KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL SISTEM OPERASI KOMPUTER GNU/LINUX (Studi Kasus Terhadap Pengembangan Komunikasi Pemasaran Sosial Produk Perangkat Lunak Bebas dan Terbuka BlankOn Linux oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia) SKRIPSI Disusun Oleh : Adityawan Eka Yulianto 05/189703/SP/21232 JURUSAN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UNIVERSITAS GADJAH MADA JOGJAKARTA 2010 KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL SISTEM OPERASI KOMPUTER GNU/LINUX (Studi Kasus Terhadap Pengembangan Komunikasi Pemasaran Sosial Produk Perangkat Lunak Bebas dan Terbuka BlankOn Linux oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia) SKRIPSI Disusun untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat guna memperoleh gelar Sarjana Ilmu Sosial dan Ilmu Politik dengan Spesialisasi Ilmu Komunikasi Disusun oleh: Nama : Adityawan Eka Yulianto NIM : 05/189703/SP/21232 Telah disetujui oleh, Drs. Kurniawan Kunto Yuliarso Dosen Pembimbing JURUSAN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA 2010 ii HALAMAN PENGESAHAN Skripsi Ini Telah Dipertahankan dan Disahkan di Depan Tim Penguji Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Gadjah Mada Yogyakarta. Pada, Hari : Selasa Tanggal : 23 Maret 2010 Pukul : 13.00 WIB Tempat : Ruang Sidang Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Gadjah Mada Tim Penguji 1. Drs. Kurniawan Kunto Yuliarso Ketua Penguji/Dosen Pembimbing __________________ 2. Rajiyem, S.I.P., MSi Penguji Samping I __________________ 3. Syafrizal, S.I.P Penguji Samping II __________________ iii SURAT PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama No. Mahasiswa Angkatan tahun Jurusan : Adityawan Eka Yulianto : 05/189703/SP/21232 : 2005 : Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Gadjah Mada Judul skripsi : KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL SISTEM OPERASI KOMPUTER GNU/LINUX (Studi Kasus Terhadap Pengembangan Komunikasi Pemasaran Sosial Produk Perangkat Lunak Bebas dan Terbuka BlankOn Linux oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia) Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi saya tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh pihak lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah itu dan disebutkan dalam daftar pustaka. Pernyataan ini saya buat dengan penuh tanggung jawab dan saya bersedia menerima sangsi apabila kemudian hari diketahui tidak benar. Yogyakarta, 25 Maret 2010 Yang membuat pernyataan Adityawan Eka Yulianto iv DISCLAIMER Hak Cipta © 2010 – Adityawan Eka Yulianto [email protected] Hak Cipta © 2010 dipegang oleh Penulis yang tercantum diatas berdasarkan lisensi dari the Creative Commons Attribution Attribution-NonCommercial- NoDerivs V2.5, (http://creativecommons.org). Dokumen ini - baik sebagian maupun keseluruhan - dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarluaskan secara bebas, melalui semua bentuk media, untuk tujuan bukan komersial (non-profit) dengan syarat tidak menghapus atau mengubah atribut penulis dan pernyataan hak cipta yang disertakan dalam dokumen ini. Untuk softcopy bisa diunduh dari alamat http://adityawaneka.files.wordpress.com/2010/04/komunikasi_pemasaran_sosial.pdf v 22:15:51 kernel: Inspecting /boot/System.map-2.6.17-11-generic 22:15:51 kernel: Loaded 22866 symbols from /boot/System.map-2.6.17-11-generic. 22:15:51 kernel: Symbols match kernel version 2.6.17. 22:15:51 kernel: No module symbols loaded - kernel modules not enabled. 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Linux version 2.6.17-11-generic (root@terranova) (gcc version 4.1.2 20060928 (prerelease) (BlankOn 5.1.113BlankOn5)) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-provided physical RAM map: 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 0000000000000000 - 000000000009fc00 (usable) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 000000000009fc00 - 00000000000a0000 (reserved) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 00000000000e0000 - 0000000000100000 (reserved) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 0000000000100000 - 000000001eff0000 (usable) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 000000001eff0000 - 000000001effffc0 (ACPI data) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 000000001effffc0 - 000000001f000000 (ACPI NVS) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 00000000ffb80000 - 00000000ffc00000 (reserved) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] BIOS-e820: 00000000fff80000 - 0000000100000000 (reserved) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] 0MB HIGHMEM available. 22:15:51 kernel: [17179569.184000] 495MB LOWMEM available. 22:15:51 kernel: [17179569.184000] DMI 2.3 present. 22:15:51 kernel: [17179569.184000] ACPI: PM-Timer IO Port: 0x1008 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Allocating PCI resources starting at 20000000 (gap: 1f0 00000:e0b80000) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Built 1 zonelists 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Kernel command line: root=/dev/hda1 ro quiet splash 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Local APIC disabled by BIOS (or by default) -- you can enable it with ”lapic” 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Enabling fast FPU save and restore... done. 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Enabling unmasked SIMD FPU exception support... done. 22:15:51 kernel: [17179569.184000] Initializing CPU#0 22:15:51 kernel: [17179569.184000] PID hash table entries: 2048 (order: 11, 8192 bytes) 22:15:51 kernel: [17179569.184000] 22:15:51 kernel: [17179569.184000] 22:15:51 kernel: [17179569.184000] 22:15:51 kernel: [17179569.296000] 22:15:51 kernel: [17179569.296000] 22:15:51 kernel: [17179569.312000] Memory: 493792k/507840k available (1911k kernel code, 13488k reserved, 1073k data, 22:15:51 kernel: [17179569.312000] Checking if this processor honours the WP bit even in supervisor mode... Ok. 22:15:51 kernel: [17179569.392000] Calibrating delay using timer specific routine.. 3200.04 BogoMIPS (lpj=6400082) 22:15:51 kernel: [17179569.392000] Security Framework v1.0.0 initialized 22:15:51 kernel: [17179569.392000] SELinux: Disabled at boot. 22:15:51 kernel: [17179569.392000] Mount-cache hash table entries: 512 22:15:51 kernel: [17179569.392000] CPU: L1 I cache: 32K, L1 D cache: 32K 22:15:51 kernel: [17179569.392000] CPU: L2 cache: 2048K 22:15:51 kernel: [17179569.392000] Checking ’hlt’ instruction... OK. 22:15:51 kernel: [17179569.408000] SMP alternatives: switching to UP code 22:15:51 kernel: [17179569.408000] Freeing SMP alternatives: 16k freed 22:15:51 kernel: [17179569.408000] checking if image is initramfs... it is 22:15:51 kernel: [17179569.964000] Freeing initrd memory: 5327k freed 22:15:51 kernel: [17179569.964000] ACPI: Core revision 20060707 22:15:51 kernel: [17179569.964000] ACPI: Looking for DSDT ... not found! 22:15:51 kernel: [17179569.964000] ACPI: setting ELCR to 0200 (from 0c20) 22:15:51 kernel: [17179569.980000] CPU0: Intel(R) Pentium(R) M processor 1.60GHz stepping 06 22:15:51 kernel: [17179569.980000] SMP motherboard not detected. 22:15:51 kernel: [17179569.980000] 22:15:51 kernel: [17179569.980000] Brought up 1 CPUs 22:15:51 kernel: [17179569.980000] migration cost=0 22:15:51 kernel: [17179569.980000] NET: Registered protocol family 16 22:15:51 kernel: [17179569.980000] EISA bus registered 22:15:51 kernel: [17179569.980000] ACPI: Interpreter enabled 22:15:51 kernel: [17179569.980000] ACPI: Using PIC for interrupt routing 22:15:51 kernel: [17179569.980000] ACPI: PCI Root Bridge [PCI0] (0000:00) 22:15:51 kernel: [17179570.004000] PCI quirk: region 1000-107f claimed by ICH 4 ACPI/GPIO/TCO SkripsiADITYAWAN Sarjana oleh 22:15:51 kernel: [17179570.004000] SKRIPSI EKAAdityawan YULIANTO Eka Yulianto 22:15:51 kernel: [17179570.004000] JURUSAN JurusanILMU IlmuKOMUNIKASI Komunikasi 22:15:51 kernel: [17179570.004000] FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK UniversitasGADJAH GadjahMADA Mada 22:15:51 kernel: [17179570.004000] UNIVERSITAS 22:15:51 kernel: [17179570.004000] JOGJAKARTA Jogjakarta 22:15:51 kernel: [17179570.004000] 22:15:51 kernel: [17179570.004000] 2010 22:15:51 kernel: [17179570.012000] 2010 22:15:51 kernel: [17179570.012000] Supervisor: Morten Axel Pedersen 22:15:51 kernel: [17179570.012000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKC] (IRQs 10) *0, disabled. 22:15:51 kernel: [17179570.012000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKD] (IRQs 10) *0, disabled. 22:15:51 kernel: [17179570.012000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKE] (IRQs 10) *11 22:15:51 kernel: [17179570.012000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKF] (IRQs 10) *11 22:15:51 kernel: [17179570.012000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKG] (IRQs 10) *11 “KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL SISTEM OPERASI KOMPUTER GNU/LINUX” Studi Kasus Terhadap Pengembangan Komunikasi Pemasaran Sosial Produk Perangkat Lunak Bebas dan Terbuka BlankOn Linux oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia vi 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 22:15:51 kernel: [17179570.080000] IO window: 0000c400-0000c4ff kernel: [17179570.080000] IO window: 0000c800-0000c8ff kernel: [17179570.080000] PREFETCH window: a0000000-a1ffffff kernel: [17179570.080000] MEM window: e2000000-e3ffffff kernel: [17179570.080000] PCI: Bridge: 0000:00:1e.0 kernel: [17179570.080000] IO window: c000-dfff kernel: [17179570.080000] MEM window: e0000000-efffffff kernel: [17179570.080000] PREFETCH window: a0000000-afffffff kernel: [17179570.080000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKA] enabled at IRQ 10 kernel: [17179570.080000] ACPI: PCI Interrupt 0000:01:04.0[A] -> Link [LNKA] -> GSI 10 (level, low) -> IRQ 10 kernel: [17179570.080000] NET: Registered protocol family 2 kernel: [17179570.116000] IP route cache hash table entries: 4096 (order: 2, 16384 bytes) kernel: [17179570.116000] TCP established hash table entries: 16384 (order: 5, 131072 bytes) kernel: [17179570.116000] TCP bind hash table entries: 8192 (order: 4, 65536 bytes) kernel: [17179570.116000] TCP: Hash tables confgured (established 16384 bind 8192) kernel: [17179570.116000] TCP reno registered Join us now and share the software kernel: [17179570.116000] Simple Boot Flag at 0x37 set to 0x1 kernel: [17179570.116000] audit: initializing sockethackers, (disabled) You'll benetlink free, you'll be free kernel: [17179570.116000] audit(1173993323.116:1): initialized kernel: [17179570.116000] VFS: Disk quotas You'll be dquot_6.5.1 free, hackers, you'll be free kernel: [17179570.116000] Dquot-cache hash table entries: 1024 (order 0, 4096 bytes) kernel: [17179570.116000] I nitializing Cryptographic API kernel: [17179570.116000] io scheduler noop registered may registered get piles of money kernel: [17179570.116000] ioHoarders scheduler anticipatory kernel: [17179570.116000] io scheduler deadline registered true, (default) hackers, that is true kernel: [17179570.116000] ioThat scheduleris cfq registered kernel: [17179570.116000] isapnp: Scanning for PnP cards... But No they help their neighbors kernel: [17179570.468000] isapnp: Plug &cannot Play device found kernel: [17179570.492000] Real Time Clock Driver v1.12ac That's notdriver good, hackers, that's not good kernel: [17179570.492000] Serial: 8250/16550 $Revision: 1.90 $ 4 ports, IRQ sharing enabled kernel: [17179570.492000] serial8250: ttyS1 at I/O 0x2f8 (irq = 3) is a 16550A kernel: [17179570.492000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKB] enabled at IRQ 10 kernel: [17179570.492000] ACPI: PCI we Interrupt 0000:00:1f.6[B] Link [LNKB] -> GSI 10 (level, low) -> IRQ 10 When have enough ->free software kernel: [17179570.492000] ACPI: PCI interrupt for device 0000:00:1f.6 disabled kernel: [17179570.492000] mice: device common for all mice At PS/2 ourmouse call, hackers, at our call kernel: [17179570.492000] RAMDISK driver initialized: 16 RAM disks of 65536K size 1024 blocksize kernel: [17179570.492000] Uniform Multi-Platform E-IDE those driver Revision: 7.00alpha2 We'll throw out dirty licenses kernel: [17179570.492000] I de: Assuming 33MHz system bus speed for PIO modes; override with idebus=xx kernel: [17179570.492000] PNP: PS/2 more, Controller [PNP0303:KBC0,PNP0f13:MSE0] Ever hackers, ever more at 0x60,0x64 irq 1,12 kernel: [17179570.500000] i8042.c: Detected active multiplexing controller, rev 1.1. kernel: [17179570.508000] serio: i8042 AUX0 port at 0x60,0x64 irq 12 kernel: [17179570.508000] serio: i8042 AUX1 port at 0x60,0x64 irq 12 Join now share kernel: [17179570.508000] serio: i8042us AUX2 port and at 0x60,0x64 irq 12the software kernel: [17179570.508000] serio: i8042 AUX3 port at 0x60,0x64 irq 12 You'll beport free, hackers, you'll be free kernel: [17179570.508000] serio: i8042 KBD at 0x60,0x64 irq 1 kernel: [17179570.512000] EISA: Probing bus 0 at eisa.0 Join us now and share the software kernel: [17179570.512000] Cannot allocate resource for EISA slot 1 kernel: [17179570.512000] EISA: Detected 0 cards. You'll be free, hackers, you'll be free kernel: [17179570.512000] TCP bic registered kernel: [17179570.512000] NET: protocol 1 Oh,Registered you'll be family free kernel: [17179570.512000] NET: Registered protocol family 8 kernel: [17179570.512000] NET: Registered protocol family 20 kernel: [17179570.512000] Using IPI No-Shortcut mode kernel: [17179570.512000] ACPI: (supports S0 S1 S3 S4 S5) I let you know kernel: [17179570.512000] Freeing unused kernel memory: 308k freed That you'llSetbe freeas /class/input/input0 kernel: [17179570.556000] I nput: AT Translated 2 keyboard kernel: [17179571.692000] C apability LSM initialized I let kernel: [17179571.720000] ACPI: CPU0you (powerknow states: C1[C1] C2[C2] C3[C3]) kernel: [17179571.720000] ACPI: Processor [CPU0] (supports 8 throttling states) That free kernel: [17179571.984000] ICH4: IDE you'll controller at be PCI slot 0000:00:1f.1 kernel: [17179571.984000] PCI: Enabling device 0000:00:1f.1 (0005 -> 0007) That you'll be free kernel: [17179571.984000] ACPI: PCI Interrupt Link [LNKC] enabled at IRQ 10 kernel: [17179571.984000] ACPI: PCI Interrupt 0000:00:1f.1[A] -> Link [LNKC] -> GSI 10 (level, low) -> IRQ 10 kernel: [17179571.984000] ICH4: chipset revision 3 kernel: [17179571.984000] ICH4: not 100%% native mode: will probe irqs later kernel: [17179571.984000] ide0: BM-DMA at 0x1100-0x1107, BIOS settings: hda:DMA, hdb:pio kernel: [17179571.984000] ide1: BM-DMA at 0x1108-0x110f, BIOS settings: hdc:DMA, hdd:pio kernel: [17179572.272000] hda: HTS548040M9AT00, ATA DISK drive kernel: [17179572.944000] ide0 at 0x1f0-0x1f7,0x3f6 on irq 14 kernel: [17179573.700000] hdc: COMPAL TSB24H1 Slim DVD-ROM/CD-RW Drive, ATAPI CD/DVD-ROM drive kernel: [17179574.372000] ide1 at 0x170-0x177,0x376 on irq 15 kernel: [17179574.380000] hda: max request size: 512KiB kernel: [17179574.384000] hda: 78140160 sectors (40007 MB) w/7877KiB Cache, CHS=16383/255/63, UDMA(33) “Good programmer know what to write, the great one know what to rewrite and re-use …” (Eric Raymond) “The Free Software Song” “Human Knowledge Belongs To The World …” vii PRIVATE OBJURGATION (HanYa SeKumPulan KaTA CaCiaN dAn MaKian) Cacian pertama aku tujukan untuk Tuhan Yang Maha Penguasa. Makasih memberikan aku kehidupan yang menegangkan dengan segala permainan yang Kau ciptakan. Orang sering bilang aku tidak percaya Tuhan, but You know the truth. We were playing the game of live. You are the creator of this living game scenario, and then I am determining about the rule of this game. Setelah ini, kita bermain dengan aturan yang lebih menyenangkan. We’ll always be friend till I am falling into the hell. To my family, bapak Sumarno dan Ibu Sri Budiyati. makasih udah memberi aku kesempatan untuk memilih jalanku sendiri. Pesenku, jangan seneng bertengkar karena masalah sepele. Bikin aku bangun kepagian soalnya. Hehehe. My little brother Kurniawan D. Bobby, hey makasih udah mencarikan bermacam2 e-book, film, lagu, program, ISO dan lainnya. Cepet lulus n kerja sana (Moga2 jadi Guru yg baek yee Bloob). Besok ta beliin laptop deh. Buat diriku sendiri (persetan kalo ada yang bilang narsis!!!!). Makasih atas kemalasan, ketololan, kedunguan dan ketidak pedulianmu selama ini. Hehehe tanpa itu semua aku tidak akan belajar untuk menjadi lebih baik. Setelah permaian di bangku sarjana kelar. Lets rocking another place. Hidup adalah permainan yang harus dinikmati. Aku tidak keberatan jika direndahkan, dengan begitu aku terus berusaha dan menguji kemampuan. Bukan demi orang lain, tapi membuktikan pada diriku. Semua staf dan dosen yang ada di jurusan komunikasi, makasih telah menyediakan tempat untukku menimba pengalaman hidup. Mas Wawan makasih atas bimbingannya yang sangat tidak merepotkan. Buat mba’ rajiyem and aa’ rijal makasih atas ujian skripsi 2 jam itu. Kelamaan ngoceh sih. Uda bikin laper, sialnya lupa bawa makanan. Hahaha. Oh y thx buat nilai A-nya. Mas Bari yang namanya selalu disebut dalam skripsi anak kom UGM, minta royalti atas penyebutan namamu sana mas. Temen2 Komunikasi ‘05 yang wisuda bareng (periode Mei 2010). Ito, Albert and Kundala, Sial aku di ACC terakhir ki. Nunggu dosen dari pagi, maless. Temenin nyet. Buat Ayu, Iik, Tuti, Dian Yus and Indri. Hee makan-makannya aku ngutang yeee. Talangin dulu sana. Entar kalo ketemu lagi dibayar deh. Paduan suara yang bilang DASAR GA MODAL!!! Aku jawab EMANK!! KNAPA?? GAK TRIMA??!! Anak2 Komunikasi ’05 yang udah Lulus. Aku ngikut jejak kalian. Udah gak ada maenan di jurusan sieh. Nano, gosipnya herdy, loe dipecat dari kerjaan no? hehehe ato emank pindah? Herdi sang pengangguran kebanyakan pacaran. Cari kerjaan bareng yoo. Alpin, katanya televisi mengkonstruksi realitas sosial menjadi realitas media ya. Berarti realitasmu itu dikonstruksi lewat “Suami-Suami Takut Ipeh”. Hehehe peace. Anak2 Kom‘05 yang masih berkutat dengan kuliah n skripsi. Nur Huda, Andex & Prada cepet ujian sana. Devi n nopi, met bersenang2 dgn mas wawan deh. Arya, kapan viii nyusul skripsi? Kuuga, semoga gak dapet mas mu lah. Hehe. Masnya Kuuga (beruang grizzy), tHX atas “Fucking Stupid”-nya. LOE GAK USAH BANYAK BACOT! Sekarang kita sama2 sarjana dengan gelar S.I.P!!! To mega suc*mawati, I am not a puppet on a string, coz I know I have to do my things!!! Nak2 SMA 6 di Komunikasi’05 (aji, wulek, haru, acni n wiwid) although aku anak IPA, aku lulus duluan yeee. Hidup IPA!!! Hahaha. Nak2 laen yang belum lulus, cepetan lulus. Yang lum sempet kesebut, sory halamanye kebates. Kalo kalian aku tulis smua, aku tekor. Anak 6C (GNB) & Nak X-PENIZT. Plaza EtNIZT uda pada bubar yeee. Patrick yg namanya dijadikan simbol PK oleh ak n gim. Beta & Ceret yg dah lulus tp ga makan2. Alm Nanda moga2 tenang disana, sory gak ikut nglayat kamu (g dikabari). Gimbal, semoga bisa belajar untuk lebih dewasa menghadapi masalah. Wita n guya, kita jadi lulusan bareng nieee. Agus Lukman, tunggu kesuksesanku cepp. It’s my promise. Anak2 Kom dibawah ankt’05. Septin W (‘06),what a lovely girl. Jadi pengen selalu deket kamu. Hehe. Kenapa baru deket setelah ampir lulus yee, shit!! Akt ‘07 n ‘08 sory sering ganggu kuliah kalian. Fafu (‘08), my last advise, hidup akan selalu memberi kita pilihan. Kita yang menentukan kemana arah hidup dan pilihan kita. Tidak ada kebenaran dan kesalahan. Semua adalah pilihan. Cepetan insyaf lahh. hehe. Akt ‘09, aku sering dianggap akt ‘09 waktu ikut kuliah kalian (pada buta apa y!!) Perempuan yang pernah melintas. Utami (KU’05), heee uda jadi dokter lom?? Ari (PBI’05), hmm kog kayaknye tambah sombong yeee. Nopi (Slg’05), kaget liat penampilanmu semenjak di SMP (dulu liar, sekarang aku no comment). Met berumah tangga nop. Afee (Manjemen UII’05), since high school, long time no seee. Dari umur 4 taun sampe sekarang kog tinggimu gak nambah2 y??? Hahaha. Veronika NinNa (HI 08), hmmm jika kita emank bisa bersama, kita akan bertemu lagi lain kali. You are cutest angel that I ever found in FISIP. Riza “Puput” Putri (AN’06), si prega di essere morto poi andare all'inferno ardente!!! (… then go to the burning hell !!!) The Last One… Perempuan Paling Cantik di Negeriku Indonesia. The woman that I’ve been falling in love within this whole 8 years, Swasti D. Paramita (KG’05). Makasih telah menjadi someone that very important to me di saat tertawa, tersenyum, marah n menangis. Kata iklan Sampoerna Hijau, “Gak Ada Loe Gak Rame”. Hopefully we’ll always together. Walau kadang bosen sieh. Hehehe. You are the Saint of My Life and the Best I Ever Had... ix DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ………………………………………………………………………… i HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………………………………………………… ii HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………………………………………… iii SURAT PERNYATAAN…………………………………………………………………………………… iv DISCLAIMER ……………………………………………………………………………………………… v RANGKAIAN KATA …………………………………………………………………………………… vi PRIVATE OBJURGATION DAFTAR ISI ………………………………………………………………………… viii ……………………………………………………………………………………………… x DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………………………………… xiii DAFTAR TABEL …………………………………………………………………………………… xiv DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………………………………………………… xiv ABSTRAKSI ……………………………………………………………………………………………… xv ABSTRACT ……………………………………………………………………………………………… xvi BAB I - PENDAHULUAN A. Latar Belakang …………………………………………………….…… 1 B. Rumusan Masalah …………………………………………………….…… 4 C. Tujuan Penelitian …………………………………………………….…… 4 D. Kerangka Pemikiran …………………………………………………….…… 4 1. Perekonomian Free and Open Source Software Melawan Proprietary Software …………………………..………………...……………………….…… 4 2. Ruang Lingkup Pemasaran Sosial ………………………….….… 7 3. Komunikasi Pemasaran Sosial …….…………………….…… 19 4. Market Centric sebagai Pendukung Pemasaran Sosial E. Kerangka Konsep F. Metode ……..…….…. 24 ………….………………………………………..….… 26 ………………….…………………………………………….... 27 1. Tipe Penelitian 2. Objek Penelitian ..………………………………………………. 27 ……………………………………………………….... 28 3. Pengumpulan Data …..……………………………………………. 28 4. Metode Penelitian …..……………………………………………. 29 x BAB II - GNU/LINUX DAN GERAKAN FREE AND OPEN SOURCE SOFTWARE A. Sejarah Free and Open Source Software 1. Etika Hacker …………………………….…. 32 ……………………………………………..……….…. 32 2. Gerakan Free Software …………………………………….……….…. 34 3. Kehadiran Kernel Linux …………………………………….……….…. 37 4. Gerakan Open Source …………………………………….……….…. 41 B. Ekonomi Politik Free and Open Source Software ……………..……….. 46 1. Copyleft : Perlawanan Terhadap Kapitalisme Berlabel Copyright …….. 46 2. Lisensi dalam Free and Open Source Software ………………..…….. 49 3. Model Bisnis Free and Open Source Software …………………….... 52 4. Motif Ekonomi-Politik Pengembang Free and Open Source Software …. 5. Shared Source: Serangan Balik Microsoft Terhadap FOSS C. GNU/Linux : Simbol Kesuksesan FOSS 55 …….... 58 ……......……………………… 60 1. Paket GNU/Linux: Distribution (Distro) Linux ..……………………… 61 2. Ubuntu: Studi Kasus Terhadap Kesuksesan GNU/Linux ….…………... 63 D. Perkembangan Free and Open Source Software di Indonesia ……… 64 1. Open Content: Penerapan FOSS di Indonesia …..…………………… 65 2. Implementasi Kebijakan Pemerintah Melalui Gerakan FOSS ……… 67 BAB III - GAMBARAN UMUM YAYASAN PENGGERAK LINUX INDONESIA A. Sejarah dan Perkembangan YPLI 1. Sejarah Singkat YPLI ………………………………………... 70 ………………………………………………… 70 2. Lokasi Yayasan …………………………………………………….…… 71 3. Visi dan Misi ….……………………………………………………… 74 4. Logo dan Nama ………………………………………………….……… 74 5. Komitmen …………………………………………………….…… 75 B. Operasionalisasi YPLI ………………………………………………… 76 1. Struktur Organisasi dan Alur Koordinasi C. BlankOn Linux: Produk Andalan YPLI 1. Sejarah BlankOn Linux ……..………………………… 76 ……………..………………… 78 ………………………………………………… 78 2. Visi dan Misi BlankOn Linux …………………………………….….. 81 3. Nama dan Logo BlankOn Linux ………………………………………... 81 4. Pengembang BlankOn Linux ………………………………………... 82 D. Bagian Pemasaran ………………………………………………………… 84 1. Marketing Mix dalam Pemasaran Sosial BlankOn ……………………… 85 xi BAB IV – PENGEMBANGAN KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL BLANKON A. Perencanaan Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn ……………………… 92 1. Analisa Situasi Pemasaran Sosial ……………………………………..… 92 2. Analisa SWOT BlankOn Linux ……………………………………….. 94 3. Sasaran dan Kompetitor Pemasaran Sosial BlankOn ……………… 97 4. Tujuan Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn …………………….… 99 5. Segmentasi dalam Pemasaran Sosial BlankOn ……….………………. 101 6. Positioning Produk BlankOn Linux ………………………………... 102 B. Implementasi Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn 1. Bentuk Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn 1.1 Periklanan: Penggunaan Media Tak Berbayar ……………… 103 ……………………… 105 ……………………… 105 1.2 Humas & Publisitas: Perangkat Andalan BlankOn ……………… 110 1.3 Personal Selling: Menyebarkan BlankOn ke Berbagai Daerah …….. 120 1.4 Sales Promotion: Membagikan BlankOn Gratis ……………………… 122 2. Media Komunikasi Pemasaran Sosial: Berbagi Ideologi dalam Komunitas .. 122 3. Penerapan Market Centric: Pemenuhan Kebutuhan Pengguna Komputer …. 125 C. Analisa Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn ……………………… 129 BAB V - PENUTUP A. Kesimpulan ………………………………………………………….……… 141 B. Saran …………………………………………………………………..……… 143 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN ………………….……………………………………………… 145 ………………………………….……………………………………… 155 xii DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 : Tiga Level Produk Pemasaran Sosial ………………………….…… 14 Gambar 1.2 : The Marketing Communications Decision Making-Process Gambar 1.3 : Perangkat Komunikasi secara Umum ……………………………….. 23 Gambar 2.1 : Tux Gambar 2.2 : Sejarah Perkembangan FOSS …………..…………….……………… 46 Gambar 2.3 : Frekuensi Penggunaan Lisensi FOSS ……………………………….. 50 Gambar 2.4 : Model Bisnis Distributor Gambar 2.5 : Motif Personal dalam Kontribusi FOSS Gambar 2.6 : Motif Organisasi/Komunitas dalam Kontribusi FOSS Gambar 2.7 : Market Share Operating System 2003 Gambar 3.1 : Logo YPLI Gambar 3.2 : Alur Hubungan YPLI Gambar 3.3 : Email Perubahan Core BlankOn Linux Gambar 3.4 : Tampilan BlankOn 2 (Konde) dan BlankOn 5 (Nanggar) Gambar 3.5 : Topi Fedora Yang Berubah Menjadi BlankOn Gambar 3.6 : Logo BlankOn Linux Baru Gambar 3.7 : Skema Pemasaran BlankOn Linux Gambar 4.1 : Tingkat Pembajakan Software di Dunia Tahun 2008 Gambar 4.2 : Market Share Sistem Operasi Desktop ……………………………….. 93 Gambar 4.3 : Popularitas BlankOn Linux dalam DistroWatch.com (Sept, 2009)… Gambar 4.4 : Perbandingan Penggunaan Software Gambar 4.5 : Segmentasi Pemasaran Sosial BlankOn Linux ………………………. 101 Gambar 4.6 : Brosur BlankOn Linux Gambar 4.7 : Poster BlankOn 4.0 Meuligoe ……………………………….. 107 Gambar 4.8 : Banner Ads Unduh BlankOn Linux ……………………………….. 109 Gambar 4.9 : Publisitas BlankOn 3.0 (Lontara) di InfoLinux Gambar 4.10 : Publisitas pada Blog Gambar 4.11 : Siaran Pers BlankOn 4.0 (Meuligoe) Gambar 4.12 : Kepedulian BlankOn Linux Paska Gempa Padang Gambar 4.13 : Konferensi BlankOn 2009 Gambar 4.14 : Seminar Open Source di Mabes TNI Gambar 4.15 : Kaos BlankOn Linux ……… 21 ………………………………….……………………………… 39 ………………………………..……… 55 …..………………….. 57 ……………… 57 ……………………… 60 …………………………………………………..…….. 74 …………….………………………….. 77 ……………………….. 79 ……… 80 ………………. 81 …………………………………….….. 82 ……………………………….. 85 ………………. 92 94 ……………………………….. 99 ………………………………………… 106 ………………. 111 ………………………………………………… 112 ……………………………….. 113 ………………. 115 ………………………………………... 116 ……………………………….. 119 ………………………………………... 120 xiii DAFTAR TABEL Tabel 1.1 : Perbedaan Pemasaran Sosial dan Pemasaran Komersil ……………... 9 Tabel 3.1 : Daftar Produk BlankOn Linux Tabel 3.2 : Daftar Nama Pengembang pada Rilis Ombilin (BlankOn 6) Tabel 4.1 : Analisa SWOT Pemasaran BlankOn Linux Tabel 4.2 : Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn Linux ……………………………….. 80 ……… 82 ……………………….. 97 ………………. 131 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Interview Guide …………………………………………………. 155 Lampiran 2 : Tampilan Desktop BlankOn Linux ……………………………….. 158 Lampiran 3 : Tingkat Pembajakan Software Dunia ……………………………….. 159 Lampiran 4 : Daftar Distributor Lokal BlankOn ……………………………….. 160 Lampiran 5 : Daftar Pengguna BlankOn Linux ……………………………….. 161 Lampiran 6 : Harga GNU/Linux Komersil ……………………………………….. 163 Lampiran 7 : Daftar Istilah (Glossary) ………………………………………... 164 xiv ABSTRAKSI Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan manusia. Perkembangan komputer cukup pesat dan terbukti telah memudahkan hidup manusia. Namun di balik kemudahan tersebut, terdapat sejumlah masalah seperti persoalan dominasi, ketergantungan pada salah satu perusahaan software besar dan hancurnya perusahaan-perusahaan software yang lain. Selain itu, pengetahuan tentang komputer yang pada mulanya terbuka dan menjadi milik semua orang pada akhirnya dikuasai dan dijadikan komoditi ekonomi oleh segelintir orang. Keadaan ini memicu munculnya gerakan perlawanan dari komunitas Free and Open Source Software yang bertujuan untuk melepaskan diri dari dominasi perusahaan proprietary software dan mempertahankan pengetahuan komputer agar tetap menjadi milik bersama. Dalam menghadapi hegemoni perusahaan proprietary software, komunitas FOSS berupaya memasarkan ideologi bebas dan terbuka sebagai sebuah gagasan sosial pada masyarakat. Kerangka pemasaran tersebut dibingkai melalui pendekatan pemasaran sosial. Penelitian ini memfokuskan pada pertanyaan: Bagaimana pengembangan komunikasi pemasaran sosial produk perangkat lunak bebas dan terbuka BlankOn Linux oleh Yayasan Pengerak Linux Indonesia? Penelitian ini memanfaatkan data hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan oleh pihak lain yang terkait dengan gerakan FOSS dan pemasaran sosial. Jenis data yang dipakai adalah data sekunder baik berupa wawancara yang telah dilakukan oleh pihak lain, penelitian terdahulu, informasi, statistic, kebijakan pemerintah dan jenis data sekunder lain yang mendukung proses penelitian ini. Penelitian ini juga menggunakan wawancara tidak berstruktur dengan pihak dari Yayasan Penggerak Linux Indonesia, Tim Pengembang BlankOn dan archive atau dokumentasi diskusi mailing list untuk tema tertentu. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus. Penelitian ini menemukan beberapa poin menarik seperti penggunaan media periklanan tak berbayar, fungsionalisasi humas dan publisitas yang besar dan pemanfaatan media komunikasi pemasaran sosial berupa komunitas BlankOn. Walaupun berbasis pada pemasaran sosial, penelitian ini menemukan pemanfaatan metode market centric yang berbasiskan pemasaran komersil. Namun, permasalahan tetap menjangkiti pengembangan komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Pihak pemasar belum memiliki keberanian untuk menentukan segmen audience yang jelas dalam berkomunikasi dengan pengguna proprietary software. Kata Kunci: Perangkat Lunak Bebas dan Terbuka, Komunikasi Pemasaran Sosial, Sistem Operasi GNU/Linux xv ABSTRACT Nowadays, human can’t be separated from computer and its supporting system. Its innovation has proved to be useful to help man’s life. Computer’s innovations are beyond man’s imagination. Nevertheless, there are several problem lies behind its usefulness of computer and its supporting system. Domination, dependency, or monopoly of knowledge and economic are some of the problems. Knowledge that once free and open turn to be closed and controlled by few people. This situation has triggered struggle against the domination by commercial software vendor. The struggle was aimed to keep the knowledge as common goods. The struggle, the Free and open source movement, has spread and become global social movement. Against the proprietary software hegemony, FOSS communities deliver free and open ideology as social idea through Indonesia society. This marketing strategy framed within social marketing paradigm. This research’s question is: How is the social marketing communications development of free and open source software BlankOn Linux by Indonesian Linux Movement Foundation? This research is using data from research that has been done by other people about FOSS. I collect data from mailing list archive, government policy paper, interviews, statistic etc. I use secondary data analysis to reconstruct and reinterpretation the data that have been collected. And then, I was collecting data from interview with Indonesian Linux Movement Foundation board, BlankOn Developer Team, and mailing list archive for some themes. I found some interesting things. First one is utilizing non paid advertising media. Second, the marketer keeps rely on public relations and publicity. It’s using social marketing communications media such as BlankOn community. Although based on social marketing, this research found the application of market centric method which is based on commercial marketing. However, some problems still contains within BlankOn social marketing communication development. Marketer hasn’t put courage on targeting the selective audience to communicate with proprietary software user. The marketer has been playing safe to aim the GNU/Linux user rather than proprietary software audience. Keyword: Free and Open Source Software, Social Marketing Communications, GNU/Linux Operating System. xvi BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Microsoft Windows merupakan sistem operasi yang paling populer di dunia, setidaknya untuk pengguna komputer desktop1 (Thomas, 2009: xi). Karena sangat populer maka tidak banyak orang yang mengetahui keberadaan sistem operasi lain seperti FreeBSD, UNIX, MINIX, OS/2, NetWare, AIX, Solaris dan Linux. Sistem operasi adalah program yang mengelola seluruh sumberdaya pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (sistem calls) ke pemakai sehingga memudahkan penggunaan serta pemanfaatan sumberdaya sistem komputer tersebut. Fungsi sistem operasi ialah (1) mengontrol dan memonitor aktivitas sistem (manajemen proses); (2) mengalokasikan dan menandai sumberdaya sistem (manajemen memori); (3) menjalankan operasi (manajemen Input/Output); (4) User Interface (Mulyanto, 2008: 54-56). Pesatnya perkembangan sistem operasi GNU/Linux2 di seluruh dunia telah menggerogoti keperkasaan Microsoft Windows (tekno.kompas.com, 2009: http://tekno.kompas.com/read/xml/2009/08/05/10513588/ Untuk.Pertama.Kalinya..Microsoft.Akui.Linux.Sebagai.Pesaing). GNU/Linux awalnya merupakan sistem operasi yang handal sebagai server3, namun sekarang banyak digunakan pada komputer desktop. Program berbasis Perangkat Lunak Bebas dan Terbuka (selanjutnya disebut Free and Open Source Software4) seperti Mozilla tumbuh semakin populer, menggantikan “proprietary software”5 (Perens, 2000: http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html). Implementasi gerakan Free and Open Source Software (FOSS) telah merambah keseluruh belahan dunia. Tahun 2003, Taipe membentuk Open Source Software Application Consulting Center (OSSACC) (Huang, 2007: 6). Di Singapura terdapat kelompok mempromosilan Linux dan OSS seperti Linux Users Group of Singapore (LUGS) dan Singapore Open Source Alliance (SOSA) (Chew, 2007: 4). Di 1 Salah satu model kemasan komputer yang sengaja dirancang untuk ditempatkan di atas meja kerja. Sistem operasi yang dikembangkan secara bersama oleh komunitas diseluruh dunia. 3 Komputer di Internet atau di jaringan lainnya yang menyimpan file dan membuat file tersebut tersedia untuk diambil jika dibutuhkan. 4 Gerakan yang dimotori oleh Stallman (4 Freedoms) dan Raymond (10 Open Source Definitions). 5 Konsep perangkat lunak berpemilik dimana pengguna diharuskan menyetujui lisensi untuk tidak menyebarkan software dan membatasi pemakaian dengan tidak menyediakan kode sumbernya. 2 1 Afrika Selatan, terdapat proyek African Virtual Open Initiatives and Resources (AVOIR) yang bertujuan memastikan konsep ekologi mampu mengembangkan sistem FOSS demi pembangunan ekonomi Afrika (Hoe, 2006: 20). Hal ini menunjukkan FOSS dan model pengembangannya menarik perhatian negara berkembang untuk menjadikannya sebagai solusi meningkatkan infrastruktur IT. FOSS memberi kesempatan mendapat software6 berkualitas dengan biaya rendah sekaligus menghargai HAKI (Escher, 2004: 11). FOSS punya nilai politik penting melawan monopoli, kapitalisme dan pembajakan software. Pada 2008, tingkat pembajakan software di seluruh dunia naik selama dua tahun berturut-turut dari 38% menjadi 41%. Negara dengan tingkat pembajakan software tertinggi adalah Georgia (95%), Bangladesh (92%), Armenia (92%) dan Zimbabwe (92%). Persoalan lainnya adalah besarnya jumlah “kerugian” finansial bagi industri software global dari pembajakan software PC tumbuh sebesar 11% menjadi $53 miliar. Hal ini pulalah yang terjadi di Indonesia. Setelah dua tahun mengalami penurunan, tingkat pembajakan software PC di Indonesia naik 1 poin menjadi 85% dan menempati peringkat 12 dunia negara dengan kasus pembajakan software terbesar pada tahun 2008 (Business Software Alliance, 2009: 1-6). Semenjak pengesahan UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, Linux menjadi sistem operasi yang banyak dipakai di Indonesia. Bagi organisasi berbadan hukum serta individu, menggunakan sistem operasi Microsoft Windows secara ilegal tentu dapat dituntut. Namun mengingat harga sistem operasi keluaran Microsoft tersebut terlalu tinggi, sehingga banyak beredar produk Windows bajakan. Pada 30 Juni 2004, Indonesia mencanangkan program “Indonesia Go Open Source!”. Semenjak inilah perkembangan Linux di Indonesia semakin pesat. Beberapa produk Linux dikembangkan oleh perusahaan komersil (RedHat) (Kumar, Gordon & Srinivasan, 2009: 2) dan yang lainnya dibangun oleh Komunitas Linux diseluruh dunia sebagai organisasi non-profit (Debian) (O’Mahony, 2005: 401). Terdapat pula Linux Ubuntu yang menggabungkan kedua konsep tersebut, dalam artian Linux Ubuntu dibangun perusahaan (Canonical.Ltd) dan mendapat dukungan penuh dari komunitas Linux diseluruh dunia (Thomas, 2009: xiii). Indonesia mengembangkan varian produk BlankOn yang merupakan turunan dari Linux Ubuntu 6 Software (perangkat lunak) adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. 2 walaupun dimulai semenjak versi BlankOn 2.0 (Konde). BlankOn merupakan distro Linux7 yang dibangun oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI) bersama Komunitas Ubuntu Indonesia secara terbuka dan gotong royong. Situs8 resmi untuk BlankOn Linux adalah http://www.blankonlinux.or.id. Pada dasarnya YPLI merupakan yayasan yang bersifat non-profit, sehingga dalam pemasaran BlankOn memerlukan strategi altenatif. Kotler (1982) melalui bukunya “Marketing For Nonprofit Organization” merangkum konsep social marketing (pemasaran sosial). Kotler (1982: 490) merumuskan definisi pemasaran sosial, “social marketing is the design, implementation and control of program seeking to increase the acceptability of a social idea or cause in a target group(s)”. Berbagai perkembangan terhadap definisi ini muncul hingga melihat pemasaran sosial sebagai wujud penggunaan marketing tools untuk mengubah perilaku. YPLI kemudian menambahkan metode market-centric untuk mendukung pemasaran sosialnya. Sebagai organisasi market-centered artinya YPLI berfokus pada kebutuhan pasar yang lebih spesifik dan mengkoordinasi pada perencanaan serta menghasilkan produk yang dibutuhkan pada tiap segmen dan mayoritas konsumen (Kotler, 2000: 694). Untuk meraih pasar sistem operasi, maka keduanya tersebut harus memperhatikan arus informasi antara produsen dengan konsumennya. Dengan demikian organisasi memanfaatkan komunikasi pemasaran sosial. Komunikasi pemasaran didefinisikan sebagai (1) proses memberikan seperangkat stimuli yang terpadu kepada target pasar dengan tujuan menimbulkan berbagai respon dari target pasar dan (2) membentuk saluran untuk menerima, mengintepretasikan dan mengambil tindakan terhadap pesan yang datang dari pasar dan mengidentifikasi peluang komunikasi yang baru (Stidsen & Schutte, 1972: 23). Konsep tersebut kemudian diadopsi dalam pemasaran sosial hingga menjadi komunikasi pemasaran sosial dimana produknya berupa ide sosial dan perilaku. Microsoft selama ini mendominasi pasar software hingga >90% tiap tahunnya. Hal tersebut mengundang reaksi keras dari berbagai pihak termasuk industri FOSS. Di sini nampak persaingan ekonomi-politik antara 2 industri software, proprietary dan Software dapat termasuk program atau prosedur. 7 Singkatan dari distribution yaitu kumpulan dari perangkat sistem operasi Linux dan beberapa software Open Source (dan close source) yang dipaket dan disebarkan bersama-sama. 8 Sebuah komputer yang terhubung oleh Internet, dan menyajikan informasi atau layanan, seperti newsgroups, e-mail, atau halaman web. 3 FOSS. Untuk melihat peta persaingan pasar software tersebut, peneliti menganalisa pengembangan komunikasi pemasaran sosial yang dilakukan YPLI untuk menghadapi monopoli pasar sistem operasi oleh Microsoft. Diharapkan penelitian ini memberikan kontribusi signifikan terhadap kajian ilmu komunikasi khususnya komunikasi pemasaran sosial dan perkembangan industri FOSS di Indonesia. B. RUMUSAN MASALAH Bagaimana pengembangan komunikasi pemasaran sosial produk perangkat lunak bebas dan terbuka BlankOn Linux yang dilakukan oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia? C. TUJUAN PENELITIAN 1. Mengetahui pengembangan komunikasi pemasaran sosial produk perangkat lunak bebas dan terbuka BlankOn Linux yang dilakukan oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia. 2. Mengetahui penerapan organisasi market centric dalam pemasaran sosial BlankOn Linux. D. KERANGKA PEMIKIRAN 1. Perekonomian Free and Open Source Software Melawan Proprietary Software Kebanyakan software yang digunakan saat ini adalah proprietary, yang berarti bahwa software tersebut merupakan hak milik (property) dari perusahan atau orang tertentu. Jika ingin menggunakan software tersebut harus membayar dan hanya mendapat software dalam bentuk binary9 (executeable) yang membuat komputer bisa menggunakannya. Konsekuensinya ialah pengguna tidak mampu melihat source code10 untuk modifikasi sesuai kebutuhan. Mengutip definisi source code dari Berry: “Source code is text in a certain programming language for the operation and control of computers. The code is built on a highly abstracted language with a formalized syntax and English words. In combination with symbols and punctuation, structured syntactical programs are written made up of statements, loops and conditionals. For a computer to execute this program, the source code has to be translated by a compiler into executable binary code. In comparison to the source code, this binary code is nearly impossible to understand.” (Nieuwenhof, 2008: 1) 9 Sistem penomoran yang digunakan komputer, hanya terdiri dari dua digit, yaitu 1 dan 0. Teks yang ditulis dengan bahasa komputer untuk mendeskripsikan perintah yg dilakukan program. 10 4 Berdasar pernyataan Stallman, pengguna software kehilangan kemampuan untuk mengubah dan berbagi software. Lebih jauh lagi, Stallman melihat industri proprietary software sebagai antisosial (Gay, 2002: 18). Untuk menghadapi keadaan yang dibentuk oleh proprietary software maka Stallman mengembangkan free operating system yang disebut GNU11. Tujuan GNU ialah memberikan pengguna kebebasan untuk menyalin, membaca dan mengembangkan source code. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, Stallman dan Free Software Foundation (FSF) butuh mendistribusikannya dalam konsep tertentu serta kondisi yang mencegah GNU software diubah menjadi proprietary software. Stallman menggunakan metode Copyleft12 yang merupakan improvisasi dari konsep Copyright13. Mengutip pernyataan Valloppillil (1998: http://catb.org/%7Eesr/halloween/halloween1.html) “Free and Open Source Software (FOSS) is software in which both source and binaries are distributed or accessible for a given product, usually for free” (bebas). FOSS sering disalahartikan sebagai “shareware”14 atau “freeware”15, padahal terdapat perbedaan signifikan dalam model lisensi dan proses produknya. Shareware bukanlah Free software bahkan bukan semifree. Pada sebagian besar shareware, source code tidak tersedia dan tidak hadir dengan ijin untuk menyalin dan memasangnya (install) tanpa biaya lisensi. Termasuk bagi individu yang terikat pada aktifitas non-profit. Freeware maupun shareware jauh lebih dekat dengan konsep industri proprietary software dibanding FOSS. Free and Open Source Software pada dasarnya merupakan program yang didistribusikan bersama dengan source code-nya dan hak berupa kebebasan untuk memodifikasi, menggunakan dan menyebarluaskan. Dalam beberapa tahun, respon terhadap proyek FOSS menjadi luar biasa hingga mengancam vendor besar seperti Microsoft dalam industri server namun sekarang masuk kedalam pasar komputer desktop. Bagi orang kebanyakan, dengan melihat fenomena FOSS sulit untuk percaya 11 Baca Guh-New, merupakan akronim dari “GNU’s Not Unix”. Program komputer yang dikembangkan Richard M. Stallman sebagai realisasi gerakan Free Software. 12 Metode yang digunakan Stallman untuk memastikan software tetap dapat diakses source code-nya, dapat melakukan distribusi ulang, modifikasi dan hasilnya masih berupa Free Software. 13 Hukum Hak Cipta yang befungsi untuk memprivatisasi software. 14 Software yang hadir dengan ijin untuk mendistribusikan salinannya tetapi jika ingin menggunakannya lebih lanjut harus membayar biaya lisensi. 15 Software yang paketnya dapat didistribusikan ulang tetapi tidak mengijinkan modifikasi maupun tidak menyediakan source code. 5 mengapa fenomena ini dapat muncul. Dalam industri software, ambiguitas kata “free’ menyebabkan pebisnis memandang sebelah mata konsep Free Software. Mengutip pernyataan Raymond, “If you walk in to an executive's office and say “Free Software”, you'll get is something like: hmm, hmm, Free Software, must be cheap, shoddy, worthless; “Free” associated with “Free of charge”, they thought they couldn't make money or couldn't sell.”. (Moore, 2002: 00:46:13) Raymond kemudian mengembangkan konsep Open Source. Banyak yang berkata bahwa pengembang Open Source telah dimanfaatkan untuk pekerjaannya. Namun beberapa motif ekonomi dapat menjelaskan fenomena sistem perekonomian FOSS. Pendekatan yang diajukan oleh Green (2002: http://badtux.org/home/eric/editorial/economics.php) adalah (1) Money is not Economics (pemasalahan bukan pada uang namun pada barang dan jasa); (2) It’s about Markets (permintaan dan penawaran dalam barang dan jasa); (3) Discursion into Gift Economies (FOSS memberikan konsep selain penawaran ekonomi pasar bebas). Perens (2005: http://perens.com/Articles/Economic.html) dan Hughes (2008: 3) mengatakan terdapat 4 paradigma ekonomi dalam pengembangan software yaitu (1) Retail; (2) In-House and Contract; (3). Efforts At Collaboration Without Open Source Licensing; (4) Open Source. Dalam paradigma Open Source melibatkan berbagai entitas (individu, company, institusi akademis dan lainnya) untuk mengembangkan produk software. Software dibuka pada komunitas pengembang setelah mendapat pondasi yang berguna. Kelebihan dari paradigma ini adalah biaya untuk pengembangan minim serta konsep open-source marketing. Hughes (2008: 3) melihat konsep pemasaran Open Source dan saluran distribusi menggunakan dasar yang sama dengan pengembangan Open Source. Tantangan terbesar dan alasan utama proyek Open Source gagal adalah kurang mendapat perhatian dari perhatian customer dan community (Perens, 2005: http://perens.com/Articles/Economic.html). Kesuksesan dan hidup proyek Open Source tergantung pada komunitas (Hughes, 2008: 3). Langkah pertama dan yang utama untuk memenangkan pertempuran melawan proprietary software adalah dengan memperkenalkan konsep dan ide sosial yang terkandung dalam gerakan FOSS. Umumnya produk FOSS tidak dijual secara komersil sehingga pemasar perlu mengakomodir komponen pemasarannya kedalam model pemasaran sosial. Dalam konsep pemasara sosial, pemasar (komunitas) 6 berperan sebagai agen sosial yang menawarkan ide sosial dan perubahan perilaku kedalam tatanan masyarakat. Pemasar tidak lantas mengabaikan peranan metode pemasaran komersil dalam pemasaran sosialnya. Pemasar perlu mengembangkan pemasaran sosial yang berbasiskan pada kebutuhan pasar. Pendekatan ini tidak dimaksudkan bahwa pelanggan selalu benar. Tidak juga memaksudkan bahwa FOSS harus dibuat menjadi “idiot-tulen” seperti Windows dengan memuat semua pekerjaan yang dipikirkan. Sasaran, tujuan dan keseluruhan sikap pengembang FOSS harus mengetahui apa yang dibutuhkan pelanggan (pengguna). Sasarannya adalah bagi para pelanggan, yaitu para pengguna biasa, agar bisa menggunakan software tersebut untuk keperluan bisnis, kehidupan, pendidikan dan apapun. 