pembelajaran berbantuan komputer

advertisement
I Made Candiasa
Program Studi Teknologi Pembelajaran
Program Pascasarjana
Undiksha
2012
1
PRAKATA
Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan mata kuliah terapan pada
mahasiswa S2 Teknologi Pembelajaran yang akan berlanjut pada mata kuliah
Multimedia dan Hipermedia. Buku ini disusun dengan tujuan membantu
mahasiswa untuk mempelajari pembelajaran berbasis komputer, agar dapat
mengimplementasikan untuk berbagai topik dalam mata pelajaran yang diampu di
sekolah. Mahasiswa atau pembaca lainnya yang ingin memperdalam diri di
bidang pendidikan dipersilakan membaca buku sumber yang tercantum dalam
daftar pustaka.
Pembahasan dalam buku ini lebih mengutamakan pada pengalaman
praktis, sehingga lebih banyak membahas contoh penerapan daripada membahas
teori. Pembahasan didahului dengan beberapa teori yang dapat diterapkan dalam
mengembangkan hipermedia, dengan harapan para mahasiswa memahami
mekanisme penerapan konsep yang sedang dipelajari. Selanjutnya, mahasiswa
dibimbing untuk menerapkan konsep tersebut dalam wujud hipermedia. Melalui
pendekatan seperti ini diharapkan mahasiswa memiliki pemahaman yang lebih
terintegrasi.
Akhirnya, dengan terlebih dahulu memanjatkan puji sukur ke hadapan
Tuhan Yang Maha Esa, buku ini dipersembahkan kepada pembaca yang budiman,
semoga bermanfaat bagi dunia pendidikan.
Singaraja, Desember 2012
Penulis
2
DAFTAR ISI
PRAKATA
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB I
DEFINISI, RUANG LINGKUP DAN PERKEMBANGAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1
BAB II HIPERMEDIA DAN PEMBERAGAMAN PEMBELAJARAN
15
BAB III HIPERMEDIA UNTUK HIRARKI PEMBELAJARAN
36
BAB IV HIPERMEDIA SEBAGAI PEMBANGUN KOMUNITAS
BELAJAR ONLINE
61
BAB V MEMBUAT ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH
82
BAB VI MENDESAIN WEB DENGAN MACROMEDIA
DREAMWEAVER
106
DAFTAR PUSTAKA
124
3
BAB I
DEFINISI, RUANG LINGKUP DAN PERKEMBANGAN
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Standar Kompetensi
Mahasiswa memiliki pengetahuan, pemahaman, wawasan, dan ketrampilan di
bidang pembelajaran berbasis komputer
Kompetensi Dasar
Mahasiswa memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang perkembangan
pembelajaran berbasis komputer
Indikator
1) Mendeskripsikan pengertian pembelajaran berbasis komputer
2) Mendeskripsikan perkembangan pembelajaran berbasis komputer
3) Mendeskripsikan kawasan pembelajaran berbasis komputer
Tujuan
1) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan pengertian
pembelajaran berbasis komputer
2) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan perkembangan
pembelajaran berbasis komputer
3) Melalui kolaborasi mahasiswa dapat mendeskripsikan kawasan
pembelajaran berbasis komputer
4)
Materi
A. Definisi
Taksonomi penggunaan komputer dalam bidang pendidikan yang paling
banyak
digunakan
adalah
yang
diusulkan
oleh
Taylor
(1980),
yang
mengklasifikasikan penggunaan komputer dalam pendidikan menjadi tiga
kelompok, yaitu komputer sebagai tutor, komputer sebagai tool, dan komputer
4
sebagai tutee. Komputer sebagai tutor dimaksudkan untuk menjelaskan peran
komputer sebagai alat untuk menyajikan materi pembelajaran yang diprogram
secara elektronik. Komputer sebagai tool menjelaskan fungsi komputer yang amat
luas sebagai alat bantu atau dalam terminologi McLuhan disebut perpanjangan
tangan manusia, agar pekerjaan menjadi lebih cepat dan lebih efisien, misalnya,
administrasi biaya pendidikan, administrasi nilai, administrasi perpustakaan, dan
administrasi lainnya. Pada pihak lain, klasifikasi komputer sebagai tutee berarti
komputer sebagai obyek untuk dikontrol melalui pemrograman, agar mampu
memecahkan masalah.
Pembelajaran berbasis komputer adalah cara untuk memproduksi atau
menyajikan materi dengan menggunakan sumber berbasis mikroprosesor
(komputer).
Apabila diperhatikan klasifikasi penggunaan komputer dalam
pendidikan dari Taylor maka pembelajaran berbasis komputer termasuk dalam
klasifikasi komputer sebagai tutor. Akan tetapi perkembangan aplikasi komputer
dalam pendidikan menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis komputer sudah
menambahkan tool kedalam paket aplikasinya, sehingga perbedaan penggunaan
komputer dalam pendidikan sebagai tutor dan penggunaan komputer dalam
pendidikan sebagai tool menjadi semakin kabur.
Pada awal perkembangannya, ada beberapa terminologi yang digunakan
sehubungan dengan pembelajaran berbasis komputer, antara lain Computer
Assisted Instruction (CAI), Computer Aided Learning (CAL), Computer Managed
Instruction (CMI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training
(CBI), dan Tutoring System (TS). Sejalan dengan perkembangan inteligensia
buatan (artificial intelligence), para ahli teknologi pendidikan mencoba
mengadopsi konsep tersebut untuk mengembangkan teknologi pembelajaran
berbasis
komputer.
Selanjutnya
dikenal
Intelligence
Computer
Assisted
Instruction (ICAI), Extended Computer Aided Learning (ECAL), Intelligence
Computer Based Instruction (ICBI), dan Intelligence Tutoring System (ITS).
Dalam CAI materi pembelajaran, pertanyaan, dan umpan balik
terprogram menjadi satu paket program secara terpadu. Instruksi pembelajaran,
pertanyaan, dan umpan balik disajikan oleh komputer melalui monitor. Siswa
umumnya memberikan respon melalui keyboard atau alat input lainnya. Beberapa
5
contoh CAI adalah EDUWARE dan TICCIT, yang sama-sama merupakan
penerapan Componen Display Theory (CDT) dari Merril (1994).
CAL memiliki cakupan yang lebih luas dari CAI karena juga mencakup
penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Di sini komputer
selain dimanfaatkan untuk menyajikan informasi juga dimanfaatkan sebagai alat
bantu siswa dalam pembelajaran. Salah satu contoh CAL adalah ACCOLADE,
yang digunakan untuk mengajarkan literasi komputer dengan memanfaatkan
jaringan semantik. CMI agak berbeda dengan CAI dan CAL karena pembelajar-an
tetap dilakukan oleh guru, melalui modul, atau media lain, komputer hanya
digunakan untuk merekam perkembangan siswa, merekam nilai, atau merekam
kejadian-kejadian lainnya. Salah satu contoh CMI adalah Minnesota Adaptive
Instructional Systems (MAIS).
Berbeda dengan CAI, CAL, maupun CMI, dalam CBI siswa diberikan
tugas, kemudian untuk menjawab tugas tersebut siswa dipersilakan untuk
mengakses informasi yang diperlukan dari komputer. Salah satu contoh CBI
adalah Navigation Videodisc Project, yang digunakan dalam pembelajaran
penentuan arah. Basisdata yang dimuat bisa sederhana dan bisa sangat kompleks,
tergantung permasalahan yang ingin dipecahkan.
Tutoring Sistem (TS) berada diantara CAI dan CBI, di sini siswa tidak
menerima penyajian materi dan sebaliknya tidak juga mengakses informasi,
melainkan melakukan dialog dengan komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan.
Salah satu contoh TS adalah SOPHIE (Sophisticated
Instruction Environment) untuk mengajarkan elektronika.
Computer Based Training (CBT) biasanya dikembangkan untuk
memberikan pelatihan ketrampilan tertentu, misalnya pengoperasian alat.
Umumnya berisi tentang panduan, dilengkapi dengan fasilitas dialog. Beberapa
contoh CBT adalah: 1) paket program untuk pelatihan pembuatan rangkaian radio
dan paket program pelatihan pengoperasian radio amatir; 2) paket program untuk
pelatihan perakitan komputer; 3) paket program untuk pelatihan perawatan
komputer; serta 4) paket program untuk pelatihan pengoperasian mesin bubut.
Di Indonesia, pembelajaran dengan memanfaatkan komputer sudah
dikenal sejak akhir tahun seribu sembilan ratus delapan puluhan. Awalnya,
6
dikenal satu istilah untuk penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran, yaitu
Pembelajaran Berbantuan Komputer disingkat PBK. Perkembangan PBK pada
awalnya belum begitu pesat, hal ini tampak dari sedikitnya publikasi tentang itu.
Pihak swasta justru sudah banyak melakukan pengembangan PBK. Sampai
pertengahan tahun seribu sembilan ratus sembilan puluhan, berbagai produk PBK
yang tersimpan dalam disket beredar di pasaran. Pembelajaran berhitung
permulaan untuk anak sekolah dasar, pembelajaran mengenal huruf dan angka,
pembelajaran
pengenalan
binatang dan
tumbuhan,
serta
banyak
paket
pembelajaran lain yang diproduksi untuk umum saat itu. PBK saat itu masih
didominasi tampilan teks dan gambar, sehingga tampak masih sederhana.
Perkembangan teknologi multimedia (multymedia), yang merupakan
kombinasi teknologi komputer, teknologi video, teknologi audio serta teknologi
komunikasi telah memacu perkembangan pemanfaatan komputer dalam
pembalajaran. Berbagai perangkat lunak pengolah video, pengolah gambar, serta
pembuat animasi sudah dikembangkan. Perangkat lunak dimaksud antara lain
Photoshop, Corel Draw, dan Paint Brush untuk mengolah gambar atau foto,
Adobe Flash atau sebelumnya dikenal dengan Macromedia Flash untuk membuat
animasi, Adobe Premiere, Adobe After Effect, Ulead Video Studio, dan Sony
Video untuk mengolah video, serta Sound Forge, FL Studio, Nuendo Steinberg,
Camtasia Studio, dan Audacity untuk mengolah suara atau audio. Teknologi
multimedia telah menjadikan paket pembelajaran berbasis komputer menjadi lebih
menarik dan informasi yang ditampilkan lebih lengkap karena disajikan dalam
wujud kombinasi teks, gambar, video, audio, dan bahkan disertai animasi.
Tidak lama berselang dari perkembangan multimedia, teknologi hiperteks
(hypertext) sudah mulai dimanfaatkan dalam pembelajaran, sehingga dikenal
istilah hypermedia yang diterjemahkan menjadi hipermedia. Hipermedia adalah
kombinasi teknologi multimedia dengan hiperteks. Hiperteks sendiri adalah
adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node),
disertai hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut. Hiperteks
sekarang sudah tidak lagi hanya terdiri dari teks, melainkan sudah dapat
dikombinasikan dengan gambar, animasi, video, atau audio. Hiperteks sudah
menjadi fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses
7
dengan urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks berkembang pesat
di lingkungan teknologi informasi dan komunikasi sebagai media pembangun web
di internet atau intranet yang dikenal sebagai Hypertext Markup Language
(HTML). HTML sudah menjadikan teknologi web atau world wide web (WWW)
dengan protokolnya hypertext transfer protocol (http) sebagai media informasi
yang sangat handal di internet.
Sejak diperkenalkan hipermedia, dikenal istilah baru dalam pembelajaran,
yakni pembelajaran berbasis web. Modul berbasis web yang disusun dengan
hiperteks dipasang pada server jaringan komputer. Para siswa mengakses modul
tersebut
melalui
workstation
masing-masing.
Komunikasi
pembelajaran
berlangsung dengan media jaringan komputer. Istilah pembelajaran berbasis web
melengkapi istilah pembelajaran jarak jauh yang sudah ada sebelumnya, seperti
pembelajaran jarak jauh melalui modul, pembelajaran jarak jauh melalui radio,
pembelajaran jarak jauh melalui telepon atau pembelajaran jarak jauh melalui
satelit.
Belakangan ini, pembelajaran jarak jauh berbasis komputer umumnya
disebut e-learning atau diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia menjadi epembelajaran. Ada dua istilah yang berkembang terkait dengan pembelajaran
jarak jauh berbasis komputer (e-learning), yaitu pembelajaran berbasis komputer
(computer based learning) dan pembelajaran langsung jarak jauh (on-line
learning) melalui video conferencing. Pembelajaran langsung jarak jauh melalui
video conferencing umumnya dilakukan untuk kelompok besar. Akan tetapi,
mengingat biaya yang diperlukan sangat besar, pembelajaran langsung jarak jauh
masih belum banyak dilakukan. Pembelajaran jarak jauh yang lebih banyak
digunakan adalah pembelajaran berbasis komputer atau dikenal dengan
pembelajaran berbasis web atau berbasis internet. Pembelajaran jenis ini bisa
dilakukan melalui chatting, e-mail atau web-base.
B. Karakteristik
Ada beberapa karakteristik dari teknologi berbasis komputer, baik
perangkat keras maupun perangkat lunak,
8
yang membuat teknologi tersebut
dipilih untuk memproduksi dan menyajikan materi pembelajaran. Karakteristik
dimaksud adalah sebagai berikut.
a. Ide abstrak bisa disajikan dalam model dengan menggunakan kata-kata,
simbol, grafik, dan animasi sehingga lebih mudah difahami siswa.
b. Perpaduan animasi teks dan gambar dengan berbagai animasi tampilan juga
dapat menarik minat siswa. Bahkan penggunaan multimedia dan hypermedia
yang mampu memadukan teks, grafik, dan suara akan lebih menarik perhatian
siswa, khususnya siswa yang lebih muda.
c. Dapat
mengakomodasi
perbedaan
siswa
secara
individu,
menurut
kemampuan, latar belakang kehidupan, pengalaman, atau hobi. Suatu hal
yang amat sulit untuk dikerjakan oleh seorang guru sendiri di kelas.
d. Dapat digunakan secara random sehingga lebih mendukung pelaksanaan
control learner.
e. Pembelajaran bisa dibuat beroientasi pada siswa dengan teknik interaktif
tingkat tinggi. Dialog bisa dibuat lebih lengkap dengan memanfaatkan basisdata informasi atau bahkan basis pengetahuan.
f. Faktor-faktor personal guru, seperti sikap, emosi, atau persepsi yang dapat
mempengaruhi proses pembelajaran dieleminir secara maksimal. Komputer
tidak pernah marah atau kesal sehingga penampilannya konstan dan
memandang siswa sama. Faktor subyektifitas juga bisa dihilangkan secara
maksimal karena komputer tidak punya perasaan untuk mengenali siswa
cantik, nakal, kaya, dan sebagainya, melainkan hanya bertindak sesuai dengan
logika program.
Di balik karakteristik yang menguntungkan, pembelajaran bebantuan
komputer masih memiliki keterbatasan dibandingkan dengan pembelajaran yang
dilakukan oleh guru. Keterbatasan dimaksud antara lain adalah sebagai berikut.
a. Komputer tidak mampu mengenali situasi siswa, apakah siswa sudah lelah,
merasa kesal, atau menemui kesulitan. Apabila ini dibiarkan akan bisa
menimbulkan frustrasi.
b. Di tingkat awal, selain sebagai pengajar guru juga bertindak sebagai pendidik
dengan melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa. Kemampuan
9
mendidik ini tidak dimiliki komputer karena komputer tidak mampu
melakukan komunikasi interpersonal dengan siswa.
C. Pengembangan PBK
Bila diperhatikan proses pengembangan desain pembelajaran berbantuan
komputer, dapat dibedakan dua jenis pembelajaran berbantuan komputer, yaitu
desain program pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi
satu paket program dan desain pembelajaran berbantuan komputer yang
menggunakan komputer sebagai alat bantu, yang oleh Jonassen disebut sebagai
alat kognitif (cognitive tools). Pada Kesempatan ini hanya dibahas program
pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan menjadi satu paket
program. CAI, CBI, CBT, dan TS tergolong paket pembelajaran berbantuan
komputer (paket PBK).
Proses penyusunan penyusunan paket PBK setidaknya melibatkan tiga
bidang keahlian, yaitu materi pembelajaran, desain pembelajaran (teknologi
pendidikan), dan pemrograman komputer.
Materi
Pembelajaran
Teknologi Pendidikan
Pemrograman Komputer
10
Paket PBK pada mulanya disusun menjadi paket program utuh, di mana
materi pembelajaran dan instruksi pembelajaran diintegrasikan dalam satu file
program. Bentuk PBK seperti ini dinilai kurang baik karena sangat kaku. Dialog
antara sistem dengan siswa terbatas. Apabila materi sudah dikuasai siswa atau
materi pembelajaran ingin disesuaikan dengan keadaan siswa maka penggantian
materi pembelajaran amat sulit, dan harus dikerjakan oleh programmer.
Sejalan dengan perkembangan teknologi komputer, khususnya teknik
basis-data, muncul ide untuk memanfaatkan basis-data informasi dalam PBK.
Pada desain jenis ini paket PBK menjadi lebih fleksibel karena materi
pembelajaran dan instruksi pembelajaran disimpan secara terpisah. Dialog antara
sistem dengan siswa bisa dibuat lebih kaya dengan mengatur basis-data.
Penggantian materi pembelajaran juga menjadi lebih mudah karena hanya
mengganti file basis-data, sehingga tidak mesti dikerjakan oleh pemrogram.
Rupanya inovasi di bidang PBK berkembang dengan cepat menyertai
perkembangan teknologi komputer. Perkembangan konsep intelegensia buatan
pada beberapa bidang telah memberi ilham para ahli teknologi pendidikan untuk
mengadopsi konsep tersebut untuk mengembangkan paket PBK. Gambar berikut
menunjukkan struktur ketiga PBK tersebut, gambar a PBK terpadu, gambar b
menggunakan basis data, dan gambar c menggunakan inteligensia buatan.
Gambar a:
Instruksi + Materi
Gambar b:
Instruksi
Gambar c:
Instruksi
Materi
Aturan
Materi
Beberapa fokus bidang garapan dalam pengembangan paket PBK antara
lain adalah model desain pembelajaran, interaksi pembelajaran, adaptasi
pembelajaran terhadap individu siswa atau materi pembelajaran, aspek motivasi
dalam paket PBK, dan tingkat inteligensi yang ditunjukkan oleh paket PBK.
Proses penyusunan paket PBK umumnya melalui tiga fase, yaitu fase
analisis, fase pengembangan, dan fase evaluasi. Fase analisis adalah penyiapan
11
desain
pembelajaran,
meliputi
analisis
pembelajaran,
perumusan
tujuan
pembelajaran, penyusunan alat evaluasi, dan pemilihan strategi pembelajaran
yang tepat.
Desain pembelajaran yang telah disusun kemudian diprogram
menjadi prototip program dalam fase pengembangan. Prototip program kemudian
dievaluasi dalam fase evaluasi untuk mengetahui apakah prototip program sudah
memenuhi kriteria pembelajaran yang diinginkan. Apabila kriteria sudah
terpenuhi maka prototip dikembangkan menjadi paket PBK, sedangkan apabila
kriteria belum tercapai maka dilakukan revisi. Bila terjadi kesalahan semantik
(logika) maka revisi dilakukan mulai dari fase analisis, sedangkan bila terjadi
kesalahan sintkas (kode) maka revisi hanya dilakukan pada fase pengembangan.
Hasil revisi kemudian dievaluasi lagi, dan begitu seterusnya sampai menjadi PBK
yang siap dipakai.
Proses pembuatan PBK dapat digambarkan seperti diagram alur
berikut.
MULAI
FASE
ANALISIS
FASE
PENGEMBANGAN
FASE
EVALUASI
PROTOTIPE
TIDAK
COCOK?
(SALAH SEMANTIK)
Y
A
SELESAI
12
TIDAK
(SALAH SINTAK)
a. Bentuk Pembelajaran
Bentuk pembelajaran yang bisa dikembangkan adalah model tutorial, drill,
permainan, dan simulasi. Tutorial merupakan bentuk pembelajaran yang paling
lengkap, yang umumnya digunakan untuk mengajarkan materi baru. Kegiatan
yang mesti tercakup dalam tutorial antara lain memotivasi siswa, mengenali
materi prasyarat, menyampaikan tujuan, penyajian materi disertai tanya jawab dan
remidi, dan diakhiri dengan latihan. Sementara itu drill hanya meliputi kegiatan
bertanya dan memberikan umpan balik, yang digunakan untuk meningkatkan
retensi dan transfer. Simulasi berarti merepresentasikan keadaan nyata.
Berdasarkan simulasi itu siswa diminta menyusun hipotesis tentang hubungan
antar fakta dari kejadian yang diamati.
Bentuk pembelajaran sangat erat kaitannya dengan domain hasil belajar.
Klasifikasi domain hasil belajar yang banyak digunakan dalam pengembangan
paket PBK adalah domain hasil belajar yang diusulkan oleh Gagne. Gagne
menyebutkan adanya lima domain hasil belajar, yaitu intellectual skill, cognitive
strategy, verbal information, motor skill, dan attitude.
Selain terkait dengan domain hasil belajar, bentuk pembelajaran juga
sangat terkait dengan bentuk tampilan. Komponen bentuk tampilan yang paling
banyak digunakan dalam pengembangan paket PBK adalah componen display
theory (CDT), yang diusulkan oleh Merril. Merril merekomendasikan componen
display theory yang terdiri dari beberapa komponen sebagai berikut.
a. Bentuk Presentasi Primer, yang terdiri dari:
-
sequence rule, yang menyatakan bahwa penyajian harus memuat expository
generality dan expository instances,
-
content rule, yang menyatakan bahwa penyajian harus memuat konsep,
prinsip, dan prosedur.
b. Bentuk Presentasi Sekunder, yang terdiri dari:
-
help rule, yang menyatakan bahwa penyajian berupa generalisasi dan contoh
harus memuat informasi yang bisa memfokuskan perhatian siswa,
-
feed back rule, yang menyatakan bahwa respon siswa harus diikuti dengan
umpan balik (feed back),
13
-
prerequisite rule, yang menyatakan bahwa penyajian materi harus mampu juga
menggali pengetahuan sebelumnya, dan
-
difficulty rule, yang menyatakan bahwa materi pembelajaran harus mencakup
rentangan tingkat kesulitan tertentu.
Setiap domain hasil belajar memiliki struktur materi yang berbeda,
sehingga bentuk pembelajaran yang tepat untuk masing-masing domain hasil
belajar juga berbeda-beda. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan pada bidang
ini antara lain Drill untuk Intelectual Skill dan Strategi Pembelajaran Terpadu.
Kajian lainnya yang diperlukan antara lain adalah struktur materi untuk masingmasing domain hasil belajar dan bentuk pembelajaran yang tepat untuk masingmasing domain hasil belajar. Bentuk tampilan yang diperlukan untuk masingmasing bentuk pembelajaran juga tidak sama. Contoh paket PBK yang
menerapkan CDT dari Merrill adalah TICCIT dan EDUWARE.
b. Interaksi Pembelajaran
Interaksi pembelajaran dalam PBK terjadi antara sistem dengan siswa.
Siswa memberikan respon dan sebaliknya sistem memberikan umpan balik. Fokus
pengkajian dalam hal ini antara lain bisa diarahkan ke penyempurnaan umpan
balik sehingga dialog antara sistem dengan siswa bisa lebih bermakna. Apakah
umpan balik langsung disertai reinforcement, atau reinforcement diberikan setelah
umpan balik tertentu merupakan kajian utama bidang ini. Beberapa penelitian
tentang umpan balik yang sudah dilakukan antara lain umpan balik berupa
komentar pendorong dan umpan balik korektif.
Agar interaksi pembelajaran menjadi lebih kaya, bidang yang juga perlu
dikaji adalah strategi belajar generatif. Daripada membiarkan siswa secara pasif
menunggu kesempatan untuk memberikan respon kepada sistem, akan jauh lebih
bermakna bila siswa juga secara aktif diberikan kesempatan untuk mengajukan
pertanyaan, membuat ringkasan, atau mengajukan permasalahan.
14
c. Adaptasi Pembelajaran
Ciri utama dari PBK adalah menerapkan pendekatan
pembelajaran
individual. Fleksibiltas sistem pengaksesan informasi bisa dimanfaatkan untuk
mengadaptasikan pembelajaran agar bisa mengakomodasi perbedaan siswa secara
individual. Adaptasi bisa dilakukan menurut struktur materi, kemampuan siswa
maupun karakteristik individu lainnya, seperti latar belakang keluarga, minat, atau
hobby. Adaptasi terhadap kemampuan siswa dimaksudkan agar PBK mampu
menyajikan materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa yang dideteksi
sebelumnya. Pada sisi lain, adaptasi terhadap latar belakang keluarga, minat, atau
hobby dimaksudkan agar PBK mampu menyajikan materi pembelajaran dalam
konteks yang sesuai dengan latar belakang keluarga, minat, atau hobby yang
dideteksi sebelumnya. Pendekatan ini diharapkan mampu lebih memotivasi siswa
untuk belajar karena apa yang dipelajari dirasakan sesuai dengan kebutuhan,
kemampuannya, dan pengalamannya.
Individu yang satu berbeda dengan individu yang lainnya, baik dalam hal
fisik (raga) maupun psikis (jiwa).Akibatnya, dalam proses pembelajaran setiap
individu memiliki gaya belajar, sikap, minat, hobi atau kepentingan yang berbedabeda. Pribam (dalam Semiawan) menyatakan bahwa otak ibarat suatu pencatat
berbagai informasi optis yang dapat ditemukan melalui berbagai titik terang di
layar permukaan hologram. Otak menyimpan informasi dalam berbagai bentuk
melalui modus linier atau spatial, serta proyeksi ruang dan waktu sesuai dengan
yang dihayati oleh masing-masing individu. Atas dasar premis itu Pribam
berpendapat bahwa layanan belajar seyogyanya sesuai dengan kebutuhan individu
masing-masing, yang lebih dikenal dengan proses pembelajaran individu. Apabila
ingin dilakukan pengelompokan maka pengelompokan harus didasarkan pada
kesamaan karakteristik pada individu dalam kelompok. Pada bagian lain Carl
Rogers (dalam Hjele) dengan teori fenomenologis berpendapat bahwa individu
memiliki kapasitas untuk menemukan arah hidupnya. Akibatnya, individu bebas
untuk memutuskan abgaimana kehidupan yang mesti dilakoni dalam konteks
kemampuan dan keterbatasan.
Memperhatikan teori Pribam dan Rogers, semestinya materi pembelajaran
di sekolah diadaptasikan dengan kebutuhan siswa masing-masing. Apabila terjadi
15
kesulitan dalam mengakomodasi keperluan siswa Dalam proses pembelajaran
konvensional agak sulit kiranya bagi guru untuk menyiapkan dan menyajikan
beberapa materi yang berbeda dalam satu kelas. Selain itu, sangat sulit bagi guru
untuk menyajikan materi yang berbeda-beda pada saat yang bersamaan.
Munculnya PBK rupanya memberikan harapan baru terhadap terwujudnya
adaptasi materi pembelajaran terhadap individu siswa. Hal ini bisa terjadi karena
komputer mampu menampilkan informasi yang berbeda kepada setiap individu.
Istilah pembelajaran individual, personal dan adaptif dalam literatur
pendidikan dan psikologi mengasumsikan bahwa sebagian besar pendidik setuju
dengan premis bahwa individu memiliki cara belajar yang berbeda. Bila dan
bagaimana guru harus merespon memang belum ada batasan yang jelas. Satusatunya prinsip yang dipegang sampai saat ini adalah mengarahkan usaha
pembelajaran individual atau mengakomodasi perbedaan individu dengan
membiarkan para siswa bekerja di jalan mereka sendiri-sendiri.
