1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada era globalisasi ini

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada era globalisasi ini film merupakan pilihan yang tepat dan praktis
bagi khalayak ketika menginginkan suatu hiburan dan merupakan salah satu
bentuk penyampaian pesan yang didalamnya lebih mudah dicerna dan dipahami
isinya. Film merupakan media yang sangat efektif dalam pembelajaran
masyarakat yang telah dicatat dalam dunia seni. Film juga sebagai media massa
yang merupakan sebuah bentuk dari seni dan keindahan, bertujuan untuk
dinikmati dan merupakan media yang sangat efektif sebagai media untuk
penyadaran masyarakat.
Kekuatan dan kemampuan sebuah film menjangkau banyak segmen
sosial, hingga membuat para ahli bahwa film memiliki potensi yang besar untuk
mempengaruhi penontonnya. Sejak itu, banyak berbagai penelitian melihat
dampak film terhadap masyarakat itu sendiri, yang pada umumnya dibangun dan
dibuat dengan berbagai banyak tanda. Tanda-tanda tersebut termasuk dari sistem
tanda yang bekerja sama dengan baik dalam upaya mencapai sebuah efek yang
diharapkan dalam sebuah film khususnya pada bagian gambar dan suara “kata
yang diucapkan (ditambah dengan suara-suara lain yang mengiringi gambargambar) dan musik film”.
1
2
Kekerasan merupakan salah satu formula dalam dunia tontonan dan
merupakan perlakuan fisik secara kejam atau bengis dalam mencapai tujuan.
Pada mulanya film-film bioskop dikutuk sebagai penyebar budaya kekerasan,
yang belakangan ini dipercontohkan didunia perfilman, baik dalam film laga,
drama, horror dan komedi. Film atau televisi hanya sebatas tontonan dan sebagai
realitas media, bahkan sebagai “realitas” buatan, yaitu fiksi, yang perlu
dibedakan dari realitas media berupa informasi faktual. Tetapi karena
dipanggungkan dalam kaidah dramatisasi, “realitas” ini menjadi menonjol
(Siregar, 2006: 21-22).
Pada dasarnya jika sebuah film ada atau tidak ada, kekerasan
merupakan hal yang termasuk biasa dalam lingkungan kehidupan umat manusia,
yang mana peradaban menjadi sebuah gradasi kekerasan itu menjadi mencolok
atau samar. Perang, pembunuhan, penyiksaan atas makhluk hidup, berlangsung
sepanjang waktu dalam kehidupan umat manusia. Tetapi sering sebuah realitas
terabaikan, kutukan ditujukan hanya kepada media, sehingga bahaya yang
mengancam dari informasi media begitu diperhitungkan, seolah setiap realitas
kehidupan masyarakat dibentuk oleh informasi
Menurut Johan Galtung, kekerasan secara fisik adalah menyakiti tubuh
manusia secara jasmani bahkan bisa sampai pada pembunuhan. Kekerasan secara
psikis merupakan bentuk tekanan yang dimaksudkan meredusir kemampuan
mental atau otak (Galtung dalam Windhu, 1992: 68).
3
Menurut definisi diatas, maka kekerasan fisik merupakan perlakukan
negatif secara jasmani: seperti penyiksaan, pemukulan dengan atau tanpa bendabenda tertentu. Kemudian kekerasan psikis merupakan perlakukan negatif yang
meliputi: penyampaian kata-kata kasar dan kotor. Disamping itu bentuk
kekerasan didalam film tidak hanya ditunjukan pada kekerasan fisik tetapi juga
mengandung banyak kekerasan adegan kontra yang bersifat menghina, mencaci
maki bahkan sampai melontarkan kata-kata kotor yang tidak sepantasnya
diadegankan dalam film dan ditunjukan pada kalangan masyarakat luas.
Kekerasan tersebut berawal dari termotivasinya emosional yang datang secara
tiba-tiba akibat kurang adanya kontrol jiwa manusia yang dijadikan kebiasaan
dalam berucap dan bersikap saat menyikapi sebuah masalah yang berujung pada
adegan kontra, maka penulis menegaskan bahwa kekerasan diatas merupakan
kekerasan psikis.