2. Ruang Lingkup Pemasaran Sosial Nasution (1988: 169) mengatakan pemasaran yang diterapkan dalam bidang sosial disebut sebagai social marketing (pemasaran sosial), dimana merupakan suatu cara yang didesain untuk memotivasi masyarakat agar dapat mengubah perilaku (yang dianggap kurang menguntungkan bagi diri sendiri, masyarakat dan lingkungan) menuju kehidupan yang lebih baik dengan tetap didasarkan pada penggunaan bauran pemasaran. Pemasaran sosial pada dasarnya merupakan perpanjangan konsep pemasaran, setidaknya dalam lingkup isu sosial. Kotler dan Levy (1969: 10) mengatakan bahwa pemasaran merupakan aktivitas sosial yang persuasif sehingga dapat digunakan selain pada organisasi komersial. Wacana pemasaran sosial pertama kali diperkenalkan oleh Philip Kotler dan Gerald Zaltman pada tahun 1971 untuk menjabarkan penggunaan prinsip dan teknik pemasaran dan pengembangan kasus, ide atau perilaku sosial. Pertanyaan yang mendasari pemasaran sosial seperti diungkapkan G. D. Wiebe (1952) adalah “Why you can’t sell brotherhood like you sell soap ?” (Kotler & Zaltman, 1971: 3; Rogers, 1983: 75). Pernyataan ini mengindikasikan bahwa penjualan komoditi seperti sabun lebih efektif dibanding “menjual” perubahan sosial. Kotler & Zaltman mendefinisikan pemasaran sosial sebagai berikut: 7 “Social marketing is the design, implementation, and control of programs calculated to influence the acceptability of social ideas and involving considerations of product planning, pricing, communication, distribution, and marketing research.” (Kotler & Zaltman, 1971: 5) Kotler dan Roberto (1989: 24) mendefinisikan pemasaran sosial sebagai, “as a program planning process that promotes the voluntary behavior of target audiences by offering benefits they want, reducing barriers they are concerned about, and using persuasion to motivate their participation in program activity.” Dari definisi tersebut, terlihat perkembangan pemasaran sosial dimana pemasar menawarkan perubahan perilaku. Pada tahun 1994, Andreasen mengembangkan definisi tersebut. Andreasen mendefinisikan pemasaran sosial sebagai, “the adaptation of commercial marketing technologies to programs designed to influence the voluntary behaviour of target audience to improve their personal welfare and that of the society of which are a part” (Andreasen, 1994: 110). Definisi yang ditawarkan Andreasen membawa perubahan besar dalam konsep pemasaran sosial. Andreasen melihat pemasaran sosial mentarget orang dengan perilaku “tidak baik”, dengan maksud untuk mengubah perilaku tersebut, seperti membuat perokok berhenti untuk merokok (Khan & Canny, 2008: 1). Kemudian Kotler, Roberto & Lee (2002) menggabungkan kategorisasi perilaku pada pemasaran sosial. Kotler (et.al, 2002: 5) menganggap pemasaran sosial merupakan penggunaan prinsip-prinsip dan teknik-teknik pemasaran dalam mempengaruhi target audience agar secara suka rela menerima (accept), menolak (reject), mengubah (modify) dan meninggalkan (abandon) sebuah perilaku demi keuntungan individu, kelompok serta masyarakat sebagai sebuah kesatuan. Pemasaran sosial berusaha untuk mempengaruhi orang untuk meninggalkan perilaku yang mencandu (berhenti merokok), untuk melawan tekanan pasangan (menunda hubungan sex) dan mengadopsi perilaku yang baru (berolahraga setiap hari) bahkan menerima pengalaman yang tidak menyenangkan (memeriksa payudara ataupun darah) (Knibbs & Knibbs, 2008: 1). Seperti pemasaran komersial, pemasaran sosial juga mengadopsi customer orientation serta menggunakan integrasi analisis pasar, segmentasi dan strategi bauran 8 pemasaran. Pemasaran sosial melibatkan penggunakan prinsip pemasaran dalam desain dan implementasi program untuk mempromosikan keuntungan sosial dalam perubahan perilaku. Pada tahap mendasar, pemasaran merupakan seperangkat metode untuk meningkatkan pengertian target audience sehingga praktisi mampu mengembangkan intervesi untuk diresonansikan dengan perilaku yang diharapkan dalam perubahan dan ditujukan pada audience http://www.cdc.gov/pcd/issues/2005/apr/04_0139.htm). (Franks Namun Kotler et.al. 2005: menegaskan beberapa perbedaan penting antara pemasaran sosial dengan pemasaran komersil. Tabel 1.1 Perbedaan Pemasaran Sosial dan Pemasaran Komersil (Kotler, et.al. 2002: 10) Kriteria Social marketing Commercial Marketing Produk Perubahan Perilaku Barang dan jasa Tujuan Peningkatan individu atau sosial Peningkatan finansial Kelompok/individu yang dipandang memiliki permasalahan secara sosial Perilaku sebelumnya ataupun perilaku lain yang lebih disukai. Serta perasaan akan keuntungan perilaku tersebut Kelompok/individu yang mampu meningkatkan penjualan produk Diidentifikasi sebagai organisasi lain yang menawarkan barang/jasa sama Segmentasi Kompetitor Perubahan perilaku dalam pemasaran sosial dapat dikatakan sebagai hasil pertukaran antara pemasar yang menawarkan keuntungan dan biaya minimal dengan konsumen yang mendapat imbalan atas persetujuan atau kerjasama aktif. Pemasaran sosial merupakan bagian dari konsep pemasaran yang berhubungan dengan penciptaan pertukaran dalam hubungan sosial. Pemasar dapat membuat kontribusi terhadap area lain yang mengandung pertukaran sosial melalui penerapan teori dan teknik untuk mengetahui dan mengontrol transaksi. Mengutip pendapat Bagozzi (1975: 38) “social marketing involve the symbolic transfer of both tangible and intangible entities, and they invoke various media to influence such exchanges”. Proses pertukaran yang terjadi tentu bukan merupakan proses jual beli namun lebih pada difusi inovasi. Rogers (1983: 11) mengatakan bahwa difusi inovasi adalah proses dimana gagasan atau barang yang dianggap baru oleh individu atau unit adopsi lain yang dikomunikasikan melalui suatu saluran dan tersebar dalam suatu sistem sosial. Tidak menjadi soal, sejauh dihubungkan dengan tingkah laku manusia, apakah 9 ide tersebut betul-betul baru atau tidak jika diukur dengan selang waktu sejak digunakannya atau diketemukannya pertama kali. Dalam pendekatan pemasaran sosial, sasaran difusi inovasi ialah menyebarkan keuntungan sosial dari gagasan yang tidak dapat dijual melalui pemasaran komersil. Aplikasi utama dari pemasaran sosial ialah untuk mengubah perilaku kearah yang diharapkan oleh individu yang terlibat namun tampak terhalangi oleh berbagai sebab (Rogers, 1983: 75). Fox dan Kotler menyimpulkan “the most social marketing will be more formidable than the typical marketing problem facing commercial marketers.” (Rogers, 1983: 76). Untuk memecahkan masalah tersebut pemasar perlu melakukan perencanaan dan analisa seksama terhadap tiap elemen pemasaran yang dimilikinya. Perencanaan pemasaran sosial dapat dilakukan dengan pemilihan segmen dan penetapan sasaran serta kompetitor pemasaran sosial. Dalam prinsip pemasaran sosial, segmen merupakan “audience that devided into smaller group who might require unique and similar strategy in order to change behavior” (Kotler, et.al, 2002: 116). Oleh Kotler tahapan menentukan target audience adalah (1) Segmentasi pasar (identitas dan profil segmen); (2) Market targeting (mengukur ketertarikan segmen & memilih target); dan (3) market positioning (mengembangkan positioning dan marketing mix untuk tiap segmen) (Kotler, Armstrong, Saunders & Wong, 1999: 379). Kriteria segmentasi bergantung pada dasar pemasaran yang dipakai. Dalam pemasaran barang konsumsi, sebaiknya menggunakan variabel demografi dan sosioekonomi sederhana, personalitas dan gaya hidup atau kondisi yang spesifik (seperti intensitas, brand loyalty dan sikap) sebagai dasar segmentasi. Dalam pemasaran industrial, segmentasi diperoleh dari pembentukan segmen pengguna akhir, segmen produk, segmen geografis, segmen faktor pelanggan dan segmen besarnya pelanggan (Jain, 2000: 120). Sedangkan target segmen pemasaran sosial dilakukan melalui 2 tipe yaitu (1) variabel tradisional dan (2) transtheorical model (Kotler,et.al, 2002: 117). Variabel tradisional menggunakan pendekatan segmen yang biasa digunakan dalam pemasaran komersil. Target segmen pada pemasaran diklasifikasikan berdasar geografis, demografis, (usia, gender), psikografis, (perilaku, sikap, penggunaan dan respon). Kotler & Armstong (1999: 186-194) menjelaskan sebagai berikut: · Segmentasi Geografis; membagi segmen pasar secara geografis artinya pengelompokan konsumennya didasarkan atas negara, daerah, kota, wilayah, iklim, kepadatan penduduk dan sistem geografis lainnya. 10 · Segmentasi Demografi; segmentasi berdasarkan demografi adalah berkaitan dengan masalah demografis kependudukan. Segmentasi yang dapat dilakukan antara lain umur, jenis kelamin, pekerjaan, pendidikan, ras dan kebangsaan. · Segmentasi Psikografis; dalam hal ini segmentasi pasar yang digunakan adalah berdasar atas ciri-ciri kepribadiannya. Segmentasinya dapat berdasar gaya hidup, kepribadian, perilaku. Dalam konsep pemasaran komersil, Drucker mengatakan tujuan pemasaran adalah mengetahui dan memahami para pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan organisasi cocok dengan mereka (Ngadiman, 2008: 28). Selain hal itu, Tjiptono (1997: 75) membagi tujuan pemasaran berdasar Product Life Circle (PLC) dalam beberapa tahapan yaitu (1) Introducing (menciptakan product awareness dan trial); (2) Grow (memaksimumkan pangsa pasar); (3) Maturity (mempertahankan pangsa pasar); (4) Decline (mengurangi biaya). Dalam konsep pemasaran sosial, pemasar menentukan tujuan perilaku yang ingin dilakukan oleh audience sasaran termasuk apa yang harus mereka ketahui dan percaya untuk menciptakan perubahan perilaku. Tujuan dalam pemasaran sosial harus ditargetkan secara spesifik dan realistik. Hal ini digunakan untuk mengevaluasi efek dari pemasaran sosial sehingga dapat diukur secara nyata. Dalam pemasaran sosial, sasaran pemasaran dapat diklasifikasikan menjadi 3 elemen yaitu (Kotler, et.al, 2002: 143-148): · Behavior objective; Dalam pemasaran sosial, pemasar harus memiliki rencana dan desain sasaran perilaku yang ingin dilakukan oleh target audiencenya. Contoh: berhenti merokok, donorkan darah, gunakan produk FOSS. · Knowledge objective; Mengarah kepada data statistik, fakta dan informasi lainnya yang mampu membuat target audience termotivasi. Biasanya informasi tersebut merupakan informasi sederhana bagi audience namun tidak diketahui. Contoh: prosentase wanita yang terkena kanker payudara, kelebihan produk FOSS dibanding proprietary software. · Belief objective; Sasaran ini berhubungan dengan sikap, pendapat, perasaan dan nilai yang dimiliki oleh target. Target memiliki kepercayaan sebelumnya yang harus dirubah ataupun anggapan ada yang hilang saat tidak melakukan 11 tindakan itu. Contoh: dengan meningkatkan aktifikas maka membuat mudah tidur, cek kesehatan secara rutin, FOSS merupakan produk yang reliable. Mengacu pada definisi Andreasen (1994: 110) dan Kotler (et.al, 2002: 5) terlihat bahwa pemasaran sosial menggunakan metode pemasaran komersil untuk mempromosikan perilaku sosial. Menggunakan riset yang untuk memahami target audience (kelompok orang yang menjadi sasaran program), program pemasaran sosial juga mengambil konsep “produk” (perilaku yang diadopsi, misal minum susu rendah lemak), “harga” (biaya untuk adopsi perilaku), “tempat” (mempermudah akses dalam adopsi perilaku) serta melakukan “promosi” (merancang pesan dan memilih media untuk mengkomunikasikan pesan). 1. Product Produk pemasaran biasanya dibayangkan sebagai sesuatu yang nyata, dimana merupakan barang fisik yang dapat dipertukarkan pada target pasar melalui harga dan dapat dimanipulasi melalui beberapa karakteristik seperti kemasan, nama, atribut fisik, positioning (MacFadyen et.al, 1999: 5). Bahkan konsep pemasaran memperluas konsep produk tidak hanya sebagai barang fisik, pemasar memformulasikan strategi produk menjadi less tangible seperti layanan. Mengutip pendapat Kotler (2000:6) “Product is any offering that can satisfy a need or want, such as one of the 10 basic offerings of goods, services, experiences, events, persons, places, properties, organizations, information, and ideas” Dalam pemasaran sosial konsep produk jauh lebih luas dari sekedar benda nyata, namun hingga ide dan perubahan perilaku. Kotler (et.al, 2002: 195) mengatakan bahwa dalam pemasaran sosial, “product is what we are selling, the desire behaviour and the associated benefits of that behavior”. Terdapat 5 jenis produk dalam pemasaran sosial yaitu (1) Ide (kepercayaan, sikap dan nilai); (MacFadyen, et.al, 1999: 6) (2) Perilaku (tindakan tunggal dan berkelanjutan); (3) objek nyata (barang fisik); (4) layanan dan (5) Keuntungan (Kotler, et.al, 2002: 195). Mengutip pernyataan Kotler (2000: 141) “Don’t just sell a product, sell an experience”. Bahwa pemasar tidak hanya “menjual” perilaku semata, namun juga dapat menawarkan pengalaman, gaya hidup, membawanya pada suatu komunitas, 12 serta bantuan dalam memperoleh maupun menggunakan produknya. Hal tersebut merupakan total product yang dapat ditawarkan pada target audience. Dalam teori pemasaran tradisional dikenal 3 level dari produk: core products, actual products dan augmented products (Kotler, Armstrong, Saunders & Wong, 1999: 562). Konsep ini membantu social marketer dalam membuat konsep dan mendesain strategi produk. Banyak program pemasaran sosial yang sukses karena mengintegrasikan objek yang nyata, pelayanan serta alat yang membantu atau memfasilitasi perubahan perilaku. Penjelasan ketiga konsep tersebut (Kotler, et.al, 2002: 195-198): a. Core Product; Core product merupakan pusat dari strategi produk yang menjawab pertanyaan, “Dalam hal apa pelanggan membeli produk ?”, “Apa keuntungan yang akan mereka peroleh ?”, “Kebutuhan apa yang akan memuaskan perilaku yang diharapkan?” dan “Masalah apa yang dapat diselesaikan ?” Core product bukan berupa perilaku yang menjadi tujuan ataupun objek nyata (tangible object) dan servis yang dipromosikan. Namun berupa keuntungan yang didapat ketika audience menjalankan perilaku. Commercial dan social marketers paham bahwa mereka butuh konsumer untuk tertarik pada core products dan mengiklankan keuntungan produk tersebut (Sorell, 2005: 41). Mengutip pernyataan Roman & Maas dalam Kotler (et.al, 2002: 259), “People don’t buy product. They buy expectation of benefit”. b. Actual Product; Pada actual product, yang ditawarkan adalah perubahan perilaku yang dipromosikan. Hal ini dibutuhkan untuk mendapatkan keuntungan yang ditawarkan oleh core product. Komponen lain dapat meliputi brand name yang dikembangkan untuk perilaku, organisasi sponsor dan persetujuan lain. c. Augmented Product; Pada level ini meliputi setiap objek nyata (barang) dan layanan yang dipromosikan bersamaan dengan perilaku adopsi untuk mempermudah melakukannya. Walaupun penggunaan barang dan layanan tersebut bersifat optional, namun merupakan hal yang dibutuhkan untuk memperkuat dan mempertahankan perilaku. Hal tersebut memberikan kesempatan pemasaran sosial untuk menciptakan lebih banyak perhatian, ketertarikan dan ingatan bagi target audience. Sorell (2005: 41) mengatakan 13 pada beberapa pemasaran sosial, augmented products digunakan untuk menghilangkan hambatan fisik pada perilaku. Augmented Product Objek nyata dan layanan untuk mendukung perubahan perilaku Actual Product Perilaku yang diharapkan Core Product Keuntungan dari perilaku Gambar 1.1 Tiga Level Produk Pemasaran Sosial (Caisey, 2007: 5) 2. Price Setelah actual product dan augmented product ditetapkan, pemasar harus mengetahui biaya yang diperlukan agar konsumen membayar produk tersebut. Dapat berarti biaya sebenarnya untuk membeli augmented product atau mengarah pada waktu dan tenaga untuk membuat perubahan. Kotler (et.al, 2002: 217) mengatakan bahwa harga dalam produk pemasaran sosial adalah biaya yang harus dikeluarkan oleh target audience untuk mengadopsi perilaku yang baru. Definisi tersebut tidak berbeda jauh dengan definisi harga pada pemasaran komersil dimana harga merupakan sejumlah uang yang dibayar untuk produk dan layanan, atau sejumlah nilai yang harus ditukarkan konsumen untuk keuntungan memiliki atau menggunakan produk dan layanan (Kotler, et.al, 1999: 681). Kotler dalam Neel (2004: 21) melihat biaya dalam pemasaran sosial dapat berupa monetar ataupun non-moneter. Biaya moneter biasanya dipakai untuk mendapatkan augmented product dalam mengadopsi perilaku yang baru. Sedangkan biaya non-moneter merupakan biaya yang tidak nampak tapi terasa nyata bagi target audience. Biaya ini temasuk waktu, upaya, tenaga untuk menjalankan perilaku dapat pula berupa resiko serta ketidaknyamanan psikologis yang mungkin dialami. Tujuan harga pada pemasaran sosial dapat dijelaskan melalui exchange theory. Dimana Kotler & Andreasen mengatakan apa yang didapatkan target audience akan sama besar atau lebih besar dibanding apa yang mereka berikan (Kotler, et.al, 2002: 217). Pertukaran 14 dapat terjadi pada beberapa level: orang dapat diancam untuk pertukaran, mereka dapat dibujuk untuk pertukan, dapat diperintahkan untuk pertukaran atau mereka dapat memilih pertukaran secara suka rela (Lefebvre & Flora, 1988: 303). 3. Place Dalam pemasaran komersil, tempat dideskripsikan sebagai saluran distribusi (Swastha, 1981: 190). Dalam konsep pemasaran komersil, Kotler mengatakan “the marketer uses distribution channels to display or deliver the physical product or service(s) to the buyer or user” (Kotler, 2000: 8). Ngadiman (2008: 303) mendefinisikan distribusi sebagai kegiatan pemasaran yang berusaha memperlancar dan mempermudah penyampaian barang dan jasa (augmented product) dari produsen kepada konsumen, sehingga penggunaannya sesuai dengan yang diperlukan (jenis, jumlah, harga, tempat, dan saat dibutuhkan). Sorell (2005: 43) mengatakan dalam pemasaran sosial tempat biasanya mengacu pada lokasi dimana perilaku yang baru dapat dilakukan serta dimana mereka bisa mendapatkan augmented product. Kotler (et.al, 2002: 244-253) memberikan beberapa strategi tempat yang dapat digunakan dalam pemasaran sosial yaitu melalui (1) mendekatkan lokasi distribusi: (2) memperpanjang waktu layanan; (3) membuat lokasi lebih menarik; (4) gunakan tempat publik; (5) buat perilaku adopsi lebih baik dibanding perilaku kompetitor. Proses distribusi merupakan aktivitas pemasaran yang mampu (Ngadiman, 2008: 303; Coughlan & Stern dalam Kotler, et.al, 2002: 252-253): · Menciptakan nilai tambah produk melalui fungsi-fungsi pemasaran yang dapat merealisasikan kegunaan/utilitas bentuk, tempat, waktu, dan kepemilikan. · Memperlancar arus saluran pemasaran (marketing channel flow) secara fisik dan non-fisik. Yang dimaksud dengan arus pemasaran adalah aliran kegiatan di antara lembaga pemasaran yang terlibat dalam proses pemasaran. · Memberikan kepuasan bagi pengguna akhir dimana pemilihan saluran distribusi harus difokuskan pada setiap segmen pasar. · Memberikan kontribusi terhadap positioning produk dan image organisasi bersama fitur produk, harga dan promosi. · Memberikan nilai efektif terhadap core product. 15 4. Promotion Swastha (1981: 237) mengatakan bahwa promosi merupakan arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Karena promosi merupakan kegiatan pemasaran yang mudah terlihat, elemen ini seringkali dianggap sebagai seluruh bagian dalam pemasaran padahal hanya merupakan satu bagian dalam pemasaran (Swastha, 1981: 234; Weinreich, 2006: http://www.social- marketing.com/Whatis.html). Pengembangan strategi promosi terdiri 2 elemen penting yaitu: menciptakan pesan dan memilih saluran media (Kotler; et.al, 2002: 264) a. Menciptakan Pesan Siegen & Doner (dalam Kotler, et.al, 2002: 264) mendeskripsikan menciptakan pesan sebagai “a complex art. The final message a target audience member receives is a commbination of communication strategy, how the message is executed in the materials, and how it is processed by the sender.” Idealnya, pesan itu harus menarik perhatian (Attention), mempertahankan ketertarikan (Interest) membangkitkan keinginan (Desire), dan menggerakkan tindakan (Action) (AIDA) (Ngadiman, 2008: 359). Beberapa elemen yang diperhatikan oleh pemasar untuk menciptakan pesan yang efektif yaitu (Kotler, et.al, 2002: 266): · Pesan Kunci; merupakan pernyataan singkat yang menjadi kesimpulan dari seluruh pesan dan bukan berupa slogan, tagline ataupun headline. · Target audience; komunikator pemasaran harus mulai dengan pikiran yang jelas tentang audiens sasarannya. Biasanya target audience dapat diklasifikasikan berdasar profil geografis, demografis dan psikografis. Hal ini juga membantu menyimpulkan pengetahuan audience sebelumnya, kepercayaan dan perilaku potensial serta melihat tahapan perubahan audience. · Tujuan komunikasi; menunjukan apa yang pemasar ingin audience untuk ketahui, percaya dan lakukan berdasar komunikasi yang dilakukan. · Keuntungan yang dijanjikan: kuncinya adalah audience mampu mendapatkan keuntungan (sebagai core products) ketika mengembangkan perilaku yang diharapkan (actual products dan augmented products). 16 · Openings; pada dasarnya merupakan cara untuk memilih dan merencanakan saluran media. Siegel & Doner (dalam Kotler, et.al, 2002: 266) menjelaskan “openings as the times, place and situation when the audience will be most attentive to, and able to act on, the message”. · Positioning; Menanamkan citra produk. Tentang apa yang audience pikirkan dan rasakan ketika menjalankan perilaku yang diharapkan (actual products). b. Menerapkan Bauran Promosi Berkat terobosan teknologi, orang-orang dapat berkomunikasi melalui media tradisional (koran, pers, radio, telepon, televisi) dan juga bentuk media yang lebih baru (komputer, mesin faks, telepon genggam, dan pager). Perkembangan teknologi baru tersebut menurunkan biaya telekomunikasi sehingga semakin banyak organisasi beralih dari komunikasi massal ke komunikasi yang lebih terarah dan dialog satusatu. Marshall McLuhan menyatakan bahwa “Media itulah pesannya”, artinya media komunikasi yang dipakai mempengaruhi isi pesan. Untuk mewujudkan komunikasi melalui media, organisasi dapat menggunakan bauran komunikasi pemasaran (juga disebut dengan bauran promosi) terdiri dari lima cara berkomunikasi utama: a) Periklanan; Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan perusahaan dalam mempromosikan produknya. Iklan merupakan bentuk penyajian nonpersonal dan promosi ide, barang atau jasa yang dibayar oleh sponsor tertentu. Iklan adalah bentuk komunikasi tidak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan perubahan perilaku dalam pemasaran sosial. b) Hubungan masyarakat dan publisitas; Publisitas adalah bentuk penyajian dan penyebaran ide, barang dan jasa secara non personal, yang mana orang atau organisasi yang diuntungkan tidak membayar untuk itu. Publisitas merupakan pemanfaatan nilai-nilai berita yang terkandung dalam suatu produk untuk membentuk citra produk yang bersangkutan. Dibandingkan dengan iklan, publisitas mempunyai kredibilitas yang lebih baik, karena pembenaran dilakukan oleh pihak lain selain pemilik iklan. Public relations merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu organisasi untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai 17 kelompok terhadap organisasi tersebut. Kelompok-kelompok tersebut bisa terdiri atas karyawan dan keluarganya, pemegang saham, pelanggan, khalayak/orang-orang yang tinggal di sekitar organisasi, pemasok perantara, pemerintah, serta media massa. Contoh publik relations ialah Press Relations, Product Publicity, Coorporate Communication, Lobby, Counseling. c) Promosi Penjualan; Promosi penjualan merupakan berbagai insentif jangka pendek untuk mendorong keinginan mencoba atau membeli suatu produk. Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang menggunakan produk dengan segera. Tujuan dari promosi penjualan sangat beraneka ragam. Melalui promosi ini, organisasi dapat menarik pengguna baru, mempengaruhi target untuk mencoba perilaku, menyerang aktivitas promosi pesaing, atau mengupayakan kerja sama erat dengan pihak lain. Contoh promosi penggunaan ialah sample produk pendukung, point of purchase. d) Personal Selling; Personal selling adalah komunikasi langsung antara komunikator dan komunikan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pengguna dan membentuk pemahaman target terhadap produk sehingga mereka kemudian mencoba. e) Pemasaran langsung; Direct marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur serta transaksi di sembarang lokasi. Dalam direct marketing, komunikasi promosi ditujukan langsung kepada konsumen individual, dengan tujuan agar pesan tersebut ditanggapi konsumen yang bersangkutan, baik melalui telepon, pos atau datang ke tempat konsumen. Saluran pemasaran terdiri atas integrasi penggunaan periklanan, public relations, media advokasi, personal selling, media cetak (brosur, surat kabar, flyers), promotional items (kaos, stickers, gantungan kunci), media populer (lagu, film, komik). Riset diperlukan dalam menetapkan saluran yang paling efektif dan efisien untuk mencapai target audience. Dapat juga mendapatkan publisitas program melalui event media dan berita. Pemasar harus me-review dan mengkomparasikan antara biaya, profil audience yang dicapai melalui media tersebut dengan kecocokan media tujuan, pesan dan positioning dalam perubahan sosial. 18 DeLozier (1976: 166) menegaskan “promotion mix is but one of several activities in which companies engage to communicate their total product offering”. Setiap elemen dalam marketing mix harus dipertimbangkan dalam pengembangan program karena merupakan inti dari upaya pemasaran sosial. Riset digunakan untuk menguraikan dan mempertajam produk, harga, tempat, promosi dan keputusan yang berhubungan dengannya. Selain konsep 4P’s yang digunakan dalam pemasaran tradisional, pemasaran sosial memberikan tambahan beberapa bauran pemasaran (marketing mix) yaitu Partisipation, Partnership, Policy dan Politic. 3. Komunikasi Pemasaran Sosial DeLozier (1976: 273) memberikan tahapan lain dalam menyusun komunikasi pemasaran yaitu (1) menilai peluang komunikasi pemasaran, (2) Menganalisa sumber daya komunikasi pemasaran, (3) Menetapkan sasaran komunikasi pemasaran, (4) Mengembangkan dan mengevaluasi strategi pemasaran alternatif, (5) Menetapkan tugas komunikasi pemasaran spesifik. Strategi berbasis komunikasi pemasaran ini menjauhkan organisasi dari rich-tactict but poor-strategies. Dulu promosi dianggap sebagai satu-satunya elemen dari komunikasi pemasaran. Seperti adanya lima cara berkomunikasi utama dimana DeLozier lebih menyebutnya sebagai promotional mix: 1. Periklanan; 2. Promosi Penjualan; 3. Hubungan Masyarakat; 4. Penjualan Pribadi; 5. Pemasaran Langsung. Sedangkan pada pemasaran modern peran harga (price), produk (product) dan tempat (place) merupakan bagian tak terpisahkan dari komunikasi pemasaran (DeLozier, 1976: 165). Namun bagi Arens (2002: 18), komunikasi pemasaran mengarah kepada: “all the planned messages that companies and organizations create and disseminate to support their marketing objectives and strategy. In addition to advertising, major marketing communication tools include personal selling, sales promotion, public relations and collateral materials” Keseluruhan instrumen yang diintegrasikan dalam komunikasi pemasaran disebut sebagai Integrated Marketing Communication (Komunikasi Pemasaran Terpadu). Arens (2002: 240) mendefinisikan Integrated Marketing Communication (IMC) sebagai berikut: “Integrated Marketing Communication is the process of building and reinforcing mutually profitable relationship with employees, customer, other stakeholders, and general public by developing and coordinating a strategic 19 communications program that enables them to have a constructive encounter with the company/brand through a variety of media or other contacs.” Menurut definisi American Association of Advertising Agencies (4A’s) IMC merupakan suatu konsep perencanaan komunikasi pemasaran yang menyadari nilai tambah dari suatu rencana komprehensif yang mengevaluasi peran strategis dari berbagai disiplin komunikasi, misalnya, periklanan umum, tanggapan langsung, promosi penjualan, dan hubungan masyarakat dan menggabungkan berbagai disiplin ini untuk memberikan kejelasan, konsistensi, dan pengaruh komunikasi yang maksimum melalui integrasi menyeluruh dari pesan-pesan yang berlainan. Sedangkan Shimp mendefinisikan IMC sebagai “IMC is a communications process that entails the planning, creation, integration, and implementation of diverse forms of marketing communications (advertisements, sales promotion, publicity, event, etc.) that are delivered over time to a brand’s targeted customer and prospects. The goal of IMC is ultimately to influence or directly affect the behavior of the targeted audience. IMC considers all touch points, or source contact, that a customer/prospect has with the brand potential delivery channels for messages and make use of all communications methods that are relevant customers/prospects. IMC require that all of a brand’s communication media deliver a consistent message. The IMC process further necessitates that the customer/prospect is the starting point for determining the types of messages and media that will serve best to inform, persuade and introduce action (Shimp, 2010: 10) Bersumber pada pernyataan diatas maka strategi komunikasi pemasaran (Marketing Communication Strategy) merupakan suatu pernyataan bagaimana caranya suatu merek atau lini produk akan mencapai tujuannya. Strategi memberikan keputusan dan arahan sehubungan dengan variabel-variabel seperti segmentasi pasar, identifikasi pasar sasaran, pemosisian (positioning), elemen bauran komunikasi pemasaran, dan pengeluaran (McDonal & Keegan, 1999: 45). Secara sederhana komunikasi pemasaran diartikan sebagai metode dan kebijakan organisasi untuk mencapai sasaran pemasaran dan dinyatakan dalam komunikasi pemasaran. Dalam bidang pemasaran sosial, konsep komunikasi pemasaran tersebut diadopsi untuk mengkomunikasikan produk berupa ide dan perilaku. Konsep komunikasi pemasaran komersi dapat diadopsi kedalam pemasaran sosial sehingga menghasilkan komunikasi pemasaran sosial. Komunikasi pemasaran sosial didefinisikan sebagai konsep perencanaan komunikasi pemasaran yang menyadari nilai tambah dari suatu rencana komprehensif yang mengevaluasi peran strategis dari 20 berbagai disiplin komunikasi, misalnya, periklanan umum, tanggapan langsung, promosi penjualan, dan hubungan masyarakat dan menggabungkan berbagai disiplin ini untuk memberikan kejelasan, konsistensi, dan pengaruh komunikasi yang maksimum melalui integrasi menyeluruh dari pesan-pesan yang berlainan untuk menawarkan ide sosial ataupun mengubah perilaku audience secara sukarela. Mengadopsi konsep pengembangan komunikasi pemasaran komersil oleh Belch & Belch (204: 58), pemasar menggunakan konsep pengembangan program perencanaan pemasaran, yang dilakukan setelah analisa strategi pemasaran dan penetapan pasar terlaksana. Pengembangan tersebut mencakup pengembangan produk, perencanaan harga, ditribusi serta komunikasi pemasaran terpadu. Pengembangan selanjutnya dilakukan pada tiap elemen promosi seperti iklan, humas & publisitas, penjualan personal, promosi penjualan dan penjualan langsung. Tiap elemen memiliki keuntungan dan keterlibatan sendiri sehingga strategi komunikasi pemasaran sosial harus dikembangkan untuk memaksimalkan elemen promosi tersebut. Keputusan diambil, aktifitas dilakukan uintuk mengimplementasikan program promosi. Prosedur yang ada harus dikembang untuk melakukan evaluasi dan perubahan dari program tersebut. Perhatikan gambar berikut: Gambar 1.2 The Marketing Communications Decision Making-Process (Sumber: Shimp, 2010: 21) 21 1. Perencanaan Komunikasi Pemasaran Sosial Perencanaan komunikasi pemasaran sosial berpijak pada keputusan pemasaran yang terlebih dahulu disusun. Terdapat beberapa elemen penting dalam membuat keputusan pemasaran yaitu Targeting, Positioning, Objectives dan Budgeting. Yang dimaksud targeting adalah melihat secara dalam dan jeli tentang perilaku konsumen yang menjadi sasarannya. Dalam tahapan ini, marketer mulai untuk menentukan sasaran dari pemasaran melalui segmentasi. Jain (2000: 32) memandang setiap pasar harus dipecah menjadi unit-unit kecil dan dibidik menggunakan produk yang unik pada segmen yang ditentukan. Stokes (2009: 237) menyatakan bahwa segmentasi merupakan “filtering audience into distinct groups based on characteristics so as to analyse them”. Maksud dan tujuan segmentasi pasar ialah pasar lebih mudah dibedakan, pelayanan kepada audience menjadi lebih baik, komunikasi pemasaran sosial menjadi lebih mengarah. Segmentasi pasar dapat dibagi melalui beberapa kriteria yaitu demografis, psikografis maupun geografis. Mengutip pernyataan Shimp (2010: 22) bahwa “A brand’s position represent the key feature, benefit, or image that is stands for in the target audience collective mind”. Pemasar harus menentukan pernyataan positioning dari brand yang merupakan ide sentral yang membingkai makna brand dan membedakan brand dari kategori produk sejenis. Peter Drucker menyatakan tujuan pemasaran (Ngadiman, 2008: 28): Tujuan pemasaran adalah mengetahui dan memahami para pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan cocok dengan mereka dan dapat terjual dengan sendirinya. Idealnya, pemasaran harus menghasilkan pelanggan yang siap untuk membeli. Sehingga yang tinggal hanyalah bagaimana membuat produk atau jasa tersebut tersedia 2. Implementasi Komunikasi Pemasaran Sosial Setelah perencanaan komunikasi beserta stratgi dan taktiknya dirumuskan maka langkah pengembangan berikut adalah implementasi program. Tahap ini adalah tahap pelaksaan program komunikasi kepada target pasarnya. Dalam pelaksanaan tentu bergantung pada dinamikan lingkungan pemasaran yang terjadi terutama pada lingkungan pasar di mana target pasar berbeda. Implementasi program komunikasi pemasaran sosial ialah bauran komunikasi pemasaran (Periklanan, Direct Marketing, Internet Marketing, Sales Promotion, Humas & Publisitas dan penjualan personal), menentukan tujuan program, menciptakan pesan komunikasi pemasaran sosial dan memilih media. Tiap elemen dalam bauran komunikasi pemasaran diitegrasikan 22 dengan penentuan tujuan, pesan dan pemilihan media. Merujuk pada perangkat komunikasi pemasaran oleh Kotler (2000: 272) maka implementasi program komunikasi pemasaran sosial dapat dibagi sebagai berikut: Gambar 1.3 Perangkat Komunikasi secara Umum (Sumber: Kotler, 2000: 272) 3. Evaluasi Komunikasi Pemasaran Sosial Mengevaluasi merupakan bagian dari perencanaan strategis, walaupun pelaksanaan evaluasi baru dilakukan setelah implementasi dari pemasaran. Evaluasi menghasilkan informasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas dan implementasi rencana selanjutnya. Untuk menjaga pemasaran tetap berada dijalurnya, dibutuhkan rencana untuk evaluasi saat pemasaran dilaksanakan. Evaluasi ini termasuk bagaimana pemasar mengukur keberhasilan tujuan pemasaran melalui survey ataupun metode lainnya. Evaluasi harus direncanakan sebelum pemasaran dimulai sehingga keberhasilan dapat diukur melalui seperangkat variabel pengukur sebelum, saat dan setelah pemasaran. Fungsi utama evaluasi pemasaran adalah “The first is that it allows the marketer to determine whether her campaign was successful, which is something she needs to know if the campaign is to continue or expand. The second purpose is to expand the knowledge base in order to benefit future campaigns.” (Sorell, 2005: 45; Papastamou, 2006: 13). 23 Sementara itu, Schiffman dan Kanuk menggunakan konsep pengembangan untuk mengembangkan strategi komunikasi persuasif dengan beberapa metode komunikasi khususnya iklan, merupakan bagian dari pesan komunikasi pemasaran yang mempengaruhi perilaku audience (Schiffman & Kanuk, 2004: 306). Assael (1995: 713) menggunakan konsep pengembangan pesan iklan sebagai 1 elemen bauran promosi dalam proses komunikasi pemsaran. Pesan iklan dikembangkan melalui lima langkah yang meliputi tujuan komunikasi oleh sumber komunikasi (pemasar), pengkomunikasian produk yang bisa dilakukan melalui biro iklan, penyaluran pesan ke target melalui media, eksposur pesan oleh target pasar (persepsi dan intepretasi) dan terakhir adalah feedbaack/umpan balik pesan dari pasar. 4. Market Centric sebagai Pendukung Pemasaran Sosial Penerapan organisasi market centric merupakan metode dimana organisasi bergerak dengan didasarkan pada kebutuhan pasar. Mengutip pendapat Kotler : “becoming market centered means setting up an organization that will focus on the needs of specific markets and coordinate the planning and providing of the company products needed by each segment and major customer.” (Kotler, 2000: 694) Dalam konsep ini maka organisasi tidak lagi berpikir tentang bagaimana produk bisa dipasarkan namun mampu melihat potensi kebutuhan pasar dan konsumen untuk menawarkan produk yang tepat. Sehingga pendekatan yang dianut organisasi adalah mengubah pengelolaan berbasis produk menjadi berbasis segmen pasar. Banyak organisasi yang mulai menyadari bahwa mereka tidak digerakkan oleh pasar dan target segmennya namun digerakkan produk dan penjualan. Beberapa studi telah menetapkan value dari market center. Slater dan Narver menciptakan pengukuran market orientation dan menganalisanya pada efek keuntungan bisnis. Mereka menemukan efek positif yang substansial oleh market orientation pada bisnis barang dan non-barang (Kotler, 2000: 688). Mengutip pernyataan Slater dan Narver (1990: 20): “market orientation is the organization culture and climate that most effectively and efficiently creates the necessary behaviors for the creation of superior value for buyers and, thus, continuous superior performance for the business”. 24 Slater dan Narver (1990: 21-22) menjelaskan 5 komponen perilaku dari organisasi yang berorientasikan pasar (market oriented organization) yaitu: · Customer Orientation adalah pemahaman tentang cara menumbuhkan nilai superior untuk target pasar secara berkesinambungan dengan terus menerus mengembangkan “augmented product”. Organisasi dapat menciptakan nilai tersebut dengan meningkatkan keuntungan yang diperoleh melalui biaya yang dikeluarkan customer dan menurunkan biaya pelanggan sebagai satu keuntungannya. Konsep customer pada tahun 1930-an menunjuk pada distributor, tahun 1950-an beralih pada konsumen serta kebutuhan dan keinginannya. Tahun 1990 beralih pada konsep market (pasar) yang meliputi end user dan distributor yang dipengaruhi kebutuhan dan pilihan (Kohli & Jaworski, 1990: 3). Dengan adanya kerangka yang komprehensif, organisasi dapat mengetahui keinginan dan kebutuhan konsumen sekarang dan yang akan datang serta cara untuk memenuhinya. · Competitor Orientation artinya organisasi memahami kekuatan dan kelemahan dalam jangka pendek serta kemampuan dan strategi dari efek market orientation yang menjadi kunci potensial untuk kompetitor. · Interfunctional Coordination merupakan pemanfaatan sumber daya organisasi yang terkoordinir dalam menciptakan nilai superior untuk target pelanggan. Dalam artian pada poin ini setiap anggota organisasi dapat menciptakan value bagi pelanggan. · Long Term Focus. Banyak literasi menyatakan bahwa fokus jangka panjang dalam market oriented adalah profit dan implementasi komponen lainnya. · Profit/Profitability. Kohli & Jaworski (1990: 3) memandangnya sebagai konsekuensi dari market orientation dibanding menjadi bagian didalamnya. Levitt (1969: 236) melihat profitability sebagai komponen dari market orientation yang dinyatakan “like saying that the goal of human life is eating”. Hal ini menunjukkan bahwa profitability mengarah pada sasaran organisasi. Poin utama market orientation yang berfokus pada organisasi ialah (1) pengumpulan informasi tentang kebutuhan target dan kemampuan kompetitor secara terus menerus dan (2) menggunakan informasi ini untuk menciptakan nilai pelanggan yang superior secara konsisten melalui komponen didalamnya (Slater & Narver 1995: 25 63). Berdasar komponen tersebut, terlihat bahwa dalam strategi market centric memerlukan (1) satu atau lebih divisi yang menangani pengembangan dan memahami kebutuhan pelanggan sebelumnya, yang akan datang serta faktor yang mempengaruhinya, (2) saling berbagi pemahaman antar divisi dan (3) berbagai divisi terlibat dalam aktivitas untuk menemukan kebutuhan pelanggan. Dengan kata lain, market centric mengarah pada lingkup luas organisasi, penyebaran dan responsiveness sebagai bentuk market intelligence. Market intelligence lebih luas dari pernyataan lisan tentang kebutuhan dan pilihan pelanggan namun meliputi analisis faktor yang mempengaruhinya (Kohli & Jaworski, 1990: 3). E. KERANGKA KONSEP Komunikasi pemasaran sosial merupakan pola, perencanaan, kebijakan, serta tujuan dari suatu organisasi berbadan hukum dalam melakukan penawaran dan pertukaran gagasan sosial dengan mempergunakan perangkat komunikasi yang dilaksanakan melalui proses sosial sehingga seorang individu dan kelompok mampu perilaku yang menjadi sasaran pemasaran sosial. Setelah menjalankan komunikasi pemasaran sosial organisasi harus mengevaluasi kegiatannya. Selanjutnya pengembangan komunikasi pemasaran sosial pada organisasi non profit berfokus pada perubahan tingkah laku dan ideologi melalui pemasaran sosial. Pengembangan komunikasi pemasaran sosial merupakan penggunaan metode komunikasi pemasaran berupa bauran promosi dalam mempengaruhi individu atau sekelompok orang yang dipandang memiliki perilaku tidak baik untuk mengadopsi perilaku baru dan ideologi yang diharapkan oleh pemasar. Pengembangan komunikasi pemasaran sosial dilakukan melalui konsep perencanaan, implementasi dan evaluasi. Selain itu, pemasar FOSS dapat menggunakan metode khusus dalam memasarkan produk FOSS, ideologi dan perilaku. Pengembang dapat menjadi organisasi market centric dimana berfokus pada kebutuhan dan pilihan dari target audiencenya secara lebih spesifik. Dalam artian, untuk memasarkan ide sosial maupun perilaku, pemasar dapat mengembangkan beberapa level produk yang disesuaikan dengan kebutuhan pasar. Untuk memahami konsep diatas, maka kerangka ini dapat dioperasionalkan sebagai berikut: 26 1. Perencanaan Komunikasi Pemasaran Sosial 1) Analisa Situasi; melakukan analisa situasi pemasaran sosial 2) Analisa SWOT; melakukan analisa produk berdasar 4 elemen SWOT. 3) Tujuan; tujuan yang ingin dicapai melalui komunikasi pemasaran sosial. 4) Sasaran dan Kompetitor; sasaran dan kompetitor dalam pemasaran sosial. 5) Pemilihan Segmen; pembagian segmen dalam pemasaran sosial. 6) Positioning; pemosisian BlankOn Linux dalam benak pengguna komputer 2. Implementasi Komunikasi Pemasaran Sosial 1) Bentuk Komunikasi Pemasaran Sosial; Pengunaan berbagai bentuk komunikasi pemasaran sosial berupa: a. Periklanan; Penentuan tujuan, pemilihan media dan pembuatan pesan. b. PR & Publisitas; Penentuan tujuan, pemilihan media, pesan dan efek. c. Sales Promotion; Penentuan tujuan, pemilihan media, pesan dan efek. d. Personal Selling; Penentuan tujuan, pemilihan media, pesan dan efek. e. Direct Marketing, Penentuan tujuan, pemilihan media, pesan dan efek. 2) Media Komunikasi Pemasaran Sosial; Proses penggunaan media sosial dalam berbagai pengalaman dan ideologi. 3) Penerapan Market Centric: berupa penerapan program yang dijalankan organisasi dengan berbasis customer, kompetitor, interfunctional coordination, long term focus dan profit. Pengembangan komunikasi pemasaran sosial melalui periklanan, PR dan publisitas, Promosi Penjualan, Personal Selling, Direct Marketing, pemanfaatan media sosial dan penerapan market centric untuk mendukung pemasaran sosial. Keseluruhan komponen tersebut saling terintegrasi memberikan gambaran penuh komunikasi pemasaran sosial yang dilakukan YPLI. F. METODE 1. Tipe Penelitian Penelitian ini dikategorikan sebagai sebuah penelitian deskriptif-eksplanatif. Deskriptif merupakan tipe penelitian yang meraih ranah status kelompok manusia, objek, suatu seting kondisi dengan mengedepankan sebuah sistem pemikiran ataupun kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan penelitian deskriptif adalah untuk 27 membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis faktual dan akurat mengenai fakta, sifat dan hubungan antara fenomena yang diselidiki (Nazir, 1998: 63). Penelitian ini berusaha memberikan gambaran sistematis terhadap strategi yang digunakan Yayasan Penggerak Linux Indonesia dalam komunikasi pemasaran sosial. Penelitian dilanjutkan dengan menganalisa pengembangan komunikasi pemasaran sosial yang dilakukan. Penggunaan tipe eksplanatif dalam penelitian ini memaparkan proses dan situasi yang melingkupi objek sehingga diharapan agar peneliti mampu lebih mendalami fenomena beserta tindakan yang menjadi objek dari penelitian. 2. Objek Penelitian Objek penelitian ini adalah Yayasan Penggerak Linux Indonesia. Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI) adalah organisasi non-profit yang bergerak dalam bidang pengembangan software dan sumber daya manusia di bidang Linux dan Free and Open Source Software (FOSS) lainnya di Indonesia, termasuk penyelenggaraan sertifikasi profesi. Kegiatan YPLI lainnya adalah memberikan advokasi, menyediakan pembicara seminar, dan menyusun dokumen dalam bahasa Indonesia tentang Linux/FOSS. Penelitian juga mengambil data dari Tim Pengembang BlankOn karena merupakan bagian pengelolaan produk BlankOn Linux, termasuk pemasaran. Dalam paradigma FOSS, komunitas dan organisasi yang sejalan berada dalam satu kesatuan. 3. Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan beberapa macam teknik untuk mendapatkan data yang dianggap relevan. Pengumpulan data yang dilakukan berdasarkan pada tiga kategori yaitu Studi Pustaka, Observasi dan Wawancara. 1. Studi Pustaka; merupakan teknik pengumpulan data dan teori ataupun pemikiran para ahli yang tertulis mengenai informasi yang berkaitan dan relevan dengan penelitian. Sumber yang digunakan dalam penelitian ini seperti buku, jurnal dan dokumentasi internet yang sesuai dengan objek penelitian. 2. Observasi; merupakan kegiatan penelitian untuk mengamati secara langsung kedalam lapangan tanpa adanya keterlibatan langsung peneliti dalam kegiatan yang diteliti (Non partisipan). Oleh karena itu observasi untuk mendapatkan data detil peneliti “berada” dan masuk kedalam lokasi penelitian tanpa mengganggu proses yang ada dan hanya bertindak sebagai pengamat. 28 3. Wawancara; merupakan sebuah teknik interview yang didefinisikan oleh Kartono sebagai suatu percakapan, tanya jawab lisan antara 2 orang atau lebih yang duduk berhadapan secara fisik dan diarahkan pada masalah tertentu (Kartono, 1996: 187). Wawancara sebagai teknik pengumpulan data memiliki 2 kegunaan yaitu pertama, mendapatkan data ditangan pertama (primer). Kedua sebagai pelengkap teknik pengumpulan lain serta untuk menguji hasil pengumpulan data lain. Wawancara sendiri merupakan sumber data esensial dalam penelitian sehingga peneliti akan memperoleh info dan keterangan secara langsung mengenai data yang dibutuhkan. Wawancara dilakukan kepada orang yang berkompeten terhadap bidang ataupun fenomena yang diteliti. Dalam penelitian ini wawancara dilakukan dengan tipe open ended yaitu peneliti mengajukan pertanyaan pada responden kunci tentang fakta yang berkaitan dengan objek disamping opini peneliti terhadap objek. Interview guide disusun untuk mempermudah perolehan data dari pertanyaan wawancara. Mengingat keterbatasan akses terhadap objek maka wawancara banyak dilakukan melalui surat elektronik (email). 