Para perancang program pembelajaran mengakui betapa pentingnya
karakteristik siswa untuk dipertimbangkan. Meluasnya penggunaan komputer
mikro dan teknologi baru lainnya telah menarik perhatian para perancang
pembelajaran akan terbukanya peluang untuk mendesain pembelajaran individual.
Komputer memiliki karakteristik khusus yang dapat diaplikasikan dalam
pembelajaran individu, dengan mempertimbangkan perbedaan siswa secara
individu. Karakteristik dimaksud antara lain:
1) Komputer ditujukan bagi individu, meskipun dapat digunakan untuk
kelompok besar atau kecil, namun kegunaan utamanya adalah untuk kegiatan
individu.
2) Komputer sagat fleksibel, baik dari segi kualitas maupun kuantitas materi
yang mesti disajikan, dan bahkan juga dari segi cara penyajian.
3) Komputer dapat difungsikan menjadi peralatan multimedia atau hipermedia,
yang merupakan perpaduan fasilitas audio, video, dan peralatan komunikasi,
serta hiperteks.
4) Komputer dapat dilengkapi dengan sistem manajemen yang secara otomatis
dapat memantau kemajuan siswa.
16
Evaluasi
1) Jelaskan beda konsep CAI dan CAL
2) Apa keuntungan pemanfaatan basis-data dalam PBK
3) Jelaskan evolusi PBK dari awal sampai saat ini
17
BAB II
HIPERMEDIA DAN PEMBERAGAMAN PEMBELAJARAN
Standar Kompetensi
Memiliki pemahaman tentang hiperteks serta kaitannya dengan hipermedia
Kompetensi Dasar
1) Memahami hiperteks
2) Menyusun hiperteks
3) Memahami hipermedia
4) Menyusun bahan dasar hipermedia
5) Mengembangkan hipermedia
Indikator
1) Mendeskripsikan hiperteks
2) Menyusun hiperteks
3) Mendeskripsikan hipermedia
4) Menyusun bahan dasar hipermedia
5) Mengembangkan hipermedia
Tujuan
Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:
1) Mendeskripsikan hiperteks
2) Menyusun hiperteks
3) Mendeskripsikan hipermedia
4) Menyusun bahan dasar hipermedia
5) Mengembangkan hipermedia
Materi
1. Website, Hiperteks, dan Hipermedia
World Wide Web (WWW) merupakan aplikasi di internet yang paling
banyak digunakan. WWW dapat menghasilkan tampilan yang sangat indah karena
didukung oleh antar muka berbasis grafik (Graphical User Interface) yang cukup
baik dan bersifat multimedia. Adanya WWW menjadikan banyak sekali sistem
basis-data tersebar berbentuk situs web (web-site atau home page) yang dapat
diakses di internet. Informasi perusahaan, informasi sekolah, informasi perguruan
18
tinggi, informasi LSM, jurnal-jurnal, surat kabar, majalah, dan banyak informasi
lainnya disajikan dalam bentuk basis data (situs) di internet, dan dapat diakses
melalui WWW. Saat ini sangat banyak institusi dan bahkan perorangan telah
menempatkan home page-nya di internet.
Mencari informasi di internet dengan fasilitas WWW bukanlah pekerjaan
yang rumit, dengan sekali diberitahu orang akan bisa mengerjakannya. Di lain
pihak untuk bisa menyajikan informasi di internet dengan fasilitas WWW,
pengguna internet harus mengetahui tata cara penulisan khusus yang disebut
HTML. Persiapan penyajian informasi di internet dimulai dari merancang
informasi. Informasi-informasi yang akan ditampilkan dirancang sedemikian
rupa dalam bentuk basisdata. Basisdata yang diimplementasikan dalam bentuk
file bisa ditempatkan
pada
satu server
atau
pada beberapa server yang
berlainan. File-file di dalam server yang sama dapat disusun dalam bentuk
diagram pohon, sedangkan file-file yang berada pada server yang lain dapat
dihubungkan dengan menunjuk alamat. Tatacara hubungan antara file yang satu
dengan file yang lain, baik pada server yang sama maupun pada server yang
berbeda dilakukan dengan hyperlink. Hyperlink akan menghubungkan kata
pada suatu file ke informasi di suatu WWW server. File teks yang memuat
hyperlink dinamakan hiperteks (hypertext).
Website dibangun memanfaatkan teknologi hiperteks. Secara konseptual,
hiperteks adalah teks yang disusun dalam potongan-potongan teks sebagai titik
(node), serta hubungan-hubungan antar potongan-potongan teks tersebut
(McKnight dkk., 1988). Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah
fasilitas komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan
urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai.
Hiperteks dapat menciptakan
banyak alternatif pencabangan, sehingga pemakai dapat secara leluasa berpindah
dari satu titik ke titik lainnya. Pemakai juga dapat merangkai teks agar lebih
bermakna. Selain teks, hiperteks juga mampu merangkai gambar, grafik, animasi,
dan video. Oleh karena itu, website yang tampil sekarang di internet sudah
menampilkan kombinasi dari semua bentuk informasi di atas. Hubungan
antarteks, antara teks dengan grafik, antara teks dengan animasi, antara teks
dengan video, antara gambar dengan video, atau hubungan yang lain dibangun
dengan hyperlink. Jadi hiperteks dan hyperlink merupakan satu kesatuan dalam
membangun website.
19
Teknologi hiperteks sudah diadopsi dalam dunia pembelajaran. McKnight
dkk (1988) menyatakan bahwa media yang mampu menampilkan multimedia dan
hiperteks secara terintegrasi dinamakan hypermedia. Jadi hipermedia mampu
mengintegrasikan informasi berupa hiperteks, video dan audio. Hipermedia
merupakan
media dinamis dan tidak linier, di mana konsep-konsep yang
berkaitan saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep atau ide-ide
terkait saling terhubung dalam berbagai bentuk hubungan. Materi pembelajaran
yang tersusun dengan komposisi seperti itu akan mampu memberi peluang kepada
siswa untuk belajar mengikuti gaya belajar yang mereka miliki masing-masing.
Menurut teori belajar kognitif, siswa belajar berarti membuat peta antara
informasi yang sudah diketahui dengan
Teknologi
hipermedia
mampu
informasi yang sedang dipelajari.
memfasilitasi
pemetaan
tersebut,
karena
hipermedia mampu mengilustrasikan ikatan antar konsep. Oleh karena itu
hipermedia akan mampu meningkatkan hasil belajar karena hipermedia
memfokuskan diri pada keterkaitan antara konsep-konsep atau ide-ide, bukan
mengisolasi konsep. Pemahaman siswa terhadap keterkaitan antara konsep-konsep
atau antara ide-ide akan meningkatkan motivasi siswa karena mereka paham
mengapa materi tersebut harus dipelajari.
Sistem informasi berbasis hipermedia memiliki dua fungsi, yaitu: (1)
mengintergrasikan basis-data dan manajemen informasi ke dalam satu model dan
(2) menerapkan hipermedia sebagai antar-muka presentasi informasi (Walster,
1988). Dalam hipermedia, basis-data yang memuat materi pembelajaran
diitegrasikan dengan manajemen informasi. Keterkaitan antar materi diatur
dengan hubungan-hubungan (hyperlink) yang sengaja diciptakan, dengan
memperhatikan makna hubungan antar konsep. Selain itu, hipermedia juga
sekaligus merupakan antar muka dari pesentasi materi.
Hiperteks mampu menampilkan teks dengan berbagai koneksi. Basis-data
mampu menyimpan dan menyajikan informasi dengan berbagai komposisi.
Perpaduan antara teknologi hiperteks dan teknologi basis-data menjadikan
komputer mampu menampilkan informasi dengan tampilan yang beragam, baik
dari segi komposisi, kepadatan, atau konteksnya. Oleh karena itu, teknologi
20
hiperteks dan teknologi basis-data mampu menciptakan materi pembelajaran yang
dapat mengakomodasi perbedaan karakteristik siswa, baik dari segi kecerdasan,
minat, hobi atau karakteristik lainnya. Hal ini sudah banyak dikaji melalui
penelitian antara lain oleh Mackay (1984) dan Jonassen (1988).
Hiperteks merupakan teks yang tidak berurutan dalam rangkaian titiktitik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan
urutan yang sesuai dengan pengetahuan awal yang dimiliki siswa dan tujuan akhir
yang ingin dicapai. Landow (dalam Duffy dan Cunningham, 1988) menyebutkan
bahwa hyperteks dapat digunakan untuk memotivasi siswa untuk memandang teks
dari sudut yang baru, dalam upaya meningkatkan cara berpikir multi-arah.
Selanjutnya, Landow dalam Kibby (1996) menetapkan beberapa ketentuan yang
wajib dipenuhi dalam penyusunan hiperteks, yaitu sebagai berikut.
1)
Terdapat hubungan yang signifikan
antara materi-materi yang terkoneksi, sehingga memenuhi harapan siswa.
2)
Penekanan pada koneksi antar materi
mendorong kebiasaan berpikir siswa.
3)
Koneksi
yang
gagal
diusahakan
sekecil mungkin.
4)
Bila ada koneksi ke grafik, maka
diusahakan agar disertai teks, sehingga tampak keterkaitan antara kondisi
awal dengan kondisi akhir siswa.
2. Portal Web (Web Portal)
Internet dengan layanan WWW (World Wide Web) mengalami
banyak pengembangan dari isi dan teknologinya, diantaranya adalah web
portal. Seperti sebuah web, portal tak ubahnya sebuah web biasa tetapi
memiliki kelebihan pada isinya. Dalam suatu portal web akan banyak
dijumpai fasilitas yang jarang kita jumpai pada web pribadi atau web
sekelasnya. Portal web mulai populer sejak tahun 1999 dan menjadi
aplikasi internet yang hangat untuk diperbincangkan pada tahun 2000.
Saat mulai dirintis, komunitas IT sudah kenal dengan portal kecil atau
"micro portal" seperti slashdot (www.slashdot.org) dan proyek weblog,
21
yang didalamnya menyajikan berbagai informasi dan link yang terkait yang
dibuat dengan struktur dan anatomi web yang khas. Micro portal itulah
yang kemudian menjadi cikal bakal tumbuhnya portal sekarang ini dengan
dukungan teknologi yang besar dan content yang melimpah serta
maraknya gerakan open source di dunia.
Secara fisik portal dapat diasumsikan sebuah gerbang atau pintu masuk untuk
menuju ke suatu tempat. Adapun berbagai definisi yang ada, portal secara umum
dapat diartikan sebuah website yang menjadi pintu masuk untuk menuju ke
sebuah situs lain di internet. Berdasarkan fungsionalnya, portal dibagi menjadi
beberapa jenis yaitu:
1. Portal Informasi (news, weblogs, customer support)
2. Portal Transaksi (sales)
3. Portal Kolaborasi (weblogs, news) + discussion
Sebuah portal mempunyai kelebihan-kelebihan, yang mana kelebihan ini
merupakan perbedaan utama dari web biasa, kelebihan tersebut adalah sebagai
berikut.
1. Mudah, administrasi portal berbasis web hanya membutuhkan pengalaman
menggunakan komputer yang minimal untuk mengelola isi sebuah portal web.
2. Pengaturan layout yang fleksibel, perubahan layout (tampilan, ukuran) web
tanpa harus mengubah keseluruhan halaman yang ada.
3. Isi yang interaktif, pengunjung portal web dapat mengirimkan komentar,
artikel, pengumuman dan weblink.
4. Halaman yang bisa mengimpor atau ekspor headline berita dari web portal
yang lain (via RSS/RDF imports).
5. Halaman tambahan untuk informasi, pada halaman utama pengunjung hanya
dapat melihat bagian (sinopsis) dari berita atau informasi tersebut. Untuk
melihat lebih lanjut, pengunjung cukup mengklik link, misal link "more
details".
6. Adanya survey atau jajak pendapat yang menyediakan quick view, dimana kita
dapat langsung melihat hasil survey atau polling tersebut.
7. Fasilitas untuk upload atau download file
8. Adanya
fasilitas
multibahasa
sehingga
22
memungkinkan
pengunjung
menyesuaikan dengan bahasa negara mereka.
3. E-pembelajaran
E-pembelajaran
merupakan
terjemahan
dari
istilah
e-learning.
Kementerian Pendidikan Nasional sudah menggunakan istilah e-pembelajaran,
antara lain dalam rencana strategisnya. Ada beberapa istilah lain yang umum
digunakan untuk mengganti istilah e-pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis
komputer atau pembelajaran berbasis TIK. Ada pula pihak yang memaknai epembelajaran sebagai pembelajaran berbasis web karena materi pembelajaran
didesain dalam wujud situs web dan ditempatkan di internet atau intranet. Onno
W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik
dalam e-pembelajaran digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik
internet. Namun di lapangan, materi pembelajaran yang disebarkan melalui CD,
DVD atau flash disk juga dikategorikan e-pembelajaran. Dalam penelitian ini, epembelajaran dimaknai sebagai pembelajaran yang memanfaatkan media internet.
Materi pembelajaran disajikan dalam wujud web pembelajaran dinamik dan
komunikasi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) dan
chatting.
Web pembelajaran yang sering disebut modul berbasis web dikategoirikan
sebagai model e-pembelajaran buatan guru karena memberi peluang kepada guru
untuk mengembangkan sendiri bahan ajar dan menempatkannya pada portal.
Bahan ajar yang dikembangkan guru menjadi kecenderungan e-pembelajaran saat
ini karena bahan ajar yang dikembangkan guru lebih akurat dan lebih menarik
daripada bahan ajar yang dikembangkan secara klinis oleh para ahli (Auvinen,
2009). Guru dan siswa tidak hanya menjadi pemakai e-pembelajaran, namun
sekaligus sebagai pencipta dan pengembang bahan e-pembelajaran. Web
pembelajaran dapat digunakan ulang (reusable), sehingga amat menguntungkan
karena proses pembuatan desain pembelajaran pada beberapa bagian hanya
terjadi sekali saja. Penggunaan ulang desain pembelajaran dapat diartikan
sebagai penggunaan secara keseluruhan atau penggantian dokumen, baik
lingkungan belajar, aktivitas, peran atau metode (Diana & Mohan, 2009).
23
Web pembelajaran disusun dari hiperteks, yaitu teks yang disusun
dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), serta hubunganhubungan antar potongan-potongan teks tersebut (McKnight dkk., 1988).
Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah fasilitas
komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan
urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks merupakan teks
yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-titik, yang memberi peluang
kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai
dengan kepentingannya.
Sejalan dengan perkembangan teknologi
browser, hiperteks saat ini sudah mampu mengkoneksikan teks, gambar,
diagram, grafik, animasi, atau video. Oleh karena itu, modul hiperteks
sudah mampu mengkoneksikan informasi yang tersusun dengan teks
disertai ilustrasi gambar, diagram, grafik, animasi atau bahkan video.
Akibatnya, modul hiperteks mampu meningkatkan pemahaman peserta
didik akan materi pembelajaran.
Agar mampu mengasimilasikan bahan ajar dalam e-pembelajaran, siswa
mengembangkan serangkaian proses psikologis, seperti persepsi, perhatian,
pemahaman, motivasi, memori, dan pikiran. Oleh karena itu, dalam epembelajaran perlu dikembangkan situasi
belajar
yang efektif
dengan
mengembangkan desain pembelajaran yang efektif mulai dari merumuskan tujuan
pembelajaran sampai dengan menyusun assesmen pembelajaran untuk membantu
kenyamanan belajar siswa. Sebagai desain pembelajaran digital, ada beberapa
elemen disain yang harus dipenuhi oleh e-pembelajaran, baik disain visual
maupun disain pedagogis, seperti pengaturan halaman, sistematika materi,
ilustrasi, dan pewarnaan. Secara pedagogis, beberapa persyaratan yang harus
dipenuhi dalam desain pembelajaran digital adalah sebagai berikut. 1) Secara
simultan diikuti dengan pengembangankompetensi dan transmisi pengetahuan. 2)
Mampu memfasilitasi struktur materi yang independen, baik untuk pembelajaran
terstruktur maupun pembelejaran tidak terstruktur. 3) Mampu mengantisipasi
perkembangan strategi berpikir yang efektif. 4) Mampu mengantisipasi tingkat
perkembangan mental yang bervariasi (Istrate, 2009).
24
Kesinambungan materi dalam wujud teks, grafik, namimasi, atau video
membantu terbentuknya koneksi antarkonsep untuk membentuk konsep baru.
Dalam pembelajaran kontruktivis, kemampuan untuk membuat pengetahuan baru
yang dapat diakses dan diperbaharui menjadi komponen yang amat penting.
Selanjutnya, kemampuan untuk membuat sintesa dan membangun koneksi
merupakan kemampuan yang amat diperlukan dalam zaman teknologi informasi.
Proses belajar seperti itu disebut connect learning (Steiner & Ehlers, 2010). Salah
satu media yang efektif digunakan untuk memfasilitasi connet learning adalah
web pembelajaran. Steiner & Ehlers (2010) menjelaskan bahwa, connect learning
berbasis konektivisme, konstruktivisme, dan pendekatan pembelajaran situasional
lebih pada mengkonsolidasikan konsep yang dapat membantu memenuhi
kebutuhan belajar pada skenario pembelajaran baru terorganisir, berorientasi pada
pebelajar, komunikatif, serta bersifat sosial, emosional, dan situasional.
Koneksi hiperteks dengan video lebih menggairahkan perkembangan epembelajaran. Ilustrasi melalui animasi sangat membantu mengkonkritkan
konsep-konsep yang abstrak. Video mampu menampilkan kejadian yang
sebenarnya, sehingga sangat membantu menciptakan proses pembelajaran
kontekstual dan situasional. Visualisasi, kontekstualisasi, dan situasionalisasi
dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan hasil belajar. Kurz, Batarelo
& Middleton (2009) menemukan bahwa pembelajaran lewat video dapat
membantu calon mahasiswa keguruan untuk memperoleh gambaran tentang
kebutuhan belajar sebagai calon guru saat mereka belajar di perguruan tinggi.
Pengalaman pembelajaran melalui video menjadikan calon mahasiswa keguruan
memiliki solusi pragmatik untuk mengelola pembelejaran. Mereka
pemahaman
tentang
membuat
persiapan
pembelajaran,
memiliki
mengakomodasi
karakteristik siswa yang sangat beragam, dan membimbing siswa.
Ada beberapa keuntungan lain yang dapat diperoleh dari e-pembelajaran,
apalagi modul tersebut diproduksi oleh guru. 1) Pembelajaran dapat terjadi setiap
waktu dan di mana saja, tidak mesti di dalam kelas dan tidak tergantung pada
konteks. 2) Pebelajar turut serta dalam pengorganisasian pembelajaran. 3) Belajar
menjadi aktivitas sepanjang hayat dalam beberapa episode dan tidak hanya terkait
dengan institusi pendidikan. 4) Pembelajaran terjadi dalam komunitas belajar,
25
yang mana pebelajar belajar secara formal namun identik dengan belajar secara
informal. 5) Belajar dapat terjadi secara informal dan non-formal, di rumah, di
tempat kerja, di tempat liburan, dan tidak lagi terikat pada guru atau institusi
pendidikan. Ada beberapa paket yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk
mengembangkan bahan ajar e-pembelajaran, antara lain blogs. Kondisi di atas
membuka peluang kepada siswa untuk belajar dari berbagai sumber. Aaron &
Chigubu (2006) menyarankan bahwa siswa harus dibelajarkan dalam situasi yang
aktif dan menyenangkan untuk mendapatkan ketrampilan untuk unggul dengan
cara menyiapkan mereka sumber-sumber belajar yang tepat.
E-pembelajaran juga membuka peluang kepada siswa maupun guru untuk
belajar atau bahkan hidup dalam komunitas on-line. Komunitas belajar on-line
adalah kelompok belajar yang didasari oleh komitmen dan kepentingan bersama
untuk belajar secara kolaboratif dengan difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke
& Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line terjadi pada lingkungan maya (virtual),
sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas
(2009)
menemukan bahwa proses keterlibatan dalam komunitas on-line secara praktis
telah
mampu
pembelajaran,
meningkatkan
sehingga
kemampuan
memenuhi
Sebelumnya, Sofos & Kostas
kriteria
guru
web
dalam
mengelola
pembelajaran
web
standar.
(2009) menemukan sangat sedikit web
pembelajaran yang dapat memenuhi kriteria fungsional, edukasional, dan
didaktikal. Hal ini terjadi karena guru hanya memahami web sebagai media
pembelajaran, sehingga guru belum mengintegrasikan web pada pembelajaran di
kelas, melainkan memanfaatkannya secara sporadis.
Selain itu, guru lebih
menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran,
sehingga kurang memperhatikan aspek lain seperti fleksibilitas penampilan,
ergonomi, atau variabilitas modus pembelajaran.
Siswa dapat mengakses materi dari berbagai situs secara simultan, baik
berupa teks, audio, atau video. Siswa dapat berinetraksi dengan guru dan siswa
dari berbagai cara. Siswa dapat secara mandiri mengatur pembelajarannya dan
guru dapat meningkatkan kemampuannya untuk mengelola pembelajaran melalui
kolaborasi dengan koleganya. Beberapa siswa berpengalaman mengungkapkan
kesulitan belajarnya dan bahkan mengajukan pertanyaan kepada kolega dari
26
sekolah lain yang belum pernah mereka kenal. Jadi siswa memiliki kesempatan
untuk mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan
lokal mereka untuk memperluas wawasan. Penelitian Anderson (2006) tentang epembelajaran menemukan bahwa siswa belajar dengan nyaman dengan
berkomunikasi satu sama lain secara on-line.
4. Hipermedia untuk Pemberagaman Pembelajaran
Kontekstualisasi atau individualisasi pembelajaran adalah terminologi
yang digunakan dalam upaya pemberagaman pendidikan agar dapat diadaptasikan
dengan karakteristik peserta didik yang beragam. Ide tersebut muncul setelah
adanya kesadaran bahwa peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda
dan harus diakomodasi dalam pembelajaran, agar diperoleh hasil belajar yang
optimal. Psikologi dengan berbagai cabangnya telah mengidentifikasi sangat
banyak variabel yang mengindikasikan perbedaan individu dan mempengaruhi
proses belajar, seperti kecerdasan, keberbakatan, gaya kognitif, gaya berpikir,
daya adopsi, ketahanmalangan, dan kemampuan awal.
Kecerdasan sudah sejak lama menjadi bahan pertimbangan dalam
pembelajaran. Teori faktor tunggal dari Binet-Simon mendeskripsikan kecerdasan
dalam satu skor umum tunggal (overall single score) yang disebut intelligence
quotient (IQ), sedangkan Spearman dengan teori dua faktor mendeskripsikan
kecerdasan menjadi dua faktor kemampuan yang berdiri sendiri, yaitu faktor
umum (general) dan faktor khusus (spesific) (Aiken, 1997). Sekalipun teori faktor
tunggal dan teori dua faktor memungkinkan penyeragaman proses pembelajaran,
namun akan lebih baik jika individu dengan IQ yang berbeda mendapatkan
layanan pembelajaran yang berbeda.
Pemberagaman pembelajaran akibat perbedaan kecerdasan menguat
setelah Thurstone mendeskripsikan kecerdasan dan keberbakatan (aptitude)
menjadi beberapa faktor kemampuan yang dikenal dengan faktor ganda (multiple
factors), yaitu kemampuan verbal (verbal comprehension), kemampuan berhitung
(number), kemampuan geometris (spatial relation), kelancaran kata (word
fluency), ingatan (memory), dan penalaran (reasoning) (Anastasi, 1997).
Selanjutnya, tuntutan keberagaman pembelajaran lebih tampak lagi pada teori
27
kecerdasan ganda (multiple intelligence) dari Gardner (1993). Teori kecerdasan
ganda menyatakan bahwa kecerdasan dan keberbakatan manusia terdiri dari tujuh
komponen yang semi otonom, yaitu kecerdasan musik (musical intelligence),
kecerdasasan bodi-kinestetik (bodily-kinesthetic intelligence), kecerdasan logikamatematika (logical-mathematical intelligence), kecerdasan ruang (spatial
intelligence),
kecerdasan
interpersonal
(interpersonal
intelligence),
dan
kecerdasan intrapersonal (intrapersonal intelligence). Agar diperoleh hasil belajar
yang optimal, kecerdasan yang berbeda harus mendapatkan layanan pembelajaran
yang berbeda pula.
Selain kecerdasan, gaya kognitif juga cukup kuat pengaruhnya terhadap
proses pembelajaran. Witkin (1977) membedakan individu berdasarkan gaya
kognitifnya menjadi individu field independent dan individu field dependent.
Individu field independent cenderung berpikir analisis, mereorganisasir materi
pembelajaran
menurut
kepentingan
sendiri,
merumuskan
sendiri
tujuan
pembelajaran secara internal dan lebih mengutamakan motivasi internal. Di lain
pihak, individu field dependent cenderung berpikir global, mengikuti struktur
materi pembelajaran apa adanya, mengikuti tujuan pembelajaran yang ada dan
lebih mengutamakan motivasi eksternal.
Gejala psikologis lain yang dapat membedakan individu dalam proses
belajarnya adalah gaya berpikir. Gaya berpikir erat kaitannya dengan fungsi
belahan otak. Koestler sependapat dengan Clark (dalam Semiawan, 1997) bahwa
belahan otak kanan lebih bersifat lateral dan divergen, sedangkan belahan otak
kiri lebih bersifat vertikal dan konvergen. Masing-masing belahan otak
bertanggung jawab terhadap cara berpikir, dan masing-masing mempunyai
spesialisasi dalam kemampuan-kemampuan tertentu, walaupun ada beberapa
persilangan dan interaksi tertentu (DePorter & Hernacki, 1992). Proses berpikir
otak kiri bersifat logis, sekuensial, linier, dan rasional, sedangkan proses berpikir
otak kanan bersifat acak, tidak teratur, intuitif, divergen, dan holistik.
Daya adopsi individu juga berbeda dan juga berpengaruh terhadap proses
pembelajaran. Rogers (1997) membedakan individu berdasarkan daya
adopsinya menjadi empat kelompok, yaitu adopter, mayoritas awal (early
28
majority), mayoritas akhir (late majority), dan pembelot (laggard). Individu
yang masuk kelompok adopter selalu mempelopori penerimaan inovasi.
Kelompok mayoritas awal memerima inovasi apabila sudah sekitar 30 persen
individu lainnya menerima. Kelompok individu mayoritas akhir bersedia
menerima inovasi setelah 60 persen individu lainnya. Kelompok individu
pembelot adalah kelompok individu yang paling sukar menerima inovasi.
Berawal dari kegagalan individu cerdas dan berbakat dalam usahanya,
ditemukan variabel ketahanmalangan (adversity) yang dapat mempengaruhi
aktivitas individu, termasuk belajar. Ketahanmalangan adalah daya tahan
individu untuk menghadapi tantangan. Stoltz (1997) membedakan individu
berdasarkan ketahanmalangan yang dimiliki menjadi tiga kelompok, yaitu
penjelajah (climber), penunggu (camper), dan penyerah (quitter). Individu
penjelajah selalu ingin maju seberapapun hambatan yang dialami. Individu
penunggu, untuk berbuat sesuatu selalu menunggu keberhasilan individu
lainnya. Individu penyerah adalah individu yang tidak berusaha untuk maju
dan cenderung menyerah sebelum berusaha.
Kemampuan awal peserta juga harus mendapat pertimbangan dalam
proses pembelajaran. Kemampuan awal mengekspresikan seberapa banyak siswa
sudah memahami topik yang akan dipelajari dan topik-topik yang lainnya yang
terkait (Carrier & Jonassen, 1988). Kemampuan awal sangat dipengaruhi oleh
pengalaman individu dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Oleh karena itu,
perbedaan lingkungan dapat mengakibatkan perbedaan kemampuan awal.