Sebelumnya sudah ada penelitian tentang kekerasan dalam sebuah
film, seperti penelitian di Universitas Kristen Petra Surabaya, oleh Stephanie
Wijaya (2010) dengan judul ―Analisis Isi Pesan Kekerasan, Seks, dan Mistik
dalam Film-film Indonesia Terlaris 2009‖, menemukan bahwa pada 5 film
Indonesia terlaris 2009 terdapat dimensi kekerasan, seks/ porno, dan juga mistik.
Tetapi yang paling mendominasi adalah dimensi kekerasan dengan prosentase
90%, sedangkan dimensi seks/ porno jarang sekali ditampilkan dengan
prosentase 10%, untuk dimensi mistik bahkan hanya terjadi 2 kali dengan
4
prosentase 0%. Hal ini menunjukkan bahwa pesan kekerasan sangat
mendominasi
dalam
5
film
Indonesia
terlaris
2009
(http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_20066.html).
Pada penelitian yang akan diteliti adalah analisis isi adegan-adegan
kekerasan pada film-film komedi yang sifatnya hanya memberi hiburan yang
lucu tetapi justru menonjolkan adegan kekerasan yang mana jika siapa saja yang
menontonnya terutama anak-anak atau remaja bukan tidak mungkin akan meniru
adegan tersebut karena pa yang mereka lihat adalah hal-hal yang sudah wajar
dilakukan di kehidupan sehari-hari.
Tayangan film merupakan informasi yang diberikan oleh para pembuat
film yang disampaikan kepada masyarakat. Pesan yang terkandung dalam film
sangat beragam. Informasi yang diterima masyarakat dari sebuah media massa
dapat mempengaruhi masyarakat. Sebagai contoh informasi tentang religi akan
mempengaruhi khalayak untuk lebih beriman dan mendekatkan diri pada Tuhan,
begitu juga informasi tentang sebuah kejahatan konon akan “mendidik” khalayak
menjadi seorang penjahat.
Tetapi perlu diingat bahwa pada masa sekarang ini khalayak sekarang
sudah pintar dan kritis terhadap informasi, sehingga khalayak bisa memilih-milih
akan sebuah informasi yang sesuai dengan seleranya. Tayangan-tayangan yang
seharusnya tidak diperbolehkan untuk dimasukkan dalam sebuah film sudah
diatur jelas dalam Undang-Undang Perfilman pasal 33 dan 34 tentang “sensor
5
film”, pada pasal 40 - 44 tentang “ketentuan pidana”, tetapi dari peraturanperaturan tersebut tidak menjadikan para pembuat film melakukan tanggung
jawab tersebut. Pelanggaran demi pelanggaran aksi kekerasan ini selalu
ditampilkan dan menjadi bumbu penyedap dalam sebuah film, tidak hanya
berupa bentuk fisik tetapi juga dari segi psikis dalam sebuah film.
Film merupakan sebuah karya yang mengandung unsur keindahan
maupun keahlian didalamnya, yang berkaitan erat dengan seni. Sebagai contoh
film komedi, adegan-adegan yang jenaka, warna-warni dan bentuk yang lucu dan
menarik menjadikan tayangan film komedi sebagai media untuk menghibur
penontonnya. Tapi ternyata banyak dari tayangan film komedi yang menjadikan
kekerasan sebagai adegan yang dibuat sedemikian rupa menjadi menarik dan
justru dapat membuat penontonnya tertawa atas adegan-adegan lucu namun
mengandung kekerasan tersebut sebagai contoh akting yang diperankan artis
Warkop DKI.
Hal-hal itu memang tidak berpengaruh besar untuk penonton dewasa,
namun berbanding ketika anak-anak yang menyaksikannya karena anak-anak
belum mampu untuk memaknai suatu peristiwa, ketika mereka menyaksikan atau
melihat suatu hal yang dapat mereka ingat kembali, mereka cenderung untuk
mengikuti hal tersebut karena seorang anak-anak memang serba ingin tahu
segala hal yang baru mereka mengerti. Oleh karena itu tayangan tersebut
sebetulnya secara tidak langsung berpengaruh buruk bagi anak-anak, walaupun
adegan kekerasan terkesan lucu dan menarik, tetap saja hal itu merupakan bentuk
6
kekerasan, sehingga orang tua seharusnya dapat membimbing anaknya dan
memilih tayangan yang tidak hanya sesuai dengan umur mereka namun juga
benar-benar lepas dari konten kekerasan.