4. Metode Penelitian Metode yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini dimasukkan sebagai metode studi kasus. Studi kasus adalah jenis penelitian terhadap suatu gambaran yang mendetail mengenai latar belakang serta sifat-sifat khas dari suatu kasus ataupun peristiwa (Nazir, 1998: 6). Kasus ataupun peristiwa yang menjadi objek penelitian merupakan peristiwa yang kontemporer, dimana peristiwa tersebut tidak dapat dikontrol (Yin, 2002: 1). Ruang lingkup studi kasus mencakup seluruh siklus perkembangan objek, tetapi dapat pula membatasi pada objek-objek spesifik. Studi kasus juga lebih bersifat penjelajahan sehingga kesimpulannya bersifat deskriptif. Tujuan dari penelitian studi kasus adalah untuk mempelajari secara intensif tentang latar belakang keadaan sekarang dan interaksi lingkungan suatu unit sosial baik berupa individu, kelompok, lembaga atau masyarakat. Metode ini berbeda dengan metode survey yang memiliki sedikit variabel sedangkan pada studi kasus memiliki banyak variabel dan banyak kondisi pada sampel yang kecil (Narbuko & Achadi, 1997: 46). Inti dari studi kasus seperti yang diungkapkan oleh Schramm dan 29 dikutip oleh Yin (2002: 17) adalah mencoba menjelaskan keputusan tentang mengapa studi tersebut dipilih, bagaimana mengimplementasikannya, dan apa hasilnya. Studi kasus digunakan untuk menjawab pertanyaan how dan why terhadap peristiwa yang menjadi objek kajian. Studi kasus yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan cross sectional. Muhadjir mengungkapkan bahwa studi Cross Sectional digunakan sebagai upaya mempersingkat waktu observasi dengan cara melakukan observasi pada beberapa tahap atau tingkat perkembangan tertentu dengan harapan dari sejumlah tingkat tersebut akan dibuat kesimpulan yang sama dengan observasi yang berjalan secara terus menerus (longitudinal) (Muhadjir, 1998: 38). Berdasarkan pada pembagian studi kasus Horton dan Hund seperti dikutip Muhadjir (1998: 39) maka penelitian ini termasuk dalam studi kasus genetik. Studi kasus prospektif (genetik) digunakan untuk keperluan penelitian, mencari kesimpulan dan diharapkan dapat diketemukan pola, kecenderungan, arah dan lainnya sehingga dapat dimanfaatkan untuk perkiraan-perkiraan perkembangan masa depan. Jumlah subjek yang digunakan dalam unit analisinya terdiri lebih dari satu orang bahkan dapat mencapai puluhan orang. Studi ini digunakan untuk memahami perkembangan pribadi, kelompok, lembaga untuk mengetahui perkembangan masalah. Tujuan studi kasus generik adalah memahami keseluruhan kasus yang mungkin terjadi secara pribadi, satuan sosial, masa lampau dan perkembangannya. Alasan penggunaan studi kasus genetik dalam penelitian ini ialah studi tersebut bersifat prospektif, lebih melihat ke depan, melihat kepentingan perkembangan masa depan. 30 BAB II GNU/LINUX DAN GERAKAN FREE AND OPEN SOURCE SOFTWARE Pemakaian Free and Open Source Software sebagai wujud kebebasan dan keterbukaan menggunakan sofware merupakan implikasi ekonomi-politik FOSS melawan kapitalisme berlabel Copyright (Lakhani & Wolf, 2005: 19; Glass, 2005: 86). Konsep copyleft telah menjadikan Linux berkembang pesat semenjak diciptakan kernel16 Linux pada tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Pemikiran ini berawal dari etika hacker yang direalisasikan dalam proyek Free Sofware (GNU) oleh Richard Stallman bersama Free Software Foundation (FSF) pada tahun 80-an. Kedua proyek inilah yang kemudian menghasilkan GNU/Linux17 (Konovalov, 2002: 9). Istilah copyleft yang diusung oleh GNU/Linux merupakan salah satu dasar dibentuknya proyek Open Source oleh Bruce Perens dan Eric Steven Raymond melalui Open Source Initiative (OSI). Open Source mengusung kebebasan dan keterbukaan terhadap setiap program yang dibuat dan disebarkan. Ide itu terwujud dengan disertakannya source code (kode sumber) dan hak mengakses maupun memodifikasinya. Secara politis, FOSS melihat software merupakan barang publik dan tidak ada yang berhak mengakui kepemilikan source codenya (Escher, 2004: 10). Stallman melalui gerakan Free Software-nya melihat bahwa copyright telah membatasi kebebasan pengguna software sehingga diperlukan gerakan untuk saling berbagi software demi solidaritas masyarakat. Free Sofware Foundation melihat 4 bentuk kebebasan, (1) bebas menjalankan program bagi tujuan apapun; (2) mempelajari kinerja program dan memodifikasinya sesuai kebutuhan; (3) mendistribusikan copy-nya; (4) meningkatkan kinerja program dan merilisnya (Gay, 2002: 49). Tetapi Stallman tidak menyangkal fakta bahwa programmer18 harus dibayar bukan untuk programnya tapi untuk pekerjaan yang dilakukan. Kemudian Open Source Initiative hadir mengkritisi gagasan Free Software (Perens, 2000: http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html) dan menawarkan gagasan lebih 16 Program yang menjadi jantung dari setiap sistem operasi dan memiliki peran fundamen seperti menjembatani hardware berkomunikasi dengan software. 17 Istilah yang dipakai Stallman karena sistem operasi Linux merupakan gabungan GNU software dan kenel Linux. 18 Orang yang menulis program untuk komputer. 31 atraktif dalam bisnis dengan menekankan keterbukaan terhadap source code (open menggantikan ambiguitas free) disertai berbagai ide lain melalui Open Source. Kedua gagasan tersebut (FOSS) hadir untuk melawan dominasi proprietary software yang digawangi oleh Microsoft. Proprietary software dianggap telah menyalahgunakan hukum copyright untuk keuntungan finansial semata. Sehingga FOSS berfungsi lebih dari sekedar menguasai pasar demi keuntungan ekonomi tetapi merupakan implementasi atas perlawanan hegemoni proprietary software. Perlawanan tidak hanya berada dalam bisnis software namun pada pertempuran ideologi antara pengembang FOSS dengan perusahaan proprietary software. Benturan keras terjadi dalam beberapa konsep seperti intepretasi Intelectual Property yang berbeda (Copyleft vs Copyright) serta fungsionalitas dari source code software (Open Source vs Close Source) yang berperan lebih dari sekedar susunan bahasa pemrograman dalam membentuk program. Berbagai elemen gerakan FOSS mencerminkan sikap perlawanan terhadap dominasi proprietary software. A. SEJARAH FREE AND OPEN SOURCE SOFTWARE 1. Etika Hacker Sejarah gerakan Free and Open Source Software berawal dari sebuah kultur saling berbagi antara para ahli komputer pada tahun 1960-an. Kegiatan berbagi kode sumber (source code) tidak hanya untuk mengetahui bagaimana software berinteraksi dengan hardware (perangkat keras) tapi juga berasal dari tradisi kebanyakan operator komputer. Para ahli komputer berbagi hasil karya dan pengetahuan dalam bidang komputer guna kemajuan bersama. Bahkan pada kebanyakan komputer dalam laboratorium penelitian institusi akademik, memiliki kultur berbagi hasil program, metode dan algoritma melalui komunitas peneliti. Para ahli komputer tersebut membentuk komunitas kecil yang terkenal dengan istilah komunitas hacker19. Menurut Firmansyah (2005: 64), hacker adalah orang yang mahir dan berpengalaman dengan masalah teknologi networking dan programming serta bisa memberikan solusi terhadap permasalahan network dan aplikasinya. Hacker adalah orang yang bisa memberikan manfaat kepada orang lain dengan ilmu dan 19 Orang yang dianggap piawai dalam bidang pemrograman komputer. Dalam media massa istilah ini seringkali disamaartikan dengan cracker, vandals, carder atau orang dengan aktifitas negatif lainnya. 32 pengetahuannya. Hacker adalah orang yang bisa memaksimalkan potensi bakat dan keahliannya di networking dan programming. Hacker berprinsip kemandirian dan tidak ketergantungan. Kevin Mitnick (2000: v) menyebutkan bahwa hacker yang merusak dan berbuat kriminal, disebut juga crackers atau vandals dan mereka yang hanya men-download tools untuk masuk ke sistem komputer hanyalah Script Kiddies. Bagi Raymond (2000a: www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/hacker-history/) hacker adalah “someone who loves to program and enjoys being clever about it”. Istilah hacker dapat ditemukan dalam berbagai ruang lingkup. Hacker tidak harus diasosiasikan dengan komputer. Seseorang dapat melakukan aktifitas hacking dalam bidang filosofi, fisika, mengemudi bahkan dalam makanan (Janussen, 2004: 2). Budaya yang dianut para hacker disebut dengan hacker culture. Ada pula yang menyebutnya Hacker Ethic. Levy (1984: 7) mengatakan etika hacker merupakan filosofi tentang berbagi, keterbukaan, penyebaran dan menggunakan komputer untuk peningkatan sistem serta dunia. Etika hacker inilah yang memberi culture gift pada orang mengenai nilai sosial bahkan untuk mereka yang tidak tertarik dalam komputer. Janussen (2004: 2) menjelaskan etika hacker sebagai kepercayaan berbagi informasi merupakan hal positif. Adanya tugas moral bagi hacker untuk berbagi keahlian melalui penulisan kode open source serta memfasilitasi akses untuk informasi dan sumber dayanya. Steven Levy dalam bukunya “Hackers: Heroes of The Computer Revolution” memformulasikan kode etik hacker sebagai (Levy, 1984: 19-23) : · Akses ke sebuah sistem komputer, dan apapun saja dapat mengajarkan mengenai bagaimana dunia bekerja, haruslah tidak terbatas sama sekali. · Segala informasi haruslah gratis. · Jangan percaya pada otoritas, promosikanlah desentralisasi. · Hacker haruslah dinilai dari sudut pandang aktifitas hackingnya, bukan berdasarkan standar organisasi formal atau kriteria yang tidak relevan seperti derajat, usia, suku maupun posisi. · Seseorang dapat menciptakan karya seni dan keindahan di komputer. · Komputer dapat mengubah kehidupan seseorang menjadi lebih baik. Pada akhir 1970-an terjadi konflik antara konsep saling berbagi perangkat lunak dengan konsep perangkat lunak berpemilik (proprietary). Acuan awal konflik ini dibuat oleh William H. Gates III (Bill Gates), dalam pernyataan terkenalnya “An Open Letter to Hobbyists” yang ditujukan pada Homebrew computer club di Sillicon 33 Valley. Dalam surat tertanggal 3 Februari 1976 itu, ia mencemooh budaya berbagi (sharing) perangkat lunak yang telah umum berlaku. Surat ini pula yang merangsang mulainya industri proprietary software. Mengutip pernyataan Bill Gates tersebut (Gates, 1976: http://blinkenlights.com/classiccmp/gateswhine.html): “To me, the most critical thing in the hobby market right now is the lack of good software courses, books and software itself. Without good software and an owner who understands programming, a hobby computer is wasted. Will quality software be written for the hobby market ?” 2. Gerakan Free Software Sejarah budaya hacker dimulai pada tahun 1961 ketika Masachusett Institute of Technology (MIT) mendapatkan mesin PDP-1 pertama dan mengadopsi sebagai teknologi favorit untuk menciptakan programming tools, istilah dan kultur yang melingkupinya. Budaya komputer MIT merupakan yang pertama kali mengadopsi istilah “hacker”. MIT bahkan membentuk MIT Artificial Intelligence Laboratory yang memimpin penelitian Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) hingga tahun 1980an. Semenjak hadirnya PDP-1, industri komputer bergerak bersama Digital Equipment Corporation (DEC) melalui berbagai komputer mini PDP. DEC merupakan pionir komputer interaktif dan time-sharing operating system komersil. Pada tahun 1967 PDP-10 dirilis, tapi DES menyertainya dengan sistem operasi bawaan. MIT menolak software tersebut dan menciptakan sistem operasi sendiri yang diberi nama Incompatible Time Sharing (ITS). Richard Matthew Stallman penggagas gerakan Free Software memulai karir sebagai ahli komputer pada di MIT pada 1971. Ia bersama beberapa rekannya bertanggung jawab membuat ITS. Incompatible Time Sharing masih tetap digunakan MIT pada komputer berarsitektur PDP-10 hingga tahun 1980-an. Pada tahun 1969, Bell Labs melalui AT&T mendistribusikan versi awal UNIX tanpa biaya apapun bagi pemerintah dan riset akademik. Tetapi AT&T tidak menyertai versi tersebut dengan ijin untuk mendistribusikan ulang atau mendistribusikan versi modifikasinya. Hal ini mengacu pada non-Free Software dalam istilah modern. Pada saat itu, AT&T dilarang untuk menjual komputer langsung pada konsumen (Negus, 2008: 11). Tahun 1975, UNIX V6 menjadi versi UNIX pertama yang dapat digunakan diluar Bell labs. Dari source code UNIX ini, University 34 of California di Berkeley menciptakan varian terbesar UNIX yang dikenal sebagai Berkeley Software Distribution (BSD). Berbagai persoalan terjadi sekitar awal 80-an. Pada tahun 1984, AT&T terpecah menjadi 7 perusahaan yang terkenal dengan “Baby Bell”. Keadaan ini membuat AT&T melihat UNIX sebagai produk yang dapat dikomersialisasikan. AT&T memperketat lisensi UNIX menjadi close source dan menjualnya pada konsumen sehingga menghasilkan keuntungan. Di laboratorium kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) MIT, David Moon, Howie Shrobe dan Howard Cannon mendirikan sebuah perusahaan bernama Symbolics http://www.glennmcc.org/foss/brief-open-source-history.html). (Rash, Symbolics 2000: lalu mengambil kode-kode yang tersedia secara bebas (bahasa pemrograman LISP) dan menjadikannya proprietary. An Open Letter to Hobbyists Bill Gates semakin mendorong perkembangan proprietary software. Melalui suratnya pula Bill Gates menyatakan bahwa apa yang disebut hacker sebagai “berbagi/sharing” adalah “pencurian/stealing”. Perhatikan surat Bill Gates: Why is this? As the majority of hobbyists must be aware, most of you steal your software. Hardware must be paid for, but software is something to share. Who cares if the people who worked on it get paid? Is this fair? One thing you don't do by stealing software is get back at MITS for some problem you may have had... (Gates, 1976: http://blinkenlights.com/classiccmp/gateswhine.html) Ide adanya gerakan Free Software berawal dari printer Xerox yang digunakan oleh Stallman tidak dapat bekerja karena adanya kertas yang terjepit didalamnya. Stallman tidak dapat memperbaiki printer tersebut karena tidak memiliki ijin mengakses source code yang sudah diproprietary. Padahal ketika MIT AI Lab menggunakan printer lama, Stallman mampu mengatasi masalah yang sama dengan membuka software program pada printer yang menggunakan mesin PDP-11. Stallman tidak menghilangkan kesalahan akibat kertas yang macet secara mekanik. Ia memasukkan perintah yang meminta PDP-11 untuk melakukan cek pada printer secara periodik dan mengirimkan laporannya pada PDP-10 yang berfungsi sebagai komputer pusat. Untuk memastikan kecerobohan pengguna tidak menghentikan seluruh kerja mencetak, Stallman juga menambahkan perintah yang menginstruksikan PDP-10 untuk mengingatkan user untuk menunggu jika printer macet. Pesannya sangat 35 sederhana yaitu “The printer is jammed, please fix it” (Williams, 2002: 34). Perintah yang dimasukkan oleh Stallman kedalam software ini disebut patch20. Komersialisasi UNIX merupakan hal utama yang menekan Stallman untuk menciptakan sebuah sistem operasi baru. Anggapan pentingnya ketersediaan source code yang bebas untuk modifikasi dan distribusi ulang (dibuktikan kerusakan printer) memperkuat keinginan Stallman. Tahun 1984, Stallman mengundurkan diri dari proyek MIT untuk kemudian mendirikan Free Software Foundation dan Proyek GNU (www.gnu.org). Stallman (Gay, 2002: 20) menganggap bahwa ia perlu meninggalkan MIT agar MIT tidak dapat menghalangi distribusi GNU sebagai Free Software. Jika Stallman tetap menjadi staff, MIT dapat mengklaim hasil kerjanya dan memaksakan kedalam konsep distribusi MIT bahkan menjadikannya proprietary software. Stallman menganggap GNU (baca: Guh-New) merupakan sebuah hack berupa akronim berulang yang mengarah pada “GNU’s Not UNIX” (Gay, 2002: 33). Mengutip pernyataan Stallman mengenai arti GNU, “Saya mengembangkan sebuah sistem yang mirip dengan sistem operasi UNIX21, tapi bukan sistem operasi UNIX. Ini adalah sebuah sistem operasi yang berbeda. Kami harus menulisnya secara total dari nol karena UNIX berlisensi” (Moore, 2002: 00:12:01). Sebagai proyek utama Free Software Foundation, GNU bertujuan untuk menulis ulang seluruh sistem operasi UNIX yang dapat didistribusikan secara bebas. Dari proyek ini, Stallman berharap tersedia software bebas selain proprietary software sehingga pengguna mendapat kebebasan memilih menggunakan software mana. Tony Travis mengatakan prinsip penting yang membawa popularitas dan kesuksesan UNIX adalah filosofi membangung kerja bersama. Filosofi ini berasal dari ketersediaan source code yang dapat dimodifikasi, diteliti dan digunakan dalam software baru (O’reilly, 2000: http://O’reilly.com/catalog/opensources/book/appa.html). Setiap program disebut sistem operasi jika terdapat command processors, assemblers, compilers, interpreters, debuggers, text editors, dan lainnya. Maka GNU membutuhkan software tersebut untuk membangun sistem operasi. Proyek GNU tidak lantas mengembangkan sistem tersebut dari nol, tetapi menggabungkan berbagai 20 Perbaikan pada satu atau lebih pernyataan pemrograman untuk memperbaiki kesalahan (bugs) atau meningkatkan kemampuan program. 21 UNIX merupakan sistem operasi ciptaan Ken Thompson dan Dennis Ritchie yang didistribusikan pada tahun 1969 oleh Bell Labs (AT&T). 36 macam Free Software kedalamnya. Tapi cara ini tidak berjalan dengan baik hingga akhirnya Stallman memutuskan untuk menciptakan compiler22 sendiri yang dikenal sebagai GCC (GNU Compiler Collections). Pada September 1984, Stallman memulai proyek GNU Emacs (editor) dan awal tahun 1985 dapat berjalan dengan baik. Selain GCC, GNU juga menghasilkan C library (glibc)23, shell24 (Bourne Again Shell/BASH) dan GDB (debugger)25. Tahun 1990 sistem GNU hampir lengkap, hanya kekurangan 1 komponen yaitu kernel. Kernel merupakan sebuah program yang menjadi jantung dari setiap sistem operasi dan memiliki peran fundamen seperti menjembatani hardware berkomunikasi dengan software (Thomas, 2009: xii). Stallman memutuskan untuk menggunakan koleksi pemproses layanan yang dimiliki Mach. Mach adalah mikrokernel26 yang dikembangkan di Carnegie Mellon University dan University of Utah. Mach akhirnya menghasilkan GNU Hurd. GNU Hurd adalah koleksi layanan (herd of gnus) yang berjalan pada Mach serta mengerjakan berbagai macam perintah dalam kernel UNIX. Hingga tahun 1991, GNU belum dapat mengandalkan GNU Hurd. Baru pada tahun 2001 GNU Hurd berkerja dengan baik, tapi masih jauh dari kebutuhan orang secara umum. 3. Kehadiran Kernel Linux GNU tumbuh menjadi proyek besar dengan banyak kontributor. Bagaimana pun baiknya proyek GNU, masih kekurangan satu elemen penting yaitu kernel. Kernel berfungsi untuk dimasukkan (loaded) dalam RAM (Random Access Memory)27 ketika sistem booting28 dan berisi prosedur yang dibutuhkan sistem untuk beroperasi. Bentuk dan kapasitas esensial dari sistem ditentukan oleh kernel. Tetapi kernel tidak akan 22 Program yang dipakai untuk menterjemahkan source code menjadi bahasa mesin dan membuatnya dapat dieksekusi (dijalankan). 23 Paket yang menyimpan library (pustaka) agar bisa digunakan oleh berbagai program dalam sistem. 24 Program yang mem-provide interface antar user dan sistem operasi. 25 Program yang berfungsi melakukan pencarian dan pembetulan kesalahan penulisan program, sehingga program tersebut dapat kembali dijalankan seperti yang diharapkan. 26 Sistem operasi dimana manajemen memory dan file berjalan sebagai proses yang terpisah diluar kernel. 27 Memory komputer yang dapat ditulis, dihapus dan dibaca berulang namun hilang saat komputer mati. 28 Kondisi saat komputer dihidupkan. 37 berguna jika tidak ada program lain yang mendukungnya seperti C compiler, debugger ataupun text editor. Kernel merupakan fasilitas kunci untuk segala sesuatu dalam sistem dan menentukan banyak karakteristik software diatasnya. Karena itu, sering kali istilah “sistem operasi” dianggap sebagai sinonim dari “kernel” (Bovet & Casati, 2002: 12). Hampir tidak disengaja, seorang mahasiswa di Universitas Helsinki bernama Linus Benedict Torvalds menghasilkan solusi bagi kekurangan kernel GNU. Torvalds adalah salah pengguna Minix29. Walaupun cukup bagus, ia belum menganggap Minix memadai. Kemudian ia membuat sistem operasi yang merupakan tiruan UNIX. Pada tahun 1991, Torvalds memulai proyek pribadinya untuk menciptakan kernel. Torvalds menyebut kernelnya dengan nama “Freax” yang berasal dari kata “Free”+”Unix” (Ronnlid, 2001). Torvalds menambahkan huruf X dibelakang seperti umumnya penamaan di lingkungan UNIX. Karena itu selama enam bulan pertama, Torvalds masih sempat menyimpan karyanya di folder bernama Freax. Walaupun nama Linux pernah terlintas dalam pikirannya, tapi kata itu tidak pernah dilontarkan karena ia beranggapan hal itu terlalu egosentris. Saat melakukan upload30 kernel ke FTP31, Ari Lemmke (penanggung jawab server) ternyata tidak suka dengan nama “Freax” dan tanpa banyak diskusi langsung memberi nama “Linux”. Pada akhirnya, orang mengenal kernel Torvalds sebagai Linux (gabungan “Linus”+”Unix”) (Thomas, 2009: xiii). Seperti halnya Minix, Linux tidak menggunakan kode apa pun dari vendor UNIX komersial. Dengan ini Torvalds dapat mendistribusikan Linux di internet secara bebas dan gratis. Linux bahkan memiliki maskotnya sendiri. Torvalds menjelaskan maskot Linux sebagai “seekor penguin menggemaskan dan ramah, yang kekenyangan setelah makan banyak ikan hering”. Torvalds menganggap simbol penguin memenuhi persyaratan itu. Larry Ewing merupakan orang yang membuat desain simbol Linux dan digunakan secara luas untuk semua urusan yang terkait dengan Linux. James Hughes mengusulkan nama Tux yang konon merupakan turunan kata Torvalds UniX. 29 Minix adalah sistem operasi mirip UNIX (UNIX-like) yang bekerja pada PC. Proses mentransfer informasi dari sebuah komputer ke komputer lain/server melalui Internet. 31 File Transfer Protocol ialah Program yang memungkinkan untuk memindahkan data di antara dua komputer yang berjauhan letaknya. 30 38 Gambar 2.1 Tux Pada Agustus 1991, Torvalds mengenalkan kernelnya di newsgroup comp.os.minix. Saat itu Linux masih setengah matang. Kernel ini hanya bisa menjalankan sedikit perintah UNIX, seperti bash, gcc dan gnu-make. Ia mengumumkan bahwa source code Linux tersedia dan meminta bantuan programmer lain untuk ikut mengembangkannya. Berikut email Torvalds (Hasan, 2002: 2): “From: [email protected] (Linus Benedict Torvalds) Newsgroups: comp.os.minix Subject: What would you like to see most in minix? Summary: small poll for my new operating system Message-ID: <[email protected]> Date: 25 Aug 91 20:57:08 GMT Organization: University of Helsinki Hello everybody out there using minix - I'm doing a (free) operating system (just a hobby, won't be big and professional like gnu) for 386(486) AT clones. This has been brewing since april, and is starting to get ready. I'd like any feedback on things people like/dislike in minix, as my OS resembles it somewhat (same physical layout of the file-system (due to practical reasons) among other things). I've currently ported bash (1.08) and gcc (1.40), and things seem to work. This implies that I'll get something practical within a few months, and I'd like to know what features most people would want. Any suggestions are welcome, but I won't promise I'll implement them :-) Linus ([email protected]) PS. Yes - it's free of any minix code, and it has a multi-threaded fs. It is NOT protable (uses 386 task switching etc), and it probably never will support anything other than AT-harddisks, as that's all I have :-(.” Kernel ciptaan Torvalds mendapat krtitikan keras oleh Andrew Tanenbaum (MDGR, 2006: 92). Andrew Tanenbaum merupakan peneliti yang sangat disegani. Ia memiliki ide brillian tentang sistem operasi dan desainnya sekaligus merupakan pencipta Minix. Pada 29 Januari 1992, Tanenbaum melihat adanya diskusi mengenai Linux yang mengambil tempat pada newsgroup comp.os.minix. Akhirnya ia memutuskan untuk mengomentari Linux. Tanenbaum menganggap kernel Linux saat itu sudah sangat kuno untuk arsitektur komputer yang ada. Tanenbaum menyebut “Linux is obsolete/usang”. 39 Tanenbaum mengkritisi kernel Linux yang menggunakan sistem monolithic32. Sebagian besar sistem operasi yang lebih tua adalah monolithic. Alternatif yang lebih modern adalah sistem berbasis microkernel. Mengutip kritikan keras yang dilontarkan oleh Tanenbaum dalam milis comp.os.minix (O’reilly, 2000: http://O’reilly.com/catalog/opensources/book/appa.html ): “MINIX is a microkernel-based system. The file system and memory management are separate processes, running outside the kernel. The I/O drivers are also separate processes (in the kernel, but only because the brain-dead nature of the Intel CPUs makes that difficult to do otherwise). LINUX is a monolithic style system. This is a giant step back into the 1970s.That is like taking an existing, working C program and rewriting it in BASIC. To me, writing a monolithic system in 1991 is a truly poor idea. … I still maintain the point that designing a monolithic kernel in 1991 is a fundamental error. Be thankful you are not my student. You would not get a high grade for such a design :-)” Torvalds memilih untuk merilis kernelnya sebagai Free Software dan mengajak siapapun yang tertarik untuk membantunya. Pada akhir tahun 1991, sekitar 100 orang diseluruh dunia terlibat dalam newsgroup Linux. Kebanyakan dari mereka merupakan pengembang aktif yang berkontribusi dalam perbaikan bugs33, peningkatan kode dan fitur baru. Melalui tahun 1992 dan 1993, komunitas pengembang Linux tumbuh pesat sebagai komunitas software. Pada era tersebut sistem operasi berbasis Unix mulai menghilang dan kebangkitan dari dominasi Microsoft (Weber, 2000: 9). Linux bukan lagi proyek pribadi antara Torvalds dan rekannya, ribuan orang diseluruh dunia turut berpartisipasi. Semakin lama, proyek Linux menjadi semakin penting dan mengalami peningkatan dalam desain maupun penampilan. Linux yang pada tahun 1991 berisi sekitar 12.000 baris kode, mengalami perkembangan signifikan dalam beberapa tahun. Saat Linux 1.0 diluncurkan pada 1994, kernel ini telah cukup stabil dan memiliki banyak fitur, seperti preemptive multitasking34 dan symmetric multiprocessing35. Pada 1996, tim pengembangan Linux yang ada diseluruh dunia mulai memberikan hasilnya. Tahun itu mereka telah membuat versi Linux untuk sejumlah hardware, dari Atari ST sampai Macintosh. Saat ini, kernel Linux telah mendapat dukungan dari perusahaan besar termasuk IBM. Torvalds tetap mengawasi 32 Seluruh sistem hanya berupa single file yang berjalan dalam “kernel mode”. Kelemahan pada program yang menyebabkan program berjalan kurang baik. 34 Kemampuan untuk membagi sumber daya CPU untuk banyak aplikasi. 35 Kemampuan untuk membagi tugas di antara banyak CPU. 33 40 dan berkontribusi pada proyek kernel Linux hingga sekarang. Dia bahkan menyebut dirinya sebagai “benign dictator/diktator yang ramah”. Karena kernel merupakan aspek penting dari sebuah sistem operasi, orang mulai merujuk kombinasi GNU/Linux menjadi Linux. Stallman bahkan menyatakan kekecewaannya karena media hanya menyebut Linux saja dan akhirnya menyebar di masyarakat. Berdasar fakta yang ada, GNU-lah yang terlebih dahulu ada sebelum Linux. Karenanya setiap kali orang menyebut Linux, Stallman akan bertanya “Apa? Saya tidak mengenal Linux, yang saya kenal GNU/Linux! (GuhNew slash Linux)” (InfoLinux, 2003/01: 55). Menurut Stallman penyebutan GNU/Linux menjadi penting karena dengan demikian orang akan mengetahui sejarah sistem, filosofi dan tujuan dari sistem GNU/Linux tersebut (Gay, 2002: 59). Semua software dalam GNU/Linux adalah Free Software walaupun tidak memiliki hubungan langsung dengan GNU atau Richard Stallman. Bagaimana pun juga, hadiah terbesar Stallman pada dunia bukanlah GNU software, tetapi konsep Free Software (Thomas, 2009: xiii). 4. Gerakan Open Source Dalam perjalanan tradisi hacker yang kemudian melahirkan gerakan Free Software oleh Richard Stallman (Free Software Foundation), menginsipirasi gerakan keterbukaan yang dipelopori oleh Eric S. Raymond, Bruce Perens dan Tim O’reilly. Gerakan tersebut bernama Open Source Movement. Open Source jika diartikan dalam bahasa Indonesia secara bebas adalah sumber terbuka. Sumber disini berarti sumber dari kode program (source code). Febrian (2004: 321) menjelaskan bahwa Open Source merupakan perintah-perintah program atau bahasa pemrograman yang tersedia gratis berikut kode-kode dari bahasa pemrograman yang digunakan dan untuk digunakan kelangan luas, boleh dimodifikasi dan digunakan oleh siapa saja. Namun kelemahan dari penjelasaan ini adalah masih menggunakan konsep “gratis” dibanding “bebas” ataupun “terbuka”. Padahal Open Source adalah istilah yang digunakan oleh Perens pada tahun 1998 untuk menghilangkan ambiguitas kata “free” dalam bahasa Inggris. Mengutip pernyataan Perens (2000: http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html), “everyone who wants to is allowed to sell an Open Source program, so prices will be low and development to reach new markets will be rapid”. Bahkan Stallman menyatakan “free software is a matter of freedom (liberty), not price; A matter of the 41 users' freedom to run, copy, distribute, study, change and improve the software” (Gay, 2002: 43). Open Source sendiri merupakan representasi dari software yang bebas digunakan untuk tujuan apapun dan dimodifikasi oleh siapapun. Awal definisi Open Source berasal dari konsep yang terangkum dalam Debian Social Contract, sebuah pernyataan dimana sebuah software seharusnya bebas lisensi termasuk distro Debian Linux. Pernyataan ini kemudian dikembangkan oleh Bruce Perens (pimpinan proyek Debian Linux kala itu) bersama komunitas Debian hingga menghasilkan Debian Free Software Guidelines. Perens mengembangkan proyek Open Source dengan mendirikan korporasi untuk Debian yang diberi nama “Software in the Public Interest”. Pada bulan Februari 1998, Bruce Perens dan Eric Steven Raymond akhirnya bergabung dan membentuk The Open Source Initiative (OSI) sebagai sebuah organisasi yang secara ekseklusif mengelola kampanye Open Source dan sertifikasinya (Perens, 2000: http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html). OSI menggunakan konsep Open Source untuk menetapkan suatu software dapat dikategorikan sebagai Open Source atau tidak. Konsep Open Source tidak hanya berarti akses pada source code (kode sumber yang membentuk software). Konsep distribusi Open Source Software juga harus memenuhi beberapa kriteria lisensi yaitu (Open Source Initiative, 2007: http://opensource.org/docs/osd): 1. Free Redistribution; Lisensi tidak boleh membatasi suatu pihak untuk menjual ataupun membagikan software sebagai komponen dalam kesepakatan distribusi software yang berasal dari berbagai sumber. Lisensi tidak membutuhkan royalti ataupun biaya lain seperti penjualan. Dalam artian software Open Source bebas untuk didistribusikan ulang oleh siapapun tanpa ada biaya lisensi. 2. Source code; Program harus menyertakan source code dan harus memperbolehkan distribusi kode sumbernya seperti program yang sudah dicompile (disusun). Source code harus disajikan dalam bentuk yang memberi kesempatan seorang programmer untuk memodifikasinya. Pengacakan kode sumber dengan sengaja tidak diperbolehkan. Bentuk intermediate seperti output preprocessor (assembly dan biner) tidak diperbolehkan. 3. Derived Works; Lisensi harus memperkenankan untuk modifikasi dan menghasilkan pekerjaan turunan. Sehingga lisensi mengijinkan modifikator untuk redistribusi dibawah konsep lisensi software original. 42 4. Integrity of The Author's Source code; Lisensi boleh membatasi bentuk source code dari distribusi dalam bentuk termodifikasi, jika menyediakan distribusi dari “patch files” bersama source code untuk tujuan modifikasi program pada saat pembentukan. Lisensi harus mengijinkan distribusi software yang berasal dari source code yang telah dimodifikasi. Lisensi mengijinkan pekerjaan untuk menggunakan nama lain atau versi dari software asli. 5. No Discrimination Against Persons or Groups; Lisensi tidak boleh mendiskriminasikan seseorangan ataupun sekelompok orang. 6. No Discrimination Against Fields of Endeavor; Lisensi tidak boleh membatasi seseorang untuk menggunakan program dalam lingkungan kerja yang spesifik. Contoh, tidak boleh membatasi program untuk digunakan dalam bisnis atau riset. 7. Distribution of License; Hak yang dilekatkan pada program harus menyetujui untuk siapa saja yang mendistribusikan program tanpa butuh adanya lisensi tambahan dari pihak tersebut. 8. License Must Not Be Specific to a Product; Hak yang dilekatkan pada program tidak boleh bergantung pada program yang menjadi bagian dari distribusi software tertentu. Jika program diambil dari distribusi yang menggunakan konsep program berlisensi, seluruh bagian dari program yang didistribusikan ulang harus memiliki harus memiliki hak yang sama dengan kesepakatan yang disetujui bersama distribusi software asli. 9. License Must Not Restrict Other Software; Lisensi tidak boleh menempatkan pembatasan pada software lain yang didistribusikan bersama dengan software berlisensi. Sebagai contoh, lisensi tidak boleh meminta semua program yang digunakan merupakan Open Source software. Distributor memiliki hak untuk memilih software mereka sendiri (Lerner & Tirole, 2002: 203). 10. License Must Be Technology-Neutral; Tidak ada ketetapan lisensi yang mendasarkan pada teknologi individu atau interface tertentu. Dari dasar tersebut Syafii (2005: 2) melihat Open Source sebagai sebuah ide dimana semua program yang dibuat disebarkan sekaligus bersama source code-nya dengan niatan untuk dikembangkan, diubah, diuji atau apapun. Dengan kesimpulan bahwa Open Source adalah bebas. Istilah Free and Open Source Software (FOSS) 43 menunjuk pada software yang distribusinya dibawah lisensi sebagai Free Software (FSF) dan Open Source Software (OSI) (Hoe, 2006: 4). Dari konsep ini, banyak programmer bersatu menghasilkan FOSS. Programmer tersebut merasa nyaman berkontribusi pada FOSS karena percaya pada beberapa hak yaitu: (1) Hak membuat copy program dan mendistribusikan copy program tersebut; (2) Hak untuk mengakses source code, sebelum mengubahnya; (3) Hak untuk membuat peningkatan pada program (Perens, 2000: http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html). Pada tahun 1998, Netscape secara resmi mengumumkan menggunakan model Open Source dengan meluncurkan Netscape Navigator 5.0. Navigator merupakan produk Open Source pertamanya. Tetapi karena Navigator merupakan produk trademark bagi Netscape maka belum mampu mendukung model Open Source secara penuh. Dalam lisensi yang disandang Navigator (Netscape Public Lisence/NPL) memiliki fitur hak istimewa yang hanya dimiliki oleh Netscape. Hak ini membuat Netscape dapat melakukan re-licensing (lisensi ulang) terhadap modifikasi pada produk Netscape untuk menjadikannya milik http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html). mereka Mereka (Perens, dapat 2000: mengambil modifikasi tersebut secara pribadi, meningkatkannya dan menolak memberikan hasil pada publik (modifikator). Ketika Netscape menentukan beralih pada model Open Source terjadi sedikit masalah. Netscape masih memiliki kontrak dengan perusahaan lain yang berkomitmen menyediakan Navigator dibawah lisensi Non-Open Source. Pada 23 Januari 1998, Netscape membuat 2 pengumuman yaitu: (1) Netscape communications akan meninggalkan Navigator browser dan (2) Netscape akan memberikan source code untuk generasi selanjutnya dari peralatan Netscape communicator (Hamerly, Paquin http://O’reilly.com/catalog/opensources/book/netrev.html). & Walton, Netscape 2000: mengembangkan source code Navigator dan menamainya Mozilla. Sebenarnya Mozilla merupakan versi Open Source pertama yang dikembangkan Netscape secara penuh. Raymond dan Perens bertindak sebagai konsultan dalam pengembangan lisensi Mozilla (Perens, 2000: http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html). Dalam pengembangan Mozilla, terlihat dengan jelas “kekurangan” Free Software dimata Raymond dan OSI. Lisensi GNU GPL (GNU General Public 44 License)36 menetapkan bahwa ketika GPL diaplikasikan pada source code suatu software, maka kode lain bersama kode original harus berada pada lisensi GPL (GPL viral effect). Aspek ini membuat GPL tidak dapat bertahan bagi pengembang software komersil. Perusahaan software komersil sulit menerapkan lisensi GPL dalam bisnis. Lisensi lain GPL yaitu GNU LGPL (Lesser General Public License)37 sedikit lebih terbuka dibanding GPL, namun tetap memiliki celah yang menyulitkan pengembang software. Beberapa orang ada yang menyebut lisensi klasik perangkat lunak bebas seperti GPL dan LGPL sebagai “sangat ketat”. GPL dan LGPL mendefinisikan batasan yang ketat dalam mencegah supaya perangkat lunak bisa bebas dan turunannya tetap bebas. Bagi FSF batasan ini memang prasyarat membuat lingkungan yang baik untuk perangkat lunak bebas. Kebutuhan pengembang software akan lisensi yang lebih terbuka mendorong hadirnya gerakan Open Source oleh Eric S. Raymond, Bruce Perens dan Tim O’reilly melalui Open Source Movement. Eric Raymond menemukan bahwa terdapat masalah dengan penyebutan Free Software. Orang menangkap istilah “Free” dan mengasosiasikannya dengan “Gratis”. Kalangan bisnis berpikir mereka tidak dapat menghasilkan uang atau menjualnya. Hal itu menjadikan Free Software sebagai sebuah konsep yang salah. Pengembang Open Source ingin berbagi ide tentang software yang terbuka dan ketersediaan source codenya merupakan bagian kecil namun sangat penting (Moore, 2002: 00:46:59). Open Source Movement memiliki tujuan berbeda dengan gerakan Free Software. OSM memiliki tujuan yang bersifat pragmatis yaitu efisiensi pengembangan software sehingga memudahkan pengaplikasiannya dalam bisnis. Sedangkan Free Software memiliki tujuan politis yaitu melawan dominasi kapitalis proprietary software dan memperjuangkan akses terhadap kebebasan dalam mempergunakan teknologi informasi. Dalam artikelnya “Why “Open Source” misses the point of Free Software” Stallman (2007: http://www.gnu.org/philosophy/open-source-misses-thepoint.html) mengklaim “Open Source is a development methodology; free software is a social movement.” Sistem FOSS yang menggunakan source code serta komunitas sebagai medium interaksi dan mengembangkan software menjadi poin utama dalam memerangi proprietary software. 36 Lisensi yang ditetapkan oleh Free Software Foundation untuk mengakomodir 4 kebebasan software. 45 Gambar 2.2 Sejarah Perkembangan FOSS Hacker Ethics GNU/Linux Open Source Initiative (10 Definitions) Free Software Foundation Richard M. Stallman 4 Freedoms (run,study,copy,improve) GNU Project & GPL License Internet Netscape, Sun, Apache, Red Hat, MySQL dll (diadaptasi dari Sunandar & Andreas, 2008: 6) B. EKONOMI POLITIK FREE AND OPEN SOURCE SOFTWARE Orang terkadang memandang software tidak lebih dari kumpulan kode yang berfungsi untuk memberi instruksi pada mesin. Sekarang software memungkinkan orang berpartisapasi dan saling berinteraksi. Lokasi, pendidikan, bahasa, usia dan etnis tidak lagi menjadi faktor penting. Chopra & Dexter menyebutkan software telah menjadi gerakan sosial politik sehingga memiliki kategori yang sama dengan nilai normatif dalam fenomena politik atau sosial lain (Nieuwenhof, 2008: 1). Free and Open Source Software telah mengambil peranan penting dalam pengembangan gerakan sosial politik tersebut. Berlawanan dengan proprietary software, FOSS memungkinkan pengguna membaca, mengubah dan mendistribusikan ulang source code. Meskipun Free Software dan Open Source Software memiliki akar yang sama, tetapi berbeda dalam pendekatan fundamental filosofis pada software dan kepentingan pada masyarakat secara keseluruhan (Klang, 2005: http://www.firstmonday.org/issues/issue10_3/klang/index.html). 1. Copyleft : Perlawanan Terhadap Kapitalisme Berlabel Copyright Free Software Foundation mendefinisikan Copyleft sebagai “a general method for making a program or other work free, and requiring all modified and extended versions of the program to be free as well” (Gay, 2002: 91). FSF mengembangkan istilah copyleft menjamin tiap software yang diturunkan berlisensi GPL tetap sebagai 37 Varian lisensi GPL yang digunakan pada library (pustaka) software. 46 Free Software. Prinsip yang digunakan hampir sama dengan copyright. Jika proprietary software menggunakan copyright untuk melindungi dari pembajakan, maka FSF merancang copyleft untuk memastikan software tetap dapat diakses source code-nya, dapat melakukan distribusi ulang, modifikasi dan hasilnya masih berupa Free Software. Bahkan Ciffolilli (2004: 5) percaya hanya dengan menggunakan copyleft-lah pembajakan dapat dihindari. Copyleft mencegah uncooperative people (istilah yang dipakai Stallman) mengubah perangkat lunak bebas menjadi proprietary software. Copyright biasanya befungsi untuk memprivatisasi software sedangkan copyleft dapat dipakai untuk menjaga agar perangkat lunak tetap bebas menjadi milik masyarakat. Stallman mengatakan dengan lisensi copyleft, “Software ini merupakan hak cipta dan kami para pembuatnya memberi anda izin untuk mendistribusikan kopiannya, kami memberi izin untuk mengubahnya, kami memberikan izin menambahkannya. Tapi ketika anda mendistribusikannya, ia harus berada dalam kondisi ini (Free Software), tidak lebih dan tidak kurang” (Moore, 2003: 00:17:37). Konsep Copyleft tidak seperti jika software masuk public domain, yang mengizinkan orang untuk berbagi software dan peningkatannya namun juga memberikan kebebasan untuk melakukan privatisasi. Public domain memungkinkan untuk melakukan perubahan dan mendistribusikan hasil modifikasi sebagai proprietary software. Orang yang menerima program modifikasi tersebut tidak memiliki kebebasan yang diberikan oleh penulis program original (Gay, 2002: 91). Pada dasarnya pemegang copyleft tetap mengikat secara hukum. Bila karya copyleft dipakai dan dilanggar maka yang melanggar melakukan sebuah tindakan ilegal. Berbeda dengan copyleft, copyright telah memberikan banyak batasan kepada pengguna. Hukum copyright harusnya memproteksi pengekspresian ide, tidak memproteksi ide itu sendiri. Barlow menganalogikan bahwa seharusnya copyright melindungi botol (pengeskpresian ide) bukan wine dalam botol (ide) (Nieuwenhof, 2008: 5). Ketika komputer berkembang pesat dan software terpisah sebagai komoditi sendiri, proprietary software memaksakan copyright. Perusahaan proprietary hanya mendistribusikan software dalam bentuk executeable program (file eksekusi) dan melindunginya dengan copyright. Artinya perusahaan proprietary menggunakan perlindungan ini tanpa harus berbagi ide dan prinsip (prosedur, algoritma, arsitektur) temuannya melalui source code (Jullien & Zimmermann, 2005: 2). 47 Copyright seharusnya hanya membatasi distribusi, bukan apa yang dilakukan oleh pengguna (copy, run, improve, share). Dengan begitu menjadikan copyright sebagai sistem yang menguntungkan publik (Stallman, 2008: http://www.gnu.org/philosophy/freedom-or-copyright.htm). Copyright seharusnya hadir untuk memberikan manfaat bagi penguna bukan hanya kepentingan penerbit/pembuat (Gay, 2002: 79). Copyright telah memberikan kesempatan pembuat (authors) untuk monopoli dan mengeksploitasi hasil kerjanya (Jullien & Zimmermann, 2005: 2) Dalam lisensi proprietary tradisional, orang tidak dapat mengetahui kode sumber. Lisensi proprietary mencegah para pengembang untuk mempelajari perangkat lunaknya. Bahkan melalui Digital Rights Management (DRM), memberi authors kesempatan hukum bagi proprietary software untuk menulis aturan copyrightnya sendiri melalui pernyataan persetujuan dalam software. Lisensi untuk para pengembang contohnya, seperti Microsof End User License Aggrement (EULA) dan pendaftaran ke Microsoft Developer Network, tidak mengizinkan reverseengineering38, kompilasi ulang, dan membongkar ulang menjadi bahasa assembly39. Kecuali untuk hal tertentu yang diizinkan ketentuan (baca Dewi, 2006: 8-14). Konsep DRM juga telah mengancam kebebasan bagi para pengguna melalui istilah propaganda seperti “protect authors” dan “intellectual property”. Konsep tersebut secara implisit mengasumsikan penerbit memiliki kekuasaan khusus atas nama pembuat dan publik harus berlutut dihadapannya. Memaksa untuk percaya bahwa copyright adalah hak alami dari pembuat sehingga publik harus selalu menderita. Konsep copyright telah menukarkan istilah sharing (berbagi) dengan piracy (pembajakan) (Stallman, 2008: http://www.gnu.org/philosophy/freedom-or- copyright.htm). Ciffolilli (2004: 2) berpendapat bahwa alasan rasional proprietary software melihat aktifitas sharing tersebut sebagai pembajakan ialah penyalahgunaan perlindungan copyright. Lisensi copyleft merepresentasikan paradigma baru dalam desain dan interpretasi intellectual property rights (Ciffolilli, 2004: 13) dan bukan untuk menolak intellectual property (Jullien & Zimmermann, 2005: 7). Mengutip pendapat Liang “it actually is an extension of copyright, not an alternative” (Nieuwenhof, 2008: 6). Tanpa adanya copyright, tidak akan ada copyleft (McGowan, 2005: 373). Pada 38 Rekayasa pembalikan, membalik proses produksi dari produk ke ide dasar. 48 dasarnya copyleft merupakan prinsip idealisme yang secara kuat terhubung pada etika hacker, dimana terdapat sekumpulan nilai yang membentuk motivasi kerja seperti pengembang software dalam komunitas Free and Open Source Software (Nieuwenhof, 2008: 7). Tidak semua FOSS berlisensi copyleft. Beberapa software FOSS mengijinkan pengguna memodifikasi source code tanpa harus mendistribusikannya dalam lisensi yang sama (Lee, 2006: 50). 2. Lisensi dalam Free and Open Source Software Komponen dalam produk digital memiliki saling ketergantungan (interdependent) satu sama lain melalui pengembangan yang berbeda. Hal ini memungkinkan satu komponen mengontrol komponen lainnya sehingga membutuhkan proteksi terhadap komponen tersebut melalui lisensi (Aigrain, 2002: 3). Orang terkadang salah mengintepretasikan bahwa FOSS selalu bermasalah dengan hukum interllectual property. Bertentangan dengan kepercayaan tersebut, seluruh pengembang FOSS beroperasi di bawah hak interllectual property. Tidak seperti hak milik (property) dalam proprietary software, hak milik dalam FOSS berbentuk hak untuk mendistribusikan, bukan hak untuk membatasi (baca Nieuwenhof, 2008 yang banyak membahas etika lisensi dalam FOSS). Lisensi dalam gerakan FOSS menempati peran pokok sebagai salah satu mekanisme berjalannya gerakan ini. Lisensi FOSS merupakan salah satu bentuk kontrak antara pembuat perangkat lunak dan pengguna. Lisensi adalah bentuk pernyataan pembuat perangkat lunak mengenai hak cipta pada karya yang dibuatnya untuk digunakan, digandakan, dimodifikasi dan disebarluaskan (Indrayanto et.al, 2007: 45). Ada beberapa jenis Lisensi dalam pengembangan FOSS seperti General Public License (GPL). Selain itu, Open Source Initiative mengeluarkan lisensi Open Source. Berbagai macam lisensi FOSS telah memperluas kemungkinan penggabungan public property dan property rights. 39 Bahasa tingkat rendah komputer yang menyerupai bahasa mesin. 49 Gambar 2.3 Frekuensi Penggunaan Lisensi FOSS (sumber: Indrayanto et.al, 2007: 46) Sesuai pernyataan FSF bahwa sifat “free” pada FOSS tidak berarti gratis. Hal ini memberi peluang bisnis bagi pengembang FOSS. Lisensi FOSS terbagi menjadi beberapa kategori dalam masalah “proprietarisation” 1. Lisensi “proprietarisation not allowed” (Viral/Copyleft); Tidak memungkinkan untuk “proprietarisation” pada perangkat lunak FOSS. Termasuk lisensi seperti ini diantaranya GPL (General Public License) dan LGPL (Lesser General Public License). Licensi GPL dan LGPL ini memberikan kebebasan penuh penuh bagi setiap orang untuk mengakses dan memodifikasi kode sesuai dengan kebutuhannya. 2. Lisensi “partial proprietarisation allowed” (Non-Viral/Non-Copyleft); Lisensi ini memungkinkan ada keterbatasan bagi pengguna untuk mengakses pada komponen tertentu pada suatu program. Contoh lisensi Mozilla & Netscape. 