Perbedaan kemampuan awal mengakibatkan perbedaan kemampuan untuk
mengelaborasi informasi baru untuk membangun struktur kognitif.
29
Manajemen
perubahan
menuntut
setiap
individu
harus
berpikir,
merasakan, dan mengerjakan sesuatu yang berbeda, agar terjadi perubahan dalam
organisasi (Collins & Porras, 1998). Rupanya, dalam belajar juga dituntut
individualisasi agar diperoleh hasil belajar yang optimal. Permasalahan yang
timbul adalah bagaimana mengakomodasi perbedaan karakteristik individu dalam
pembelajaran.
Permasalahan
berikutnya
adalah
komponen-komponen
pembelajaran yang mana saja dapat diadaptasikan dengan karakteristik individu
yang amat beragam. Pada kesempatan ini dicoba dikaji pembelajaran adaptif yang
mengadopsi
konsep
matematika
bernama
program
dinamik
(dynamic
programming) dan diimplementasikan dalam pembelajaran bermedia komputer
dengan memanfaatkan teknologi hipermedia.
Di awal abad ke-20, pendidikan individual sudah dimulai oleh beberapa
tokoh, seperti Rabinranatah Tagore dan Maria Montessori (Djumhur &
Danasuparta, 1976). Pendidikan “mengatur diri” (selfgovernment) dari Tagore
berangkat dari prinsip bahwa anak dalam usahanya harus memiliki kebebasan
untuk mengatur diri sendiri dalam sekolah sebagai satu republik. Sementara itu,
prinsip yang digunakan Montessori adalah anak memiliki daya untuk mendidik
diri sendiri, sehingga harus diberi kesempatan untuk mencoba dan menemukan
sendiri di bawah observasi pendidik.
Teori belajar modern yang muncul belakangan lebih mengacu kepada
pembelajaran adaptif. Rogers dengan teori fenomenologis berpendapat bahwa
individu memiliki kapasitas untuk menemukan arah hidupnya (Hjele & Ziegler,
1992). Individu bebas untuk memutuskan bagaimana kehidupan yang mesti
dilakoni dalam konteks kemampuan dan keberbakatan. Freedom to learn
merupakan semboyan Rogers dalam belajar. Intinya, dalam pembelajaran, peserta
didik diharapkan mendapat layanan yang relevan dengan kondisi internal maupun
eksternal dirinya, sehingga dapat belajar secara optimal. Apabila ingin dilakukan
pengelompokan, maka pengelompokan harus didasarkan pada kesamaan
karakteristik individu dalam kelompok.
Pribam dengan teori
holografis juga dianggap sebagai pelopor
pembelajaran individual (Semiawan, 1997). Disebutkan di sana, teori holografis
beranjak dari postulat bahwa akal manusia tergambar sebagai otak yang
30
menyimpan semua informasi tentang berbagai aspek kehidupan. Artinya, otak
ibarat pencatat berbagai informasi yang dialami masing-masing individu.
Perbedaan pengalaman masing-masing individu sebagai akibat interaksi dengan
lingkungannya membuat perbedaan hasil rekaman pada masing-masing otak. Oleh
karena itu, layanan belajar seyogyanya sesuai kebutuhan individu masing-masing
(Clark dalam Semiawan, 1997).
Teori belajar kuantum (quantum learning) juga sangat memperhatikan
perbedaan individu dalam pembelajaran. Penulis buku belajar kuantum, Dryden &
Vos (1999) menyatakan bahwa, sekarang kita tahu bahwa setiap orang memiliki
gaya belajar, gaya bekerja, dan gaya berpikir yang unik. Oleh karena itu,
pembelajaran mandiri harus menjadi kunci utama. Ditambahkan juga bahwa, riset
Profesor Gardner adalah titik permulaan yang brillian untuk mendesain sekolah
yang melayani berbagai kemampuan dan gaya belajar yang berbeda. Sebagai
pendukung, Dryden & Vos mengutip pernyataan Prashing bahwa orang-orang dari
segala usia sebenarnya dapat belajar apa saja jika mereka melakukannya dengan
gaya unik mereka dan dengan kekuatan mereka sendiri.
Ada beberapa pendekatan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran
adaptif untuk mengakomodasi perbedaan karakteristik siswa, antara lain
pendekatan insentif, pendekatan konteks, pendekatan kepadatan (density), dan
pendekatan urutan (sequence).
a. Pendekatan Insentif
Pendekatan insentif secara sistematis menyesuaikan kelengkapan dan
kuantitas sajian terhadap kemampuan peserta didik secara individu. Pendekatan
insentif didasarkan pada pikiran bahwa setiap individu memiliki kemampuan awal
dan kecerdasan yang berbeda. Peserta didik yang memiliki kemampuan kurang
akan menerima penyajian dari tutorial, contoh, kemudian latihan. Sementara itu,
peserta didik yang lebih mampu mungkin tutorial sedikit saja, langsung contoh
dan latihan. Peserta didik yang lebih mampu lagi langsung melihat contoh dan
mengerjakan latihan. Bahkan, peserta didik yang sangat mampu mungkin
langsung mencoba latihan.
31
Sistematika pembahasan materi juga dapat divariasikan mengikuti
pendekatan insentif. Peserta didik dengan kemampuan kurang perlu diberikan
pembahasan materi semuanya secara rinci, bila perlu diawali dengan materi
prasyarat. Peserta didik yang lebih mampu dapat melompati beberapa materi awal
untuk sampai ke materi inti dan penerapan. Di lain pihak, peserta didik yang
sangat mampu cukup membahas garis-garis besar materi saja, kemudian langsung
membahas materi penerapan.
Pendekatan insentif juga dapat dilakukan dengan membedakan kuantitas
dan kualitas contoh, latihan, dan tes. Peserta didik yang kurang mampu menerima
contoh, latihan, dan tes lebih banyak daripada peserta didik yang mampu.
Kualitas, yang dalam hal ini dapat diartikan dengan tingkat kesukaran juga harus
dibedakan. Peserta didik yang kurang mampu semestinya diberikan contoh,
latihan, dan tes dengan tingkat kesukaran yang lebih beragam, dari yang mudah
sampai yang sukar. Selaras dengan peningkatan kemampuan peserta didik,
keberagaman tingkat kesukaran contoh, latihan, dan tes dapat direduksi, sehingga
untuk peserta didik yang sangat mampu dapat langsung diberikan contoh, latihan,
maupun tes yang sukar.
b. Pendekatan Konteks
Pendekatan konteks didasarkan atas pemikiran bahwa peserta didik secara
individu memiliki latar belakang kehidupan, bakat, minat, hobi, atau cita-cita yang
berbeda. Konteks materi pembelajaran, contoh, dan latihan disesuaikan dengan
latar belakang kehidupan peserta didik, bakat, minat, cita-cita atau hobinya.
Peserta didik dari kalangan nelayan akan menerima penyajian materi
pembelajaran yang berbeda dengan peserta didik yang berasal dari kalangan
petani atau industri. Begitu juga, peserta didik yang bercita-cita atau berminat ke
bidang industri mesti menerima penyajian yang berbeda dengan peserta didik
yang bercita-cita atau berminat ke bidang ekonomi.
Pembedaan penyajian dapat dimulai dari penggalian materi prasyarat
untuk menyelaraskan kemampuan awal peserta didik. Pada langkah berikutnya,
pembedaan penyajian dapat dilakukan pada pemberian ilustrasi-ilustrasi untuk
sampai ke materi utama. Apabila diperlukan pemecahan masalah, maka masalah-
32
masalah yang disajikan harus pula dibedakan sesuai konteks yang dipilih peserta
didik. Akhirnya, untuk materi-materi yang bersifat terapan, penyesuaian contohcontoh penerapan dengan konteks yang akrab dengan kehidupan peserta didik
juga perlu diupayakan. Penelitian Reed, Ayersman & Liu (1996) menemukan
bahwa, bila pembelajaran diapdaptasikan dengan konteks, maka siswa dapat
menyebutkan jaringan semantik dan peta konsep yang lebih banyak dibandingkan
dengan bila pembelajaran tidak diadaptasikan dengan konteks
Pendekatan konteks memerlukan observasi terhadap latar belakang
kehidupan peserta didik, minat, hobi atau cita-citanya. Observasi yang paling
sederhana dilakukan dengan menampilkan menu pilihan di awal pembelajaran,
kemudian arah pembelajaran akan ditentukan oleh pilihan masing-masing peserta
didik. Selanjutnya, automatisasi persiapan pembelajaran dan administrasi
pembelajaran harus dipersiapkan dengan baik untuk mengantisipasi perubahan
konteks yang terjadi.
c. Pendekatan Kepadatan
Pendekatan kepadatan didasarkan atas pertimbangan bahwa peserta didik
memiliki daya antispasi yang berbeda terhadap kepadatan sajian. Perbedaan
tersebut, selain dapat terjadi akibat perbedaan kemampuan, gaya berpikir, dan
gaya kognitif, juga dapat terjadi akibat perbedaan ketahanmalangan. Peserta didik
yang tergolong individu penjelajah akan berusaha memahami sajian, sekalipun
disajikan dengan kepadatan informasi yang amat tinggi. Kondisi sebaliknya
terjadi untuk peserta didik yang tergolong individu penunggu atau penyerah yang
hanya berusaha kalau sajian informasi tidak terlalu padat disertai banyak ilustrasi.
Sajian mesti dibuat bervariasi dipandang dari sudut kepadatan informasi.
Banyaknya variasi yang harus dibuat tergantung kemampuan, fasilitas dan waktu
penyiapan. Variasi pertama, misalnya penyajian dengan teks yang sangat padat
informasi dengan ilustrasi gambar atau animasi yang sangat minim. Variasi kedua,
kepadatan informasi dalam teks dikurangi, disertai dengan peningkatan kuantitas
dan kualitas ilustrasi gambar atau animasi. Dalam variasi ketiga, informasi teks
sangat minim, akan tetapi ilustrasi gambar dan animasi sangat banyak, dan bila
perlu
dilengkapi
ilustrasi
dengan
video.
33
Dengan
demikian,
sekalipun
pembelajaran berjalan dengan perbedaan kemampuan dan ketahanmalangan,
kesiapan belajar peserta didik tetap dapat diupayakan.
d. Pendekatan Urutan
Pendekatan urutan yang dapat dijadikan alternatif adalah urutan heuristik
dan urutan algoritmik. Urutan algoritmik menyajikan materi dengan urutan yang
logis dan sistematis tahap demi tahap mengikuti jaringan materi (Landa, 1984;
Dansereau, 1985; Gabringer, Jonassen & Wilson, 1992). Contoh dan latihan
umumnya dilakukan secara terbimbing yang didasarkan pada konsep latihan
perubahan berasosiasi (associative shifting) dari Thorndike (Lefrancois, 1995). Di
sisi lain, urutan heuristik tidak logis dan tidak sistematis, melainkan dapat
meloncat-loncat menurut kemampuan dan pengalaman peserta didik (Amstrong,
1994; Vaughan & Hogg, 1995; Wilson & Cole, 1996; Banathy, 1996). Bahkan,
urutan heuristik dapat berbalik, yakni mulai dari akhir materi dan berakhir di awal
materi (Romiszowsky, 1984). Contoh dan latihan umumnya diberikan secara
analogi.
Pendekatan urutan utamanya dilakukan atas pertimbangan perbedaan gaya
kognitif dan gaya berpikir. Urutan heuristik yang suka meloncat-loncat dan tidak
sistematis memang lebih cocok dengan karakteristik individu yang suka
menyusun materi sendiri atau berpikir acak dan holistik. Berbeda halnya dengan
urutan algoritmik yang logis dan sistematis lebih cocok untuk individu yang suka
mengikuti sistematika materi seperti yang disajikan atau suka berpikir linier. Oleh
karena itu, urutan heuristik lebih menarik bagi individu dengan gaya kognitif field
independent atau individu dengan gaya berpikir divergen. Urutan algoritmik lebih
menarik bagi individu dengan gaya kognitif field dependent atau individu dengan
gaya berpikir konvergen.
Model persekolahan yang telah ada sekarang ini amat sulit untuk
mengimplementasikan pendidikan individual seperti yang dilakukan Tagore atau
Montessori. Sekolah yang ada sekarang dengan prinsip yang oleh Gardner (1993)
disebut dengan penyeragaman pendidikan kurang mendukung pelaksanaan
pendidikan individual seperti itu. Di negara berkembang, termasuk Indonesia,
persekolahan dengan penyeragaman pendidikan masih tampak dominan. Bahkan,
34
di Amerika sebagai negara maju, Gardner (1993) melaporkan bahwa sampai
dengan tahun delapan puluhan penyeragaman pendidikan masih dominan, namun
belakangan
keadaan
sudah
berbalik,
yang
mana
kontekstualisasi
dan
individualisasi pendidikan sudah menjadi konsep yang amat dipertimbangkan.
Implementasi secara langsung pembelajaran adaptif di sekolah-sekolah
yang masih dirancang untuk penyeragaman pendidikan juga amat sulit.
Pembelajaran sinkronus secara klasikal dengan tatap muka yang dilakukan selama
ini
sangat
sulit
untuk
melakukan
adaptasi
pembelajaran
agar
dapat
mengakomodasi perbedaan karakteristik peserta didik. Dalam satu kelas, sulit
bagi guru untuk melayani beberapa kelompok dengan penyajian materi yang
berbeda. Apabila tiap kelompok dilayani secara terpisah, maka akan diperlukan
penambahan sarana dan pra-sarana, sumber daya manusia, serta waktu, yang
akhirnya bermuara pada peningkatan biaya pendidikan.
Implementasi yang mungkin dilakukan adalah memanfaatkan bantuan
teknologi, yang dalam terminologi McLuhan disebut sebagai perpanjangan tangan
manusia. Sekolah atau kampus yang telah ada dilengkapi dengan teknologi yang
dapat membantu pembelajaran untuk melayani kelompok atau bahkan individu.
Di sini, pembelajaran akan didominasi oleh pemanfaatan teknologi untuk
mendukung peserta didik dapat belajar secara individu atau berkelompok
berdasarkan kesamaan karakteristik. Apabila diperlukan, baik secara terjadwal
maupun secara spontan, pembelajaran klasikal dengan tatap muka masih bisa
dilakukan.
Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mengimplementasikan
pembelajaran adaptif adalah hipermedia. Hipermedia adalah media yang
mampu menampilkan multimedia dan hiperteks secara terintegrasi
(McKnight dkk., 1996). Jika multimedia mampu mengintegrasikan grafik,
animasi, audio, dan video, maka hipermedia mampu mengintegrasikan
grafik, animasi, audio, video dan hiperteks. Hiperteks sendiri adalah
metode non-sekuensial dan non-linier untuk mengorganisasikan dan
menyajikan teks (Jonassen & Reeves, 1996). Jadi, hiperteks berupa teks
yang tersusun dari potongan-potongan teks yang tidak berurutan dalam
rangkaian titik-titik, yang memberi peluang kepada pemakai untuk
35
mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai dengan pengetahuan
awal yang dimiliki dan tujuan akhir yang ingin dicapai.
Integrasi hiperteks dengan grafik, animasi, audio, dan video menjadikan
hipermedia sebagai media dinamis dan tidak linier, yang mana konsep-konsep
yang berkaitan dapat saling dihubungkan dengan penuh makna. Konsep-konsep
atau ide-ide dapat disajikan dalam berbagai bentuk, seperti teks, grafik, animasi,
audio, maupun video. Selanjutnya, ide-ide yang berkaitan dapat dibuat terhubung
dalam berbagai bentuk hubungan. Dengan demikian, hipermedia dapat dijadikan
sebagai media untuk memandang konsep atau ide dari berbagai sudut pandang
untuk meningkatkan cara berpikir multi-arah (Landow dalam Duffy &
Cunningham, 1996).
Walster (1996) merumuskan bahwa sistem informasi berbasis hipermedia
memiliki dua fungsi, yaitu: (1) mengintegrasikan basis-data dan manajemen
informasi ke dalam satu model dan (2) menerapkan hipermedia sebagai antarmuka presentasi informasi. Basis-data yang memuat materi pembelajaran
diintegrasikan dengan manajemen informasi. Fleksibilitas dalam cara mengakses
basisdata dapat dimanfaatkan untuk membuat teknik penyajian materi secara
bervariasi menurut keperluan. Keterkaitan antar materi yang tersimpan pada
basisdata diatur dengan menciptakan hubungan-hubungan (hyperlink) dengan
memperhatikan makna hubungan antar konsep. Fleksibilitas dalam cara
pembuatan hubungan-hubungan antarkonsep untuk membentuk jaringan semantik
juga memberi peluang penelusuran dan penyajian materi secara bervariasi.
Hipermedia sekaligus dapat dimanfaatkan sebagai antarmuka (interface)
dari presentasi materi. Fasilitas sebagai antarmuka dapat dimanfaatkan untuk
membuat berbagai bentuk pencabangan penyajian materi, dalam upaya memenuhi
keperluan individu-individu yang berbeda. Kemampuan hipermedia untuk
menciptakan banyak alternatif pencabangan membuat peserta didik dapat secara
leluasa berpindah dari satu konsep ke konsep lainnya, sehingga peserta didik juga
dapat merangkai konsep dengan caranya sendiri agar lebih bermakna bagi dirinya
sendiri. Dengan demikian, hipermedia memberi peluang kepada peserta didik
untuk mengeksplorasi konsep berdasarkan pengetahuan awal yang dimiliki dan
tujuan akhir yang ingin dicapai.
36
HyperText MarkUp Language (HTML) merupakan bahasa pemrograman
yang sangat handal untuk mendesain hipermedia. Banyak paket program yang
dilengkapi dengan fasilitas HTML untuk mendesain hipermedia, seperti
Macromedia Dreamweaver dan Macromedia Flash, Microsoft Power Point,
Microsoft Word 97 ke atas, FrontPage, Robohelp2000, Active Server Page (ASP),
atau Java Server Page (JSP). Asalkan paket program tersebut memiliki fasilitas
hyperlink, berarti paket program tersebut dapat digunakan untuk mengembangkan
hipermedia. Hasilnya tentu akan sangat bervariasi, dari yang sangat sederhana
sampai dengan yang sangat canggih. Bahan pendukung hipermedia, harus
dikembangkan dengan paket program yang lain, seperti Adobe Premiere untuk
video editing, Corel Draw untuk membuat desain, Excel untuk pengolahan angka
atau SQL untuk basis-data.
Beberapa ketentuan yang harus dipenuhi
dalam penyusunan
hipermedia pembelajaran, antara lain: (1) terdapat hubungan yang
signifikan antara materi-materi yang terkoneksi, sehingga memenuhi
harapan peserta didik; (2)
koneksi antara materi-materi dibuat untuk
mampu mendorong kebiasaan berpikir siswa; (3) koneksi yang gagal
diusahakan sekecil mungkin; (4) bila ada koneksi ke grafik, animasi atau
video, maka harus disertai teks, agar tampak keterkaitan antara kondisi
awal dengan kondisi akhir peserta didik (Landow dalam Kibby, 1996).
Apabila semua ketentuan di atas dipenuhi, maka hipermedia akan dapat
memfasilitasi pembelajaran multi-awal, multi-arah, dan multi-akhir.
Sebagai contoh implementasi, Kurhila & Sutinen (1999) mengembangkan
sebuah sistem pembelajaran berbasis hipermedia yang diberi nama Ahmed
(Assistive and adaptive HiperMedia in Education). Ahmed merupakan sistem
pembelajaran yang autonomus, reaktif, berorientasi tujuan, dan secara kontinyu
mendukung usaha siswa belajar secara individu melalui tugas-tugas yang
ditempatkan pada sumber belajar berwujud basis-data. Pengembangan Ahmed
berawal dari asumsi bahwa materi pembelajaran harus disesuaikan dengan kondisi
individu peserta didik. Ternyata, komputer dinilai mampu menyediakan
lingkungan belajar yang berbeda
untuk beberapa jenis variasi materi
pembelajaran.
37
Nickerson & Zodhiates (1988) dalam mengimplementasikan peran
teknologi komputer dalam konteks, tujuan, materi, dan metode pembelajaran
berkesimpulan bahwa kelompok-kelompok siswa tertentu akan lebih baik jika
diberikan informasi secara bervariasi, baik teknis maupun non teknis. Di tempat
lain, Yang (1999) dalam mengimplementasikan hiperteks untuk pembelajaran
menemukan bahwa hiperteks dapat menghubungkan pengalaman dengan
informasi yang sedang dipelajari, kemudian membawanya ke penalaran generatif
dan penarikan hipotesis secara inferensial.
Hipermedia dapat dipasang di internet, intranet, atau diproduksi menjadi
compact disk (CD) interaktif. Sejak diperkenalkan hipermedia, dikenal istilah baru
dalam pembelajaran, yakni pembelajaran berbasis web, karena bentuk dan cara
kerjanya meniru situs-web (website) di internet. Observasi yang dilakukan
O’Hanlon (1999) menemukan bahwa pembelajaran berbasis web sangat populer
di kalangan mahasiswa yang senang menjadwal perkuliahan secara fleksibel. Bila
modul berbasis web dipasang pada server intranet atau internet, maka peserta
didik dapat mengakses modul tersebut melalui workstation masing-masing. Hasil
ujicoba menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki sikap yang positif terhadap
pembelajaran dengan modul berbasis web (Candiasa, 2004).
Fasilitas komunikasi pada hipermedia yang terpasang di internet atau
intranet juga dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas evaluasi hasil belajar. Fasilitas
chatting dapat dimanfaatkan untuk evaluasi lisan. E-mail dapat digunakan sebagai
fasilitas evaluasi yang memerlukan proses pengerjaan cukup lama, seperti tes
uraian dan beberapa tes yang termasuk kategori tes kinerja. Permasalahan
diberikan melalui e-mail dan peserta didik juga merespon melalui e-mail. Arah
komunikasi melalui internet atau intranet dapat diatur sesuai keperluan. Oleh
karena itu, penampilan instrumen evaluasi juga dapat diatur agar sesuai dengan
perbedaan
karakteristik
peserta
didik.
Sebagai
contoh,
Chou
(1999)
mengembangkan Computer Logging of User Entries (CLUE).
Keunggulan hipermedia sebagai fasilitas evaluasi sangat tampak pada
evaluasi berbasis web. Website dinamik dapat dimanfaatkan untuk menyajikan
instrumen evaluasi, dan peserta didik memberikan respon dari workstation.
Fleksibilitas pengaturan web dapat dimanfaatkan untuk menyajikan instrumen
38
evaluasi yang bervariasi kepada peserta didik dengan mempertimbangkan
perbedaan karakteristik. Fleksibilitas pelaksanaan evaluasi dapat diatur dalam
bentuk pembedaan banyak butir soal, pembedaan urutan butir soal, pembedaan
tingkat kesukaran butir-butir, atau pembedaan bentuk penyajian butir soal.
Komputer dapat dimanfaatkan sebagai bank soal (Linden, 1996). Beberapa
perangkat tes yang masing-masing terdiri dari sejumlah butir tes di simpan pada
basisdata pendukung web. Fasilitas pencarian (searcing) dan pengurutan (sorting)
yang dimiliki komputer sangat mendukung pemilihan butir tes untuk
mendapatkan seperangkat tes sesuai dengan keperluan. Keperluan dimaksud
mencakup pertimbangan materi, waktu, kemampuan peserta, latar belakang
peserta, atau tempat penyelenggaraan. Setelah memilih butir tes sesuai keperluan,
komputer kemudian menyajikan butir tes kepada peserta didik sesuai urutan dan
alokasi waktu yang diinginkan.
Selain variasi penyajian butir tes, beberapa keuntungan lain dapat
diberikan oleh evaluasi berbasis hipermedia. Pertama, penyajian butir tes dapat
dibuat lebih variatif dengan menambahkan grafik, animasi atau video. Kedua,
khusus untuk tes berbentuk obyektif, hipermedia memberi peluang pemeriksaan
dan pemberian skor secara otomatis, sehingga umpan balik dapat diberikan
dengan lebih cepat. Ketiga, untuk tes kecepatan (speed test) yang sangat terikat
waktu, penghentian pelaksanaan tes dapat dilakukan dalam waktu yang tepat,
konstan, dan serentak.
Apabila evaluasi menerapkan teori skor (item respons theory), maka
hipermedia dapat didesain untuk menganalisis kemampuan peserta didik
berdasarkan respon yang diberikan pada evaluasi sebelumnya. Selanjutnya,
hipermedia dapat didesain untuk menyajikan instrumen evaluasi sesuai
kemampuan peserta didik yang dikenali. Respon yang diberikan peserta didik
dianalisis dan hasilnya dijadikan pedoman pemberian evaluasi selanjutnya.
Demikian mekanisme kerja evaluasi berulang-ulang, sehingga peserta didik
mendapat layanan secara individu menurut perkembangan belajar yang dicapai
masing-masing.
Modus asinkronus, yakni kemampuan menyajikan materi dengan konteks
dan urutan yang berbeda, serta memberi peluang kepada peserta didik untuk
39
mengakses dari lokasi yang berbeda dan dalam waktu yang berbeda pula
merupakan keunggulan utama pembelajaran berbasis hipermedia atau berbasis
komputer secara umum. Kontrol dari peserta didik (learner control) dalam proses
pembelajaran benar-benar mendapat prioritas. Jadi, hipermedia dapat menciptakan
kelas maya (virtual clasroom) untuk melengkapi kelas yang telah ada, sehingga
pembelajaran dapat berlangsung secara sinkronus maupun asinkronus.
Kelas maya dapat melatih peserta didik untuk belajar mandiri. Di masa
mendatang penekanan pendidikan adalah pada kemampuan untuk terus
membelajarkan diri secara individu dan autonomus (Evans & Nation, 2000).
Selain itu, kelas maya juga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik untuk
menguasai teknologi komputer. Kemampuan menguasai teknologi komputer
diperlukan baik untuk mendukung pembelajaran lebih lanjut maupun untuk
bersaing mendapatkan peluang kerja di era informasi. Evans & Nation (2000)
mengisyartkan bahwa perguruan tinggi harus menyiapkan lulusannya untuk hidup
di masyarakat informasi, sehingga mampu bekerja pada perusahaan, organisasi,
atau proyek yang tergabung dalam ekonomi maya (virtual economy).
40
BAB III
HIPERMEDIA UNTUK HIERARKI PEMBELAJARAN
Standar Kompetensi
Memiliki pemahaman tentang menu hierarkis serta kaitannya dengan hipermedia
Kompetensi Dasar
6) Memahami menu hierarkis
7) Memahami pedoman pembuatan menu hierarkis
Indikator
6) Menu hierarkis sesuai teori Gagne
7) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne
8) Menu hierarkis sesuai teori Bloom
9) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom
Tujuan
Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:
1) Menu hierarkis sesuai teori Gagne
2) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Gagne
3) Menu hierarkis sesuai teori Bloom
4) Mengimplementasikan menu hierarkis sesuai teori Bloom
Materi
Menu Hierarkis
Menu atau pilihan umum digunakan dalam web, termasuk web
pembelajaran sebagai alternatif langkah berikutnya yang dapat dipilih oleh
pemakai. Menu dalam web diimplementasikan dengan hiperlink. Menu biasanya
dibuat terbuka untuk dipilih. Artinya, pemakai diberi kebebasan untuk memilih
langkah berikutnya yang tertsedia pada menu. Akan tetapi, pada menu hierarkis
atau sering disebut menu bertingkat pemakai tidak diberi peluang yang sama
untuk menentukan pilihan yang tersedia dalam menu. Ada proses atau persyaratan
tertentu yang harus dilalui agar dapat masuk ke pilihan berikutnya. Sebagai
41
contoh, materi pemblajaran A merupakan prasyarat materi pembelajaran B. Siswa
dapat mengikuti materi pembelajaran B jika sudah dinyatakan tuntas mengikuti
materi pembelajaran A. Pada kondisi ini, menu hierarkis untuk materi B akan
tertutup (disable) jika siswa belum tuntas materi pembelajaran A. Begitu siswa
tuntas mengikuti materi pembelajaran A, secara otomatis menu hierarkis materi
pembelajaran B akan terbuka (enable).