Maka dari itu penulis melakukan penelitian dengan memilih objek film
yang rilis bulan Oktober-Desember 2010, karena pada bulan tersebut adalah
akhir dari produksi film yang dirilis tiap tahunnya. Pada bulan tersebut juga
merupakan masa-masa liburan sekolah dan juga liburan akhir tahun yang
membuat orang perfilman merilis banyak film. Oleh sebab itu disini penulis akan
meneliti objek film untuk mengetahui frekuensi adegan kekerasan yang ada
didalam film tersebut.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan
diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Berapa frekuensi adegan kekerasan fisik dan psikis dalam film Indonesia
bergenre komedi periode bulan Oktober – Desember 2010?
2. Bagaimana kecenderungan pemilihan sinematografi pada kemunculan adegan
kekerasan dalam film Indonesia bergenre komedi periode bulan Oktober –
Desember 2010?
7
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai peneliti dalam skripsi ini adalah untuk
mendeskripsikan seberapa banyak adegan kekerasan yang disajikan dan untuk
mengetahui kecenderungan penggunaan sinematografi dalam film Indonesia
bergenre komedi periode bulan Oktober – Desember 2010.
D. Manfaat Penelitian
1. Akademis
Secara akademis hasil dalam penelitian skripsi ini diharapkan bisa
menjadi tambahan pengetahuan tentang pengembangan Ilmu Komunikasi
yang berkaitan dengan studi analisis isi.
2. Praktis
Secara praktis penelitian ini menjadi sumber informasi bagi
penelitian selanjutnya. Tidak hanya itu, dalam penelitian ini diharapkan bisa
menjadi bahan pertimbangan khalayak untuk lebih selektif dalam memilih
sebuah film yang sesuai dengan etika yang berlaku dikalangan masyarakat
dan bagi dunia perfilman diharapkan untuk memperhatikan undang-undang
dalam pembuatan film.
E. Kerangka Teori
1. Komunikasi
Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication
8
berasal dari kata latin communication, dan bersumber dari kata communis
yang berarti sama. Sama disini maksudnya adalah sama makna. Bahwa
komunikasi itu minimal harus mengandung kesamaan makna antara dua
pihak terlibat. Karena kegiatan komunikasi tidak hanya informatif, yakni
agar orang lain mengerti dan tahu, tetapi juga persuasif, yaitu agar orang
lain bersedia menerima suatu paham atau keyakinan, melakukan suatu
perbuatan atau kegiatan dan lain-lain (Effendy, 2001: 9).
Pada hakikatnya komunikasi adalah salah satu dari kegiatan
sehari-hari
yang benar-benar
terhubung dengan
semua
kehidupan
kemanusiaan, sehingga kadang-kadang kita mengabaikan penyebaran,
kepentingan, dan kerumitannya. Setiap aspek kehidupan kita dipengaruhi
oleh komunikasi kita dengan orang lain, seperti pesan-pesan dari orang yang
tidak kita kenal, orang-orang dari jauh dan dekat, hidup dan mati
(Littlejohn, 2009: 3).
Untuk memahami pengertian komunikasi sehingga dapat
dilancarkan secara efektif, para peminat komunikasi seringkali mengutip
paradigma yang dikemukakan oleh Harold Lasswell dalam karyanya, The
Structure and Function of Communication in Society. Lasswell mengatakan
bahwa cara yang baik untuk menjelaskan komunikasi ialah menjawab
pertanyaan sebagai berikut ―Who says what in which channel to whom with
what effect‖, yang artinya “Siapa berkata apa dengan menggunakan media
kepada siapa dengan menimbulkan efek tertentu. Paradigma Lasswell
9
tersebut menunjukkan bahwa komunikasi meliputi lima unsur sebagai
jawaban dari pertanyaan yang diajukan itu, yakni:
a) Komunikator (communicator, source, sender)
Pihak
yang
berinisiatif
atau
mempunyai
kebutuhan
untuk
berkomunikasi, baik individu maupun kelompok.