3. Lisensi “complete proprietarisation tolerated” (Non-Viral/Non-Copyleft); Biasanya lisensi jenis ini digunakan pada versi terbaru dari suatu program tanpa menghiraukan besarnya perubahan dari versi program sebelumnya. Termasuk jenis lisensi ini diantaranya BSD, Artistic, MIT dan Apache. Berdasar bagan diatas, lisensi yang paling banyak digunakan ialah GNU GPL. GNU GPL dan lisensi FOSS lainnya mempergunakan hukum copyright untuk mempertahankan kebebasan setiap pengguna. GPL mengijinkan setiap orang untuk merilis karyanya dan harus dalam lisensi yang sama. Distribusi ulang tanpa mengubah karya juga harus mematuhi lisensi dan memberikan akses source code kepada pengguna (Stallman, 2009: http://www.gnu.org/philosophy/pirate-party.html). GPL menetapkan 2 desain strategi untuk melaksanakan norma pengembangan FOSS. Pertama adalah menetapkan copyright dari pembuat didalam kodenya sebagai 50 kesatuan sehingga memaksakan norma FOSS. Kedua ialah mengijinkan pengembang menyalin, memodifikasi dan medistribusikan ulang kode hanya selama mereka setuju dengan konsep GPL (Copyleft) (McGowan, 2005: 362). Banyak lisensi non-proprietary seperti lisensi Open Source, mengambil ketentuan dalam bagian utama lisensi pada GPL. Bagian utama lisensi merupakan pernyataan dasar dari GPL. Bagian tersebut menunjukkan bahwa pengguna memiliki ijin menyalin program. Dalam bagian utama terlihat konsistensi karakteristik Free Software yang tidak mendiskriminasikan commercial software selama bukan proprietary software. Yang menjadikan GPL unik adalah bagian dimana terdapat pembatasan menggunakan software untuk menciptakan software komersil secara spesifik. Perhatikan pernyataan bagian 2b: “2b) You must cause any work that you distribute or publish, that in whole or in part contains or is derived from the Program or any part there of, to be licensed as a whole at no charge to all third parties under the terms of this License.” Pernyataan tersebut memiliki maksud bahwa setiap pengembangkan software yang menggunakan source code tersebut harus mentransfer GPL pada pengguna software turunan. GPL memaksa program yang mengandung komponen Free Software, keseluruhannya harus dirilis sebagai Free Software (Osterloh & Rota, 2002: 6). Tipe lisensi ini oleh Professor Radin disebut “viral contract”, yaitu “contracts whose obligations purport to ‘run’ to successor of immediate parties” (Gonzales, 2004: 8). Kontrak ini menyebar dalam bentuk viral, dimana lisensi harus menyertakan konsep GPL dalam lisensi berikutnya. Bahkan terhadap karya turunan program tersebut karena ketentuan yang ditetapkan dalam kontrak. Lisensi memaksakan kontrak yang sama pada lisensi selanjutnya (baca McGowan, 2005 untuk mengetahui aspek legal lisensi FOSS). Batasan yang dipaksakan oleh GPL tampaknya berbenturan dengan beberapa prinsip Free Software. Batasan dan ketentuan tersebut meniadakan kebebasan yang diharapkan melalui free software. Pendukung Free Software harus berhadapan dengan fakta bahwa akan lebih baik jika menyertakan kebebasan untuk komersialisasi dan profit dari penggunaan kode turunan. Penggunaan software non-proprietary untuk menciptakan “close source” mungkin menjadi dilema moral, namun kebebasan akan 51 mencapai tumpuan tertinggi dengan menyertakan esensi filosofi dan politis dari pembuat program. Open Source Initiative membidik poin ini dengan menciptakan lisensi yang lebih pragmatis bagi kepentingan bisnis melalui pengembangan Open Source. Dibanding menekankan “free” yang sering menjadi momok dalam bisnis (Free as Free Beer). Open Source menekankan lisensinya pada keterbukaan. Bruce Perens mengatakan perbedaan keduanya ialah Ricard M. Stallman menganggap setiap software harus free sedangkan Open Source melihat Free Software dan non-Free Software dapat hidup berdampingan (Moore, 2002: 00:49:41). Kelemahan lisensi GPL dalam perspektif Open Source adalah GPL mengikat pengembang untuk tidak memasarkan programnya dalam lisensi lain. Masih perlu pengkajiam validitas lisensi copyleft dalam FOSS secara lebih mendalam. Berbagai kasus terjadi dalam kaitannya mempergunakan lisensi berbasis copyleft. Seperti kasus yang terjadi pada Maret 2003 ketika SCO Group melayangkan gugatan kepada IBM terkait pelanggaran intellectual property terhadap kernel UNIX (Galli, 2003: http://www.eweek.com/article2/0,3959,922913,00.asp). SCO mengklaim bahwa mereka memiliki sebagian kode AIX (sistem operasi turunan UNIX) serta sebagian kode kernel UNIX yang digunakan untuk menjalankan berbagai distro linux. Lebih jauh, SCO mengancam setiap perusahaan yang menggunakan Linux dalam pelanggaran copyright dan mengklaim bahwa setiap pengguna Linux harus membayar lisensi dari mereka. Walaupun kasus tersebut tidak terbukti, namun terlihat “bugs” dalam lisensi FOSS terkait dengan pelanggaran intellectual property. 3. Model Bisnis Free and Open Source Software Terdapat kekhawatiran bahwa strategi kepemilikan (proprietary) untuk mengcopyrightkan barang publik mungkin menghalangi pengembang dalam membuat program sesuai kebutuhan (Lerner & Tirole, 2003: 226). Adanya peluang untuk menghasilkan uang melalui FOSS didasarkan pada fakta bahwa FOSS merupakan barang publik. Free and Open Source Software merupakan barang publik karena didalamnya tidak terdapat persaingan (non-rivalry) dalam konsumsi (karakteristik yang dilekatkan dalam kebanyakan barang non-material), tanpa pembatasan (nonexcludability) (Bitzer, Schrettl & Schröder, 2004: 2). Tanpa persaingan berarti jumlah barang yang tersedia untuk konsumsi tidak terbatas pada stok yang tersedia bagi 52 konsumer. Non-excludability berarti memberikan biaya reproduksi dan distribusi barang publik (Ciffolilli, 2004: 3). Dalam produksi software tradisional, software biasanya dijual dalam bentuk yang tidak memberikan akses source code. Pelanggan hanya memiliki kemungkinan terbatas untuk mendeteksi kesalahan (debugging) dan meningkatkan program. Pengguna hanya mampu memberitahukan kesalahan yang ada kepada penjual. Sebaliknya dalam produksi FOSS, pengembang memperlihatkan inovasi program kepada pengguna. Banyak pengguna melakukan test pada program, mencari kesalahan (debugging) dan memberikan umpan balik dengan cepat. Inilah alasan kenapa FOSS memiliki lebih sedikit kecacatan dibanding proprietary software. Mengutip pernyataan Raymond (2000b: http://catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/cathedralbazaar/) “given enough eyeballs, all bugs are shallow”. Eric Steven Raymond melalui tulisannya “The Cathedral and The Bazaar” menjelaskan beberapa kemungkinan bisnis dalam Free and Open Source Software. Pada paper tersebut, Raymond membuat sesuatu yang kontras antara dua model pengembangan yang berbeda dan berlawanan. Pertama adalah model konvensional, model pengembangan tertutup (close source). Raymond menyebutnya sebagai model “Cathedral”. Pada model ini pengembang memiliki spesifikasi sasaran ketat kelompok proyek kecil dan dijalankan dengan cara hirarkis yang cukup otoriter. Serta memiliki interval rilis yang lama. Pada sisi lain, Raymond mengidentifikasi apa yang terjadi di dunia Linux. Model ini lebih banyak desentralisasi peer to peer yang disebut model pasar (bazaar). Model Bazaar memiliki interval rilis singkat dengan pengumpulan feedback teratur dari orang yang secara formal berada di luar dari proyek tersebut. Yang mengejutkan bahwa dengan model ini terlihat tukar-menukar semua manfaat yang tidak terdapat pada pengembangan konvensional tertutup (Raymond, 2000b: http://catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/cathedral-bazaar/). Terdapat berbagai model bisnis dan perusahaan untuk produk FOSS. Salah satu perusahaan yang paling menonjol ialah Red Hat. Red Hat tidak secara langsung menjual source code karena setiap orang dapat mendownloadnya dari Internet secara gratis namun lebih pada penjualan support dan services. Model ekonomi ini telah membentuk model bisnis dalam FOSS. Hingga saat ini, model bisnis yang sudah ada dan diterapkan antara lain (Indrayanto et.al, 2007: 36; baca Krishnamurthy, 2005 untuk melihat model lain). 53 1. Support/Seller (Distributor); Pada model bisnis ini, disamping menekankan pada penjualan media distribusi dan branding, juga dapat mengandalkan pada jasa pelatihan, jasa konsultasi, kustomisasi dan dukungan teknis purna jual. Model inilah yang banyak dilakukan oleh perusahaan distro Linux. 2. Pemberian Jasa Solusi Terpadu; Pada model bisnis ini, FOSS tidak berdiri sebagai produk penjualan. Tetapi akan dikemas menjadi satu dengan jasa lainnya. Misalnya, jasa instalasi, kustomisasi, implementasi, dan pelatihan yang dikemas menjadu satu paket produk. Sebagai contoh, SuSE dengan distribusinya telah membuka peluang untuk memperoleh proyek di beberapa bank di Jerman. 3. Penjualan Perangkat Lunak dengan Nilai Lebih; Jika software ditambahkan nilainya, dikemas dengan baik, tentu orang-orang akan membelinya. Yang menjadi tantangan tentulah membangun brand di tengah pasar yang dituju. Sebagai contoh, RedHat membundle software-nya dengan Oracle, UnicenterTNG, hingga merambah ke embedding device dengan kerja sama ke Ericcson, Hitachi dan Motorolla. 4. Program Open Source Sebagai Service Enabler; Sebuah perusahaan yang memiliki core business di dalam penjualan proprietary software dapat memanfaatkan proyek Open Source sebagai service enabler (bagian dari perangkat marketing). Adanya FOSS yang diberikan perusahaan menyebabkan konsumen cenderung akan membeli hardware atau software dari perusahaan tersebut. Seperti SUN Microsystem, yang melepas StarOffice. 5. Software Franchising; Model bisnis ini merupakan model kombinasi antara brand licensing dan support/seller. Sebuah perusahaan yang memiliki distro Linux, dapat membangun sendiri komunitasnya. Dengan model berlangganan, pelanggannya dapat memperoleh fasilitas gratis, dan upgrade gratis. Selain pengguna, didalamnya juga terdapat komunitas reseller, dan kontributor. 6. Widget Frosting; Model semacam ini pada dasarnya dilakukan dengan menjual perangkat keras yang dilengkapi program FOSS untuk menjalankannya, seperti sebagai driver atau lainnya. Sebagai contoh, pembuatan MP3 player dengan memanfaatkan sistem operasi Linux. Contoh yang sudah banyak beredar adalah Cobalt server, firewall CyberGuard, Radio Internet, dan sebagainya. 54 7. Accesorizing dan Merchandizing; Perusahaan mendistribusikan buku, perangkat keras, atau barang fisik lainnya yang berkaitan dengan produk FOSS. Sebagai contoh, penerbitan buku O'Reilly, atau majalah InfoLinux. Gambar 2.4 Model Bisnis Distributor (Sumber: Krishnamurthy, 2005: 284) 4. Motif Ekonomi-Politik Pengembang Free and Open Source Software Mikrofondasi sosial FOSS banyak bergantung pada kebiasaan individual. Dalam teori Public Goods mempredisksi bahwa barang non-rival dan non-excludable akan memperkuat kebebasan motivasi pengembang. Jika barang menjadi subjek dalam ketentuan bersama, dimana banyak orang dapat berkontribusi bersama untuk mendapatkan nilai maka sistem akan menjadi “underprovision”. Kemudian tercipta pertanyaan mengapa programmer yang berbakat secara suka rela mengalokasikan sebagian waktu untuk proyek dimana mereka tidak akan mendapat kompensasinya? (Weber, 2000: 5) Hars & Ou mengidentifikasi motivasi pengembang untuk berpartisipasi dalam proyek FOSS dalam 2 tipe. (1) merupakan faktor internal seperti motif instrinstik dan altruistik; serta (2) berfokus pada keuntungan eksternal seperti harapan jangka panjang dan kebutuhan personal. Faktanya Hars dan Ou memperlihatkan faktor eksternal berperan lebih besar. Membentuk human capital dan self-marketing masuk dalam kategori keuntungan ekonomi dimasa depan. Sedangkan Feller & Fitzgerald menawarkan kerangka pemikiran yang lebih luas kedalam 3 kategori: teknologi, ekonomi dan sosial-politik. Setiap area dibedakan dalam perspektif individu (level mikro) dan perspektif organisasi/komunitas (Macro level) (Weerawarana & Weeratunga, 2004: 16; Indrayanto, 2007: 27-28): 55 Motif Ekonomi: a. Perspektif Individual • Meningkatkan karir di masa depan. • Memperoleh kekayaan; Terdapat fakta bahwa pengembang FOSS dibayar. Hans & Ou menemukan 50% responden dibayar untuk pekerjaan FOSSnya. • Memanfaatkan peluang dengan harga yang rendah (nothing to lose); Pengembang tidak mendapat keuntungan ekonomi jika menyimpan hasil kerjanya sendiri. • Dengan memilih FOSS, developer tidak akan khawatir akan menurunnya tingkat ekonomi dalam pengembangan FOSS untuk kebutuhannya sendiri. b. Perspektif Organisasi/Komunitas • Menarik investor pendukung FOSS untuk kepentingan komunitas atau organisasi. • Mengubah paradigma software sebagai komoditi industri menjadi servis konsumen. • Memotong biaya pembelian proprietary software. • Meningkatkan penghasilan; Menjual produk & servis terkait dengan produk FOSS. • Membuat perangkat lunak yang dapat dipakai di negara berkembang. Motif Sosial-Politik: a. Perspektif Individu • Gratifikasi ego dan Dorongan; Pengembang mendapat pengalaman berharga dari melihat kode mereka digunakan lebih cepat dalam proyek FOSS. Pengakuan yang diperoleh sering berasal dari orang yang mereka hormati. • Motifasi instrinsik mengembangkan kode; Dibawah motif instrinsik terdapat faktor hirarki kebutuhan Mazlow dimana motifasi diidentifikasi sebagai aktualisasi diri dan kebutuhan atas penghargaan diri oleh individu. • Rasa memiliki (sense of belonging) pada komunitas; Rasa memiliki pada komunitas pengembang secara global melahirkan perasaan memiliki kekuatan dalam pemprograman. Hars & Ou mengindikasikan lebih dari separuh responden melihat rasa memiliki pada komunitas sebagai alasan partisipasinya. • Altruisme; Keinginan untuk membantu komunitasnya menjadi salah satu motivator serta termasuk dalam kerangka Mozlow. 56 Gambar 2.5 Motif Personal dalam Kontribusi FOSS (Escher, 2004: 40) b. Perspektif Organisasi/Komunitas. • Pergerakan sosial dengan adanya musuh bersama seperti Microsoft; Dikatakan bahwa semua gerakan sosial butuh musuh dan Microsoft diasumsikan sebagai penghalang untuk komunitas FOSS. Ideologi mengambil bagian besar dalam FOSS. Ideologi juga menjadi bagian dalam keinginan untuk memperbaiki ketidakadilan global dan perbedaan dalam menghasilkan teknologi informasi yang free (bebas ataupun gratis) pada negara berkembang. • Mengurangi kesenjangan digital (digital divide) • Ideologi (software harus bebas); FSF mencoba untuk menghasilkan Free Software yang lengkap sebagai alternatif paket komersil. Banyak yang tertarik pada ideologi ini walaupun Open Source hadir menambahi ideologi menyolok dari Free Software. • Model kerja masa depan; Laporan sebelumnya mengatakan besarnya potensi untuk mentransfer model FOSS dalam organisasi kerja. (baca Escher, 2004 untuk mengetahui motif politik pengembang FOSS lebih detil). Gambar 2.6 Motif Organisasi/Komunitas dalam Kontribusi FOSS (Escher, 2004: 50) 57 5. Shared Source: Serangan Balik Microsoft Terhadap FOSS Di permukaan, source code selalu menjadi lingkungan ekseklusif dari programmer. Dalam aspek teknis, source code dan modifikasinya memiliki pertanyaan penting terkait inovasi software dimasa depan. Source code telah menjadi bagian fundamental dalam gerakan FOSS. Dalam dokumen Halloween, Microsoft melihat keuntungan jangka panjang sistem FOSS. Microsoft bahkan mengakui bahwa proyek FOSS telah mencapai kualitas komersial dan menimbulkan ancaman bagi bisnis mereka (Greenberg, 2003: 62). Menghadapi perkembangan FOSS yang semakin pesat, sejak tahun 2001 Microsoft membuka beberapa source code programnya pada publik melalui Microsoft Shared Source Initiative. Mengutip pernyataan Greenberg (2003: 64) bahwa Microsoft meluncurkan proyek shared source sebagai respon terhadap berkembangnya FOSS. Microsoft khawatir pendapatannya berkurang akibat FOSS. Proyek ini memungkinkan pelanggan Microsoft untuk mendownload source code terbatas perusahaan. (Microsoft, 2009: http://www.microsoft.com/resources/sharedsource/default.mspx). Microsoft melalui ide shared source menggunakan pendekatan yang cukup sederhana. Pertama, pelanggan menginginkan akses untuk keuntungan teknis dan transparansi akan meningkatkan kepercayaan pelanggan. Kedua, tidak ada alasan bagi Microsoft untuk menyediakan akses yang meliputi kebutuhan bisnis dan lisensi dalam semua produk yang ditawarkan. Ketiga, pelanggan akan lebih berhasil dengan source code jika peralatan dan informasi dilengkapi teknologi yang memadai. Dibawah asumsi tersebut, Microsoft mengembangkan pendekatan Shared Source. Meskipun lisensi shared source membuka akses terhadap source code, akan tetapi menurut aktivis gerakan ini, shared source bukan open source karena tidak ada satupun lisensi program tersebut membolehkan penggunaan komersial untuk memodifikasi kode. Sebagian besar program melarang akses kode bagi kelompok, lembaga atau rekanan tertentu. Bagi Microsoft, Shared Source lebih pada makna cara perusahaan yang secara langsung mengkomersialkan software untuk menyediakan akses source code tanpa melemahkan diversi kompetitor dan model bisnisnya. Shared source adalah kerangka kerja, bukan lisensi. Microsoft menganggap perusahaan software komersil butuh menganalisa kemungkinan lain dalam elemen model pengembangan, lisensi dan bisnis. Perusahaan menggunakan kemungkinan tersebut untuk menentukan strategi mana yang memungkinkan source code 58 dibagikan/dibuka demi keuntungan pelanggan tanpa mengurangi kemampuan perusahaan bertahan dalam bisnis (Matusow, 2005: 338). Pendekatan lisensi Microsoft dimulai dari reference-only grants (mengijinkan penggunaan source code Microsoft sebagai referensi dan debugging, tapi tidak mengijinkan modifikasi atau redistribusi) hingga yang lebih luas untuk melihat, memodifikasi, redistribusi dan menjual pekerjaan tanpa membayar royalti pada Microsoft. Namun tetap saja shared source memberi keuntungan bagi pemegang copyright dengan memberi kontrol yang lebih ketat pada penggunaan produk mereka daripada lisensi FOSS . Program shared source menyediakan source code untuk Windows, Windows CE.NET, Visual Studio.NET, C#/CLI, ASP.NET, dan teknologi passport. Walaupun begitu Web Sandbox Live Labs yang merupakan proyek Microsoft kini berada dibawah lisensi Open Source. Salah satu pendapat terhadap model Shared source adalah keterbatasannya pada “look but don’t touch”. Bagi Microsoft, Shared source meliputi 4 konsep kunci dalam industri proprietary software (Matusow, 2005: 339): · Mendukung pelanggan yang ada; Menyediakan akses source code pada pelanggan untuk menfasilitasi produk, penyebaran, test keamanan dan pengembangan aplikasi. · Menghasilkan pengembangan baru; Menyediakan instruksi source code melalui contoh dan komponen utama untuk memfasilitasi pengembangan proyek baru. · Memperluas pembelajaran dan riset; Menyediakan source code dan dokumentasi untuk digunakan dalam kelas dan penerbitan buku serta sebagai dasar riset lanjutan. · Memajukan kesempatan partner; Menyediakan struktur lisensi dan source code untuk memperkuat hubungan lanjutan serta kesempatan bisnis baru. Perubahan sikap yang dilakukan Microsoft dapat dikatakan sebagai perubahan strategi perusahaan ini terhadap gerakan FOSS. Ini disebabkan karena respon yang diberikan oleh Microsoft pada awal kemunculan gerakan ini sangat buruk. Sebelumnya dalam berbagai kesempatan, beberapa petinggi Microsoft mengeluarkan pernyataan atau cap negatif pada model pengembangan FOSS. Namun sekarang, Microsoft merangkul komunitas dengan shared sourcenya untuk menghadapi FOSS. 59 C. GNU/LINUX : SIMBOL KESUKSESAN FOSS Gambar 2.7 Market Share Operating System 2003 (sumber: Jullien & Zimmermann, 2005: 9) Sistem operasi telah berkembang melalui jalan yang panjang. Dari yang paling sederhana sampai yang paling modern. Masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan terutama sehubungan dengan fungsi yang dimilikinya. Microsoft Windows merupakan sistem operasi desktop yang paling populer (Thomas, 2009: xi). Microsoft memang sangat populer tetapi bukan berarti tidak ada sistem operasi selain Windows. Lihat pada market share diatas menunjukkan bahwa pada tahun 2003 UNIX (bersama turunannya) menguasai pasar sistem operasi (35%) sedangkan Windows hanya 30%. Yang paling menarik ialah sistem operasi GNU/Linux yang mengalami perkembangan hingga 90%. Hal tersebut menunjukkan besarnya potensi GNU/Linux untuk mengerogoti dominasi sistem operasi milik Microsoft. GNU/Linux merupakan sistem operasi yang dikembangkan lebih dari ribuan orang diseluruh dunia (LeBlanc & Blum, 2007: 9). GNU/Linux sangat mirip dengan sistem UNIX. Hal ini dikarenakan kompatibilitas dengan UNIX merupakan tujuan utama dari proyek GNU/Linux. Perkembangan GNU/Linux dimulai pada tahun 1991, ketika mahasiswa Finlandia bernama Linus Torvalds menulis Linux, sebuah kernel untuk prosesor 80386, prosesor 32-bit pertama dalam kumpulan CPU intel yang cocok untuk PC (MDGR, 2006: 92). Kernel Linux merupakan inti dari proyek Linux, tetapi komponen lainlah yang membentuk secara komplit sistem operasi GNU/Linux. Kernel Linux terdiri dari kode-kode yang dibuat khusus untuk proyek Linux. Kebanyakan perangkat lunak pendukungnya tidak eksklusif terhadap GNU/Linux, melainkan biasa dipakai dalam beberapa sistem operasi yang mirip UNIX. Contohnya, sistem operasi BSD (Berkeley), X Window System (MIT), dan GNU (FSF) (Mulyanto, 2008: 67). 60 Masalah utama yang dihadapi GNU/Linux dahulu adalah interface40 yang berupa teks (text based interface). Ini membuat orang awam tidak tertarik menggunakan GNU/Linux. Mereka harus mempelajari GNU/Linux dengan seksama agar dapat mengerti cara penggunaannya (tidak user-friendly). Tetapi keadaan ini sudah mulai berubah dengan kehadiran Window Manager41 (X Window System) seperti LXDE, Xfce, KDE dan GNOME. X Window System memiliki tampilan desktop yang menarik sehingga mengubah persepsi dunia tentang GNU/Linux. Salah satu keunggulan GNU/Linux adalah instalasi yang mudah. Selain itu, kelebihan lain GNU/Linux (1) Multitasking dan Multiuser; (2) Efisien; (3) Fleksibel; (4) Portable; (5) Free; (6) Reliable; (7) Aman42. Namun GNU/Linux memiliki beberapa kekurangan seperti, (1) Kurang memiliki dukungan dari produsen piranti keras seperti driver dan (2) kurang didukung oleh beberapa pembuat permainan. 1. Paket GNU/Linux: Distribution (Distro) Linux Pada perkembangan selanjutnya, GNU/Linux juga dipaketkan dengan piranti lunak lain untuk keperluan tertentu seperti server, desktop, perkantoran, internet, multimedia, dll. Pemaketan ini menjadikan apa yang disebut dengan distribution Linux atau yang sering dikenal dengan istilah Distro Linux. Rusmanto mengatakan distro singkatan dari distribution, yang kurang pas kalau diterjemahkan sebagai distribusi. Distribusi tidak dapat disingkat menjadi distro (InfoLinux, 2009a/03: 3). Karena sifat GNU/Linux yang terbuka, siapapun bisa memaketkan Linux bersama software pilihannya dengan caranya dan membuat distro GNU/Linux sendiri. Distro Linux sebenarnya kumpulan dari perangkat GNU, Linux kernel dan beberapa software Open Source (dan close source) yang dipaket dan disebarkan bersama-sama. Robert Young (pendiri Red Hat) menganalogikan GNU/Linux dengan kecap. Pada dasarnya sistem operasi yang disebut GNU/Linux (termasuk, perangkat GNU, linux kernel dan software lain) adalah komoditi yang tersedia bebas seperti kecap. Distributor berbeda dapat membuat paket dan label yang berbeda pula. Setiap 40 Tampilan sebuah program. Graphical User Interface (GUI) yang berjalan diatas sistem operasi agar user dapat berinteraksi dengan icon, taskbar dan objek desktop lainnya. 42 virus komputer tidak dapat banyak mengganggu dalam komputer GNU/Linux karena selain root (level user yang memiliki kewenangan untuk melakukan akses/modifikasi keseluruhan) tidak ada yang dapat mengkonfigurasi sistem. Kebanyakan virus & worms diciptakan hanya menyerang Windows. 41 61 orang boleh membuat paket dan memasarkannya, walaupun bahannya secara fundamental adalah sama. Berbagai distro Linux hanya memiliki sedikit rasa dan tekstur yang berbeda. (LeBlanc & Blum, 2007: 16) Saat ini, banyak sekali terdapat distro Linux yang memiliki segmen pasar, fitur, kelengkapan dan cita rasa yang berbeda. Distro Linux juga bisa disebut sebagai sistem operasi atau operating system (OS) karena sudah memiliki piranti lunak untuk melakukan operasi pada komputer. Semua distro Linux yang ada tercatat dalam situs http://www.distrowatch.com. Beberapa proyek distro Linux yang ada ialah: • Debian GNU/Linux; Salah satu distro tertua dan terkenal dengan kemampuan teknis yang andal. Debian digunakan untuk membentuk beberapa distro turunan seperti: Knoppix, Ubuntu, Xandros dan Linspire (dulu bernama Lindows). Debian, Knoppix dan Ubuntu tersedia gratis, sedangkan Xandros dan Linspire merupakan distro komersil yang dibentuk untuk orang yang terbiasa menggunakan Windows. Walaupun komersil keduanya memiliki versi gratis yang dapat dicoba. • Red Hat dan Fedora; Red Hat mengklaim harga untuk kesuksesan pemasaran massal sistem operasi GNU/Linux. Red Hat mengesahkan GNU/Linux dengan memaket perangkat GNU dan Linux dalam metode distribusi familiar (shrinkwrapped) dan menyertakan nilai tambah pada produknya seperti dukungan telepon, pelatihan dan layanan konsultasi. Versi komersil dari distro ini ialah Red Hat Enterprise Linux sedang versi gratisnya adalah Fedora. • Slackware; Dari semua distro Linux yang dikenal luas, Slackware termasuk yang paling lama bertahan. Faktanya, tampilan instalasi Slackware belum banyak berubah. Slackware memiliki pengikut yang sangat loyal tetapi belum dikenal baik diluar komunitas Linux. Distro ini juga gratis. • Novel dan SuSE (dibaca soo-za); distribusi ini berasal dari Jerman dan memiliki pengikut yang loyal. Novell, Inc membeli SuSE sebagai bagian perusahaan yang befokus pada Linux. Novell menawarkan distro Linux komersil melalui SuSE Enterprise Linux dan versi gratis dengan openSuSE. • Mandriva; Mandriva (awalnya bernama Mandrake) dibuat berdasar (turunan) Red Hat Linux. Penurunan ini sesuatu yang tidak dapat terjadi pada lingkungan close source. Mandriva menawarkan produk dan layanan komersil secara luas yang dikemas sebagai versi gratis. 62 2. Ubuntu: Studi Kasus Terhadap Kesuksesan GNU/Linux Ubuntu merupakan distro Linux yang paling populer (LeBlank & Blum, 2007: 16). Beberapa distro memiliki dukungan komersil (Red Hat & SuSE), serta yang lain berasal dari komunitas Linux diseluruh dunia (Debian). Ubuntu menggabungkan kedua konsep ini dengan arti didukung oleh Canonical Ltd serta komunitas Linux. Mark Shuttleworth pada tahun 2004 mendirikan Cannonical Ltd sebagai perusahaan yang mensponsori Ubuntu. Canonical menciptakan distro Ubuntu berdasarkan source code yang berasal dari Debian (www.debian.org). Thomas (2009: xiii) mengatakan terdapat 4 hal yang membuat Ubuntu populer (baca Lloyd, 2007 tentang Pengembangan Ubuntu dalam perspektif anthropologi): 1. Berfokus pada pengguna komputer Desktop Walaupun hadir dalam berbagai versi komputer, Ubuntu pada intinya merupakan distro Linux yang memiliki target primer pengguna desktop (secara langsung melawan pasar Windows). Kebanyakan distro Linux setara dalam penggunaan desktop atau komputer server, namun kurang memperhatikan sentuhan pengalaman pengguna desktop. Banyak kasus kebutuhan pengguna desktop sebagai bagian dari kebutuhan masa depan. Pengembang Ubuntu sangat memperhatikan pengalaman pengguna desktop. Salah satu pengalaman yang dibidik bukan berbentuk software tetapi lebih pada revolusi industri software. Mengutip pernyataan Shuttleworth, “Microsoft has a majority market share in the new desktop PC marketplace. This is a bug, which Ubuntu is designed to fix”. 2. Filosofi Ubuntu Kata “Ubuntu” sendiri berasal dari bahasa Afrika yang berarti “humanity to others/Kemanusiaan untuk semuanya”. Istilah ini juga berasal dari konsep Zulu, “umuntu, ngumuntu, ngabantu” yang berarti seseorang berasal dari hubungannya dengan orang lain. Selain itu, menunjukkan bahwa “aku ada karena komunitas ada” (Chege, 2008: 7). Istilah ini sangat populer di Afrika Selatan semenjak era politik aparteid. Kata “Ubuntu” menekankan pentingnya individu mengenali peranannya dalam komunitas, bermasyarakat dan memiliki semangat kedermawanan karenanya. Distribusi ini telah membawa semangat “Ubuntu” kedalam dunia software. Ubuntu dapat diartikan sebagai sebuah distro Linux yang mampu 63 memanusiakan penggunanya dan membawa kebebasan dalam penggunaannya. Tidak terbatas pada tingkat ekonomi, ras, agama, negara dan pendidikan semua berhak menggunakan dan mengembangkan Ubuntu. Proyek Ubuntu bergerak oleh gagasan bahwa software harus bebas. Siapapun dan dimanapun bebas menggunakan, berbagi dan memodifikasi Ubuntu termasuk menyediakannya dalam bahasa tertentu. Semangat ini sejalan dengan filosofi gerakan Free Software yang dibentuk oleh Richard Stallman. 3. Komunitas Ubuntu Komunitas Ubuntu tumbuh bersama filosofi Ubuntu. Sederhananya, orang yang menghormati prinsip Ubuntu akan berdiri bersama Ubuntu. Mereka juga menyukai fakta Ubuntu berfokus pada pengguna Desktop. Walaupun banyak versi Linux yang melakukan hal sama namun gagal. Hal ini terjadi karena mereka berkompromi dengan beberapa komponen Free Software. Mungkin versi (distribusi) Linux tersebut menyertakan instalasi program proprietary yang tidak dapat dibagi dan modifikasi secara bebas. Bahkan terkadang membatasi distribusi ulang GNU/Linux. Komunitas Ubuntu menyediakan dukungan teknis yang bisa diperoleh melalui forum www.ubuntuforums.org. 4. Penggunaan yang mudah Bersama prinsip yang kuat serta dukungan komersial, Shuttleworth membawa sesuatu yang lain yaitu “Linux for human beings”. Kalimat ini yang menjadi tagline Ubuntu. Pemikiran lama bahwa Linux hanya untuk pengguna teknis harus dibuang jauh. Ubuntu mengubah segalanya, mulai dari fokus pada pengalaman pengguna desktop hingga fitur grafis konfigurasi software. Termasuk driver untuk menjalankan berbagai macam hardware. Ubuntu hadir bersama program instalasi yang tidak membingungkan dan mampu melakukan update (pemutakhiran) hanya dengan beberapa klik mouse. Kemudahan ini termasuk instalasi sistem operasi. D. PERKEMBANGAN FOSS DI INDONESIA Gerakan yang diusung Richard Stallman merupakan gerakan melawan proses hegemoni yang dilakukan oleh kalangan proprietary software. Perlawanan tersebut dilakukan dengan cara mengembangkan software yang memberikan kebebasan bagi pengguna seperti dalam ideologi Free Software (run, copy, improve, share). Tindakan 64 Stallman merupakan usaha untuk mempertahankan kebebasan bagi siapapun dalam mengakses pengetahuan secara luas. Perjuangan Stallman ternyata mempengaruhi berbagai pihak untuk ikut dalam gerakan tersebut. Beberapa negara secara resmi masuk dalam gerakan FOSS. Seperti Sri Lanka dengan Sahana (berupa platform FOSS dengan software LAMP) yang berfungsi sebagai sistem manajemen bencana (Hoe, 2006: 41). Di Thailand, NECTEC mengembangkan distribusi GNU/Linux untuk sekolah (Linux-SIS/School Internet Server) dan pemerintahan (Linux TLE/Thai Linux Extension) (Abdool, 2005: 13). Departement Pertahanan Amerika Serikat melalui National Defense Authorization Act for Fiscal Year 2009 (H.R. 5658) telah memutuskan untuk melakukan penghematan biaya pemanfaatan Teknologi Informasi dengan penggunaan software-software open source sekaligus untuk meningkatkan keamanan sistem informasi (InfoLinux, 2009b/03: 6). Bahkan Obama meminta Scott McNealy (Co-Founder dan CEO Sun Microsystems) untuk menuliskan artikel tentang keuntungan bagi pemerintah Amerika Serikat bila menggunakan Open Source (InfoLinux, 2009/03: 5). Indonesia tidak lepas dari gencarnya kampanye gerakan FOSS. 1. Open Content: Penerapan FOSS di Indonesia Berbagai aplikasi telah dilakukan baik oleh masyarakat, kalangan bisnis, Institusi pendidikan dan komunitas dalam mendukung gerakan Free and Open Source Software di Indonesia. Penerapan FOSS tidak sebatas migrasi menuju software berbasis Open Source tetapi juga memiliki bentuk lain seperti Open Content, High End Computing, Pengembangan Software berbasis FOSS, penelitian, dokumentasi bahkan bantuan komunitas dalam mendukung penggunaan FOSS. Kesuksesan fenomena Open Source telah mendorong penggunaannya melalui prinsip yang sama untuk konten publik melalui open content. Gagasan dasar publisitas open content ialah setiap orang dapat menggunakan konten, bebas mendistribusikan, memodifikasi. Dengan cara ini, konten yang ada mampu ditingkatkan dan pengetahuan tersedia untuk umum. Istilah “Open Content” dicetuskan oleh Dr. David Wiley dengan meluncurkan proyek Open Content tahun 1998 dan menghasilkan Open Content License (Tong, 2004: 23). Lisensi Open Content telah didukung melalui Creative Commons licenses. Creative Commons (creativecommons.org), yang bermarkas di Stanford Law School. 65 Creative Commons licenses menetapkan beberapa pilihan lisensi untuk Open content. Penerbitan konten yang menggunakan lisensi Creative Commons tidak berarti pembuat (author) tidak menyertakan copyright pada pekerjaannya. Tujuan utama Creative Commons ialah menyediakan mekanisme sederhana yang memungkinkan pembuat mengubah hukum copyright secara kreatif berdasar keinginan fleksibilitas mereka (Ciffolilli, 2004: 14). Hak ditawarkan pada pengguna dalam beberapa kondisi dibawah (Tong, 2004: 24). • Attribution; Memberikan izin untuk menyalin, mendistribusikan, menayangkan dan melakukan pekerjaan berdasar pada konten tersebut hanya jika memberikan penghargaan (credit). • Noncommercial; Memberikan izin menyalin, mendistribusikan, menayangkan dan berkarya berdasar konten tersebut hanya jika tidak bertujuan komersil. • No Derivative Works; Memberikan izin untuk menyalin, mendistribusikan, menayangkan dan melakukan pekerjaan berdasar pada konten tersebut namun bukan pekerjaan yang diturunkan dari konten tersebut. Di Indonesia, model Open Content dipelopori oleh IlmuKomputer.com (IKC) dengan pendiri Romi Satrio Wahono. Romi meluncurkan situs e-learning gratis IlmuKomputer.com (sekarang situs e-learning ini beralamat IlmuKomputer.org) pada tahun 2003. Situs ini berisi pengetahuan seputar komputer dan teknologi informasi dalam bahasa Indonesia. IKC menyediakan materi teknologi informasi dan komputer yang dapat didownload gratis dengan lisensi Open Content. Perhatikan lisensi IKC: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau mengubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari IKC. Selain IKC situs lain yang merupakan konsep nyata pengaruh perkembangan open content di Indonesia ialah Wikipedia Indonesia (www.id.wikipedia.org/wiki/). Wikipedia merupakan proyek distribusi pengetahuan melalui jalur internet dengan membuat sebuah ensiklopedia online bebas. Melalui model open content, proses pengembangan isi memungkinkan keterlibatan seluruh pembaca. Salah satu keunggulan model Open Source adalah kontrol yang dilakukan secara sukarela oleh komunitas FOSS. 66 2. Implementasi Kebijakan Pemerintah Melalui Gerakan FOSS Dalam konteks kebijakan di Indonesia, perubahan kebijakan tentang penggunaan software dapat dilihat dari keluarnya beberapa kebijakan terkait dengan perlindungan terhadap hak cipta. Pemerintah Indonesia mengeluarkan peraturan mengenai Persetujuan Pembentukan Organisasi Dagang Dunia melalui UU No. 7 tahun 1994. UU ini lahir sebagai realisasi lebih lanjut atas ratifikasi kesepakatan Marakesh tentang Aspek yang Berhubungan dengan Perdagangan dan Hak Kekayaan Intelektual (Agrement on Trade Related Aspects of Intelactual Property Rights/TRIPs) yang merupakan hasil dari perundingan GATT putaran Uruguay. Pada tahun 2002, Pemerintah Indonesia mengeluarkan UU terkait perlindungan Hak Cipta yaitu UU No. 19 Tahun 2002. Sejak keluarnya UU No. 19 tahun 2002 ini, masyarakat dan pebisnis memandang pemerintah lebih serius melakukan perlindungan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Pemerintah mulai melaksanakan pemberantasan pembajakan dengan melakukan sweeping pada sejumlah pusat bisnis, warnet dan game center. Pada tahun 2003 berdasar survey IDC, tingkat pembajakan hanya turun 1% dibanding tahun 2001 menjadi 87% (Bussiness Software Alliance, 2009: 7). Posisi ini dianggap menganggu citra bangsa Indonesia dalam pergaulan Internasional. Akibat masih tingginya angka pembajakan tersebut, akhirnya Indonesia masuk dalam priority watch list. Melihat fakta tersebut, pemerintah Indonesia menggagas pengembangan software berbasis FOSS sebagai pengganti proprietary software. Kemudian pada 30 Juni 2004, Indonesia mencanangkan program “Indonesia Go Open Source!” (IGOS) yang ditanda tangani oleh Menristek, Depkominfo, Depkumham, Depdiknas dan Kementerian Negara Pendayagunaan Aparatur Negara. Tantangan banyak menghadang kelangsungan proyek IGOS. Bahkan dalam konteks perlawanan terhadap dominasi proprietary software, IGOS masih jauh dari harapan. Masalah yang masih menghadang laju gerakan ini ialah: • Ketidakseriusan Pemerintah. Nampak dari regulasi pemerintah yang tidak secara tegas mengatur penggunaan FOSS di kantor pemerintah. Tindakan yang terlihat jelas ialah Sofyan Djalil meneken nota kesepahaman antara dirinya sebagai Menteri Kominfo dengan Microsoft yang diwakili Chris Atkinson, pada 14 November 2006. Lewat kesepakatan itu, pemerintah menyetujui untuk membeli 35 ribu lisensi Windows dan 177 ribu lisensi Microsoft Office. Nilai 67 uangnya mencapai Rp 377 miliar dan sudah harus dibayarkan paling lambat 30 Juni 2007 (Mathari, 2008: opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/IGOS%2C_Gates_dan_Surat_itu). Persetujuan dengan Microsoft telah berlawanan dengan program IGOS yang sudah diteken pada 30 Juni 2004. Walaupun pada akhirnya nota kesepakatan tersebut dibatalkan (Computers-IT.com, 2008: it.blogspot.com/2008/06/mou-pemerintah-ri-microsoft-tidak.html). http://computers- Disini terlihat ketidakseriusan pemerintah dalam menjalankan IGOS. • Pendanaan. Pemerintah hanya mengalokasikan dana 500 juta pada tahun 2006 untuk proyek IGOS. Dana ini sangat minim untuk melakukan berbagai program pendukung terlaksananya IGOS seperti buku panduan, seminar, pengenalan source code hingga ke daerah. Dana ini tidak seimbang dibanding jika membeli produk Microsoft sebagai realisasi MoU RI- Microsoft. • Perlawanan Proprietary software. Pihak proprietary software tentu tidak tinggal diam melihat perkembangan gerakan FOSS di berbagai negara termasuk Indonesia. Mereka melakukan berbagai upaya untuk mempertahankan dominasi yang mereka jalankan. Seperti Microsoft dengan menjalankan program Shared source, Campus agreement dan berbagai hibah yang diberikan pada pemerintah sebagai upaya mempertahankan hegemoni pasar produk software di Indonesia. Kegamangan pemerintah dalam menjalankan kampanye Indonesia, Go Open Source mengakibatkan kurang optimalnya keberhasilan kampanye tersebut. Ambar Sari Dewi (2006: 126) mengatakan Indonesia Go Open Source sebagai “kisah komitmen setengah hati pemerintah Indonesia”. Bahkan, ia mempertanyakan pencanangan IGOS tujuan utamanya: apakah untuk memerangi pembajakan atau memposisikan Indonesia sebagai negara yang anti monopoly-like system seperti yang dilakukan oleh beberapa negara Eropa. Pada akhirnya tingkat pembajakan di Indonesia tidak mengalami penurunan yang signifikan. Dalam 4 tahun terakhir pembajakan di Indonesia mengalami penurunan pada 2006 dan 2007 menjadi 85% dan 84%. Namun pada tahun 2008 kembali mengalami kenaikan menjadi 85%. Hal ini merupakan indikator bahwa pemerintah tidak secara serius menggunakan FOSS untuk mengurangi pembajakan. (Lihat lampiran mengenai tingkat pembajakan software). 68 BAB III GAMBARAN UMUM YAYASAN PENGGERAK LINUX INDONESIA Pada akhir tahun 80-an, berbagai perguruan tinggi di Indonesia berkutat dengan sistem operasi UNIX. Saat itu sistem operasi UNIX cukup populer di Indonesia. Dibuktikan dengan terbentuknya komunitas pengguna UNIX seperti INDONIX. Hingga hadir MINIX sebagai salah satu sistem operasi yang source codenya dapat digunakan untuk kepentingan pendidikan. Pada tahun 1992, datanglah distro Linux pertama di Indonesia yaitu distro SoftLanding System (SLS) dalam beberapa keping disket. Setelah kernel Linux 1.0 dirilis pada tahun 1994, hadir distro Slackware dan menjadi distro Linux yang paling populer di Indonesia kala itu. Tahun 1994 merupakan tahun penuh berkah. Tiga penyelenggara Internet sekaligus mulai beroperasi: IPTEKnet, INDOnet dan RADnet. Pada tahun berikutnya (1995), telah tercatat beberapa institusi/ organisasi mulai mengoperasikan GNU/Linux sebagai “production (kakitiga.indo.net.id), system”, seperti Sustainable BPPT (mimo.bppt.go.id), Development Network IndoInternet (www.sdn.or.id dan sangam.sdn.or.id) dan Universitas Indonesia (haur.cs.ui.ac.id). Kehadiran internet di Indonesia merangsang tumbuhnya sebuah industri baru, yang dimotori oleh para enterpreneur muda. Mengingat GNU/Linux merupakan salah satu pendukung dari industri baru tersebut, tidak dapat disangkal bahwa ini merupakan faktor yang cukup menentukan perkembangan GNU/Linux di Indonesia. Selama periode 1995-1997, GNU/Linux secara perlahan mulai menyebar ke seluruh pelosok Indonesia. Dari tahun ke tahun perkembangan Internet berbanding lurus dengan kepopuleran GNU/Linux di Indonesia. Berbagai distro Linux muncul dan banyak dipakai termasuk oleh pengguna GNU/Linux di Indonesia. Banyaknya distro yang ada menarik perhatian berbagai pihak untuk kemudian membuat turunan distro tersebut dengan disesuaikan bagi pengguna GNU/Linux di Indonesia. Seperti yang dilakukan oleh mahasiswa Teknik Elektro UGM dengan distro Kuliax (turunan Ubuntu), Rimba Linux, Xnuser, Kinjeng OS, Singkong Linux, targeT, AyuOS, PenaOS, Dewa Linux, Pinux Linux, ZenCafe dan lainnya. Kebanyakan distro tersebut dikembangkan oleh komunitas Linux atau perorangan. Terdapat pula GNU/Linux yang secara khusus 69 dikembangkan organisasi seperti Distro Nusantara (LIPI), IGOS Berdikari (PT Pasifik Satelit Nusantara), 3D OS (PCLinux3D) dan BlankOn Linux (YPLI). A. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN YPLI 1. Sejarah Singkat YPLI Pada awal tahun 2000-an masyarakat jarang mengenal adanya software yang berbasiskan konsep Open Source maupun Free Software. Masyarakat kebanyakan mengenal proprietary software yang memang sudah menjadi makanan sehari-hari seperti sistem operasi berbasis Windows (98, 2000, NT, XP Vista, 7), Machintos ataupun software pengolah gambar (Corel, Photoshop, ACD See). Permasalahan yang timbul ialah harga software tersebut sangat mahal, bahkan jika dihitung 1 paket software lengkap (misal: sistem operasi Windows, microsoft office, photoshop dll) ditafsir harganya melebihi komputer yang menjadi basis program tersebut berjalan. Melihat rendahnya kondisi pertumbuhan perekonomian Indonesia maka tingginya harga software tersebut menyebabkan masyarakat cenderung memilih jalan pintas melalui pembajakan software (biasanya dilakukan melalui cracking serial number/aktivasi). Hal ini mencerminkan bahwa belum menyebarnya informasi software pengganti seperti Linux, GIMP (pengganti photoshop), Inkscape (pengganti corel), OpenOffice (pengganti microsoft office) dan berbagai macam software FOSS yang berjalan multiplatform43. Berdasar kondisi tersebut, para pemerhati FOSS sekaligus pendiri YPLI melihat fakta bahwa Linux/FOSS belum banyak digunakan dan dikembangkan di Indonesia, sehingga perlu organisasi untuk menggerakkan masyarakat agar menggunakan, mengembangkan serta menyebarluaskan Linux/FOSS. Organisasi tersebut harus mampu bekerja sama dan membuka jalan bagi masyarakat dalam memberikan kontribusi terhadap perkembangan FOSS di Indonesia. Tidak sematamata berfungsi sebagai organisasi yang mendikte informasi secara top-down. Hanya memberikan instruksi maupun bantuan tanpa disertai follow up. Organisasi tersebut 43 Software yang ditulis untuk berjalan pada beberapa sistem operasi. 70 harus mampu menjadi acuan bagi perkembangan organisasi-organisasi FOSS selanjutnya di Indonesia. YPLI berdiri pada tanggal 29 November 2004 di Jakarta. YPLI merupakan organisasi yang digagas oleh para pemerhati dan praktisi FOSS dan Linux di Indonesia. Sebut saja I Made Wiryana, Mario Alisjahbana, Rahmat M. SamikIbrahim, Rusmanto Maryanto, Effendy Kho, Resza Ciptadi, Firdaus Tjahyadi, Trias Adijaya, Erwien Samantha, M. Gani Salman, M. Aulia Adnan, PY Adi Prasaja, Mohammad DAMT, M. Zen Muttaqien, Ahmad Sofyan, Yulian F. Hendriyana, Dicky WP, Eko Kurniawan, Priyadi Iman Nurcahyo. Para pemerhati FOSS tersebut melihat perlunya sebuah organisasi yang mampu menjadi motor perkembangan FOSS/Linux Indonesia di masa depan. Berbagai kegiatan dilakukan YPLI mulai dari penyelenggaraan sertifikasi profesi (dalam proses persiapan), memberikan advokasi, menyediakan pembicara seminar, dan menyusun dokumen-dokumen dalam bahasa Indonesia tentang Linux/FOSS. Hingga saat ini YPLI telah diakui pemerintah, pendidikan, dan masyarakat sebagai pengembang GNU/Linux sekaligus pendukung penggunaan Linux/FOSS dalam bentuk penulisan buku, seminar, workshop, pameran, dan pelatihan bekerja sama dengan berbagai pihak. 2. Lokasi Yayasan Saat ini YPLI beralamat di LP3T-NF, Jl. Mampang Prapatan Raya 17A, Jakarta. Namun alamat ini hanya berfungsi sebagai kelengkapan data. Terkadang alamat ini digunakan YPLI untuk mengadakan pelatihan, misal pelatihan membuat paket program untuk BlankOn Linux. Sistem “tanpa kantor” juga banyak dianut oleh Komunitas Pengguna Linux Indonesia (KPLI). Umumnya bentuk organisasi KPLI adalah “organisasi tanpa bentuk”, maksudnya tidak ada keharusan punya AD/ART, Akte Notaris, NPWP, dan lain-lain yg terkait legal formal. Sedangkan YPLI merupakan organisasi yang berbadan hukum. Konsep ini pada dasarnya tidak terlalu berbeda jauh dengan penggunaan alamat pada Canonical Ltd (perusahaan yang mensponsori Linux Ubuntu) yang menggunakan alamat di The Isle of man, Afrika Selatan sebagai formalitas. 71 YPLI menerapkan e-office, tidak ada kantor khusus, karena semua bekerja di kantor atau rumah masing-masing. Alamat utama YPLI ialah situs http://www.YPLI.or.id. Para staff saling berhubungan melalui internet beserta fasilitasnya baik berupa email, chat maupun milis. Alasan yang dipegang oleh para pengurus dalam penggunaan sistem e-office ini ialah internet merupakan basis utama bagi mereka untuk saling berhubungan dengan staff yang tidak berada di Jakarta. Selain itu dengan penggunaan Internet, biaya yang dikeluarkan oleh organisasi jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan organisasi non e-office. Hingga 5 tahun sejak berdirinya YPLI, belum ada kendala yang signifikan dalam menerapkan sistem eoffice tersebut. Termasuk kendala dalam melakukan rencana kerja bagi tiap divisi. Perhatikan penelusuran domain YPLI melalui Whois.net & DomainTools.com: WHOIS information for ypli.org : [Querying whois.publicinterestregistry.net] [whois.publicinterestregistry.net] NOTICE: Access to .ORG WHOIS information is provided to assist persons in determining the contents of a domain name registration record in the Public Interest Registry registry database. The data in this record is provided by Public Interest Registry for informational purposes only, and Public Interest Registry does not guarantee its accuracy. This service is intended only for query-based access. You agree that you will use this data only for lawful purposes and that, under no circumstances will you use this data to: (a) allow, enable, or otherwise support the transmission by e-mail, telephone, or facsimile of mass unsolicited, commercial advertising or solicitations to entities other than the data recipient's own existing customers; or (b) enable high volume, automated, electronic processes that send queries or data to the systems of Registry Operator or any ICANN-Accredited Registrar, except as reasonably necessary to register domain names or modify existing registrations. All rights reserved. Public Interest Registry reserves the right to modify these terms at any time. By submitting this query, you agree to abide by this policy. Domain ID:D104961534-LROR Domain Name:YPLI.ORG Created On:04-Oct-2004 14:37:27 UTC Last Updated On:14-Nov-2009 16:05:23 UTC Expiration Date:04-Oct-2010 14:37:27 UTC Sponsoring Registrar:Tucows Inc. (R11-LROR) Status:HOLD Status:AUTORENEWPERIOD Status:PENDING DELETE RESTORABLE Registrant ID:tuG2kUKGy3m261ju Registrant Name:Rusmanto M Registrant Organization:Indonesia Linux Mover Foundation Registrant Street1:Mampang Prapatan X No.4 Registrant Street2: Registrant Street3: Registrant City:Jakarta Registrant State/Province:DKI Jakarta Registrant Postal Code:12790 Registrant Country:ID Registrant Phone:+62.2156999172 Registrant Phone Ext.: Registrant FAX:+62.2156999167 Registrant FAX Ext.: Registrant Email:[email protected] Admin ID:tuG2kUKGy3m261ju Admin Name:Rusmanto M Admin Organization:Indonesia Linux Mover Foundation Admin Street1:Mampang Prapatan X No.4 Admin Street2: Admin Street3: Admin City:Jakarta Admin State/Province:DKI Jakarta 72 Admin Postal Code:12790 Admin Country:ID Admin Phone:+62.2156999172 Admin Phone Ext.: Admin FAX:+62.2156999167 Admin FAX Ext.: Admin Email:[email protected] Tech ID:tuHIMb2sLnuMvFzw Tech Name:Tim Teknis Tech Organization:PT. Dotcom Indonesia Tech Street1:Wisma 77 Lt. 15 Tech Street2:Jl. Jend. S. Parman Kav 77 Tech Street3: Tech City:Jakarta Tech State/Province:DKI Jakarta Tech Postal Code:11440 Tech Country:ID Tech Phone:+62.2156999172 Tech Phone Ext.: Tech FAX:+62.2156999167 Tech FAX Ext.: Tech Email:[email protected] Name Server:DNS1.CLIENT.ORG Name Server:DNS2.CLIENT.ORG Name Server: Name Server: Name Server: Name Server: Name Server: Name Server: Name Server: Name Server: Name Server: Name Server: DNSSEC:Unsigned Domain Information Domain Name : ypli.or.id Type : Organization Organization : ypli.or.id Registrant type : Yayasan Registrant Address : Registrantagent : client.org Registration Date : 13 October, 2004 Date End : 30 September, 2010 Date Update : 07 September, 2009 Status Domain : Registered Administrative Contact Name : NIC Handle : asela1 Organization : Billing Contact Name : Rusmanto Maryanto NIC Handle : rm13 Organization : LP3T Nurul Fikri Registrant Contact Name : NIC Handle : asela1 Organization : Technical Contact Name : Rusmanto Maryanto NIC Handle : rm13 Organization : LP3T Nurul Fikri Name Server Name Server : dns3.client.org Name Server : dns4.client.org Name Server : dns1.client.org Name Server : dns2.client.org Here's what DomainTools know about ypli.or.id : Berdasarkan informasi tersebut dapat diketahui beberapa kesimpulan yaitu: • YPLI memiliki 2 domain yang berbeda yang pertama adalah YPLI.org dan YPLI.or.id. Pada tahun 2008 situs tersebut masih aktif. Namun YPLI.org saat ini sedang berada dalam status Hold (belum diperpanjang). Akses kedalam YPLI.org belum bisa dilakukan. Berbagai macam kegiatan dan informasi dialihkan kedalam YPLI.or.id melalui email ([email protected]). • YPLI.org dan YPLI.or.id aktif sejak tahun 2004. YPLI.org dibuat pada tanggal 4 Oktober 2004 dan YPLI.or.id dibuat tanggal 13 Oktober 2004. Keduanya didaftarkan sebagai milik Indonesia Linux Mover Foundation (Yayasan Penggerak Linux Indonesia) oleh Rusmanto Maryanto. 