefinisi, aturan, dan aturan tingkat tinggi. 43 a) Diskriminasi Diskriminasi adalah kemampuan membedakan respon terhadap stimuli yang berbeda satu sama lain menurut satu atau lebih dimensi fisik. Diskriminasi yang paling sederhana adalah kemampuan individu untuk memberi respon yang menunjukkan apakah dua stimuli sama atau berbeda. b) Konsep Konkrit Konsep konkrit adalah kemampuan yang memungkinkan individu untuk mengidentifikasikan stimulus merupakan anggota dari satu kelas yang memiliki beberapa karakteristik yang sama, sekalipun stimuli tersebut tampak berbeda. Konsep konkrit mengidentifikasikan sifat-sifat atau ciri-ciri obyek, seperti warna, bentuk atau posisi. c) Konsep Terdefinisi Individu dikatakan sudah mempelajari konsep terdefinisi bila dapat menunjukkan arti dari beberapa kelas obyek, kejadian, atau relasi. Konsep terdefinisi hanya bisa difahami berdasarkan definisi, bukan dengan cara menunjuk seperti pada konsep konkrit. d) Aturan Bila individu mampu merespon tentang hubungan antara beberapa kelas dari obyek atau kejadian maka individu tersebut sudah mempelajari aturan. Konsep terdefinisi sebetulnya adalah tipe khusus dari aturan yang bertujuan mengklasifikasikan obyek atau kejadian. Akan tetapi aturan mencakup banyak kategori lain selain klasifikasi, seperti hubungan sama dengan, lebih besar dari, kurang dari, sebangun, di atas, di bawah, di sebelah kiri, di sebelah kanan, sebelum, atau sesudah. Sebagian besar dari materi pembelajaran berkaitan dengan aturan. Rumus-rumus matematika, fisika, kimia dan bidang lainnya merupakan aturan. Hukum keturunan secara genetikdalam biologi, penyusunan paragraf dalam bahasa, dan komposisi not musik juga merupakan aturan. 44 e) Aturan Tingkat Tinggi Aturan tingkat tinggi adalah aturan yang lebih kompleks yang diciptakan untuk tujuan pemecahan masalah-masalah praktis. Pemecahan masalah sebetulnya adalah tujuan utama dari proses pembelajaran. Terdapat banyak sekali masalah, dan terdapat kemungkinan penyelesaian yang jauh lebih banyak. Bila individu menemukan penyelesaian dari suatu masalah maka ia mencapai kemampuan baru, yang dapat digeneralisasikan pada masalah-masalah lain yang memiliki karakteristik yang sama. Kinerja yang diinginkan adalah penciptaan dan penggunaan aturan kompleks untuk mencapai penyelesaian masalah baru bagi individu. Jika aturan tingkat tinggi sudah dikuasai maka semestinya individu bersangkutan mampu menunjukkan penerapannya pada masalah yang berbeda secara fisik tetapi dalam situasi yang sama. Jadi aturan tingkat tinggi yang dipelajari menunjukkan transfer belajar. Wickelgren (dalam Gagne, Briggs dan Wager, 1992) menyatakan bahwa beberapa strategi yang umumnya digunakan dalam pemecahan masalah yang dinyatakan secara verbal adalah: 1) mengambil kesimpulan dengan mentransformasikan konsep-konsep yang diberikan, 2) mengklasifikasikan rangkaian aksi daripada memilihnya secara random, 3) memilih aktivitas pada beberapa tahap pemecahan masalah untuk mendekati penyelesaian, 4) mengidentifikasi kontradiksi untuk membuktikan bahwa tujuan tidak bisa dicapai berdasarkan persyaratan yang diberikan, 5) memecah tujuan menjadi bagianbagian, dan 6) bekerja mundur mulai dari tujuan. 2) Strategi Kognitif Strategi kognitif adalah proses kontrol, yaitu preoses internal yang menunjukkan bagaimana individu memilih dan memodifikasi caranya dalam belajar, mengingat, dan berpikir. Pembelajaran strategi kognitif dapat dianggap sebagai pembelajaran cara belajar. Strategi kognitif sangat bermanfaat dalam penyelesaian masalah. Misalnya, siswa sudah memiliki kemampuan tertentu yang memungkinkannya untuk mampu mengingat inti dari satu topik pembelajaran atau sudah memiliki teknik tertentu untuk pendekatan penyelesaian masalah. Strategi kognitif 45 merupakan prosedur mental yang terbentuk dari ketrampilan intelektual, sehingga bisa tersusun sebagai prosedur yang dinyatakan dalam bentuk pernyataan bersyarat. Strategi kognitif merupakan ketrampilan yang terorganisir secara internal, sehingga harus ada kesanggupan internal untuk mengerjakan. Apabila yang dipelajari adalah strategi yang melibatkan fakta maka siswa mesti memiliki daftar kategori yang sudah dipelajari sebelumnya dan dapat dipanggil kembali. Apabila yang dipelajari adalah strategi berpikir yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah maka siswa harus memiliki aturan yang bersesuaian yang sudah dipelajari sebelumnya. Strategi kognitif tidak bisa dipelajari atau diterapkan tanpa materi tertentu, dengan kata lain harus ada sesuatu untuk dikerjakan. Dalam pembelajaran strategi kognitif sering mendapat perhatian penting, khususnya berkaitan dengan perannya dalam penyelesaian masalahmasalah baru. 3) Informasi Verbal Informasi verbal adalah jenis pengetahuan yang dapat dinyatakan, sehingga disebut juga sebagai pengetahuan deklaratif. Nama hari, kota, negara, bilangan, kejadian-kejadian, bentuk negara, prestasi dalam bidang teknologi, dan komponen-komponen ekonomi adalah contoh dari informasi verbal. Informasi verbal sangat penting bagi setiap orang antara lain sebagai pengetahuan umum, membantu dalam mempelajari bidang lain yang terkait, dan sebagai pengetahuan khusus. 4) Ketrampilan Motorik Ketrampilan motorik adalah ketrampilan yang secara sederhana memungkinkan terjadinya kinerja gerakan. Individu dikatakan menguasai ketrampilan motorik bila gerakan-gerakan yang dilakukan terorganisir untuk menghasilkan aksi total dengan lancar, reguler, dan tepat waktu. Kelancaran dan ketepatan waktu dalam melakukan ketrampilan motorik menunjukkan bahwa ketrampilan tersebut sudah memiliki organisasi 46 internal tingkat tinggi, sehingga kelancaran bisa ditingkatkan melalui latihan kontinyu dalam jangka waktu panjang. 5) Sikap Sikap didefinisikan sebagai keadaan internal yang mempenga-ruhi pilihan aksi yang dilakukan individu. Sikap memiliki komponen afektif (emosional), aspek kognitif, dan konsekuensi perilaku. Sikap bisa berasal dari ketidaksesuaian antara keyakinan dan ide atau muncul dari keadaan emosional. Umumnya sikap ditekankan pada efek perilaku, yaitu pada pilihan aksi yang dilakukan individu. Keadaan internal yang mempengaruhi aksi-aksi tersebut bisa merupakan aspek intelektual atau aspek emosional. Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan adalah keadaan berlangsung lama yang menyebabkan individu mampu melakukan kinerja tertentu. Istilah kemampuan digunakan untuk menyatakan karaktersitik umum dari berbagai variasi kinerja yang bisa dihasilkan dari belajar. Ada lima kategori kemampuan hasil belajar, yaitu ketrampilan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, gerak, dan sikap. Kelima kategori kemampuan itu diharapkan komprehensif. Hierarki Hasil Belajar Bloom Bloom (1956) mengelompokkan hasil belajar menjadi tiga kawasan/ranah/domain, yaitu kawasan (1) kognitif, (2) afektif, (3) psikomotor. Benyamin S. Bloom mengkosentrasikan pada domain kognitif, sementara domain afektif dikembangkan oleh Krathwohl (1992), dan domain psikomotor dikembangkan oleh Simpson (1966). Kawasan Kognitif Beberapa terminologi yang menggambarkan kawasan kognitif adalah sebagai berikut: (1) mendefinisikan istilah teknis dengan memberikan atribut, sifat, atau relasi, (2) kemampuan untuk membedakan referens untuk kata-kata dan membangun batasan agar istilah biologis memiliki arti, (3) keakraban dengan sejumlah besar kata-kata dalam rentangan maknanya, (4) pengetahuan tentang perbendaharaan kata tentang seni yang bisa dibaca dan dikonversikan dengan 47 cermat, (5) mengakui pengertian perbendaharaan kata dalam pemikiran kuantitatif, (6) pengetahuan tentang istilah-istilah akuntansi yang penting, (7) penguasaan tentang istilah-istilah untuk bekerja dalam bidang ilmu pengetahuan, (8) memahami pengertian terminologi berkaitan dengan bangun-bangun geometrik (Bloom, 1956). Kawasan Kognitif adalah kawasan yang membahas tujuan pembelajaran berkenaan dengan proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang lebih tinggi yakni evaluasi. Kawasan kognitif ini terdiri dari 6 tingkatan yang secara hirarkis berurut dari yang paling rendah (pengetahuan) sampai ke yang paling tinggi (evaluasi) dan dapat dijelaskan sebagai berikut: Tingkat Pengetahuan (knowledge) Pengetahuan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menghafal atau mengingat kembali atau mengulang kembali pengetahuan yang pernah diterimanya. Tingkat Pemahaman (Comprehension) Pemahaman di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam mengartikan, menafsirkan, menerjamahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri tentang pengetahuan yang pernah diterimanya. Tingkat Penerapan (Application) Penerapan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menggunakan pengetahuan dalam meme-cahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan sehari-hari. Tingkat Analisis (Analysis) Penerapan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menggunakan pengetahuan dalam meme-cahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan sehari-hari. Tingkat Sintesis (Synthesis) Sintesis di sini diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk pola baru yang lebih menyeluruh. Tingkat Evaluasi (Evaluation) 48 Evaluasi di sini diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam membuat perkiraan atau keputusan yang tepat berdasarkan kriteria atau pengetahuan yang dimilikinya . Kawasan Afektif (Sikap dan Perilaku) Bloom (dalam Krathwohl dkk., 1972) menyatakan bahwa domain afektif, sama halnya dengan domain kognitif, tersusun dalam urutan hirarkis sedemikian sehingga masing-masing kategori prilaku akan diasumsikan merupakan hasil dari kategori prilaku di bawahnya. Akan tetapi tidak tampak bahwa domain afektif didasari oleh prinsip dari sederhana ke kompleks atau prinsip dari konkrit ke abstrak, seperti pada domain kognitif. Beberapa susunan tambahan lain ditemukan di sini. Analisis tujuan afektif dilakukan untuk menentukan karakteristiknya yang unik. Harapannya adalah untuk menemukan faktor-faktor yang diperlukan agar domain afektif menjadi kontinum. Melalui pengkombinasian dengan struktur domain kognitif, diharapkan struktur domain afektif mulai dengan perilaku sederhana, konkrit, dan tidak terlalu rumit dengan beberapa karakteristik yang belum teridentifikasi. Tingkat perilaku ini akan menjadi bangunan dasar dari perilaku yang kompleks, abstrak, dan rumit dengan jauh lebih banyak karakter yang tidak teridentifikasi. Masalahnya sedkarang adalah mendefinisikan perilaku yang belum teridentifikasi dan menemukan prinsip yang menyatakan bahwa perilaku tersebut kontinum. Kawasan afektif adalah satu domain yang berkaitan dengan sikap, nilainilai interes, apresiasi (penghargaan) dan penye-suaian perasaan sosial. Tingkatan afeksi ini ada lima, dari yang paling sederhana ke yang kompleks adalah sebagai berikut. Kemauan menerima Kemauan menerima merupakan keinginan untuk memper-hatikan suatu gejala atau rancangan tertentu, seperti keinginan membaca buku, mendengar musik atau bergaul dengan orang yang mempunyai ras berbeda. 49 Kemauan Menaggapi Kemauan menaggapi merupakan kegiatan yang menunjuk pada partisipasi aktif dalam kegiatan tertentu, seperti menyelesaikan tugas terstruktur, mentaati peraturan, mengikuti diskusi kelas, menyelesaikan tugas di laboratorium atau menolong orang lain. Berkeyakian Berkeyakinan dimaksud adalah berkenaan dengan kemau-an menerima sistem nilai tertentu pada diri individu. Seperti me-nunjukkan kepercayaan terhadap sesuatu, apresiasi (Pengharga-an) terhadap sesuatu, sikap ilmiah atau kesungguhan (Kemitmen) untuk melakukan suatu kehidupan sosial. Mengorganisasi Pengorganisasian berkenaan dengan penerimaan terhadap berbagai sistem nilai yang berbeda-beda berdasarkan pada suatu sistem nilai yang lebih tinggi. Seperti menyadari pentingnya keselarasan antara hak dan tanggung jawab, bertanggung jawab terhadap hal yang telah dilakukan, memahami dan menerima kelebihan dan kekurangan diri sendiri, atau menyadari peranan perencanaan dalam memeh\cahkan suatu permasalahan. Tingkat Karakteristik/Pembentukan Pola Ini adalah tingkatan afeksi yang tertinggi. Pada tarap ini individu yang sudah memiliki sistem nilai selalu menyelaraskan perilakunya sesuai dengan sistem nilai yang dipegangnya. Seperti bersikap objektif terhadap segala hal. Kawasan Psikomotor Simson (1966) menyebutkan bahwa domain prikomotor meliputi enam domain mulai dari tingkat yang paling rendah, yaitu persepsi sampai pada tingkat ketrampilan tertinggi, yaitu penyesuaian dan keaslian,, meskipun demikian Simson masih mempertanyakan satu tingkat terakhir yaitu penyesuan dan keaslian. Olehkarena itu Simson belum memasukkan secara sistematik dalam klasifikasinya. Secara lengkap domain psikomotor adalah : 50 Persepsi Persepsi berkenaan dengan penggunaan indra dalam melakukan kegiatan. Seperti mengenal kerusakan mesin dari suaranya yang sumbang, atau menghubungkan suara musik dengan tarian tertentu. Dimensi dari persepsi adalah sebagai berikut. 1) Sensori stimulasi, adalah sensori yang berkaitan dengan sebuah stimuli yang berkaitan dengan organ tubuh, yaitu : a). auditori b). Visual c). Taktile (“ancang-ancang” untuk bertindak) d). Taste (Rasa) e). Smell (Bau) f). Kinestetik 2) Seleksi isyarat: Menetapkan terhadap isyarat mana orang harus merespon untuk melakukan tugas tertentu dari suatu kinerja. Pemilihan isyarat meliputi identifikasi isyarat dan mengasosiasikannya dengan tugas yang akan dilakukan. Selain itu pemilihan isyarat juga mencakup pengelompokan isyarat-isyarat dalam bentuk pengalaman dan pengetahuan masa lalu. Isyarat yang relevan dengan situasi dipilih sebagai panduan untuk melakukan gerakan, sedangkan isyarat yang tidak relevan diabaikan atau dihilangkan. 3) Translasi: Berhubungan dengan persepsi terhadap aksi dalam membentuk gerakan. Ini merupakan proses mental dalam menentukan arti dari isyarat yang diterima untuk aksi. Translasi meliputi translasi simbolik, yaitu memiliki image atau menjadi teringat terhadap sesuatu, memiliki ide, sebagai hasil dari isyarat yang diterima. Translasi juga mencakup insight yang amat esensial dalam pemecahan masalah dengan mencari faktor-faktor esensial yang berhubungan dengan penyelesaian. Translasi sensori merupakan satu aspek dari level ini. Translasi sensori meliputi umpan balik, yaitu pengetahuan tentang efek dari suatu proses. Translasi merupakan bagian kontinyu dari gerakan yang sedang dilakukan. 