Menu hierarkis pada e-pembelajaran matematika bilingual pada penelitian
ini dimanfaatkan untuk mengatur penyajian materi berdasarkan bahasa
pengantarnya. Sesuai ketentuan pembelajaran matematika bilingual, materi
pembelajaran matematika akan disajikan dalam dua bahasa, yakni bahasa Inggris
dan bahasa Indonesia. Awalnya, menu hierarkis akan menampilkan materi
pembelajaran matematika berbahasa Inggris. Siswa akan mengkaji materi serta
mengerjakan tugas dan latihan. Pada akhirnya siswa akan mengerjakan tes
kompetensi. Hasil pengerjaan tes kompetensi, tugas serta latihan digunakan
sebagai acuan untuk menentukan apakah siswa boleh lanjut ke materi berikutnya
atau tidak. Siswa yang dinyatakan sudah mencapai ketuntasan dapat melanjutkan
pembelajaran ke materi berikutnya, dan secara otomatis menu materi berikutnya
akan terbuka. Sebaliknya, apabila siswa belum mencapai ketuntasan, maka menu
materi pembelajaran berikutnya tidak akan terbuka. Apabila dalam satuan waktu
tertentu siswa belum juga mencapai ketutntasan, maka menu pembelajaran dengan
bahasa Indonesia akan terbuka. Dengan demikian siswa dapat mempelajari materi
yang belum tuntas dengan lebih cermat karena ditampilkan dalam bahasa
Indonesia yang lebih dipahami daripada bahasa Inggris.
Sistematika menu hierarkis seperti di atas diharapkan dapat memandu
siswa untuk berupaya keras mempelajarai materi pembalajran matematika yang
disajikan dalam bahasa Inggris terlebih dahulu. Apabila sudah dalam keadaan
terpaksa, maka siswa diberi peluang untuk mempelajari materi pembelajaran
matematika yang disajikan dalam bahasa Indonesia. Menu hierarkis dengan
sistematika seperti di atas dibuat atas asumsi bahwa apabila materi pembelajaran
matematika langsung disajikan dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia, maka
siswa akan cenderung untuk mempelajari materi pembelajaran amtematika yang
disajikan dalam bahasa Indonesia terlebih dahulu karena lebih mudah dipahami.
42
Oleh karena itu, perlu ada upaya memandu agar siswa bersedia mempelajari
materi pembelajaran matematika yang disajikan dalam bahasa Inggris nterlebih
dahulu, agar kemampuan memahami amteri dalam bahasa Inggris meningkat.
Akan tetapi, apabila siswa sudah berada dalam keadaan terpaksa, maka langkah
penyelamatan dengan menyajikan materi dalam bahasa Indonesia perlu dilakukan.
Langkah penyelamatan seperti ini perlu dilakukan aagar siswa tidak frustasi.
Hierarki Hasil Belajar Sebagai Dasar Menu Hierarkis
Hierarki Hasil Belajar Gagne
Gagne menggunakan istilah kemampuan untuk menyatakan karaktersitik
umum dari berbagai variasi kinerja yang bisa dihasilkan dari belajar (Gagne,
1975). Kinerja yang dapat diobservasi sebagai hasil belajar dan tersimpan secara
internal pada diri pebelajar disebut kemampuan (Gagne, Briggs and Wager,
1992). Istilah itu digunakan mengingat terdapat banyak kemampuan yang bisa
dihasilkan dari belajar, yaitu sebanyak kinerja yang bisa dilakukan manusia.
Selain itu juga terdapat berbagai tingkatan organisasi kemampuan. Daripada harus
menggunakan istilah kemampuan untuk setiap kinerja yang dipelajari maka lebih
baik menggunakan istilah kemampuan secara umum. Gagne mengidentifikasikan
ada lima kategori kemampuan yang dihasilkan dari belajar, yaitu ketrampilan
intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, kemampuan motorik, dan sikap
(Gagne, 1975). Kelima kategori kemampuan tersebut diharapkan komprehensif.
Berbagai kemampuan yang bisa dipelajari, seperti kemampuan di bidang
matematika atau kemampuan di bidang ekonomi memiliki karakteristik di antara
satu atau lebih dari kelima kategori kemampuan tersebut.
1) Kemampuan Intelektual
Kemampuan intelektual memungkinkan individu untuk berinteraksi
dengan lingkungannya melalui simbol-simbol atau konseptualisasi. Belajar
kemampuan intelektual berarti belajar bagaimana melakukan sesuatu dari
satu jenis intelektual, yang biasa disebut pengetahuan prosedural. Ada
beberapa variasi ketrampilan intelektual, yaitu diskriminasi, konsep
konkrit, konsep terdefinisi, aturan, dan aturan tingkat tinggi.
43
a) Diskriminasi
Diskriminasi adalah kemampuan membedakan respon terhadap stimuli
yang berbeda satu sama lain menurut satu atau lebih dimensi fisik. Diskriminasi
yang paling sederhana adalah kemampuan individu untuk memberi respon yang
menunjukkan apakah dua stimuli sama atau berbeda.
b) Konsep Konkrit
Konsep konkrit adalah kemampuan yang memungkinkan individu untuk
mengidentifikasikan stimulus merupakan anggota dari satu kelas yang memiliki
beberapa karakteristik yang sama, sekalipun stimuli tersebut tampak berbeda.
Konsep konkrit mengidentifikasikan sifat-sifat atau ciri-ciri obyek, seperti warna,
bentuk atau posisi.
c) Konsep Terdefinisi
Individu dikatakan sudah mempelajari konsep terdefinisi bila dapat
menunjukkan arti dari beberapa kelas obyek,
kejadian, atau relasi. Konsep
terdefinisi hanya bisa difahami berdasarkan definisi, bukan dengan cara menunjuk
seperti pada konsep konkrit.
d) Aturan
Bila individu mampu merespon tentang hubungan antara beberapa kelas
dari obyek atau kejadian maka individu tersebut sudah mempelajari aturan.
Konsep terdefinisi sebetulnya adalah tipe khusus dari aturan yang bertujuan
mengklasifikasikan obyek atau kejadian. Akan tetapi aturan mencakup banyak
kategori lain selain klasifikasi, seperti hubungan sama dengan, lebih besar dari,
kurang dari, sebangun, di atas, di bawah, di sebelah kiri, di sebelah kanan,
sebelum, atau sesudah. Sebagian besar dari materi pembelajaran berkaitan dengan
aturan. Rumus-rumus matematika, fisika, kimia dan bidang lainnya merupakan
aturan. Hukum keturunan secara genetikdalam biologi, penyusunan paragraf
dalam bahasa, dan komposisi not musik juga merupakan aturan.
44
e) Aturan Tingkat Tinggi
Aturan tingkat tinggi adalah aturan yang lebih kompleks yang diciptakan
untuk tujuan pemecahan masalah-masalah praktis. Pemecahan masalah sebetulnya
adalah tujuan utama dari proses pembelajaran. Terdapat banyak sekali masalah,
dan terdapat kemungkinan penyelesaian yang jauh lebih banyak. Bila individu
menemukan penyelesaian dari suatu masalah maka ia mencapai kemampuan baru,
yang dapat digeneralisasikan pada masalah-masalah lain yang memiliki
karakteristik yang sama. Kinerja yang diinginkan adalah penciptaan dan
penggunaan aturan kompleks untuk mencapai penyelesaian masalah baru bagi
individu. Jika aturan tingkat tinggi sudah dikuasai maka semestinya individu
bersangkutan mampu menunjukkan penerapannya pada masalah yang berbeda
secara fisik tetapi dalam situasi yang sama. Jadi aturan tingkat tinggi yang
dipelajari menunjukkan transfer belajar.
Wickelgren (dalam Gagne, Briggs dan Wager, 1992) menyatakan bahwa
beberapa strategi yang umumnya digunakan dalam pemecahan masalah yang
dinyatakan
secara
verbal
adalah:
1)
mengambil
kesimpulan
dengan
mentransformasikan konsep-konsep yang diberikan, 2) mengklasifikasikan
rangkaian aksi daripada memilihnya secara random, 3) memilih aktivitas pada
beberapa tahap pemecahan masalah untuk mendekati penyelesaian, 4)
mengidentifikasi kontradiksi untuk membuktikan bahwa tujuan tidak bisa dicapai
berdasarkan persyaratan yang diberikan, 5) memecah tujuan menjadi bagianbagian, dan 6) bekerja mundur mulai dari tujuan.
2) Strategi Kognitif
Strategi kognitif adalah proses kontrol, yaitu preoses internal yang
menunjukkan bagaimana individu memilih dan memodifikasi caranya
dalam belajar, mengingat, dan berpikir. Pembelajaran strategi kognitif
dapat dianggap sebagai pembelajaran cara belajar. Strategi kognitif
sangat bermanfaat dalam penyelesaian masalah. Misalnya, siswa sudah
memiliki kemampuan tertentu yang memungkinkannya untuk mampu
mengingat inti dari satu topik pembelajaran atau sudah memiliki teknik
tertentu untuk pendekatan penyelesaian masalah. Strategi kognitif
45
merupakan prosedur mental yang terbentuk dari ketrampilan intelektual,
sehingga bisa tersusun sebagai prosedur yang dinyatakan dalam bentuk
pernyataan bersyarat.
Strategi kognitif merupakan ketrampilan yang terorganisir secara
internal, sehingga harus ada kesanggupan internal untuk mengerjakan.
Apabila yang dipelajari adalah strategi yang melibatkan fakta maka siswa
mesti memiliki daftar kategori yang sudah dipelajari sebelumnya dan
dapat dipanggil kembali. Apabila yang dipelajari adalah strategi berpikir
yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah maka siswa harus
memiliki aturan yang bersesuaian yang sudah dipelajari sebelumnya.
Strategi kognitif tidak bisa dipelajari atau diterapkan tanpa materi tertentu,
dengan
kata
lain
harus
ada
sesuatu
untuk
dikerjakan.
Dalam
pembelajaran strategi kognitif sering mendapat perhatian penting,
khususnya berkaitan dengan perannya dalam penyelesaian masalahmasalah baru.
3) Informasi Verbal
Informasi verbal adalah jenis pengetahuan yang dapat dinyatakan,
sehingga disebut juga sebagai pengetahuan deklaratif. Nama hari, kota, negara,
bilangan, kejadian-kejadian, bentuk negara, prestasi dalam bidang teknologi, dan
komponen-komponen ekonomi adalah contoh dari informasi verbal. Informasi
verbal sangat penting bagi setiap orang antara lain sebagai pengetahuan umum,
membantu dalam mempelajari bidang lain yang terkait, dan sebagai pengetahuan
khusus.
4) Ketrampilan Motorik
Ketrampilan motorik adalah ketrampilan yang secara sederhana
memungkinkan terjadinya kinerja gerakan. Individu dikatakan menguasai
ketrampilan motorik bila gerakan-gerakan yang dilakukan terorganisir
untuk menghasilkan aksi total dengan lancar, reguler, dan tepat waktu.
Kelancaran dan ketepatan waktu dalam melakukan ketrampilan motorik
menunjukkan bahwa ketrampilan tersebut sudah memiliki organisasi
46
internal tingkat tinggi, sehingga kelancaran bisa ditingkatkan melalui
latihan kontinyu dalam jangka waktu panjang.
5) Sikap
Sikap didefinisikan sebagai keadaan internal yang mempenga-ruhi pilihan
aksi yang dilakukan individu. Sikap memiliki komponen afektif (emosional),
aspek kognitif, dan konsekuensi perilaku. Sikap bisa berasal dari ketidaksesuaian
antara keyakinan dan ide atau muncul dari keadaan emosional. Umumnya sikap
ditekankan pada efek perilaku, yaitu pada pilihan aksi yang dilakukan individu.
Keadaan internal yang mempengaruhi aksi-aksi tersebut bisa merupakan aspek
intelektual atau aspek emosional.
Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa
kemampuan adalah keadaan berlangsung lama yang menyebabkan individu
mampu melakukan kinerja tertentu. Istilah kemampuan digunakan untuk
menyatakan karaktersitik umum dari berbagai variasi kinerja yang bisa dihasilkan
dari belajar. Ada lima kategori kemampuan hasil belajar, yaitu ketrampilan
intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, gerak, dan sikap. Kelima kategori
kemampuan itu diharapkan komprehensif.
Hierarki Hasil Belajar Bloom
Bloom
(1956)
mengelompokkan
hasil
belajar
menjadi
tiga
kawasan/ranah/domain, yaitu kawasan (1) kognitif, (2) afektif, (3) psikomotor.
Benyamin S. Bloom mengkosentrasikan pada domain kognitif, sementara domain
afektif dikembangkan oleh Krathwohl (1992), dan domain psikomotor
dikembangkan oleh Simpson (1966).
Kawasan Kognitif
Beberapa terminologi yang menggambarkan kawasan kognitif adalah
sebagai berikut: (1) mendefinisikan istilah teknis dengan memberikan atribut,
sifat, atau relasi, (2) kemampuan untuk membedakan referens untuk kata-kata dan
membangun batasan agar istilah biologis memiliki arti, (3) keakraban dengan
sejumlah besar kata-kata dalam rentangan maknanya, (4) pengetahuan tentang
perbendaharaan kata tentang seni yang bisa dibaca dan dikonversikan dengan
47
cermat, (5) mengakui pengertian perbendaharaan kata dalam pemikiran
kuantitatif, (6) pengetahuan tentang istilah-istilah akuntansi yang penting, (7)
penguasaan tentang istilah-istilah untuk bekerja dalam bidang ilmu pengetahuan,
(8) memahami pengertian terminologi berkaitan dengan bangun-bangun
geometrik (Bloom, 1956).
Kawasan Kognitif adalah kawasan yang membahas tujuan pembelajaran
berkenaan dengan proses mental yang berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke
tingkat yang lebih tinggi yakni evaluasi. Kawasan kognitif ini terdiri dari 6
tingkatan yang secara hirarkis berurut dari yang paling rendah (pengetahuan)
sampai ke yang paling tinggi (evaluasi) dan dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tingkat Pengetahuan (knowledge)
Pengetahuan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menghafal
atau mengingat kembali atau mengulang kembali pengetahuan yang pernah
diterimanya.
Tingkat Pemahaman (Comprehension)
Pemahaman di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam mengartikan,
menafsirkan, menerjamahkan atau menyatakan sesuatu dengan caranya sendiri
tentang pengetahuan yang pernah diterimanya.
Tingkat Penerapan (Application)
Penerapan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menggunakan
pengetahuan dalam meme-cahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan
sehari-hari.
Tingkat Analisis (Analysis)
Penerapan di sini diartikan sebagai kemampuan sese-orang dalam menggunakan
pengetahuan dalam meme-cahkan berbagai masalah yang timbul dalam kehidupan
sehari-hari.
Tingkat Sintesis (Synthesis)
Sintesis di sini diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam mengaitkan dan
menyatukan berbagai elemen dan unsur pengetahuan yang ada sehingga terbentuk
pola baru yang lebih menyeluruh.
Tingkat Evaluasi (Evaluation)
48
Evaluasi di sini diartikan sebagai kemampuan seseorang dalam membuat
perkiraan atau keputusan yang tepat berdasarkan kriteria atau pengetahuan yang
dimilikinya .
Kawasan Afektif (Sikap dan Perilaku)
Bloom (dalam Krathwohl dkk., 1972) menyatakan bahwa domain
afektif, sama halnya dengan domain kognitif, tersusun dalam urutan hirarkis
sedemikian sehingga masing-masing kategori prilaku akan diasumsikan
merupakan hasil dari kategori prilaku di bawahnya. Akan tetapi tidak tampak
bahwa domain afektif didasari oleh prinsip dari sederhana ke kompleks atau
prinsip dari konkrit ke abstrak, seperti pada domain kognitif. Beberapa susunan
tambahan lain ditemukan di sini.
Analisis tujuan afektif dilakukan untuk menentukan karakteristiknya
yang unik. Harapannya adalah untuk menemukan faktor-faktor yang diperlukan
agar domain afektif menjadi kontinum. Melalui pengkombinasian dengan struktur
domain kognitif, diharapkan struktur domain afektif mulai dengan perilaku
sederhana, konkrit, dan tidak terlalu rumit dengan beberapa karakteristik yang
belum teridentifikasi. Tingkat perilaku ini akan menjadi bangunan dasar dari
perilaku yang kompleks, abstrak, dan rumit dengan jauh lebih banyak karakter
yang tidak teridentifikasi. Masalahnya sedkarang adalah mendefinisikan perilaku
yang belum teridentifikasi dan menemukan prinsip yang menyatakan bahwa
perilaku tersebut kontinum.
Kawasan afektif adalah satu domain yang berkaitan dengan sikap, nilainilai interes, apresiasi (penghargaan) dan penye-suaian perasaan sosial. Tingkatan
afeksi ini ada lima, dari yang paling sederhana ke yang kompleks adalah sebagai
berikut.
Kemauan menerima
Kemauan menerima merupakan keinginan untuk memper-hatikan suatu
gejala atau rancangan tertentu, seperti keinginan membaca buku,
mendengar musik atau bergaul dengan orang yang mempunyai ras
berbeda.
49
Kemauan Menaggapi
Kemauan menaggapi merupakan kegiatan yang menunjuk pada partisipasi
aktif dalam kegiatan tertentu, seperti menyelesaikan tugas terstruktur,
mentaati peraturan, mengikuti diskusi kelas, menyelesaikan tugas di
laboratorium atau menolong orang lain.
Berkeyakian
Berkeyakinan dimaksud adalah berkenaan dengan kemau-an menerima
sistem nilai tertentu pada diri individu. Seperti me-nunjukkan kepercayaan
terhadap sesuatu, apresiasi (Pengharga-an) terhadap sesuatu, sikap ilmiah
atau kesungguhan (Kemitmen) untuk melakukan suatu kehidupan sosial.
Mengorganisasi
Pengorganisasian berkenaan dengan penerimaan terhadap berbagai sistem
nilai yang berbeda-beda berdasarkan pada suatu sistem nilai yang lebih
tinggi. Seperti menyadari pentingnya keselarasan antara hak dan tanggung
jawab, bertanggung jawab terhadap hal yang telah dilakukan, memahami
dan menerima kelebihan dan kekurangan diri sendiri, atau menyadari
peranan perencanaan dalam memeh\cahkan suatu permasalahan.
Tingkat Karakteristik/Pembentukan Pola
Ini adalah tingkatan afeksi yang tertinggi. Pada tarap ini individu yang
sudah memiliki sistem nilai selalu menyelaraskan perilakunya sesuai
dengan sistem nilai yang dipegangnya. Seperti bersikap objektif terhadap
segala hal.
Kawasan Psikomotor
Simson (1966) menyebutkan bahwa domain prikomotor meliputi enam
domain mulai dari tingkat yang paling rendah, yaitu persepsi sampai pada
tingkat ketrampilan tertinggi, yaitu penyesuaian dan keaslian,, meskipun
demikian Simson masih mempertanyakan satu tingkat
terakhir yaitu
penyesuan dan keaslian. Olehkarena itu Simson belum memasukkan secara
sistematik dalam klasifikasinya. Secara lengkap domain psikomotor adalah :
50
Persepsi
Persepsi berkenaan dengan penggunaan indra dalam melakukan kegiatan.
Seperti mengenal kerusakan mesin dari suaranya yang sumbang, atau
menghubungkan suara musik dengan tarian tertentu.
Dimensi dari persepsi adalah sebagai berikut.
1) Sensori stimulasi, adalah sensori yang berkaitan dengan sebuah stimuli
yang berkaitan dengan organ tubuh, yaitu :
a). auditori
b). Visual
c). Taktile (“ancang-ancang” untuk bertindak)
d). Taste (Rasa)
e). Smell (Bau)
f). Kinestetik
2) Seleksi isyarat: Menetapkan terhadap isyarat mana orang harus
merespon untuk melakukan
tugas tertentu dari suatu kinerja.
Pemilihan isyarat meliputi identifikasi isyarat dan mengasosiasikannya
dengan tugas yang akan dilakukan. Selain itu pemilihan isyarat juga
mencakup pengelompokan isyarat-isyarat dalam bentuk pengalaman
dan pengetahuan masa lalu. Isyarat yang relevan dengan situasi dipilih
sebagai panduan untuk melakukan gerakan, sedangkan isyarat yang
tidak relevan diabaikan atau dihilangkan.
3) Translasi: Berhubungan dengan persepsi terhadap aksi dalam
membentuk gerakan. Ini merupakan proses mental dalam menentukan
arti dari isyarat yang diterima untuk aksi. Translasi meliputi translasi
simbolik, yaitu memiliki image atau menjadi teringat terhadap sesuatu,
memiliki ide, sebagai hasil dari isyarat yang diterima. Translasi juga
mencakup insight yang amat esensial dalam pemecahan masalah
dengan mencari faktor-faktor esensial yang berhubungan dengan
penyelesaian. Translasi sensori merupakan satu aspek dari level ini.
Translasi sensori meliputi umpan balik, yaitu pengetahuan tentang
efek dari suatu proses. Translasi merupakan bagian kontinyu dari
gerakan yang sedang dilakukan.
51
Kesiapan
Kesiapan perilaku persiapaan atau kesiapan untuk kegiatan atau
pengalaman tertentu. Termasuk di dalamnya mental set (Kesiapan mental),
physical set (kesiapan fisik) atau emotional set (kesiapan emosi perasaan)
untuk melakukan suatu tindakan.
Gerakan terbimbing
Gerakan terbimbing adalah gerakan yang berada pada tingkat mengikuti
suatu model dan ia lakukan dengan cara meniru model tersebut dengan
cara mencoba sampai dapat menguasai benar gerakan itu.
Gerakan terbiasa
Gerakan terbiasa adalah berkenaan dengan penampilan respon yang sudah
dipelajari dan sudah menjadi kebiasaan, sehingga gerakan yang
ditampilkan menunjukkan suatu kemahiran. Seperti menulis halus, menari
atau mengatur/menata laboratorium
Gerakan yang komplek
Gerakan yang komplek adalah suatu gerakan yang berada pada tingkat
ketrampilan yang tinggi. Ia dapat menampilkan suatu tindakan motorik
yang menuntut pola tertentu dengan tingkat kecermatan dan atau
keluwesan serta efisiensi yang tinggi.
Penyesuaian dan keaslian
Pada tingkat ini individu sudah berada pada tingkat yang terampil
sehingga ia sudah dapat menyesuaikan tindakannya untuk situasi-situasi
yang menuntut persyaratan tertentu. Individu sudah dapat mengembangkan
tindakan/ketrampilan baru untuk memecahkan masalah-masalah tertentu.
Hierarki hasil belajar menurut Bloom dapat disajikan secara rinci lengkap dengan
jenis perilaku, kemampuan internal, dan indikator kinerjanya seperti pada tabel
berikut ini.
52
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Mengetahui……….
Menyusun/Menata
Misalnya:
Mendefenisikan
- Istilah
Menyalin
- Fakta
Menunjuk (nama benda)
- Aturan
Mendaftar
- Urutan
Menghafalkan
- Metode
Menyebutkan
Perilaku
Kognitif
Pengetahuan
Mengurutkan
Mengenal
Menghubungkan
Mengingat kembali
Mereproduksi
53
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menterjemahkan
Mengklasifikasikan
Menafsirkan
Menggambarkan
Memperkirakan
Mendiskusikan
Menentukan …….
Menjelaskan
Misalnya:
Mengungkapkan
- Metode
Mendefenisikan
- Prosedur
Menunjukkan
Memahami ………
Mengalokasikan
Misalnya:
Melaporkan
- Konsep
Mangakui
- Kaidah
Menjatuhkan
- Prinsip
Mengkajiulang
- Kaitan antar fakta
Memilih
- Isi pokok
Menyatakan
Mengartikan/Meng-
Menterjemahkan
Perilaku
Pemahaman
interpretasikan …..
Misalnya:
- Tabel
- Grafik
- Bagan
54
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Memecahkan masalah
Menerapkan
Membuat bagan dan
Memilih
grafik
Mendemonstrasikan
Menggunakan
Mendramatisir
……………
Mengerjakan
Misalnya:
Membuat ilusi
- Metode/prosedur
Menginterpretasikan
- konsep
Mengoperasikan
- kaidah
Melatih
- prinsip
Menyusun jadual
Perilaku
Penerapan
Membuat sktesa
Memecahkan
Mengakui
55
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Mengenali kesalahan
Menganali
Membedakan …….
Mengira-ira
Misalnya:
Menghitung.
Fakta dari interpretasi
Mengkategorikan
data dari kesimpulan
Membandingkan
Perilaku
Analisis
Melawankan
Mengkritik
Membuat diagram
Membedakan
Memperlakukan lain
Menguji
Mencoba
Menginventaris
Menanyakan
Mengetes
Membuat lain (dari yang
lain)
56
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menghasilkan
Mengatur (sesuai
…………………
dengan)
Misalnya:
Merangkum
Klasifikasi
Mengumpulkan
Karangan
Mengatur komposisi
Kerangka teoritis
Membangun
Menyusun
Menciptakan
……………………….
Merancang
Misalnya:
Merumuskan
Rencana
Mengatur
Skema
Mengorganisasi
Program Kerja
Merencanakan
Perilaku
Sintesis
Menyiapkan
Mengusulkan
Menyusun
Menulis
57
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menilai berdasarkan
Menduga-duga
norma internal
Membuat argumentasi
…………….
Mengoreksi
Misalnya:
Melampirkan
Hasil karya seni
Memilih
Mutu karangan
Membandingkan
Mutu Ceramah
Mempertahankan
Program penataran
Mengestimasi
Perilaku
Evaluasi
Memutuskan
Menilai berdasarkan
Mengira-ira
norma eksternal
Menganggap
………….
Memberi nilai (score)
Misalnya:
Memilih
Hasil karya seni
Mendukung
Mutu Karangan
Menilai
Mutu Pekerjaan
Mengevaluasi
Mutu Ceramah
Program penataran
Mempertimbangkan
…………..
Misalnya:
Baik buruknya
Pro-kontranya
Untung-ruginya
58
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Menunjukkan
Menerima.
………………
Menantang/Tantangan
Misalnya:
Mendengar
Kesadaran
Menanyakan
Kemauan
Memilih
Perhatian
Mengikuti
Perilaku
Afektif
Penerimaan
Menjawab
Mengakui
Melanjutkan
……………………..
Memberi
Misalnya:
Menyatakan
Kepentingan
Menempatkan
Perbedaan
59
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Mematuhi
Mempertahankan
…………………….
Memperdebatkan
Misalnya:
Bergabung
Peraturan
Melaksanakan
Tuntutan
Membantu
Perintah
Menawarkan diri
Perilaku
Partisipasi
Menyambut
Ikut serta secara aktif
Menolong
……….
Mendatangi
Misalnya:
Melaporkan
Di Laboratorium
Menyumbangkan
Dalam diskusi
Menyesuaikan diri
Dalam Kelompok
Berlatih
Tentir
Menampilkan
Membawakan
Mendiskusikan
Menyelesaikan
Menyatakan persetujuan
Mempraktekkan
60
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Penilaian/
Menerima suatu hal
Memutuskan
Penentuan
…………
Menawarkan
Sikap
Menyukai
Memuji.
Menyepakati
Berpendapat
Menghargai
Menunjukkan
…………………
Melaksanakan
Misalnya:
Menyatakan pendapat
Karya seni
Mengikuti
Sumbangan ilmu
Mengambil prakarsa
Pendapat
Memilih
Bersikap (positif atau
Ikut serta
negatif)
Menggabungkan diri
Mengakui
Mengundang
Perilaku
Mengusulkan
Membela
Menuntun
Membenarkan
Menolak
Mengajak
61
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Membentuk sistem
Merumuskan.
nilai
Membagi.