73 • Keduanya berdomisili dan berbasis server di Jakarta. Untuk dukungan teknis YPLI.org dikelola PT. Dotcom Indonesia sedang YPLI.or.id dikelola Lembaga Pendidikan & Pengembangan Profesi Terpadu Nurul Fikri (LP3T-NF). 3. Visi dan Misi Dalam menjalankan peranannya sebagai motor penggerak gerakan FOSS di Indonesia, YPLI memiliki visi dan misi tersendiri yaitu: • YPLI mampu menjadi organisasi non profit di bidang Linux/FOSS yang menjadi acuan bagi komunitas Linux/FOSS di dunia dalam pengembangan dan sosialisasi Linux/FOSS. • YPLI mampu mengembangkan SDM dan software terkait Linux/FOSS dan memberi advokasi pengembang dan pengguna Linux/FOSS. Visi serta misi YPLI ini menemukan jalan nyata, seperti pengembangan BlankOn Linux sebagai salah satu software yang berbasis FOSS melalui penerapan lisensi GNU GPL atau sesuai lisensi program yang disertakan. YPLI dengan BlankOn Linux-nya dijadikan studi kasus oleh badan dunia UNDP (United Nation Development Program) dan UNESCO sebagai contoh sukses pemanfaatan FOSS di berbagai belahan dunia. File PDF (Potrable Document Format) lengkap buku berjudul “Breaking Barriers, The Potential of Free and Open Source Software for Sustainable Human Development: A Compilation of Case Studies from Across the World” itu tersedia di http://www.apdip.net/publications/ict4d/BreakingBarriers.pdf, dan versi web khusus tentang BlankOn tersedia di http://www.iosn.net/asean-3/countries/indonesia/casestudies/blankon/. 4. Logo dan Nama Gambar 3.1 Logo YPLI Rusmanto (via email, 2009/11/11) menyatakan logo YPLI adalah YPLI. Tidak ada makna khusus terhadap logo YPLI. YPLI menganggap bahwa saat ini mereka 74 belum memerlukan makna dan filosofi tertentu sebagai landasan organisasinya. Yang paling penting adalah kinerja nyata YPLI dalam mendukung perkembangan FOSS serta GNU/Linux di Indonesia. Dengan adanya kesederhanaan ini diharapkan YPLI mampu lebih merakyat dan terlepas dari kepentingan ekonomi dan politik tertentu. YPLI, sesuai namanya, lebih sebagai penggerak (activator=kompor) agar GNU/Linux dan komunitasnya (users dan developers) berkembang di Indonesia. Misalnya YPLI mendekati dan menekan (positif) pemerintah dari pusat hingga pelosok nusantara, termasuk KPPU, DPR, lembaga pendidikan, UKM dan Koperasi, dll. YPLI berperan serta dalam pengembangan FOSS (dalam arti luas), seperti BlankOn Linux, kegiatan terkait IGOS, AGOS (ASEAN Goes Open Source), AAOSS (Asia-Africa OSS). Dalam ILC (Indonesia Linux Conference), YPLI bersedia menerima mandat mengkoordinir kegiatan bersama antar komunitas, dan memonitor semua gerakan FOSS di Indonesia, termasuk KPLI (Komunitas Pengguna Linux Indonesia). YPLI berfungsi sebagai penggerak (activator), bukan penguasa. Sehingga visi/misi pendirian YPLI tidak sampai sejauh memberi wewenang pendirian suatu KPLI atau komunitas Linux lainnya. Itulah latar belakang mengapa bernama YPLI bukan YLI. 5. Komitmen Sebagai organisasi non profit, YPLI memiliki komitmen yang bersifat sosial. Komitmen tersebut ialah • Mensosialisasikan penggunaan sistem operasi Linux dan software bebas atau open source (FOSS: Free and Open Source Software) lainnya. • Mengembangkan Linux/FOSS, menyebarluaskan hasil pengembangan, dan meningkatkan kemampuan sebagian SDM Indonesia di bidang Linux/FOSS. Berbagai usaha telah dilakukan YPLI dalam mewujudkan tujuannya seperti: • Membuat/mengikuti seminar, konferensi, pameran, dan workshop serta pertemuan-pertemuan tentang Linux/FOSS dengan berbagai kalangan, mulai dari pemerintah, pendidikan, bisnis, dan masyarakat luas lainnya. • Memberikan advokasi kepada pemerintah dan instansi lainnya tentang pentingnya penggunaan dan pengembangan Linux/FOSS bagi Indonesia, 75 seperti yang pernah dilakukan adalah bertemu salah satu komisi di DPR, KPPU, departemen-departemen, pemda-pemda, perusahaan-perusahaan swasta, Lsm-Lsm, dan berbagai lembaga pendidikan dari tingkat TK hingga perguruan tinggi. • Menyusun buku dan bentuk dokumen lainnya, cetak dan online, tentang Linux/FOSS dalam bahasa Indonesia. • Membuat distro BlankOn Linux. YPLI bekerja sama dengan komunitas Linux/FOSS lainnya untuk memenuhi kebutuhan pengguna komputer di Indonesia. Distro BlankOn merupakan salah satu karya nyata YPLI dalam mewujudkan komitmennya sebagai organisasi yang memperjuangkan penggunaan sistem operasi berbasis FOSS di Indonesia. BlankOn Linux telah digarap oleh puluhan orang yang tergabung dalam Tim Pengembang BlankOn serta komunitas Ubuntu Indonesia dengan dukungan YPLI. Komitmen-komitmen yang mendasari terbentuknya YPLI tidak hanya dijalankan dijalankan seorang diri (secara organisasional). Berbagai pihak dirangkul YPLI untuk bekerja sama dalam mensosialisasikan dan mengembangakan FOSS. Sebut saja (http://indoglobal.com), UNESCO RimbaLinux (http://infolinux.co.id), Dian (http://www.unesco.or.id), Indoglobal (http://rimbalinux.web.id), InfoLinux (http://dianrakyat.co.id), Linuxindo Rakyat (http://linuxindo.com), Padinet (http://padinet.com), Nurulfikri (http://nurulfikri.com) serta pihak-pihak lain yang mendukung atau memiliki semangat yang sama untuk menggunakan, mengembangkan, dan menyebarluaskan Linux/FOSS di dunia, khususnya di Indonesia. B. OPERASIONALISASI YPLI 1. Struktur Organisasi dan Alur Koordinasi Tidak berbeda jauh dengan operasionalisasi Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI), YPLI memiliki struktur organisasi yang sederhana. Kesederhaanaan struktur organisasi ini mempermudah dalam pengaturan arah koordinasi struktur internal organisasi maupun secara eksternal (pihak luar). Berikut ialah struktur kepengurusan Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI): 76 • Badan Pembina: Bertugas untuk menentukan arah organisasi namun tidak sampai pada pengambilan keputusan dalam organisasi. Anggotanya ialah Mario Alisjahbana, Rahmat M. Samik-Ibrahim, PY Adi Prasaja, M. Aulia Adnan. • Badan Pengawas: Bertugas mengawasi & menganalisa jalannya organisasi dan perkembangan FOSS di Indonesia pada khususnya. Pengawas mirip komisaris di PT. Anggotanya ialah M. Zen Muttaqien, Ahmad Sofyan, Mohammad DAMT. • Badan Pengurus: Bertugas untuk mengurusi segala kegiatan, hubungan antar badan maupun hubungan dengan pihak luar Yayasan. Pengurus mirip direksi di PT. Anggotanya ialah Rusmanto Maryanto (Ketua), Resza Ciptadi (Sekretaris), Effendy Kho (Bendahara). Gambar 3.2 Alur Hubungan YPLI Dengan peran sebagai organisasi yang banyak beroperasi dalam media Internet, YPLI memiliki cara berkomunikasi dan berhubungan sendiri. Komunikasi secara internal dilakukan dengan surat elektronik (email) yang dikirim secara pribadi ke masing-masing badan, walaupun tidak menutup kemungkinan untuk mengirimkannya secara terusan. Kemudian tiap badan akan saling berkoordinasi dengan anggota masing-masing untuk menentukan rencana dan pemecahan masalah. Hasil keputusan masing-masing badan kemudian diimplementasikan melalui Badan 77 pengurus. Badan pengurus sesuai namanya berfungsi sebagai lembaga operasional Yayasan, mengurusi semua kegiatan dan hubungan antar badan internal (pengawas dan pembina) maupun dengan pihak luar Yayasan. Dengan adanya jumlah anggota yayasan yang tidak terlalu besar, maka koordinasi internal yang berpusat pada pengurus relatif menjadi lebih mudah. Dalam menjalankan hubungan eksternalnya, pusat komunikasi YPLI berada pada badan pengurus. Segala kepentingan, hubungan dan kegiatan yang melibatkan pihak luar yayasan (baik pemerintah, swasta, personal, komunitas dan lainnya) dikelola oleh badan pengurus. Yang menjadi tumpuan kepengurusan YPLI dari awal hingga sekarang adalah Rusmanto Maryanto (Pak Rus) selaku ketua kepengurusan. Ketua berpartisipasi dalam berbagai milis sebagai wakil dari YPLI. Aktifitas serta pola hubungan YPLI dengan bermediakan internet mempermudahkan kepengurusan pada satu personal. Walaupun begitu cerminan keterlibatan YPLI dalam sosialisasi dan penggalangan gerakan FOSS di Indonesia terlihat dari keaktifan badan Pengurus (dalam hal ini ketua) untuk berbicara dan berkomunikasi pada berbagai milis/event. C. BLANKON LINUX: PRODUK ANDALAN YPLI 1. Sejarah BlankOn Linux BlankOn Linux merupakan salah satu distro Linux yang berisikan piranti lunak (software) yang dapat digunakan untuk keperluan desktop, laptop, dan workstation44. BlankOn Linux diturunkan dari sebuah distro Linux yang sangat terkenal akan kemudahan pengunaannya, yaitu Ubuntu. Dengan dipadukan oleh berbagai pernakpernik khas Indonesia, distro ini cocok digunakan pengguna komputer di Indonesia. BlankOn Linux dikembangkan oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI) bersama Komunitas Ubuntu Indonesia. Pengembangan BlankOn dilakukan secara terbuka dan gotong royong, sehingga siapa saja bisa turut berkontribusi untuk mengembangkan BlankOn agar menjadi lebih baik. BlankOn Linux juga bisa didapatkan oleh siapa saja tanpa perlu membayar untuk mengunduhnya. Bahkan, pengguna bisa mendistribusikannya dan membagi-baginya secara bebas tanpa batas kepada siapa saja (Widya & Wayan, 2009: 8). 44 Workstation dipakai untuk menyebut komputer yang terhubung ke suatu jaringan. 78 BlankOn Linux pertama kali dikembangkan oleh YPLI pada tahun 2004 dengan nama kode “Bianglala”. Pada saat itu, BlankOn merupakan turunan dari distro Fedora Core 3. Namun, rilis BlankOn pada saat itu berakhir sampai versi 1.1 dan akhirnya mati suri. Adalah Mohammad DAMT, developer sekaligus mantan koordinator proyek BlankOn 1.0 yang melemparkan umpan ke komunitas Ubuntu Indonesia di milis id-ubuntu. Isi umpannya adalah menawarkan pada komunitas Ubuntu Indonesia untuk melanjutkan proyek distro BlankOn yang terhenti itu. Umpan yang dilemparnya tampaknya bukan main-main. Selain di milis umpan tersebut dijabarkan oleh Mohammad DAMT juga dalam artikel bertopik proyek “Distro Baru” yang ditulis di wiki ubuntu-id. Gambar 3.3 Email Perubahan Core BlankOn Linux Umpan yang dilempar menjadi rebutan kemudian brainstorming-pun dimulai. Sementara di milis id-ubuntu tampai ramai membahas soal pembuatan distro baru ini, di milis BlankOn Linux tampak tenang-tenang saja, hanya tampak Mohammad DAMT dan beberapa simpatisan saja yang tampak sibuk cross posting. Hingga pada tahun 2007, pengembangan BlankOn Linux mulai dibangkitkan kembali oleh YPLI. BlankOn Linux yang sebelumnya diturunkan dari Fedora Core kini menjadi Ubuntu. BlankOn Linux direncanakan akan dirilis sesuai dengan siklus rilis Ubuntu, yaitu setiap 6 bulan sekali atau 2 kali setahun. Setiap rilis BlankOn Linux akan diberi tema dan ciri khas yang berbeda sesuai dengan budaya yang ada di Indonesia. Pada akhir tahun 2007, BlankOn Linux versi 2 dirilis dengan nama kode “Konde”. Versi ini diturunkan dari Ubuntu versi 7.10 (Gutsy Gibbon). Kemudian, pada pertengahan tahun 2008, BlankOn Linux versi 3.0 dirilis dengan nama kode “Lontara”. Versi yang berbasis Ubuntu 8.04 LTS ini menggunakan tema khas Sulawesi Selatan, terlihat dari pengunaan karya seni Kapal Pinisi pada gambar latar belakangnya. Kelebihannya 79 ialah pengguna dapat menulis aksara Lontara (Lontara fonts → ) yang merupakan aksara khas Bugis. Gambar 3.4 Tampilan BlankOn 2 (Konde) dan BlankOn 5 (Nanggar) Pada bulan November 2008, BlankOn Linux 4.0 dirilis dengan nama kode “Meuligoe”. Ciri khas yang digunakan pada versi ini adalah Aceh, dengan warna dominan hijau. Pada rilis ini, Logo BlankOn diganti sehingga lebih modern. Versi ini dibuat berbasis Ubuntu versi 8.10 (Interpid Ibex). Rilis terakhir (2009) adalah BlankOn Linux 5.0 dengan nama kode “Nanggar”. Nama Nanggar berasal dari bahasa Batak yang berarti palu. Nanggar didasarkan Ubuntu 9.04 (Jaunty Jackalope). Kelebihannya menyediakan aksara tradisional Batak (Batak Toba fonts → ) Terdapat pula fitur Desktop berkonteks di mana layar komputer akan berubah sejalan dengan perubahan konteks di luar komputer. Tabel 3.1 Daftar Produk BlankOn Linux No Nama/Kode Arti Kode Rilis Turunan Fitur 1. BlankOn 1.0 (Bianglala) Pelangi. 10/02/2005 Fedora Core 3 Bahasa Indonesia, artwork khas Indonesia. 2. BlankOn 2.0 (Konde) Jepit rambut khas Jawa. 15/11/2007 Ubuntu 7.10 (Gutsy Gibbon) W32codec, bahasa Indonesia, artwork jawa. 3. BlankOn 3.0 (Lontara) Aksara khas Bugis. 27/04/2008 Ubuntu 8.04 (Hardy Heron) W32codec, aksara lontara, b. Indonesia, artwork bugis. 4. BlankOn 4.0 (Meuligoe) “Rumah Adat” di Aceh. 15/11/2008 Ubuntu 8.10 (Intrepid Ibex) W32codec, aksara lontara, bahasa Indonesia, artwork Aceh, Atheros wireless driver. 5. BlankOn 5.0 (Nanggar) “Palu” dalam bahasa Batak. 16/06/2009 Ubuntu 9.04 (Jaunty Jackalope) W32codec, aksara lontara & batak toba, desktop kontekstual, artwork batak, bahasa Indonesia., buku panduan BlankOn 5. 80 2. Visi dan Misi BlankOn Linux Tujuan dari pengembangan BlankOn Linux adalah menghasilkan Distro Linux yang sesuai dengan kebutuhan pengguna komputer umum di Indonesia, khususnya untuk kebutuhan pendidikan, perkantoran dan pemerintahan. Tidak seperti Distro Linux lainnya, di dalam CD BlankOn Linux sudah tersedia dukungan dari format multimedia tertutup seperti MP3, DVD, dan lain sebagainya. Selain itu, BlankOn Linux juga ditujukan sebagai pengganti sistem operasi komputer yang saat ini pangsa pasarnya dikuasai oleh sistem operasi Microsoft Windows. BlankOn juga diharapkan dapat menjadi motor penggerak atau motivator bangsa Indonesia untuk menggunakan dan mengembangkan piranti lunak berlisensi bebas dan terbuka (FOSS). BlankOn juga sebagai pelindung dari ketergantungan terhadap proprietary software. 3. Nama dan Logo BlankOn Linux Logo BlankOn sendiri awalnya berasal dari topi Fedora yang menjadi gambar penutup kepala dan kemudian dipilih sebagai logo dasar BlankOn 1 (Bianglala). Untuk memberikan ciri khas Indonesia maka dipilihlah nama beserta gambar BlankOn (belangkon) sebagai simbol dari sebuah sistem operasi yang berasal dari Indonesia. Nama dan logo tersebut tidak berubah walaupun tidak lagi menggunakan basis Fedora Core dan berganti pada Ubuntu. Perubahan basis ini juga sempat menjadi perbincangan hangat pada milis BlankOn. Beberapa nama sempat muncul seperti yang diusulkan oleh Rusmanto 1. BlankOn-Ubuntu; 2. BlankOnUbuntu; 3. Blankbuntu; 4. BObuntu; 5. BUbuntu. Pada akhirnya tetap menggunakan nama BlankOn diikuti kode rilis ditambah kode nama seperti BlankOn 2.0 Konde (KOde-Nama-DEbian-ubuntu). Semenjak rilis BlankOn 4 (Meuligoe) logo BlankOn berubah menjadi lebih modern. Gambar 3.5 Topi Fedora Yang Berubah Menjadi BlankOn 81 Nama brand mengidentifikasi produk dan membedakannya dari produk lain di pasar (DeLozier, 1976: 182). Nama brand harus membawa kesan positif dan bermakna. Nama BlankOn berasal dari nama penutup kepala beberapa suku/budaya yang ada di Indonesia, antara lain suku Jawa, suku Sunda, dan daerah lainnya. Dari asal kata tersebut, BlankOn diharapkan menjadi penutup atau pelindung dari ketergantungan dengan piranti lunak tertutup. Nama BlankOn juga bisa diartikan menjadi Blank (angka biner 0) dan On (angka biner 1). BlankOn diharapkan menjadikan pikirannya pengguna komputer yang dulu terkunci mati (Blank) oleh program berpemilik (proprietary) menjadi terbuka (On) terhadap program merdeka (free/open source). Logo BlankOn juga berarti kosongkan pikiran, gunakan imajinasi. Gambar 3.6 Logo BlankOn Linux Baru 4. Pengembang BlankOn Linux Seperti yang dijelaskan sebelumnya, BlankOn Linux dikembangkan oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI) bersama para komunitas pengembang Linux yang tergabung menjadi Tim pengembang BlankOn. Proyek BlankOn Linux terbuka untuk siapa saja yang terlibat dan berperan aktif dalam pengembangan : Tabel 3.2 Daftar Nama Pengembang pada Rilis Ombilin (BlankOn 6) Nama Tim Tugas Anggota Tim Infrastruktur Bertanggung jawab atas infrastruktur dalam rangka pengembangan BlankOn Linux, seperti situs, forum, mirror, pabrik CD, dsb timut (koordinator) mdamt; somat; udienz Tim Riset dan Aplikasi Bertanggung jawab atas aplikasi khas BlankOn yang tidak ada pada Distro Linux lainnya, serta melakukan riset yang dibutuhkan fitur mdamt (koordinator); somat; wirama Tim Rilis Bertanggung jawab memutuskan rilis, mulai dari Jahitan hingga Rilis Akhir dan Rilis Perbaikan Aftian (manajer rilis); Azoy Bertanggung jawab memaketkan paket khas, impor, dan mentah yang selanjutnya paket-paket dikirim ke Pabrik CD dan diolah secara otomatis somat (Koordinator); udienz; MuhammadTakdir; Muhidin; Vladislas; princeofgiri; Aftian; invaleed Tim Pemaket 82 Tim Kesenian Bertanggung jawab atas karya seni (artwork) yang digunakan BlankOn seperti latar belakang, tema, suara, splash screen, dll Princeofgiri; TJ Style Tim Bug dan Tester Bertanggung jawab memantau tiket berisi bug dan memastikan tiket ditutup serta melakukan pengetesan terhadap setiap aspek dari blankon agar hasil akhirnya dapat dijamin kualitasnya mht (koordinator); Aftian; Olanuxer; Sakrasemangat; Muhidin; enda; rotyyu Bertanggung jawab atas dokumentasi rilis AinulHakim (koordinator); wirama; ArmanSatari; smuet_item; alza Tim Pemasaran Mengumpulkan, mempromosikan, menghubungkan, dan menyebarluaskan semua informasi manfaat dan kebaikan BlankOn Utian (koordinator); AinulHakim; Yoza; Saatul Ihsan; Sakrasemangat; Dedy Hariyadi; aftian; Andrias (iyas) Tim Cakram Pengaya Bertanggung jawab atas paket-paket pengaya yang akan dibangun menjadi cakram pengaya (DVD dan CD) Wejick (koordinator); Azoy Tim Dokumentasi Pengembang BlankOn berbeda pada setiap rilis sehingga posisi serta tugas dapat berganti-ganti. Para pengembang memperoleh berbagai pengalaman dalam mengembangkan BlankOn Linux. Akhmad Safrudin (nick: somat) dalam Konferensi BlankOn pertama pada di Universitas Pakuan Bogor, tanggal 20-21 Juni 2009 berbagi cerita tentang suka-duka Pengembang BlankOn. Suka : Dalam pengembangan BlankOn, tentunya akan mendapatkan berbagai pengalaman, ilmu dan pengetahuan seputar pengembangan suatu distro Linux. Selain itu, juga bisa mengenal Linux lebih dalam. Melalui pengembangan BlankOn, kita bisa mendapatkan teman yang banyak dalam dunia Linux. Bisa belajar untuk bekerja secara tim. Ada kepuasan tersendiri dalam pengembangan suatu proyek. Duka : Karena pengembangan BlankOn ini dituntut Deadline, maka waktu pengerjaannya cukup ketat. Oleh karena itu, pekerjaan dalam pengembangan BlankOn dituntut oleh waktu. Kadangkala harus merangkap tugas karena ada salah satu atau beberapa tim yang tidak pernah aktif. Kita harus bisa membagi waktu antara mengembangkan BlankOn dengan pekerjaan lainnya, terutama bagi yang sudah bekerja. Seperti pada pola pengembangan Free and Open Source Software yang lain, pengembang BlankOn membuka diri dan mengajak siapapun untuk menjadi bagian pengembang BlankOn. Pengguna dapat menjadi pengembang BlankOn Linux dengan 83 membuat akun baru di situs pengembangan BlankOn Linux yaitu http://dev.blankonlinux.or.id dan bergabung di mailling list pengembang BlankOn Linux di [email protected]. Pengguna bisa membaca dan mempelajari tim yang ada di BlankOn, kemudian menentukan tim yang akan di ikuti. Setelah itu memperkenalkan di milis pengembang BlankOn dan menyatakan diri akan ikut berpartisipasi. Mencatatkan namanya ke dalam Halaman Tim Pengembang. Kontribusi dari seluruh pengguna BlankOn sangat diperlukan agar BlankOn Linux bisa menjadi lebih baik. Keberadaan Tim pengembang ini sangat krusial bagi keberlangsungan hidup BlankOn (atau proyek FOSS lainnya) sehingga aktifitas pengembangan maupun pemasaran produk FOSS (non-komersil) lebih ramai diperbincangkan oleh pengembang. D. BAGIAN PEMASARAN Pemasaran merupakan strategi esensial untuk menjaga kelangsungan hidup suatu produk. Tidak peduli apakah produk tersebut tergolong produk komersil maupun non-komersil (dapat berarti perilaku beserta produk pendukungnya). Pemasaran ialah jalur yang harus selalu dilalui. Namun tidak mudah untuk menentukankan sistem pemasaran yang relevan untuk setiap produk. Karater organisasi, segmen pasar serta karakter produk mempengaruhi jalannya sistem pemasaran. Bahkan turut mempengaruhi divisi (pihak) yang menangani masalah pemasaran itu sendiri. Tiap organisasi tentu menciptakan struktur keorganisasian pemasaran yang tidak selalu sama. Dalam struktur organisasi pemasaran produk FOSS, memiliki ciri tersendiri. Dimana dikatakan oleh Eric S. Raymond sebagai sistem pengembangan FOSS sebuah Bazaar (pasar). Sistem pemasaran FOSS mengadopsi konsep yang sama, dalam artian sistem pemasaran FOSS dilakukan secara bersama-sama. Baik oleh anggota komunitas pengembang ataupun organisasi yang memegang trademark suatu produk FOSS. YPLI sebagai pemegang trademark BlankOn tidak bekerja sendiri dalam sistem pemasaran BlankOn. Badan Pengurus merupakan divisi yang menjadi pusat dalam sistem pemasaran BlankOn. YPLI banyak dibantu oleh tim pengembang BlankOn, komunitas Ubuntu dan lainnya. Fungsi utama YPLI seperti diungkapkan Rusmanto 84 (via email, 2009/07/17) ialah “YPLI memasarkan ke sponsor pendanaan, memasarkan ke masyarakat melalui berbagai media seperti internet, majalah, dan buku”. Namun YPLI tidak pernah memberikan batasan ataupun peran tentang siapakah yang lebih dominan menangani pemasaran BlankOn. Pemasaran BlankOn Linux dilaksanankan bersama-sama antara YPLI dan Tim Pengembang BlankOn. Tim Pengembang sesuai namanya berperan dalam pengembangan, sehingga tim pemasaran dalam pengembang lebih fokus memasarkan yang terkait dengan pengembangan seperti untuk meningkatkan jumlah pengembang, pengguna tester namun tetap memasarkan juga untuk pengguna seperti dalam kegiatan seminar dan lainnya. Pengembangan dan Pemasaran juga dibantu oleh komunitas Linux Ubuntu dan komunitas Linux/FOSS lainnya. YPLI lebih fokus ke pemasaran sponsor dan pemasaran pengguna. Tim pengembang lebih fokus ke pengembangan, meski juga membantu pemasaran ke sponsor dan pengguna. Berikut adalah bagan sistem pemasaran BlankOn Linux: Sponsor (pemerintah, swasta, lsm, perorangan) YPLI Tim Pengembang Komunitas Ubuntu dll Pengguna (pemerintah, swasta, pendidikan, perorangan) Gambar 3.7 Skema Pemasaran BlankOn Linux 1. Marketing Mix dalam Pemasaran Sosial BlankOn Berbagai definisi muncul untuk menjelaskan tentang pemasaran sosial. Mulai dari Kotler & Zalman (1971: 5), Andreasen (1994: 110) dan Kotler, Roberto & Lee (2002: 5). Kesemua definisi tersebut memiliki ciri-ciri yang sama terhadap pemasaran sosial yaitu membidik perubahan perilaku baik dengan penerimaan (peningkatan awareness), meninggalkan, menolak perilaku sebelumnya melalui penggunaan tools pemasaran komersil sebagai perangkat utama. 85 Mengutip pernyataan (Ihsan & Aftian, 2009: 9), pemasaran sosial BlankOn didefinisikan sebagai bentuk pemasaran terhadap ideologi yang dipegang BlankOn Linux yaitu merdeka dan terbuka dengan memanfaatkan jargon-jargon serta perangkat pemasaran komersil. Dari sini terlihat bahwa barang yang “dijual” dalam pemasaran sosial BlankOn Linux bukan hanya barang atau jasa tetapi lebih kepada penjualan ideologi yang berakibat pada perubahan perilaku. Ideologi BlankOn menjadi landasan utama dalam pemasaran karena pemasar BlankOn melihat adanya permasalahan sosial yang membebani masyarakat Indonesia. a. Produk Produk pemasaran biasanya merupakan sesuatu yang nyata dimana terdapat barang fisik yang dapat dipertukarkan pada target pasar melalui harga. Perkembangan konsep pemasaran kemudian menganggap produk tidak hanya barang fisik. Pemasar harus memformulasikan produk menjadi less tangible seperti layanan. Dalam pemasaran sosial, konsep produk juga mencakup ide, perubahan perilaku dan keuntungannya. Untuk mempermudah konsep produk, pemasaran tradisional mengenal 3 level produk yaitu Core, Actual dan Augmented Products. 1. Core Products Core products merupakan level produk dimana tersedia keuntungan yang akan didapat ketika menjalankan perilaku. Keuntungan pemasaran sosial BlankOn tidak hanya meliputi keuntungan individu pada kelompok sasaran namun juga masyarakat secara tidak langsung. Keuntungan tersebut meliputi a) Keuntungan Teknis: Aman dari virus, handal, didukung berbagai vendor, kompatible, fleksibel, multiuser, handal, sesuai kebutuhan pengguna. b) Keuntungan Source Code: Pengguna dapat memodifikasi software sesuai kebutuhan dan memempelajari kinerja serta kode yang membentuk software. c) Keuntungan Sosial-Ekonomi: bebas ketergantungan vendor tertentu, menghargai HAKI, legal, mengurangi monopoli 2. Actual Products Actual products pemasaran sosial merupakan level produk yang menawarkan perilaku dan ide. Pemikiran (Ide) yang “dijual” dalam pemasaran sosial BlankOn ialah pengguna komputer harus merdeka dari keterjajahan proprietary software. Ide dasar 86 ini merupakan langkah awal produk pemasaran sosial BlankOn. Kelompok sasaran yang menerima ide ini kemudian melanjutkan pada perilaku (kognitif menuju act). Sedangkan perilaku yang menjadi produk pemasaran sosial BlankOn ialah menggunakan BlankOn atau FOSS untuk software komputer. Aplikasi FOSS yang digunakan tidak harus selalu berupa sistem operasi. Dapat berupa aplikasi pendukung dalam sistem operasi proprietary seperti office. 3. Augmented Products Level ini merujuk pada produk pendukung berupa objek nyata serta layanan yang dipromosikan bersamaan dengan perilaku adopsi. Augmented products berfungsi untuk mempermudah jalannya perilaku. Seringkali augmented products merupakan objek yang sangat dibutuhkan untuk mempetahankan perilaku. Augmented products dalam pemasaran sosial BlankOn ialah BlankOn Linux, keberadaan komunitas pendukung (pengembangan, pengguna BlankOn dan Ubuntu), serta pelatihan dan sertifikasi oleh YPLI. b. Harga Harga memiliki nilai komunikasi yang sangat penting. Lebih dari sekedar menginformasikan kepada konsumen nilai tukar produk. Harga sering digunakan oleh penjual untuk menunjukkan kualitas dari produk yang ditawarkan. Selain itu, harga juga bisa menunjukkan “snob appeal” (pembanggaan diri) kepada konsumen yang menginginkannya. Harga mengkomunikasikan berbagai hal kepada orang dalam berbagai keadaan. Dalam pemasaran sosial harga dapat diartikan sebagai biaya yang harus dibayar untuk menjalankan/mempertahankan perilaku ataupun biaya yang diperlukan untuk mendapat augmented products. Konsep harga dalam pemasaran sosial BlankOn tidak hanya terbatas pada harga dalam nominal moneter, juga harga sebagai pengorbanan yang dilakukan audience untuk menjalankan perilaku yang menjadi produk pemasaran sosial. 1. Biaya Moneter Selama ini banyak orang yang mengidentikkan produk Free and Open Source Software sebagai barang yang gratis. Hal ini barangkali terjadi akibat ambiguitas kata “Free” yang sering diterjemahkan menjadi “gratis” (Free as Free Beer). Kondisi ini tidak dapat dipersalahkan, karena sebagian besar produk FOSS memang tersedia secara gratis. Dalam konsep ini YPLI menempatkan BlankOn sebagai Linux Non87 Komersil. Namun begitu untuk mendapatkan BlankOn kemungkinan pengguna harus membayar sekitar 0-Rp.10.000,-. Biaya tersebut merupakan biaya pengganti CD dan ongkos kirim. Selain adanya biaya moneter yang harus dibayar pengguna, terdapat pula kerugian moneter yang harus “dibayarkan” ketika bermigrasi ke BlankOn. Misal pengguna memakai sistem operasi proprietary legal, maka dengan bermigrasi (berganti sistem operasi) ke GNU/Linux maka ia akan kehilangan lisensi proprietary softwarenya. Kecuali pengguna memanfaatkan sistem dual booting45. Untuk periperal komputer, tidak ada kerugian materi yang harus ditanggung pengguna. Sebagian besar hardware yang biasa digunakan untuk proprietary software telah mendukung GNU/Linux. 2. Biaya Non-Moneter Setelah biaya moneter yang rendah untuk mendapatkan produk augmented, maka kelompok sasaran pemasaran sosial BlankOn dihadapkan dengan biaya nonmoneter (terkadang disebut sebagai pengorbanan). Biaya non-moneter merupakan biaya yang tidak nampak tapi terasa nyata bagi kelompok sasaran. Biaya ini termasuk waktu, upaya, tenaga atau ketidaknyamanan psikologis ketika berubah perilaku. c. Tempat Tempat memiliki arti komunikasi yang signifikan bagi konsumen. Tempat sebagaimana manusia, memiliki “kepribadian” yang dirasakan oleh konsumen dan sering dikaitkan dengan barang-barang dalam tempat tersebut. 2 tempat yang menampilkan produk sama bisa memproyeksikan image produk yang berbeda pada calon konsumen. Keputusan mengenai tempat harus dilihat dari sasaran komunikasi. Hal ini dimaksudkan agar produk bisa mendapatkan “halo effect” dari produsen hingga ia ditempatkan. Dalam pemasaran sosial, konsep tempat mengacu pada lokasi dimana perilaku yang baru dapat dilakukan oleh target audience serta dimana mereka bisa mendapatkan augmented products (Sorell, 2005: 43). 45 PC yang punya 2 sistem operasi, sehingga penggunanya setiap kali bisa memilih ketika akan bekerja. 88 1. Tempat menjalankan ideologi Secara garis besar, semua tempat dimana kelompok sasaran mampu melakukan instalasi BlankOn ataupun menggunakan LiveCD46 (jika memiliki akses pada drive optik) adalah kategori tempat dalam pemasaran sosial BlankOn. YPLI tidak membatasi penggunaan BlankOn dalam mengadopsi perilaku pada actual products. Hal ini sama dengan ketentuan dalam definisi Open Source (OSI) bahwa lisensi open source tidak boleh membatasi penggunaan program dalam lingkungan kerja spesifik. Tempat-tempat tersebut termasuk rumah, lingkungan bisnis, fasilitas pendidikan, instansi pemerintah dan LSM (organisasi non profit). 2. Tempat mendapatkan BlankOn Konsep tempat selanjutnya dalam pemasaran sosial, ialah tempat dimana kelompok sasaran bisa mendapatkan augmented products. YPLI menyediakan beberapa jenis tempat untuk bisa mengakses produk pendukung (BlankOn Linux) yang disertakan dalam pemasaran sosial BlankOn. Tempat-tempat tersebut adalah Situs resmi BlankOn dan mirror site, distributor lokal BlankOn, Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI), toko GNU/Linux dan merchandise majalah Linux. d. Promosi Ketika mengembangkan program bauran promosi, komunikator harus memilih saluran media yang paling efisien dan juga mampu mengakomodir kemampuan finansial organisasi. Mengingat kemajuan teknologi dan pertumbuhan media informasi yang semakin beragam. Masyarakat makin terfragmentasi menjadi kelompok yang memiliki karakteristik masing-masing. Sehingga lebih efektif jika media diprioritaskan melalui media yang lebih personal (segmented) meskipun tetap menggunakan media massa. Sebagai produk yang memposisikan diri sebagai sarana pendukung perilaku sosial, maka segmentasi pemasaran sosial BlankOn meliputi seluruh masyarakat pengguna komputer di Indonesia. Karakteristik segmentasi ditentukan berdasar pada variable profesi (pekerjaan). Untuk meraih kelompok sasaran tersegmen YPLI menetapkan saluran komunikasi secara khusus. Sulaksana (2003: 80) membagi saluran komunikasi menjadi 2 yaitu personal dan non personal. 46 Fasilitas dimana pengguna dapat mencoba GNU/Linux tanpa perlu instalasi hanya dengan memasukan CD GNU/Linux yang memiliki fasilitas LiveCD. 89 1. Saluran Personal Saluran komunikasi personal meliputi 2 orang atau lebih yang berkomunikasi secara langsung (tatap muka), berbicara dengan audience lewat telepon ataupun email. Komunikasi personal bisa lebih efektif karena adanya peluang mengindividualisasikan penyampaian pesan dan umpan balik. Dalam saluran ini, YPLI menyadari kuatnya pengaruh “faktor ucapan” atau “perkataan dari mulut ke mulut” yang berasal dari saluran pakar dan sosial dalam menciptakan hubungan baru. Langkah saluran komunikasi personal tersebut ialah: a) Mengidentifikasi tokoh dan organisasi dan memusatkan upaya pada mereka. b) Menciptakan pembentuk opini dengan memasok produk pada orang tertentu c) Mengembangkan saluran pemasaran viral untuk membangun hubungan pengguna. 2. Saluran Non-Personal Saluran non personal dapat meliputi media, atmosfer dan even. Saluran komunikasi non-personal pemasaran sosial BlankOn ialah: a) Media Massa (non paid); Media massa yang menjadi saluran utama pemasaran sosial BlankOn merupakan saluran tidak berbayar. Salah satu media massa yang memberikan ruang untuk “promosi” BlankOn ialah majalah InfoLinux. b) Media Online; Media Online merupakan media andalan bagi YPLI untuk memasarkan perilaku penggunaan BlankOn. Karakteristik media ini ialah lebih tersegment pada pengguna ditingkat perkotaan. c) Atmosfer; BlankOn Linux dikemas dengan interface dan artwork bernuansa Indonesia mencerminkan kemudahaan penggunaan BlankOn Linux yang disesuaikan kebutuhan pengguna komputer di Indonesia. d) Event; merupakan peristiwa yang dirancang untuk mengkomunikasikan pesan tertentu. Seperti siaran pers, seminar, pameran, workshop, lomba, dan sponsorship. 90 BAB IV PENGEMBANGAN KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL BLANKON Sistem user friendly milik salah satu perusahaan proprietary software terbesar dunia memanjakan pengguna komputer di Indonesia selama bertahun-tahun. Mulai dari tampilan grafis (GUI), kemudahan instalasi hingga kemudahaan memperoleh driver47 perangkat keras. Kondisi ini memicu ketergantungan pengguna pada perusahaan yang berlisensi tersebut. Seakan tidak ada lagi software ataupun sistem operasi lain yang bisa menggantikan keberadaannya. Perlu diperhatikan bahwa perusahaan proprietary menjual software dengan harga yang sangat mahal. Bisa jadi lebih mahal dari harga perangkat keras komputer itu sendiri. Persoalan utamanya ialah ketergantungan pengguna yang terlalu besar terhadap pemakaian proprietary software semisal Windows Operating System (XP, Vista, 7), Microsoft Office, Photoshop, Corel Draw dan lainnya telah meningkatkan angka pembajakan terutama di Indonesia hingga diatas 80% tiap tahunnya. Pemerintah dalam rangka mengurangi angka pembajakan di Indonesia membuat kebijakan Indonesia Go Open Source pada tahun 2005. Tujuan tersebut tampaknya harus dinegosiasikan dengan kepentingan-kepentingan tertentu seperti adanya pembelian lisensi asli dari perusahaan proprietary bersangkutan. Hal tersebut menimbulkan polemik terhadap keseriusan pemerintah untuk mewujudkan Indonesia Go Open Source. Walaupun begitu, banyak pihak baik secara personal maupun kelompok berusaha mewujudkan kampanye FOSS. Sebut saja YPLI, LUGI (Linux User Groups Indonesia), KPLI, Komunitas Linux, LSM maupun media yang konsisten membahas GNU/Linux. YPLI sebagai salah satu yayasan yang bergerak dalam sosialisasi FOSS semakin menancapkan kiprahnya dengan mengembangkan sistem operasi GNU/Linux yang disesuaikan pengguna di Indonesia yaitu BlankOn Linux. YPLI berusaha untuk meraih pasar sistem operasi dan meruntuhkan monopoli Microsoft di Indonesia melalui komunikasi pemasaran sosialnya. 47 Software yang menjadikan sistem operasi bisa berkomunikasi dengan periferal atau alat lain. 91 A. PERENCANAAN KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL BLANKON 1. Analisa Situasi Pemasaran Sosial Saat ini berbagai lapisan masyarakat tidak menyadari bahwa mereka bergantung dengan keberadaan proprietary software. Tingginya angka pembajakan software selama beberapa tahun di Indonesia menunjukkan tingkat ketergantungan terhadap proprietary software. Perhatikan tingkat pembajakan software dibawah: Gambar 4.1 Tingkat Pembajakan Software di Dunia Tahun 2008 (BSA, 2009: 6) Data tersebut menunjukkan tingkat pembajakan di seluruh dunia yang melebihi 85% pada tahun 2008. Indonesia sendiri menduduki peringkat ke 12 dengan tingkat pembajakan 85%. Angkat tersebut menujukkan bahwa sebagian masyarakat Indonesia masih bergantung dengan keberadaan proprietary software. Namun karena harga software yang masih mahal maka alternatifnya ialah mempergunakan software bajakan. Masyarakat dengan mudah mendapatkan software bajakan di Indonesia melalui rental CD maupun Internet. Pengguna pun mudah melakukan pembajakan hanya dengan memasukkan Serial Number (product activation) pada proprietary software, melalui execute software yang dipatch (crack) ataupun dengan aplikasi keygen untuk software bersangkutan. Dengan ini pengguna dapat memakai seluruh fasilitas software tersebut. Selain itu, konsep “pembajakan” juga banyak terjadi melalui sharing software propriertary beserta serial numbernya. Survey Business Software Alliance mengatakan tingginya pembajakan software pada tahun 2008 dikarenakan krisi ekonomi global. Dengan adanya krisis ekonomi, konsumen lebih memilih mempertahankan komputernya lebih lama. Hal ini berakibat pada kenaikan pembajakan software komputer karena komputer lama biasanya tidak menggunakan software berlisensi/habis masa lisensinya. Tetapi krisis ekonomi bukanlah satu-satunya faktor yang mempengaruhi pembajakan software. Mengutip pernyataan Business Software Alliance (2009: 4): Finally, economists and academics have found that the cost of software is only one factor driving software piracy. A few more include local cultural norms, the strength of intellectual property laws, and the effectiveness of the institutions enforcing intellectual property rights. Thus, the economic 92 crisis will have an impact on piracy — part of it negative, part of it positive — but it will be only one of many factors. Di Indonesia, kurang tegasnya penegakan hukum mengambil peran besar dalam tingginya angka pembajakan. Walaupun telah ada UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, tapi penanganan kasus pembajakan hanya hangat sementara waktu. Seperti pada April 2005 banyak tempat usaha yang ditutup akibat razia aparat kepolisian bekerja sama dengan Aliansi Pengusaha Software (BSA) dan diketahui mempergunakan software bajakan (Dewi, 2006: 56). Bahkan tahun 2004 hadirnya program Indonesia Go Open Source masyarakat berharap pemerintah mampu mengurangi pembajakan software dengan beralih ke Free and Open Source Software. Sayangnya penanganan pembajakan di Indonesia masih belum optimal. Terlihat dari masih mudahnya pengguna mendapatkan software bajakan dari rental CD, banyaknya pedagang komputer yang “memaksakan” instalasi software bajakan tanpa memberi pilihan pada konsumen serta lemahnya supremasi aparat penegak hukum. Situasi lain yang harus dihadapi oleh pemasaran sosial BlankOn Linux adalah rendahnya market share desktop komputer distro Linux di seluruh dunia. Berdasar data disamping (Sept, 2009) market share GNU/Linux masih jauh bila dibandingkan dengan proprietary software seperti Windows atau Mac. Tampak dominasi sistem operasi Windows melebihi angka 90%. Angka tersebut tidak banyak mengalami perubahan dari tahun ke tahun. Begitu pula peringkatnya, Mac peringkat 2 dan GNU/Linux peringkat 3. Gambar 4.2 Market Share Sistem Operasi Desktop (Marketshare.Hitslink.com) Fakta diatas menjadi dasar YPLI untuk menentukan fokus pemasaran sosialnya yaitu mengubah perilaku ketergantungan pengguna komputer terhadap proprietary software dengan menyediakan sistem operasi yang mengakomodir kebutuhan kelompok sasaran. Kebutuhan masyarakat Indonesia terhadap proprietary software sebenarnya dapat diatasi dengan adanya FOSS. FOSS menyediakan berbagai macam aplikasi yang setara dengan proprietary software. Terlebih lagi adanya 93 kebebasan berbagi, modifikasi, penggunaan serta tanpa biaya merupakan poin penting dalam pemasaran FOSS. YPLI tidak hanya terpaku pada bagaimana menjual produk, namun membawa ide dan nilai sosial dalam pemasaran software. Nilai sosial tersebut berupa ideologi merdeka dan terbuka yang tertanam pada produk BlankOn Linux. YPLI kemudian memposisikan ideologi BlankOn Linux sebagai senjata utama untuk mengubah perilaku pengguna komputer di Indonesia melalui pemasaran sosial. 2. Analisa SWOT BlankOn Linux Untuk menganalisa pasar, dapat menggunakan metode analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats). Untuk mengetahui situasi dan trend pemasaran yang terjadi di internal maupun eksternal organisasi pemasar bisa memakai analisa SWOT. Analisa SWOT merupakan analisa tentang kekuatan dan kelemahan organisasi, serta peluang dan ancaman yang dihadapi organisasi. Dengan demikian pemasar dapat mengetahui fokus keunggulan produk yang dipromosikan, kelemahan produk yang harus direduksi, apa saja peluang produk dalam upaya merebut pasar dan apa saja ancaman yang menghadang produk, baik kompetitor dan pasar. Analisa SWOT pada produk BlankOn Linux ialah: 1. Strength · BlankOn Linux lainnya mampu meningkatkan kemampuan masyarakat dalam bidang teknologi. Peningkatan kemampuan dapat berarti kemampuan untuk tidak lagi hanya bergantung pada proprietary software. Dengan adanya BlankOn Linux, pengguna memiliki software yang handal. · BlankOn Linux merupakan Distro Linux Indonesia yang terdaftar dalam DistroWatch.com. Hal ini mengindikasikan bahwa BlankOn Linux merupakan produk Indonesia yang bertaraf internasional. Layak untuk disandingkan dengan berbagai macam distro Linux dari luar negeri. Gambar 4.3 Popularitas BlankOn Linux dalam DistroWatch.com (Sept, 2009) 94 · BlankOn Linux mengakomodir kebutuhan pengguna komputer di Indonesia. BlankOn Linux secara default telah menyediakan aplikasi yang menjadi kebutuhan mayoritas pengguna seperti office, multimedia, grafis maupun codec48 yang mampu membaca berbagai macam format file multimedia. BlankOn telah menyediakan bahasa Indonesia sebagai default bahasanya. BlankOn pun telah menterjemahkan berbagai aplikasi dalam bahasa Indonesia · BlankOn Linux turut memperkenalkan dan melestarikan budaya Indonesia (seperti artwork dan fonts traditional). BlankOn Linux menyertakan beberapa karya seni yang memberikan ciri budaya Indonesia seperti wallpaper kapal pinisi, rumah adat Aceh, blankon jawa dan wayang. Selain itu juga menyediakan beberapa fonts berdasar pada aksara tradisional Indonesia seperti lontara (bugis), batak toba dan yang akan hadir aksara bali serta jawa. · BlankOn Linux termasuk sistem operasi yang sangat ringan sehingga dapat digunakan pada komputer lama. Fitur LiveCD49 BlankOn hanya membutuhkan physical memory (RAM) 384 Mb, sedangkan Alternate CD dapat digunakan pada memory 256 Mb. BlankOn menyediakan varian BlankOn Minimalis untuk komputer dengan memory 128 Mb. 2. Weakness · GNU/Linux sendiri melalui berbagai distronya masih belum mampu menghalangi dominasi proprietary software. Banyaknya distro Linux, disatu sisi memberikan pengguna kesempatan untuk menentukan pilihan. Disisi lain, positioning GNU/Linux menjadi bias dibenak pengguna. Terlalu banyak distro yang ada menyebabkan pengguna sukar untuk menentukan pilihan. · BlankOn Linux masih kurang dikenal oleh kalangan luas. BlankOn Linux lebih banyak dikenal dalam komunitas pengguna GNU/Linux terutama di Indonesia. Pengguna komputer di Indonesia lebih familiar dengan Windows. · Pengguna komputer kurang menguasai pemakaian BlankOn Linux. Hal ini banyak terjadi dalam lingkup penggunaan sistem operasi GNU/Linux. Kendala yang paling sering terjadi ialah struktur menu, pengelolaan file dan istalasi program yang sangat berbeda dengan Windows. 48 49 Library program yang memungkinkan untuk membaca berbagai format multimedia. Fasilitas dimana pengguna dapat mencoba GNU/Linux tanpa perlu instalasi. 95 · Kurang intensifnya komunikasi dan promosi BlankOn Linux. Berbagai keterbatasan menyebabkan promosi YPLI tidak intensif dan teringterasi. Terlebih penentuan sasaran, kompetitor, segmen pemasaran masih sangat bias. 3. Opportunities · Pengguna komputer di Indonesia membutuhkan sistem operasi yang siap dan mudah digunakan. Siap dalam arti bahwa telah menyediakan aplikasi yang menjadi kebutuhan mayoritas pengguna komputer seperti office, multimedia, grafis dan codec untuk membaca berbagai macam format file multimedia (termasuk proprietary). Mudah dalam arti interface yang tidak lagi menyulitkan pengguna baru seperti keharusan untuk menuliskan commandline. · Pengguna komputer di Indonesia mendapatkan sistem operasi sesuai kebutuhannya. Kebutuhan yang besar akan tipe aplikasi tertentu merupakan peluang bagi BlankOn Linux untuk memenuhinya. Ketersediaan aplikasi tersebut dalam instalasi BlankOn Linux memudahkan pengguna sehingga tidak perlu mencari aplikasi serupa bahkan tidak perlu membeli lisensinya. · Indonesia memiliki semangat untuk berbagi dan semua itu dapat dilakukan dengan BlankOn Linux. Kebiasaan dan budaya pengguna komputer di Indonesia adalah saling berbagi software antara satu sama lain. Vendor proprietary software memandang budaya ini sebagai pembajakan dan menuntut secara hukum. Dengan BlankOn Linux kebudayaan tersebut tetap dapat dilakukan. BlankOn tidak membatasi pengguna untuk berbagi, modifikasi, mengembangkan bahkan menjual produknya. Poin ini merupakan peluang terbesar BlankOn untuk menghadapi dominasi proprietary software. 4. Threats · Pengguna komputer, lebih banyak mengenal sistem operasi proprietary seperti milik Microsoft. Kecenderungan tersebut merupakan imbas dari berbagai macam bentuk pengenalan komputer melalui proprietary software. Kuatnya pemasaran komersil oleh vendor raksasa menyebabkan tingginya awareness proprietary software. Pemasaran komersil dengan dukungan dana besar merupakan ancaman serius bagi pemasaran sosial BlankOn Linux. 96 · Saingan terberat bagi pemasaran sosial BlankOn ialah keberadaan mainstream product seperti Microsoft Windows. Windows merupakan pemegang market share terbesar di dunia termasuk Indonesia. Untuk lebih memudahkan melihat peta analisa SWOT pemasaran sosial BlankOn Linux dapat menggunakan tabel berikut: Tabel 4.1 Analisa SWOT Pemasaran Sosial BlankOn Linux Strengths Weakness BlankOn Linux mampu meningkatkan kemampuan masyarakat dalam bidang teknologi. BlankOn Linux merupakan produk Indonesia yang bertaraf Internasional. BlankOn Linux mengakomodir kebutuhan pengguna komputer di Indonesia. BlankOn Linux turut memperkenalkan dan melestarikan budaya Indonesia. BlankOn Linux termasuk sistem operasi yang sangat ringan. Pengguna komputer kurang menguasai pemakaian BlankOn Linux BlankOn Linux masih kurang dikenal oleh kalangan luas Terlalu banyak distro yang ada menyebabkan pengguna sukar untuk menentukan pilihan Kurang intensifnya promosi dan komunikasi Opportunities Threats Pengguna komputer di Indonesia membutuhkan sistem Operasi yang siap dan mudah digunakan. Pengguna komputer di Indonesia akan mendapatkan sistem operasi sesuai kebutuhannya. Indonesia memiliki semangat untuk berbagi dan semua itu dapat dilakukan dengan BlankOn Linux maupun FOSS lainnya. Keberadaan mainstream product seperti Microsoft Windows. Pengguna komputer, lebih banyak mengenal sistem operasi proprietary. 3. Sasaran dan Kompetitor Pemasaran Sosial BlankOn Sasaran pemasaran merupakan desain perubahan yang menjadi landasan utama untuk mampu menjalankan produk perilaku yang diharapkan oleh pemasar sosial. Berdasar pada pembagian sasaran pemasaran oleh Kotler (et.al, 2002: 143-148) maka sasaran pemasaran sosial BlankOn berada pada 3 lingkup: 1. Behaviour Objective: Merupakan desain perilaku yang ingin dihentikan dan dilakukan oleh target audience. Perilaku yang ingin dihentikan ialah ketergantungan/keterjajahan terhadap proprietary software (Utian via email: 2009/08/21). Sedangkan cara/perilaku untuk menghilangkan ketergantungan pada proprietary software ialah menggunakan BlankOn Linux. 2. Knowledge Objective: Mengarah pada data statistik, fakta dan informasi yang membuat kelompok sasaran termotivasi. YPLI mempergunakan informasi 97 sederhana bagi audience agar lebih mengenal (awareness) BlankOn Linux. Perubahan pengetahuan yang dilakukan YPLI ialah mengkomunikasikan segala bentuk kelebihan BlankOn Linux dan FOSS dibanding dengan proprietary software baik dalam bidang teknis maupun non-teknis. 3. Belief Objective: Sasaran ini berhubungan dengan sikap, pendapat, perasaan dan nilai yang dimiliki kelompok sasaran. YPLI mengharapkan audience menganut nilai 1) Dengan menggunakan BlankOn/FOSS berarti ikut andil mengurangi pembajakan. 