51 Kesiapan Kesiapan perilaku persiapaan atau kesiapan untuk kegiatan atau pengalaman tertentu. Termasuk di dalamnya mental set (Kesiapan mental), physical set (kesiapan fisik) atau emotional set (kesiapan emosi perasaan) untuk melakukan suatu tindakan. Gerakan terbimbing Gerakan terbimbing adalah gerakan yang berada pada tingkat mengikuti suatu model dan ia lakukan dengan cara meniru model tersebut dengan cara mencoba sampai dapat menguasai benar gerakan itu. Gerakan terbiasa Gerakan terbiasa adalah berkenaan dengan penampilan respon yang sudah dipelajari dan sudah menjadi kebiasaan, sehingga gerakan yang ditampilkan menunjukkan suatu kemahiran. Seperti menulis halus, menari atau mengatur/menata laboratorium Gerakan yang komplek Gerakan yang komplek adalah suatu gerakan yang berada pada tingkat ketrampilan yang tinggi. Ia dapat menampilkan suatu tindakan motorik yang menuntut pola tertentu dengan tingkat kecermatan dan atau keluwesan serta efisiensi yang tinggi. Penyesuaian dan keaslian Pada tingkat ini individu sudah berada pada tingkat yang terampil sehingga ia sudah dapat menyesuaikan tindakannya untuk situasi-situasi yang menuntut persyaratan tertentu. Individu sudah dapat mengembangkan tindakan/ketrampilan baru untuk memecahkan masalah-masalah tertentu. Hierarki hasil belajar menurut Bloom dapat disajikan secara rinci lengkap dengan jenis perilaku, kemampuan internal, dan indikator kinerjanya seperti pada tabel berikut ini. 52 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Mengetahui………. Menyusun/Menata Misalnya: Mendefenisikan - Istilah Menyalin - Fakta Menunjuk (nama benda) - Aturan Mendaftar - Urutan Menghafalkan - Metode Menyebutkan Perilaku Kognitif Pengetahuan Mengurutkan Mengenal Menghubungkan Mengingat kembali Mereproduksi 53 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Menterjemahkan Mengklasifikasikan Menafsirkan Menggambarkan Memperkirakan Mendiskusikan Menentukan ……. Menjelaskan Misalnya: Mengungkapkan - Metode Mendefenisikan - Prosedur Menunjukkan Memahami ……… Mengalokasikan Misalnya: Melaporkan - Konsep Mangakui - Kaidah Menjatuhkan - Prinsip Mengkajiulang - Kaitan antar fakta Memilih - Isi pokok Menyatakan Mengartikan/Meng- Menterjemahkan Perilaku Pemahaman interpretasikan ….. Misalnya: - Tabel - Grafik - Bagan 54 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Memecahkan masalah Menerapkan Membuat bagan dan Memilih grafik Mendemonstrasikan Menggunakan Mendramatisir …………… Mengerjakan Misalnya: Membuat ilusi - Metode/prosedur Menginterpretasikan - konsep Mengoperasikan - kaidah Melatih - prinsip Menyusun jadual Perilaku Penerapan Membuat sktesa Memecahkan Mengakui 55 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Mengenali kesalahan Menganali Membedakan ……. Mengira-ira Misalnya: Menghitung. Fakta dari interpretasi Mengkategorikan data dari kesimpulan Membandingkan Perilaku Analisis Melawankan Mengkritik Membuat diagram Membedakan Memperlakukan lain Menguji Mencoba Menginventaris Menanyakan Mengetes Membuat lain (dari yang lain) 56 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Menghasilkan Mengatur (sesuai ………………… dengan) Misalnya: Merangkum Klasifikasi Mengumpulkan Karangan Mengatur komposisi Kerangka teoritis Membangun Menyusun Menciptakan ………………………. Merancang Misalnya: Merumuskan Rencana Mengatur Skema Mengorganisasi Program Kerja Merencanakan Perilaku Sintesis Menyiapkan Mengusulkan Menyusun Menulis 57 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Menilai berdasarkan Menduga-duga norma internal Membuat argumentasi ……………. Mengoreksi Misalnya: Melampirkan Hasil karya seni Memilih Mutu karangan Membandingkan Mutu Ceramah Mempertahankan Program penataran Mengestimasi Perilaku Evaluasi Memutuskan Menilai berdasarkan Mengira-ira norma eksternal Menganggap …………. Memberi nilai (score) Misalnya: Memilih Hasil karya seni Mendukung Mutu Karangan Menilai Mutu Pekerjaan Mengevaluasi Mutu Ceramah Program penataran Mempertimbangkan ………….. Misalnya: Baik buruknya Pro-kontranya Untung-ruginya 58 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Menunjukkan Menerima. ……………… Menantang/Tantangan Misalnya: Mendengar Kesadaran Menanyakan Kemauan Memilih Perhatian Mengikuti Perilaku Afektif Penerimaan Menjawab Mengakui Melanjutkan …………………….. Memberi Misalnya: Menyatakan Kepentingan Menempatkan Perbedaan 59 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Mematuhi Mempertahankan ……………………. Memperdebatkan Misalnya: Bergabung Peraturan Melaksanakan Tuntutan Membantu Perintah Menawarkan diri Perilaku Partisipasi Menyambut Ikut serta secara aktif Menolong ………. Mendatangi Misalnya: Melaporkan Di Laboratorium Menyumbangkan Dalam diskusi Menyesuaikan diri Dalam Kelompok Berlatih Tentir Menampilkan Membawakan Mendiskusikan Menyelesaikan Menyatakan persetujuan Mempraktekkan 60 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Penilaian/ Menerima suatu hal Memutuskan Penentuan ………… Menawarkan Sikap Menyukai Memuji. Menyepakati Berpendapat Menghargai Menunjukkan ………………… Melaksanakan Misalnya: Menyatakan pendapat Karya seni Mengikuti Sumbangan ilmu Mengambil prakarsa Pendapat Memilih Bersikap (positif atau Ikut serta negatif) Menggabungkan diri Mengakui Mengundang Perilaku Mengusulkan Membela Menuntun Membenarkan Menolak Mengajak 61 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Membentuk sistem Merumuskan. nilai Membagi. Menangkap relasi Mendukung antara nilai Mengintegrasikan Bertanggungjawab Menghubungkan Mengistegrir nilai Mengaitkan Perilaku Organisasi Menyusun Mengubah Melengkapi Menyempurnakan Menyesuaikan Menyamakan Mengatur Memperbandingkan Mempertahankan Memodofikasikan 62 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Pembentukan Menunjukkan Mengunjungi pola ………………. Berbuat sukarela Misalnya: Bersikap konstan Kepercayaan diri Bertindak Disiplin pribadi Menyatakan Kesadaran Memperlihatkan Mempertimbangkan Mempraktekkan Melibatkan diri Melayani Perilaku Mengundurkan diri Membuktikan Menunjukkan Bertahan Mempertimbangkan Mempersoalkan Psiko- Persepsi motor Menafsirkan Memilih rangsangan Membedakan Peka terhadap Mempersiapkan rangsangan Menyisihkan Mendiskriminasikan Menunjukkan Mengidentifikasikan Menghubungkan Kesiapan Berkonsentrasi Memulai Menyiapkan diri (fisik Mengawali dan mental) Bereaksi Mempersiapkan Memprakarsai Menanggapi Mempertunjukkan 63 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Meniru contoh Mempraktekkan Perilaku Gerakan terbimbing Memainkan Mengikuti Mengerjakan Membuat Mencoba Memperlihatkan Memasang Membongkar Gerakan Berketerampilan Mengoperasikan Mekanism Berpegang pada pola Membangun Memasang Membongkar Memperbaiki Melaksanakan Mengerjakan Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menangani 64 Domain Kategori Jenis Kemampuan Internal Indikator Perilaku Respon yang Berketerampilan secara Mengoperasikan Kompleks …… Membangun Misalnya: Memasang Lancar Membongkar Luwes Memperbaiki Supel Melaksanakan Gesit Mengerjakan Lincah Menyusun Menggunakan Mengatur Mendemonstrasikan Memainkan Menangani Penyesuaian Menyesuaikan diri Mengubah dan Keaslian Bervariasi Mengadaptasikan Mengatur kembali Membuat variasi 65 BAB IV HIPERMEDIA SEBAGAI PEMBANGUN KOMUNITAS BELAJAR ONLINE Standar Kompetensi Memiliki pemahaman tentang komunitas belajar online serta kaitannya dengan hipermedia Kompetensi Dasar 8) Memahami komunitas belajar online 9) Memahami beberapa wujud komunitas guru online Indikator 10) Mendeskripsikan komunitas belajar online 11) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online 12) Mengimplementasikan komunitas belajar online Tujuan Melalui kolaborasi mahasiswa mampu: 1) Mendeskripsikan komunitas belajar online 2) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online 3) Mengimplementasikan komunitas belajar online Komunitas Belajar Online Perluasan akses dan peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu tuntutan masyarakat untuk layanan di bidang pendidikan. Banyak upaya ke arah itu sudah dilakukan pemerintah. Aspirasi masyarakat menunjukkan bahwa capaian pembangunan pendidikan secara nasional telah menunjukkan hasil yang menggembirakan, namun masih terdapat berbagai permasalahan pembangunan pendidikan seperti disparitas capaian antarwilayah, antargender, dan antarpendapatan penduduk (Depdiknas, 2010). Kesenjangan mutu pendidikan seperti di atas harus segera dicarikan solusi agar tidak mengganggu kondusifitas pembangunan. Salah satu solusi 66 yang ditawarkan adalah mengembangkan media yang memberi peluang terjadinya subsidi silang informasi pembelajaran antarguru mata pelajaran di sekolah dan relatif tidak terhalang kondisi geografis, perbedaan ekonomi masyarakat, dan perbedaan pendapatan daerah. Dalam kondisi seperti ini portal web komunitas guru on-line sebagai media subsidi silang informasi pembelajaran dalam upaya pemerataan sekaligus peningkatan mutu pendidikan sangat banyak manfaatnya. Sasaran media ini adalah guru, sehingga media ini dapat menjadi perpanjangan tangan MGMP untuk mengkomunikasikan guru mata pelajaran melintasi kabupaten/kota bahkan provinsi. Pengelolaan media ini dapat dilakukan oleh Dinas Pendidikan Provinsi dibantu oleh LPMP dalam pengkoordinasian, sehingga tidak membebani keuangan sekolah atau masyarakat. Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis dan kondisi pendapatan daerah maupun penduduk yang bervariasi, sehingga berimplikasi pada variasi capaian pembangunan, termasuk pembangunan pendidikan. Variasi tersebut perlu difasilitasi dengan segera agar terjadi peningkatan sekaligus pemerataan mutu pendidikan. Subsidi silang tenaga ahli, dana, dan fasilitas menjadi salah satu solusi, namun solusi tersebut relatif sulit diimplementasikan. Solusi lain yang lebih berpeluang untuk diimplementasikan adalah penyediaan media yang memungkinkan terjadinya pertukaran dan subsidi silang informasi pembelajaran menembus perbedaan geografis dan perbedaan ekonomi. Media yang dapat berfungsi seperti di atas adalah portal web pembelajaran yang dilengkapi fasilitas untuk membentuk komunitas guru on-line. Infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi (jaringan internet) sangat mendukung media tersebut. Lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK) yang bertugas mendidik calon guru sangat berkepentingan terhadap media tersebut. Produk-produk pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), modul, buku ajar, media pembelajaran atau produk lainnya yang dimuat pada situs komunitas guru online akan memberi pengalaman 67 berharga kepada calon guru. Selain LPTK, lembaga penjamin mutu pendidikan (LPMP) juga sangat berkepentingan dengan media tersebut. Pelatihan, workshop, atau kegiatan pembinaan guru yang lain yang diselenggarakan LPMP akan terlengkapi oleh media komunitas guru online. Dinas pendidikan yang bertanggungjawab dalam manajemen guru juga sangat terbantu dengan keberadaan media komunitas guru online. Dinas pendidikan akan dapat memantau produktivitas guru, sekaligus memantau upaya-upaya peningkatan mutu pendidikan. Hasil yang lebih optimal dalam pengelolaan media komunitas guru online dapat diraih apabila terjadi koordinasi yang baik antara tiga institusi yang paling dekat dengan urusan guru, yakni dinas pendidikan, LPMP, dan LPTK. Dinas pendidikan dapat bertindak selaku pengelola media komunitas guru online. Kewenangan dinas dalam manajemen guru memberi peluang kepada dinas pendidikan untuk menerbitkan regulasi keterlibatan guru dalam komunitas guru online. LPMP yang memiliki wawasan dan kompetensi yang memadai dalam mengelola komunikasi antar-guru bertanggungjawab terhadap pengkoordinasian operasional komunitas guru online. LPTK yang memiliki peluang sangat luas untuk melakukan kajian akademis perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran bertindak sebagai konsultan. Tuntutan mutu pendidikan dari masyarakat dan standarisasi mutu pendidikan yang ditunjukkan dengan adanya ujian nasional memacu sekolah untuk melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan mutu layanan pendidikan. Melihat kondisi tersebut, animo guru untuk tergabung ke dalam komunitas guru on-line akan tinggi, apalagi bila ditambah dengan adanya dorongan dari para kepala sekolah, komite sekolah, dan dinas pendidikan. Selain itu, kesinambungan portal web komunitas guru on-line akan dapat terpelihara dengan baik melalui koordinasi dengan lembagalembaga yang mengelola komunitas pelaksana pendidikan, seperti musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) dan kelompok kerja kepala sekolah (K3S) . Apabila terjadi koordinasi yang baik di internal MGMP dan 68 di internal K3S serta antara MGMP dan K3S, maka kesinambungan dan perkembangan komunitas guru on-line akan dapat dijamin. Komunitas guru on-line diharapkan menjadi organisasi guru, utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah guru yang sebetulnya sangat banyak dapat dipubilkasikan untuk memperoleh pengakuan dan sekaligus dapat dimanfaatkan pihak lain, serta yang lebih penting dapat melindungi karya ilmiah para guru dari tindakan kejahatan ilmiah. Akibatnya, melalui media komunitas guru online karya ilmiah para guru dapat dinikmati pihak lain (baik sesama guru maupun bukan guru), terhindar dari kejahatan ilmiah, dan sekaligus memberi pendidikan kepada berbagai pihak untuk menghargai karya orang lain. Komunitas belajar on-line adalah kelompok belajar yang didasari oleh komitmen dan kepentingan bersama untuk belajar secara kolaboratif dengan difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke & Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line terjadi pada lingkungan maya (virtual) memanfaatkan fasilitas jaringan komputer (internet), sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Karakteristik komunikasi bermedia komputer seperti bebas konteks, bebas konvensi sosial sangat memacu terjadinya komunikasi yang lebih bermakna, apalagi bagi siswa yang memiliki gangguan komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas (2009) menemukan bahwa proses keterlibatan dalam komunitas on-line secara praktis telah mampu pembelajaran, meningkatkan sehingga kemampuan memenuhi Sebelumnya, Sofos & Kostas kriteria guru web dalam mengelola pembelajaran web standar. (2009) menemukan sangat sedikit web pembelajaran yang dapat memenuhi kriteria fungsional, edukasional, dan didaktikal. Hal ini terjadi karena guru hanya memahami web sebagai media pembelajaran, sehingga guru belum mengintegrasikan web pada pembelajaran di kelas, melainkan memanfaatkannya secara sporadis. Selain itu, guru lebih menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran, 69 sehingga kurang memperhatikan aspek lain seperti fleksibilitas penampilan, ergonomi, atau variabilitas modus pembelajaran. Situs web komunitas guru online memberi peluang kepada siswa untuk dapat mengakses materi dari berbagai situs secara simultan, baik berupa teks, audio, atau video. Siswa dapat berinetraksi dengan guru dan siswa dari berbagai cara. Siswa dapat secara mandiri mengatur pembelajarannya dan guru dapat meningkatkan kemampuannya untuk mengelola pembelajaran melalui kolaborasi dengan koleganya. Beberapa siswa berpengalaman mengungkapkan kesulitan belajarnya dan bahkan mengajukan pertanyaan kepada kolega dari sekolah lain yang belum pernah mereka kenal. Jadi siswa memiliki kesempatan untuk mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan lokal mereka untuk memperluas wawasan. Dengan demikian siswa dapat belajar dengan nyaman serta berkomunikasi dengan lugas dengan siswa lainnya dan dengan guru secara online. Komunitaas guru online berada dalam bingkai e-pembelajaran. Epembelajaran merupakan terjemahan dari istilah e-pembelajaran. Kementerian Pendidikan Nasional sudah menggunakan istilah e-pembelajaran, antara lain dalam rencana strategisnya. Ada beberapa istilah lain yang umum digunakan untuk mengganti istilah e-pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis komputer atau pembelajaran berbasis TIK. Ada pula pihak yang memaknai e-pembelajaran sebagai pembelajaran berbasis web karena materi pembelajaran didesain dalam wujud situs web dan ditempatkan di internet atau intranet. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam epembelajaran digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Namun di lapangan, materi pembelajaran yang disebarkan melalui CD, DVD atau flash disk juga dikategorikan e-pembelajaran. Dalam penelitian ini, epembelajaran dimaknai sebagai pembelajaran yang memanfaatkan media internet. Materi pembelajaran disajikan dalam wujud web pembelajaran dinamik dan komunikasi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) dan chatting. 70 Web pembelajaran yang sering disebut modul bebrbasis web dikategoirikan sebagai model e-pembelajaran buatan guru karena memberi peluang kepada guru untuk mengembangkan sendiri bahan ajar dan menempatkannya pada portal. Bahan ajar yang dikembangkan guru menjadi kecenderungan e-pembelajaran saat ini karena bahan ajar yang dikembangkan guru lebih akurat dan lebih menarik daripada bahan ajar yang dikembangkan secara klinis oleh para ahli (Auvinen, 2009). Guru dan siswa tidak hanya menjadi pemakai e-pembelajaran, namun sekaligus sebagai pencipta dan pengembang bahan e-pembelajaran. Web pembelajaran dapat digunakan ulang (reusable), sehingga amat menguntungkan karena proses pembuatan desain pembelajaran pada beberapa bagian hanya terjadi sekali saja. Penggunaan ulang desain pembelajaran dapat diartikan sebagai penggunaan secara keseluruhan atau penggantian dokumen, baik lingkungan belajar, aktivitas, peran atau metode (Diana & Mohan, 2009). Web pembelajaran disusun dari hiperteks, yaitu teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), serta hubunganhubungan antar potongan-potongan teks tersebut (McKnight dkk., 1988). Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks merupakan teks yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-titik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai dengan kepentingannya. Sejalan dengan perkembangan teknologi browser, hiperteks saat ini sudah mampu mengkoneksikan teks, gambar, diagram, grafik, animasi, atau video. Oleh karena itu, modul hiperteks sudah mampu mengkoneksikan informasi yang tersusun dengan teks disertai ilustrasi gambar, diagram, grafik, animasi atau bahkan video. Akibatnya, modul hiperteks mampu meningkatkan pemahaman peserta didik akan materi pembelajaran. Agar mampu mengasimilasikan bahan ajar dalam e-pembelajaran, siswa mengembangkan serangkaian proses psikologis, seperti persepsi, perhatian, pemahaman, motivasi, memori, dan pikiran. Oleh karena itu, dalam e- 71 pembelajaran perlu dikembangkan situasi belajar yang efektif dengan mengembangkan desain pembelajaran yang efektif mulai dari merumuskan tujuan pembelajaran sampai dengan menyusun assesmen pembelajaran untuk membantu kenyamanan belajar siswa. Sebagai desain pembelajaran digital, ada beberapa elemen disain yang harus dipenuhi oleh e-pembelajaran, baik disain visual maupun disain pedagogis, seperti pengaturan halaman, sistematika materi, ilustrasi, dan pewarnaan. Secara pedagogis, beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam desain pembelajaran digital adalah sebagai berikut. 1) Secara simultan diikuti dengan pengembangankompetensi dan transmisi pengetahuan. 2) Mampu memfasilitasi struktur materi yang independen, baik untuk pembelajaran terstruktur maupun pembelejaran tidak terstruktur. 3) Mampu mengantisipasi perkembangan strategi berpikir yang efektif. 4) Mampu mengantisipasi tingkat perkembangan mental yang bervariasi (Istrate, 2009). Kesinambungan materi dalam wujud teks, grafik, namimasi, atau video membantu terbentuknya koneksi antarkonsep untuk membentuk konsep baru. Dalam pembelajaran kontruktivis, kemampuan untuk membuat pengetahuan baru yang dapat diakses dan diperbaharui menjadi komponen yang amat penting. Selanjutnya, kemampuan untuk membuat sintesa dan membangun koneksi merupakan kemampuan yang amat diperlukan dalam zaman teknologi informasi. Proses belajar seperti itu disebut connect learning (Steiner & Ehlers, 2010). Salah satu media yang efektif digunakan untuk memfasilitasi connet learning adalah web pembelajaran. Steiner & Ehlers (2010) menjelaskan bahwa, connect learning berbasis konektivisme, konstruktivisme, dan pendekatan pembelajaran situasional lebih pada mengkonsolidasikan konsep yang dapat membantu memenuhi kebutuhan belajar pada skenario pembelajaran baru terorganisir, berorientasi pada pebelajar, komunikatif, serta bersifat sosial, emosional, dan situasional. Koneksi hiperteks dengan video lebih menggairahkan perkembangan epembelajaran. Ilustrasi melalui animasi sangat membantu mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Video mampu menampilkan kejadian yang sebenarnya, sehingga sangat membantu menciptakan proses pembelajaran kontekstual dan situasional. Visualisasi, kontekstualisasi, dan situasionalisasi dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan hasil belajar. Kurz, Batarelo 72 & Middleton (2009) menemukan bahwa pembelajaran lewat video dapat membantu calon mahasiswa keguruan untuk memperoleh gambaran tentang kebutuhan belajar sebagai calon guru saat mereka belajar di perguruan tinggi. Pengalaman pembelajaran melalui video menjadikan calon mahasiswa keguruan memiliki solusi pragmatik untuk mengelola pembelejaran. Mereka pemahaman tentang membuat persiapan pembelajaran, memiliki mengakomodasi karakteristik siswa yang sangat beragam, dan membimbing siswa. Ada beberapa keuntungan lain yang dapat diperoleh dari e-pembelajaran, apalagi modul tersebut diproduksi oleh guru. 1) Pembelajaran dapat terjadi setiap waktu dan di mana saja, tidak mesti di dalam kelas dan tidak tergantung pada konteks. 2) Pebelajar turut serta dalam pengorganisasian pembelajaran. 3) Belajar menjadi aktivitas sepanjang hayat dalam beberapa episode dan tidak hanya terkait dengan institusi pendidikan. 4) Pembelajaran terjadi dalam komunitas belajar, yang mana pebelajar belajar secara formal namun identik dengan belajar secara informal. 5) Belajar dapat terjadi secara informal dan non-formal, di rumah, di tempat kerja, di tempat liburan, dan tidak lagi terikat pada guru atau institusi pendidikan. Ada beberapa paket yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengembangkan bahan ajar e-pembelajaran, antara lain blogs. Kondisi di atas membuka peluang kepada siswa untuk belajar dari berbagai sumber. Aaron & Chigubu (2006) menyarankan bahwa siswa harus dibelajarkan dalam situasi yang aktif dan menyenangkan untuk mendapatkan ketrampilan untuk unggul dengan cara menyiapkan mereka sumber-sumber belajar yang tepat. Lebih lanjut, penelitian Anderson (2006) tentang e-pembelajaran menemukan bahwa siswa belajar dengan nyaman dengan berkomunikasi satu sama lain secara on-line. Komunikasi Pembelajaran Online Perkembangan teknologi memberikan imbas yang besar terhadap perkembangan media komunikasi. Apabila sebelumnya yang tergolong media massa hanya radio, televisi, atau surat kabar maka belakangan media massa sudah mencakup jaringan komputer (computer network). Sejak itu dikenal istilah komunikasi bermedia komputer, yang diartikan sebagai bermacam teknik yang memungkinkan manusia berkomunikasi 73 melalui jaringan komputer (Romizowsky, 1996). Perkembangan layanan komunikasi berbasis komputer terjadi sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau lebih komputer yang saling dihubungkan sehingga membentuk jaringan (Markwood, 1994). Bila komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau berjarak cukup dekat, sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan komputer lokal (local area network); sedangkan bila komputer-komputer itu berjarak jauh dan diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk menghubungkannya maka disebut jaringan komputer luas (wide-area network). Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia pendidikan sudah cukup lama, tetapi pada awalnya masih terbatas pada penggunaan untuk sarana komunikasi antar para peneliti dalam bentuk pertukaran informasi berwujud teks. Perkembangan layanan komunikasi bermedia komputer berkembang pesat sejalan dengan perkembangan komputer menjadi hypermedia, yaitu jaringan komputer yang tidak hanya mampu menyajikan teks tetapi sudah mampu menyajikan berbagai informasi melalui berbagai media komunikasi, seperti suara, gambar, grafik, dan video (McKnight, cs, 1996). Perkembangan layanan tersebut membuat komunikasi berbasis komputer menjadi semakin populer. Belakangan ini komunikasi pembelajaran berbasis komputer sudah amat populer dengan memanfaatkan e-mail, facebook, dan situs web yang khusus menyajikan informasi pendidikan. Oleh karena itu, istilah e-learning yang diterjemahkan menjadi e-pembelajaran sudah sangat populer di kalangan masyarakat. Mengacu pada deskripsi tentang media komunikasi, berkenaan dengan penelitian yang akan dilakukan, media komunikasi yang digunakan adalah jaringan komputer (internet), yang selanjutnya disebut komunikasi bermedia komputer on-line. Dalam komunikasi on-line, fasilitas komunikasi yang dimanfaatkan adalah situs web (website), electronic mail (e-mail), chatting, dan facebook. Selain itu, pada penelitian ini juga digunakan fasilitas komunikasi melalui short message systems (sms) dengan menambahkan sms gateway. Dengan demikian, selama proses komunikasi tidak ada peluang bagi komunikator dan komunikan untuk melakukan kontak langsung karena mereka berada pada jarak yang cukup jauh. Moore & Taylor (1996) berpendapat bahwa komunikasi 74 bermedia komputer bisa mendorong pertukaran ide, meningkatkan partisipasi, meningkatkan keinginan untuk mencoba, dan meningkatkan kerjasama. Cristine Steeples (1996) menambahkan bahwa komunikasi bermedia komputer dalam pembelajaran dapat meingkatkan fleksibilitas dalam kegiatan saling bertukar informasi. Keuntungan Komunikasi Pembelajaran Bermedia Komputer Komunikasi adalah transfer informasi yang bermakna dari satu orang kepada orang yang lain (Rogers, 1995:314). Hovland (1999:4), lebih lanjut menyatakan bahwa komunikasi adalah proses di mana individu (komunikator) mentransfer stimuli (umumnya berupa simbol verbal) untuk memodifikasi perilaku individu yang lain (komunikan). Agar lebih tampak proses yang terjadi dalam komunikasi dan komponnen-komponen yang terlibat di dalamnya, Lasswell (dalam Onong Ucahyana, 1999:10) paradigma, mengemukakan sebuah yang menyatakan bahwa cara yang baik untuk menjelaskan komunikasi ialah dengan menjawab pertanyaan: Siapa mengatakan apa dengan saluran yang bagimana kepada siapa dan dengan efek apa. Berdasarkan definisi-definisi komunikasi yang telah diuraikan, maka yang dimaksud dengan komunikasi pada penelitian ini adalah transfer informasi dari satu individu (komunikator) kepada individu yang lain (komunikan) melalui saluran tertentu yang menimbulkan efek tertentu pula. Bila diperhatikan pengertian itu, maka dalam komunikasi paling tidak terdapat lima komponen, yaitu pemberi informasi (komunikator), informasi, media komunikasi, dan penerima informasi (komunikan). Informasi atau pesan dapat berwujud kata-kata, isyarat, atau ekspresi. Menurut media yang digunakan, komunikasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu komunikasi melalui media masa dan komunikasi interpersonal. Komunikasi melalui media masa berarti transfer informasi melibatkan media massa, seperti radio, televisi, surat kabar, dan sebagainya, yang memungkinkan sumber informasi menjangkau audien dalam jumlah yang besar; sementara itu komunikasi interpersonal berarti pertukaran informasi melalui tatap muka (Rogers, 1995: 194). Trenholm (1991: 24) menambahkan bahwa komunikasi 75 bermedia adalah komunikasi di mana pemberi informasi menggunakan media mesin atau elektronik untuk menyampaikan pesan. Perkembangan teknologi memberikan imbas yang besar terhadap perkembangan media komunikasi. Apabila sebelumnya yang tergolong media komunikasi hanya radio, televisi, atau surat kabar, maka belakangan media masa sudah mencakup jaringan komputer (computer network). Sejak itu dikenal istilah komunikasi dengan modul berbasis web, yang diartikan sebagai bermacam teknik yang memungkinkan manusia berkomunikasi melalui Perkembangan layanan komunikasi berbasis jaringan komputer. komputer terjadi sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau lebih komputer yang saling dihubungkan sehingga membentuk jaringan (Markwood, 1994). Bila komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau berjarak cukup dekat, sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan komputer lokal (local area network); sedangkan bila komputer-komputer itu berjarak jauh dan diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk menghubungkannya maka disebut jaringan komputer luas (wide-area network). Berkaitan dengan teknologi informasi sekarang ini, jaringan komputer lebih dikenal dalam wujud internet dan intranet. Internet adalah jaringan komputer yang terdiri dari jaringan-jaringan komputer. Beberapa layanan komunikasi yang ada pada internet yang cukup populer antara lain adalah konferensi komputer (computer conferencing), surat elektronik (electronic mail), chatting, kelompok diskusi (discussion lists), dan bulletin boards. Intranet adalah jaringan komputer yang khusus untuk penggunaan pada lingkungan suatu organisasi (Kurniadi, 1995). Jika dilihat dari sudut teknisnya, intranet bisa didefinisikan sebagai penggunaan teknologi internet dan WWW (world wide web) di dalam sebuah jaringan komputer lokal. Umumnya komunikasi berbasis komputer bersifat saluran ganda (multiple channel), walaupun pada kenyataannya bisa juga dibuat untuk melayani komunikasi hanya antar dua orang saja. Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia pendidikan sudah cukup lama. Akan tetapi, pada awalnya masih terbatas pada penggunaan untuk sarana komunikasi antar para peneliti dalam bentuk pertukaran informasi berwujud teks. Perkembangan layanan 76 komunikasi bermedia komputer berkembang pesat sejalan dengan perkembangan komputer menjadi hipermedia, yaitu jaringan komputer yang tidak hanya mampu menyajikan teks tetapi sudah mampu menyajikan berbagai informasi melalui berbagai media komunikasi, seperti suara, gambar, grafik, dan video. Perkembangan layanan tersebut membuat komunikasi berbasis komputer semakin populer. Hanya saja pemanfaatannya dalam dunia pendidikan, khususnya untuk pembelajaran masih terbatas, akibat keterbatasan angaran dan sumber daya manusia (SDM). Fasilitas komunikasi bermedia komputer yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran antara lain adalah video conference, electronic mail (e-mail) dan chatting. E-mail memungkinkan komunikan untuk saling berkirim surat secara elektronik, sedangkan chatting memungkinkan komunikan untuk berdiskusi. Baik melalui fasilitas e-mail maupun chatting, komunikator menyampaikan informasi kepada komunikan melalui keyboard komputer; sebaliknya, komunikan menerima informasi melalui tampilan teks, grafik, atau gambar di monitor komputer. Selama proses komunikasi tidak ada peluang bagi komunikator dan komunikan untuk melakukan kontak langsung karena mereka berada pada jarak yang cukup jauh. Video conference di lain sisi merupakan fasilitas komunikasi bermedia komputer yang memungkinkan komunikan saling bertatap muka walaupun berada pada jarah yang berjauhan. Oleh karena itu, peredaan karakteristik antara komunikasi tatap muka dan komunikasi dengan video conference tidak terlalu jauh, hanya faktor jarak yang membedakannya. Ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari komunikasi pembelajaran bermedia komputer. Pembelajaran bermedia komputer dapat meningkatkan motivasi belajar (Candiasa, 2003) dan mendorong pembelajaran kolaborasi dan partisipasi aktif siswa, serta meningkatkan wawasan siswa di tingkat nasional dan global (Means, 1999). Selain itu, pembelajaran bermedia komputer juga bisa mendorong pertukaran ide, meningkatkan partisipasi, meningkatkan keinginan untuk mencoba, dan meningkatkan kerjasama (Ruberg, Moore & Tailor, 1996). Steeples (1996) 77 menambahkan bahwa komunikasi pembelajaran bermedia komputer dapat meningkatkan fleksibilitas dalam kegiatan saling bertukar informasi. Keuntungan komunikasi pembelajaran bermedia komputer terjadi akibat beberapa karakteristik komunikasi bermedia komputer, antara lain: (1) bebas konteks dan relatif bebas konvensi sosial karena antara guru dan peserta didik tidak bertemu secara tatap muka; dan (2) hubungan yang terjadi bersifat pribadi, karena jalur komunikasi bisa diatur oleh peserta didik menurut kemauan masing-masing. Komunitas Belajar Online untuk Pemerataan dan Peningkatan Mutu Pendidikan Komunitas guru online diimplementasikan dalam upaya mengintegrasikan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dengan inovasi di bidang desain instruksional. Teknologi yang amat canggih sekalipun tidak dapat memberikan hasil yang optimal dalam pembelajaran apabila tidak diintegrasikan dengan inovasi-inovasi dalam bidang pembelajaran. Light(2010) menganjurkan bahwa perubahan dalam bidang pembelajaran harus dilakukan di kelas sambil membenahi infrastruktur karena alat bantu berupa teknologi baru tidak cukup jika tidak didukung inovasi pembelajaran yang profesional dari guru. Komunitas guru online membuka peluang kerja sama (kolaborasi) antar-guru (khususnya guruguru dalam bidang studi yang sama) untuk saling bertukar informasi dan saling mengisi kekurangan. Dengan demikian akan terjadi fertilisasi silang atau saling pembelajaran antar-guru untuk meningkatkan kemampuan, wawasan, dan profesionalisme. Di lain pihak, siswa dapat mengakses materi pembelajaran dari berbagai sumber yang tersedia pada situs web komunitas guru online untuk memperkaya wawasan serta meningkatkan kemampuan mereka. Keuntungan juga dapat diperoleh oleh para mahasiswa calon guru karena mereka menimba pengalaman dalam merencanakan pembelajaran dari materi yang tersaji di situs web komunitas guru online. Apalagi hasil penelitian menunjukkan bahwa calon guru sekarang cenderung lebih banyak memanfaatkan teknologi dalam pembelajarannya (Bhukuvhani dkk, 2010). 78 Komunitas guru online sekaligus melatih guru, calon guru, dan siswa untuk lebih memahami teknologi informasi yang lebih baru serta lebih banyak memanfaatkan teknologi informasi tersebut dalam pembelajaran. Hal ini untuk menghindari ketertinggalan para guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan teknologi, khususnya teknologi informasi. Realitas menunjukkan bahwab teknologi informasi di luar sekolah berkembang lebih cepat (Mabry, Radlick & Doane, 2010). Apabila tidak diantisipasi, maka para guru, calon guru, dan siswa akan semakin jauh tertinggal dari perkembangan teknologi informasi. Kenyataan lain menunjukkan bahwa isu utama untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pembalajaran adalah akses ke teknologi dan kendala memanfaatkan teknologi tersebut (Kotrlik & Redmann, 2009). Oleh karena itu, disarankan agar guru yang akan menyelenggarakan pembelajaran di kelas lebih banyak dibantu dalam pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu caranya adalah dengan melibatkan para guru pada komunitas guru online. Uraian di atas menampakkan bahwa situs web komunitas guru membuka peluang terjadinya kondisi fertilisasi silang atau saling pembelajaran antar-guru. Masing-masing guru memiliki peluang untuk memanfaatkan, mengkaji, mengkritisi atau menyempurnakan sumber pembelajaran guru lain secara online. Kondisi seperti ini dapat meningkatkan kualitas sumber pembelajaran yang tersedia di web. Siswa di lain sisi dapat mengakses sumber pembelajaran dari banyak guru yang sudah barang tentu amat bervariasi dari teknik penyajian maupun tingkat kesukaran, tanpa terkendala waktu dan jarak geografis. Kondisi seperti ini sangat membuka peluang pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan. Calon guru juga dapat lebih awal mempersiapkan diri menjadi guru yang profesional dengan menimba pengalaman dari mengakses materi yang ada di web. Hasil yang tidak kalah pentingnya dari situs web komunitas guru online adalah mendekatkan guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan teknologi informasi. Muara akhir dari semua kondisi di atas adalah pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan, serta perluasan akses pendidikan. Dengan demikian, ketimpangan mutu pendidikan yang terjadi selama ini dapat dikendalikan. Semua itu akan memberi kontribusi dalam percepatan pembangunan di segala bidang untuk mensejahterakan kehidupan bangsa. 79 Portal web komunitas guru online secara emperik memberi beberapa keuntungan sebagai berikut. 1) Portal web komunitas guru online sangat membantu guru dalam bertukar informasi pembelajaran. Guru-guru dari sekolah yang belum maju dapat mengunduh informasi pembelajaran dari guru-guru di sekolah yang lebih maju. Dengan demikian, portal web komunitas guru terbaik dapat memfasilitasi fertilisasi silang antar-guru. 2) Portal web komunitas guru online memberi peluang kepada para guru untuk memperkenalkan hasil karya ilmiahnya kepada guru lain dan masyarakat umum. Selain meningkatkan kebermanfaatan, pola ini juga membantu menghindarkan kegiatan plagiasi. 3) Portal web komunitas guru online membantu siswa untuk mendapatkan informasi pembelajaran, apalagi jika infomasi pembelajaran yang tersaji sudah bervariasi. Siswa yang ingin melakukan pengayaan atau belajar mendahului jadwal di sekolah akan terfasilitasi dengan baik oleh media ini. 4) Masyarakat umum, khususnya para orang tua siswa amat mendukung keberadaan portal web komunitas guru online. Dengan memanfaatkan media ini, kegiatan siswa lebih terarah ke proses pembelajaran. Portal web komunitas guru on-line yang diimplementasikan dalam bentuk hipermedia sangat banyak manfaatnya. Beberapa layanan yang disediakan adalah pertukaran video, pertukaran gambar, pertukaran dokumen, dan media komunikasi untuk saling memberikan komentar. Para guru yang menjadi anggota komunitas guru menempatkan rencana pelaksanaan pembelajaran online dapat (RPP), media pembelajaran, instrumen evaluasi, buku, modul, artikel, laporan penelitian, dan karya ilmiah lainnya yang dapat menunjang pelaksanaan pembelajaran. Para guru anggota komunitas secara bebas dapat saling mengakses sumber-sumber dan bahan-bahan pembelajaran tersebut. Para guru anggota komunitas benar-benar dapat bertukar informasi untuk saling melengkapi pengetahuan masing-masing. Situs web komunitas guru online juga dilengkapi fasilitas komunikasi yang lain, seperti e-mail dan short message systems (sms). Dengan demikian, situs web komunitas guru online dapat menjadi perpanjangan tangan MGMP (Musyawarah Guru Mata Pelajaran) untuk menjangkau guru-guru di lain 80 daerah yang memiliki jarak geografis yang cukup jauh. Siswa dari berbagai daerah juga dapat secara bebas mengakses sumber-sumber dan bahan-bahan pembelajaran tersebut. Kondisi seperti ini diharapkan dapat menjamin pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan. Portal web komunitas guru online yang dikembangkan sudah diuji oleh pakar. Hasilnya menunjukkan bahwa portal web sudah memenuhi unsur kebenaran fungsi portal web sesuai spesifikasi yang ditentukan, yakni sebagai pembangun komunitas guru online. Ketegaran sistem untuk mengantisipasi kondisi abnormal juga sudah dipandang cukup sepanjang tidak terkait dengan koneksifitas. Kemampuan perangkat lunak untuk beradaptasi bila terjadi perubahan spesifikasi dinilai sudah cukup. Demikian pula keterpakaian sebagian atau seluruh sistem untuk aplikasi lain juga sudah mencukupi. Efisiensi sistem dalam pemanfaatan sumber daya memang dinilai masih perlu upaya, terutama bila informasi yang disajikan dalam bentuk video, anamiasi atau gambar. Portabilitas program untuk ditransfer ke lingkungan perangkat keras yang berbeda sudah didukung oleh fasilitas sistem operasi serta perangkat lunak pengembang yang digunakan. Verifikasi untuk menelusuri kegagalan program baik masih dalam validasi maupun setelah operasi dinilai cukup mudah dilakukan. Integritas perangkat lunak untuk memproteksi diri dari penggunaan dan modifikasi illegal dinyatakan masih perlu ditingkatkan. Kejelasan pengaturan modul-modul dalam perangkat lunak dinilai sudah memadai serta keterbacaan perangkat lunak oleh orang lain selain programmer juga dinilai sudah cukup. Beberapa masukan yang diberikan oleh para pakar antara lain: 1) portal perlu mempertimbangkan ukuran file, 2) portal perlu mempertimbangkan total media dari masing-masing anggota untuk dapat menetukan produktivitas anggota, dan 3) perlu ada mekanisme penjaminan kualitas media yang diunggah. Selain uji pakar, portal web juga sudah diujicoba secara emperik dengan melibatkan beberapa orang guru. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa kinerja portal web untuk bertindak sebagai media pertukaran informasi pembelajaran sudah cukup baik. Portal web cukup mudah untuk 81 dioperasikan, sehingga tidak diperlukan keahlian khusus untuk mengoperasikannya. Petunjuk pemakaian portal web sudah dipandang cukup lengkap dan respon kepada pemakai juga sudah cukup lengkap, sehingga portal dipandang cukup ramah. Portal dinilai amat berguna dalam pertukaran informasi pembelajaran dan semakin banyak media yang terunggah semakin tinggi pula kebergunaan portal web. Proses pertukaran data atau informasi dinilai cukup mudah dilakukan. Hanya saja untuk pertukaran data masih menimbulkan pertanyaan dari beberapa guru karena dianggap rancu. Namun dengan penjelasan yang diberikan, para peserta menjadi memahami maksud pertukaran data dan bersedia mencoba. Beberapa masukan yang disampaikan para peserta guru antara lain: 1) perlu ada sistem pengamanan dari proses penjiplakan, 2) perlu ada regulasi pemanfaatan portal web, dan 3) perlu sosialisasi bertahap mulai pembuatan sampai pengunggahan media. Hasil ujicoba terhadap sampel siswa yang dilakukan setelah ujicoba terhadap guru memberikan hasil yang tidak jauh berbeda dengan hasil ujicoba terhadap guru. Bahkan dalam bebrapa hal siswa cenderung lebih unggul ketimbang guru, seperti pada kemudahan pengoperasian dan kemudahan pertukaran data. Hal ini terjadi karena sesuai paradigma pemanfaatan teknologi, generasi muda jauh lebih cepat memahami teknologi daripada generasi tua. Hanya saja dalam hal kebergunaan atau kebermanfaatan mereka belum mampu memberi penilaian secara ideal. Penilaian mereka terbatas pada kepentingan pragmatis sesaat. Para siswa juga memberi masukan antara lain: 1) unsur keindahan perlu diperhatikan; 2) materi yang diajikan tidak terlalu formal, ada unsur permainan; dan 3) sajian dokumen perlu variasi tidak hanya file pdf. Temuan di atas menujukkan bahwa portal web komunitas guru online dapat bertindak sebagai media yang memfasilitasi terjadinya subsidi silang informasi pembelajaran, baik antarguru, antarsiswa, maupun antara guru dan siswa. Karakteristik portal web yang mampu melewati batas waktu dan tempat diharapkan dapat membantu guru dan siswa untuk dapat mengakses materi pembelajaran dari sekolah lain, baik dalam satu 82 wilayah maupun di luar wilayahnya. Guru dan siswa dari sekolah yang belum maju dapat mengakses informasi pembelajaran dari sekolahsekolah lain yang sudah lebih maju. Guru dan siswa dari sekolah-sekolah yang sudah tergolong maju dapat saling bertukar informasi pembelajaran untuk saling memacu diri. Dengan demikian, guru dan siswa diharapkan dapat menciptakan komunitas on-line dalam belajar demi tercapainya peningkatan dan pemerataan mutu pendidikan. Komunitas guru on-line yang diutamakan adalah komunitas guru bidang studi, sehingga dapat menjadi perpanjangan tangan dari MGMP terbatas untuk memfasilitasi komunikasi guru mata pelajaran lintas kabupaten/kota dan lintas provinsi. Komunitas guru on-line mampu menciptakan organisasi guru, utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah guru yang sebetulnya sangat banyak dan banyak diantaranya sangat bermanfaat dapat dipublikasikan untuk dapat dimanfaatkan pihak lain yang memerlukan. Keuntungan yang tidak kalah pentingnya, melalui publikasi seperti ini hasil karya guru diharapkan dapat memperoleh pengakuan serta terlindungi dari tindakan kejahatan ilmiah. Dinas pendidikan dan LPMP dapat bekerjasama di bawah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan untuk mengelola media tersebut. Akibatnya, melalui media komunitas guru on-line karya ilmiah para guru dapat dinikmati pihak lain (baik sesama guru maupun bukan guru), terhindar dari kejahatan ilmiah, dan sekaligus memberi pendidikan kepada berbagai pihak untuk menghargai karya orang lain. Portal web komunitas guru online menyajikan beberapa wujud pertukaran informasi antara lain informasi berupa video, informasi berupa gambar, dan informasi berupa teks. Kondisi ini dapat memperkaya variasi sumber belajar. Guru dapat memilih berbagai bentuk media untuk mendukung pembelajaran yang dilaksanakan. Apabila satu media dianggap belum memadai untuk memberikan informasi, maka guru dapat memilih media yang lain untuk mendukung. Di lain 83 sisi, siswa juga dapat memilih media yang bervariasi untuk meningkatkan pemahaman materi. Apabila siswa merasa bingung menerima informasi dari satu media, maka siswa tersebut dapat memilih media yang lain atau bahkan media yang sama dari sumber yang berbeda. Selain itu, portal web komunitas guru online juga menyediakan media pertukaran informasi secara langsung untuk memberikan komentar, mengajukan pertanyaan, maupun memberikan tanggapan. Apabila guru perlu informasi pembelajaran tertentu, maka guru tersebut dapat menanyakan kepada guru lain. Sesuai kebiasaan yang berlaku di dunia maya (internet), guru lain yang memahami materi tersebut akan memberikan jawaban sesuai kapasitasnya. Hal yang sama juga akan terjadi antarsiswa serta antara siswa dan guru. Portal web komunitas guru online telah diuji melalui beberapa pola pengujian, yakni uji kelayakan oleh pakar media berbasis teknologi informasi dan pakar pembelajaran, uji keterpakaian oleh para guru dan siswa, dan uji kebermanfaatan oleh pemerhati pembelajaran. Secara umum hasil uji coba adalah sebagai berikut. 