Menangkap relasi
Mendukung
antara nilai
Mengintegrasikan
Bertanggungjawab
Menghubungkan
Mengistegrir nilai
Mengaitkan
Perilaku
Organisasi
Menyusun
Mengubah
Melengkapi
Menyempurnakan
Menyesuaikan
Menyamakan
Mengatur
Memperbandingkan
Mempertahankan
Memodofikasikan
62
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Pembentukan
Menunjukkan
Mengunjungi
pola
……………….
Berbuat sukarela
Misalnya:
Bersikap konstan
Kepercayaan diri
Bertindak
Disiplin pribadi
Menyatakan
Kesadaran
Memperlihatkan
Mempertimbangkan
Mempraktekkan
Melibatkan diri
Melayani
Perilaku
Mengundurkan diri
Membuktikan
Menunjukkan
Bertahan
Mempertimbangkan
Mempersoalkan
Psiko-
Persepsi
motor
Menafsirkan
Memilih
rangsangan
Membedakan
Peka terhadap
Mempersiapkan
rangsangan
Menyisihkan
Mendiskriminasikan
Menunjukkan
Mengidentifikasikan
Menghubungkan
Kesiapan
Berkonsentrasi
Memulai
Menyiapkan diri (fisik
Mengawali
dan mental)
Bereaksi
Mempersiapkan
Memprakarsai
Menanggapi
Mempertunjukkan
63
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Meniru contoh
Mempraktekkan
Perilaku
Gerakan
terbimbing
Memainkan
Mengikuti
Mengerjakan
Membuat
Mencoba
Memperlihatkan
Memasang
Membongkar
Gerakan
Berketerampilan
Mengoperasikan
Mekanism
Berpegang pada pola
Membangun
Memasang
Membongkar
Memperbaiki
Melaksanakan
Mengerjakan
Menyusun
Menggunakan
Mengatur
Mendemonstrasikan
Memainkan
Menangani
64
Domain
Kategori Jenis
Kemampuan Internal
Indikator
Perilaku
Respon yang
Berketerampilan secara Mengoperasikan
Kompleks
……
Membangun
Misalnya:
Memasang
Lancar
Membongkar
Luwes
Memperbaiki
Supel
Melaksanakan
Gesit
Mengerjakan
Lincah
Menyusun
Menggunakan
Mengatur
Mendemonstrasikan
Memainkan
Menangani
Penyesuaian
Menyesuaikan diri
Mengubah
dan Keaslian
Bervariasi
Mengadaptasikan
Mengatur kembali
Membuat variasi
65
BAB IV
HIPERMEDIA SEBAGAI PEMBANGUN
KOMUNITAS BELAJAR ONLINE
Standar Kompetensi
Memiliki pemahaman tentang komunitas belajar online serta kaitannya dengan
hipermedia
Kompetensi Dasar
8) Memahami komunitas belajar online
9) Memahami beberapa wujud komunitas guru online
Indikator
10) Mendeskripsikan komunitas belajar online
11) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online
12) Mengimplementasikan komunitas belajar online
Tujuan
Melalui kolaborasi mahasiswa mampu:
1) Mendeskripsikan komunitas belajar online
2) Mendeskripsikan beberapa wujud komunitas belajar online
3) Mengimplementasikan komunitas belajar online
Komunitas Belajar Online
Perluasan akses dan peningkatan mutu pendidikan merupakan
salah satu tuntutan masyarakat untuk layanan di bidang pendidikan.
Banyak upaya ke arah itu sudah dilakukan pemerintah. Aspirasi
masyarakat menunjukkan bahwa capaian pembangunan pendidikan
secara nasional telah menunjukkan hasil yang menggembirakan, namun
masih terdapat berbagai permasalahan pembangunan pendidikan seperti
disparitas capaian antarwilayah, antargender, dan antarpendapatan
penduduk (Depdiknas, 2010). Kesenjangan mutu pendidikan seperti di
atas harus segera dicarikan solusi agar tidak mengganggu kondusifitas
pembangunan.
Salah
satu
solusi
66
yang
ditawarkan
adalah
mengembangkan media yang memberi peluang terjadinya subsidi silang
informasi pembelajaran antarguru mata pelajaran di sekolah dan relatif
tidak terhalang kondisi geografis, perbedaan ekonomi masyarakat, dan
perbedaan pendapatan daerah.
Dalam kondisi seperti ini portal web komunitas guru on-line sebagai
media subsidi silang informasi pembelajaran dalam upaya pemerataan
sekaligus peningkatan mutu pendidikan sangat banyak manfaatnya.
Sasaran media ini adalah guru, sehingga media ini dapat menjadi
perpanjangan tangan MGMP untuk mengkomunikasikan guru mata
pelajaran melintasi kabupaten/kota bahkan provinsi. Pengelolaan media ini
dapat dilakukan oleh Dinas Pendidikan Provinsi dibantu oleh LPMP dalam
pengkoordinasian, sehingga tidak membebani keuangan sekolah atau
masyarakat.
Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografis
dan kondisi pendapatan daerah maupun penduduk yang bervariasi,
sehingga berimplikasi pada variasi capaian pembangunan, termasuk
pembangunan pendidikan. Variasi tersebut perlu difasilitasi dengan segera
agar terjadi peningkatan sekaligus pemerataan mutu pendidikan. Subsidi
silang tenaga ahli, dana, dan fasilitas menjadi salah satu solusi, namun
solusi tersebut relatif sulit diimplementasikan. Solusi lain yang lebih
berpeluang untuk diimplementasikan adalah penyediaan media yang
memungkinkan terjadinya pertukaran dan subsidi silang informasi
pembelajaran menembus perbedaan geografis dan perbedaan ekonomi.
Media yang dapat berfungsi seperti di atas adalah portal web
pembelajaran yang dilengkapi fasilitas untuk membentuk komunitas guru
on-line. Infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi (jaringan internet)
sangat mendukung media tersebut.
Lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK) yang bertugas
mendidik calon guru sangat berkepentingan terhadap media tersebut.
Produk-produk pembelajaran berupa rencana pelaksanaan pembelajaran
(RPP), modul, buku ajar, media pembelajaran atau produk lainnya yang
dimuat pada situs komunitas guru online akan memberi pengalaman
67
berharga kepada calon guru. Selain LPTK, lembaga penjamin mutu
pendidikan (LPMP) juga sangat berkepentingan dengan media tersebut.
Pelatihan, workshop, atau kegiatan pembinaan guru yang lain yang
diselenggarakan LPMP akan terlengkapi oleh media komunitas guru
online. Dinas pendidikan yang bertanggungjawab dalam manajemen guru
juga sangat terbantu dengan keberadaan media komunitas guru online.
Dinas pendidikan akan dapat memantau produktivitas guru, sekaligus
memantau upaya-upaya peningkatan mutu pendidikan.
Hasil yang lebih optimal dalam pengelolaan media komunitas guru
online dapat diraih apabila terjadi koordinasi yang baik antara tiga institusi
yang paling dekat dengan urusan guru, yakni dinas pendidikan, LPMP, dan
LPTK. Dinas pendidikan dapat bertindak selaku pengelola media
komunitas guru online. Kewenangan dinas dalam manajemen guru
memberi peluang kepada dinas pendidikan untuk menerbitkan regulasi
keterlibatan guru dalam komunitas guru online. LPMP yang memiliki
wawasan dan kompetensi yang memadai dalam mengelola komunikasi
antar-guru bertanggungjawab terhadap pengkoordinasian operasional
komunitas guru online. LPTK yang memiliki peluang sangat luas untuk
melakukan kajian akademis perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran
bertindak sebagai konsultan.
Tuntutan mutu pendidikan dari masyarakat dan standarisasi mutu
pendidikan yang ditunjukkan dengan adanya ujian nasional memacu
sekolah untuk melakukan berbagai upaya untuk meningkatkan mutu
layanan pendidikan. Melihat kondisi tersebut, animo guru untuk tergabung
ke dalam komunitas guru on-line akan tinggi, apalagi bila ditambah dengan
adanya dorongan dari para kepala sekolah, komite sekolah, dan dinas
pendidikan. Selain itu, kesinambungan portal web komunitas guru on-line
akan dapat terpelihara dengan baik melalui koordinasi dengan lembagalembaga yang mengelola komunitas pelaksana pendidikan, seperti
musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) dan kelompok kerja kepala
sekolah (K3S) . Apabila terjadi koordinasi yang baik di internal MGMP dan
68
di internal K3S serta antara MGMP dan K3S, maka kesinambungan dan
perkembangan komunitas guru on-line akan dapat dijamin.
Komunitas guru on-line diharapkan menjadi organisasi guru,
utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari
media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan
dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh
adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah
guru yang sebetulnya sangat banyak dapat dipubilkasikan untuk
memperoleh pengakuan dan sekaligus dapat dimanfaatkan pihak lain,
serta yang lebih penting dapat melindungi karya ilmiah para guru dari
tindakan kejahatan ilmiah. Akibatnya, melalui media komunitas guru online karya ilmiah para guru dapat dinikmati pihak lain (baik sesama guru
maupun bukan guru), terhindar dari kejahatan ilmiah, dan sekaligus
memberi pendidikan kepada berbagai pihak untuk menghargai karya orang
lain.
Komunitas belajar on-line adalah kelompok belajar yang didasari oleh
komitmen dan kepentingan bersama untuk belajar secara kolaboratif dengan
difasilitasi lingkungan belajar maya (Ke & Hoadley, 2009). Pembelajaran on-line
terjadi pada lingkungan maya (virtual) memanfaatkan fasilitas jaringan komputer
(internet), sehingga terlepas dari komunikasi tatap muka. Karakteristik
komunikasi bermedia komputer seperti bebas konteks, bebas konvensi sosial
sangat memacu terjadinya komunikasi yang lebih bermakna, apalagi bagi siswa
yang memiliki gangguan komunikasi tatap muka. Sofos & Kostas
(2009)
menemukan bahwa proses keterlibatan dalam komunitas on-line secara praktis
telah
mampu
pembelajaran,
meningkatkan
sehingga
kemampuan
memenuhi
Sebelumnya, Sofos & Kostas
kriteria
guru
web
dalam
mengelola
pembelajaran
web
standar.
(2009) menemukan sangat sedikit web
pembelajaran yang dapat memenuhi kriteria fungsional, edukasional, dan
didaktikal. Hal ini terjadi karena guru hanya memahami web sebagai media
pembelajaran, sehingga guru belum mengintegrasikan web pada pembelajaran di
kelas, melainkan memanfaatkannya secara sporadis.
Selain itu, guru lebih
menekankan pada isi bahan ajar dan relevansinya dengan program pembelajaran,
69
sehingga kurang memperhatikan aspek lain seperti fleksibilitas penampilan,
ergonomi, atau variabilitas modus pembelajaran.
Situs web komunitas guru online memberi peluang kepada siswa untuk
dapat mengakses materi dari berbagai situs secara simultan, baik berupa teks,
audio, atau video. Siswa dapat berinetraksi dengan guru dan siswa dari berbagai
cara. Siswa dapat secara mandiri mengatur pembelajarannya dan guru dapat
meningkatkan kemampuannya untuk mengelola pembelajaran melalui kolaborasi
dengan koleganya. Beberapa siswa berpengalaman mengungkapkan kesulitan
belajarnya dan bahkan mengajukan pertanyaan kepada kolega dari sekolah lain
yang
belum pernah mereka kenal. Jadi siswa memiliki kesempatan untuk
mengakses materi dari lingkungan yang lain, bukan hanya dari lingkungan lokal
mereka untuk memperluas wawasan. Dengan demikian siswa dapat belajar
dengan nyaman serta berkomunikasi dengan lugas dengan siswa lainnya dan
dengan guru secara online.
Komunitaas guru online berada dalam bingkai e-pembelajaran. Epembelajaran merupakan terjemahan dari istilah e-pembelajaran. Kementerian
Pendidikan Nasional sudah menggunakan istilah e-pembelajaran, antara lain
dalam rencana strategisnya. Ada beberapa istilah lain yang umum digunakan
untuk mengganti istilah e-pembelajaran, seperti pembelajaran berbasis komputer
atau pembelajaran berbasis TIK. Ada pula pihak yang memaknai e-pembelajaran
sebagai pembelajaran berbasis web karena materi pembelajaran didesain dalam
wujud situs web dan ditempatkan di internet atau intranet. Onno W. Purbo (2002)
menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam epembelajaran digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan
untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
Namun di lapangan, materi pembelajaran yang disebarkan melalui CD, DVD atau
flash disk juga dikategorikan e-pembelajaran. Dalam penelitian ini, epembelajaran dimaknai sebagai pembelajaran yang memanfaatkan media internet.
Materi pembelajaran disajikan dalam wujud web pembelajaran dinamik dan
komunikasi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) dan
chatting.
70
Web
pembelajaran
yang
sering
disebut
modul
bebrbasis
web
dikategoirikan sebagai model e-pembelajaran buatan guru karena memberi
peluang kepada
guru
untuk
mengembangkan
sendiri
bahan
ajar
dan
menempatkannya pada portal. Bahan ajar yang dikembangkan guru menjadi
kecenderungan e-pembelajaran saat ini karena bahan ajar yang dikembangkan
guru lebih akurat dan lebih menarik daripada bahan ajar yang dikembangkan
secara klinis oleh para ahli (Auvinen, 2009). Guru dan siswa tidak hanya menjadi
pemakai e-pembelajaran, namun sekaligus sebagai pencipta dan pengembang
bahan e-pembelajaran. Web pembelajaran dapat digunakan ulang (reusable),
sehingga
amat
menguntungkan
karena
proses
pembuatan
desain
pembelajaran pada beberapa bagian hanya terjadi sekali saja. Penggunaan
ulang desain pembelajaran dapat diartikan sebagai penggunaan secara
keseluruhan atau penggantian dokumen, baik lingkungan belajar, aktivitas,
peran atau metode (Diana & Mohan, 2009).
Web pembelajaran disusun dari hiperteks, yaitu teks yang disusun
dalam potongan-potongan teks sebagai titik (node), serta hubunganhubungan antar potongan-potongan teks tersebut (McKnight dkk., 1988).
Jonassen (1988) menambahkan bahwa hiperteks adalah fasilitas
komputer yang memungkinkan teks dan grafik dapat diakses dengan
urutan yang sepenuhnya diatur oleh pemakai. Hiperteks merupakan teks
yang tidak berurutan dalam rangkaian titik-titik, yang memberi peluang
kepada pemakai untuk mengeksplorasi teks dengan urutan yang sesuai
dengan kepentingannya.
Sejalan dengan perkembangan teknologi
browser, hiperteks saat ini sudah mampu mengkoneksikan teks, gambar,
diagram, grafik, animasi, atau video. Oleh karena itu, modul hiperteks
sudah mampu mengkoneksikan informasi yang tersusun dengan teks
disertai ilustrasi gambar, diagram, grafik, animasi atau bahkan video.
Akibatnya, modul hiperteks mampu meningkatkan pemahaman peserta
didik akan materi pembelajaran.
Agar mampu mengasimilasikan bahan ajar dalam e-pembelajaran, siswa
mengembangkan serangkaian proses psikologis, seperti persepsi, perhatian,
pemahaman, motivasi, memori, dan pikiran. Oleh karena itu, dalam e-
71
pembelajaran perlu dikembangkan situasi
belajar
yang efektif
dengan
mengembangkan desain pembelajaran yang efektif mulai dari merumuskan tujuan
pembelajaran sampai dengan menyusun assesmen pembelajaran untuk membantu
kenyamanan belajar siswa. Sebagai desain pembelajaran digital, ada beberapa
elemen disain yang harus dipenuhi oleh e-pembelajaran, baik disain visual
maupun disain pedagogis, seperti pengaturan halaman, sistematika materi,
ilustrasi, dan pewarnaan. Secara pedagogis, beberapa persyaratan yang harus
dipenuhi dalam desain pembelajaran digital adalah sebagai berikut. 1) Secara
simultan diikuti dengan pengembangankompetensi dan transmisi pengetahuan. 2)
Mampu memfasilitasi struktur materi yang independen, baik untuk pembelajaran
terstruktur maupun pembelejaran tidak terstruktur. 3) Mampu mengantisipasi
perkembangan strategi berpikir yang efektif. 4) Mampu mengantisipasi tingkat
perkembangan mental yang bervariasi (Istrate, 2009).
Kesinambungan materi dalam wujud teks, grafik, namimasi, atau video
membantu terbentuknya koneksi antarkonsep untuk membentuk konsep baru.
Dalam pembelajaran kontruktivis, kemampuan untuk membuat pengetahuan baru
yang dapat diakses dan diperbaharui menjadi komponen yang amat penting.
Selanjutnya, kemampuan untuk membuat sintesa dan membangun koneksi
merupakan kemampuan yang amat diperlukan dalam zaman teknologi informasi.
Proses belajar seperti itu disebut connect learning (Steiner & Ehlers, 2010). Salah
satu media yang efektif digunakan untuk memfasilitasi connet learning adalah
web pembelajaran. Steiner & Ehlers (2010) menjelaskan bahwa, connect learning
berbasis konektivisme, konstruktivisme, dan pendekatan pembelajaran situasional
lebih pada mengkonsolidasikan konsep yang dapat membantu memenuhi
kebutuhan belajar pada skenario pembelajaran baru terorganisir, berorientasi pada
pebelajar, komunikatif, serta bersifat sosial, emosional, dan situasional.
Koneksi hiperteks dengan video lebih menggairahkan perkembangan epembelajaran. Ilustrasi melalui animasi sangat membantu mengkonkritkan
konsep-konsep yang abstrak. Video mampu menampilkan kejadian yang
sebenarnya, sehingga sangat membantu menciptakan proses pembelajaran
kontekstual dan situasional. Visualisasi, kontekstualisasi, dan situasionalisasi
dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan hasil belajar. Kurz, Batarelo
72
& Middleton (2009) menemukan bahwa pembelajaran lewat video dapat
membantu calon mahasiswa keguruan untuk memperoleh gambaran tentang
kebutuhan belajar sebagai calon guru saat mereka belajar di perguruan tinggi.
Pengalaman pembelajaran melalui video menjadikan calon mahasiswa keguruan
memiliki solusi pragmatik untuk mengelola pembelejaran. Mereka
pemahaman
tentang
membuat
persiapan
pembelajaran,
memiliki
mengakomodasi
karakteristik siswa yang sangat beragam, dan membimbing siswa.
Ada beberapa keuntungan lain yang dapat diperoleh dari e-pembelajaran,
apalagi modul tersebut diproduksi oleh guru. 1) Pembelajaran dapat terjadi setiap
waktu dan di mana saja, tidak mesti di dalam kelas dan tidak tergantung pada
konteks. 2) Pebelajar turut serta dalam pengorganisasian pembelajaran. 3) Belajar
menjadi aktivitas sepanjang hayat dalam beberapa episode dan tidak hanya terkait
dengan institusi pendidikan. 4) Pembelajaran terjadi dalam komunitas belajar,
yang mana pebelajar belajar secara formal namun identik dengan belajar secara
informal. 5) Belajar dapat terjadi secara informal dan non-formal, di rumah, di
tempat kerja, di tempat liburan, dan tidak lagi terikat pada guru atau institusi
pendidikan. Ada beberapa paket yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk
mengembangkan bahan ajar e-pembelajaran, antara lain blogs. Kondisi di atas
membuka peluang kepada siswa untuk belajar dari berbagai sumber. Aaron &
Chigubu (2006) menyarankan bahwa siswa harus dibelajarkan dalam situasi yang
aktif dan menyenangkan untuk mendapatkan ketrampilan untuk unggul dengan
cara menyiapkan mereka sumber-sumber belajar yang tepat.
Lebih lanjut,
penelitian Anderson (2006) tentang e-pembelajaran menemukan bahwa siswa
belajar dengan nyaman dengan berkomunikasi satu sama lain secara on-line.
Komunikasi Pembelajaran Online
Perkembangan teknologi memberikan imbas yang besar terhadap
perkembangan media komunikasi. Apabila sebelumnya yang tergolong media
massa hanya radio, televisi, atau surat kabar maka belakangan media massa sudah
mencakup jaringan komputer (computer network). Sejak itu dikenal istilah
komunikasi bermedia komputer, yang diartikan sebagai bermacam teknik yang
memungkinkan
manusia
berkomunikasi
73
melalui
jaringan
komputer
(Romizowsky, 1996). Perkembangan layanan komunikasi berbasis
komputer
terjadi sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau
lebih komputer yang saling dihubungkan sehingga
membentuk
jaringan
(Markwood, 1994). Bila komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau
berjarak cukup dekat, sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan
komputer lokal (local area network); sedangkan bila komputer-komputer itu
berjarak jauh dan diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk
menghubungkannya maka disebut jaringan komputer luas (wide-area network).
Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia pendidikan
sudah cukup lama, tetapi pada awalnya masih terbatas pada penggunaan untuk
sarana komunikasi antar para peneliti dalam bentuk pertukaran informasi
berwujud
teks.
Perkembangan
layanan
komunikasi
bermedia
komputer
berkembang pesat sejalan dengan perkembangan komputer menjadi hypermedia,
yaitu jaringan komputer yang tidak hanya mampu menyajikan teks tetapi sudah
mampu menyajikan berbagai informasi melalui berbagai media komunikasi,
seperti suara, gambar, grafik, dan video (McKnight, cs, 1996). Perkembangan
layanan tersebut membuat komunikasi berbasis komputer menjadi semakin
populer. Belakangan ini komunikasi pembelajaran berbasis komputer sudah amat
populer dengan memanfaatkan e-mail, facebook, dan situs web yang khusus
menyajikan informasi pendidikan. Oleh karena itu, istilah e-learning yang
diterjemahkan menjadi e-pembelajaran sudah sangat populer di kalangan
masyarakat.
Mengacu pada deskripsi tentang media komunikasi, berkenaan dengan
penelitian yang akan dilakukan, media komunikasi yang digunakan adalah
jaringan komputer (internet), yang selanjutnya disebut komunikasi bermedia
komputer on-line. Dalam komunikasi on-line, fasilitas komunikasi yang
dimanfaatkan adalah situs web (website), electronic mail (e-mail), chatting, dan
facebook. Selain itu, pada penelitian ini juga digunakan fasilitas komunikasi
melalui short message systems (sms) dengan menambahkan sms gateway. Dengan
demikian, selama proses komunikasi tidak ada peluang bagi komunikator dan
komunikan untuk melakukan kontak langsung karena mereka berada pada jarak
yang cukup jauh. Moore & Taylor (1996) berpendapat bahwa komunikasi
74
bermedia komputer bisa mendorong pertukaran ide, meningkatkan partisipasi,
meningkatkan keinginan untuk mencoba, dan meningkatkan kerjasama. Cristine
Steeples (1996) menambahkan bahwa komunikasi bermedia komputer dalam
pembelajaran dapat meingkatkan fleksibilitas dalam kegiatan saling bertukar
informasi.
Keuntungan Komunikasi Pembelajaran Bermedia Komputer
Komunikasi adalah transfer informasi yang bermakna dari satu orang
kepada orang yang lain (Rogers, 1995:314). Hovland (1999:4), lebih lanjut
menyatakan bahwa komunikasi adalah proses di mana individu (komunikator)
mentransfer stimuli (umumnya berupa simbol verbal) untuk memodifikasi
perilaku individu yang lain (komunikan). Agar lebih tampak proses yang terjadi
dalam komunikasi dan komponnen-komponen yang terlibat di dalamnya,
Lasswell (dalam Onong Ucahyana, 1999:10)
paradigma,
mengemukakan
sebuah
yang menyatakan bahwa cara yang baik untuk menjelaskan
komunikasi ialah dengan menjawab pertanyaan: Siapa mengatakan apa dengan
saluran yang bagimana kepada siapa dan dengan efek apa.
Berdasarkan definisi-definisi komunikasi yang telah diuraikan, maka yang
dimaksud dengan komunikasi pada penelitian ini adalah transfer informasi dari
satu individu (komunikator) kepada individu yang lain (komunikan) melalui
saluran tertentu yang menimbulkan efek tertentu pula. Bila diperhatikan
pengertian itu, maka dalam komunikasi paling tidak terdapat lima komponen,
yaitu pemberi informasi (komunikator), informasi, media komunikasi, dan
penerima informasi (komunikan). Informasi atau pesan dapat berwujud kata-kata,
isyarat, atau ekspresi.
Menurut media yang digunakan, komunikasi dapat dibedakan menjadi dua
jenis, yaitu komunikasi melalui media masa dan komunikasi interpersonal.
Komunikasi melalui media masa berarti transfer informasi melibatkan media
massa, seperti radio, televisi, surat kabar, dan sebagainya, yang memungkinkan
sumber informasi menjangkau audien dalam jumlah yang besar; sementara itu
komunikasi interpersonal berarti pertukaran informasi melalui tatap muka
(Rogers, 1995: 194). Trenholm (1991: 24) menambahkan bahwa komunikasi
75
bermedia adalah komunikasi di mana pemberi informasi menggunakan media
mesin atau elektronik untuk menyampaikan pesan.
Perkembangan teknologi memberikan imbas yang besar terhadap
perkembangan media komunikasi. Apabila sebelumnya yang tergolong media
komunikasi hanya radio, televisi, atau surat kabar, maka belakangan media masa
sudah mencakup jaringan komputer (computer network). Sejak itu dikenal istilah
komunikasi dengan modul berbasis web, yang diartikan sebagai bermacam teknik
yang memungkinkan manusia berkomunikasi melalui
Perkembangan layanan komunikasi berbasis
jaringan
komputer.
komputer terjadi sejalan dengan
perkembangan teknologi jaringan komputer, yaitu dua atau lebih komputer yang
saling dihubungkan sehingga
membentuk jaringan (Markwood, 1994). Bila
komputer-komputer itu ada dalam satu bangunan atau berjarak cukup dekat,
sehingga terhubung secara permanen maka disebut jaringan komputer lokal (local
area network); sedangkan bila komputer-komputer itu berjarak jauh dan
diperlukan saluran telpon atau saluran radio untuk menghubungkannya maka
disebut jaringan komputer luas (wide-area network).
Berkaitan dengan teknologi informasi sekarang ini, jaringan komputer
lebih dikenal dalam wujud internet dan intranet. Internet adalah jaringan komputer
yang terdiri dari jaringan-jaringan komputer. Beberapa layanan komunikasi yang
ada pada internet yang cukup populer antara lain adalah konferensi komputer
(computer conferencing), surat elektronik (electronic mail), chatting, kelompok
diskusi (discussion lists), dan bulletin boards. Intranet adalah jaringan komputer
yang khusus
untuk penggunaan pada lingkungan suatu organisasi (Kurniadi,
1995). Jika dilihat dari sudut teknisnya, intranet bisa didefinisikan sebagai
penggunaan teknologi internet dan WWW (world wide web) di dalam sebuah
jaringan komputer lokal. Umumnya komunikasi berbasis komputer bersifat
saluran ganda (multiple channel), walaupun pada kenyataannya bisa juga dibuat
untuk melayani komunikasi hanya antar dua orang saja.
Keberadaan fasilitas komunikasi bermedia komputer di dunia
pendidikan sudah cukup lama. Akan tetapi, pada awalnya masih terbatas
pada penggunaan untuk sarana komunikasi antar para peneliti dalam
bentuk pertukaran informasi berwujud teks. Perkembangan layanan
76
komunikasi bermedia komputer berkembang pesat sejalan dengan
perkembangan komputer menjadi hipermedia, yaitu jaringan komputer
yang tidak hanya mampu menyajikan teks tetapi sudah mampu
menyajikan berbagai informasi melalui berbagai media komunikasi, seperti
suara, gambar, grafik, dan video. Perkembangan layanan tersebut
membuat komunikasi berbasis komputer semakin populer. Hanya saja
pemanfaatannya dalam dunia pendidikan, khususnya untuk pembelajaran
masih terbatas, akibat keterbatasan angaran dan sumber daya manusia
(SDM).