b) Pesan (message)
Apa yang akan dikomunikasikan dari komunikator kepada komunikan .
c) Media (Channel, media)
Alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada komunikan
baik secara langsung maupun tidak langsung.
d) Komunikan (communicant, communicate, receiver, recipient)
Pihak yang menerima pesan dari komunikator, baik individu maupun
kelompok.
e) Efek (effect, impact, influence)
Dampak atau efek yang terjadi pada komunikan setelah menerima
pesan dari komunikator.
Jadi, berdasarkan paradigma Lasswell tersebut, komunikasi
adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan
melalui media yang menimbulkan efek tertentu (Effendy, 2001: 10).
Selain paradigma Lasswell, terdapat tiga konsep komunikasi
menurut John R. Wenburg dan William W.Wilmot juga Kenneth K. Sereno
dan Edward M. Bodaken:
10
a) Komunikasi sebagai tindakan satu arah
Komunikasi adalah penyampaian pesan secara searah dari seseorang
(atau suatu kelompok) kepada seseorang (atau sekelompok orang) yang
lainnya, baik secara langsung (tatap-muka) ataupun melalui sebuah
media.
b) Komunikasi sebagai interaksi
Komunikasi merupakan suatu proses sebab-akibat atau reaksi yang
bergantian arah. Seseorang menyampaikan pesan, baik secara verbal
atau nonverbal, kemudian seseorang yang menerima pesan bereaksi
dengan memberi jawaban verbal atau menganggukkan kepala, kemudian
orang pertama bereaksi lagi setelah menerima respons atau umpan balik
dari orang kedua, dan begitu seterusnya.
c) Komunikasi sebagai transaksi
Komunikasi adalah suatu proses personal karena makna atau
pemahaman yang kita peroleh pada dasarnya bersifat pribadi. Penafsiran
anda atas perilaku verbal dan nonverbal orang lain yang anda
kemukakan kepadanya juga mengubah penafsiran orang lain tersebut
atas pesan-pesan anda, dan pada gilirannya, mengubah penafsiran anda
atas pesan-pesannya, begitu seterusnya (Mulyana, 2005: 61-67).
Komunikasi (communication) adalah tindakan atau perilaku
11
mengirim pesan, ide, dan pendapat dari seseorang ke orang lainnya. Menulis
dan
berbicara
kepada
masing-masing
orang
hanyalah
dua
cara
berkomunikasi. Kita juga berkomunikasi pada saat memberi isyarat,
menggerakkan tubuh, atau memutar bola mata. Tiga cara untuk
menggambarkan bagaimana seseorang berkomunikasi adalah: Komunikasi
Intrapersonal (Intrapersonal communication), Komunikasi Interpersonal
(Interpersonal
communication),
dan
Komunikasi
Massa
(Mass
communication) (Biagi, 2010: 8-9).
Komunikasi massa adalah komunikasi dari seseorang atau
sekelompok orang melalui alat pengirim (medium) kepada khalayak atau
pasar. Untuk menggambarkan proses komunikasi massa, para cendekiawan
menggunakan model-model komunikasi. Hal ini mencakup enam istilah
kunci: pengirim (sender), pesan (message), penerima (receiver), saluran
(channel), umpan balik (feedback), dan suara (noise). Kemudian proses
komunikasi massa bekerja seperti berikut, yaitu pengirim (sumber) menaruh
pesan dalam sebuah saluran (medium) yang mengirim pesan tersebut ke
penerima. Umpan balik muncul ketika si penerima membalas, dan balasan
tersebut mengubah pesan berikut dari sumber. Suara (seperti statis atau
sambungan yang turun) dapat mengganggu atau mengubah pesan selama
pengiriman (Biagi, 2010: 9-10).
2. Film sebagai Media Massa
Media massa merupakan institusi kunci dalam masyarakat kita.
12
Mereka mempengaruhi budaya, kebiasaan membeli, dan politik kita.