1) Portal web komunitas guru online sudah cukup layak untuk digunakan sebagai media pertukaran informasi dalam wujud video, gambar, atau dokumen. Proses mengunggah video, gambar atau dokumen dapat dilakukan dengan mudah, tidak rumit dan tidak terlalu teknis, sehingga dapat dilakukan oleh semua guru dan tidak perlu dilakukan pelatihan khusus kepada mereka. 2) Portal web komunitas guru online sangat membantu guru dalam bertukar informasi pembelajaran. Guru-guru dari sekolah yang belum maju dapat mengunduh informasi pembelajaran dari guru-guru di sekolah yang lebih maju. Guru-guru dari sekolah yang tergolong maju dapat bertukar informasi pembelajaran dengan guru-guru dari sekolah-sekolah yang tergolong maju lainnya untuk saling melengkapi. Dengan demikian, portal web komunitas guru terbaik dapat memfasilitasi fertilisasi silang antar-guru. 3) Portal web komunitas guru online memberi peluang kepada para guru untuk memperkenalkan hasil karya ilmiahnya kepada guru lain dan masyarakat umum. Selain meningkatkan kebermanfaatan karya ilmiah guru, pola ini juga membantu menghindarkan kegiatan plagiasi. 4) Portal web komunitas guru online membatu siswa untuk mendapatkan informasi pembelajaran, apalagi jika infomasi pembelajaran yang tersaji sudah bervariasi. 84 Siswa yang ingin melakukan pengayaan atau belajar mendahului jadwal di sekolah akan terfasilitasi dengan baik oleh media ini. 5) Masyarakat umum, khususnya yang memahami masalah pendidikan sangat mendukung keberadaan media ini karena melalui media ini mereka dapat memberi masukan terkait materi pembelajaran atau kebijakan pendidikan. Kecenderungan siswa ke depan untuk semakin banyak bergaul di dunia teknologi informasi, sedikit atau banyak keberadaan media ini dapat menjadikan kegiatan siswa lebih terarah ke proses pembelajaran. Saat sudah ada beberapa forum yang dapat memfasilitasi pertukaran informasi pembelajaran atau pendidikan secara umum, seperti MGMP dan K3S. Kemampuan forum-forum tersebut untuk menjangkau para guru terbatas oleh wilayah pemerintahan dan kondisi geografis. Indonesia merupakan negara kepulauan yang amat luas dengan kondisi geografis antardaerah yang sangat bervariasi. Variasi antardaerah juga terjadi pada besar penduduk, penyebaran penduduk serta pendapatan daerah maupun pendapatan penduduk, sehingga berimplikasi pada variasi capaian pembangunan, termasuk pembangunan pendidikan. Media berupa portal web komunitas guru online sangat membantu memperluas jangkauan forum komunikasi guru seperi MGMP maupun K3S. Karakteristik portal web yang bebas hambatan waktu dan jarak geografis mampu menjangkau guru dari berbagai daerah. Selain itu, jika forum seperti MGMP dan K3S lebih cenderung bekerja secara sinkronus, maka forum komunitas guru online cenderung bekerja secara asinkronus. Oleh karena itu, perbedaan waktu kerja guru tidak menjadi hambatan keterlibatan guru dalam komunitas guru online. Lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK) yang bertugas mendidik calon guru sangat berkepentingan terhadap media seperti di atas. Produk-produk pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), modul, buku ajar, media pembelajaran atau produk lainnya yang dibuat para guru dan dimuat pada situs komunitas guru online akan memberi pengalaman berharga kepada mahasiswa calon guru. Selain LPTK, lembaga penjamin mutu pendidikan (LPMP) juga 85 sangat berkepentingan dengan media seperti itu. Pelatihan, workshop, atau kegiatan pembinaan guru yang lain yang diselenggarakan LPMP akan terlengkapi oleh media komunitas guru online. Dinas pendidikan yang bertanggungjawab dalam manajemen guru juga sangat terbantu dengan keberadaan media seperti komunitas guru online. Dinas pendidikan akan dapat memantau produktivitas guru, sekaligus memantau upaya-upaya peningkatan mutu pendidikan. Hasil yang lebih optimal dalam pengelolaan media komunitas guru online dapat diraih apabila terjadi koordinasi yang baik antara tiga institusi yang paling dekat dengan pembinaan profesionalisme guru, yakni dinas pendidikan, LPMP, dan LPTK. Dinas pendidikan dapat bertindak selaku pengelola media komunitas guru online. Kewenangan dinas dalam manajemen guru memberi peluang kepada dinas pendidikan untuk menerbitkan regulasi keterlibatan guru dalam komunitas guru online. LPMP yang memiliki kewenangan menjamin kualitas guru bertanggungjawab terhadap pengkoordinasian operasional komunitas guru online. Wawasan dan kompetensi yang memadai dalam mengelola komunikasi antar-guru dalam berbagai aktivitas peningkatan kualitas guru akan sangat berguna untuk mengoganisasikan guru dalam komunitas guru online. LPTK yang memiliki peluang sangat luas untuk melakukan kajian akademis perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran akan sangat baik bila dapat bertindak sebagai konsultan. Akan tetapi, pemilihan tugas seperti di atas tidak mutlak harus diikuti. Bagaimanapun juga kolaborasi ketiga lembaga tersebut akan memberikan hasil yang lebih optimal, khususnya bila menangani masalah-masalah riil di lapangan. Tuntutan peningkatan mutu pendidikan dari masyarakat dan standarisasi mutu pendidikan yang ditunjukkan dengan adanya ujian nasional memacu sekolah untuk melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan mutu layanan pembelajaran. Melihat kondisi tersebut, animo guru untuk tergabung ke dalam komunitas guru on-line akan tinggi, apalagi bila ditambah dengan adanya dorongan dari para kepala sekolah, komite sekolah, dan dinas pendidikan. Selain itu, kesinambungan portal 86 web komunitas guru on-line akan dapat terpelihara dengan baik melalui koordinasi dengan lembaga-lembaga yang mengelola komunitas pelaksana pendidikan, seperti MGMP dan K3S). Apabila terjadi koordinasi yang baik di internal MGMP dan di internal K3S serta antara MGMP dan K3S, maka kesinambungan dan perkembangan komunitas guru on-line akan dapat dilakukan dengan lebih mudah. Evaluasi 1) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan mutu pendidikan 2) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan pemerataan pendidikan 3) Rancang sebuah portal komunitas belajar online dengan mengadopsi salah satu pendekatan yang anda pilih sendiri. 87 BAB V MEMBUAT ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH Standar Kompetensi Mahasiswa mampu membuat animasi komputer Kompetensi Dasar 1) Mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi 2) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan wujud 3) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan warna 4) Mahasiswa mampu membuat animasi gerak Indikator 1) Membuat bangun dasar animasi 2) Membuat animasi perubahan wujud 3) Membuat animasi perubahan warna 4) Membuat animasi gerak Tujuan 1) Melalui peniruan mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi 2) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi perubahan wujud 3) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi perubahan warna 4) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi gerak Materi 1. Pengertian Animasi Media animasi dimaksudkan untuk memberikan ilustrasi tentang suatu obyek, agar menjadi lebih jelas. Ilustrasi bertujuan mengurangi abstraksi dan sekaligus menciptakan kesan pada ingatan siswa. Dengan demikian siswa dapat memahami materi abstrak dengan lebih baik dan sekaligus dapat menyimpan kesan tentang materi tersebut untuk digunakan sebagai tanda jejak pada saat harus mengingat materi itu kembali. 88 Animasi adalah proses penciptaan efek perubahan wujud atau efek gerakan dalam satu satuan waktu. Jadi animasi dapat berupa perubahan wujud dari suatu obyek, perubahan warna dari suatu obyek, atau dapat juga berupa perpindahan obyek dari satu tempat ke tempat yang lain. - Animasi Perubahan Wujud Animasi berupa perubahan wujud sering disebut dengan istilah morphing. Efek ini sering digunakan dalam film-film fiksi, film legenda, film kartun atau pembuatan ikalan di televisi. Salah satu contohnya adalah perubahan wujud manusia menjadi ayam atau wujud lainnya pada film-film animasi. Pada iklan televisi, wujud coklat yang masih cair berubah menjadi batangan permen, juga merupakan animasi perubahan wujud. Dalam pembelajaran, animasi berupa perubahan wujud dapat digunakan pada pembelajaran perubahan kecebong menjadi katak. - Animasi Perubahan Warna Animasi perubahan warna banyak digunakan pada iklan televisi, misalnya iklan alat pencuci. Dalam pembelajaran, animasi berupa perubahan warna misalnya terjadi dalam ilustrasi perubahan warna kertas lakmus dalam pengujian larutan basa atau asam. - Animasi Gerak Animasi berupa gerak atau perpindahan obyek dari satu tempat ke tempat yang lain juga banyak digunakan dalam film-film animasi. Dalam pembelajaran, animasi gerak dapat digunakan untuk menjelaskan gerak peluru, gerak benda jatuh, atau gerak peredaran Bumi atau planet lainnya. Pembuatan animasi pada pembelajaran dalam kesempatan ini dimaksudkan untuk membuat visualisasi materi ajar, baik dalam bentuk gerak, perubahan wujud atau perubahan warna. Animasi tersebut selanjutnya dapat dihubungkan dengan materi berbasis teks yang akan memberikan penjelasan. Paket program yang digunakan dalam pembuatan animasi adalah Macromedia Flash. 2. Dasar-dasar Flash Flash memiliki beberapa bagian antar-muka yang harus dikuasai terlebih dahulu sebelum belajar menggunakan flash. Bagian-bagian antar-muka dari flash antara lain: Title Bar, Menu Bar, Main Tool Bar, ToolBox, Time Line, Work Space, dan Panel. 89 Penggunaan elemen-elemen antar-muka pada aplikasi sederhana, dijelaskan berikut ini. 2.1 Tool Drawing dan Basic Shape Tool Drawing dan Basic Shape digunakan untuk menggambar dan mewarnai desain yang akan anda gunakan dalam movie. Pada bagian ini dijelaskan teknik dasar menggambar dan mewarnai serta melatih anda dalam menggunakan tooltool yang tersedia. Menggambar garis segi empat dan elips 1. Klik toll oval, lalu seret dalam area gambar. Jangan khawatir dengan warna yang berbeda dalam lingkaran. 2. Ketika anda memilih tool, modifier-nya mucul di bagian bawah toolbar. 3. Jika diperlukan, klik tombol oval untuk memilihnya lalu gunakan Modifier Stroke Color hingga tampak seperti di bawah ini . 4. Seret dalam area gambar untuk membuat bentuk lingkaran. 90 5. Klik tombol Rectangle, lalu klik modifier Round Rectangle Radius. Dalam kotak dialog Rectangle setting tentukan nilai Corner Radius = 20 lalu seret dalam area gambar untuk membuat segi empat. Menggunakan Tool Pencil Tool Pencil digunakan untuk menggambar garis, bidang, dan bentuk-bentuk bebas. 1. Klik Tombol Pencil lalu pilih straighten dari Modifier Pencil Mode. 2. Coba anda buat gambar seperti berikut. 91 Perhatikan bagaimana flash membuat garis menjadi lurus. 3. Sekarang pilih Smooth dari modifier Pencil Mode, lalu coba buat sebuah gambar dengan bentuk berulang. 4. Pilih Ink dari modifier Pencil Mode. Coba buat gambar segi empat dan segitiga. 5. Jika ingin membuat garis lurus tekan tombol Shift. Mewarnai dan Mengisi Bidang/Shape Tombol Brush digunakan untuk mengecat atau melabur. 1. Klik tombol Brush lalu anda coba dengan pilihan yang bergantian. 2. Gunakan Tool Paint Bucket untuk mengganti warna pada area yang dibatasi oleh garis. 3. Klik tombol Paint Bucket lalu klik pada Color Swacth untuk mengganti warnanya. 4. Pilih Close Large Gap dari modifier Gap Size, lalu coba isi pada bentuk lingkaran terbuka seperti dalam contoh gambar berikut. 5. desain dapat juga diisi dengan warna gradasi dan warna solid. 6. tombol Paint Bucket masih dalam keadaan terpilih, pilih gradient dari bagian bawah Pop-Up menu fill color, lalu coba anda klik pada objek yang akan diganti warnanya. 92 Mengganti Garis Dengan Tool Ink Bottle Tool ink bottle digunakan untuk membuat jenis ketebalan atau warna garis. 1. Klik tombol ink bottle, lalu klik tombol line color untuk mengganti warna garis menjadi merah, ganti ketebalan garis menjadi 2 pt dengan cara klik line thickness dan ganti jenis garis menjadi putus-putus (dash) dengan cara klik pada line style. 2. Gunakan pointer ink bottle untuk mengklik lingkaran. Perhatikan pada lingkaran, baik warna, ketebalan, dan jenisnya berubah. Penghapus Tool penghapus dapat digunakan untuk menghapus garis dan isi blok warna. 1. Klik tombol Eraser, lalu klik tombol Eraser Mode. Pilih salah satu pilihan yang ada dari menu yang muncul, coba hapus bagaian dari gambar lalu perhatikan perubahan yang terjadi. 2. Pilih Eraser Fills dari modifier Eraser Mode lalu hapus bagian dalam dari gambar. 93 3. Pilih modifier Faucet, lalu klik area yang berisi warna untuk menghapusnya. Tombol ini juga dapat untuk menghapus garis. Coba anda lakukan pada gambar. Memilih Garis dan Bidang Sebelum membuat perubahan pada garis atau bidang, terlebih dahulu harus memilih tombol Arrow dan Lasso untuk memilih garis dan bidang. 1. Klik tombol Arrow, lalu klik di tengah lingkaran. Isi dari lingkaran berubah warnanya, hal ini menandakan bahwa isi dalam keadaan terpilih. 2. Seret bagain terpilih, lalu perhatikan hanya bagian isi yang tergeser. 3. Klik ganda di tengah bidang, maka garis dan isinya akan terpilih . 4. Klik tunggal hanya memilih garis yang diklik, klik + Shift akan menambah garis yang terpilih, sedangkan klik ganda akan memilih semua garis yang saling berhubungan. 5. Anda juga dapat menggunakan window selection untuk memilih semua garis atau bidang yang berada dalam window selection. 94 Gunakan tombol Lasso untuk memilih, lakukan dengan cara menyeret pointer. 1. Klik tombol Lasso, lalu seret pada area yang akan anda pilih. 2. Lalu pindahkan area terpilih. Gunakan modifier polygon pada tombol Lasso untuk membuat pilihan dengan garis lurus. 3. Tombol Lasso masih dalam keadaan aktif, klik tombol modifier polygon lalu klik pada titik 1, 2 dan 3. Mengubah Bentuk Garis dan Bidang Gunakan tombol Arrow untuk mengubah bentuk garis dan bidang menggunakan Bezier handles. ï‚· Klik tombol Arrow, lalu seret garis yang berada pada salah satu segi empat, kemudian lanjutkan dengan ketiga garis lainnya hingga menjadi bentuk seperti dalam gambar. Memutar dan Menskala Gunakan tombol Arrow untuk memutar menskala, menarik atau stretch, dan menskew garis dan bidang. 