2) Tidak bergantung pada proprietary software mampu meningkatkan kreatifitas dalam bidang ICT. 3) Percaya BlankOn Linux dan FOSS lainnya ialah produk yang reliabel, legal dan handal. Dalam setiap pemasaran selalu terdapat kompetitor yang menghalangi tercapainya sasaran pemasaran. Pemasar dapat membedakan kompetitor pemasaran sosial menjadi perilaku, organisasi/produk yang meraih pasar dan keuntungan dari perilaku tersebut. Besarnya intensitas pemasaran komersil oleh organisasi kompetitor mengakibatkan rendahnya keterpengaruhan kelompok sasaran melalui pemasara sosial (pemasaran sosial tidak efektif) atau membuat orang yang sadar dan berencana meninggalkan perilaku untuk mengulangi perilaku tersebut. Kompetitor dalam pemasaran sosial BlankOn Linux ialah: 1. Perilaku Kompetitor: Perilaku yang menjadi saingan pemasaran sosial BlankOn Linux ialah penggunaan software bajakan. Penggunaan software bajakan merupakan wujud nyata dari ketergantungan terhadap proprietary software. Software bajakan selama ini masih menjadi primadona dibalik segala ketidakberdayaan dan harapan “kemudahan” oleh kelompok sasaran. 2. Organisasi/Produk Kompetitor: Organisasi/produk yang menjadi saingan pemasaran sosial BlankOn ialah vendor sistem operasi proprietary seperti Microsoft. Pemasar menganggap distro Linux lain bukan sebagai saingan (Utian via email: 2010/02/23). Realitasnya, pasar utama yang coba diraih BlankOn bukanlah pasar proprietary software melainkan pasar sesama distro Linux. Kompetitor BlankOn sesama distro Linux seperti Ubuntu, distro Nusantara, OpenSuse, Debian, RedHat. Sayangnya pihak pemasar tidak memiliki data akurat mengenai market share BlankOn dalam persaingan pasar sehingga berakibat kurang tajamnya penentuan sasaran kompetitor. 98 3. Keuntungan Perilaku/Produk Kompetitor: Kompetitor pemasaran sosial BlankOn juga meliputi keuntungan dari perilaku saingan. Keuntungan yang menjadi saingan pemasaran sosial BlankOn ialah software bajakan yang harganya murah, mudah didapat dan lebih populer. Walaupun keuntungan tersebut juga dimiliki oleh BlankOn Linux namun kebiasaan (BSA menyebutnya sebagai culture norm) kelompok sasaran menyebabkan kuatnya keuntungan kompetitor. Perbandingan besarnya kompetitor dalam pemasaran sosial dapat dilihat pada gambar berikut : Data pada gambar disamping menunjukkan bahwa pengguna lebih banyak memakai software bajakan dibanding FOSS. Hal ini mengindikasikan penggunaan software bajakan merupakan kompetitor yang signifikan untuk menghambat pemasaran sosial BlankOn. Gambar 4.4 Perbandingan Penggunaan Software (Business Software Alliance, 2009: 3) 4. Tujuan Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn Situasi yang kurang menguntungkan bagi BlankOn Linux membuat YPLI beserta pengembang BlankOn untuk memiliki tujuan realistis dalam komunikasi pemasaran sosial. Dalam menyusun tujuan komunikasi pemasaran sosial BlankOn, terdapat beberapa poin yang diperhatikan yaitu positioning, pengenalan, pemahaman dan penggunaan. Sebagai follow up, BlankOn Linux harus mampu mengikuti tren market maupun perkembangan periperal komputer yang semakin cepat melalui metode customer orientation (market centric). Maka dibentuklah beberapa tujuan komunikasi pemasaran sosial BlankOn Linux yaitu: · Meningkatnya awareness kelompok sasaran tentang BlankOn; Dengan peningkatan awareness (pengenalan) BlankOn Linux dalam kelompok sasaran memungkinkan penetrasi tujuan yang lebih lanjut. Komunikasi pemasaran sosial BlankOn berfungsi memperkenalkan keberadaan sistem operasi pengganti yang dapat digunakan tanpa perlu melakukan pembajakan. 99 · Meningkatnya pemahaman kelompok sasaran tentang produk BlankOn; Pemahaman yang dimaksud ialah ketrampilan, penguasaan dalam mempergunakan BlankOn Linux. Selain itu, YPLI berusaha meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap ideologi BlankOn. Ideologi tersebut meliputi kemerdekaan dan keterbukaan untuk mencegah ketergantungan terhadap proprietary software serta mengurangi tingkat pembajakan di Indonesia. · Mengubah sikap kelompok sasaran menjadi positif terhadap BlankOn; Tujuan lain pada pemasaran BlankOn Linux adalah perubahan sikap serta pandangan kelompok sasaran agar lebih positif menanggapi kehadiran BlankOn. Image yang telah terbentuk dalam benak pengguna tentang kesulitan mengoperasikan GNU/Linux harus berubah melalui promosi ideologi. · Meningkatnya pemakaian BlankOn Linux di kalangan kelompok sasaran; YPLI mencoba meraih tujuan terbesarnya yaitu peningkatan pemakaian BlankOn Linux di kelompok sasaran. Penggunaan BlankOn merupakan cerminan kontribusi dan apresiasi masyarakat terhadap Ideologi BlankOn. · Mempertahankan dan mengembangkan BlankOn sesuai kondisi dan situasi mutakhir; Untuk meraih pasar pengguna yang lebih besar serta mempertahankan pengunaan BlankOn Linux maka konsep pemasarannya turut mempertimbangkan aktualitas produk. BlankOn Linux terus berkembang menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna maupun pasar (market centric). Berdasar tujuan diatas maka BlankOn Linux tergolong masih pada tahapan grow (peningkatan awareness dan penggunaan). BlankOn Linux hingga saat ini (2009) baru berusia 4 tahun sehingga fokus tujuan komunikasi pemasaran sosialnya ialah peningkatan awareness yang berakhir pada penggunaan BlankOn Linux. Berbeda dengan pemasaran produk proprietary, pemasaran sosial BlankOn Linux tidak bertujuan meningkatkan penjualan produk dan memperoleh keuntungan. Pemasaran sosial BlankOn Linux bertujuan pada penerimaan ideologi BlankOn dan mengubah perilaku kelompok sasaran sesuai yang diharapkan oleh pemasar. 100 5. Segmentasi dalam Pemasaran Sosial BlankOn Segmentasi merupakan bentuk pembagian kelompok sasaran pada kelompok lebih kecil berdasarkan pada karakteristik mereka sehingga memudahkan untuk analisa. Dalam pemasaran sosial segmen pembagian kelompok sasaran yang memungkinkan untuk menggunakan keputusan yang sama dalam mengubah perilaku. Pemasar menentukan segmentasi kelompok sasaran lebih berdasar pada lingkup demografis. Target audience pemasaran sosial BlankOn, seperti digambarkan berikut (Ihsan & Aftian, 2009: 11): Gambar 4.5 Segmentasi Pemasaran Sosial BlankOn Linux Segmentasi pemasaran sosial BlankOn diadaptasi dari model kategori adaptor milik Rogers (1983: 248-250). Target tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: a. Target Primer Demografis Geografis b. Target Sekunder Demografis Psikografis Geografis : Regulator dalam Departemen Pemerintah, Tokoh Masyarakat, Regulator Organisasi (LSM, Media, Komersil, Pendidikan) : Seluruh wilayah Indonesia. : Komunitas TI, Pebisnis teknologi, Orang yang berhubungan dengan IT, Pengguna komputer, Bukan pengguna komputer. : Berpandangan terbuka, alternatif, trendy, orang yang butuh kehandalan dan kenyamanan produk, orang yang suka barang legal, Tidak mahir teknologi. : Seluruh wilayah Indonesia. 101 Berdasar data diatas, target primer pemasaran sosial BlankOn adalah pembuat kebijakan serta orang yang berpengaruh (bisa dalam lingkup sosial, organisasi, komunitas ataupun keluarga). Papastamou (2006: 13) mengatakan program pemasaran sosial dapat memotivasi perubahan perilaku tetapi sulit untuk dikembangkan kecuali lingkungannya juga mendukung perubahan dalam jangka waktu yang panjang. Seringkali perubahan kebijakan dibutuhkan dalam efektifitas program pemasaran sosial. Senada dengan pendapat tersebut, Kotler (et.al, 2002: 17) melihat jika pemasaran sosial tidak optimal, maka hukum harus berfungsi lebih ketat. Melihat kenyataan ini, YPLI menempatkan pembuat kebijakan (regulator) dan orang berpengaruh (influencer) sebagai target utama pemasaran sosial BlankOn. Dengan mengubah perilaku/ideologi regulator dan influencer memperkuat penetrasi terhadap lingkup dibawahnya agar menerima Ideologi BlankOn. Walaupun melakukan penerimaan ideologi dan perubahan perilaku dengan “paksaan”. Keberlanjutan dari segmentasi BlankOn ialah sasaran terhadap berbagai macam lingkup demografis dan psikografis. Jika pembuat kebijakan telah menerima ideologi BlankOn (merdeka dan terbuka) dengan begitu regulator dan influencer menerapkan ideologi tersebut dalam membuat kebijakan. Kebijakan tersebut akan mempengaruhi nilai dan budaya organisasi dalam level segmentasi sekunder. Hingga berakibat adanya perubahan perilaku/ideologi. Tapi tidak menutup kemungkinan perubahan perilaku target sekunder secara langsung. Sayangnya dalam segmentasi tersebut pemasar belum secara tegas mempertajam target segmen. Penggunaan kategori adopter tersebut masih berupa pengelompokan segmen yang memiliki tingkat adopsi paling tinggi (behaviour segment). Selanjutnya pemasar harus mengklasifikasikan segmentasi berdasar indikator demokrafis ataupun geografis yang eksplisit dan detil. 6. Positioning Produk BlankOn Linux “BlankOn Linux bukan sekedar produk FOSS” merupakan salah satu pesan kunci dalam komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Mengutip pernyataan Ihsan dan Aftian (2009: 12) bahwa pemasar melakukan positioning terhadap BlankOn Linux sebagai produk FOSS Indonesia yang bermuatan ideologi bebas serta merdeka. Pemasar menyebut ideologi tersebut sebagai ideologi BlankOn dimana BlankOn 102 Linux dikembangkan oleh komunitas dan yayasan yang peduli terhadap keterjajahan dan ketergantungan pengguna komputer di Indonesia terhadap proprietary software. BlankOn Linux kemudian menjadi sebuah proyek yang berdedikasi untuk memenuhi kebutuhan pengguna komputer dan disesuaikan dengan kemampuan finansial (ekonomi) target pasar di Indonesia. Dari konteks ini maka YPLI membentuk persepsi bahwa BlankOn Linux merupakan wujud nyata dari perjuangan bangsa indonesia untuk lepas dari dominasi industri proprietary software. Untuk menjadi bagian dari perjuang ini, audience dapat melakukannya dengan mengadopsi ideologi dan menggunakan BlankOn Linux. Untuk ambil bagian dalam perlawan terhadap hegemoni proprietary software tidak hanya bisa dilakukan dengan penggunaan BlankOn Linux. Audience bisa ikut andil dengan menjadi tim pengembang BlankOn, mengirimkan tiket kutu BlankOn, mengirim tiket usulan atau menjadi distributor lokal BlankOn yang siap mengedukasi pengguna komputer di daerah. Dalam konteks pemasaran sosial, kelompok sasaran tidak lagi diposisikan sebagai konsumen software (end user) namun juga membantu potensi terciptanya pengembangan masyarakat Indonesia dalam menghargai hak cipta. Serta meningkatkan gairah industri software di Indonesia yang saat ini masih didominasi oleh industri proprietary software. Poin-poin tersebut mengindikasikan positioning bahwa BlankOn Linux merupakan simbol dari gerakan “anti-ketergantungan proprietary software” di Indonesia. Positioning ini menekankan perubahan kognisi kelompok sasaran agar berpikir kritis dan positif terhadap ideologi dan produk BlankOn. Perubahan kognisi dan sikap terhadap BlankOn juga dapat direalisasikan melalui kontribusi terhadap pengembangan BlankOn Linux. Tersirat image, BlankOn Linux membawa ideologi, perjuangan dan nilai sosial bangsa Indonesia pada ranah TI dalam wujud nyata. B. IMPLEMENTASI KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL BLANKON Pesan yang dibuat YPLI dan pendukung (komunitas pengembang, ubuntu dan komunitas lain) untuk menyampaikan penjelasan keuntungan perilaku, serta produk BlankOn Linux yang berkualitas namun hemat dikemas secara ringan agar mudah dimengerti oleh kelompok sasaran. Tulisan dirangkai menggunakan bahasa sehari-hari yang dipakai oleh kelompok sasaran sendiri agar penetrasi dengan pesan lebih efektif. 103 Pemasar melakukan langkah ini untuk menyikapi konsumen Indonesia yang berpikir jangka pendek dan cenderung mencerna pesan yang tidak membutuhkan pemikiran panjang. Selain itu gaya komunikasi yang dilakukan lebih bersifat persuasif. Brown mendefinisikan persuasi sebagai manipulasi simbol yang didesain untuk menghasilkan aksi pada orang lain dan tujuan persuasi tersebut akan bermanfaat bagi objek persuasi (Severin & Tankard, 2001: 128) Oleh karena itu, dibuatlah pesan kunci yang singkat, jelas serta ringan untuk menyampaikan komunikasi pemasaran sosial tentang perilaku dan produk BlankOn. Pesan kunci merupakan pernyataan singkat yang menjadi kesimpulan dari seluruh pesan dan bukan berupa slogan, tagline ataupun headline. Pesan kunci digunakan sebagai salah satu alat komunikasi untuk menyampaikan produk atau keuntungan produk pemasaran sosial. Pesan kunci pada pemasaran sosial BlankOn seperti seperti pada artikel Rusmanto (2009b: http://ruslinux.blogspot.com/2009/08/buat-apa-indonesiamerdeka-buat-apa.html),”Buat apa Indonesia Merdeka? Buat apa Linux Open Source?”. Artikel tersebut berisi ideologi kemerdekaan dalam TIK sesuai ideologi BlankOn Linux yang dianalogikan sebagai kemerdekaan Indonesia. Pesan kunci dalam artikel ini tidak secara langsung ditunjukkan melalui headline. Dengan membaca artikel tersebut konsep pesan kunci pemasaran sosial BlankOn akan lebih terasa. Bahwa ideologi BlankOn mengharapkan masyarakat Indonesia merdeka dari hegemoni software propriertary. BlankOn Linux membawa kemerdekaan kepada semua pengguna komputer dari tekanan pihak luar seperti ketergantungan, biaya lisensi serta kebebasan pengembangan software bagi masyarakat. Pesan kunci ini dimaksudkan untuk mengingatkan betapa pentingnya nilai kebebasan dan kemerdekaan bagi pengguna komputer yang bisa didapat dengan menggunakan BlankOn Linux. Pesan kunci tersebut diakhiri dengan pernyataan: Negara Indonesia : Sekali Merdeka Tetap Merdeka! TIK Indonesia : Sekali Merdeka Tetap Merdeka! Free bukan Gratis, Free adalah Freedom alias Merdeka! YPLI mendistribusikan anggaran komunikasi pemasaran sosial untuk lima alat promosi yang meliputi periklanan, promosi penggunaan, personal selling, hubungan masyarakat dan publisitas. Dalam industri yang sama, berbagai organisasi dapat sangat berbeda dalam cara mengalokasikan anggaran promosi mereka. Namun bagi 104 YPLI yang memiliki identitas sebagai organisasi non-profit, anggaran menjadi kendala utama untuk memanfaatkan biaya promosi di media massa. Sebagai alternatif YPLI memanfaatkan berbagai macam saluran pendukung komunikasi pemasaran sosial tanpa memerlukan banyak biaya. 1. Bentuk Komunikasi Pemasaran Sosial Pemasaran sosial modern memerlukan lebih dari sekedar mengembangkan produk, harga, dan membuatnya mudah didapat oleh kelompok sasaran. Organisasi harus juga berkomunikasi dengan para sasaran yang ada sekarang dan sasaran potensial, pihak yang memiliki kepentingan pada pemasaran sosial tersebut tersebut, dan masyarakat umum. Setiap organisasi tidak dapat menghindari peranannya sebagai komunikator dan promotor. Bagi sebagian besar organisasi, pertanyaannya bukanlah apakah akan melakukan komunikasi tersebut atau tidak, tetapi lebih pada apa yang akan dikomunikasikan, kepada siapa dan seberapa sering. Organisasi dapat menjalankan komunikasi pemasaran sosial melalui beberapa cara seperti periklanan, humas & publisitas, sales promotion, direct marketing dan personal selling. 1.1 Periklanan: Penggunaan Media Tidak Berbayar Periklanan merupakan salah satu bauran promosi inpersonal yang jadi senjata YPLI dalam memasarkan BlankOn Linux. Fungsi periklanan BlankOn ialah memperkenalkan produk BlankOn Linux. Selain itu memiliki fungsi tambahan sebagai alat pembujuk perilaku dan pembentukan positioning BlankOn Linux. Sebagai organisasi non profit, pilihan media periklanan yang digunakan tidak terlalu banyak. Oleh karena itu, pemilihan media untuk peningkatan awareness BlankOn Linux dan ideologinya. Media yang dipilih untuk periklanan pemasaran sosial BlankOn ialah: 1. Brosur Pemasar BlankOn menggunakan brosur sebagai marketing kit. Isi pesan yang termuat pada brosur bersifat informatif tentang produk BlankOn Linux serta keuntungan dan ideologinya. Informasi pada brosur dibuat lebih detil dibanding media lain. Berikut gambar brosur BlankOn Linux: 105 Gambar 4.6 Brosur BlankOn Linux Brosur menggunakan gaya pesan kreatif berbentuk Unique Selling Proposition (USP) melalui komposisi kalimat “BlankOn Linux: dari Indonesia oleh Indonesia untuk Indonesia”. Pesan tersebut memberikan pembedaan secara psikologis antara brand BlankOn dengan brand lainnya. Pemasar berusaha membuat klaim terhadap superioritas yang berdasar pada atribut unik produk yang merepresentasikan sebuah makna tentang keuntungan khusus bagi audience. Melalui USP ini, pemasar memberikan pembedaan yang jelas bagi audience untuk memilih brand BlankOn melebihi penawaran oleh kompetitor. Komponen pesan lain dalam brosur BlankOn ialah pesan dukungan teknis dan pesan persuasif untuk berpartisipasi dalam “perjuangan” BlankOn. Kedua komponen tersebut memperkuat USP pada brosur. Pemasar mengkomunikasikan kemudahan dukungan dan layanan BlankOn dengan pesan keberadaan (http://groups.google.com/group/id-ubuntu situs BlankOn Linux mailing dan list komunitas BlankOn http://groups.google.com/group/blankon), (BlankOnLinux.or.id), forum komunitas BlankOn (http://forum.blankonlinux.or.id) dan kanal IRC (#blankon di irc.freenode.net). Kemudian pemasar mengajak audience untuk bergabung dalam pengembangan BlankOn. Pesan pada brosur mengajak audience untuk berpartisipasi dalam pengembangan BlankOn linux melalui pembuatan laporan permasalahan dan bug software maupun hardware dengan alamat http://dev.blankonlinux.or.id/newticket. Pesan tersebut mengindikasikan bahwa pemasar membidik perilaku audience agar berperan aktif dalam mengadopsi ideologi dan mengenal BlankOn Linux lebih mendalam. Brosur sendiri merupakan media dengan skala penyebaran informasi yang terbatas. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa sasaran audience ialah pengguna akhir, 106 gaptek ‘community’ maupun bukan pengguna komputer. Ketiga level segmen berdasar perilaku (behavior segments) merupakan segmen dengan jumlah paling besar namun memiliki tingkat adopsi paling rendah. Tujuan penggunaan media brosur adalah pembentukan awareness dari segmen yang belum mengetahui keberadaan produk BlankOn. Pesan ini bersifat dua arah (two ways) antara pemasar dengan audience. Feedback yang menjadi tujuan penggunaan media brosur adalah partisipasi audience terhadap pengembangan BlankOn. Ajakan tersebut mengindikasikan bahwa pemasar membidik peningkataan awareness sekaligus penguatan positioning BlankOn bahwa BlankOn Linux merupakan produk Indonesia yang terbuka dalam pengembangannya. 2. Poster Poster merupakan salah satu media luar ruang yang digunakan YPLI untuk mengiklankan BlankOn Linux. Isi pesan poster besifat informatif namun tidak mendetil. Informasi yang ditampilkan merupakan pesan singkat untuk mengajak audience berpikir secara cepat. Poster BlankOn tidak banyak menggunakan kata-kata bersifat formal sehingga lebih disesuaikan dengan segmentasi sekundernya. Informasi dalam poster BlankOn menyajikan keunggulan produk BlankOn Linux dibanding para pesaingnya. Begitu pula BlankOn Linux yang telah disesuaikan dengan kebutuhan pengguna komputer di Indonesia. Untuk lebih jelas lihat poster BlankOn di bawah: Gambar 4.7 Poster BlankOn 4.0 Meuligoe Melalui media poster, pemasar menggunakan gaya pesan preemptive (preemptive creative style) dimana mereka membuat sebuah klaim yang dapat digunakan oleh organisasi lain yang memasarkan brand dalam kategori produk yang sama. Pemasar tidak berusaha untuk mendiferensiasi brand BlankOn dari penawaran 107 kompetitif namun berusaha mengklaim dan menegaskan superioritas produk. Gaya pesan semacan ini biasanya digunakan oleh pengiklan dalam kategori produk yang yang tidak memiliki banyak kompetitor dan jika memiliki terdapat perbedaan fungsi diantara brand kompetitor. Pemasar BlankOn menggunakan klaim superioritas produk dengan menghindarkan kompetitor menggunakan pesan yang sama. Pesan klaim tersebut tertanam pada seni Indonesia, corak Indonesia dan bahasa Indonesia. Pesan tersebut memberikan superioritas BlankOn sebagai sebuah brand yang kental dengan nuansa keindonesiaan. Dalam kategori produk yang sama (sistem operasi komputer), belum terdapat kompetitor yang melakukan klaim terhadap pesan mengenai corak keindonesiaan pada produknya. Sehingga pesan mengenai keindonesiaan tersebut memberikan corak khusus terhadap awareness BlankOn dibenak audience. Pesan tersebut bertujuan untuk mengukuhkan positioning BlankOn sebagai sebuah produk Indoensia yang kental dengan ideologi merdeka dan terbuka. Sedangkan pesan berupa mp3, film, musik, kamus dan kernel terbaru merupakan sebuah pesan umum yang dapat diklaim oleh kompetitor dengan mudah. Tidak berbeda dengan brosur, skala penyebaran informasi melalui poster sangat terbatas sehingga hanya efektif pada kelompok sasaran dengan jumlah yang sedikit. Namun berdasarkan pesan serta media poster BlankOn maka pemasar lebih menujukan informasi tersebut pada komunitas TI, IT related, pengguna akhir, komunitas ‘gaptek’ dan bukan pengguna komputer. Pemasar melakukan pembidikan segmen audience secara lebih terperinci dengan penempatan poster pada spot strategis dimana segmen tersebut berada. Ketika pengguna akhir yang dituju, maka poster tersebut diletakkan pada tempat umum. Sedangkan ketika menuju komunitas IT maka poster tersebut dipasang pada tempat komunitas tersebut berkumpul. Tujuan pesan melalui poster ini ialah meningkatkan awareness terhadap keberadaan produk BlankOn Linux melalui fasilitas yang dimiliki. Pesan tersebut bersifat satu arah (one way) karena melalui pesan pada poster pemasar tidak mengkomunikasikan feedback yang bisa dilakukan audience setelah menerima pesan. 3. Banner ads pada Blog Format periklanan paling populer dalam sejarah singkat periklanan internet ialah periklanan statis yang lebih dikenal dengan sebutan display atau banner ads. 108 Shimp (2010: 398) menyatakan bahwa “Banner ads, a staple of internet advertising, are static ads-somewhere analogous to print ads placed in magazine and newspaperthat appear frequently visited website”. Persoalan utama dalam penggunaan banner ads pada periklanan BlankOn ialah minimnya dana yang tersedia untuk membayar ruang pada website komersil. Namun melalui perkembangan internet, pemasar memanfaatkan iklan pada blog yang tidak memungut banyak biaya untuk beriklan. Biasanya pemilik blog tersebut merupakan anggota dalam komunitas BlankOn (pengembang maupun pengguna). Berikut gambar iklan banner ads pada blog: Gambar 4.8 Banner Ads Unduh BlankOn Linux Dalam media banner, pemasar menggunakan gaya pesan umum (general creative style). Pemasar menggunakan klaim pesan yang dapat pula digunakan oleh organisasi lain dalam kategori produk yang sama. Biasanya pesan semacam ini hanya dipakai oleh produk yang mendominasi pasar dalam suatu kategori. Pesan umum yang ditampilkan dalam media banner ialah unduh BlankOn. Pesan ini dapat dijalankan oleh organisasi manapun dalam kategori produk software. Namun kelebihan dari periklanan interaktif ialah memungkinkan audience untuk melakukan feedback dengan mengklik (click-through) banners untuk mendapatkan informasi lebih lanjut. Beberapa penelitian mengungkapkan click-through rates (CTRs) banners meningkat pada brand yang familiar, namun penelitian yang sama juga mengungkap peningkatan CTRs pada brand tidak familiar dengan multiple exposure (Shrim, 2010: 398). Dengan mengklik banner unduh BlankOn, audience akan diarahkan menuju link http://cdimage.blankonlinux.or.id/rilis/. Link tersebut merupakan alamat audience untuk mengunduh (download) BlankOn secara langsung tanpa biaya apapun. Hal tersebut menginformasikan mengenai keterbukaan dan kemerdekaan audience dalam menggunakan BlankOn Linux. Penggunaan media banner ads BlankOn tersebut membidik audience pada segmen komunitas IT, IT related dan pengguna akhir. Ketiga kelompok segmen 109 tersebut merupakan kategori segmen yang banyak memanfaatkan media internet dibanding segmen lainnya. Tujuan penggunaan banner ads ialah peningkatan brand awareness serta brand equity BlankOn Linux walaupun audience tidak masuk dalam situs yang dimiliki oleh BlankOn. Mengutip pernyataan Shimp (2010: 398) “research evidence indicates –contrary to popular belief-that exposure to banner ads has a significant effect on actual purchase behavior”. 1.2 Humas & Publisitas: Perangkat Andalan BlankOn Salah satu program yang harus dilaksanakan praktisi humas sepanjang waktu adalah melaksanakan hubungan dengan media massa. Kesuksesan dalam hubungan akan dicapai bila ada keterbukaan antara organisasi dan media massa. Al dan Ries percaya bahwa jalan terbaik untuk membangun brand ialah melalui publisitas sebagai salah satu aktifitas PR (Arens, 2002: 340). Publisitas BlankOn Linux memberi informasi lebih banyak dan lebih terperinci daripada iklan. Namun demikian karena tidak ada hubungan perjanjian antara YPLI dan pihak penyaji. Maka YPLI tidak dapat mengatur kapan publisitas itu akan disajikan atau bagaimana publisitas tersebut disajikan. Selain itu publisitas tidak mungkin berulang seperti iklan. 1. Publisitas pada Majalah InfoLinux Majalah InfoLinux merupakan majalah yang membahas seluk beluk serta informasi perkembangan FOSS (terutama Linux) terbesar di Indonesia. Majalah InfoLinux diterbitkan secara bulanan oleh PinPoint Publication. Salah satu keuntungan YPLI dalam menggunakan media ini ialah Rusmanto Maryanto merupakan pimpinan redaksi sekaligus pengurus YPLI. Publisitas yang biasanya tidak dapat dikontrol oleh pihak yang diuntungkan (YPLI) menjadi lebih “mudah” untuk dilakukan. Berbagai artikel yang dituliskan oleh Rusmanto, memanfaatkan BlankOn Linux sebagai alat praktiknya. Misal pada Rubrik Workshop Distro. Terlepas dari struktur keorganisasian InfoLinux, majalah ini selalu melakukan review rutin setiap kali BlankOn Linux dirilis (product launcing). Walaupun hal yang sama juga terjadi pada distro lain. Selain melakukan publisitas melalui artikel, majalah InfoLinux juga menyertakan ISO (CD Image) BlankOn Linux bersamaan dengan review produk. Hal ini dimaksudkan agar setelah membaca review tersebut pengguna bisa langsung mencoba BlankOn Linux (asli) tanpa membayar biaya lisensi apapun. 110 Gambar 4.9 Publisitas BlankOn 3.0 (Lontara) di InfoLinux Berdasar pada penggunaan media, publisitas BlankOn Linux ditujuan pada segmen yang sangat terbatas. Maka audience komunikasi pemasaran sosial dengan publisitas majalah InfoLinux ialah komunitas TI, IT related, pengguna akhir atau lebih tepat pada komunitas Linux, Linux related dan pengguna Linux. Publisitas melalui media massa akan membawa dampak pada level audience yang terpengaruhi oleh informasi tersebut. Majalah infoLinux memiliki audience yang tersegmen pada pengguna Linux maka audience komunikasi pemasaran sosial BlankOn terkonsentrasi pada pengguna Linux. Tujuan komunikasi pemasaran sosial menggunakan publisitas majalah InfoLinux ialah peningkatan awareness (pada level brand recall) terhadap produk ataupun ideologi BlankOn. 2. Publisitas melalui Media Internet Berbagai situs online mempublisitaskan rilis BlankOn seperti detik, okezone dan lainnya. Selain itu, publisitas melalui blog pribadi merupakan andalan komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Komunikasi pemasaran sosial mendapat dukungan masif dari berbagai elemen komunitas Linux di Indonesia melalui publisitas kegiatan yang mereka lakukan bersama BlankOn Linux. Tidak hanya kegiatan yang bersifat sosial, namun juga ideologi BlankOn Linux turut disosialisasikan. Bahkan tidak jarang penulis juga memberikan rekomendasi bahwa BlankOn Linux ialah produk FOSS yang mudah digunakan dan sesuai dengan kebutuhan masyarakat Indonesia. Penggunaan blog sebagai media publisitas BlankOn merupakan upaya pemasar memperkenalkan produk BlankOn Linux yang dibingkai dengan ideologi kemerdekaan dan keterbukaan. Dengan memperkenalkan BlankOn Linux sebagai sebuah produk yang kental dengan balutan ide sosial, meningkatkan brand awareness dan berimbas pada penguatan positioning BlankOn. Dengan melihat pemanfaatan internet sebagai media publisitasnya, nampak bahwa pemasar membidik segmen audience lebih general. Mulai dari regulator, komunitas IT, IT related dan pengguna 111 akhir. Namun karena pesan tersebut berbasis pada blog komunitas maka audience yang secara efektif meresepsi pesan melalui publisitas ini ialah komunitas TI. Implikasinya ialah peningkatan brand recognation. Pada segmen audience lain, efek yang timbul adalah peningkatan unaware of brand. Perhatikan publisitas blog berikut: Gambar 4.10 Publisitas pada Blog Kehadiran blog dan media online dalam komunikasi pemasaran sosial BlankOn tidak terlepas dari implementasi sistem pemasaran dalam paradigma pengembangan FOSS. Hughes (2008:3) menyatakan bahwa konsep pemasaran dan distribusi FOSS menggunakan dasar yang sama dengan pengembangan FOSS. Dalam pola pengembangan FOSS komunitas memiliki andil besar. Begitu pula dalam konsep komunikasi pemasaran sosial FOSS, komunitas memberikan ruang publisitas yang besar. Besarnya peranan komunitas dalam publisitas pemasaran sosial BlankOn merupakan ancaman bagi sistem pemasaran proprietary software. 3. Press Release (Siaran Pers) Publisitas melalui press release memuat hal-hal yang memiliki nilai nyata bagi audience sehingga memperbesar kedudukan merek produk. Pesan dikemas dengan tepat, dikirim oleh humas ke media untuk kemudian dimuat. Press release dibuat ketika peluncuran BlankOn 4.0 (meuligoe) (http://blankonlinux.or.id/siaran-pers.html) maupun BlankOn 5.0 Nanggar (http://www.blankonlinux.or.id/catatan-rilis.html). Siaran pers ini dimuat dalam situs resmi BlankOn Linux Siaran pers tersebut berisi mengenai launcing produk BlankOn terbaru (BlankOn 4.0 dan 5.0). Siaran pres tersebut berisi pesan filosofi nama Meuligoe pada BlankOn 4.0, arti nama Nanggar, fitur baru yang dibawa tiap produk, fitur khas yang dibawa oleh tiap produk baru, download link BlankOn serta berbagai dukungan melalui milis. 112 Pemasar tidak hanya menyajikan pesan tersebut dalam bahasa Indonesia namun juga dalam bahasa inggris. Penggunaan bahasa inggris dalam siaran pers BlankOn bertujuan sebagai sumber data publisitas (review) pada situs distrowatch.com. Distrowatch.com merupakan situs yang memuat informasi mengenai berbagai macam distro Linux di seluruh dunia. Dengan penggunaan siaran pers yang dilansir distrowatch.com, maka pemasar membidik segmen internasional. Sedangkan penggunaan bahasa Indonesia dimaksudkan untuk menarik perhatian segmen dalam negeri. Berikut siaran pers yang dimuat dalam situs resmi BlankOn: Gambar 4.11 Siaran Pers BlankOn 4.0 (Meuligoe) Melalui siaran pers tersebut, pemasar bertujuan memberikan informasi yang layak dimuat oleh media baik dalam maupun luar negeri untuk mempublisitaskan BlankOn terbaru sehingga menarik perhatian publik terhadap keberadaan produk BlankOn (peningkatan awareness). Dengan adanya publisitas melalui press release, maka pembenaran terhadap produk BlankOn baru juga dibenarkan (secara langsung dan tidak langsung) oleh pihak lain. 4. Event YPLI didukung berbagai agen perubahan (organisasi dan komunitas Linux) menggelar event sebagai bentuk komunikasi pemasaran sosial BlankOn Linux. · “Roadshow Linux Untuk Pendidikan” di Indonesia YPLI bekerja sama dengan Yayasan Ubuntu Indonesia, Yayasan Air Putih, dan berbagai komunitas di bidang FOSS lainnya mengadakan roadshow Linux untuk pendidikan TIK di Indonesia selama tiga bulan, Mei-Juni-Juli 2008. Roadshow ini terkait dengan Hari Pendidikan Nasional (2 Mei), Hari Kebangkitan Nasional (20 Mei), dan persiapan tahun ajaran baru 2008/2009. 113 Kegiatan roadshow ini berbentuk presentasi dan demo tentang pemanfaatan Linux/FOSS untuk pendidikan dan perkantoran, diskusi tentang kurikulum TIK, penulisan buku, dan pengelolaan laboratorium komputer berbasis GNU/Linux. Salah satu tujuan roadshow ini adalah memperkenalkan software legal berbasis GNU/Linux (terutama BlankOn Linux) untuk pendidikan. Beberapa kota yang telah menyelenggarakan roadshow adalah 1). Jakarta Barat, (2 Mei 2008); 2). Tuban, Jawa Timur, (3 Mei 2008); 3). Raha, Muna, Sulawesi Tenggara, (10 Mei 2008); 4). Rembang, Jawa Tengah, (21 Mei 2008). 5). Bandung, Jawa Barat, (14 Juni 2008). Audience yang menjadi sasaran dalam event ini terdiri atas regulator, IT related dan pengguna akhir. Penyelenggaraan event yang tidak terpaku pada satu kota berakibat pada luasnya audience. Namun, event ini merupakan komponen komunikasi pemasaran yang sangat tersegmen pada bidang pendidikan dan Teknologi Informasi sehingga tidak mampu meraih audience pada level pengguna akhir (non pendidikan) secara maksimal. Dalam konteks komunikasi pemasaran sosial, event ini bertujuan meningkatkan brand awareness BlankOn Linux melalui perkenalan Ideologi BlankOn. Implikasi yang terbentuk dari event “Roadshow Linux untuk Pendidikan” ialah pencitraan BlankOn Linux sebagai brand yang peduli terhadap kemerdekaan dan keterbukaan bidang pendidikan. Pendidikan di Indonesia tidak perlu lagi bergantung pada proprietary software. Komunikasi pemasaran sosial dalam event ini bersifat diadik karena menggunakan komunikasi langsung. Pemasar mengkomunikasikan ideologi bahwa pendidikan di Indonesia harus merdeka dari hegemoni proprietary software dengan penggunaan BlankOn Linux. · “Semangat Kemandirian BlankOn di Ladang Gempa” (Padang) Tidak hanya peduli dengan kelegalan sebuah sistem operasi, namun juga peduli rakyat Indonesia yang sedang tertimpa bencana alam. “Semangat Kemandirian Blank On di Ladang Gempa” itulah tema peduli BlankOn terhadap gempa yang menimpa warga di Padang. Di PKBM (Pusat Kegiatan Belajar Mengajar), warga Padang Sago, mulai dari anak-anak, guru, pemerintah desa, tenaga kesehatan, dan warga lainnya belajar dunia penyiaran, komputer dan internet. Sebelum gempa kegiatan PKBM menggunakan 114 perangkat lunak berbayar (proprietary). Saat gempa, sepuluh komputer yang dimiliki PKBM rusak sehingga tidak bisa digunakan lagi. Para relawan Yayasan Air Putih (YAP) Jakarta memperbaiki komputer PKBM, hasilnya lima komputer masih bisa digunakan meskipun lewat proses kanibal perangkat keras. Karena PKBM tidak memiliki lisensi software berbayar, selanjutnya digunakan BlankOn Linux sebagai sistem operasi. Gambar 4.12 Kepedulian BlankOn Linux Paska Gempa Padang Segmen yang menjadi sasaran dalam event ini ialah regulator dan pengguna akhir. Regulator disini mengarah kepada perangkat desa yang membuat kebijakan penggunaan software komputer pemerintah desa. Sedangkan pengguna akhir meliputi anak-anak, guru, tenaga kesehatan dan warga lainnya. Tujuan komunikasi pemasaran sosial melalui event ini ialah memperkenalkan produk BlankOn Linux (brand awareness) sekaligus ideologi BlankOn melalui pesan legalitas pada software. Pesan tersebut ditunjukkan dengan instalasi BlankOn Linux legal menggantikan sistem operasi proprietary bajakan yang sebelumnya dipakai. Dengan demikian memperkuat positioning BlankOn sebagai produk yang kental dengan ideologi BlankOn sebagai bentuk kepedulian dengan persoalan sosial (legalitas maupun kemanusiaan). · Konferensi BlankOn Linux (BlanKonf #1) 2009 Pada Sabtu dan Minggu, 20-21 Juni 2009, diadakan Konferensi BlankOn pertama di dunia. Tuan rumah acara BlanKonf tersebut adalah KPLI Bogor dan Himakom Universitas Pakuan Bogor. Konferensi yang diselenggarakan selama 2 hari ini diisi oleh berbagai presentasi, diskusi panel serta sesi tutorial dengan harapan dapat memberikan pengertian kepada khalayak tentang bagaimana proses membuat, mengembangkan, serta memelihara suatu distro 115 Linux. BlanKonf adalah konferensi tahunan yang diadakan pengembang, pengguna, dan pemasar sistem operasi BlankOn. BlanKonf meliputi penyajian presentasi dan kegiatan teknis seputar pengembangan BlankOn Linux. Gambar 4.13 Konferensi BlankOn 2009 Konferensi BlankOn membidik segmen audience komunitas TI, IT related dan pengguna akhir. Walaupun pengguna akhir merupakan segmen dengan skala paling besar, namun dalam event konferensi BlankOn pengguna akhir yang menjadi audience ialah pengguna sistem operasi Linux. Pada dasarnya ketiga level segmen tersebut merupakan segmen yang telah mengenal keberadaan BlankOn Linux. Event merupakan perangkat komunikasi pemasaran sosial yang terbatas dalam segi audience sehingga mampu berfungsi efektif pada level audience dengan tingkat adopsi tinggi. Event ini memberikan citra BlankOn sebagai sebuah brand yang peduli terhadap perkembangan dunia TI di Indonesia baik dalam bidang bisnis maupun pendidikan. Pelaksanaan komunikasi pemasaran sosial melalui event konferensi BlankOn berperan untuk memperkuat brand recognition serta penguatan adopsi ideologi. · Tantangan BlankOn Bersamaan dengan rilis BlankOn 4.0 (meuligoe) diadakan lomba ketangkasan dan keterampilan. Lomba ini dinamakan dengan “Tantangan BlankOn” yang berhadiah total senilai 20 Juta. Tantangan yang disponsori oleh Yayasan Air Putih dan YPLI yang dimaksudkan untuk mengkaderisasi dan meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia khususnya pemuda. Oleh karena itu target peserta Tantangan BlankOn adalah mahasiwa dan pelajar sehingga diharapkan pengembang BlankOn Linux dapat melakukan regenerasi dan kaderisasi. 116 Event tantangan BlankOn meruncing pada segmen audience komunitas TI. Komunitas TI yang menjadi audience pada event Tantangan BlankOn secara eksplisit telah mengenal keberadaan BlankOn Linux. Maka sasaran komunikasi pemasaran melalui Tantangan BlankOn ialah meningkatkan brand recognition melalui praktik penggunaan perangkat teknis BlankOn Linux. Baik praktik dalam bidang pemrograman maupun penggunaan sistem operasi BlankOn. Audience meresepsi pesan mengenai keterbukaan dan kemerdekaan yang dikemas dalam ideologi BlankOn. Komunikasi pemasaran sosial melalui Tantangan BlankOn berjalan dua arah karena dalam penggerjaan Tantangan BlankOn, audience dapat berkonsultasi dengan pengembangan BlankOn yang menjadi tutor pada tiap bidang. Penguatan hubungan personal untuk mengadopsi ideologi dalam tantang BlankOn menjadi poin yang sangat krusial. Feedback yang dihasilkan hubungan tersebut ialah bergabungnya audience kedalam tim pengembang BlankOn dan melakukan regenerasi. 5. Seminar dan Workshop komunikasi pemasaran sosial BlankOn menggunakan bentuk humas lain melalui seminar dan workshop. YPLI tidak selalu menyelenggarakan seminar maupun workshop. Berbagai elemen masyarakat yang ingin mengetahui lebih lanjut mengenai BlankOn Linux dapat mengundang YPLI atau salah satu pengembang BlankOn Linux. Kekuatan utama YPLI dalam seminar dan workshop ialah YPLI berperan sebagai penyaji materi (komunikator) pada audience seminar dan workshop. Dalam seminar dan workshop YPLI mengkomunikasikan Ideologi BlankOn dan pengembang BlankOn memperkenalkan keberadaan produk BlankOn Linux. · Solo Linux Conference 2009 KPLI Solo dan beberapa komunitas Linux di Solo, Semarang dan Jogja menggelar Solo Linux Conference 20009 di Aula FMIPA UNS Solo. Acara ini diselenggarakan pada hari Sabtu 17 Januari 2009. Seminar ini didukung oleh Depkominfo dan YPLI. Pada sesi pertama Rusmanto (YPLI dan InfoLinux) membawakan kisah sukses perusahaan, pemerintahan, dan perorangan yang telah menggunakan atau mengembangkan GNU/Linux. Selanjutnya pada sesi kedua menampilkan distro BlankOn Linux yang dibawakan oleh pengembang dari solo, Mahyuddin Susanto alias Udienz. 117 Walaupun seminar ini tidak secara langsung diadakan langsung oleh YPLI namun ia memiliki kapasitas besar sebagai komunikator untuk mengkomunikasikan pesan yang telah dirancang. Tidak berbeda dengan skenario humas BlankOn yang lain, komunikasi pemasaran sosial melalui seminar Solo Linux Conference 2009 lebih membidik audience pada segmen komunitas TI, IT related dan pengguna akhir. Ketiga level segmen tersebut merupakan segmen yang telah mengenal GNU/Linux sehingga tujuan komunikasi pemasaran sosialnya ialah peningkatan brand recognition. Rusmanto mengkomunikasikan mengenai nilai-nilai yang dianut oleh ideologi BlankOn (merdeka dan bebas) untuk diterapkan dalam kehidupan bermasyarakat. Pesan tersebut bersifat penguatan terhadap kognisi audience dalam mengadopsi ideologi BlankOn. Melalui informasi mengenai kesuksesan pemakaian GNU/Linux, audience dipersuasi untuk memiliki keyakinan pada ideologi merdeka dan terbuka sebagai sebuah ide yang mampu meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Sedangkan Udienz hadir untuk “memperkuat” pengadopsian ideologi yang ditawarkan dalam sesi sebelumnya melalui produk BlankOn Linux. Imbasnya ialah audience menerima informasi yang bersifat dua arah dari mengenai ideologi dan produk BlankOn Linux sebagai sebuah satu kesatuan. Hal tersebut menegaskan positioning BlankOn sebagai produk FOSS Indonesia yang kental akan ideologi kemerdekaan dan keterbukaan. · Seminar Open Source Mabes TNI (2009) Pada tanggal 3 Desember 2009, diselenggarakan acara Seminar Open Source Mabes TNI, Cilangkap. Tepatnya acara diadakan di Auditorium Gatot Subroto. Seminar ini didukung oleh Ristek, Depkominfo, Mabes TNI, Pusinfolahta TNI dan YPLI. Rusmanto Maryanto merupakan perwakilan dari YPLI yang berperan sebagai pembicara dalam seminar. Rusmanto melakukan presentasi dan menunjukkan cara pakai BlankOn 5.0 (nanggar) yang semudah “cara pakai tutup kepala lainnya”. Salah satu tujuan YPLI mendukung acara ini ialah YPLI berusaha melakukan lobby agar TNI punya distro sendiri, based on BlankOn. 118 Gambar 4.14 Seminar Open Source di Mabes TNI Sama dengan skenario humas melalui seminar dan workshop, YPLI dalam seminar Open Source di Mabes TNI hadir sebagai pembicara. Seminar ini merupakan acara terbatas yang hanya diikuti oleh orang tertentu. Maka audience seminar ini meruncing pada regulator dan pengguna akhir. Pengguna akhir dalam seminar ini memiliki skala lebih luas. Dalam artian dapat berupa pengguna akhir sistem operasi proprietary maupun pengguna akhir GNU/Linux dan sistem operasi lainnya. Melalui seminar ini, YPLI berkesempatan membidik segmen audience yang berada diluar pengguna GNU/Linux. YPLI mendemonstrasikan penggunaan BlankOn Linux 5.0 yang semudah memasang tutup kepala lainnya. Maka efek yang menjadi tujuan komunikasi pemasaran melalui seminar di Mabes TNI ialah peningkatan brand awareness BlankOn pada level unaware of brand. Melalui seminar ini selain bertujuan meningkatkan brand awareness, YPLI melakukan upaya melobi pembuat kebijakan di tubuh TNI untuk membuat distro Linux turunan berbasiskan BlankOn Linux ataupun penggunaan BlankOn Linux pada komputer di Mabes TNI. 6. Media identity Perlengkapan promosi/merchandising merupakan benda yang memuat identitas produk seperti logo, warna, gambar dan ilustrasi produk. Merchandise yang dibuat oleh pemasar BlankOn Linux berupa stiker, kaos, jaket. dan lainnya. Media merchandising tersebut digunakan untuk mengingatkan nama dan logo BlankOn Linux. Untuk kaos, menginformasikan beberapa pesan pemasaran sosial seperti “100% cecunguk BlankOn Dijamin Asli”, “Seganteng-gantengnya muka elu, gantengan kernel gue”, “BlankOn peluru utama penetrasi FOSS Indonesia”, “wahai 119 pria yang lembut hatinya aku ingin menjadi yang HALAL bagimu yang kau kecup keningnya. Yang kau hapus bugsnya...”. Kata “halal” menkomunikasikan bahwa BlankOn Linux adalah produk yang legal. Selain itu “peluru utama penetrasi FOSS Indonesia” menunjukkan BlankOn Linux adalah produk FOSS untuk Indonesia. Contoh merchandise BlankOn Linux: Gambar 4.15 Kaos BlankOn Linux Media identitas produk dibuat untuk menunjukkan ciri khas yang ada dalam produk tersebut kepada khalayak agar mereka mudah mengenali memahami dan menanamkan produk tersebut dalam benak mereka. Benda-benda ini cukup efektif mengkomunikasikan identitas produk maupun organisasi tanpa mengenal batas waktu dan tempat. Dimana dan kapanpun orang memakai merchandise itu, maka saat itu manfaat komunikasi bekerja secara otomatis pada orang disekitarnya. Perlengkapan promosi ini juga dapat dipakai sebagai bonus khusus pada pengguna sebagai apresiasi atas loyalitas terhadap BlankOn Linux. Dengan merchandise semacam ini, konsumen seperti mendapat suatu penghargaan sehingga meningkatkan kesetian pada produk. 1.3 Personal Selling: Menyebarkan BlankOn ke Berbagai Daerah Guna kemudahan pengguna BlankOn untuk mendapatkan CD/DVD/Repositori baik rilis terbaru maupun update, support sampai souvenir maka memerlukan perwakilan-perwakilan distribusi BlankOn di setiap daerah. Dengan adanya distributor lokal tersebut, biaya yang dikeluarkan untuk pendistribusian dapat ditekan dan masyarakat dapat secara mudah mendapatkan BlankOn dan informasi di daerahnya masing-masing. Dari kontek tersebut, distributor lokal BlankOn berfungsi sebagai bentuk penjualan personal produk BlankOn Linux. Daftar distributor Lokal BlankOn dapat diakses pada alamat http://dev.blankonlinux.or.id/wiki/Pemasaran/Distribusi. 120 Distributor bisa mengadakan kerjasama dengan perusahaan lokal seperti toko komputer, IT Konsultan/Warnet yang bisa memberikan sponsor sehingga biaya produksi CD BlankOn bisa ditutup. Reward bagi pihak sponsor berupa logo di sampul CD BlankOn yang didistribusikan secara gratis, atau bentuk lain yang bisa di kreasi oleh distributor lokal. Jika tidak, distributor boleh mengutip biaya ongkos bakar CD dan pengiriman maksimal Rp. 5.000,00/CD. Namun “kebijakan gratis” sangat dianjurkan, terutama untuk sekolah (pendidikan). Sifat distributor lokal adalah tidak eksklusif/mengikat, sehingga siapa saja yang ingin berpartasipasi bisa menjadi distributor lokal BlankOn. Untuk menjadi distributor BlankOn harus memenuhi beberapa syarat seperti 1) Memahami bahwa BlankOn Linux adalah distro Linux yang Free dan Open Source; 2) Bersedia memberikan support bagi pengguna di daerahnya; 3) Berperan aktif memasyarakatkan BlankOn Linux minimal di area distribusinya. Dari ketiga syarat tersebut terlihat bahwa ditributor lokal bukan hanya berfungsi sebagai “toko” BlankOn lokal namun berperan aktif dalam memberikan informasi dan pemahaman pengguna terhadap BlankOn. Distributor lokal bertugas sebagai missionary untuk mengedukasi pengguna. Hal ini mempermudah penetrasi daerah yang tidak mendapat terpaan media (online) besar. Pemasaran sosial BlankOn semakin efektif jika disertai distributor lokal BlankOn yang aktif untuk mengkomunikasikan ideologi BlankOn dan penggunaan BlankOn Linux. Walaupun nampak bahwa segmen audience dari distributor lokal BlankOn ialah pengguna akhir namun lebih efektif pada komunitas IT, IT related dan pengguna GNU/Linux. Untuk mengetahui keberadaan distributor lokal BlankOn, pengguna akhir memerlukan akses ke situs pengembang BlankOn. Sehingga pengguna yang telah mengetahui keberadaan sistem operasi BlankOn lah yang berkomunikasi dengan distributor lokal BlankOn. Komunikasi tersebut berjalan antara komunitas IT (GNU/Linux) dan organisasi yang bekerja sama dengan distributor lokal. Komunikasi 2 arah yang terjadi mengindikasikan distributor lokal berperan sebagai missionaris ideologi BlankOn. Dimana distributor lokal mampu bertindak sebagai pendukung bagi pengguna BlankOn dan memasyarakatkan BlankOn Linux beserta ideologinya kepada masyarakat. Dengan demikian, komunikasi pemasaran sosial melalui distributor lokal BlankOn berefek pada pengedukasian audience secara personal untuk mengadopsi ideologi BlankOn melalui penggunaan produk BlankOn Linux. 121 1.4 Sales Promotion: Membagikan BlankOn Gratis Berbeda dengan iklan yang menawarkan alasan untuk menggunakan merk tertentu, promosi penggunaan mendorong untuk menggunakan dengan iming-iming insenif. Pesatnya pertumbuhan dan popularitas promosi penggunaan menciptakan berbagai alternatif promotion cluster. Untuk promosi penggunaan, pemasaran sosial BlankOn menggunakan alternatif bagi-bagi BlankOn Linux Gratis pada beberapa daerah. Berbagai pihak yang menyatakan dukungan terhadap BlankOn Linux kemudian membagikan CD BlankOn Linux gratis di daerah masing-masing atau melalui event tertentu. Seperti FOSS-Id Solo yang membagi CD BlankOn di MUGOS UMS. Tanggal 7-9 Agustus 2009, Gelora (Gerakan Linux Open source untuk rakyat) Batam, berkolaborasi dengan Telkom Speedy melalui misi (E4T) “EDUCATION FOR TOMOROW”, mengadakan Talkshow, pemakain Open Source. Sebagai implementasi promosi penggunaan, panitia kemudian membagi CD BlankOn Linux 4.0 sebanyak 1000 buah. Selain melalui event CD Gratis BlankOn Linux juga dibundle dengan merchandise majalah InfoLinux. Pembagian BlankOn gratis sebagai bentuk promosi penjualan (penggunaan) merupakan penggabungan antara perangkat humas dan sales promotion. Terdapat penggunaan 2 perangkat humas dalam pembagian BlankOn tersebut. Yaitu pembagian melalui event tertentu (on the spot) maupun melalui publisitas di majalah InfoLinux. Keduanya memiliki satu kesamaan karakter yaitu pembagian BlankOn pada audience yang tersegmen. Segmen audience dalam pembagian memiliki event terbatas pada jumlah audience yang ada sedangkan pada majalah InfoLinux audience sangat tersegmen pada pengguna yang telah mengenal GNU/Linux. Skenario semacam ini sering lepas dari perhatian pemasar BlankOn. Bagaimana pun juga penggunaan BlankOn Linux melalui pembagian gratis tidak banyak berpengaruh pada loyalitas produk. Perangkat ini berfungsi untuk memperkenalkan BlankOn Linux (brand awareness) dan meningkatkan trial produk bagi audience. 