Sebaliknya, mereka terpengaruh oleh perubahan kepercayaan, selera, minat,
dan perilaku kita. Tiga konsep penting tentang media massa dapat membantu
mengorganisasi pemikiran tentang media massa dan dampaknya bagi
masyarakat Amerika: a). Media massa merupakan usaha yang berpusat pada
keuntungan; b). Perkembangan teknologi mengubah cara pengiriman dan
pengonsumsian media massa; c). Media massa mencerminkan sekaligus
mempengaruhi politik, masyarakat, dan budaya (Biagi, 2010: 13).
Film sebagai penemuan teknologi baru telah muncul pada akhir
abad ke-19, tetapi apa yang dapat diberikannya sebenarnya tidak terlalu baru
dilhat dari segi isi atau fungsi. Film berperan sebagai sarana baru yang
digunakan untuk menyebarkan hiburan yang sudah menjadi kebiasaan
terdahulu, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, lawak dan sajian
teknis lainnya kepada masyarakat umum.
Dalam sejarah perkembangan film terdapat tiga tema besar dan
satu atau dua tonggak sejarah yang penting, antara lain: Yang pertama,
pemanfaatan film sebagai alat propaganda, yaitu berkenaan dengan
pandangan yang menilai bahwa film memiliki jangkauan, realisme, pengaruh
emosional, dan popularitas yang hebat. Kedua tema lainnya, sejarah film
ialah munculnya beberapa aliran seni film dan lahirnya aliran film
dokumentasi sosial, yaitu suatu penyimpangan dalam pengertian bahwa
keduanya hanya menjangkau minoritas penduduk dan berorientasi ke
13
realisme (Mc Quail, 1989: 13-14).
Teknologi film memiliki karakter yang spesial karena bersifat
audio dan visual. Karakter ini menjadikan film sebagai cool media yang
artinya film merupakan media yang penggunaannya menggunakan lebih dari
satu indera, yaitu audio dan visual. Film juga menjadi media yang sangat
unik karena dengan karakter yang audio-visual film mampu memberikan
pengalaman dan perasaan yang spesial bagi para penonton/khalayak. Para
penonton dapat merasakan ilusi dimensi parasosial yang lebih ketika
menyaksikan gambar-gambar bergerak, berwarna, dan bersuara. Dengan
karakter audio-visual ini juga film dapat menjadi media yang mampu
menembus batas-batas kultural dan sosial.
Pentingnya pemanfaatan film dalam pendidikan sebagian
didasari oleh pertimbangan bahwa film memiliki kemampuan untuk menarik
perhatian orang dan sebagian lagi didasari oleh alasan bahwa film memiliki
kemampuan mengantar secara unik. Terlepas dari dominasi penggunaan film
sebagai alat hiburan dalam sejarah film, tampaknya ada semacam aneka
pengaruh yang menyatu dan mendorong kecenderungan sejarah film menuju
ke penerapannya yang bersifat didaktik-propagandis, atau dengan kata lain
bersifat manipulatif. Mungkin saja film pada dasarnya memang mudah
dipengaruhi oleh tujuan manipulatif, karena film memerlukan penanganan
yang lebih bersungguh-sungguh dan konstruksi yang lebih artificial pula
14
(melalui manipulasi) daripada media lainnya. Karena film lebih mudah
dipengaruhi, maka film pun harus menerima banyak campur tangan dan
modal.
Film menjadi lebih bebas untuk memenuhi kebutuhan akan
sajian yang berbau kekerasan, mengerikan, dan pornografis. Terlepas dari
adanya iklim yang lebih bebas seperti itu, yang disebabkan oleh adanya
perubahan norma-norma sosial, film masih tetap tidak mampu menikmati
hak-hak politik dan ekspresi artistic secara penuh, dan masih banyak negara
yang tetap mempertahankan sistem pemberian izin, sensor, dan pengendalian
terhadap film.
Terlepas dari kenyataan menurunnya jumlah penonton film, film
justru mampu mencapai kekhususan tertentu, yakni sebagai sarana pameran
bagi media lain dan sebagai sumber budaya yang berkaitan erat dengan
buku, film kartun, bintang televisi dan film seri, serta lagu. Dengan
demikian, film berperan sebagai pembentuk budaya massa, bukannya
semata-mata mengharapkan media lainnya sebagaimana peran film pada
massa kejayaannya yang lalu (Mc Quail, 1989: 14-15).