1. Klik tombol Arrow, lalu pilih kotak segi empat seperti yang terlihat pada gambar di bawah. 2. Klik modifier Scale. 3. Muncul delapan buah titik simpul. 4. Geser salah satu titik untuk mengubah bentuknya. 95 5. Segi empat masih dalam keadaan terpilih, lalu coba gunakan modifier rotate untuk menggeser titik simpul pada bagian sudut dari segi empat untuk memutarnya. 6. Gunakan kotak dialog transform untuk mengubah bentuk dengan ukuran yang tepat. 7. Buat segi empat, lalu pilih window > Inspector > transform, masukkan nilai scale = 50 % dan rotate = 45 0. klik tombol copy untuk membuat duplikatnya. Menggabungkan Objek Jika anda menempatkan bidang atau baris di atas salah satunya, flash akan menggabungkan keduanya. 1. Pindahkan lingkaran hingga bertumpuk dengan segi empat yang berada di sebelahnya, lalu lepaskan pilihan. 2. Buat objek elips dan segi empat, pindahkan elips ke segi empat, lalu lepaskan pilihan. 96 3. Pilih kembali elips, lalu geser menjauhi segi empat. Perhatikan segi empat terpotong sebatas bagian yang tertumpuk. Anda dapat mencegah penggabungan dan pemotongan dengan cara membuat group pada garis dan bidang. 4. Gunakan tombol Arrow, lalu buat selection windows pada lingkaran hijau kemudian pilih modify>Group. 5. Sekarang pindahksn elips ke segi empat, lalu lepaskan pilihan. 6. Pilih kembali elips, lalu geser menjauhi segi empat Pehatikan tidak terjadi pemotongan atau penggabungan pada keduanya. Symbol Symbol adalah gambar, animasi, atau tombol yang disimpan ke dalam library untuk dapat digunakan kembali. Instance adalah pemakaian symbol pada stage. Symbol menjaga ukuran file supaya tetap kecil dan membuat proses editing movie menjadi mudah. Symbol juga diperlukan untuk membuat interaktif. Pada latihan ini anda akan mempelajari bagaimana membuat symbol, mengganti instance, dan mengedit symbol. 97 1. Untuk membuat symbol, gunakan selection window untuk memilih gambar kartun. Lalu pilih Insert > Convert to symbol. 2. Di dalam kotak dialog Symbol Properties, ketik kartun sebagai namanya. Lalu klik OK. 3. Lepaskan pilihan pada symbol instance, lalu klik untuk memilihnya kembali dan geser untuk memindahkannya. Perhatikan sekarang gambar kartun tampak seperti objek tunggal. Flash menyimpan symbol di dalam library. Setiap movie mempunyai library. 4. Pilih Window > Library, untuk membuka jendela Library. 98 Instance 1. Setelah membuat symbol, anda dapat menggunakan instance dari symbol tersebut dalam movie. 2. Seret gambar kartun dari jendela library ke stage. Cara ini akan membuat instance baru dari gambar kartun. Anda dapat melakukan perubahan pada instance dari suatu symbol, tanpa mempengaruhi instance lainnya atau symbol aslinya. 3. Gunakan Modify Rotate dan Scale untuk membuat instance yang anda buat. Anda juga dapat memodifikasi property warna dari instance untuk mengubah nilai-nilai pad Brightnees, Hue, atau transparency. 4. Pilih instance kartun, lalu pilih Modify > Instance. 5. Di dalam kotak dialog instance property, klik tab Color Effect > Tint. 99 6. Pilih warna kuning dari pop-up menu color, lalu geser slider Tint 50%, klik OK. 7. Gunakan Color Effect untuk membuat symbol instance menjadi transparan atau tembus pandang. 8. Seret dua buah instance kartun ke area kerja. 9. Pilih salah satu instance, lalu klik modify > Instance, kemudian pilih Alpha dari pop-up menu Color Effect. Layer Layer adalah lembar tembus pandang yang ditumpuk satu dengan yang lainnya. Layer digunakan untuk mengorganisasikan gambar di dalam movie. Ganbar pada layer dapat diedit tanpa mempengaruhi gambar yang berada pada layer lainnya. Memilih Layer 1. Pilih layer untuk mengaktifkannya. Menggambar dan mengedit pada layer yang aktif. Layer yang aktif ditandai dengan warna hitam pada window timeline dan icon pencil dapat diedit. Tiga buah objek yang berada pada area kerja berada pada layer yang berbeda. 100 2. Pilih layer segitiga pada area kerja. Perhatikan layer segitiga menjadi aktif 3. Pilih layer lingkaranpada window timeline. Pehatikan lingkaran yang berada pada area kerja menjadi terpilih. Mengubah Layer Isi dari layer yang berada di atas pada window timeline, ditampilkan di depan atau di atas isi dari layer yang berada di bawahnya. 1. Geser segitiga ke atas lingkaran 2. Perhatikan segitiga berada di atas lingkaran, tetapi tidak terjadi penggabungan atau pemotongan (segmenting). 3. Pada timeline seret layer segitiga ke layer lingkaran yang berada di bawahnya. Perhatikan pada area kerja, bagaimana sekarang lingkaran berada di ata segitiga. 101 Memodifikasi Layer Cara membuat layer adalah sebagai berikut : 1. Klik layer segiempat pada window timeline, lalu klik tombol Add Layer yang berada di bagian bawah timeline. Muncul layer baru di bawah layer tombol 2. Klik ganda pada layer, lalu beri nama bujursangkar. 3. Sekarang anda dapat menggambar pada layer yang baru, tetapi akan menjadi lebih mudah jika anda menyembunyikan layer lingkaran dan mengunci layer segitiga. 4. Di sebelah kanan nama layer terdapat beberapa pengatur, tombol (Lock) kunci dapat anda gunakan untuk mengunci, tombol eye (mata) dapat anda gunakan untuk menyembunyikan. 5. Klik tombol Lock untuk mengunci layer segitiga dan pada kolom Eye untuk layer lingkaran. 6. Klik layer bujursangkar untuk memastikan layer tersebut dalam keadaan aktif. 7. Gunakan tool Drawing untuk menggambar di dalam layer bujursangkar. 8. Klik pada kolom Eye dalam layer lingkaran untuk membuat terlihat kembali. Teks Teks dapat ditambahkan pada movie yang sedang anda buat. Selain itu, teks dapat dimanipulasi seperti object dan basic shape, agar lebih menarik. Membuat dan Memformat Huruf Tombol text digunakan untuk menempatkan huruf pada stage 1. Klik tombol Text lalu klik pada area kerja. 102 Coba anda buat beberapa latihan membuat kata atau kalimat dengan beberapa jenis dan warna pada hurufnya. 2. Klik ganda pada text, akan muncul square handle yang dapat anda gunakan untuk memanjangkan blok. Jika tombol text dalam keadaan aktif, modifier tool text ditampilkan pada bagian bawah toolbox. 3. Pilih karakter di dalam area kerja dengan tool type, lalu gunakan modifier untuk membuat tulisan tebal, mengganti warna, dan membuat rata kanan. Reshaping Huruf Flash menyediakan fasilitas untuk mengubah text menjadi bagian-bagian yang terpisah. 1. Klik tombol Arrow, lalu pilih jenis huruf di dalam area kerja. 2. Pilih Modify>Break Apart dua kali lalu blok text. 3. Klik dua kali huruf yang telah dikonversi. 4. Geser pointer pada garis tepi pada huruf, untuk mengubah bentuknya. 5. Gunakan paint Bucket untuk mengganti warna pada huruf. Membuat Text Field Anda dapat mengubah suatu barisan tulisan menjadi Text Field. Text field pada movie flash bekerja bekerja seperti text field pada HTML. 1. Untuk mengubah tulisan menjadi text field, klik tombol text lalu letakkan titik sisip (insertion point) pada tulisan. 2. Klik modifier Text Field. 103 Tombol Untuk membuat tombol, anda perlu membuat tiga buah gambar dengan ukuran yang sama untuk posisi Up, Over dan Down. 1. Buat sebuah segi empat menggunakan tombol Rectangle. 2. Klik kotak Rounded Rectangle Radius, lalu tentukan corner radius 20 pada kotak dialog Rectangle Setting. 3. Pilih tombol Arrow, lalu klik ganda di tengah tombol Up untuk memilihnya 4. Klik menu Insert > Convert to Symbol. 5. Pada kotak masukkan Name, tentukan nama untuk tombol. 6. Pada area Behaviour > klik tombol Button sehingga muncul kotak dialog Symbol Properties. 7. Pada menu Bar pilih Edit > Edit Selected Timeline untuk tombol mempunyai tiga buah frame untuk posisi tombol yaitu Up, Over, dan Down. 8. Pilih frame kedua yang berlabel Over di dalam timeline lalu pilih Insert > Keyframe. Flash meng-copy gambar tombol ke keyframe yang baru. 9. Gunakan tombol Paint Bucket untuk mengganti warna pada lingkaran dari merah menjadi hijau. 104 10. Ulangi langkah ini untuk membuat keyframe baru pada posisi Down, lalu ganti warnanya menjadi kuning. 11. Buat keyframe untuk frame Hit. 12. Perhatikan timeline, terdapat empat buah keyframe pada status Up, Over, Down, dan Hit. 13. Pilih Edit > Movie. Sekarang anda akan mengisi perintah pada tombol, jika diklik akan melompat atau menuju pada frame 15. 14. Klik kanan pada tombol, lalu pada menu yang muncul pilih Properties. 15. Pada kotak dialog properties, klik tab action. Klik tombol yang berlabel “+”, kemudian pilih Go To dari menu pop-up yang muncul. Pada area Frame pilih Number, lalu masukkan nilai 15 di dalam kotak masukan. 16. Klik OK. 17. Klik kanan pada frame 40, lalu pilih Insert Keyframe dari menu yang muncul. 18. Untuk melihat hasilnya, klik menu Ctrl > Enable Buttons atau tekan Ctrl+Alt+B. Suara/Sound Sound merupakan bagian pelengkap dari sebuah movie. Pada latihan ini anda akan mempelajari dua jenis sound, bagaimana mengimpor file sound lalu menambahkannya pada movie, dan bagaimana memainkan sound ketika tombol diklik. 105 Streaming Sound berjalan sepanjang layer yang berisi sound yang berkelanjutan dalam timeline. Streaming sound merupakan yang terbaik untuk dijadikan latar musik yang panjang. Anda dapat mengerjakan dengan mudah jika sound anda letakkan pada layer tersendiri. 1. Pilih layer yang berada paling atas pada scene yang ada (Techno Beat) lalu klik tombol Add Layer. 2. Klik Ganda pada nama layer lalu ganti nama menjadi suara. 3. Pilih Windows > Library lalu tempatkan sound Indusrial Door Swicth. 4. Untuk menambahkan sound ke dalam layer, gunakan kotak dialog Frame Properties. 5. Pilih Frame pertama pada layer Suara lalu pilih Modify > Frame (atau klik ganda pada frame). 6. Pada kotak dialog Frame Properties, klik tab sound. 7. Pilih Indusrial Door Switch dari pop-up menu sound. 8. Pilih Stream dari pop-up menu Sync lalu klik OK. Gambar 5.49 Hasil setting pada kotak dialog Frame Properties 9. Untuk mendengarkan suara musik, anda harus menambahkan frame pada layer suara. 10. Pilih frame 40 pada layer suara, lalu pilih Insert > Frame. 11. Rewind dan mainkan Movie. 2. ANIMASI TWEEN 106 Animasi Tween adalah suatu cara untuk mengubah atau menggerakkan gambar di dalam movie. Keyframe Keyframe adalah frame dimana anda menentukan suatu perubahan di dalam animasi. Pada animasi Tween keyframe dibuat pada titik-titik yang penting dalam timeline, lalu secara otomatis flash akan membuat frame in-between. Jika timeline tidak terlihat, pilih View > Timeline. Keyframe disimbolkan sebagai titik-hitam di dalam frame. Tweening Motion Pada contoh berikut ini, kita akan membuat gambar kartun di dalam area kerja bergerak dari posisinya ke titik merah. Untuk keperluan tersebut, kita perlu menyiapkan dua layer untuk gambar kartun dan lingkaran merah dengan panjang frame 20. 1. Buka Flash, lalu buat dua buah layer dengan cara mengklik tombol insert layer. 2. Aktifkan layer 1, lalu impor gambar kartun dari file lain atau anda dapat mengambil dari Lybrary yang disediakan oleh Flash. 3. Aktifkan layer merah, lalu buat sebuah lingkaran dengan warna merah. 4. Klik kanan frame 20 pada layer kartun, lalu pilih Insert Keyframe. 5. Ulangi langkah 4 untuk membuat keyframe pada frame 20 dalam layer merah. Posisikan gambar dan lingkaran merah seperti pada gambar di bawah ini. 6. Klik frame 1 pada layer kartun. 107 7. Pilih tool Arrow, lalu geser membentuk segiempat mengelilingi gambar kartun untuk memilihnya. 8. Pada menu bar pilih Insert > Create Motion Tween. Pada layer kartun muncul garis dengan latar belakang warna biru. 9. Pilih frame 20 pada layer kartun, letakkan gambar kartun ke titik merah seperti pada gambar di bawah ini. 10. Pilih Window > Control, lalu mainkan animasi. Gerakan Berputar, Memperbesar, dan Mengecil Anda dapat menggunakan Motion Tweening untuk mengubah ukuran skala dan untuk memutar suatu Symbol atau Group. Dalam latihan ini, anda juga akan mempelajari tentang pembuatan multiple keyframe. 1. Buat gambar lingkaran yang dibagi menjadi enam segmen. 2. Pada layer lingkaran pilih frame 20, lalu pilih insert > keyframe. 3. Pada layer lingkaran pilih frame 1 dan 20, lalu klik Insert > Create Motion Tween. 4. Pilih Window > Inspector > Transform, pada frame 20 pastikan objek dalam keadaan terpilih masukkan nilai pada scale = 200 dan rotate = 180, lalu klik Apply. 5. Pilih frame 1 lalu klik Control > Play. 108 6. Buat keyframe pada frame 40. 7. Pada kotak dialog transform, masukkan nilai untuk scale = 100 lalu klik Apply. 8. Geser slinder ke frame 1, lalu klik Control > Play. Motion Path Motion Path adalah suatu gerakan animasi di mana objek bergerak mengikuti lintasan. 1. Buka file baru dengan cara mengklik menu File > New. 2. Pada menu Libraries > pilih Graphics. 3. Pada jendela Libraries pilih gambar Mouthman. 4. Pada layer 1, pilih Insert > Motion Guide. 5. Pada Laer Guide Layer klik frame 1 6. Gunakan tool pencil untuk membuat garis lengkung yang akan digunakan sebagai lintasan/path dari gerakan gambar Mouthman menuju sangkarnya. 7. Klik frame 1 pada layer 1. 8. Klik tool Arrow dan Modifier Snap. 9. Pindahkan Mouthman ke salah satu ujung dari lintasan, pastikan mouthman menangkap (snap) ujung garis. 10. Pilih Insert > Create Motion Tween. 11. Klik kanan pada frame 20 untuk layer 1 dan guide : layer, lalu pilih Insert Keyframe. 12. Beralihkan ke frame terakhir dari layer 1, lalu pindahkan mouthman hingga menangkap ujung lain dari garis lintasan. 13. Klik ganda pada frame 1 (layer 1) untuk membuka kotak dialog Frame Properties, Klik tab Tweening, pilih Orient to Path Direction, lalu klik OK. 14. Klik play untuk memainkan animasi. Tweening Warna Sebelum anda mulai membuat Tweening warna, anda perlu menyiapkan gambar yang dimasukkan pada frame. 1. Buka file baru, lalu klik ganda pada label Layer 1 untuk menggantikan nama menjadi layer jam. 109 2. Pada menu Libraries > klik Graphic, dari jendela libraries yang muncul pilih gambar yang disediakan oleh Flash. 3. Geser gambar dari jendela Libraries ke area kerja. 4. Klik kanan pada frame 20 dari layer jam, pilih Insert Keyframe dari popup menu yang muncul. 5. Pilih keyframe pada frame 20 dari layer jam, lalu pilih modify > Instance. 6. Klik tab Color Effect, lalu pilih Tint dari pop-up menu. 7. Pilih warna dari pop-up menu color yang berada di bagian bawah. 8. Geser slider Tint Amount = 50, lalu klik OK. 9. Klik-kanan pada frame di antara frame 1 dan frame 20, lalu klik Insert > Create Motion Tween. 10. Klik tombol play untuk memainkan animasi. 110 Evaluasi Buat animasi pembelajaran sesuai bidang masing-masing. Sebagai contoh, animasi yang mengilustrasikan rumus luas daerah segitiga dalam pembelajaran Matematika, animasi yang mengilustrasikan proses metamorfosan katak dalam pembelajaran Biologi, atau animasi yang mengilustrasikan gerak peluru dalam pembelajaran Fisika. 