2. Media Komunikasi Pemasaran Sosial: Berbagi Ideologi dalam Komunitas Rheingold (1993a: http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html) mendefiniskan komunitas virtual sebagai: 122 “The virtual communities are social aggregation that emerge from the net when enough people carry on those public discussion long enough, with suffient human feeling to form webs or personal relationship in cyberspace.” Sedangkan Abrar (2003: 112) menuliskan komunitas virtual sebagai kelompok orang-orang yang terbiasa menggunakan multimedia untuk berkomunikasi. Kedua pandangan ini sama-sama melihat komunitas virtual sebagai kelompok orang yang berdiskusi pada tema/ketertarikan tertentu melalui ruang cyberspace hingga terbentuk hubungan personal didalamnya. Dengan demikian, tampak bahwa relasi antara pengembang BlankOn dan pengguna BlankOn baik melalui milis ataupun chatroom telah mewujudkan karakternya sebagai komunitas virtual. Selain itu, pemanfaatan fasilitas multimedia, diskusi publik yang panjang pada satu bidang ketertarikan/tema yaitu BlankOn Linux telah menguatkan karakter komunitas virtual. Dalam perkembangan internet, banyak ahli ekonomi kemudian menemukan fungsi komunitas virtual dalam bidang pemasaran. Seperti penekanan terhadap ikatan sosial yang terjadi meningkatkan kemungkinan saling berbagi pengalaman terhadap produk. Orang akan jauh lebih percaya terhadap perkataan orang yang dikenalnya secara personal dibanding dengan mendapat terpaan satu arah dari iklan media. Arens (2002: 151) bahkan mengatakan “interpersonal influences affect -sometimes event dominate- the personal process of perception learning and persuation serve as guidelines for consumer behaviour”. Dalam bidang promosi, komunitas virtual memiliki potensi sebagai sumber (source) melakukan viral marketing terhadap ideologi BlankOn baik kedalam maupun keluar komunitas. Bentuk ikatan serupa juga terjadi pada milis pengguna maupun pengembang BlankOn. Milis Pengguna BlankOn yang memiliki anggota keseluruhan mencapai 805. Namun tidak semua anggota milis tersebut berpartisipasi secara aktif. Awalnya pembentukan komunitas milis BlankOn ditujuan untuk memberikan dukungan teknis dan berbagi pengalaman bagi sesama pengguna BlankOn. Hingga saat ini fungsi tersebut belum mengalami pergeseran. Selain berfungsi sebagai layanan pendukung, milis BlankOn berperan membentuk kedekatan emosional para penggunanya. Komunitas pengguna BlankOn telah menjadi media sosial untuk saling berbagai nilai, kebudayaan dan kepercayaan bahwa dengan mengadopsi ideologi BlankOn pengguna melakukan perlawanan terhadap hegemoni proprietary software. 123 Pengguna yang saling berbagi informasi, bahu-membahu menyelesaikan persoalan bahkan menelurkan usulan unik untuk perkembangan BlankOn dalam menghadapi produk proprietary software. Aktifitas dalam milis BlankOn tersebut menciptakan kedekatan personal antara oleh pengguna, pengembang dan YPLI. Berbagai nilai sosial dipertukarkan sebagai bentuk perlawanan terhadap proprietary software. Nilainilai tersebut meliputi pengalaman dalam menggunakan BlankOn untuk memberikan rasa kesatuan anggota komunitas, bertukar pandangan terhadap FOSS serta memberikan layanan teknis terhadap pengguna untuk mempermudah adopsi ideologi. Nilai tersebut memberikan implikasi terhadap pertukaran pengalaman sosial antara satu individu dengan individu lain. Pengalaman merupakan elemen yang sangat berharga untuk dibagikan dengan sesama anggota komunitas. Mengutip pernyataan Rheingold (1993b: http://www.rheingold.com/vc/book/2.html), bahwa semenjak banyak anggota komunitas virtual yang bekerja sebagai seorang profesional, komunitas virtual kemudian bertindak sebagai instrumen praktikal. Jika membutuhkan informasi yang terperinci, pendapat seorang ahli, ataupun sebuah petunjuk terhadap suatu hal maka komunitas virtual mampu bertindak layaknya ensiklopedia yang hidup. Ketika memiliki sebuah masalah atau pertanyaan, pengguna dapat menulis kemudian kirimkan ke milis dan tunggu selama beberapa menit atau beberapa hari. Kadang tidak terjadi apa-apa dan terkadang pengguna mendapat jawaban sesuai yang inginkan. Dalam beberapa kasus, jawaban telah tersedia dalam suatu link dari topic serves dan pengguna akan diarahkan menuju link tersebut. Topic Serves merupakan sebuah filter komunitas, dimana orang yang mencari informasi diarahkan kepada bagian spesifik tentang informasi yang dicari sedang atau telah dibicarakan. Hal ini menunjukkan bagaimana norma sosial dalam komunitas BlankOn membantu pendatang baru untuk mencari jalannya sendiri dan memperkuat gagasan kemandirian, keterbukaan dan kemerdekaan. Dalam konteks komunikasi pemasaran sosial, peran milis pengguna dan pengembang BlankOn memberi nilai superior terhadap ideologi BlankOn. YPLI mengembangkan komunitas milis BlankOn sebagai media komunikasi diadik (dua arah) untuk berbicara dengan kelompok sasarannya. Kelompok sasaran yang menjadi bagian dalam media sosial ini lebih terspesifik pada komunitas TI. Dimana anggota komunitas tersebut telah memiliki landasan kepercayaan yang sejalan dengan ideologi 124 BlankOn. Ikatan sosial dalam komunitas BlankOn kemudian menjadi nilai tambah komunitas TI untuk mempertahankan kepercayaannya. Kuatnya sense of belonging melalui aktifitas dan ikatan sosial komunitas milis BlankOn memberi pengaruh besar pada komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Terutama berefek pada penguatan hubungan personal dalam mempertahankan ideologi BlankOn. 3. Penerapan Market Centric: Pemenuhan Kebutuhan Pengguna Komputer Metode market centric seperti yang diungkap oleh Kotler (2000: 694), bahwa menjadi organisasi market-centered, maka organisasi berfokus pada kebutuhan pasar yang lebih spesifik dan mengkoordinasi pada perencanaan serta menghasilkan produk yang dibutuhkan pada tiap segmen dan mayoritas. Kebutuhan pengguna komputer di Indonesia menjadi sasaran utama YPLI. Segmentasi target yang berbeda-beda memberikan pengelompokan kebutuhan yang berbeda pula. Untuk mewujudkan hal tersebut YPLI beserta pengembang BlankOn Linux saling berintegrasi dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna komputer. Beberapa metode market centric yang dijalankan oleh YPLI melalui Tim Pengembang BlankOn Linux ialah: 1. Tiket Usulan Tiket usulan mungkinkan siapapun mengusulkan fitur yang diinginkan ada pada versi BlankOn berikutnya. Namun usulan tidak selalu diterima oleh pengembang. Hal perlu diperhatikan seperti kapasitas CD, fungsionalitas pada mayoritas segmen dan kompabilitas terhadap BlankOn Linux. Pengguna memberikan usulan fitur seperti penggantian Abiword menjadi OpenOffice pada BlankOn 6.0 (ombilin) minimalis agar BlankOn diterima oleh kalangan luas. Perubahan yang terjadi pada rilis BlankOn selanjutnya melalui tiket usulan merupakan cerminan bahwa BlankOn adalah produk yang fleksibel dan akan selalu mengikuti perkembangan kebutuhan pengguna. Sistem tiket usulan ini tidak lagi membuat pengembangan FOSS bersifat top-down (Eric Raymond menyebutnya sebagai sistem cathedral) namun lebih bersifat down-up. Dengan begitu, BlankOn Linux mampu membangun kepercayaan akan pemenuhan kebutuhan yang diharapkan oleh pengguna. Tiket usulan ini memberikan citra bahwa pengembangan BlankOn sangat terbuka untuk menerima usulan dari semua pihak demi pemenuhan kebutuhan 125 pengguna. Pengguna bisa berpartisipasi dalam pengembangan BlankOn sehingga menciptakan Sense of Belonging terhadap BlankOn Linux. 2. Pesan Dong Saat ini tim pengembang BlankOn (tim pemasaran dan infrastruktur) sedang merancang sistem Pesan Dong. Pesan Dong memungkinkan siapapun di seluruh Indonesia terutama dapat memesan BlankOn secara online dan CD yang dipesan akan dikirim ke alamat pemesan tanpa biaya apapun. Distribusi BlankOn kepada pengguna juga diusahakan tetap dengan biaya seminimal mungkin bahkan sampai gratis. Sayangnya hingga kini (2009) link yang rencananya menjadi alamat Pesan Dong (PesanDong.Blankonlinux.or.id) masih belum bisa diakses. Pesan Dong masih terhambat oleh persoalan teknis administrasi/sistem website dan sistem pemasaran yang diberlakukan. Diperlukan koordinasi yang mantap antar koordinator tim sehingga program pemasaran Pesan Dong tidak lagi hanya sebatas wacana. Sistem Pesan Dong merupakan implementasi pemenuhan kebutuhan pengguna komputer agar mendapatkan BlankOn Linux dengan mudah dan gratis. Dengan sistem ini, pengguna tidak perlu repot untuk mendownload ISO BlankOn Linux yang besarnya sekitar 600-700 Mb. Kecepatan akses Internet yang rendah sering membuat pengguna kesulitan mendapatkan file ISO BlankOn Linux berukuran besar tersebut. Pemenuhan kebutuhan atas rendahnya dan keterbatasan akses internet menjadi poin penting fitur Pesan Dong dalam market centric. 3. Dokumentasi Bebas Dokumentasi bebas, dukungan teknis dari komunitas pengembang serta dukungan dari sesama pengguna dengan mudah didapat oleh pengguna BlankOn yang membutuhkan. Tim dokumentasi bertanggung jawab atas ketersediaan dokumen dukungan terhadap BlankOn Linux, seperti tersedianya Buku Panduan BlankOn 5. Dokumentasi ini tidak selalu diperoleh dari situs resmi BlankOn Linux, namun juga dari berbagai macam artikel (termasuk blog) tentang penggunaan BlankOn Linux dan Ubuntu. Dokumentasi bebas ini mencerminkan bahwa dukungan terhadap produk BlankOn Linux merupakan bagian dari pemenuhan kebutuhan pengguna. Dukungan dalam bidang dokumentasi merupakan salah satu produk yang dikelola agar BlankOn Linux menjadi produk pemasaran yang berbasis market centric. 126 4. Tiket Kutu (Bugs) BlankOn Tiket kutu BlankOn merupakan sebuah sarana agar pengguna BlankOn dapat melaporkan permasalan dalam penggunaan BlankOn Linux. Tiket kutu BlankOn ini dapat ditulis melalui http://dev.Blankonlinux.or.id/newticket. Siapapun bisa mengirimkan permasalahan (kutu/bugs) yang dimiliki BlankOn Linux sehingga pihak pengembang bisa memperbaikinya. Perkembangan tiket permasalahan juga didiskusikan melalui milis groups.google.com/group/blankon-tiket. Tiket kutu (bugs) BlankOn merupakan impementasi dari konsep Bazaar yang dikemukakan oleh Eric Raymond. Mengutip pernyataan Raymond (2000b) “given enough eyeballs, all bugs are shallow”. Adanya tiket kutu BlankOn memberikan gambaran bahwa BlankOn Linux merupakan produk yang terbuka dan transparan. Siapa pun bisa memperbaiki kesalahan dalam BlankOn karena ketersediaan source code. Pengguna terjamin keamanan dan kenyamanannya karena memungkinkan pengawasan eksternal terhadap kesalahan software. 5. AddOnCD AddOnCD adalah CD repositori50 yang bersifat tematis. Contohnya akan ada AddOnCD Koperasi, AddOnCD Game, AddOnCD Studio dan sebagainya. Berisi berbagai paket yang memenuhi kebutuhan sesuai tema yang disandang oleh CD tersebut. AddOnCD yang menjadi prioritas sekarang adalah untuk koperasi. Untuk yang lain adalah game, edukasi dan studio/artis. Akan disediakan 1 DVD yang mengemas berbagai AddOnCD tersebut. AddOnCD merupakan implementasi pengembangan produk BlankOn Linux yang disesuaikan dengan segmentasi. Tiap segmen dalam kelompok sasaran memiliki demografis profesi yang berbeda sehingga memerlukan spesifikasi produk yang berbeda pula. Kebutuhan aplikasi berbeda dalam tiap segmen dipenuhi pengembang BlankOn melalui koordinasi antar tim. Beberapa fitur diatas menerapkan metode market centric telah menunjukkan komitmen YPLI beserta pengembang BlankOn untuk menjadi sebuah organisasi yang berorientasi pada pasar. Organisasi mencoba untuk mengumpulkan informasi tentang kebutuhan target melalui tiket usulan secara terus menerus. Kemudian mengolah informasi tersebut untuk menciptakan nilai sense of belonging oleh pengguna terhadap BlankOn Linux seperti Tiket Kutu BlankOn. Selain penciptaan sense of belonging, 50 Server/DVD yang berisi kumpulan program tambahan yang digunakan untuk menginstal programprogram yang belum ada di versi CD/DVD instalasi GNU/Linux. 127 fitur lain memberikan nilai superior bahwa BlankOn Linux merupakan produk yang lebih terbuka untuk memenuhi kebutuhan penggunanya. Seperti melalui Pesan Dong, Dokumentasi Bebas, AddOnCD (penyesuaian kebutuhan segmen). Dalam menjalankan keseluruhan metode tersebut, terdapat lebih dari 1 divisi (tim) yang menangani pengembangan dan kebutuhan pelanggan. Tiap tim harus bekerjasama untuk bisa menjalankan program dalam metode market centric ini. Seperti Tim pemasaran dan infrasturktur yang bekerjasama membangun fasilitas Pesan Dong, tim pemasaran dan tim pemaket yang bekerjasama dalam menghasilkan AddOnCD BlankOn dan lainnya. Namun kelemahan besar dalam metode ini adalah kurangnya koordinasi dan integritas tim yang bertanggung jawab. Pada sistem Pesan Dong yang telah direncanakan selama 2 tahun namun masih belum berfungsi. Selain itu, metode market centric belum mengakomodir informasi mengenai kekuataan dan kelemahan kompetitor untuk menjadi “senjata” BlankOn Linux. Metode market centric bertujuan untuk memperkuat pemasaran sosial BlankOn terutama dalam menghilangkan hambatan perilaku. Dengan penguatan terhadap BlankOn Linux, YPLI mengurangi hambatan bagi pengguna mengadopsi ideologi BlankOn. Fokus utama market centric dalam mendukung pemasaran sosial lebih kepada bagaimana pemasar mengembangkan BlankOn Linux sesuai kebutuhan pasar sebagai sarana mengadopsi ideologi BlankOn dan mengimplementasikannya dalam perilaku. Akibatnya kelompok sasaran menjadi lebih mudah dalam mengadopsi dan mempertahankan perilaku. Penekanan metode orientasi pasar ialah BlankOn Linux merupakan alat untuk menjalankan ideologi BlankOn dan telah disesuaikan dengan segmentasi serta kebutuhan pengguna komputer di Indonesia. Mengutip pernyataan Utian (via email, 2009/08/21), “dengan beberapa 'kebaikan' tadi, diharapkan BlankOn dapat tersebar lebih luas dan digunakan oleh lebih banyak lagi masyarakat Indonesia”. Dari titik tersebut nampak bahwa pemasar berusaha menerapkan market centric untuk memenuhi kebutuhan pengguna komputer. Pemasaran BlankOn berharap agar pengembangan metode market centric mampu meningkatkan citra positif brand BlankOn Linux. Hingga mengakomodir kesadaran akan kemerdekaan dan keterbukaan yang tertuang dalam ideologi BlankOn. 128 C. ANALISA KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL BLANKON Border dalam Delozier (1976: 165) menyatakan bauran pemasaran dalam kenyataannya adalah segala aktifitas berinteraksi (kadang saling menguatkan dan kadang bertentangan) untuk membentuk suatu image yang menguntungkan/merugikan. Namun pendapat lain membedakan antara pemasaran dengan komunikasi pemasaran dengan menyatakan komunikasi pemasaran sebagai tahap berikutnya dari pemasaran dalam total proses pemasaran. Efektifitas pemasaran sosial sesungguhnya dihidupkan melalui arus informasi. Tentang cara pengguna komputer (audience) untuk memahami penawaran yang dilakukan oleh pemasar seperti YPLI dan pengembang BlankOn dipengaruhi oleh berbagai macam informasi yang diperoleh mengenai penawaran dan reaksinya terhadap informasi tersebut. Dari sini terlihat bahwa penawaran pada pemasaran sosial BlankOn menitikberatkan arus informasi antara “komunikator” dan “audience”. Pada dasarnya pemasaran sosial YPLI mencakup aktifitas pembuatan keputusan. Dimana komunikasi merupakan implementasi dari keputusan pemasaran sosial dalam bentuk arus informasi timbal balik antara YPLI dengan audiencenya. YPLI menggunakan analisa pasar untuk mementukan bentuk organisasi yang paling sesuai dengan karakteristik pasarnya (market centric) serta mengkombinasikan berbagai sumber informasi terbaik. Namun sebelum keputusan terlaksanakan perlu proses komunikasi. Pesan yang dibuat YPLI terdiri atas kombinasi stimuli komunikasi pemasaran sosial (periklanan, humas dan publisitas, sales promotion, personal selling maupun penggunaan media sosial) serta market centric yang disampaikan pada pasar. Komunikasi terjadi saat audience mengintepretasi stimuli tersebut. Dari sana terlihat bahwa komunikasi pemasaran sosial yang baik harus membuka arus informasi dari audience ke organisasi. Sehingga komunikasi pemasaran sosial BlankOn bukan lagi monolog antara komunikator kepada audience. Tetapi merupakan dialog dua arah antara YPLI dan audiencenya. YPLI mencoba mengefektifkan proses komunikasi pemasaran dengan membentuk berbagai media komunikasi yang bersifat personal. Pesan yang disampaikan melalui pemasaran sosial dan market centric merujuk pada cara YPLI untuk berkomunikasi dengan audience. Dengan adanya proses komunikasi tersebut, YPLI mengharapkan pengadopsian ideologi BlankOn dan berakhir pada penggunaan sistem operasi BlankOn Linux. 129 Tingkat pembajakan software yang sangat tinggi di masyarakat Indonesia menjadikan memberikan keuntungan sekaligus potensi isu sosial yang dapat dirangkul dalam komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Budaya berbagai software (culture norm) yang dimiliki masyarakat Indonesia menjadi satu elemen penentu tingginya pembajakan. Poin ini memberikan kekuatan BlankOn Linux untuk mengikuti arus budaya masyarakat. Pengguna komputer dapat berbagi BlankOn Linux tanpa harus melakukan pembajakan. Berdasar kondisi tersebut, penetapan tujuan komunikasi pemasaran sosial BlankOn berupa peningkatan brand awareness merupakan keputusan yang tepat. Walaupun berusia 5 tahun, brand awareness BlankOn masih sangat lemah dalam pasar sistem operasi termasuk bagi audience. Dalam segmentasi primernya, YPLI membidik regulator (pembuatan keputusan) sedangkan target sekundernya dibedakan berdasar kategori adaptor milik Rogers. Pengguna akhir merupakan segmen dengan skala terbesar namun tingkat adopsi sedang. Komunitas IT dan IT related memiliki jumlah sedikit namun tingkat adopsi tinggi. Segmen lainnya memiliki tingkat adopsi rendah. Persoalannya, pemasar belum secara tegas mempertajam tiap segmen tersebut. Segmentasi belum menjawab pertanyaan mengenai siapa komunitas IT yang menjadi target audience. Atau siapa pengguna akhir yang dibidik untuk mengadopsi ideologi BlankOn melalui komunikasi pemasaran sosial? Apakah pengguna GNU/Linux atau proprietary software? Jika keduanya, maka siapakah yang harus diprioritaskan untuk mengadopsi ideologi BlankOn sehingga merasakan kemerdekaan dari hegemoni proprietary software. Bukankah pengguna GNU/Linux sudah mengadopsi pemikiran dan kepercayaan serupa. Dengan penegasan segmentasi maka komunikasi pemasaran sosial BlankOn akan lebih efektif. Upaya peningkatan brand awareness, pemasar memposisikan (positioning) brand BlankOn sebagai produk FOSS Indonesia yang bermuatan ideologi merdeka dan terbuka. Positioning ini berdasarkan pada kekuatan BlankOn yang mengandung nilai-nilai keindonesia sekaligus kental dengan nilai sosial. Dengan demikian, pemasar mampu mengeksplorasi kekuatan BlankOn dan menutupi kelemahan produknya melalui positioning yang lebih matang. Pemasar menerapkan keputusan dalam perencanaan kedalam program komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Perhatikan tabel 4.2 untuk melihat rincian komunikasi pemasaran sosial BlankOn. 130 Tabel 4.2 Komunikasi Pemasaran Sosial BlankOn Komunikasi Pemasaran Sosial Program Tujuan Elemen Place Adv Periklanan Peningkatan Awareness Place Adv Interactive Adv Publisitas Bentuk Pengenalan Ideologi BlankOn BlankOn Produk FOSS Indonesia yang merdeka dan terbuka Fasilitas BlankOn Linux Dukungan BlankOn Press Release Launcing BlankOn Linux Seminar & Workshop Adopsi ideologi melalui BlankOn Linux Nilai sosial dalam ideologi BlankOn Legalitas dalam mengadopsi ideologi BlankOn Ideologi merdeka dan terbuka didalam BlankOn Linux Event Media Identity Media Media Launcing dan penggunaan BlankOn Terbuka dan merdeka dalam menggunakan BlankOn Linux Publisitas Humas & Publisitas Pesan Brosur Poster Banner ads pada Blog Majalah InfoLinux Blog dan website Website BlankOn Komunikasi Langsung Komunikasi Langsung Kaos Personal Selling Mengedukasi pengguna Distributor Lokal BlankOn Komunikasi Langsung Sales Promotion Peningkatan trial Pembagian CD Gratis BlankOn Linux produk legal dan murah Komunikasi Langsung & Majalah InfoLinux Media Sosial Mendukung adopsi ideologi Komunitas BlankOn Perlawanan terhadap hegemoni proprietary software Mailing List Nampak bahwa pemasar BlankOn menggunakan 2 komponen dalam komunikasi pemasaran sosialnya. Pertama didasarkan pada bentuk komunikasi pemasaran sosial yang terdiri atas periklanan, humas dan publisitas, personal selling dan sales promotion. Komponen kedua berupa pemanfaatan media sosial untuk memperkuat adopsi ideologi BlankOn. Periklanan BlankOn mengakomodir tujuan peningkatan brand awarness. Kendala pendanaan memaksa pemasar untuk memanfaatkan media periklanan tak berbayar. Maka ditetapkan 2 komponen yaitu place advertising (poster dan brosur) dan interactive advertising (banner ads). Place advertising memiliki efek memperkuat positioning BlankOn pada audience. Sedangkan banner ads berfungsi mengkomunikasi pesan dukungan BlankOn (tempat mendapat dan keberadaan pengembang). Keduanya bertujuan meningkatkan brand awareness BlankOn Linux. 131 Namun kendala pendanaan tersebut berpengaruh kepada keterbatasan pencapaian skala audience melalui periklanan. Besarnya potensi yang dimiliki oleh humas dan publisitas telah menarik perhatian YPLI untuk menjadikannya menjadi perangkat andalan. Dari kesemua elemen humas, publisitas BlankOn dalam majalah InfoLinux maupun media online memiliki andil yang paling besar. Arens (2002: 424) mengatakan publisitas sebagai kendaraan komunikasi pemasaran seringkali menawarkan pengembalian investasi uang yang lebih besar dibanding aktifitas komunikasi lainnya. Kampanye periklanan memerlukan investasi sebesar 5-20% dari penjualan, sedangkan publisitas hanya 12%. Kondisi tersebut membuat YPLI sangat mengandalkan publisitas. Publisitas terbesar diperoleh dari blog komunitas mengenai kesehariannya bersama BlankOn. Hal ini terjadi akibat adanya ikatan sosial yang terbentuk dalam komunitas BlankOn. Paradigma yang terbentuk ialah BlankOn merupakan produk bersama sehingga tidak ada pihak yang mengeksploitasi keuntungan dari penggunaan BlankOn Linux. Pemasar menggunakan berbagai materi untuk mendapatkan publisitas BlankOn Linux. Seperti siaran pers setiap peluncuran produk BlankOn Linux yang ditempatkan di situs BlankOn Linux. Pemasar mensponsori berbagai seminar dan workshop terkait penggunaan FOSS sebagai penyaji. Dengan posisi tersebut, pemasar mampu melakukan framing terhadap pesan yang dikomunikasikan kepada audience. Selain itu, terdapat berbagai event yang mengkomunikasikan nilai sosial sebagai pengenalan ideologi BlankOn. Humas berperan besar dalam peningkatan kepercayaan audience terhadap ideologi dan produk BlankOn. Mengutip pendapat Haris dalam Arens (2002: 340) bahwa: “In support of marketing, public relations activities can raise awareness, inform and education, improve understanding build trust, make friends, give people reason or permission to buy, and create a climate of consumer acceptance-usually better than advertising” Perangkat komunikasi pemasaran sosial lain seperti pembagian BlankOn gratis dan distributor lokal belum meraih potensi maksimal. Pembagian BlankOn masih berjalan pada media terbatas (event dan majalah segmented) sedangkan distributor lokal masih sangat tersembunyi dan pasif. Namun kekurangan tersebut ditutupi media komunikasi pemasar sosial berupa komunitas BlankOn. Dalam media ini, audience 132 berkomunikasi secara personal dan intensif sehingga meningkatkan ikatan emosional mereka. Media sosial memiliki peran krusial dengan memberi ruang berbagi ideologi BlankOn sebagai bentuk perlawanan terhadap hegemoni proprietary software. Pemasar berupaya merubah kognisi audience melalui penggunaan ideologi BlankOn. Raymond William (1977) dalam Fiske (2006: 228) menemukan 3 penggunaan utama ideologi yaitu: 1. Sistem keyakinan yang menandai kelompok atau kelas tertentu. 2. Suatu sistem keyakinan ilusioner -gagasan palsu atau kesadaran palsu- yang bisa dikontraskan dengan pengetahuan sejati atau ilmiah. 3. Proses umum produksi makna dan gagasan. Ketiganya belum tentu bertentangan dan setiap penggunaan kata “ideologi” mungkin dengan sangat tepat melibatkan unsur kata lain. Dari konsep tersebut ideologi BlankOn dapat dimaknai sebagai sebuah sistem keyakinan yang menandai kelompok pengguna FOSS terutama produk BlankOn Linux. Misal seseorang yang menganut sejumlah sikap tertentu terhadap kebebasan dan kepemilikan software, ia akan yakin bahwa dengan adanya keterbukaan dan kemerdekaan dalam penggunaan maupun pengembangan software (ideologi BlankOn) akan memberi “kekuatan” orang itu dan dengan ideologi tersebut akan memecahkan hampir semua masalah sosialnya. Ideologi adalah yang memberi bentuk dan koherensi terhadap sikapnya serta memungkinkan untuk menyesuaikan diri secara memuaskan. Dengan kata lain, ideologi membentuk kepercayaan (kekuatan) seseorang untuk menyesuaikan diri dan memecahkan permasalahan sosial. Melalui ideologi BlankOn, kelompok sasaran dipersuasi untuk menganut pemikiran dan tindakan secara khusus. Seperti pemikiran bahwa source code sangat penting untuk disediakan pada setiap software. Pemikiran tersebut berguna untuk melawan karakter proprietary software yang biasanya hanya menyediakan file binary. Entah seberapa besar prosentase pengguna yang kemudian berkutat pada pemanfaatan source code, namun kebutuhan source code menjadi titik penting dalam ideologi BlankOn. Menurut ideologi ini, ketersedian source code sendiri akan memastikan bahwa pengguna benar-benar “memiliki” software yang didapatkannya dengan menyalin atau membeli. Bukan hanya “menyewa” dari perusahaan proprietary 133 software melalui lisensi berbayar yang ketat. “Penyewaan” software ini menjadi salah satu hegemoni ideologi yang ditanamkan pihak kapitalis proprietary software. Kehadiran ideologi BlankOn sendiri mengajak pengguna komputer untuk menjalankan beberapa tindakan terkait dalam mengadopsi ideologi BlankOn. Seperti dikutip dari pernyataan Rusmanto (via email, 2010/01/12), poin-poin penting dalam menjalankan ideologi BlankOn ialah: 1. Menggunakan BlankOn tanpa harus membayar biaya izin atau lisensi karena lisensi BlankOn mengizinkan siapa saja menggunakan, memodifikasi, dan menyebarluaskan. 2. Tidak tergantung ke proprietary software, karena BlankOn telah memenuhi kebutuhan sehari-hari. 3. Jika ada software yang belum ada di CD BlankOn, pengguna dapat mendownload dari internet melalui program apt-get (synaptic package manager) atau membeli DVD repository yg semuanya tanpa biaya lisensi dan tanpa harus izin, jadilah orang yang bebas/merdeka pakai software. 4. Sedangkan kalau memakai proprietary software, selain beli CD/DVD harus beli lagi surat izin menggunakan software, surat izin menyebarluaskan software lebih mahal lagi, apalagi surat izin memodifikasi sangat mahal (harus ada source code). Dengan demikian ideologi BlankOn memberikan kekuatan dan kepercayaan bahwa pemakaian software yang bebas dan terbuka akan mampu menyelesaikan berbagai permasalahan sosial. Permasalahan sosial yang dapat diselesaikan melalui adopsi ideologi BlankOn ialah mengurangi tingkat ketergantungan terhadap proprietary software, mengurangi tingginya angka pembajakan software, meningkatkan kemampuan finansial masyarakat dalam mengkonsumsi software, mengurangi dominasi dan hegemoni perusahaan proprietary software demi keberlangsungan industri software nasional. Ideologi BlankOn merupakan produk yang “dijual” dalam komunikasi pemasaran sosial BlankOn untuk mengatasi masalah yang ada. Ideologi menjadi dasar bagi pesan persuasif komunikasi pemasaran BlankOn untuk mengubah kognisi pengguna komputer tentang masalah sosial yang menghinggapinya. Untuk merealisasikan ideologi BlankOn maka YPLI mengembangkan BlankOn Linux. BlankOn Linux berfungsi mengakomodir ideologi dan kepentingan sosial YPLI beserta elemen pendukungnya agar pengguna mampu menjalankan perilaku yang 134 ditawarkan. Ideologi ini sekaligus memberikan landasan komponen komunikasi pemasaran sosial BlankOn seperti pengembangan BlankOn Linux dan market centric. Pesan komunikasi pemasaran sosial berpangkal pada “kebenaran” ideologi BlankOn. Dalam bidang humas misalnya, pada event Linux Road Show secara tegas YPLI menolak mempergunakan proprietary software dalam demonya karena bertentangan dengan ideologi BlankOn. Dalam bidang periklanan, sempat terjadi perdebatan dalam milis pengembang BlankOn untuk menggunakan iklan flash yang dibuat dengan proprietary software karena tidak sesuai dengan etika dan idelogi BlankOn (pencitraan). Hal ini membuktikan bahwa pembuatan keputusan komunikasi pemasaran sosial akan selalu dikembalikan pada ideologi BlankOn. Hubungan komunikasi dan pemasaran sosial melalui ideologi BlankOn terbentuk karena YPLI tidak hanya menawarkan produk. YPLI menawarkan ideologi BlankOn yang dikemas bersama dengan sistem operasi BlankOn Linux. Keduanya menjadi satu kesatuan yang tidak dapat terpisahkan. Ketika komunikasi pemasaran sosial memberikan arus informasi tentang BlankOn Linux maka secara tidak langsung ia akan mengkomunikasikan ideologi BlankOn. Komunikasi pemasaran sosial BlankOn diterapkan dengan mempertimbangkan keterlibatan ideologi BlankOn. Tidak lantas mengorbankan salah satu elemen untuk kepentingan elemen lainnya. Dengan demikian, YPLI menciptakan komunikasi pemasaran mengenai produk dan ideologi BlankOn yang sinergis. Penggunaan ideologi BlankOn sebagai gagasan memerangi hegemoni proprietary software belum mencapai hasil yang optimal. Fokus utama ideologi melalui pengembangan BlankOn Linux seharusnya sebagai wadah memerangi ketergantungan masyarakat terhadap proprietary software di Indonesia. Namun yang menjadi pertanyaan besar ialah apakah benar kompetitor dalam komunikasi pemasaran sosial adalah proprietary software? Atau yang sebenarnya terjadi, BlankOn Linux bersama berbagai distro Linux lain malah saling berebut pasar yang tersegmen. Persoalan dimulai dari keraguan pemasar untuk menentukan secara tegas target audience yang menjadi sasaran dalam komunikasi pemasaran sosial. Persoalan ini berkembang semakin pelik dalam penentuan media komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Akibatnya, komunikasi pemasaran sosial BlankOn yang membidik perubahan perilaku dan perlawanan hegemoni proprietary software tidak optimal. 135 Perhatikan pada tabel 4.2. Pemasaran mengandalkan perangkat humas dan publisitas sebagai bentuk komunikasi pemasaran sosial utamanya. Publisitas BlankOn mengandalkan keberadaan majalah InfoLinux. Majalah InfoLinux memang merupakan satu media massa yang mengupas GNU/Linux terbesar di Indonesia. Namun yang perlu diperhatikan ialah siapa audience dari majalah InfoLinux itu sendiri? Apakah pengguna proprietary software atau orang yang telah mengenal dan menggunakan GNU/Linux? Majalah InfoLinux merupakan sebuah majalah yang tersegmen pada pengguna GNU/Linux. Sehingga efektifitas publisitas dalam majalah InfoLinux adalah peningkatan brand recognation pada segmen komunitas TI (komunitas Linux). Penggunaan publisitas majalah segmented, tepat ketika tujuan komunikasi pemasaran sosial ialah meraih brand awareness diantara distro Linux. Selain majalah InfoLinux, pemasar mengandalkan publisitas dalam media online seperti blog dan website. Pemasar perlu memperhatikan audience dari media itu sendiri. Pemasar harus membingkai dan menampilkan pesan dalam website BlankOn secara rutin. Pengaruhnya ialah pemasar memberikan informasi yang layak agar media online terutama memberi ruang publisitas dalam medianya. Selain itu, penggunaan media blog sebagai media publisitas merupakan cara yang tepat untuk memenuhi tujuan menghadapi proprietary software. Blog memiliki segmen audience yang jauh lebih beragam dibanding majalah segmented. Persoalan lainnya ialah skenario event yang dimiliki oleh pemasar sebagai bagian komunikasi pemasaran sosial. Beberapa event memiliki kapasitas membidik segmen yang berada diluar pengguna GNU/Linux. Sebut saja “Roadshow Linux Untuk Pendidikan” maupun “Semangat Kemandirian BlankOn di Ladang Gempa” yang mampu meraih audience secara umum. Seminar “Open Source di Mabes TNI” meraih audience pengguna non-GNU/Linux. Beberapa event lainnya seperti “Konferensi BlankOn”, “Tantangan BlankOn” maupun konferensi Linux notabene lebih berfungsi memperkuat brand recognation diantara para penguna GNU/Linux. Untuk event dengan audience dominan pengguna GNU/Linux, pemasar harus mampu mengeksplorasi bagaimana event mendapat ruang publisitas dalam media massa. Pada pembagian BlankOn gratis, YPLI harus mampu melakukan negosiasi terhadap beberapa event dengan audience bukan pengguna GNU/Linux. Dalam artian bahwa event tersebut memiliki audience yang lebih luas. Termasuk didalamnya 136 pengguna proprietary software adalah audience dengan jumlah cukup besar. Namun hanya dengan mengandalkan pembagian BlankOn gratis melalui event tidak mampu meraih audience secara masif. Pemasar perlu mempertimbangan negosiasi dengan pihak media massa. Penggunaan majalah InfoLinux sebagai sarana pembagian BlankOn gratis lebih berfungsi untuk mempertahankan kelangsungan hidup proyek BlankOn. Namun, untuk menghadapi proprietary software YPLI perlu bernegosiasi dengan pihak media massa segmented yang mengupas proprietary software dan memberikan BlankOn gratis. Dengan demikian BlankOn menjadi sebuah produk yang dipasarkan untuk menghadapi hegemoni proprietary software. YPLI perlu mempertimbangkan secara matang mengenali kompetitor BlankOn Linux dalam komunikasi pemasaran sosialnya. Apakah pemasaran sosial BlankOn bertujuan menghadapi hegemoni serta menggantikan ketergantungan masyarakat terhadap proprietary software? Atau bermain aman dengan menjadikan BlankOn Linux sebagai produk alternatif yang berebut market share dengan sesama distro Linux. Pertimbangan tersebut juga harus diimbangi dengan keberanian pemasar untuk menegaskan segmen yang dibidik dalam komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Komunitas TI memang merupakan segmen dengan level adopsi paling tinggi dibanding yang lain. Membidik komunitas TI yang mungkin telah mengenal GNU/Linux akan membuat BlankOn Linux berbagi pasar dengan distro lain. Walaupun begitu, membidik komunitas TI sebagai agen sosial tetap merupakan hal yang krusial. Pemasar tetap perlu membidik komunitas TI agar BlankOn Linux tetap dapat hidup. Mengutip pernyataan Hughes (2008, 3), kesuksesan dan hidup proyek Open Source tergantung pada komunitas. Tetapi YPLI tidak harus menjadikan komunitas TI sebagai segmen audience dengan prioritas utama. Sesuai perencaraan awal, tujuan komunikasi pemasaran sosial BlankOn ialah peningkatan brand awarenes. Peningkatan brand awareness tidak terfokus pada komunitas TI dan IT related. YPLI perlu memperhatikan prioritas segmen regulator dan pengguna proprietary software. Pada regulator, YPLI telah mengkonsentrasikan penggunaan lobby, seminar dan workshop. Sedangkan pada pengguna akhir, perlu memprioritaskan penggunaan media yang mampu meraih segmen luas. Tiap segmen perlu mendapat skala prioritas berdasar tujuan komunikasi pemasaran sosial BlankOn Linux. Kurangnya peranan media yang mengirim pesan menuju pengguna proprietary 137 software menjadikan komunikasi pemasaran sosial BlankOn belum optimal dalam membidik audience pengguna proprietary software. Selain peran media yang belum optimal, permasalahan pemasaran sosial BlankOn juga membawa cerita dilematis lainnya. Ketika pengguna telah melakukan migrasi sistem operasi dari proprietary ke sistem operasi BlankOn Linux, kemudian berbalik mengunakan sistem operasi proprietary lagi. Situasi atau keadaan tersebut merupakan situasi yang sangat pelik, mengingat proses migrasi sistem operasi umumnya sulit dilakukan karena menyangkut faktor kebiasaan. Pada beberapa proyek, BlankOn Linux berhasil diinstal dalam komputer berbagai instansi. Dengan instalasi tersebut, YPLI mengkomunikasikan pesan bahwa penggunaan BlankOn Linux dan distro lainnya mampu mengurangi pengeluaran instansi untuk pembiayaan software. Namun persoalannya ialah anggapan yang keliru mengenai penghematan anggaran pengadaan software. Dibandingkan produk vendor proprietary software, biaya yang dikeluarkan untuk menggunakan BlankOn Linux memang sangat rendah, bahkan nyaris gratis. Namun hal ini tidak berarti tidak ada biaya sama sekali. Biaya (cost) untuk menggunakan BlankOn Linux dikeluarkan untuk pemeliharaan dan software maintenance. Hal ini dikarenakan proses instalasi BlankOn Linux memerlukan ketrampilan dan keahlian tersendiri. Aktivitas pemeliharaan dan maintenance ini harus dilakukan sendiri oleh instansi. Model pengembangan BlankOn Linux secara gotong royong menyebabkan tidak ada layanan support service center, yang bertindak sebagai “kantor cabang” layaknya vendor software komersil. Sehingga apabila timbul kesulitan atau kendalakendala yang dihadapi oleh pengguna, pengguna tidak tahu bertanya pada siapa. Padahal, dalam komunitas ini, ujung tombak pengembangan terletak pada para penggunanya yang notabene adalah para programmer, dan dilakukan melalui internet. Segala macam persoalan diselesaikan melalui media ini. Namun, tidak semua pengguna menyukai pemecahan persoalan melalui media internet. Oleh karena itu ketersediaan tenaga ahli yang kompeten didalam instansi adalah sebuah keharusan. YPLI harus menghindari paradigma bahwa siapa pun dapat menginstal BlankOn Linux dengan mudah. YPLI bernegosiasi dengan regulator agar mempunyai kebijakan yang terkait dengan “pengadaan” tenaga ahli tersebut, misalnya melalui kurikulum pendidikan, pelatihan dan lain sebagainya. Pengadaan tenaga ahli bukan 138 satu-satunya persoalan yang dihadapi oleh instansi, namun juga perlunya pelatihan terhadap karyawan dalam mengoperasikan BlankOn Linux. Paradigma ini harus selalu dipegang dan diinformasikan kepada regulator. Penerapan paradigma tersebut membuat pengguna tidak hanya sekedar mencoba BlankOn Linux dan akhirnya kembali menggunakan proprietary software. Dalam logika pemasaran komersil, YPLI harus me-maintenance instansi yang telah bermigrasi ke BlankOn dengan mengevaluasi kesulitan pengguna dan memberikan pelayanan terbaik. Persoalan terhadap maintenance terhadap BlankOn maupun produk FOSS lainnya, notabene telah memberikan peluang besar terhadap kelangsungan hidup bisnis Free and Open Source Software. Tidak semua instansi memiliki tenaga ahli yang mampu melakukan instalasi maupun maintenance sistem operasi GNU/Linux. Sistem operasi GNU/Linux yang terbuka membuat siapapun bisa mempelajari dan memahami isi programnya. Dengan demikian, tidak akan ada pihak yang memonopoli jasa maintenance sistem operasi GNU/Linux. Selain dalam bidang pemeliharaan, jasa pelatihan bagi karyawan instansi untuk menggunakan sistem operasi GNU/Linux masih terbuka. Bisnis jasa support/seller dan pemberian jasa solusi terpadu ini merupakan bisnis dominan dalam industri FOSS. Peluang industri FOSS tidak hanya dalam bidang jasa, namun juga dalam bidang penjualan software. Sejak dikembangkan pertama kali, komunitas FOSS telah menghasilkan ribuan software yang bernilai jual tinggi. Namun, dengan model pengembangan yang berbeda dengan industri konvensional, komunitas membolehkan anggotanya memanfaatkan hasil pengembangan yang telah dilakukan dalam komunitas. Syaratnya, catatan source code software dibiarkan bebas (Dewi, 2006: 95). Salah satu bisnis FOSS menyangkut penjualan software ialah produk GNU/Linux 3D OS oleh PCLinux3D. 3D OS merupakan salah satu produk GNU/Linux komersil yang berasal dari Indonesia. Harga 3D OS ini berkisar Rp 150.000,- dan Rp 500.000,- untuk penggunaan warnet. Selain itu terdapat pula toko GNU/Linux yang menjual berbagai distro Linux dan pernak-perniknya dengan harga murah. Seperti bisnis yang dijalankan oleh Toko Linux Baliwae. Toko Linux Baliwae lebih memilih untuk jalur operasional melalui Internet dengan alamat http://toko.baliwae.com. Dalam menjalankan bisnis FOSS, pemasar harus mampu mengubah pemikiran konsumen mengenai FOSS adalah produk yang gratis. 139 Selama ini konsumen melihat FOSS sebagai produk gratis sehingga ketika pebisnis menjual produk FOSS menjadi sebuah persoalan dilematis. Pesan yang perlu dikembangkan oleh pebisnis untuk memasarkan software FOSS ialah perubahan kognisi audience terhadap konsep “gratis” FOSS. Persoalannya ialah perubahan kognisi konsumen sulit dilakukan jika pemasar memberikan pesan yang berlawanan dengan kepercayaan konsumen. Maka pebisnis FOSS perlu menggunakan nilai yang terkandung dalam ideologi FOSS sebagai pesan kreatifnya. Tentang bisnis FOSS, baca Bab II penelitian ini, Dewi (2006, 96-99) dan Krisnamurthy (2005, 279-296). Peluang industri FOSS tidak akan maksimal jika nyatanya tidak memiliki pasar yang besar. Bisnis FOSS menjadi sebuah peluang bisnis segmented yang masih harus dibagi-bagi dengan pesaing. Pembagian kue bisnis segmented tersebut semakin kecil karena pemerintah belum secara serius menyediakan pasar bagi bisnis FOSS. Satu poin dalam program “Indonesia Go Open Source” ialah membuka peluang bisnis FOSS. Namun hingga 6 tahun setelah bergulirnya program IGOS pemerintah belum mampu menumbuhkan pasar bisnis FOSS secara optimal. Pasar pengguna produk FOSS masih minim sehingga kue bisnis tersebut juga terbatas. Keterbatasan pasar FOSS menjadikan geliat bisnis FOSS belum banyak berkembang. Di satu sisi memberi keuntungan terhadap pelaku bisnis sekarang, disisi lain terlihat pemerintah belum mampu menciptakan pasar strategis bagi industri FOSS. Bahkan pemerintah belum mampu menjadikan dirinya sebagai pasar industri FOSS. Dalam beberapa kesempatan, pemerintah bernegosiasi dengan vendor proprietary software untuk memperoleh kemudahan mendapat lisensi asli produk dibanding menggunakan FOSS. Kurang tegasnya pemerintah dalam menjalankan program IGOS maupun menegakkan UU No 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta menjadi pemicu tidak optimalnya industri FOSS di Indonesia. Berbagai instansi pemerintah lebih memilih membeli lisensi asli proprietary software dibanding menggunakan produk FOSS dan menjadi pasar industri FOSS. Masih merajalelanya peredaran produk bajakan telah menjadi kompetitor kuat bagi industri FOSS. Kesemuanya menunjukkan bahwa pemerintah setengah hati dalam membuat kebijakan dan menegakkan kebijakan yang telah ada. Baik secara internal (dalam instansi) maupun kepada publik. Akibatnya, pertumbuhan pasar dan industri FOSS di Indonesia masih berjalan merangkak. 140 BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Sukses Yayasan Penggerak Linux Indonesia dalam komunikasi pemasaran sosial untuk mendistribusikan BlankOn Linux tidak lepas dari pengembangan infrastruktur sistem operasi BlankOn. Pengembangan dan pemasaran BlankOn mendapat dukungan masif dari berbagai elemen masyarakat. Selain itu, berbagai kebijakan yang diambil dan diimplementasikan melalui Tim Pengembang BlankOn telah memperkuat posisi komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Upaya pelayanan pada para pengguna menjadi salah satu “produk andalan” untuk mendukung komunikasi pemasaran sosialnya. YPLI membuka berbagai macam saluran komunikasi untuk meningkatkan arus informasi kepada pengguna dan begitu juga sebaliknya. Pengembangan BlankOn Linux pun telah menjadi kekuatan YPLI yang memberi kepuasan terpadu bagi para pengguna komputer. Dimana melalui produk ini, YPLI mampu merengkuh penggunanya dan memenuhi ekspektasi mereka. Terutama benefit fungsional serta emosi yang didapat dengan memakai BlankOn Linux. Mengingat YPLI merupakan organisasi non-profit, maka YPLI menggunakan metode alternatif. Dimana YPLI tidak hanya memasarkan produk BlankOn Linux namun juga ideologi yang terbingkai dalam pengembangannya yaitu ideologi BlankOn. Integrasi antara produk BlankOn Linux dan ideologi BlankOn telah menghasilkan komunikasi pemasaran sosial yang unik. Dimana konsep komunikasi pemasaran sosial tidak lagi terlalu fokus pada penjualan produk namun tentang bagaimana ideologi tersebut bisa diterima oleh khalayak. Implikasinya adalah penggunaan sistem operasi BlankOn Linux. Ideologi BlankOn tentang keterbukan dan kemerdekaan pengguna dalam memakai software telah memberikan nilai superior dibanding produk proprietary software. YPLI tidak lagi terfokus pada komunikasi pemasaran sosial yang bersifat searah. YPLI mampu menjadikan komunikasi pemasaran sosial tersebut sebagai kendaraan untuk mengawal ideologi BlankOn masuk dalam kognisi pengguna. YPLI menggunakan 2 komponen utama komunikasi pemasaran sosial untuk berbicara dengan audiencenya. Komponen tersebut meliputi bentuk dan media komunikasi pemasaran sosial. Dalam segi bentuk, pemasar mempergunakan program periklanan 141 dan Humas dan publisitas untuk peningkatan brand awareness. Selain itu terdapat sales promotion berupa pembagian BlankOn Linux gratis dan personal selling dengan menggunakan distributor lokal BlankOn. Komponen kedua ialah penggunaan media komunikasi pemasaran sosial melalui komunitas BlankOn. Secara spesifik, program periklanan BlankOn bertujuan pada peningkatan brand awareness BlankOn. Persoalan pendanaan menyebabkan periklanan hanya berfokus pada penggunaan media tidak berbayar. Program periklanan BlankOn memanfaatkan 2 komponen periklanan yaitu place advertising (poster dan brosur) dan interactive advertising (banner ads). Jangkauan audience dalam place advertising lebih terbatas dibanding interactive advertising. Sehingga periklanan belum mampu meraih audience dalam skala besar untuk menghadapi proprietary software. Komponen humas dan publisitas mendapat porsi lebih besar dibanding periklanan. Pemasar memanfaatkan berbagai elemen humas sebagai kendaraan untuk berkomunikasi pada audience seperti publisitas (majalah InfoLinux dan blog), press release, event, seminar dan workshop serta media identity. Selain berperan dalam peningkatan brand awareness, penggunaan humas dan publisitas berfungsi sebagai kendaraan YPLI untuk memperkenalkan ideologi BlankOn pada audience. Beberapa komponen humas dan publisitas berperan efektif dalam membidik audience pengguna proprietary software, namun beberapa lagi berperan untuk mengelola komunitas TI demi kelangsungan hidup BlankOn. Akibatnya, terjadi bias mengenai sasaran dan kompetitor BlankOn Linux. Apakah sasarannya untuk berebut pasar dengan sesama distro atau menggulingkan hegemoni proprietary software. YPLI perlu memanfaatkan media lain untuk berkomunikasi dengan segmen pengguna proprietary software. Bentuk komunikasi pemasaran lain ialah sales marketing berupa pembagian BlankOn Linux gratis dan penjualan personal melalui distributor lokal BlankOn. Pembagian BlankOn gratis bertujuan untuk meningkatkan trial produk BlankOn Linux. Media yang digunakan untuk perangkat ini adalah event dan majalah InfoLinux. Namun persoalannya adalah kedua media ini sangat terbatas dalam meraih audience pengguna proprietary software secara masif. Sedangkan personal selling melalui distributor lokal BlankOn berperan untuk mengedukasi audience perihal nilainilai yang terkandung dalam ideologi BlankOn. Distributor lokal BlankOn yang aktif 142 dalam berkomunikasi dengan audience baik melalui media dan personal akan meningkatkan brand awareness BlankOn pada pengguna proprietary software. Metode market centric ini berperan sebagai pendukung pemasaran sosial. Paradigma yang digunakan dalam metode ini ialah pemasaran sosial BlankOn Linux harus digerakkan oleh kebutuhan pasar. Dalam implementasinya, komunikasi pemasaran sosial BlankOn berfokus pada kebutuhan pengguna atas produk (tiket usulan, tiket kutu, AddOnCD, dokumentasi bebas) dan tempat memperoleh BlankOn Linux (Pesan Dong). Terdapat Interfunctional Coordination dari tiap divisi untuk mengetahui kebutuhan pengguna komputer untuk kemudian dikoordinasikan dengan tim pemasaran. Metode ini mengindikasikan bahwa BlankOn Linux sangat terbuka untuk memenuhi kebutuhan penggunanya. Kesemua elemen dalam komunikasi pemasaran sosial BlankOn didasarkan pada pertimbangan utama bahwa harus tercipta arus informasi yang bebas dan terbuka. Dengan adanya kerjasama antara YPLI dan berbagai pihak (komunitas ubuntu-id, yayasan air putih, infolinux, KPLI dan lainnya) memberikan fungsi keterbukaan pada komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Sedangkan konsep bebas dimanifestasikan dengan kebebasan pengguna untuk memperoleh informasi (dokumentasi bebas) maupun lisensi yang diberikan pada pengguna melalui produk yang bebas digunakan, digandakan, dimodifikasi dan disebarluaskan. Dengan demikian poin utama dalam komunikasi pemasaran sosial BlankOn ialah tercipta arus informasi yang bebas dan terbuka sesuai ideologi BlankOn. B. SARAN Yayasan Penggerak Linux Indonesia memerlukan perencanaan yang lebih matang bagi program pemasaran sosial yang diterapkan agar mencapai tujuan secara optimal. Sebaiknya program pemasaran sosial per periode (satu tahun) sudah direncanakan secara matang jauh hari sebelumnya. Sehingga tercipta komunikasi yang intensif antara YPLI dan Tim Pengembang BlankOn dengan pengguna. Hal utama yang perlu mendapat perhatian ialah penegasan segmen sekunder yang menjadi sasaran komunikasi pemasaran sosial BlankOn. Pembidikan komunitas TI sebagai audience memang penting dilakukan untuk kelangsungan hidup proyek BlankOn, namun pemasar tidak boleh melupakan keberadaan pengguna proprietary 143 software. Pemasar harus berani keluar dari zona aman yang berpaku pada segmen komunitas TI dan berhadapan langsung dengan audience pengguna proprietary software. YPLI harus menciptakan komunikasi intensif dengan mereka. Untuk melakukannya, maka YPLI perlu menganalisa media yang dipakai pengguna proprietary software kemudian bernegosiasi dalam bentuk publisitas ataupun iklan. Dengan pemanfaatan media yang merangkul audience pengguna proprietary software, maka targeting komunikasi pemasaran sosial BlankOn semakin jelas. Lemahnya interfungsional coordination mengakibatkan tidak efektifnya beberapa program komunikasi pemasaran sosial. Sehingga memerlukan komunikasi yang intensif antar koordinator tim. Komunikasi pemasaran sosial BlankOn harus lebih memperhitungkan kekuatan dan kelemahan kompetitor. Berbekal informasi tentang kompetitor akan membawa komunikasi pemasaran sosial BlankOn satu langkah lebih maju. YPLI perlu melakukan pengamatan yang lebih mendalam terhadap kegiatan dan pengembangan yang dilakukan pesaing. YPLI harus jeli melihat perubahan tren, mengawasi gerakan pesaing dan munculnya pesaing baru sehingga komunikasi pemasaran sosial efektif. Komunikasi pemasaran sosial BlankOn seharusnya lebih mengoptimalkan fungsi media personal seperti situs jejaring sosial (Facebook). Facebook tidak hanya dipakai untuk memberikan informasi satu arah namun pemasar harus menjadikannya media komunikasi 2 arah. Facebook maupun Pesan Dong merupakan wujud database marketing sehingga bisa dipakai mengumpulkan data demografis pengguna BlankOn. YPLI BlankOn harus menarget pelajar pengguna proprietary software sebagai wujud Long Term Focus dibanding sosialisasi yang berfokus pada guru. Penelitian “Strategi Komunikasi Pemasaran Pada Free and Open Source Software” terbatas pada pelaksanakan komunikasi pemasaran dan pesan komunikasi apa yang disampaikan. Masih terdapat banyak dimensi yang perlu dikaji dalam fenomena pengembangan FOSS. Seperti dimensi internet sebagai media andalan pengembangan FOSS, dimensi ekonomi politik FOSS dalam lingkup teknologi informasi, komunikasi sosial atau komunikasi organisasi yang menaungi pengembangan FOSS dan lainnya. Walaupun penelitian ini penuh keterbatasan dan kekurangan namun peneliti berharap mampu memberikan landasan untuk melakukan penelitian selanjutnya. 