Fasilitas komunikasi bermedia komputer yang dapat dimanfaatkan
dalam pembelajaran antara lain adalah video conference, electronic mail
(e-mail) dan chatting. E-mail memungkinkan komunikan untuk saling
berkirim surat secara elektronik, sedangkan chatting memungkinkan
komunikan untuk berdiskusi. Baik melalui fasilitas e-mail maupun chatting,
komunikator
menyampaikan
informasi
kepada
komunikan
melalui
keyboard komputer; sebaliknya, komunikan menerima informasi melalui
tampilan teks, grafik, atau gambar di monitor komputer. Selama proses
komunikasi tidak ada peluang bagi komunikator dan komunikan untuk
melakukan kontak langsung karena mereka berada pada jarak yang
cukup jauh. Video conference di lain sisi merupakan fasilitas komunikasi
bermedia komputer yang memungkinkan komunikan saling bertatap muka
walaupun berada pada jarah yang berjauhan. Oleh karena itu, peredaan
karakteristik antara komunikasi tatap muka dan komunikasi dengan video
conference tidak terlalu jauh, hanya faktor jarak yang membedakannya.
Ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari komunikasi
pembelajaran bermedia komputer. Pembelajaran bermedia komputer
dapat meningkatkan motivasi belajar (Candiasa, 2003) dan mendorong
pembelajaran kolaborasi dan partisipasi aktif siswa, serta meningkatkan
wawasan siswa di tingkat nasional dan global (Means, 1999). Selain itu,
pembelajaran bermedia komputer juga bisa mendorong pertukaran ide,
meningkatkan partisipasi, meningkatkan keinginan untuk mencoba, dan
meningkatkan kerjasama (Ruberg, Moore & Tailor, 1996). Steeples (1996)
77
menambahkan bahwa komunikasi pembelajaran bermedia komputer
dapat meningkatkan fleksibilitas dalam kegiatan saling bertukar informasi.
Keuntungan komunikasi pembelajaran bermedia komputer terjadi akibat
beberapa karakteristik komunikasi bermedia komputer, antara lain: (1)
bebas konteks dan relatif bebas konvensi sosial karena antara guru dan
peserta didik tidak bertemu secara tatap muka; dan (2) hubungan yang
terjadi bersifat pribadi, karena jalur komunikasi bisa diatur oleh peserta
didik menurut kemauan masing-masing.
Komunitas Belajar Online untuk Pemerataan dan Peningkatan Mutu
Pendidikan
Komunitas guru online diimplementasikan dalam upaya mengintegrasikan
teknologi informasi sebagai media pembelajaran dengan inovasi di bidang desain
instruksional. Teknologi yang amat canggih sekalipun tidak dapat memberikan
hasil yang optimal dalam pembelajaran apabila tidak diintegrasikan dengan
inovasi-inovasi dalam bidang pembelajaran. Light(2010) menganjurkan bahwa
perubahan dalam bidang pembelajaran harus dilakukan di kelas sambil
membenahi infrastruktur karena alat bantu berupa teknologi baru tidak cukup jika
tidak didukung inovasi pembelajaran yang profesional dari guru. Komunitas guru
online membuka peluang kerja sama (kolaborasi) antar-guru (khususnya guruguru dalam bidang studi yang sama) untuk saling bertukar informasi dan saling
mengisi kekurangan. Dengan demikian akan terjadi fertilisasi silang atau saling
pembelajaran antar-guru untuk meningkatkan kemampuan, wawasan, dan
profesionalisme. Di lain pihak, siswa dapat mengakses materi pembelajaran dari
berbagai sumber yang tersedia pada situs web komunitas guru online untuk
memperkaya wawasan serta meningkatkan kemampuan mereka. Keuntungan juga
dapat diperoleh oleh para mahasiswa calon guru karena mereka menimba
pengalaman dalam merencanakan pembelajaran dari materi yang tersaji di situs
web komunitas guru online. Apalagi hasil penelitian menunjukkan bahwa calon
guru sekarang cenderung lebih banyak memanfaatkan teknologi dalam
pembelajarannya (Bhukuvhani dkk, 2010).
78
Komunitas guru online sekaligus melatih guru, calon guru, dan siswa
untuk lebih memahami teknologi informasi yang lebih baru serta lebih banyak
memanfaatkan teknologi informasi tersebut dalam pembelajaran. Hal ini untuk
menghindari ketertinggalan para guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan
teknologi, khususnya teknologi informasi. Realitas menunjukkan bahwab
teknologi informasi di luar sekolah berkembang lebih cepat (Mabry, Radlick &
Doane, 2010). Apabila tidak diantisipasi, maka para guru, calon guru, dan siswa
akan semakin jauh tertinggal dari perkembangan teknologi informasi. Kenyataan
lain menunjukkan bahwa isu utama untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam
pembalajaran adalah akses ke teknologi dan kendala memanfaatkan teknologi
tersebut (Kotrlik & Redmann, 2009). Oleh karena itu, disarankan agar guru yang
akan menyelenggarakan pembelajaran di kelas lebih banyak dibantu dalam
pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu caranya adalah dengan melibatkan
para guru pada komunitas guru online.
Uraian di atas menampakkan bahwa situs web komunitas guru membuka
peluang terjadinya kondisi fertilisasi silang atau saling pembelajaran antar-guru.
Masing-masing guru memiliki peluang untuk memanfaatkan, mengkaji,
mengkritisi atau menyempurnakan sumber pembelajaran guru lain secara online.
Kondisi seperti ini dapat meningkatkan kualitas sumber pembelajaran yang
tersedia di web. Siswa di lain sisi dapat mengakses sumber pembelajaran dari
banyak guru yang sudah barang tentu amat bervariasi dari teknik penyajian
maupun tingkat kesukaran, tanpa terkendala waktu dan jarak geografis. Kondisi
seperti ini sangat membuka peluang pemerataan dan peningkatan mutu
pendidikan. Calon guru juga dapat lebih awal mempersiapkan diri menjadi guru
yang profesional dengan menimba pengalaman dari mengakses materi yang ada di
web. Hasil yang tidak kalah pentingnya dari situs web komunitas guru online
adalah mendekatkan guru, calon guru, dan siswa dari perkembangan teknologi
informasi. Muara akhir dari semua kondisi di atas adalah pemerataan dan
peningkatan mutu pendidikan, serta perluasan akses pendidikan.
Dengan
demikian, ketimpangan mutu pendidikan yang terjadi selama ini dapat
dikendalikan. Semua itu akan memberi kontribusi
dalam percepatan
pembangunan di segala bidang untuk mensejahterakan kehidupan bangsa.
79
Portal web komunitas guru online secara emperik memberi beberapa
keuntungan sebagai berikut. 1) Portal web komunitas guru online sangat
membantu guru dalam bertukar informasi pembelajaran. Guru-guru dari sekolah
yang belum maju dapat mengunduh informasi pembelajaran dari guru-guru di
sekolah yang lebih maju. Dengan demikian, portal web komunitas guru terbaik
dapat memfasilitasi fertilisasi silang antar-guru. 2) Portal web komunitas guru
online memberi peluang kepada para guru untuk memperkenalkan hasil karya
ilmiahnya kepada guru lain dan masyarakat umum. Selain meningkatkan
kebermanfaatan, pola ini juga membantu menghindarkan kegiatan plagiasi. 3)
Portal web komunitas guru online membantu siswa untuk mendapatkan informasi
pembelajaran, apalagi jika infomasi pembelajaran yang tersaji sudah bervariasi.
Siswa yang ingin melakukan pengayaan atau belajar mendahului jadwal di
sekolah akan terfasilitasi dengan baik oleh media ini. 4) Masyarakat umum,
khususnya para orang tua siswa amat mendukung keberadaan portal web
komunitas guru online. Dengan memanfaatkan media ini, kegiatan siswa lebih
terarah ke proses pembelajaran.
Portal web komunitas guru on-line yang diimplementasikan dalam
bentuk hipermedia sangat banyak manfaatnya. Beberapa layanan yang
disediakan adalah pertukaran video, pertukaran gambar, pertukaran
dokumen, dan media komunikasi untuk saling memberikan komentar.
Para guru yang menjadi anggota komunitas guru
menempatkan
rencana
pelaksanaan
pembelajaran
online dapat
(RPP),
media
pembelajaran, instrumen evaluasi, buku, modul, artikel, laporan penelitian,
dan
karya
ilmiah
lainnya
yang
dapat
menunjang
pelaksanaan
pembelajaran. Para guru anggota komunitas secara bebas dapat saling
mengakses sumber-sumber dan bahan-bahan pembelajaran tersebut.
Para guru anggota komunitas benar-benar dapat bertukar informasi untuk
saling melengkapi pengetahuan masing-masing. Situs web komunitas
guru online juga dilengkapi fasilitas komunikasi yang lain, seperti e-mail
dan short message systems (sms). Dengan demikian, situs web
komunitas guru online dapat menjadi perpanjangan tangan MGMP
(Musyawarah Guru Mata Pelajaran) untuk menjangkau guru-guru di lain
80
daerah yang memiliki jarak geografis yang cukup jauh.
Siswa dari
berbagai daerah juga dapat secara bebas mengakses sumber-sumber
dan bahan-bahan pembelajaran tersebut. Kondisi seperti ini diharapkan
dapat menjamin pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan.
Portal web komunitas guru online yang dikembangkan sudah diuji
oleh pakar. Hasilnya menunjukkan bahwa portal web sudah memenuhi
unsur kebenaran fungsi portal web sesuai spesifikasi yang ditentukan,
yakni sebagai pembangun komunitas guru online. Ketegaran sistem untuk
mengantisipasi kondisi abnormal juga sudah dipandang cukup sepanjang
tidak terkait dengan koneksifitas. Kemampuan perangkat lunak untuk
beradaptasi bila terjadi perubahan spesifikasi dinilai sudah cukup.
Demikian pula keterpakaian sebagian atau seluruh sistem untuk aplikasi
lain juga sudah mencukupi. Efisiensi sistem dalam pemanfaatan sumber
daya memang dinilai masih perlu upaya, terutama bila informasi yang
disajikan dalam bentuk video, anamiasi atau gambar. Portabilitas program
untuk ditransfer ke lingkungan perangkat keras yang berbeda sudah
didukung oleh fasilitas sistem operasi serta perangkat lunak pengembang
yang digunakan. Verifikasi untuk menelusuri kegagalan program baik
masih dalam validasi maupun setelah operasi dinilai cukup mudah
dilakukan. Integritas perangkat lunak untuk memproteksi diri dari
penggunaan dan modifikasi illegal dinyatakan masih perlu ditingkatkan.
Kejelasan pengaturan modul-modul dalam perangkat lunak dinilai sudah
memadai serta keterbacaan perangkat lunak oleh orang lain selain
programmer juga dinilai sudah cukup. Beberapa masukan yang diberikan
oleh para pakar antara lain: 1) portal perlu mempertimbangkan ukuran file,
2) portal perlu mempertimbangkan total media dari masing-masing
anggota untuk dapat menetukan produktivitas anggota, dan 3) perlu ada
mekanisme penjaminan kualitas media yang diunggah.
Selain uji pakar, portal web juga sudah diujicoba secara emperik
dengan melibatkan beberapa orang guru. Hasil ujicoba menunjukkan
bahwa kinerja portal web untuk bertindak sebagai media pertukaran
informasi pembelajaran sudah cukup baik. Portal web cukup mudah untuk
81
dioperasikan,
sehingga
tidak
diperlukan
keahlian
khusus
untuk
mengoperasikannya. Petunjuk pemakaian portal web sudah dipandang
cukup lengkap dan respon kepada pemakai juga sudah cukup lengkap,
sehingga portal dipandang cukup ramah. Portal dinilai amat berguna
dalam pertukaran informasi pembelajaran dan semakin banyak media
yang terunggah semakin tinggi pula kebergunaan portal web. Proses
pertukaran data atau informasi dinilai cukup mudah dilakukan. Hanya saja
untuk pertukaran data masih menimbulkan pertanyaan dari beberapa guru
karena dianggap rancu. Namun dengan penjelasan yang diberikan, para
peserta menjadi memahami maksud pertukaran data dan bersedia
mencoba. Beberapa masukan yang disampaikan para peserta guru antara
lain: 1) perlu ada sistem pengamanan dari proses penjiplakan, 2) perlu
ada regulasi pemanfaatan portal web, dan 3) perlu sosialisasi bertahap
mulai pembuatan sampai pengunggahan media.
Hasil ujicoba terhadap sampel siswa yang dilakukan setelah
ujicoba terhadap guru memberikan hasil yang tidak jauh berbeda dengan
hasil ujicoba terhadap guru. Bahkan dalam bebrapa hal siswa cenderung
lebih unggul ketimbang guru, seperti pada kemudahan pengoperasian dan
kemudahan pertukaran data. Hal ini terjadi karena sesuai paradigma
pemanfaatan teknologi, generasi muda jauh lebih cepat memahami
teknologi daripada generasi tua. Hanya saja dalam hal kebergunaan atau
kebermanfaatan mereka belum mampu memberi penilaian secara ideal.
Penilaian mereka terbatas pada kepentingan pragmatis sesaat. Para
siswa juga memberi masukan antara lain: 1) unsur keindahan perlu
diperhatikan; 2) materi yang diajikan tidak terlalu formal, ada unsur
permainan; dan 3) sajian dokumen perlu variasi tidak hanya file pdf.
Temuan di atas menujukkan bahwa portal web komunitas guru online dapat bertindak sebagai media yang memfasilitasi terjadinya subsidi
silang informasi pembelajaran, baik antarguru, antarsiswa, maupun antara
guru dan siswa. Karakteristik portal web yang mampu melewati batas
waktu dan tempat diharapkan dapat membantu guru dan siswa untuk
dapat mengakses materi pembelajaran dari sekolah lain, baik dalam satu
82
wilayah maupun di luar wilayahnya. Guru dan siswa dari sekolah yang
belum maju dapat mengakses informasi pembelajaran dari sekolahsekolah lain yang sudah lebih maju. Guru dan siswa dari sekolah-sekolah
yang sudah tergolong maju dapat saling bertukar informasi pembelajaran
untuk saling memacu diri. Dengan demikian, guru dan siswa diharapkan
dapat menciptakan komunitas on-line dalam belajar demi tercapainya
peningkatan dan pemerataan mutu pendidikan. Komunitas guru on-line
yang diutamakan adalah komunitas guru bidang studi, sehingga dapat
menjadi perpanjangan tangan dari MGMP terbatas untuk memfasilitasi
komunikasi guru mata pelajaran lintas kabupaten/kota dan lintas provinsi.
Komunitas guru on-line mampu menciptakan organisasi guru,
utamanya guru mata pelajaran. Layanan utama yang diharapkan dari
media ini adalah pertukaran informasi pembelajaran untuk peningkatan
dan pemerataan mutu pendidikan. Layanan lain yang bisa diperoleh
adalah publikasi karya ilmiah guru. Dengan demikian, karya-karya ilmiah
guru yang sebetulnya sangat banyak dan banyak diantaranya sangat
bermanfaat dapat dipublikasikan untuk dapat dimanfaatkan pihak lain
yang memerlukan. Keuntungan yang tidak kalah pentingnya, melalui
publikasi seperti ini hasil karya guru diharapkan dapat memperoleh
pengakuan serta terlindungi dari tindakan kejahatan ilmiah. Dinas
pendidikan dan LPMP dapat bekerjasama di bawah Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan untuk mengelola media tersebut. Akibatnya,
melalui media komunitas guru on-line karya ilmiah para guru dapat
dinikmati pihak lain (baik sesama guru maupun bukan guru), terhindar dari
kejahatan ilmiah, dan sekaligus memberi pendidikan kepada berbagai
pihak untuk menghargai karya orang lain.
Portal web komunitas guru online menyajikan beberapa wujud pertukaran
informasi antara lain informasi berupa video, informasi berupa gambar, dan
informasi berupa teks. Kondisi ini dapat memperkaya variasi sumber belajar.
Guru dapat memilih berbagai bentuk media untuk mendukung pembelajaran yang
dilaksanakan. Apabila satu media dianggap belum memadai untuk memberikan
informasi, maka guru dapat memilih media yang lain untuk mendukung. Di lain
83
sisi, siswa juga dapat memilih media yang bervariasi untuk meningkatkan
pemahaman materi. Apabila siswa merasa bingung menerima informasi dari satu
media, maka siswa tersebut dapat memilih media yang lain atau bahkan media
yang sama dari sumber yang berbeda. Selain itu, portal web komunitas guru
online juga menyediakan media pertukaran informasi secara langsung untuk
memberikan komentar, mengajukan pertanyaan, maupun memberikan tanggapan.
Apabila guru perlu informasi pembelajaran tertentu, maka guru tersebut dapat
menanyakan kepada guru lain. Sesuai kebiasaan yang berlaku di dunia maya
(internet), guru lain yang memahami materi tersebut akan memberikan jawaban
sesuai kapasitasnya. Hal yang sama juga akan terjadi antarsiswa serta antara siswa
dan guru.
Portal web komunitas guru online telah diuji melalui beberapa pola
pengujian, yakni uji kelayakan oleh pakar media berbasis teknologi informasi dan
pakar pembelajaran, uji keterpakaian oleh para guru dan siswa, dan uji
kebermanfaatan oleh pemerhati pembelajaran. Secara umum hasil uji coba adalah
sebagai berikut. 1) Portal web komunitas guru online sudah cukup layak untuk
digunakan sebagai media pertukaran informasi dalam wujud video, gambar, atau
dokumen. Proses mengunggah video, gambar atau dokumen dapat dilakukan
dengan mudah, tidak rumit dan tidak terlalu teknis, sehingga dapat dilakukan oleh
semua guru dan tidak perlu dilakukan pelatihan khusus kepada mereka. 2) Portal
web komunitas guru online sangat membantu guru dalam bertukar informasi
pembelajaran. Guru-guru dari sekolah yang belum maju dapat mengunduh
informasi pembelajaran dari guru-guru di sekolah yang lebih maju. Guru-guru
dari sekolah yang tergolong maju dapat bertukar informasi pembelajaran dengan
guru-guru dari sekolah-sekolah yang tergolong maju lainnya untuk saling
melengkapi. Dengan demikian, portal web komunitas guru terbaik dapat
memfasilitasi fertilisasi silang antar-guru. 3) Portal web komunitas guru online
memberi peluang kepada para guru untuk memperkenalkan hasil karya ilmiahnya
kepada guru lain dan masyarakat umum. Selain meningkatkan kebermanfaatan
karya ilmiah guru, pola ini juga membantu menghindarkan kegiatan plagiasi. 4)
Portal web komunitas guru online membatu siswa untuk mendapatkan informasi
pembelajaran, apalagi jika infomasi pembelajaran yang tersaji sudah bervariasi.
84
Siswa yang ingin melakukan pengayaan atau belajar mendahului jadwal di
sekolah akan terfasilitasi dengan baik oleh media ini. 5) Masyarakat umum,
khususnya yang memahami masalah pendidikan sangat mendukung keberadaan
media ini karena melalui media ini mereka dapat memberi masukan terkait materi
pembelajaran atau kebijakan pendidikan. Kecenderungan siswa ke depan untuk
semakin banyak bergaul di dunia teknologi informasi, sedikit atau banyak
keberadaan media ini dapat menjadikan kegiatan siswa lebih terarah ke proses
pembelajaran.
Saat sudah ada beberapa forum yang dapat memfasilitasi
pertukaran informasi pembelajaran atau pendidikan secara umum, seperti
MGMP dan K3S. Kemampuan forum-forum tersebut untuk menjangkau
para guru terbatas oleh wilayah pemerintahan dan kondisi geografis.
Indonesia merupakan negara kepulauan yang amat luas dengan kondisi
geografis antardaerah yang sangat bervariasi. Variasi antardaerah juga
terjadi pada besar penduduk, penyebaran penduduk serta pendapatan
daerah maupun pendapatan penduduk, sehingga berimplikasi pada
variasi capaian pembangunan, termasuk pembangunan pendidikan.
Media berupa portal web komunitas guru online sangat membantu
memperluas jangkauan forum komunikasi guru seperi MGMP maupun
K3S. Karakteristik portal web yang bebas hambatan waktu dan jarak
geografis mampu menjangkau guru dari berbagai daerah. Selain itu, jika
forum seperti MGMP dan K3S lebih cenderung bekerja secara sinkronus,
maka forum komunitas guru online cenderung bekerja secara asinkronus.
Oleh karena itu, perbedaan waktu kerja guru tidak menjadi hambatan
keterlibatan guru dalam komunitas guru online.
Lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK) yang bertugas
mendidik calon guru sangat berkepentingan terhadap media seperti di
atas.
Produk-produk
pembelajaran
berupa
rencana
pelaksanaan
pembelajaran (RPP), modul, buku ajar, media pembelajaran atau produk
lainnya yang dibuat para guru dan dimuat pada situs komunitas guru
online akan memberi pengalaman berharga kepada mahasiswa calon
guru. Selain LPTK, lembaga penjamin mutu pendidikan (LPMP) juga
85
sangat berkepentingan dengan media seperti itu. Pelatihan, workshop,
atau kegiatan pembinaan guru yang lain yang diselenggarakan LPMP
akan terlengkapi oleh media komunitas guru online.
Dinas pendidikan
yang bertanggungjawab dalam manajemen guru juga sangat terbantu
dengan keberadaan media seperti komunitas guru online. Dinas
pendidikan akan dapat memantau produktivitas guru, sekaligus memantau
upaya-upaya peningkatan mutu pendidikan.
Hasil yang lebih optimal dalam pengelolaan media komunitas guru
online dapat diraih apabila terjadi koordinasi yang baik antara tiga institusi
yang paling dekat dengan pembinaan profesionalisme guru, yakni dinas
pendidikan, LPMP, dan LPTK. Dinas pendidikan dapat bertindak selaku
pengelola media komunitas guru online. Kewenangan dinas dalam
manajemen guru memberi peluang kepada dinas pendidikan untuk
menerbitkan regulasi keterlibatan guru dalam komunitas guru online.
LPMP
yang
memiliki
kewenangan
menjamin
kualitas
guru
bertanggungjawab terhadap pengkoordinasian operasional komunitas
guru online. Wawasan dan kompetensi yang memadai dalam mengelola
komunikasi antar-guru dalam berbagai aktivitas peningkatan kualitas guru
akan sangat berguna untuk mengoganisasikan guru dalam komunitas
guru online. LPTK yang memiliki peluang sangat luas untuk melakukan
kajian akademis perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran akan
sangat baik bila dapat bertindak sebagai konsultan. Akan tetapi, pemilihan
tugas seperti di atas tidak mutlak harus diikuti. Bagaimanapun juga
kolaborasi ketiga lembaga tersebut akan memberikan hasil yang lebih
optimal, khususnya bila menangani masalah-masalah riil di lapangan.
Tuntutan peningkatan mutu pendidikan dari masyarakat dan
standarisasi mutu pendidikan yang ditunjukkan dengan adanya ujian
nasional memacu sekolah untuk melakukan berbagai upaya untuk
meningkatkan mutu layanan pembelajaran. Melihat kondisi tersebut,
animo guru untuk tergabung ke dalam komunitas guru on-line akan tinggi,
apalagi bila ditambah dengan adanya dorongan dari para kepala sekolah,
komite sekolah, dan dinas pendidikan. Selain itu, kesinambungan portal
86
web komunitas guru on-line akan dapat terpelihara dengan baik melalui
koordinasi
dengan
lembaga-lembaga
yang
mengelola
komunitas
pelaksana pendidikan, seperti MGMP dan K3S). Apabila terjadi koordinasi
yang baik di internal MGMP dan di internal K3S serta antara MGMP dan
K3S, maka kesinambungan dan perkembangan komunitas guru on-line
akan dapat dilakukan dengan lebih mudah.
Evaluasi
1) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan mutu
pendidikan
2) Jelaskan bagaimana komunitas belajar online dapat meningkatkan
pemerataan pendidikan
3) Rancang sebuah portal komunitas belajar online dengan mengadopsi salah
satu pendekatan yang anda pilih sendiri.
87
BAB V
MEMBUAT ANIMASI DENGAN
MACROMEDIA FLASH
Standar Kompetensi
Mahasiswa mampu membuat animasi komputer
Kompetensi Dasar
1) Mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi
2) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan wujud
3) Mahasiswa mampu membuat animasi perubahan warna
4) Mahasiswa mampu membuat animasi gerak
Indikator
1) Membuat bangun dasar animasi
2) Membuat animasi perubahan wujud
3) Membuat animasi perubahan warna
4) Membuat animasi gerak
Tujuan
1) Melalui peniruan mahasiswa mampu membuat bangun dasar animasi
2) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi
perubahan wujud
3) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi
perubahan warna
4) Melalui pendekatan analogi mahasiswa mampu membuat animasi gerak
Materi
1. Pengertian Animasi
Media animasi dimaksudkan untuk memberikan ilustrasi tentang suatu
obyek, agar menjadi lebih jelas. Ilustrasi bertujuan mengurangi abstraksi dan
sekaligus menciptakan kesan pada ingatan siswa. Dengan demikian siswa dapat
memahami materi abstrak dengan lebih baik dan sekaligus dapat menyimpan
kesan tentang materi tersebut untuk digunakan sebagai tanda jejak pada saat harus
mengingat materi itu kembali.
88
Animasi adalah proses penciptaan efek perubahan wujud atau efek
gerakan dalam satu satuan waktu. Jadi animasi dapat berupa perubahan wujud
dari suatu obyek, perubahan warna dari suatu obyek, atau dapat juga berupa
perpindahan obyek dari satu tempat ke tempat yang lain.
- Animasi Perubahan Wujud
Animasi berupa perubahan wujud sering disebut dengan istilah morphing.
Efek ini sering digunakan dalam film-film fiksi, film legenda, film kartun atau
pembuatan ikalan di televisi. Salah satu contohnya adalah perubahan wujud
manusia menjadi ayam atau wujud lainnya pada film-film animasi. Pada iklan
televisi, wujud coklat yang masih cair berubah menjadi batangan permen, juga
merupakan animasi perubahan wujud. Dalam pembelajaran, animasi berupa
perubahan wujud dapat digunakan pada pembelajaran perubahan kecebong
menjadi katak.
- Animasi Perubahan Warna
Animasi perubahan warna banyak digunakan pada iklan televisi, misalnya
iklan alat pencuci. Dalam pembelajaran, animasi berupa perubahan warna
misalnya terjadi dalam ilustrasi perubahan warna kertas lakmus dalam pengujian
larutan basa atau asam.
- Animasi Gerak
Animasi berupa gerak atau perpindahan obyek dari satu tempat ke tempat
yang lain juga banyak digunakan dalam film-film animasi. Dalam pembelajaran,
animasi gerak dapat digunakan untuk menjelaskan gerak peluru, gerak benda
jatuh, atau gerak peredaran Bumi atau planet lainnya.
Pembuatan animasi pada pembelajaran dalam kesempatan ini
dimaksudkan untuk membuat visualisasi materi ajar, baik dalam bentuk gerak,
perubahan wujud atau perubahan warna. Animasi tersebut selanjutnya dapat
dihubungkan dengan materi berbasis teks yang akan memberikan penjelasan.
Paket program yang digunakan dalam pembuatan animasi adalah Macromedia
Flash.