111 BAB VI MENDESAIN WEB DENGAN MACROMEDIA DREAMWEAVER Standar Kompetensi Mampu mendesain web dengan Macromedia Dreamweaver Kompetensi Dasar 1) Mampu menyusun bahan dasar web 2) Mampu membuat link untuk web yang bermakna 3) Mampu mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver Indikator 1) Menyusun bahan dasar sebuah web 2) Membuat link untuk web yang bermakna 3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver. Tujuan 1) Melalui diskusi mahasiswa mampu menyusun bahan dasar sebuah web 2) Melalui analogi mahasiswa mampu membuat link untuk web yang bermakna 3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver. Materi Dasar-dasar Dreamweaver Untuk mendapatkan pengalaman yang baik dalam menggunakan Dreamweaver, disarankan anda memahami dengan baik tampilan utama (work area) dalam Dreamweaver dan bagaimana menentukan pilihan yang tepat dalam bekerja. Dalam buku ini anda akan sering menjumpai istilah situs atau site. Perlu diingatkan bahwa istilah situs atau site di sini bisa mempunyai dua makna, yaitu sebagai situs web atau kumpulan file-file yang digunakan oleh situs web tersebut. 112 Area Kerja dalam Dreamweaver Area kerja dalam dreamweaver sangat fleksibel, untuk mengakomodasi berberapa cara yang berbeda dalam bekerja. Ada beberapa komponenen yang akan digunakan secara terus menerus. 1) Jendela Dokumen, menampilkan dokumen yang sedang anda kerjakan. 2) Launcher, terdiri atas beberapa tombol untuk membuka dan menutup inspector dan palet yang sedang digunakan. Tombol atau icon pada Launcher sama seperti pada Mini-Launcher yang berada pada sudut kanan bawah jendela dokumen. Anda dapat mengubah tombol yang ditampilkan dalam launcher dengan menggunakan panel Floating Pallete dari kotak dialog Preferences. 3) Palet objek berisi tombol-tombol untuk membuat berbagai macam objek, seperti image, tabel, layer dan lainnya. 4) Property Inspector, menampilkan property dari objek atau teks terpilih, dan anda dapat memodifikasinya. 5) Context Menu dapat digunakan untuk mengakses dengan cepat perintahperintah yang berkaitan dengan area atau objek terpilih. 6) Dockable Floating Palette dapat anda gunakan untuk menggabungkan floating windows inspector, dan palette menjadi satu atau beberapa tabbed window. Menu Window Menu window ditujukan untuk memudahkan dalam mengakses jendela, inspector, dan palet dalam Dreamweaver. Secara umum jika kesulitan untuk mencari fitur dalam Dreamweaver, anda dapat menggunakan menu Window. Dengan mengklik menu Window, maka akan muncul tampilan list menu. Dockable Floating Pallete Beberapa palet dan inspector dalam Dreamweaver dapat ditampilkan dalam bentuk docked, atau menggabungkannya ke dalam floating pallete dengan beberapa tab. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam mengakses 113 informasi yang anda butuhkan tanpa harus mengurangi area kerja. (Launcher, Property Inspector, dan Jendela Site tidak dapat didocked.) Menggabungkan beberapa palet untuk membuat tabbed pallete : 1) Seret/drag tab (atau bukan title bar) dari floating palette ke atas floating pallete lainnya. Ketika di sekelilingnya telah berubah warna (pada palet tujuan), lepaskan tombol mouse. Gambar 6.1 Memindahkan tab behavior ke palet object 2) Klik salah satu tab dalam jendela untuk mengaktifkannya. Menghapus palet dari tabbed pallete : Seret/drag yang akan dihapus ke luar jendela. Memindahkan palet dari tabbed palette : Seret/drag tab yang akan dipindahkan ke tabbed palette lainnya. Ketika di sekeliling palet tujuan telah berubah warnanya, lepaskan tombol mouse. Jendela Dokumen Jendela dokumen menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan hampir mirip seperti yang akan ditampilkan pada browser web. Title bar pada jendela dokumen menampilkan judul halaman, nama file, dan asterisk jika halaman yang sedang dikerjakan belum disimpan. Gambar 6.2 Title Bar dan Menu Bar Tag selector yang berada di sudut kiri bawah jendela dokumen berfungsi untuk menampilkan kondisi teks atau objek yang terpilih. Contoh : Klik <body> untuk memilih semua isi dokumen. Sekumpulan tombol yang berada di sudut kanan bawah dari jendela dokumen disebut Mini-Launcher ; merupakan bentuk sederhana dari Launcher. Tombol114 tombol yang ada pada mini-Launcher sama seperti pada Launcher : yang digunakan untuk membuka jendela site, palet Library, palet HTML Styles, palet CSS Styles, Behavior Inspector, palet History, dan HTML Source Inspector. (Anda dapat mengatur tombol yang akan ditampilkan pada Launcher dan MiniLauncher). Estimasi besarnya dokumen dan waktu yang diperlukan untuk mendownload sebuah halaman, termasuk sebuah file, seperti image dan shockwave movie, ditampilkan di sebelah kiri Mini-Launcher. Pop-up menu jendela size dapat anda gunakan untuk mengubah ukuran jendela dokumen. Gambar 6.3 Tag Selector, Pop-up menu jendela size, mini Launcher, dan ukuran dokumen. Mengubah Ukuran Jendela Dokumen Ukuran yang ada (dalam pixel) dalam jendela dokumen ditampilkan pada jendela situs bar, jika anda mengklik pada jendela sizeakan muncul pop-up menu jendela size, dimana anda dapat menentukan ukuran jendela agar sesuai dengan ukuran monitor. Untuk membantu anda dalam mendesain sebuah halaman, anda dapat menyesuaikan jendela dokumen pada ukuran yang tersedia pada po-up menu. Mengubah nilai pada pop-up menu jendela size : 1. Pilih editSizes dari pop-up menu jendela size. 2. Klik pada Widht atau Height di dalam daftar jendela, lalu ketik nilai yang anda inginkan. Menambahkan ukuran yang baru pada pop-up menu jendela size 1. Pilih Edit Sizes dari pop-up menu jendela size. 2. Klik area kosong di bagian bawah kolom Widht. 3. Masukkan untuk Widht dan Height. 115 4. Klik pada kolom Description untuk membuat deskripsi mengenai ukuran yang dimasukkan. Status Bar Preferences Gunakan Status bar peferences untuk menentukan pilihan pada status bar yang berada di bagian bawah jendela dokumen. Untuk menampilkan preferences, pilih Edit>Preference lalu pilih Status Bar. Connection Speed yaitu kecepatan men-download (dalam kilobit persecond) yang digunakan untuk menghitung besaran download. Download size untuk halaman ditampilkan pada status bar. Download size untuk image ditampilkan pada Property Inspector pada saat image dalam keadaan terpilih. Pilihan Show Mini-Launcher in Status Bar akan menampilkan Mini-Launcher di sudut kanan bawah jendela dokumen. Tombol yang berada pada Mini-Launcher dapat digunakan untuk membuka jendela, palet dan inspector. Gambar 6.4 Kotak Dialog Preference Property Inspector Property Inspector dapat anda gunakan untuk mempelajari dan mengedit property dari suatu elemen halaman yang terpilih. (Elemen halaman dapat berupa objek atau teks). Anda dapat memilih elemen halaman dalam jendela dokumen atau HTML Source Inspector. Untuk menampilkan atau menyembunyikan Property Inspector, pilih Window > Properties. Gambar 6.5 Property Inspector 116 Perubahan yang anda lakukan pada property akan segera diaplikasikan pada jendela dokumen. Property yang ditampilkan dalam Property Inspector bergantung pada objek atau elemen yang terpilih. Jika ingin mengetahui informasi atau keterangan pada suatu property, pilih objek atau elemen di dalam jendela dokumen lalu klik tombol help yang berada di sudut kanan atas Property Inspector. Property inspector menampilkan semua properti yang digunakan pada elemen terpilih. Klik expander arrow yang berada di sudut kanan bawah property inspector untuk melihat properti lainnya. Launcher Launcher terdiri atas tombol yang digunakan untuk mebuka dan menutup palet, jendela, dan inspector. Untuk menampilkan atau menyembunyikan Launcher, pilih Window > Launcher. Gambar 6.6 Launcher Untuk mengubah orientasi Launcher dari bentuk horisontal menjadi vertikal, klik tombol orientasi yang berada di sudut kanan bawah. Memodifikasi Launcher Gunakan preference Floating pallete untuk menentukan item yang akan ditampilkan dalam Launcher dan Mini-Launcher. Menentukan Floating Pallete di Dalam Launcher dan Mini-Launcher 1. Pilih Edit > Preferences, lalu floating pallete dari daftar category. Item terpilih dari Launcher dan Mini-Launcher ditampilkan di sebelah kanan kotak dialog preferences. Pada area show in Luncher, ditampilkan tujuh item. 2. Untuk menambahkan item ke Launcher dan Mini-Launcher, klik tombol plus(+). 117 Gambar 6.7 Floating Pallete Preference 3. Untuk menghapus item pada Launcher dan Mini-Launcher, pilih item yang akan dihapus, lalu klik tombol minus(-). 4. Untuk memindahkan item ke atas atau ke bawah, klik item yang akan dipindahkan lalu klik tombol pemindah atas atau bawah. 5. Klik OK. Palet Object Palet objek terdiri atas beberapa tombl yang berfungsi untuk memasukkan objek seperti tabel layer, dan image. Untuk menampilkan atau menyembunyikan palet object, pilih Window > Object. Untuk memasukkan objek ke dalam dokumen, klik tombol pada palet Object atau seret tombol ke dalam jendela dokumen. Tekan tombol CTRL, lalu klik tombol image. Cara ini akan memasukkan placeholder dari sebuah image, tanpa menentukan file image. Gambar 6.8 Palet Object dan Placeholder dan okumen Palet object terdiri atas enam panel, yaitu Characeters, Common, Forms, Frames, Head dan Invisibles. Klik pop-up menu yang berada di bagian atas palet untuk memilih salah satunya. Anda dapat memodifikasi atau membuat objek dalam palet. 118 Gambar 6.9 Pilihan Panel dalam Palet Object Palet Object Terdiri atas Beberapa Panel : Panel Common terdiri atas objek-objek yang dapat digunakan, seperti Image, Table dan Layer. Gambar 6.10 Panel Invisibles pada Palet Object Perubahan pada General Preference sering berpengaruh pada palet object. Untuk memodifikasi preference, pilih Edit > Preferences lalu pilih General. Preferensi dari palet objek berisi semua objek yang telah digunakan seperti : 1) Jika anda mengklik tombol image, akan muncul kotak dialog select Image Source dimana anda dapat memilih file image yang akan dimasukkan ke dalam jendela dokumen. Gambar 6.11 Kotak Dialog Select Image Source 2) Tombol Rollover digunakan untuk memasukkan dua buah file image yang akan digunakan untuk membentuk suatu rollover. Rollover adalah gambar/image yang akan berubah jika mouse melintas di atasnya. Jika anda menklik tombol ini, akan muncul kotak dialog insert Rollover Image di mana anda akan memilih dua buah image. 119 Gambar 6.12 Kotak Dialog Insert Rollover Image 3) Tombol Table digunakan untuk memasukkan tabel ke dalam jendela dokumen Gambar 6.13 Kotak Dialog Insert Table 4) Jika anda mengklik tombol Refresh akan muncul kotak dialog Insert Refresh, di mana anda dapat menentukan berapa lama waktu tunggu dan halaman yang akan dituju. Gambar 6.14 Kotak Dialog Insert Refresh Palet History Palet History akan mencatat setiap langkah yang anda kerjakan di dalam Dreamweaver. Untuk menampilkan palet History, pilih Window > History. Gambar 6.15 Palet History Anda dapat menggunakan palet History untuk membatalkan (undo) beberapa langkah pekerjaan yang telah dilakukan. 120 Context Menu Cara menggunakan Context Menu : 1. Buka Context menu dengan cara klik kanan pada objek atau jendela. 2. Klik untuk memilih perintah dari dalam context menu. 14. HTML Source Inspector Untuk menampilkan atau menyembunyikan HTML Source inspector, pilih Window>HTML Source. Gambar 6.16 Kotak Dialog HTML Source Perubahan yang anda lakukan pada jendela dokumen segera direfleksikan ke dalam HTML Source Inspector. Ketika anda mengetik bahasa HTML ke dalam HTML Source Inspector dan anda mengklik di luar kotak dialog inspector, perubahan akan muncul di jendela dokumen. Untuk mengedit bagian dari tag HTML, anda akan menggunakan Quick Tag Editor yang lebih efesien daripada menampilkan HTML Source inspector. Untuk menampilkan Quick Tag Editor, pilih salah satu elemen dari jendela dokumen lalu tekan Ctrl+T atau pilih Modify>Quick Tag Editor. Gambar 6.17 Menu Modify > Quick Tag Editor Membuat Link HTML Tag untuk membuat hypertext link disebut anchor tag. Dreamweaver membuat anchor dari objek teks, atau image sesuai dengan link yang anda buat. Sebagai contoh, jika dalam dokumen anda memilih teks Home Page lalu membuat link ke file home.htm, maka HTML source code untuk link-link tersebut adalah : < a href = “home.htm” > Home Page < /a > Beberapa jenis link yang dapat dibuat dalam Dreamweaver 121 1) Link ke dokumen atau file lain, seperti : file garis, file movie atau file suara 2) Anchor Link, membuka bagian tertentu dari dokumen. 3) E-Mail link, membuka form e-mail sesuai dengan alamat e-mail yang dicantumkan. 4) Null Link atau Script Link, memungkinkan anda untuk mengaplikasikan behavior ke suatu objek atau membuat link yang menggunakan kode JavaScript. Dengan menggunakan Dreamweaver, anda dapat membuat link dengan mudah melalui beberapa cara : 1) Menggunakan jendela Site Map untuk melihat, membuat, mengubah, atau menghapus link. 2) Pilih modify > Make Link untuk memilih file yang akan di-link. 3) Gunakan Property inspector untuk membuat link ke file tertentu dengan mengklik icon folder untuk mencari dan memilih file yang dimaksud atau mengklik icon point-to-file untuk memilih file yang dimaksud, atau ketik alamat file yang dimaksud. 4) Gunakan context menu, pilih Make Link, lalu pilih file yang dimaksud. Link Dokumen Gunakan property inspector untuk membuat link dari suatu image, objek, atau teks ke dokumen lain, atau untuk membuat link ke bagian lain dari dokumen tersebut. 1) Pilih teks atau image dalam dokumen. 2) Buka Property Inspector (Window > Properties), lalu lakukan salah satu dari tiga contoh langkah berikut. a) Klik icon folder yang terletak di sebelah kanan kotak masukkan link field untuk mencari dan memilih file yang dimaksud. (1) Path yang menyatakan dokumen yang di-link muncul pada kotak masukkan URL field. Gunakan menu pop-up Relatif To pada kotak dialog select HTML File untuk menentukan apakah path sebagai dokumen relative atau root relative, lalu klik select. 122 (2) Catatan : Jika anda mengganti tipe path pada menu Relative To, Dreamweaver akan menggunakan pilihan path yang dibuat sebagai default untuk setiap link yang dibuat kemudian hingga anda mengganti pilihan. b) Pada kotak masukkan Link, ketik path dan nama file dari dokumen yang dimaksud. Untuk menentukan link ke dokumen atau situs anda, pilih dokumen relative atau root-relative. Untuk membuat link ke dokumen di luar situs anda, ketik absolute path termasuk tipe protocol (contoh : http://). Link Dokumen Menggunakan Point-to-File Menggunakan Property Inspector 1) Pilih teks atau image dalam dokumen. 