144 DAFTAR PUSTAKA Abdool, Shiyevina Amelia. 2005. The Theory of FOSS and Its Acceptance In Developing Nations. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/FOSS_IN_POLITICS.pdf. Diakses 1 September 2009. Abrar, Ana Nadya. 2003. Teknologi Komunikasi: Perspektif Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: Lesfi Aigrain, Philippe. 2002. A framework for understanding the impact of GPL copylefting vs. non copylefting licenses. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/aigrain2.pdf. Diakses 29 Agustus 2009. Arens, William F. 2002. Contemporary Advertising. New York: McGraw-Hill Companies. Assael, Henry. 1995. Consumer Behaviour and Marketing Action. Ohio: South Western College Publishing. Belch, George E. & Michael A. Belch. 2004. Advertising & Promotion: An Integrated Marketing Communication Perspective. Boston: McGraw-Hill. Bellamy, Hilary; Rachel Salit & Loren Bell. 1997. Social Marketing resource Manual: a guide for state nutrition education networks. Terasip pada http://www.fns.usda.gov/ora/MENU/published/NutritionEducation/Files/socmktman. pdf. Diakses 2 Agustus 2009. Bitzer, Jurgen, Wolfram Schrettl & Philipp J.H. Schroder. 2004. Intrinsic Motivation in Open Source Software Development. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/bitzerschrettlschroder.pdf. Diakses 9 September 2009. Bovet, Daniel P. & Marco Cesati. 2002. Understanding the Linux Kernel, 2nd Edition. Sebastopol: O'Reilly & Associates, Inc. Business Software Alliance. 2009. 08 Piracy Study: SIXTH Annual BSA-IDC Global Software. Business Software Alliance & International Data Corporation. Caisey, Vivienne. 2007. Social Marketing Masterclass: The Marketing Mix: Brilliant Futures Ltd. Terarsip pada http://www.nsms.org.uk/images/CoreFiles/brilliant_futures_marketing_mix.pdf. Diakses 31 Juli 2009. Chege, Mike. 2008. Ubuntuism, Commodification and the Software Dialectic. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/Ubuntuism_Commodification_and_the_Software_D ialectic.pdf. Diakses 31 Juli 2009. Chew, Lim Kin. 2007. Encouraging the Widespread Utilization of OSS in Singapore. Bali-Indonesia: Asia Open Source Software Symposium (AOSSS). Tanggal 13-15 Februari 2007. 145 Ciffolilli, Andrea. 2004. The Economics of Open Source Hijacking and Declining Quality of Digital Information Resources: A Case for Copyleft. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/ciffolili.pdf. Diakses 31 Juli 2009. DeLozier, M. Wayne. 1976. The Marketing Communication Process. Tokyo: McGraw-Hill Kogakushu, Ltd. Febrian, Jack. 2004. Kamus Komputer & Teknologi Informasi. Bandung: Penerbit Informatika. Feller, Joseph; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam & Karim R. Lakhani. 2005. Perspectives on Free and Open Source Software. London: The MIT Press. Firmansyah, Dani. 2005. Computer Hacking: Hacking dan Cara Pengamanannya. Yogyakarta: Andi Publishing Fiske, John. 2006. Cultural and Communication Studies: Sebuah Pengantar Paling Komprehensif. Yogyakarta: Jalasutra. Gay, Joshua (Ed). 2002. Free Software, Free Society: Selected Essays of Richard M. Stallman. Boston: GNU Press. Gerardi, Tina MS, RN, CAE; Sylvia Pirani, MPH, MS & Thomas Reizes, MPH. 2003. Social Marketing and Public Health Lessons from the Field: A Guide to Social Marketing from the Social Marketing National Excellence Collaborative. New York: Turning Point National Program Office. Glass, Robert L. 2005. Standing in Front of the Open Source Steamroller. Dalam Perspectives on Free and Open Source Software, Feller, Joseph; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam & Karim R. Lakhani. London: The MIT Press. González, Andrés Guadamuz. 2004. Viral contracts or unenforceable documents? Contractual validity of copyleft licences. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/guadamuz.pdf. Diakses 1 Agustus 2009. Hasan, Ragib. 2002. History of Linux. Terarsip pada http://www.bandwidthco.com/history/os/History%20of%20Linux.pdf. Diakses 14 September 2009. Hoe, Nah Soo. 2006. Breaking Barriers, The Potential of Free and Open Source Software for Sustainable Human Development: A Compilation of Case Studies from Across the World. New Delhi: ELSEVIER & UNDP Asia-Pacific Development Information Programe. Huang, Frances. 2007. Economy Report from Taipei. Bali-Indonesia: Asia Open Source Software Symposium (AOSSS). Tanggal 13 – 15 Februari 2007. Hughes, Anthony. 2008. The Economics of Open Source. Terarsip pada http://ashughes.com/Documents/EconomicsOfOpenSource.pdf. Diakses 5 Agustus 2009. Indrayanto, Adi; Budi Rahardjo; Andika Triwidada; Zaki Akhmad; Indra & Syarifudin. 2007. Panduan Penelitian Open Source Software versi 1.00 Agustus 2007. Creative Commons Attribution Attribution-NonCommercialNoDerivs V2.5. 146 Jain, Subhash C. 2000. Marketing Planning & Strategy 6th Edition. New Jersey: Prentice Hall. Janussen, Aputsiaq. 2004. The Hacker Ethic. Terarsip pada http://www.hackeretik.dk/fileadmin/user_upload/Hackers-Janussen2004-05-22.pdf. Diakses 16 September 2009. Jullien, Nicolas & Jean-Benoît Zimmermann. 2005. New Approaches to Intellectual Property: from open software to knowledge based industrial activities. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/jullienzimmermann.pdf. Diakses 31 Juli 2009. Kartono, Kartini. 1996. Pengantar Metodologi Riset Sosial. Bandung: Mandar Maju. Khan, Omar & John Canny. 2008. Using Persuasive Techniques from Social Marketing in Technologies to Promote Environmentally Sustainable Behaviors. Terarsip pada http://www.cs.berkeley.edu/~omar/pubs/env_persuasive_08_long.pdf. Diakses 2 Agustus 2009. Knibbs, Kristin RN, MN & Capt. Robert Knibbs. 2008. Social Marketing: A parallel discipline of Information Operations. Terarsip pada http://influenceops.files.wordpress.com/2008/04/social-marketing-as-a-paralleldiscipline-for-io.pdf. Diakses 2 Agustus 2009. Konovalov, Zoe. 2002. The Economics of Open Source Software. Terarsip pada http://www.ftc.gov/os/comments/intelpropertycomments/konovalovzoe.pdf. Diakses 3 Agustus 2009. Kotler, Philip. 1982. Marketing for Nonprofit Organization Second Edition. New Jersey: Prentice-Hall.Inc. ---------. 2000. Marketing Management: Millenium Edition. New Jersey: Prentice Hall. --------- & Eduardo L. Roberto. 1989. Social Marketing Strategies for Changing Public Behavior. New York: The Free Press. ---------; Gary Armstrong; John Saunders & Veronica Wong. 1999. Principles of Marketing Second European Edition. London: Prentice Hall Europe. ---------; Ned Roberto & Nancy Lee. 2002. Social Marketing: Improving the Quality of Life. California: Sage Publications, Inc. Krishnamurthy, Sandeep. 2005. Analysis of Open Source Business Models. Dalam Perspectives on Free and Open Source Software, Feller, Joseph; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam & Karim R. Lakhani. London: The MIT Press. Kumar, Vineet, Brett Gordon & Kannan Srinivasan. 2009. Product Strategy for Commercial Open Source Software. Terarsip pada http://www.ckgsb.edu.cn/mrf2009/papers/c75fe6b7-a008-445c-b1f175c99e5855bb.pdf. Diakses 5 Agustus 2009. Lakhani, Karim R. & Robert G. Wolf. 2005. Why Hacker Do What They Do: Understanding Motivation and Effort in Free/Open Source Sofware Project. Dalam Perspectives on Free and Open Source Software, Feller, Joseph; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam & Karim R. Lakhani. London: The MIT Press. 147 LeBlanc, Dee-Ann & Richard Blum. 2007. Linux For Dummies, 8th Edition. Indiana: Wiley Publishing, Inc. Lee, Jyh-An. 2006. New Perspectives on Public Goods Production: Policy Implications of Open Source Software. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/LeeOSS.pdf. Diakses 31 Juli 2009. Lefebvre, R. Craig, PhD & June A. Flora, PhD. 1988. Social Marketing and Public Health Intervention. Terarsip pada http://socialmarketing.blogs.com/Publications/Social_Marketing_and_Public_Health_ Intervention.pdf. Diakses 24 Juli 2009. Leit˜ao, Jo˜ao & Maria Jose Silva, 2007. CSR and Social Marketing: What is the desired role for Universities in fostering Public Policies?. Terarsip pada http://mpra.ub.uni-muenchen.de/2954/1/MPRA_paper_2954.pdf. Diakses 2 Agustus 2009. Levitt, Theodore. 1969. The Marketing Mode. New York: McGraw-Hill Book Company. Levy, Steven. 1984. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. New York: Anchor Press/Doubleday. MacFadyen, Lynn; Martine Stead & Gerard Hastings. 1999. A Synopsis of Social Marketing. Terarsip pada http://www.ism.stir.ac.uk/pdf_docs/social_marketing.pdf Diakses 1 Agustus 2009. Matusow, Jason. 2005. Shared source: The Microsoft Perspective. Dalam Perspectives on Free and Open Source Software, Feller, Joseph; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam & Karim R. Lakhani. London: The MIT Press. McGowan, David. 2005. Legal Aspects of Free and Open Source Software. Dalam Perspectives on Free and Open Source Software, Feller, Joseph; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam & Karim R. Lakhani. London: The MIT Press. MDGR (Masyarakat Digital Gotong Royong). 2006. Pengantar Sistem Operasi Komputer: Plus Ilustrasi Kernel Linux. Mitnick, Kevin. 2000. The Art Of Deception : Controlling the Human Element of Security. Condor Muhadjir, Noeng. 1998. Metodologi Penelitian Kualitatif (Edisi Ke-3). Yogyakarta: Rake Sarasin. Mulyanto, Aunur. R. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan. Narbuko, Cholid & Abu Achadi. 1997. Metodologi Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Nasution, Zulkarimein. 1988. Komunikasi Pembangunan: Pengenalan Teori dan Penerapannya Edisi Revisi. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Nazir, Moh. 1998. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia. Negus, Christopher. 2008. Linux Bible 2008 Edition: Boot Up to Ubuntu, Fedora, KNOPPIX, Debian, openSUSE, and 11 Other Distributions. Indiana: Wiley Publishing, Inc. 148 Ngadiman, dkk. 2008. Marketing. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan. O’Mahony, Siobhan. 2005. Nonprofit Foundation and Their Role in Community-Firm Software Collaboration. Dalam Perspectives on Free and Open Source Software, Feller, Joseph; Brian Fitzgerald; Scott A. Hissam & Karim R. Lakhani. London: The MIT Press. Osterloh, Margit & Sandra Rota. 2002. Open Source Software Production: Climbing on the Shoulders of Giants. Terarsip http://opensource.mit.edu/papers/osterlohrotakuster.pdf. Diakses 28 Juli 2009. Papastamou, Andreas. 2006. Social Marketing and Music Schools. Terasip pada http://mmc.edu.mk/IRAM/Conferences/XIConf/APapastamouXI.doc.pdf. Diakses 1 Agustus 2009. Rogers, Everett M. 1983. Diffusion of Innovations Third Edition. New York: The Free Press. Safrudin, Akhmat. 2009. Seputar Pengembangan BlankOn. Bogor: Indonesia. Konferensi BlankOn. Tanggal 21-22 Juni 2009. Schiffman, Leon G & Leslie Laxor Kanuk. 2008. Consumer Behavioiur, 8th Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall. Severin, Werner J. & James W. Tankard Jr. 2001. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode dan Terapan di Dalam Media Massa, dialihbahasakan oleh Sugeng Harijanto. Jakarta: Prenada Media. Shimp, Terece A. 2010. Integrated Marketing Communication in Advertising and Promotion. South-Western: Cengage Learning. Stokes, Rob. 2009. eMarketing: The Essential Guide to Online Marketing Second Edition. Compiled by Sarah Blake. Quirk eMarketing (Pty) Ltd. Sulaksana, Uyung. 2003. Integrated Marketing Communications: Teks dan Kasus. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Sunandar, Yudha P. & Diki Andreas. 2008. Kenapa Linux & Opensource ? (sebuah pengenalan singkat). Terarsip pada http://www.slideshare.net/niwat0ri/pengenalan-foss-dan-linux Diakses 8 Agustus 2009. Swastha, Basu. 1981. Azas Azas Marketing Edisi Kedua (revisi). Yogyakarta: LIBERTY. Syafii, M. 2005. Tips dan Trik Linux. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Thomas, Keir. 2009. Ubuntu Pocket Guide and Reference: A Concise Companion for day-to-day Ubuntu Use. MacFreda Publishing. Tjiptono, Fandy. 1997. Strategi Pemasaran : Edisi II. Yogyakarta: Andi Offset. Tong, Tan Wooi. 2004. Free/Open Source Software Education. New Delhi: United Nations Development Programme-Asia Pacific Development Information Programme. Utian Ayuba. 2009. Perspektif Pemasaran Alternatif untuk BlankOn. BogorIndonesia: Konferensi BlankOn. Tanggal 21 Juni 2009. 149 Weber, Steven. 2000. The Political Economy of Open Source Software. Terarsip pada http://brie.berkeley.edu/econ/publications/wp/wp140.pdf. Diakses 1 Agustus 2009. Weerawarana, Sanjiva & Jivaka Weeratunga. 2004. Open Source in Developing Countries. Sida. Widya, Putu Wiramaswara & I Wayan Alit Sudarsana. Buku Panduan BlankOn 5. www.Blankonlinux.or.id Williams, Sam. 2002. Free as in Freedom: Richard Stallman's Crusade for Free Software. SiSU. Yin, Robert K. 2002. Studi Kasus Desain dan Metode. Jakarta: Grafindo. Jurnal dan Penelitian Andreasen, Alan R. 1994. Social Marketing: Its Definition and Domain. American Marketing Association. Journal of Public Policy & Marketing, Vol. 13, No. 1 (Spring, 1994), hal. 108-114. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/30000176.pdf. Diakses 31 Juli 2009. Bagozzi, Richard P. 1975. Marketing as Exchange. American Marketing Association. The Journal of Marketing, Vol. 39, No. 4 (Oct. 1975), hal. 32-39. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/1250593.pdf. Diakses 31 Juli 2009. Dewi, Ambar Sari. 2006. Gerakan Sosial di Dunia Maya (Studi Tentang Gerakan Open Source sebagai Gerakan Sosial Baru). Yogyakarta: Fisipol Universitas Gadjah Mada. Terarsip pada http://ambar76.files.wordpress.com/2007/04/gerakansosial-di-dunia-maya-open-source.pdf. Diakses 9 September 2009. Thesis untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat sarjana S2 program studi ilmu-ilmu sosial jurusan sosiologi. Escher, Tobias. 2004. Political Motives of Developers for Collaboration on GNU/Linux. University of Leicester. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/escher.pdf. Diakses 28 Juli 2009. Disertasi untuk meraih gelar MA (Globalization and Communications). Greenberg, Robert L. 2003. Open Source Software Development. Department of Economics at Brandeis University. Terarsip pada http://www.pascal.case.unibz.it/retrieve/2760/greenberg.pdf. Diakses 29 Juli 2009. Master Thesis. Kohli, Ajay K. & Bernard J. Jaworski. 1990. Market Orientation: The Construct, Research Propositions, and Managerial Implications. American Marketing Association. The Journal of Marketing, Vol. 54, No. 2 (Apr., 1990), hal. 1-18. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/1251866.pdf. Diakses 17 Agustus 2009. Kotler, Philip & Gerald Zaltman. 1971. Social Marketing: An Approach to Planned Social Change . American Marketing Association. The Journal of Marketing, Vol. 35, No. 3 (Jul, 1971), hal. 3-12. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/1249783.pdf dan http://www.socialmarketingquarterly.com/archive/Vol%20III%283-4%29/III_34_c_Approach.pdf. Diakses 31 Juli 2009. 150 Kotler, Philip & Sidney J. Levy. 1969. Broadening the Concept of Marketing. American Marketing Association. The Journal of Marketing, Vol. 33, No. 1 (Jan., 1969), hal. 10-15. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/1248740.pdf. Diakses 4 Agustus 2009. Lerner, Josh & Jean Tirole. 2002. The Simple Economics of Open Source. Blackwell Publishing. The Journal of Industrial Economics, Vol. 50, No. 2 (Jun., 2002), pp. 197-234. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/3569837.pdf dan http://www.people.hbs.edu/jlerner/simple.pdf. Diakses 4 Agustus 2009. Lloyd, Andreas. 2007. A System That Works For Me: an antropological analysis of computer hackers shared use and development of the Ubuntu Linux system. Department of Anthropology University of Copenhagen. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/ubuntu.pdf. Diakses 30 Juli 2009. Master Thesis. Neel, Erin B. 2004. Motivating Communities to Shop Locally: Implications of Ethical Behavior Marketing for Independent Businesses. Massachusetts Institute of Technology: Department of Urban Studies and Planning. Terarsip pada http://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/17699/56409506.pdf?sequence=1. Diakses 23 Juli 2009. Thesis untuk meraih gelar Master in City Planning. Nieuwenhof, Saskia van de. 2008. Licensing Freedom: An Ethical Analysis of Free and Open Source Software Licenses. Ethics Institute Utrecht University. Terarsip pada http://opensource.mit.edu/papers/Thesis_SaskiavandeNieuwenhof.pdf. Diakses 28 Juli 2009. Thesis untuk meraih gelar Master in Applied Ethics. Sorell, Miriam Lydia. 2005. Transportation Choices: Can Social Marketing Make a Difference?. Massachusetts Institute of Technology: Department of Urban Studies and Planning. Terarsip pada http://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/33037/62119577.pdf?sequence=1. Diakses 31 Juli 2009. Thesis untuk meraih gelar Master in City Planning. Stanley F. Slater & John C. Narver. 1990. The Effect of a Market Orientation on Business Profitability. American Marketing Association. The Journal of Marketing, Vol. 54, No. 4 (Oct., 1990), hal. 20-35. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/1251757.pdf. Diakses 17 Agustus 2009. ---------. 1995. Market Orientation and the Learning Organization. American Marketing Association. The Journal of Marketing, Vol. 59, No. 3 (Jul., 1995), hal. 63-74. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/1252120.pdf. Diakses 17 Agustus 2009. Stidsen, Ben & Thomas F. Schutte. 1972. Marketing as a Communication System: The Marketing Concept Revisited. American Marketing Association. The Journal of Marketing, Vol. 36, No. 4 (Oct., 1972), hal. 22-27. Terarsip pada http://www.jstor.org/stable/pdfplus/1250422.pdf. Diakses 24 Juli 2009. Artikel Internet ComputersIT. 2008. MoU Pemerintah RI-Microsoft Tidak Berlanjut. Terarsip pada http://computers-it.blogspot.com/2008/06/mou-pemerintah-ri-microsoft-tidak.html. Diakses 28 September 2009. 151 Franks AL, Brownson RC, Bryant C, Brown KM, Hooker SP, Pluto DM, et al. 2005. Prevention Research Centers: Contributions to Updating the Public Health Workforce Through Training. Terarsip pada http://www.cdc.gov/pcd/issues/2005/apr/04_0139.htm. Diakses 10 Juni 2009. Free Software Foundations. 1996. What is Copyleft?. Terarsip pada http://www.gnu.org/philosophy/copyleft.html Diiakses 5 September 2009. Galli, P. 2003. SCO Group Slaps IBM With $1B Suit Over Unix. Terarsip pada http://www.eweek.com/article2/0,3959,922913,00.asp. Diakses 4 Agustus 2009. Gates, Bill. 1976. An Open Letter to Hobbyists. Terarsip pada http://blinkenlights.com/classiccmp/gateswhine.html. Diakses 17 September 2009. Green, Eric Lee. 2002. Economics of Open Source Software. Terarsip pada http://badtux.org/home/eric/editorial/economics.php. Diakses 4 Agustus 2009. Hamerly, Jim. Tom Paquin & Susan Walton. 2000. Freeing the Source: The Story of Mozilla. Dalam Open Sources: Voices from the Open Source Revolution;. Edisi online terarsip pada http://O’reilly.com/catalog/opensources/book/netrev.html. Diakses 31 Juli 2009. Klang, Mathias. 2005. Free Software and Open Source: the freedom debate and its consequences. Terarsip pada http://www.firstmonday.org/issues/issue10_3/klang/index.html. Diakses 22 September 2009. Maryanto, Rusmanto. 2006. Bukan hanya Software yang Open. Terarsip http://ruslinux.blogspot.com/2006/07/bukan-hanya-software-yang-open.html. Diakses 11 September 2009. ---------------. 2008. Buat apa modifikasi source code?. Terarsip pada http://ruslinux.blogspot.com/2008/03/buat-apa-modifikasi-source-code.html. Diakses 12 September 2009. -------------. 2009a. Pengguna Linux tidak harus Belajar Linux. Terarsip pada http://ruslinux.blogspot.com/2009/07/pengguna-linux-tidak-harus-belajar.html. Diakses 13 September 2009. -------------. 2009b. Buat apa Indonesia merdeka? Buat apa Linux open source?. Terarsip http://ruslinux.blogspot.com/2009/08/buat-apa-indonesia-merdeka-buatapa.html. Diakses 11 September 2009. Mathari, Rusdi. 2008. IGOS, Gates dan Surat itu. Terarsip http://opensource.telkomspeedy.com/wiki/index.php/IGOS%2C_Gates_dan_Surat_itu Diakses 1 September 2009. Microsoft. 2009. Overview: Microsoft Shared source Initiative. Terarsip Diakses 22 http://www.microsoft.com/resources/sharedsource/default.mspx. September 2009. Open Source Initiative. 2007. The Open Source Definition. Terarsip pada http://opensource.org/docs/osd. Diakses 31 Juli 2009. O’Reilly, Tim. 2000. The Tanenbaum-Torvalds Debate. Dalam Open Sources: Voices from the Open Source Revolution;. Edisi online terarsip http://O’reilly.com/catalog/opensources/book/appa.html. Diakses 31 Juli 2009. 152 Perens, Bruce. 2000. The Open Source Definition. Dalam Open Sources: Voices from the Open Source Revolution;. Edisi online terarsip pada http://oreilly.com/catalog/opensources/book/perens.html. Diakses 31 Juli 2009. ---------. 2005. The Emerging Economic Paradigm of Open Source. Terarsip pada http://perens.com/Articles/Economic.html. Diakses 29 Juli 2009. Rash, Crish. 2000. A Brief History of Free/Open Source Software Movement. Terarsip pada http://www.glennmcc.org/foss/brief-open-source-history.html. Diakses 10 Agustus 2009. Raymond, Eric Steven. 2000a. A Brief History of Hackerdom. Terarsip pada www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/hacker-history/. Diakses 6 September 2009. ---------. 2000b. The Cathedral and the Bazaar. http://catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/cathedral-bazaar/. September 2009 Terarsip pada Diakses 6 Rheingold, Howard. 1993a. The Virtual Community: Introduction. Terarsip pada http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html Diakses 17 Januari 2010. ---------. 1993b. The Virtual Community: Daily Life in Cyberspace. Terarsip pada http://www.rheingold.com/vc/book/2.html Diakses 17 Januari 2010. Stallman, Richard M. 1994. What is Free Software? Terarsip pada http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html. Diakses 4 Agustus 2009. ---------. 2007. Why “Open Source” misses the point of Free Software. Terarsip pada http://www.gnu.org/philosophy/open-source-misses-the-point.html. Diakses 5 Agustus 2009. ---------. 2008. Freedom or Copyright?. Terarsip pada http://www.gnu.org/philosophy/freedom-or-copyright.htm Diakses 5 September 2009. ---------. 2009. How the Swedish Pirate Party Platform Backfires on Free Software. Terarsip pada http://www.gnu.org/philosophy/pirate-party.html. Diakses 5 September 2009. Tekno.Kompas.Com. 2009. Untuk Pertama Kalinya, Microsoft Akui Linux Sebagai Pesaing.Terarsip pada http://tekno.kompas.com/read/xml/2009/08/05/10513588/Untuk.Pertama.Kalinya..Mi crosoft.Akui.Linux.Sebagai.Pesaing. Diakses 5 Agustus 2009. The Linux Documentation Projects.-. What is a GNU/Linux user group?. Terarsip pada http://tldp.org/HOWTO/User-Group-HOWTO.html Diakses 21 Desember 2009. Valloppillil, Vinod. 1998. Open Source Software: A (New?) Development Methodology. Terarsip pada http://catb.org/%7Eesr/halloween/halloween1.html. Diakses 22 Juli 2009. Weinreich, Nedra Kline. 2006. What is Social Marketing?. Terasip pada http://www.social-marketing.com/Whatis.html. Diakses 11 Juli 2009. 153 Dan Lainnya InfoLinux. 2003. GNU/LINUX Bukan LINUX!. Edisi Januari 2003. Majalah. InfoLinux. 2009a. Bingung Memilih Distro?. Edisi Maret 2009. Majalah InfoLinux. 2009b. Dephan AS Beralih ke Free Open Source Software. Edisi Maret 2009. Majalah Moore. J.T.S. 2001. Revolution OS (Operating System). Wonderview Production. Film Dokumenter. Wawancara Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 17 Juli 2009. (ketua Pengurus Yayasan Penggerak Linux Indonesia) Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 23 Oktober 2009. Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 10 November 2009. Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 12 November 2009. Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 13 November 2009. Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 12 Desember 2009. Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 7 Januari 2010. Rusmanto Maryanto. Wawancara via email tanggal 12 Januari 2010. Utian Ayuba. Wawancara via email tanggal 21 Agustus 2009. (Koordinator Tim Pengembang BlankOn bidang pemasaran) Utian Ayuba. Wawancara via email tanggal 11 Desember 2009. Utian Ayuba. Wawancara via email tanggal 23 Februari 2010. 154 INTERVIEW GUIDE A. SEJARAH DAN PERKEMBANGAN ORGANISASI 4. Bagaimana sejarah berdirinya Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI)? 5. Siapa sajakah yang terlibat? 6. Dimana lokasi berdiri YPLI kala itu? 7. Apakah yang menjadi alasan, tujuan dan komitmen didirikannya YPLI? 8. Bagaimana usaha-usaha yang dilakukan YPLI dalam mewujudkan tujuannya? 9. Apa visi dan misi YPLI ? 10. Perkembangan seperti apakah yang telah terjadi pada YPLI? B. OPERASIONALISASI ORGANISASI 1. Berapa jumlah seluruh pegawai/staff di YPLI? 2. Bagaimana struktur keorganisasian di YPLI? 3. Apakah ada job discribsion terperinci untuk setiap divisi? 4. Bagaimana prosedur rekruitmen pegawai/staff di YPLI? 5. Dalam pengangkatan pegawi baru apakah ada kontrak tertulis? 6. Kriteria apa sajakah yang diperlukan untuk menjadi staff dalam YPLI? 7. Divisi/Bagian apa yang menangani pengembangan/pemasaran BlankOn? C. BLANKON LINUX 1. Bagimana awal sejarah dikembangkannya BlankOn Linux? 2. Siapa sajakah yang terlibat? 3. Bagaimana perkembangan BlankOn Linux selanjutnya? 4. Siapakah yang menangani keseluruhan/bertanggung jawab pengembangan BlankOn? 5. Fitur apa/seperti apa yang menjadi andalan BlankOn Linux? 6. Apa yang menjadi kekuatan/daya tarik BlankOn Linux? 7. Bagaimana YPLI mempertahankan daya tarik tersebut? 8. Apa yang menjadi kelemahan BlankOn Linux dibanding pesaing? terhadap D. PEMASARAN/MARKETING BLANKON LINUX 1. Apa yang menjadi tujuan pemasaran BlankOn Linux? 2. Apakah ada masalah yang muncul dalam pencapaian tujuan pemasaran yang sudah ditetapkan? 3. Bagaimana saha yang dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut? 4. Kesulitan apa yang dialami pihak marketing dalam menjangkau pasarnya/promosi? 5. Siapa sajakah yang terlibat dalam pemasaran BlankOn? 6. Bagaimana relasi pihak-pihak tersebut? 7. Siapa yang bertanggung jawab atas usaha pemasaran BlankOn? 8. Bagaimana langkah yang dilakukan oleh YPLI/Tim pengembang untuk menghadapi persaingan sistem operasi? 9. Apakah distro Linux lain merupakan saingan dalam pemasaran BlankOn? 10. Bagaimana pemasaran yang dilakukan oleh YPLI/Tim Pengembang BlankOn? 155 E. MELAKUKAN ANALISA SITUASI 1. Isu sosial apa yang menjadi dasar dari pemasaran sosial BlankOn? 2. Mengapa isu sosial tersebut menjadi penting? 3. Mengapa memilih isu tersebut sebagai dasar pemasaran sosial BlankOn? 4. Apakah fokus dari pemasaran sosial BlankOn? 5. Apakah tujuan dari pemasaran sosial, keuntungan yang ditimbulkan? 6. Siapa yang bertanggung jawab pemasaran sosial BlankOn? 7. Bagaimana sumber daya, keahlian, dukungan manajemen dalam pemasaran sosial? 8. Bagaimana ketertarikan dan pengaruh orang dalam organisasi untuk pemasaran sosial? 9. Kekuatan internal apakah yang akan memaksimalkan pemasaran sosial? 10. Bagaimana peranan teknologi, kebudayaan, ekonomi dan politik dalam memaksimalkan pemasaran sosial BlankOn? 11. Kekuatan eksternal apakah yang menguntungkan pemasaran sosial BlankOn? 12. Dari upaya sebelumnya, hal apakah yang perlu diperhatikan dari kondisi masyarakat? 13. Bagaimana posisi BlankOn Linux pada kelompok sasaran sebelum pemasaran? F. MENGEMBANGKAN KOMUNIKASI PEMASARAN SOSIAL F.1. Memilih target, sasaran dan tujuan - Kelompok sasaran 1. Siapa yang menjadi kelompok sasaran dalam pemasaran sosial BlankOn? 2. Seberapa besar ukuran kelompok sasaran tersebut? 3. Permasalahan dan kejadian penting apa yang terjadi pada kelompok sasaran? 4. Bagaimana kelompok sasaran berdasarkan geografis, psikografis, demografis? 5. Apa saja kebiasaan kelompok sasaran yang ingin diubah? 6. Siapakah target primer dan sekunder dari pemasaran sosial blankOn? - Sasaran 1. Perilaku apakah yang ingin dilakukan kelompok sasaran? 2. Idelogi apakah yang ingin dipegang oleh kelompok sasaran? 3. Hal apa yang harus diketahui kelompok sasaran dalam menjalankan perilaku? 4. Hal apakah yang dipercaya kelompok sasaran dalam menjalankan perilaku? - Tujuan 1. Bagaimana melakukan pengukuran perubahan perilaku? (perilaku yang mengalami peningkatan/penurunan) 2. Khusus pada produk BlankOn, posisi apakah yang menjadi tujuan dari pemasaran sosial BlankOn? (awarness, penerimaan dan partisipasi) F.2. Menganalisa target dan kompetitor - Perilaku yang diharapkan 1. Apakah perilaku yang dipandang keliru dari kelompok sasaran? 2. Hal apakah yang mereka ketahui dan percayai sebelumnya? 3. Keuntungan apa yang akan diperoleh kelompok sasaran jika menjalankan perilaku baru? 4. Kerugian seperti apa yang akan diperoleh kelompok sasaran? 5. Kesulitan seperti apa yang dirasakan oleh kelompok sasaran? 156 1. 2. 3. 4. - Kompetitor Perilaku apakah yang menjadi saingan dengan perilaku baru? Organisasi dan produk apakah yang menjadi saingan bagi perilaku baru? Keuntungan apa yang dirasakan kelompok sasaran dengan perilaku saingan? Kerugian apakah yang dirasakan kelompok sasaran dengan perilaku saingan? F.3. Positioning BlankOn Linux 1. Bagaimana positioning BlankOn Linux dibenak kelompok sasaran? 2. Mengapa menggunakan positioning tersebut? F.3. Bentuk Komunikasi Pemasaran Sosial 1. Bagaimana bentuk periklanan BlankOn? 2. Media apakah yang digunakan dalam periklanan BlankOn? 3. Mengapa menggunakan media-media tersebut? 4. Bagaimana kegiatan humas pemasaran sosial dilakukan? 5. Bagaimana publisitas pemasaran sosial BlankOn dilakukan? 6. Mengapa memilih publisitas pada media-media tersebut? 7. Bagaimana program penjualan personal pemasaran sosial BlankOn? 8. Bagaimana program promosi penjualan dalam pemasaran sosial BlankOn? F.4 Media Komunikasi Pemasaran Sosial 1. Bagaimana peranan komunitas BlankOn dalam komunikasi pemasaran sosial? 2. Mengapa menggunakan komunitas BlankOn sebagai media komunikasi? G. MARKET CENTRIC ORGANIZATION 1. Bagaimana konsep market centric dalam pemasaran BlankOn? 2. Bagaimana pengkoordinasian tim pengembang dalam mengembangkan BlankOn Linux? 3. Apa yang menjadi pertimbangan dalam memaketkan program/aplikasi dalam BlankOn Linux? 4. Apakah pertimbangan tersebut termasuk dalam pengguna? 5. Bagaimana YPLI/Tim Pengembang dapat mengetahui keinginan dan kebutuhan pengguna BlankOn Linux? 6. Bagaimana YPLI/Tim Pengembang memenuhi keinginan dan kebutuhan pengguna BlankOn Linux? 7. Fasilitas apa sajakah yang disediakan Tim Pengembang untuk memberi kemudahan bagi pengguna BlankOn Linux? 8. Jenis fitur seperti apakah yang menjadi fokus pengembangan BlankOn Linux? (Multimedia, game, pemrograman, office atau lainnya) Mengapa? 9. Bagaimana YPLI /Tim Pengembang mengetahui kemampuan kompetitor? 10. Bagaimana YPLI/ Tim Pengembang mengembangkan BlangkOn untuk dapat bersaing dengan kompetitornya? 11. Bagaimana orientasi jangka panjang YPLI terhadap BlankOn Linux dan penggunanya? 157 TAMPILAN DESKTOP BLANKON LINUX BlankOn Linux 1.0 (Bianglala) BlankOn Linux 2.0 (Konde) BlankOn Linux 3.0 (Lontara) BlankOn Linux 4.0 (Meuligoe) . BlankOn Linux 5.0 (Nanggar) BlankOn Linux 5.0 minimalis 158 TINGKAT PEMBAJAKAN SOFTWARE DUNIA Sumber: Bussines Software Alliance, 2009: 6-12 159 DAFTAR DISTRIBUTOR LOKAL BLANKON LINUX Aceh • • • • • • • • • Area : Banda Aceh dan sekitarnya Nama Distributor : warnet opotumon Kontak Personal : Ahmad Haris Alamat : Jl. Tgk. Chik Dipineung Raya No. 69 Web/Email : http://toko.opotumon.com - [email protected] Nomor Telepon : 0651 - 7555548 Sistem Distribusi : Ambil sendiri dan Via Pos serta melayani salin ISO BlankOn Biaya : 0 sampai 5.000 (sekolah dan lembaga sosial 0 rupiah) Kebijakan Gratis : Bisa dirundingkan Jakarta • • • • • • • • • Area : perbatasan jakarta selatan dan jakarta timur Nama Distributor : kardus kosong Kontak Personal : kruik Alamat : jl. SMEA 6 No 52 RT 05/09 Cawang Kramatjati Jakarta Timur Web/Email :www.rindurosul.com / [email protected] Nomor Telepon :081398897787 Sistem Distribusi : Ambil sendiri dan Via Pos serta melayani salin ISO BlankOn Biaya : 0 s/d 5000 Rupiah (Sekolah dan Lembaga Sosial 0 Rupiah) Kebijakan Gratis : Sekolah / Madrasah dan event tertentu Gratis • • • • Area : Jakarta, Depok, Seluruh Indonesia Nama Distributor : Juragan Kambing Kontak Personal : Gladhi Guarddin Alamat : Lt 1, Gedung Direktorat Kemitraan dan Inkubator Bisnis, Universitas Indonesia, Depok Email : [email protected], [email protected] Web Order : http://juragan.kambing.ui.edu/ Nomor Telepon : Sistem Distribusi : Datang langsung ke "kandang kambing" dan Via POS Biaya : 5000 Kebijakan Gratis : Sponsorship • • • • • • Jawa Tengah • • • • • • • • • Area : Semarang dan sekitarnya Nama Distributor : ExsaNet? - SmartIKON Kontak Personal : Ainul Hakim / Hasan Hidayat Alamat : Jl.Jati Raya CK3 Ruko Banyumanik Semarang Web : http://toko.smartikon.com Nomor Telepon : 024 7475641 Sistem Distribusi : Ambil sendiri dan Via Pos serta melayani salin ISO BlankOn Biaya : 0 sampai 5000 (sekolah dan lembaga sosial 0 rupiah) Kebijakan Gratis : Sekolah / Madrasah dan event tertentu Gratis Lebih lengkap bisa mengakses http://dev.blankonlinux.or.id/wiki/Pemasaran/Distribusi 160 DAFTAR PENGGUNA BLANKON LINUX Organisasi/Lembaga/Instansi/Perusahaan 1. Opotumon , Warnet, Aceh 2. Yayasan Air Putih , Sekretariat Banda Aceh 3. SOS Desa Taruna, Bengkel IT pada Lembaga sosial SOS Desa Taruna, Semarang 4. BinaNet? , Warnet, Purbalingga, Wonosobo, (menyusul 6 cabang lainnya) 5. ExsaNet? , Warnet, Semarang (sebagian proses migrasi ubuntu ke blankon) 6. Subdin Usaha Diskop dan PKM Kabupaten Dompu, Sub-Dinas Koperasi dan PKM Kabupaten Dompu 7. Kantor Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kab. Bima, Instansi Pemerintah, Kab.Bima NTB 8. SMKN 1 BIMA, Lembaga Pendidikan, Sape-Lambu Kab.Bima NTB, 30 Unit komputer menggunakan Blankon 9. Lab 4 AMIK AL-Ma'soem Bandung, Lembaga Pendidikan, Dalam proses pengembangan LTSP menggunakan BlankOn 4 Meuligoe 10. Trend Rental Online, Warnet, Tirtoagung 13 Tembalang Semarang 11. Pemkab Sinjai, Media Center dan Warnet Gratis 12. CV Binary System, Lembaga Pendidikan Komputer dan Konsultan Networking, Konsultan IT, Mataram, NTB 13. SMAN 1 Kedamean Gresik , Laboratorium Komputer 14. Qismu Tarbiyah wa Ta'lim PP Nurul Huda, Pondok Pesantren, Malang, Jawa Timur FPMIPA UPI, Bandung 15. Pemkab Bulukumba, PC dan Laptop di setiap SKPD, di Kab.Bulukumba Sulsel 16. Yayasan Air Putih , Camp Jakarta Perorangan 1. Utian Ayuba, Instruktur Jaringan Komputer, Inixindo 2. Fitrani, Mahasiswa Teknik Elektro, UGM 3. Dedy Hariyadi, Staff Magister Teknologi Informasi UGM 4. Deny Septiana Anggreani, Lulusan Teknik Kimia UPN "V" Yogyakarta 5. Arif Syamsudin, Pustakawan 6. Ahmad Haris, Lulusan SMA 1 Gresik, Yayasan Air Putih Banda Aceh 7. Sakra Aprila, Mahasiswa Teknik Komputer, UNIKOM Bandung 8. Ainul Hakim, Pengelola Warnet, PC Rumah dan Laptop kerja 161 9. Kurniawan Haikal, Mahasiswa Teknik Informatika ITS 10. Seno Indarto, Praktisi IT 11. Farhan Perdana, Abdi Negara, Gembel, Tukang Ojek & Supir Angkot 12. Muhammad Olan Wardiansyah, Guru SMKN 1 Bima 13. &War aka Anwar Purnomo, Praktisi IT (System Administrator) 14. Muhammad Bayu, Developer F/OSS, Bandung 15. Akhmat Safrudin, Wirausahawan, Bandung 16. Adrianus Yoza aka Azoy, Siswa SMA, nyambi di divisi TI SMAK KoSaYu. Malang 17. Andhika Padmawan, Mahasiswa Fakultas Hukum, UI 18. Muhammad Takdir, Pengelola Media Center Pemkab Sinjai 19. Mohammad Dhani Anwari Mohammad-Taib, Instalasi di 3 laptop, 1 komputer meja 20. Iqbal Syamsi, Operator Warnet, Jakarta Timur 21. Wahyu Prasetya, Departemen Keuangan, 5 Laptop, 1 Desktop , Jakarta Timur 22. Arif Rohman Hakim, Mahasiswa Teknik Elektro, UMS Solo 23. Ramadoni, Mahasiswa Sistem Informasi, Univ. Budi Luhur Jakarta 24. Saatul Ihsan, Mahasiswa Managemen Informatika 25. Afdoal Wahyurrahman, Instruktur Pemrograman dan Jarkom, Bima, Mataram, Yogyakarta 26. Mahyuddin Susanto / udienz, Mahasiswa, Jurusan Teknik Elektro Universitas Jember 27. Rahman Yusri Aftian, Instalasi Dirumah, Warnet dan Sekolah, 28. Muhammad Rizky L, Pelajar 29. ChullunS aka Ahmad Murtaqi, Santri Mergosono, Malang 30. Rotua Halomoan Damanik a.k.a rotyyu, Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo 31. Rowi Fajar Muhammad. Pelajar 32. Ramiaji Lamsari, Guru SMA, BIMA, NTB 33. Arman Satari, Praktisi IT, Makassar, Sulawesi Selatan 34. K. Mukhlis, PNS / Perawat Di RSUD Ratu Zalecha, Martapura, Kalimantan Selatan 35. Ali Kusnadi, Kuli Inskcape dan gimp, satpam rumah, Indramayu, Jawa Barat 36. Noor Azam, Praktisi IT, Pegawai ISP, Koordinator 2 APJII JATIM, Dosen PTS, Anggota KLAS, Surabaya, Jawa Timur 37. Galuh Shitoresmi / Lonely_Luna, mahasiswi Fakultas kedokteran Gigi Universitas Jember 38. Imron Fauzi / roim, penjaga kantor, Yayasan Air Putih 39. Setiajie Cahyadi, Wirausahawan, http://www.friendster.com/gyrogearloose 162 HARGA GNU/LINUX KOMERSIL Daftar Harga Red Hat (Enterprise) Linux (sumber: DistroWatch.com) Versi CD's Free Download Installation Desktop Management Package Release Price ($) RHEL-5.4 5 ISO (30-day Grafik eval) Gnome RPM 30/09/02 80-2.500 RHEL-4.8 4 SRPMs Grafik Gnome RPM 31/03/03 180-2.500 RHEL-3.9 4 SRPMs Grafik Gnome RPM 26/03/02 180-2.500 RHEL-2.1 - SRPMs Grafik Gnome RPM 30/05/07 1500 9 (shrike) 3 ISO Grafik Gnome RPM 19/05/09 40 8.0 (psyche) 3 ISO Grafik Gnome RPM 02/09/09 40 Daftar Harga OpenSUSE & SUSE Linux Enterprise (sumber: DistroWatch.com) Versi CD's Free Download Installation Desktop Release Price ($) ISO (30-day eval) Grafik Gnome, KDE 08/11/04 50 SUSE Linux Enterprise 9 3 OpenSUSE 11.2 1 DVD ISOs Grafik KDE 2009/11/12 60 OpenSUSE 11.1 1 DVD ISO Grafik Gnome, KDE 2008/12/18 60 OpenSUSE 11.0 1 DVD ISO Grafik Gnome, KDE 2008/06/19 60 OpenSUSE 10.3 1 DVD ISO Grafik Gnome, KDE 2007/10/04 60 OpenSUSE 10.2 6 Grafik Gnome, KDE 2006/12/07 60 Paket ISO Daftar Harga 3D OS (sumber: PCLinux3D.com) Fasilitas Ongkos Kirim (Pulau Jawa) Harga 3D OS * 1 BUKU 3D OS * 1 CD 3D OS * 1 DVD 3D OS * Training Linux Gratis (Jakarta) * Support 90 Hari (lewat e-mail) Rp10.000,00 Rp150.000,00 3D Repo * 1 BUKU 3D OS * 1 CD 3D OS * 1 DVD 3D OS * 4 DVD Repository (08/2009) * Training Linux Gratis (Jakarta) * Support 90 Hari (lewat e-mail) Rp10.000,00 Rp250.000,00 Linux Games * 4 DVD Linux Games Rp10.000,00 Rp100.000,00 Warnet Distro * 1 CD Warnet Linux Rp25.000,00 Linux * 1 DVD Warnet Linux * 1 DVD Game Centre Linux * 4 DVD Game Collection * 4 DVD Repository (Program Collections) * BUKU 3D OS * Panduan Membangun Warnet Linux * Spanduk Full Color * Email Support Rp. 500.000 (7 Client) Rp. 750.000 (15 Client) Rp. 1.000.000 (23 Client) Rp. 1.500.000 (Unlimited) 163 DAFTAR ISTILAH (GLOSSARY) Algoritma: Suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya. Assembly: Bahasa tingkat rendah komputer yang menyerupai bahasa mesin. Binary (biner): Sistem penomoran yang digunakan komputer, hanya terdiri dari dua digit, yaitu 1 dan 0. Hal ini disebabkan sirkuit elektronik yang digunakan komputer hanya memiliki dua status on dan off. Booting: Kondisi saat komputer dihidupkan. Bugs: Kelemahan pada program yang menyebabkan program berjalan kurang baik. Codec: Library (pustaka) program yang memungkinkan untuk membaca berbagai format multimedia. Compiler: Program yang dipakai untuk menterjemahkan source code menjadi bahasa mesin dan membuatnya dapat dieksekusi (dijalankan). Copyleft: Metode yang digunakan Stallman untuk memastikan software tetap dapat diakses source code-nya, dapat melakukan distribusi ulang, modifikasi dan hasilnya masih berupa Free Software. Copyright: Hukum Hak Cipta yang befungsi untuk memprivatisasi software. Debbuger: Program yang berfungsi melakukan pencarian dan pembetulan kesalahan penulisan program, sehingga program tersebut dapat kembali dijalankan seperti yang diharapkan. Desktop: Salah satu model kemasan komputer yang sengaja dirancang untuk ditempatkan di atas meja kerja. Distro: Singkatan dari distribution yaitu kumpulan dari perangkat sistem operasi Linux dan beberapa software Open Source (dan close source) yang dipaket dan disebarkan bersamasama. Driver: Software yang menjadikan sistem operasi bisa berkomunikasi dengan periferal atau alat lain. Dual Booting: PC yang punya 2 sistem operasi, sehingga penggunanya setiap kali bisa memilih ketika akan bekerja. Freeware: Software yang paketnya dapat didistribusikan ulang tetapi tidak mengijinkan modifikasi maupun tidak menyediakan source code. FTP (File Transfer Protocol): ialah Program yang memungkinkan untuk memindahkan data di antara dua komputer yang berjauhan letaknya. Glibc: Paket yang menyimpan library (pustaka) agar bisa digunakan oleh berbagai program dalam sistem. GNU: Baca Guh-New, merupakan akronim dari “GNU’s Not Unix”. Program komputer yang dikembangkan Richard M. Stallman sebagai realisasi gerakan Free Software. 164 GNU/Linux: Baca GuhNew Slash Linux, Istilah yang dipakai Stallman karena sistem operasi Linux merupakan gabungan GNU software dan kenel Linux. GPL (GNU General Public License): Lisensi yang ditetapkan oleh Free Software Foundation untuk mengakomodir 4 kebebasan software. Hacker: Orang yang dianggap piawai dalam bidang pemrograman komputer. Dalam media massa istilah ini seringkali disamaartikan dengan cracker, vandals, carder atau orang dengan aktifitas negatif lainnya. Interface: Tampilan sebuah program. Kernel: Program inti dari sistem pengoperasian yang mengatur penggunaan ingatan/memori, peranti masukan dan keluaran, proses-proses, penggunaan file pada sistem file dan lain-lain. LGPL (Lesser GNU General Public License): Varian lisensi GPL yang digunakan pada library (pustaka) software. Linux: Sistem operasi yang dikembangkan secara bersama oleh komunitas diseluruh dunia. LiveCD: Fasilitas dimana pengguna dapat mencoba GNU/Linux tanpa perlu instalasi hanya dengan memasukan CD GNU/Linux yang memiliki fasilitas LiveCD. Microkernel: Sistem operasi dimana manajemen memory dan file berjalan sebagai proses yang terpisah diluar kernel. Monolitic: Seluruh sistem hanya berupa single file yang berjalan dalam “supervisor mode”. Minix: Minix adalah sistem operasi mirip UNIX (UNIX-like) yang bekerja pada PC. Mirror Site: Merupakan duplikat dari suatu situs yang ditempatkan pada server aslinya. Fungsi mirror site ini adalah untuk mengurangi kemacetan lalu lintas data pada suatu situs. Multiplatform: Software yang ditulis untuk berjalan pada beberapa sistem operasi. Multiprocessing: Kemampuan untuk membagi tugas di antara banyak CPU. Multitasking: Kemampuan untuk membagi sumber daya CPU untuk banyak aplikasi. Patch: Perbaikan pada satu atau lebih pernyataan pemrograman untuk memperbaiki kesalahan (bugs) atau meningkatkan kemampuan program. Perangkat Lunak Bebas dan Terbuka (Free and Open Source Software): Konsep software berdasar gerakan sosial yang dimotori oleh Stallman (4 Freedoms) dan Raymond (10 Open Source Definitions). Proprietary Software: Konsep perangkat lunak berpemilik dimana pengguna diharuskan menyetujui lisensi untuk tidak menyebarkan software dan membatasi pemakaian dengan tidak menyediakan kode sumbernya. RAM (Random Access Memory): Memory komputer yang dapat ditulis, dihapus dan dibaca berulang namun hilang saat komputer mati. Repository (Server/DVD): Server/DVD yang berisi kumpulan program tambahan yang digunakan untuk menginstal program-program yang belum ada di versi CD/DVD instalasi GNU/Linux. 165 Reverse Engineering: Rekayasa pembalikan, membalik proses produksi dari produk ke ide dasar. Root: Level user yang memiliki kewenangan untuk melakukan akses/modifikasi keseluruhan. Server: Komputer di Internet atau di jaringan lainnya yang menyimpan file dan membuat file tersebut tersedia untuk diambil jika dibutuhkan. Shareware: Software yang hadir dengan ijin untuk mendistribusikan salinannya tetapi jika ingin menggunakannya lebih lanjut harus membayar biaya lisensi. Shell: Program yang mem-provide interface antara user dan sistem operasi. Sistem Operasi: Program yang mengelola seluruh sumberdaya pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (sistem calls) ke pemakai sehingga memudahkan penggunaan serta pemanfaatan sumberdaya sistem komputer tersebut. Software: Software (perangkat lunak) adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Software dapat termasuk program atau prosedur. Situs: Sebuah komputer yang terhubung oleh Internet, dan menyajikan informasi atau layanan, seperti newsgroups, e-mail, atau halaman web. Source Code: Text yang ditulis oleh programmer dengan menggunakan istilah khusus/bahasa komputer untuk mendeskripsikan perintah/tindakan yang harus dilakukan oleh sebuah program. Teks ini kemudian diterjemahkan oleh compiler kedalam perintah yang dimengerti oleh komputer. Seperti pada contoh berikut: Flowchart (Algoritma) Source code (bahasa C++) Hexadecimal UNIX: UNIX merupakan sistem operasi ciptaan Ken Thompson dan Dennis Ritchie yang didistribusikan pada tahun 1969 oleh Bell Labs (AT&T). Upload: Proses mentransfer informasi dari sebuah komputer ke komputer lain/server melalui Internet. Window Manager: Graphical User Interface (GUI) yang berjalan diatas sistem operasi agar user dapat berinteraksi dengan icon, taskbar dan objek desktop lainnya. Workstation: Workstation dipakai untuk menyebut komputer yang terhubung ke suatu jaringan. 166