2. Dasar-dasar Flash
Flash memiliki beberapa bagian antar-muka yang harus dikuasai terlebih
dahulu sebelum belajar menggunakan flash. Bagian-bagian antar-muka dari flash
antara lain: Title Bar, Menu Bar, Main Tool Bar, ToolBox, Time Line, Work
Space, dan Panel.
89
Penggunaan
elemen-elemen
antar-muka
pada
aplikasi
sederhana,
dijelaskan berikut ini.
2.1 Tool Drawing dan Basic Shape
Tool Drawing dan Basic Shape digunakan untuk menggambar dan mewarnai
desain yang akan anda gunakan dalam movie. Pada bagian ini dijelaskan teknik
dasar menggambar dan mewarnai serta melatih anda dalam menggunakan tooltool yang tersedia.
Menggambar garis segi empat dan elips
1. Klik toll oval, lalu seret dalam area gambar. Jangan khawatir dengan
warna yang berbeda dalam lingkaran.
2. Ketika anda memilih tool, modifier-nya mucul di bagian bawah toolbar.
3. Jika diperlukan, klik tombol oval untuk memilihnya lalu gunakan Modifier
Stroke Color hingga tampak seperti di bawah ini .
4. Seret dalam area gambar untuk membuat bentuk lingkaran.
90
5. Klik tombol Rectangle, lalu klik modifier Round Rectangle Radius.
Dalam kotak dialog Rectangle setting tentukan nilai Corner Radius = 20
lalu seret dalam area gambar untuk membuat segi empat.
Menggunakan Tool Pencil
Tool Pencil digunakan untuk menggambar garis, bidang, dan bentuk-bentuk
bebas.
1. Klik Tombol Pencil lalu pilih straighten dari Modifier Pencil Mode.
2. Coba anda buat gambar seperti berikut.
91
Perhatikan bagaimana flash membuat garis menjadi lurus.
3. Sekarang pilih Smooth dari modifier Pencil Mode, lalu coba buat sebuah
gambar dengan bentuk berulang.
4. Pilih Ink dari modifier Pencil Mode. Coba buat gambar segi empat dan
segitiga.
5. Jika ingin membuat garis lurus tekan tombol Shift.
Mewarnai dan Mengisi Bidang/Shape
Tombol Brush digunakan untuk mengecat atau melabur.
1. Klik tombol Brush lalu anda coba dengan pilihan yang bergantian.
2. Gunakan Tool Paint Bucket untuk mengganti warna pada area yang
dibatasi oleh garis.
3. Klik tombol Paint Bucket lalu klik pada Color Swacth untuk mengganti
warnanya.
4. Pilih Close Large Gap dari modifier Gap Size, lalu coba isi pada bentuk
lingkaran terbuka seperti dalam contoh gambar berikut.
5. desain dapat juga diisi dengan warna gradasi dan warna solid.
6. tombol Paint Bucket masih dalam keadaan terpilih, pilih gradient dari
bagian bawah Pop-Up menu fill color, lalu coba anda klik pada objek yang
akan diganti warnanya.
92
Mengganti Garis Dengan Tool Ink Bottle
Tool ink bottle digunakan untuk membuat jenis ketebalan atau warna garis.
1. Klik tombol ink bottle, lalu klik tombol line color untuk mengganti warna
garis menjadi merah, ganti ketebalan garis menjadi 2 pt dengan cara klik
line thickness dan ganti jenis garis menjadi putus-putus (dash) dengan cara
klik pada line style.
2. Gunakan pointer ink bottle untuk mengklik lingkaran.
Perhatikan pada lingkaran, baik warna, ketebalan, dan jenisnya berubah.
Penghapus
Tool penghapus dapat digunakan untuk menghapus garis dan isi blok warna.
1. Klik tombol Eraser, lalu klik tombol Eraser Mode. Pilih salah satu pilihan
yang ada dari menu yang muncul, coba hapus bagaian dari gambar lalu
perhatikan perubahan yang terjadi.
2. Pilih Eraser Fills dari modifier Eraser Mode lalu hapus bagian dalam dari
gambar.
93
3. Pilih modifier Faucet, lalu klik area yang berisi warna untuk
menghapusnya. Tombol ini juga dapat untuk menghapus garis. Coba anda
lakukan pada gambar.
Memilih Garis dan Bidang
Sebelum membuat perubahan pada garis atau bidang, terlebih dahulu harus
memilih tombol Arrow dan Lasso untuk memilih garis dan bidang.
1. Klik tombol Arrow, lalu klik di tengah lingkaran.
Isi dari lingkaran berubah warnanya, hal ini menandakan bahwa isi dalam
keadaan terpilih.
2. Seret bagain terpilih, lalu perhatikan hanya bagian isi yang tergeser.
3. Klik ganda di tengah bidang, maka garis dan isinya akan terpilih .
4. Klik tunggal hanya memilih garis yang diklik, klik + Shift akan menambah
garis yang terpilih, sedangkan klik ganda akan memilih semua garis yang
saling berhubungan.
5. Anda juga dapat menggunakan window selection untuk memilih semua
garis atau bidang yang berada dalam window selection.
94
Gunakan tombol Lasso untuk memilih, lakukan dengan cara menyeret pointer.
1. Klik tombol Lasso, lalu seret pada area yang akan anda pilih.
2. Lalu pindahkan area terpilih.
Gunakan modifier polygon pada tombol Lasso untuk membuat pilihan
dengan garis lurus.
3. Tombol Lasso masih dalam keadaan aktif, klik tombol modifier polygon
lalu klik pada titik 1, 2 dan 3.
Mengubah Bentuk Garis dan Bidang
Gunakan tombol Arrow untuk mengubah bentuk garis dan bidang menggunakan
Bezier handles.
ï‚·
Klik tombol Arrow, lalu seret garis yang berada pada salah satu segi
empat, kemudian lanjutkan dengan ketiga garis lainnya hingga menjadi
bentuk seperti dalam gambar.
Memutar dan Menskala
Gunakan tombol Arrow untuk memutar menskala, menarik atau stretch, dan menskew garis dan bidang.
1. Klik tombol Arrow, lalu pilih kotak segi empat seperti yang terlihat pada
gambar di bawah.
2. Klik modifier Scale.
3. Muncul delapan buah titik simpul.
4. Geser salah satu titik untuk mengubah bentuknya.
95
5. Segi empat masih dalam keadaan terpilih, lalu coba gunakan modifier
rotate untuk menggeser titik simpul pada bagian sudut dari segi empat
untuk memutarnya.
6. Gunakan kotak dialog transform untuk mengubah bentuk dengan ukuran
yang tepat.
7. Buat segi empat, lalu pilih window > Inspector > transform, masukkan
nilai scale = 50 % dan rotate = 45 0. klik tombol copy untuk membuat
duplikatnya.
Menggabungkan Objek
Jika anda menempatkan bidang atau baris di atas salah satunya, flash akan
menggabungkan keduanya.
1. Pindahkan lingkaran hingga bertumpuk dengan segi empat yang berada di
sebelahnya, lalu lepaskan pilihan.
2. Buat objek elips dan segi empat, pindahkan elips ke segi empat, lalu lepaskan
pilihan.
96
3. Pilih kembali elips, lalu geser menjauhi segi empat.
Perhatikan segi empat terpotong sebatas bagian yang tertumpuk.
Anda dapat mencegah penggabungan dan pemotongan dengan cara
membuat group pada garis dan bidang.
4. Gunakan tombol Arrow, lalu buat selection windows pada lingkaran hijau
kemudian pilih modify>Group.
5. Sekarang pindahksn elips ke segi empat, lalu lepaskan pilihan.
6. Pilih kembali elips, lalu geser menjauhi segi empat
Pehatikan tidak terjadi pemotongan atau penggabungan pada keduanya.
Symbol
Symbol adalah gambar, animasi, atau tombol yang disimpan ke dalam library
untuk dapat digunakan kembali. Instance adalah pemakaian symbol pada stage.
Symbol menjaga ukuran file supaya tetap kecil dan membuat proses editing movie
menjadi mudah. Symbol juga diperlukan untuk membuat interaktif.
Pada latihan ini anda akan mempelajari bagaimana membuat symbol, mengganti
instance, dan mengedit symbol.
97
1. Untuk membuat symbol, gunakan selection window untuk memilih
gambar kartun. Lalu pilih Insert > Convert to symbol.
2. Di dalam kotak dialog Symbol Properties, ketik kartun sebagai namanya.
Lalu klik OK.
3. Lepaskan pilihan pada symbol instance, lalu klik untuk memilihnya
kembali dan geser untuk memindahkannya. Perhatikan sekarang gambar
kartun tampak seperti objek tunggal.
Flash menyimpan symbol di dalam library. Setiap movie mempunyai
library.
4. Pilih Window > Library, untuk membuka jendela Library.
98
Instance
1. Setelah membuat symbol, anda dapat menggunakan instance dari symbol
tersebut dalam movie.
2. Seret gambar kartun dari jendela library ke stage.
Cara ini akan membuat instance baru dari gambar kartun.
Anda dapat melakukan perubahan pada instance dari suatu symbol, tanpa
mempengaruhi instance lainnya atau symbol aslinya.
3. Gunakan Modify Rotate dan Scale untuk membuat instance yang anda
buat.
Anda juga dapat memodifikasi property warna dari instance untuk
mengubah nilai-nilai pad Brightnees, Hue, atau transparency.
4. Pilih instance kartun, lalu pilih Modify > Instance.
5. Di dalam kotak dialog instance property, klik tab Color Effect > Tint.
99
6. Pilih warna kuning dari pop-up menu color, lalu geser slider Tint 50%,
klik OK.
7. Gunakan Color Effect untuk membuat symbol instance menjadi transparan
atau tembus pandang.
8. Seret dua buah instance kartun ke area kerja.
9. Pilih salah satu instance, lalu klik modify > Instance, kemudian pilih
Alpha dari pop-up menu Color Effect.
Layer
Layer adalah lembar tembus pandang yang ditumpuk satu dengan yang lainnya.
Layer digunakan untuk mengorganisasikan gambar di dalam movie. Ganbar pada
layer dapat diedit tanpa mempengaruhi gambar yang berada pada layer lainnya.
Memilih Layer
1. Pilih layer untuk mengaktifkannya. Menggambar dan mengedit pada layer
yang aktif. Layer yang aktif ditandai dengan warna hitam pada window
timeline dan icon pencil dapat diedit.
Tiga buah objek yang berada pada area kerja berada pada layer yang
berbeda.
100
2. Pilih layer segitiga pada area kerja.
Perhatikan layer segitiga menjadi aktif
3. Pilih layer lingkaranpada window timeline. Pehatikan lingkaran yang
berada pada area kerja menjadi terpilih.
Mengubah Layer
Isi dari layer yang berada di atas pada window timeline, ditampilkan di depan atau
di atas isi dari layer yang berada di bawahnya.
1. Geser segitiga ke atas lingkaran
2. Perhatikan segitiga berada di atas lingkaran, tetapi tidak terjadi
penggabungan atau pemotongan (segmenting).
3. Pada timeline seret layer segitiga ke layer lingkaran yang berada di
bawahnya.
Perhatikan pada area kerja, bagaimana sekarang lingkaran berada di ata
segitiga.
101
Memodifikasi Layer
Cara membuat layer adalah sebagai berikut :
1. Klik layer segiempat pada window timeline, lalu klik tombol Add Layer
yang berada di bagian bawah timeline.
Muncul layer baru di bawah layer tombol
2. Klik ganda pada layer, lalu beri nama bujursangkar.
3. Sekarang anda dapat menggambar pada layer yang baru, tetapi akan
menjadi lebih mudah jika anda menyembunyikan layer lingkaran dan
mengunci layer segitiga.
4. Di sebelah kanan nama layer terdapat beberapa pengatur, tombol (Lock)
kunci dapat anda gunakan untuk mengunci, tombol eye (mata) dapat anda
gunakan untuk menyembunyikan.
5. Klik tombol Lock untuk mengunci layer segitiga dan pada kolom Eye
untuk layer lingkaran.
6. Klik layer bujursangkar untuk memastikan layer tersebut dalam keadaan
aktif.
7. Gunakan tool Drawing untuk menggambar di dalam layer bujursangkar.
8. Klik pada kolom Eye dalam layer lingkaran untuk membuat terlihat
kembali.
Teks
Teks dapat ditambahkan pada movie yang sedang anda buat. Selain itu, teks dapat
dimanipulasi seperti object dan basic shape, agar lebih menarik.
Membuat dan Memformat Huruf
Tombol text digunakan untuk menempatkan huruf pada stage
1. Klik tombol Text lalu klik pada area kerja.
102
Coba anda buat beberapa latihan membuat kata atau kalimat dengan
beberapa jenis dan warna pada hurufnya.
2. Klik ganda pada text, akan muncul square handle yang dapat anda
gunakan untuk memanjangkan blok.
Jika tombol text dalam keadaan aktif, modifier tool text ditampilkan pada
bagian bawah toolbox.
3. Pilih karakter di dalam area kerja dengan tool type, lalu gunakan modifier
untuk membuat tulisan tebal, mengganti warna, dan membuat rata kanan.
Reshaping Huruf
Flash menyediakan fasilitas untuk mengubah text menjadi bagian-bagian yang
terpisah.
1. Klik tombol Arrow, lalu pilih jenis huruf di dalam area kerja.
2. Pilih Modify>Break Apart dua kali lalu blok text.
3. Klik dua kali huruf yang telah dikonversi.
4. Geser pointer pada garis tepi pada huruf, untuk mengubah bentuknya.
5. Gunakan paint Bucket untuk mengganti warna pada huruf.
Membuat Text Field
Anda dapat mengubah suatu barisan tulisan menjadi Text Field. Text field pada
movie flash bekerja bekerja seperti text field pada HTML.
1. Untuk mengubah tulisan menjadi text field, klik tombol text lalu letakkan
titik sisip (insertion point) pada tulisan.
2. Klik modifier Text Field.
103
Tombol
Untuk membuat tombol, anda perlu membuat tiga buah gambar dengan ukuran
yang sama untuk posisi Up, Over dan Down.
1. Buat sebuah segi empat menggunakan tombol Rectangle.
2. Klik kotak Rounded Rectangle Radius, lalu tentukan corner radius 20 pada
kotak dialog Rectangle Setting.
3. Pilih tombol Arrow, lalu klik ganda di tengah tombol Up untuk
memilihnya
4. Klik menu Insert > Convert to Symbol.
5. Pada kotak masukkan Name, tentukan nama untuk tombol.
6. Pada area Behaviour > klik tombol Button sehingga muncul kotak dialog
Symbol Properties.
7. Pada menu Bar pilih Edit > Edit Selected
Timeline untuk tombol mempunyai tiga buah frame untuk posisi tombol
yaitu Up, Over, dan Down.
8. Pilih frame kedua yang berlabel Over di dalam timeline lalu pilih Insert >
Keyframe.
Flash meng-copy gambar tombol ke keyframe yang baru.
9. Gunakan tombol Paint Bucket untuk mengganti warna pada lingkaran dari
merah menjadi hijau.
104
10. Ulangi langkah ini untuk membuat keyframe baru pada posisi Down, lalu
ganti warnanya menjadi kuning.
11. Buat keyframe untuk frame Hit.
12. Perhatikan timeline, terdapat empat buah keyframe pada status Up, Over,
Down, dan Hit.
13. Pilih Edit > Movie.
Sekarang anda akan mengisi perintah pada tombol, jika diklik akan
melompat atau menuju pada frame 15.
14. Klik kanan pada tombol, lalu pada menu yang muncul pilih Properties.
15. Pada kotak dialog properties, klik tab action. Klik tombol yang berlabel
“+”, kemudian pilih Go To dari menu pop-up yang muncul. Pada area
Frame pilih Number, lalu masukkan nilai 15 di dalam kotak masukan.
16. Klik OK.
17. Klik kanan pada frame 40, lalu pilih Insert Keyframe dari menu yang
muncul.
18. Untuk melihat hasilnya, klik menu Ctrl > Enable Buttons atau tekan
Ctrl+Alt+B.
Suara/Sound
Sound merupakan bagian pelengkap dari sebuah movie. Pada latihan ini anda
akan mempelajari dua jenis sound, bagaimana mengimpor file sound lalu
menambahkannya pada movie, dan bagaimana memainkan sound ketika tombol
diklik.
105
Streaming Sound berjalan sepanjang layer yang berisi sound yang berkelanjutan
dalam timeline. Streaming sound merupakan yang terbaik untuk dijadikan latar
musik yang panjang.
Anda dapat mengerjakan dengan mudah jika sound anda letakkan pada layer
tersendiri.
1. Pilih layer yang berada paling atas pada scene yang ada (Techno Beat) lalu
klik tombol Add Layer.
2. Klik Ganda pada nama layer lalu ganti nama menjadi suara.
3. Pilih Windows > Library lalu tempatkan sound Indusrial Door Swicth.
4. Untuk menambahkan sound ke dalam layer, gunakan kotak dialog Frame
Properties.
5. Pilih Frame pertama pada layer Suara lalu pilih Modify > Frame (atau klik
ganda pada frame).
6. Pada kotak dialog Frame Properties, klik tab sound.
7. Pilih Indusrial Door Switch dari pop-up menu sound.
8. Pilih Stream dari pop-up menu Sync lalu klik OK.
Gambar 5.49 Hasil setting pada kotak dialog Frame Properties
9. Untuk mendengarkan suara musik, anda harus menambahkan frame pada
layer suara.
10. Pilih frame 40 pada layer suara, lalu pilih Insert > Frame.
11. Rewind dan mainkan Movie.
2. ANIMASI TWEEN
106
Animasi Tween adalah suatu cara untuk mengubah atau menggerakkan gambar di
dalam movie.
Keyframe
Keyframe adalah frame dimana anda menentukan suatu perubahan di dalam
animasi. Pada animasi Tween keyframe dibuat pada titik-titik yang penting dalam
timeline, lalu secara otomatis flash akan membuat frame in-between.
Jika timeline tidak terlihat, pilih View > Timeline.
Keyframe disimbolkan sebagai titik-hitam di dalam frame.
Tweening Motion
Pada contoh berikut ini, kita akan membuat gambar kartun di dalam area kerja
bergerak dari posisinya ke titik merah. Untuk keperluan tersebut, kita perlu
menyiapkan dua layer untuk gambar kartun dan lingkaran merah dengan panjang
frame 20.
1. Buka Flash, lalu buat dua buah layer dengan cara mengklik tombol insert
layer.
2. Aktifkan layer 1, lalu impor gambar kartun dari file lain atau anda dapat
mengambil dari Lybrary yang disediakan oleh Flash.
3. Aktifkan layer merah, lalu buat sebuah lingkaran dengan warna merah.
4. Klik kanan frame 20 pada layer kartun, lalu pilih Insert Keyframe.
5. Ulangi langkah 4 untuk membuat keyframe pada frame 20 dalam layer
merah. Posisikan gambar dan lingkaran merah seperti pada gambar di
bawah ini.
6. Klik frame 1 pada layer kartun.
107
7. Pilih tool Arrow, lalu geser membentuk segiempat mengelilingi gambar
kartun untuk memilihnya.
8. Pada menu bar pilih Insert > Create Motion Tween.
Pada layer kartun muncul garis dengan latar belakang warna biru.
9. Pilih frame 20 pada layer kartun, letakkan gambar kartun ke titik merah
seperti pada gambar di bawah ini.
10. Pilih Window > Control, lalu mainkan animasi.
Gerakan Berputar, Memperbesar, dan Mengecil
Anda dapat menggunakan Motion Tweening untuk mengubah ukuran skala dan
untuk memutar suatu Symbol atau Group. Dalam latihan ini, anda juga akan
mempelajari tentang pembuatan multiple keyframe.
1. Buat gambar lingkaran yang dibagi menjadi enam segmen.
2. Pada layer lingkaran pilih frame 20, lalu pilih insert > keyframe.
3. Pada layer lingkaran pilih frame 1 dan 20, lalu klik Insert > Create Motion
Tween.
4. Pilih Window > Inspector > Transform, pada frame 20 pastikan objek
dalam keadaan terpilih masukkan nilai pada scale = 200 dan rotate = 180,
lalu klik Apply.
5. Pilih frame 1 lalu klik Control > Play.
108
6. Buat keyframe pada frame 40.
7. Pada kotak dialog transform, masukkan nilai untuk scale = 100 lalu klik
Apply.
8. Geser slinder ke frame 1, lalu klik Control > Play.
Motion Path
Motion Path adalah suatu gerakan animasi di mana objek bergerak mengikuti
lintasan.
1. Buka file baru dengan cara mengklik menu File > New.
2. Pada menu Libraries > pilih Graphics.
3. Pada jendela Libraries pilih gambar Mouthman.
4. Pada layer 1, pilih Insert > Motion Guide.
5. Pada Laer Guide Layer klik frame 1
6. Gunakan tool pencil untuk membuat garis lengkung yang akan digunakan
sebagai lintasan/path dari gerakan gambar Mouthman menuju sangkarnya.
7. Klik frame 1 pada layer 1.
8. Klik tool Arrow dan Modifier Snap.
9. Pindahkan Mouthman ke salah satu ujung dari lintasan, pastikan
mouthman menangkap (snap) ujung garis.
10. Pilih Insert > Create Motion Tween.
11. Klik kanan pada frame 20 untuk layer 1 dan guide : layer, lalu pilih Insert
Keyframe.
12. Beralihkan ke frame terakhir dari layer 1, lalu pindahkan mouthman
hingga menangkap ujung lain dari garis lintasan.
13. Klik ganda pada frame 1 (layer 1) untuk membuka kotak dialog Frame
Properties, Klik tab Tweening, pilih Orient to Path Direction, lalu klik OK.
14. Klik play untuk memainkan animasi.
Tweening Warna
Sebelum anda mulai membuat Tweening warna, anda perlu menyiapkan gambar
yang dimasukkan pada frame.
1. Buka file baru, lalu klik ganda pada label Layer 1 untuk menggantikan
nama menjadi layer jam.
109
2. Pada menu Libraries > klik Graphic, dari jendela libraries yang muncul
pilih gambar yang disediakan oleh Flash.
3. Geser gambar dari jendela Libraries ke area kerja.
4. Klik kanan pada frame 20 dari layer jam, pilih Insert Keyframe dari popup menu yang muncul.
5. Pilih keyframe pada frame 20 dari layer jam, lalu pilih modify > Instance.
6. Klik tab Color Effect, lalu pilih Tint dari pop-up menu.
7. Pilih warna dari pop-up menu color yang berada di bagian bawah.
8. Geser slider Tint Amount = 50, lalu klik OK.
9. Klik-kanan pada frame di antara frame 1 dan frame 20, lalu klik Insert >
Create Motion Tween.
10. Klik tombol play untuk memainkan animasi.
110
Evaluasi
Buat animasi pembelajaran sesuai bidang masing-masing. Sebagai contoh,
animasi yang mengilustrasikan rumus luas daerah segitiga dalam pembelajaran
Matematika, animasi yang mengilustrasikan proses metamorfosan katak dalam
pembelajaran Biologi, atau animasi yang mengilustrasikan gerak peluru dalam
pembelajaran Fisika.
111
BAB VI
MENDESAIN WEB DENGAN MACROMEDIA
DREAMWEAVER
Standar Kompetensi
Mampu mendesain web dengan Macromedia Dreamweaver
Kompetensi Dasar
1) Mampu menyusun bahan dasar web
2) Mampu membuat link untuk web yang bermakna
3) Mampu mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver
Indikator
1) Menyusun bahan dasar sebuah web
2) Membuat link untuk web yang bermakna
3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver.
Tujuan
1) Melalui diskusi mahasiswa mampu menyusun bahan dasar sebuah web
2) Melalui analogi mahasiswa mampu membuat link untuk web yang
bermakna
3) Mengimplementasikan web dengan Macromedia Dreamweaver.
Materi
Dasar-dasar Dreamweaver
Untuk mendapatkan pengalaman yang baik dalam menggunakan
Dreamweaver, disarankan anda memahami dengan baik tampilan utama (work
area) dalam Dreamweaver dan bagaimana menentukan pilihan yang tepat dalam
bekerja. Dalam buku ini anda akan sering menjumpai istilah situs atau site. Perlu
diingatkan bahwa istilah situs atau site di sini bisa mempunyai dua makna, yaitu
sebagai situs web atau kumpulan file-file yang digunakan oleh situs web tersebut.
112
Area Kerja dalam Dreamweaver
Area kerja dalam dreamweaver sangat fleksibel, untuk mengakomodasi
berberapa cara yang berbeda dalam bekerja. Ada beberapa komponenen yang
akan digunakan secara terus menerus.
1) Jendela Dokumen, menampilkan dokumen yang sedang anda kerjakan.
2) Launcher, terdiri atas beberapa tombol untuk membuka dan menutup
inspector dan palet yang sedang digunakan. Tombol atau icon pada
Launcher sama seperti pada Mini-Launcher yang berada pada sudut kanan
bawah jendela dokumen. Anda dapat mengubah tombol yang ditampilkan
dalam launcher dengan menggunakan panel Floating Pallete dari kotak
dialog Preferences.
3) Palet objek berisi tombol-tombol untuk membuat berbagai macam objek,
seperti image, tabel, layer dan lainnya.
4) Property Inspector, menampilkan property dari objek atau teks terpilih,
dan anda dapat memodifikasinya.
5) Context Menu dapat digunakan untuk mengakses dengan cepat perintahperintah yang berkaitan dengan area atau objek terpilih.
6) Dockable Floating Palette dapat anda gunakan untuk menggabungkan
floating windows inspector, dan palette menjadi satu atau beberapa tabbed
window.
Menu Window
Menu window ditujukan untuk memudahkan dalam mengakses jendela,
inspector, dan palet dalam Dreamweaver. Secara umum jika kesulitan untuk
mencari fitur dalam Dreamweaver, anda dapat menggunakan menu Window.
Dengan mengklik menu Window, maka akan muncul tampilan list menu.
Dockable Floating Pallete
Beberapa palet dan inspector dalam Dreamweaver dapat ditampilkan dalam
bentuk docked, atau menggabungkannya ke dalam floating pallete dengan
beberapa tab. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan dalam mengakses
113
informasi yang anda butuhkan tanpa harus mengurangi area kerja. (Launcher,
Property Inspector, dan Jendela Site tidak dapat didocked.)
Menggabungkan beberapa palet untuk membuat tabbed pallete :
1) Seret/drag tab (atau bukan title bar) dari floating palette ke atas floating
pallete lainnya. Ketika di sekelilingnya telah berubah warna (pada palet
tujuan), lepaskan tombol mouse.
Gambar 6.1 Memindahkan tab behavior ke palet object
2) Klik salah satu tab dalam jendela untuk mengaktifkannya.
Menghapus palet dari tabbed pallete :
Seret/drag yang akan dihapus ke luar jendela.
Memindahkan palet dari tabbed palette :
Seret/drag tab yang akan dipindahkan ke tabbed palette lainnya. Ketika di
sekeliling palet tujuan telah berubah warnanya, lepaskan tombol mouse.
Jendela Dokumen
Jendela dokumen menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan hampir mirip
seperti yang akan ditampilkan pada browser web. Title bar pada jendela dokumen
menampilkan judul halaman, nama file, dan asterisk jika halaman yang sedang
dikerjakan belum disimpan.
Gambar 6.2 Title Bar dan Menu Bar
Tag selector yang berada di sudut kiri bawah jendela dokumen berfungsi untuk
menampilkan kondisi teks atau objek yang terpilih. Contoh : Klik <body> untuk
memilih semua isi dokumen.
Sekumpulan tombol yang berada di sudut kanan bawah dari jendela dokumen
disebut Mini-Launcher ; merupakan bentuk sederhana dari Launcher. Tombol114
tombol yang ada pada mini-Launcher sama seperti pada Launcher : yang
digunakan untuk membuka jendela site, palet Library, palet HTML Styles, palet
CSS Styles, Behavior Inspector, palet History, dan HTML Source Inspector.