2) Klik dan drag icon poit-to-file yang terletak di sebelah kanan kotak masukkan Link pada Property inspector, lalu tunjuk dokumen lain yang dalam keadaan terbuka, anchor tertentu dalam suatu dokumen yang dalam keadaan terbuka, atau dokumen dalam jendela site. Kotak masukkan link terisi sesuai dengan link yang anda buat. 3) Lepaskan tombol mouse. Menggunakan Site Map 1) Pilih file HTML dalam site map 2) Muncul icon point-to-file di sebelah nama file. a. Klik dan drag icon point-to-file lalu tunjuk/pilih dokumen lain. b. Lepaskan tombol mouse. E-Mail Link 1) Pada jendela dokumen, letakkan titik sisip di mana anda menginginkan pemunculan e-mail link, atau pilih teks untuk dijadikan e-mail link. 2) Pilih Insert > E-Mail Link. 3) Pada kotak dialog insert E-Mail Link, ketik atau edit teks di kotak masukkan Text untuk ditampilkan sebagai e-mail link dalam dokumen. 123 4) Pada kotak masukkan E-Mail, ketik alamat e-mail yang dikehendaki atau dituju. 5) Klik OK. Cara lain untuk membuat e-mail link adalah dengan menggunakan property inspector, yaitu dengan cara mengetik mailto : alamat e-mail pada kotak masukkan link. Null Link dan Script Link Jenis link yang paling sering digunakan adalah link ke dokumen atau link ke anchor. Selain kedua jenis link tersebut, terdapat jenis link yang lain. Null Link (link kosong). Gunakan Null Link untuk mencirikan suatu teks sudah diberi perintah link. Teks yang sudah diberi perintah link akan muncul dalam tampilan yang berbeda (warna dan garis bawah). Script Link. Mengaktifkan kode Java Script atau memanggil fungsi javaScript. Script Link dapat digunakan untuk perhitungan dan validasi. Membuat Null Link 1. Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen. 2. Pada Property Inspector, ketik tanda (#) pada kotak masukkan Link. Membuat Script Link 1) Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen. 2) Pada Property Inspector > kotak masukkan link, ketik javascript : kode JavaScript. Contoh : ketik javascript : alert(‘Dodol’) pada kotak masukkan Link untuk menampilkan kotak alert (alert box) dengan pesan “dodol”. Jump Menu Jump menu adalah menu pop-up di mana isinya sudah diberi link ke dokumen atau file tertentu. Anda dapat membuat link ke dokumen lain dari Situs Web yang berbeda, e-mail link, link ke file gambar (graphic), atau link ke file apa saja yang dapat dibuka dalam browser. Membuat jump menu 1) Pilih Insert > Form Object > Jump Menu. Muncul kotak dialog Insert Jump Menu. Jika anda ingin menampilkan list pilihan (selection prompt), 124 ketik teks yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text. Aktifkan Select First Item After URL Change, lalu ketik tombol (+) untuk menambahkan menu item. 2) Pada kotak dialog Insert Jump Menu > kotak masukkan Text, ketik teks yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text. 3) Pada kotak masukkan When Selected, Go To URL, pilih file yang dimaksud dengan cara : a) Klik Browser, lalu pilih file yang akan dibuka. b) Ketik alamat (path) file yang akan dibuka. 4) Pada menu pop-up Open URLs, pilih lokasi dimana file akan dibuka dengan cara : a) Pilih main Window untuk membuka file pada jendela yang sama. b) Pilih frame di mana file akan dibuka. 5) Pada area Option : a) Aktifkan Insert Go Button Aftr Menu untuk menambahkan tombol Go. b) Aktifkan Select First item After URL Change, untuk menset list pilihan. c) Untuk menambahkan pilihan dalam daftar, klik tombol (+), lalu ulangi langkah 2-5. 6) Klik OK. Mengedit pilihan dalam jump menu Anda dapat melakukan perubahan link untuk masing-masing pilihan pada jump menu dengan menggunakan Propert inspector : 1) Aktifkan atau buka Property Inspector, pilih Window > Properties 2) Pada jendela dokumen, klik objek jump menu untuk memilihnya. 3) Muncul icon List/Menu pada Property Inspector. 4) Pada Property Inspector, klik tombol List Values. 5) Lakukan perubahan untuk menu item, lalu klik OK. Navigation Bar 125 Navigation Bar tersusun atas image atau kelompok image, yang menampilkan perubahan pada image. Berdasarkan posisi pointer terhadap image, setiap image dapat mempunyai empat kondisi, yaitu : 1) Up : imae yang muncul pada saat halaman dibuka 2) Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas image. 3) Down : image yang muncul pada saat image diklik. 4) Down and Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas image setelah image tersebut diklik. Membuat Navigation Bar 1) Pilih Insert > Navigation Bar. 2) Muncul kotak dialog Insert Navigation Bar. Gambar 6.18 Kotak Dialog Insert Navigation Bar 3) Pada kotak masukkan Element Name, ketik nama untuk elemen navigation bar. Nama elemen muncul pada daftar Navigation Bar Elements. Gunakan tombol panah atas atau bawah berpindah dari satu elemen ke elemen lainnya dalam navigation bar. 4) Tentukan kondisi (state) image (Up Image harus dalam keadaan terisi, sedangkan kondisi lainnya bersifat opsional) : a) Pada kotak masukkan Up Image, klik browse untuk memilih image yang akan ditampilkan pada saat halaman dibuka. b) Pada kotak masukkan Over Image, klik browse untuk memilih image yang akan ditampilkan pada saat pointer berada di atasnya. c) Pada kotak masukkan Down Image, klik Browse untuk memilih image yang akan ditampilkan setelah image tersebut diklik. d) Pada kotak masukkan Over 126 5) Pada kotak masukan When Kliked, Go To URL, tentukan lokasi di mana file yang akan dibuka. a) Pilih Main Window untuk membuka file pada jendela yang sama. b) Pilih frame di mana file akan dibuka. 6) Tentukan pilihan image loading a) Preload Images, men-download image bersamaan dengan halaman dibuka. b) Show “Down Image” Initially, menampilkan image dalam kondisi down pada saat halaman dibuka. 7) Tentukan pilihan pada menu insert a) Gunakan menu pop-up untuk memilih tampilan navigation bar secara vertikal atau horisontal. b) Aktifkan Use Tables untuk menampilkan navigation bar dalam tabel. 8) Klik tombol (+) untuk menambahkan elemen lain dalam navigation bar dalam tabel. 9) Klik OK. Link dalam Site Map Anda dapat memodifikasi struktur situs dalam site map dengan menambahkan, mengubah dan menghapus link. Site map diperbarui secara otomatis untuk menampilkan perubahan yang dibuat. Untuk Menambahkan Link: 1) Drag suatu halaman dari Windows Explorer ke halaman di dalam site map. 2) Pilih sebuah halaman HTML lalu pilih Site > Link to Existing File 3) Pilih halaman HTML dalam site map, muncul icon point-to-file. Klik dan drag icon tersebut ke objek yang dimaksud. Objek tersebut dapat berupa : file dalam File View, dokumen Dreamweaver yang dalam keadaan terbuka pada desktop, atau anchor dalam dokumen yang sedang dibuka. Mengubah link 127 Pada Site Map, pilih halaman yang akan diubah link-nya, lalu pilih site > Change Link. Kemudian browse ke file yang dikehendaki atau ketik URL. Menghapus link 1) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya, lalu pilih Site > Remove Link. 2) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya dalam site map,lalu pilih remove link dari context menu. Overview Site dan Dokumen Dalam Dreamweaver, istilah site dapat berarti situs (Situs Web) atau kumpulan file yang digunakan untuk membuat atau menyusun suatu Situs Web. Cara yang umum digunakan untuk menyusun situs adalah dengan membuat folder pada local disk yang berisi file atau dokumen yang digunakan. File-file dalam folder tersebut dapat diubah atau diperbaiki sesuai dengan kebutuhan, kemudian anda tinggal mengcopy folder tersebut ke web Server untuk meng-update perubahanperubahan yang sudah dibuat. Evaluasi Pilih materi pembelajaran pembelajaran berbasis web sesuai bidang dengan masing-masing. Macromedia Buat modul Dreamweaver. Selain memanfaatkan teks, media harus dilengkapi gambar, diagram, dan animasi. 128 DAFTAR PUSTAKA Amstrong, Thomas, Multiple Intelligences in the Classroom. Alexandria: Association for Supervision and Curriculum Development, 1994 Andersson, Aneka, Seven Major Challenges for e-learning in Developing Countries, Education Journal of Education and Development Using ICT, Volume 2, Number 4, 2006, ISBN 1814-0556 Auvinen, Ari-Matti, 2009, The Challenge of Peer Production eLearning Content, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 17, December 2009, ISSN 1887-1542 Banathy, Bela H. , “Syatem Inquiry and Its Aplication in Education,” Handbook of Research for Educational Communications and Technolog, ed. David H. Jonassen, New York: Simon & Schuster Macmillan, 1996 Bhukuvhani, Crispen dkk., 2010, Pre-service Teachers’ use of improvised and virtual laboratory experimentation in Science teaching, International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology (IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.27-38. Cavano, J.P. and J.A. McCall, 1991, “A Framework for The Measurement of Software Quality”, dikutip langsung oleh Pankaj Jalote, An Integrated Approach to Software Engineering, New York: Springer Verlag Evans, Terry & Daryl Nation, Changing University Teaching: Reflection on Creating Educational Technologies, London: Kogan Page Limited, 2000 Gabringer, R.Scott, David Jonassen and Brent G. Wilson, “The Use of Expert System”, Handbook of Human Performance Problems in Organization, San Francisco: Joseey-Bass Publishers, 1992 Gardner, Howard, Multiple Intelligence The Theory in Pactice, New York: BasicBooks, 1993 Ghezzi, Carlo, Mehdi Jazayeri and Dino Mandrioli, 1991, Fundamentals of Software Engineering. Englewood Cliffs: Prentice-Hall International, Inc. Goldstein, Kenneth M. and Sheldon Blackman, Cognitive Style: Five Approachs and Relevant Research. New York: John Wiley & Sons, 1978 129 Good, Thomas L. and Jere E. Brophy, Educational Psycholog. New York: Longman, 1990 Istrate, Olimpus, 2009, Visual and Pedagogical Design of eLearning Content, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 17, December 2009, ISSN 1887-1542 Jonassen, David. H., Instructional Design For Microcomputer Courseware, New York: Lawrence Erlbaum Associates Publisher, 1988 Hovland, Carl I., “Social Communication”, dikutip langsung oleh Onong Uchjana Efendi, Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktek, Bandung: Remaja Rosdakarya, 1999 Ke, Fengfeng & Christopher Hoadley, Evaluating Online Community Learning, Education Tech Research Dev (2009) 57:487-491 DOI 10.1007/s11423009-9120-2. Published online 28 February 2009 by Association for Educational Communications and Technology (2009). Kotrlik, Joe W. & Donna H. Redmann, 2009, Technology Adoption for Use in Instruction by Secondary Technology Education Teachers, Journal of Technology Education Vol. 21 No. 1, Fall 2009 Kurz, Terry L., Ivana Batarello & James A. Middleton, Examining Elementary Preservice Teacher’ Perspectives Concerning Curriculum Themes for Video Case Integration, Education Tech Research Dev (2009) 57:461485 DOI 10.1007/s11423-009-9111-4. Published online 28 February 2009 by Association for Educational Communications and Technology (2009). Landa, Lev.N., “The Algo-Heuristic Theory Of Instruction,” ed. Charles M. Reigeluth, Instructional-Design Theories and Models: An Overview of their Current Status. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 1983 Lasswell, Harold, “The Structure and Function of Communication in Society”, dikutip langsung oleh Onong Uchjana Efendi, Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktek, Bandung: Remaja Rosdakarya, 1999 Lefrancois, Guy R., Theories of Human Learning. Kro: Kro’s Report, 1995 130 Light, Daniel, 2010, Multiple factors supporting the transition to ICT-rich Learning environments in India, Turkey, and Chile, International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology(IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.39-51. 14(1), 19-28. Liu, Yuliang and Dean Ginther, “Cognitive Styles and Distance Education, ” http://www.westga.edu/ ~distance/liu23.html Mabry, Joette Stefl, Michael Radlick & William Doane, 2010, Can You Hear Me Now? Student voice: High school & middle school students’ perceptions of teachers, ICT and learning, International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology (IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.64-82. Markwood, Richard A., 1994, “Computer Tools for Distance Education”, Distance Education Strategies and Tools, ed. Barry Willis, Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications McKnight, Cliff dkk., 1988, “User-Centered Design of Hypertext/Hypermedia for education”, Educational Communications and Technology, ed. David H. Jonassen, London: Prentice Hall International Meyer, Bertrand , 1988, Object-Oriented Software Construction, New York: Prentice Hall Moore, David M. & C. David Taylor, 1996, Student Participation, Interaction, and Regulation in A Computer Mediated Communication Environment, Journal of Computing research, Vol. 14(3) Pusat Informasi dan Humas Depdiknas, 2010, Mendiknas Buka Rembuk Pendidikan Nasional 2010, Jakarta: Diknas.go.id 3 Maret 2010 Ragbir, Diana & Permanand Mohan, Creating Reusable Lesson Plans for Elearning using the IMS Learning Design Specification, Education Journal of Education and Development Using ICT, Volume 5, Number 4, 2009, ISBN 1814-0556 Rogers, Everet M., Diffusion of Innovations, New York: The Free Press, 1995 Romiszowski, A.J., 1994, Producing Instructional Systems. London: Kogan Page 131 Romiszowski, A.J., Producing Instructional Systems. London: Kogan Page, 1984 Seels, Barbara B. and Rita C. Richey, Instructional Technology: The Definition and Domain of the Field. Washington D.C.: Association for Educational Communication and Technology, 1994 Semiawan, Conny R., Pendidikan Tinggi: Peningkatan Kemampuan Manusia Sepanjang Hayat Seoptimal Mungkin. Jakarta: Grasindo, 1999 Shneiderman, Ben, Software Psychology. Cambridge, MA.: Winthrop Publishers, Inc., 1980 Sofos, Alivisos & Appostolos Kostas, 2009, Pedagogically-Oriented Evaluation Criteria for Web Resources, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 17, December 2009, ISSN 1887-1542 Steeples, Christine, 1996, Technological Support for teaching and Learning: Computer Mediated Communication in Higher Education, Computer education, Vol. 26, No. 1 Steinert, Anne & Ulf-Daniel Ehlers, 2010, ConnetLearning – an Answer for the New Challenges, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 18, Februari 2010, ISSN 1887-1542 Stoltz, Paul G., Adversity Quotient, New York:Holt & Rinehart, 1997 Trenholm, Sarah, Human Communication Theory, Engglewood Cliffs: Prentice Hall, 1991 Walster, Dian, 1988, “Technologies for Information Access in Library and Information Centers”, Educational Communications and Technology, ed. David H. Jonassen, London: Prentice Hall International Wilson, Brent G. and Peggy Cole, “Cognitive Teaching Models,” Handbook of Research for Educational Communications and Technology, ed. David H. Jonassen, New York: Simon & Schuster Macmillan, 1996 Witkin, H.A., et.al., “A.Field-Dependent and Field-Independent Cognitive Style and Their Educational Implications,” Review of Educational Research, Vol. 47, 1977 132 Yang, Shu Ching, Divulging Intertextual Processes in The Problem Solving of Hypermedia, Journal of Interactive Learning Research Volume 10 Number 1, 1999 133