(Anda dapat mengatur tombol yang akan ditampilkan pada Launcher dan MiniLauncher).
Estimasi besarnya dokumen dan waktu yang diperlukan untuk mendownload
sebuah halaman, termasuk sebuah file, seperti image dan shockwave movie,
ditampilkan di sebelah kiri Mini-Launcher.
Pop-up menu jendela size dapat anda gunakan untuk mengubah ukuran jendela
dokumen.
Gambar 6.3 Tag Selector, Pop-up menu jendela size, mini Launcher, dan ukuran
dokumen.
Mengubah Ukuran Jendela Dokumen
Ukuran yang ada (dalam pixel) dalam jendela dokumen ditampilkan pada jendela
situs bar, jika anda mengklik pada jendela sizeakan muncul pop-up menu jendela
size, dimana anda dapat menentukan ukuran jendela agar sesuai dengan ukuran
monitor. Untuk membantu anda dalam mendesain sebuah halaman, anda dapat
menyesuaikan jendela dokumen pada ukuran yang tersedia pada po-up menu.
Mengubah nilai pada pop-up menu jendela size :
1. Pilih editSizes dari pop-up menu jendela size.
2. Klik pada Widht atau Height di dalam daftar jendela, lalu ketik nilai yang
anda inginkan.
Menambahkan ukuran yang baru pada pop-up menu jendela size
1. Pilih Edit Sizes dari pop-up menu jendela size.
2. Klik area kosong di bagian bawah kolom Widht.
3. Masukkan untuk Widht dan Height.
115
4. Klik pada kolom Description untuk membuat deskripsi mengenai ukuran
yang dimasukkan.
Status Bar Preferences
Gunakan Status bar peferences untuk menentukan pilihan pada status bar
yang berada di bagian bawah jendela dokumen. Untuk menampilkan preferences,
pilih Edit>Preference lalu pilih Status Bar.
Connection Speed yaitu kecepatan men-download (dalam kilobit persecond) yang
digunakan untuk menghitung besaran download. Download size untuk halaman
ditampilkan pada status bar. Download size untuk image ditampilkan pada
Property Inspector pada saat image dalam keadaan terpilih.
Pilihan Show Mini-Launcher in Status Bar akan menampilkan Mini-Launcher di
sudut kanan bawah jendela dokumen. Tombol yang berada pada Mini-Launcher
dapat digunakan untuk membuka jendela, palet dan inspector.
Gambar 6.4 Kotak Dialog Preference
Property Inspector
Property Inspector dapat anda gunakan untuk mempelajari dan mengedit property
dari suatu elemen halaman yang terpilih. (Elemen halaman dapat berupa objek
atau teks). Anda dapat memilih elemen halaman dalam jendela dokumen atau
HTML Source Inspector. Untuk menampilkan atau menyembunyikan Property
Inspector, pilih Window > Properties.
Gambar 6.5 Property Inspector
116
Perubahan yang anda lakukan pada property akan segera diaplikasikan pada
jendela dokumen.
Property yang ditampilkan dalam Property Inspector bergantung pada objek atau
elemen yang terpilih. Jika ingin mengetahui informasi atau keterangan pada suatu
property, pilih objek atau elemen di dalam jendela dokumen lalu klik tombol help
yang berada di sudut kanan atas Property Inspector.
Property inspector menampilkan semua properti yang digunakan pada elemen
terpilih. Klik expander arrow yang berada di sudut kanan bawah property
inspector untuk melihat properti lainnya.
Launcher
Launcher terdiri atas tombol yang digunakan untuk mebuka dan menutup palet,
jendela, dan inspector. Untuk menampilkan atau menyembunyikan Launcher,
pilih Window > Launcher.
Gambar 6.6 Launcher
Untuk mengubah orientasi Launcher dari bentuk horisontal menjadi vertikal, klik
tombol orientasi yang berada di sudut kanan bawah.
Memodifikasi Launcher
Gunakan preference Floating pallete untuk menentukan item yang akan
ditampilkan dalam Launcher dan Mini-Launcher.
Menentukan Floating Pallete di Dalam Launcher dan Mini-Launcher
1. Pilih Edit > Preferences, lalu floating pallete dari daftar category. Item
terpilih dari Launcher dan Mini-Launcher ditampilkan di sebelah kanan
kotak dialog preferences. Pada area show in Luncher, ditampilkan tujuh
item.
2. Untuk menambahkan item ke Launcher dan Mini-Launcher, klik tombol
plus(+).
117
Gambar 6.7 Floating Pallete Preference
3. Untuk menghapus item pada Launcher dan Mini-Launcher, pilih item yang
akan dihapus, lalu klik tombol minus(-).
4. Untuk memindahkan item ke atas atau ke bawah, klik item yang akan
dipindahkan lalu klik tombol pemindah atas atau bawah.
5. Klik OK.
Palet Object
Palet objek terdiri atas beberapa tombl yang berfungsi untuk memasukkan objek
seperti tabel layer, dan image. Untuk menampilkan atau menyembunyikan palet
object, pilih Window > Object. Untuk memasukkan objek ke dalam dokumen,
klik tombol pada palet Object atau seret tombol ke dalam jendela dokumen. Tekan
tombol CTRL, lalu klik tombol image. Cara ini akan memasukkan placeholder
dari sebuah image, tanpa menentukan file image.
Gambar 6.8 Palet Object dan Placeholder dan okumen
Palet object terdiri atas enam panel, yaitu Characeters, Common, Forms, Frames,
Head dan Invisibles. Klik pop-up menu yang berada di bagian atas palet untuk
memilih salah satunya. Anda dapat memodifikasi atau membuat objek dalam
palet.
118
Gambar 6.9 Pilihan Panel dalam Palet Object
Palet Object Terdiri atas Beberapa Panel :
Panel Common terdiri atas objek-objek yang dapat digunakan, seperti Image,
Table dan Layer.
Gambar 6.10 Panel Invisibles pada Palet Object
Perubahan pada General Preference sering berpengaruh pada palet object.
Untuk memodifikasi preference, pilih Edit > Preferences lalu pilih General.
Preferensi dari palet objek berisi semua objek yang telah digunakan seperti :
1) Jika anda mengklik tombol image, akan muncul kotak dialog select Image
Source dimana anda dapat memilih file image yang akan dimasukkan ke
dalam jendela dokumen.
Gambar 6.11 Kotak Dialog Select Image Source
2) Tombol Rollover digunakan untuk memasukkan dua buah file image yang
akan digunakan untuk membentuk suatu rollover. Rollover adalah
gambar/image yang akan berubah jika mouse melintas di atasnya. Jika anda
menklik tombol ini, akan muncul kotak dialog insert Rollover Image di mana
anda akan memilih dua buah image.
119
Gambar 6.12 Kotak Dialog Insert Rollover Image
3) Tombol Table digunakan untuk memasukkan tabel ke dalam jendela
dokumen
Gambar 6.13 Kotak Dialog Insert Table
4) Jika anda mengklik tombol Refresh akan muncul kotak dialog Insert Refresh,
di mana anda dapat menentukan berapa lama waktu tunggu dan halaman yang
akan dituju.
Gambar 6.14 Kotak Dialog Insert Refresh
Palet History
Palet History akan mencatat setiap langkah yang anda kerjakan di dalam
Dreamweaver. Untuk menampilkan palet History, pilih Window > History.
Gambar 6.15 Palet History
Anda dapat menggunakan palet History untuk membatalkan (undo) beberapa
langkah pekerjaan yang telah dilakukan.
120
Context Menu
Cara menggunakan Context Menu :
1. Buka Context menu dengan cara klik kanan pada objek atau jendela.
2. Klik untuk memilih perintah dari dalam context menu.
14. HTML Source Inspector
Untuk menampilkan atau menyembunyikan HTML Source inspector, pilih
Window>HTML Source.
Gambar 6.16 Kotak Dialog HTML Source
Perubahan yang anda lakukan pada jendela dokumen segera direfleksikan ke
dalam HTML Source Inspector. Ketika anda mengetik bahasa HTML ke dalam
HTML Source Inspector dan anda mengklik di luar kotak dialog inspector,
perubahan akan muncul di jendela dokumen.
Untuk mengedit bagian dari tag HTML, anda akan menggunakan Quick Tag
Editor yang lebih efesien daripada menampilkan HTML Source inspector. Untuk
menampilkan Quick Tag Editor, pilih salah satu elemen dari jendela dokumen lalu
tekan Ctrl+T atau pilih Modify>Quick Tag Editor.
Gambar 6.17 Menu Modify > Quick Tag Editor
Membuat Link
HTML Tag untuk membuat hypertext link disebut anchor tag. Dreamweaver
membuat anchor dari objek teks, atau image sesuai dengan link yang anda buat.
Sebagai contoh, jika dalam dokumen anda memilih teks Home Page lalu membuat
link ke file home.htm, maka HTML source code untuk link-link tersebut adalah :
< a href = “home.htm” > Home Page < /a >
Beberapa jenis link yang dapat dibuat dalam Dreamweaver
121
1) Link ke dokumen atau file lain, seperti : file garis, file movie atau file
suara
2) Anchor Link, membuka bagian tertentu dari dokumen.
3) E-Mail link, membuka form e-mail sesuai dengan alamat e-mail yang
dicantumkan.
4) Null Link atau Script Link, memungkinkan anda untuk mengaplikasikan
behavior ke suatu objek atau membuat link yang menggunakan kode
JavaScript.
Dengan menggunakan Dreamweaver, anda dapat membuat link dengan mudah
melalui beberapa cara :
1) Menggunakan jendela Site Map untuk melihat, membuat, mengubah, atau
menghapus link.
2) Pilih modify > Make Link untuk memilih file yang akan di-link.
3) Gunakan Property inspector untuk membuat link ke file tertentu dengan
mengklik icon folder untuk mencari dan memilih file yang dimaksud atau
mengklik icon point-to-file untuk memilih file yang dimaksud, atau ketik
alamat file yang dimaksud.
4) Gunakan context menu, pilih Make Link, lalu pilih file yang dimaksud.
Link Dokumen
Gunakan property inspector untuk membuat link dari suatu image, objek, atau
teks ke dokumen lain, atau untuk membuat link ke bagian lain dari dokumen
tersebut.
1) Pilih teks atau image dalam dokumen.
2) Buka Property Inspector (Window > Properties), lalu lakukan salah satu
dari tiga contoh langkah berikut.
a) Klik icon folder yang terletak di sebelah kanan kotak masukkan link
field untuk mencari dan memilih file yang dimaksud.
(1) Path yang menyatakan dokumen yang di-link muncul pada kotak
masukkan URL field. Gunakan menu pop-up Relatif To pada
kotak dialog select HTML File untuk menentukan apakah path
sebagai dokumen relative atau root relative, lalu klik select.
122
(2) Catatan : Jika anda mengganti tipe path pada menu Relative To,
Dreamweaver akan menggunakan pilihan path yang dibuat
sebagai default untuk setiap link yang dibuat kemudian hingga
anda mengganti pilihan.
b) Pada kotak masukkan Link, ketik path dan nama file dari dokumen
yang dimaksud. Untuk menentukan link ke dokumen atau situs anda,
pilih dokumen relative atau root-relative. Untuk membuat link ke
dokumen di luar situs anda, ketik absolute path termasuk tipe protocol
(contoh : http://).
Link Dokumen Menggunakan Point-to-File
Menggunakan Property Inspector
1) Pilih teks atau image dalam dokumen.
2) Klik dan drag icon poit-to-file yang terletak di sebelah kanan kotak
masukkan Link pada Property inspector, lalu tunjuk dokumen lain yang
dalam keadaan terbuka, anchor tertentu dalam suatu dokumen yang dalam
keadaan terbuka, atau dokumen dalam jendela site. Kotak masukkan link
terisi sesuai dengan link yang anda buat.
3) Lepaskan tombol mouse.
Menggunakan Site Map
1) Pilih file HTML dalam site map
2) Muncul icon point-to-file di sebelah nama file.
a. Klik dan drag icon point-to-file lalu tunjuk/pilih dokumen lain.
b. Lepaskan tombol mouse.
E-Mail Link
1) Pada jendela dokumen, letakkan titik sisip di mana anda menginginkan
pemunculan e-mail link, atau pilih teks untuk dijadikan e-mail link.
2) Pilih Insert > E-Mail Link.
3) Pada kotak dialog insert E-Mail Link, ketik atau edit teks di kotak
masukkan Text untuk ditampilkan sebagai e-mail link dalam dokumen.
123
4) Pada kotak masukkan E-Mail, ketik alamat e-mail yang dikehendaki atau
dituju.
5) Klik OK.
Cara lain untuk membuat e-mail link adalah dengan menggunakan property
inspector, yaitu dengan cara mengetik mailto : alamat e-mail pada kotak
masukkan link.
Null Link dan Script Link
Jenis link yang paling sering digunakan adalah link ke dokumen atau link ke
anchor. Selain kedua jenis link tersebut, terdapat jenis link yang lain.
Null Link (link kosong). Gunakan Null Link untuk mencirikan suatu teks sudah
diberi perintah link. Teks yang sudah diberi perintah link akan muncul dalam
tampilan yang berbeda (warna dan garis bawah).
Script Link. Mengaktifkan kode Java Script atau memanggil fungsi javaScript.
Script Link dapat digunakan untuk perhitungan dan validasi.
Membuat Null Link
1. Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen.
2. Pada Property Inspector, ketik tanda (#) pada kotak masukkan Link.
Membuat Script Link
1) Pilih teks, image, atau objek dalam jendela dokumen.
2) Pada Property Inspector > kotak masukkan link, ketik javascript : kode
JavaScript.
Contoh : ketik javascript : alert(‘Dodol’) pada kotak masukkan Link untuk
menampilkan kotak alert (alert box) dengan pesan “dodol”.
Jump Menu
Jump menu adalah menu pop-up di mana isinya sudah diberi link ke dokumen
atau file tertentu. Anda dapat membuat link ke dokumen lain dari Situs Web yang
berbeda, e-mail link, link ke file gambar (graphic), atau link ke file apa saja yang
dapat dibuka dalam browser.
Membuat jump menu
1) Pilih Insert > Form Object > Jump Menu. Muncul kotak dialog Insert
Jump Menu. Jika anda ingin menampilkan list pilihan (selection prompt),
124
ketik teks yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text. Aktifkan
Select First Item After URL Change, lalu ketik tombol (+) untuk
menambahkan menu item.
2) Pada kotak dialog Insert Jump Menu > kotak masukkan Text, ketik teks
yang ingin ditampilkan pada kotak masukkan Text.
3) Pada kotak masukkan When Selected, Go To URL, pilih file yang
dimaksud dengan cara :
a) Klik Browser, lalu pilih file yang akan dibuka.
b) Ketik alamat (path) file yang akan dibuka.
4) Pada menu pop-up Open URLs, pilih lokasi dimana file akan dibuka
dengan cara :
a) Pilih main Window untuk membuka file pada jendela yang sama.
b) Pilih frame di mana file akan dibuka.
5) Pada area Option :
a) Aktifkan Insert Go Button Aftr Menu untuk menambahkan tombol Go.
b) Aktifkan Select First item After URL Change, untuk menset list
pilihan.
c) Untuk menambahkan pilihan dalam daftar, klik tombol (+), lalu ulangi
langkah 2-5.
6) Klik OK.
Mengedit pilihan dalam jump menu
Anda dapat melakukan perubahan link untuk masing-masing pilihan pada jump
menu dengan menggunakan Propert inspector :
1) Aktifkan atau buka Property Inspector, pilih Window > Properties
2) Pada jendela dokumen, klik objek jump menu untuk memilihnya.
3) Muncul icon List/Menu pada Property Inspector.
4) Pada Property Inspector, klik tombol List Values.
5) Lakukan perubahan untuk menu item, lalu klik OK.
Navigation Bar
125
Navigation Bar tersusun atas image atau kelompok image, yang menampilkan
perubahan pada image.
Berdasarkan posisi pointer terhadap image, setiap image dapat mempunyai empat
kondisi, yaitu :
1) Up : imae yang muncul pada saat halaman dibuka
2) Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas image.
3) Down : image yang muncul pada saat image diklik.
4) Down and Over : image yang muncul pada saat pointer berada di atas
image setelah image tersebut diklik.
Membuat Navigation Bar
1) Pilih Insert > Navigation Bar.
2) Muncul kotak dialog Insert Navigation Bar.
Gambar 6.18 Kotak Dialog Insert Navigation Bar
3) Pada kotak masukkan Element Name, ketik nama untuk elemen navigation
bar. Nama elemen muncul pada daftar Navigation Bar Elements. Gunakan
tombol panah atas atau bawah berpindah dari satu elemen ke elemen
lainnya dalam navigation bar.
4) Tentukan kondisi (state) image (Up Image harus dalam keadaan terisi,
sedangkan kondisi lainnya bersifat opsional) :
a) Pada kotak masukkan Up Image, klik browse untuk memilih image
yang akan ditampilkan pada saat halaman dibuka.
b) Pada kotak masukkan Over Image, klik browse untuk memilih
image yang akan ditampilkan pada saat pointer berada di atasnya.
c) Pada kotak masukkan Down Image, klik Browse untuk memilih
image yang akan ditampilkan setelah image tersebut diklik.
d) Pada kotak masukkan Over
126
5) Pada kotak masukan When Kliked, Go To URL, tentukan lokasi di mana
file yang akan dibuka.
a) Pilih Main Window untuk membuka file pada jendela yang sama.
b) Pilih frame di mana file akan dibuka.
6) Tentukan pilihan image loading
a) Preload Images, men-download image bersamaan dengan halaman
dibuka.
b) Show “Down Image” Initially, menampilkan image dalam kondisi
down pada saat halaman dibuka.
7) Tentukan pilihan pada menu insert
a) Gunakan menu pop-up untuk memilih tampilan navigation bar secara
vertikal atau horisontal.
b) Aktifkan Use Tables untuk menampilkan navigation bar dalam tabel.
8) Klik tombol (+) untuk menambahkan elemen lain dalam navigation bar
dalam tabel.
9) Klik OK.
Link dalam Site Map
Anda dapat memodifikasi struktur situs dalam site map dengan menambahkan,
mengubah dan menghapus link. Site map diperbarui secara otomatis untuk
menampilkan perubahan yang dibuat.
Untuk Menambahkan Link:
1) Drag suatu halaman dari Windows Explorer ke halaman di dalam site map.
2) Pilih sebuah halaman HTML lalu pilih Site > Link to Existing File
3) Pilih halaman HTML dalam site map, muncul icon point-to-file. Klik dan
drag icon tersebut ke objek yang dimaksud. Objek tersebut dapat berupa :
file dalam File View, dokumen Dreamweaver yang dalam keadaan terbuka
pada desktop, atau anchor dalam dokumen yang sedang dibuka.
Mengubah link
127
Pada Site Map, pilih halaman yang akan diubah link-nya, lalu pilih site > Change
Link. Kemudian browse ke file yang dikehendaki atau ketik URL.
Menghapus link
1) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya, lalu pilih Site > Remove Link.
2) Pilih halaman yang akan dihapus link-nya dalam site map,lalu pilih
remove link dari context menu.
Overview Site dan Dokumen
Dalam Dreamweaver, istilah site dapat berarti situs (Situs Web) atau kumpulan
file yang digunakan untuk membuat atau menyusun suatu Situs Web. Cara yang
umum digunakan untuk menyusun situs adalah dengan membuat folder pada local
disk yang berisi file atau dokumen yang digunakan. File-file dalam folder tersebut
dapat diubah atau diperbaiki sesuai dengan kebutuhan, kemudian anda tinggal
mengcopy folder tersebut ke web Server untuk meng-update perubahanperubahan yang sudah dibuat.
Evaluasi
Pilih
materi
pembelajaran
pembelajaran
berbasis
web
sesuai
bidang
dengan
masing-masing.
Macromedia
Buat
modul
Dreamweaver.
Selain
memanfaatkan teks, media harus dilengkapi gambar, diagram, dan animasi.
128
DAFTAR PUSTAKA
Amstrong, Thomas, Multiple Intelligences in the Classroom. Alexandria:
Association for Supervision and Curriculum Development, 1994
Andersson, Aneka, Seven Major Challenges for e-learning in Developing
Countries, Education Journal of Education and Development Using ICT,
Volume 2, Number 4, 2006, ISBN 1814-0556
Auvinen, Ari-Matti, 2009, The Challenge of Peer Production eLearning Content,
eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 17, December 2009,
ISSN 1887-1542
Banathy, Bela H. , “Syatem Inquiry and Its Aplication in Education,” Handbook
of Research for Educational Communications and Technolog, ed. David
H. Jonassen, New York: Simon & Schuster Macmillan, 1996
Bhukuvhani, Crispen dkk., 2010, Pre-service Teachers’ use of improvised and
virtual laboratory experimentation in Science teaching, International
Journal of Education and Development using Information and
Communication Technology (IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.27-38.
Cavano, J.P. and J.A. McCall, 1991, “A Framework for The Measurement of
Software Quality”, dikutip langsung oleh Pankaj Jalote, An Integrated
Approach to Software Engineering, New York: Springer Verlag
Evans, Terry & Daryl Nation, Changing University Teaching: Reflection on
Creating Educational Technologies, London: Kogan Page Limited, 2000
Gabringer, R.Scott, David Jonassen and Brent G. Wilson, “The Use of Expert
System”, Handbook of Human Performance Problems in Organization,
San Francisco: Joseey-Bass Publishers, 1992
Gardner, Howard, Multiple Intelligence The Theory in Pactice, New York:
BasicBooks, 1993
Ghezzi, Carlo, Mehdi Jazayeri and Dino Mandrioli, 1991, Fundamentals of
Software Engineering. Englewood Cliffs: Prentice-Hall International,
Inc.
Goldstein, Kenneth M. and Sheldon Blackman, Cognitive Style: Five Approachs
and Relevant Research. New York: John Wiley & Sons, 1978
129
Good, Thomas L. and Jere E. Brophy, Educational Psycholog. New York:
Longman, 1990
Istrate, Olimpus, 2009, Visual and Pedagogical Design of eLearning Content,
eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 17, December 2009,
ISSN 1887-1542
Jonassen, David. H., Instructional Design For Microcomputer Courseware, New
York: Lawrence Erlbaum Associates Publisher, 1988
Hovland, Carl I., “Social Communication”, dikutip langsung oleh Onong Uchjana
Efendi, Ilmu Komunikasi, Teori dan Praktek, Bandung: Remaja
Rosdakarya, 1999
Ke, Fengfeng & Christopher Hoadley, Evaluating Online Community Learning,
Education Tech Research Dev (2009) 57:487-491 DOI 10.1007/s11423009-9120-2. Published online 28 February 2009 by Association for
Educational Communications and Technology (2009).
Kotrlik, Joe W. & Donna H. Redmann, 2009, Technology Adoption for Use in
Instruction by Secondary Technology Education Teachers, Journal of
Technology Education Vol. 21 No. 1, Fall 2009
Kurz, Terry L., Ivana Batarello & James A. Middleton, Examining Elementary
Preservice Teacher’ Perspectives Concerning Curriculum Themes for
Video Case Integration, Education Tech Research Dev (2009) 57:461485 DOI 10.1007/s11423-009-9111-4. Published online 28 February
2009 by Association for Educational Communications and Technology
(2009).
Landa, Lev.N., “The Algo-Heuristic Theory Of Instruction,” ed. Charles M.
Reigeluth, Instructional-Design Theories and Models: An Overview of
their Current Status. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates
Publishers, 1983
Lasswell, Harold, “The Structure and Function of Communication in Society”,
dikutip langsung oleh Onong Uchjana Efendi, Ilmu Komunikasi, Teori
dan Praktek, Bandung: Remaja Rosdakarya, 1999
Lefrancois, Guy R., Theories of Human Learning. Kro: Kro’s Report, 1995
130
Light, Daniel, 2010, Multiple factors supporting the transition to ICT-rich
Learning environments in India, Turkey, and Chile, International
Journal of Education and Development using Information and
Communication Technology(IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.39-51.
14(1), 19-28.
Liu, Yuliang and Dean Ginther, “Cognitive Styles and Distance Education, ”
http://www.westga.edu/ ~distance/liu23.html
Mabry, Joette Stefl, Michael Radlick & William Doane, 2010, Can You Hear Me
Now? Student voice: High school & middle school students’ perceptions
of teachers, ICT and learning, International Journal of Education and
Development using Information and Communication Technology
(IJEDICT), 2010, Vol. 6, Issue 4, pp.64-82.
Markwood, Richard A., 1994, “Computer Tools for Distance Education”,
Distance Education Strategies and Tools, ed. Barry Willis, Englewood
Cliffs, NJ: Educational Technology Publications
McKnight, Cliff dkk., 1988, “User-Centered Design of Hypertext/Hypermedia for
education”, Educational Communications and Technology, ed. David H.
Jonassen, London: Prentice Hall International
Meyer, Bertrand , 1988, Object-Oriented Software Construction, New York:
Prentice Hall
Moore, David M. & C. David Taylor, 1996, Student Participation, Interaction,
and Regulation in A Computer Mediated Communication Environment,
Journal of Computing research, Vol. 14(3)
Pusat Informasi dan Humas Depdiknas, 2010, Mendiknas Buka Rembuk
Pendidikan Nasional 2010, Jakarta: Diknas.go.id 3 Maret 2010
Ragbir, Diana & Permanand Mohan, Creating Reusable Lesson Plans for Elearning using the IMS Learning Design Specification, Education
Journal of Education and Development Using ICT, Volume 5, Number
4, 2009, ISBN 1814-0556
Rogers, Everet M., Diffusion of Innovations, New York: The Free Press, 1995
Romiszowski, A.J., 1994, Producing Instructional Systems. London: Kogan Page
131
Romiszowski, A.J., Producing Instructional Systems. London: Kogan Page, 1984
Seels, Barbara B. and Rita C. Richey, Instructional Technology: The Definition
and Domain of the Field. Washington D.C.: Association for Educational
Communication and Technology, 1994
Semiawan, Conny R., Pendidikan Tinggi: Peningkatan Kemampuan Manusia
Sepanjang Hayat Seoptimal Mungkin. Jakarta: Grasindo, 1999
Shneiderman, Ben, Software Psychology. Cambridge, MA.: Winthrop Publishers,
Inc., 1980
Sofos, Alivisos & Appostolos Kostas, 2009, Pedagogically-Oriented Evaluation
Criteria for Web Resources, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu,
No 17, December 2009, ISSN 1887-1542
Steeples, Christine, 1996, Technological Support for teaching and Learning:
Computer Mediated Communication in Higher Education, Computer
education, Vol. 26, No. 1
Steinert, Anne & Ulf-Daniel Ehlers, 2010, ConnetLearning – an Answer for the
New Challenges, eLearning Papers, www.elearningpapers.eu, No 18,
Februari 2010, ISSN 1887-1542
Stoltz, Paul G., Adversity Quotient, New York:Holt & Rinehart, 1997
Trenholm, Sarah, Human Communication Theory, Engglewood Cliffs: Prentice
Hall, 1991
Walster, Dian, 1988, “Technologies for Information Access in Library and
Information Centers”, Educational Communications and Technology, ed.
David H. Jonassen, London: Prentice Hall International
Wilson, Brent G. and Peggy Cole, “Cognitive Teaching Models,” Handbook of
Research for Educational Communications and Technology, ed. David
H. Jonassen, New York: Simon & Schuster Macmillan, 1996
Witkin, H.A., et.al., “A.Field-Dependent and Field-Independent Cognitive Style
and Their Educational Implications,” Review of Educational Research,
Vol. 47, 1977
132
Yang, Shu Ching, Divulging Intertextual Processes in The Problem Solving of
Hypermedia, Journal of Interactive Learning Research Volume 10
Number 1, 1999
133
Download