3. Film
Menurut UU Republik Indonesia no.8 tahun 1992 Tentang
Perfilman Bab I Pasal 1 ayat 1, film adalah karya cipta seni dan budaya yang
merupakan media
komunikasi
massa pandang-dengar
yang dibuat
15
berdasarkan asas sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita
video, piringan video, dan atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya
dalam segala bentuk, jenis, dan ukuran melalui proses kimiawi, proses
elektronik, atau proses lainnya, dengan atau tanpa suara, yang dapat
dipertunjukkan dan/atau ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik,
elektronik, dan atau lainnya.
Film merupakan hasil karya seni yang berasal dari perpaduan
banyak unsur, seperti suara, gambar, dan gerak. Sedangkan bahasa film
adalah bahasa gambar. Jadi, film menyampaikan ceritanya melalui
serangkaian gambar yang bergerak, dari satu adegan ke adegan lainnya, dari
satu emosi ke emosi lain, dan dari satu peristiwa ke peristiwa yang lain (AlFirdaus, 2010: 212).
Film sebagai penemuan teknologi baru telah muncul pada akhir
abad ke-19, tetapi apa yang dapat diberikannya sebenarnya tidak terlalu baru
dilhat dari segi isi atau fungsi. Film berperan sebagai sarana baru yang
digunakan untuk menyebarkan hiburan yang sudah menjadi kebiasaan
terdahulu, serta menyajikan cerita, peristiwa, musik, drama, lawak dan sajian
teknis lainnya kepada masyarakat umum.
Dalam sejarah perkembangan film terdapat tiga tema besar dan
satu atau dua tonggak sejarah yang penting, antara lain: Yang pertama,
pemanfaatan film sebagai alat propaganda, yaitu berkenaan dengan
16
pandangan yang menilai bahwa film memiliki jangkauan, realisme, pengaruh
emosional, dan popularitas yang hebat. Kedua tema lainnya, sejarah film
ialah munculnya beberapa aliran seni film dan lahirnya aliran film
dokumentasi sosial, yaitu suatu penyimpangan dalam pengertian bahwa
keduanya hanya menjangkau minoritas penduduk dan berorientasi ke
realisme (Mc Quail, 1989: 13-14).
Karya film di masa-masa awal adalah hitam-putih dan bisu.
Akhir 1920-an, mulai dikenal film bersuara, dan menyusul film berwarna
pada 1930-an. Jika semula karya film belum dianggap sebagai karya seni,
pada perkembangannya kini karya film sudah bisa disejajarkan dengan karya
seni lainnya. Film cerita pertama kali dikenal di Indonesia pada tahun 1905
yang diimpor dari Amerika. Film cerita yang diproduksi pertama kali di
Indonesia berjudul Lotoeng Kasaroeng, 1926. Kisah legenda ini difilmkan
oleh G. Kroeger, seorang Indo Jerman, dan lokasi syuting diambil di
Bandung. Perintis industri film nasional adalah Usmar Ismail dan
Jamaluddin Malik, tahun 1950-an. Beliau mulai aktif berproduksi dengan
perusahaan film masing-masing, studio Perfini dan studio Persari. Namun,
industri film nasional belum pernah sampai pada tingkat kemapanan.
Berbagai kendala dihadapi, mulai dari masalah permodalan, teknologi, SDM
(Sumber Daya Manusia), hingga soal distribusi. Produksi film Indonesia
belum pernah mampu bersaing dengan produksi impor, khususnya film dari
Amerika, Hongkong, dan India (Zoebazary, 2010: 105-106).
17
Kelebihan dari sebuah film adalah karakternya yang memiliki
lebih dari satu indera, yaitu audio-visual yang menjadikan film lebih kuat
dalam menyampaikan pesan kepada khalayak yang multikultur dan lintas
kelas sosial. Perasaan dan pengalaman yang hadir saat menonton film pun
menjadikan film sebagai media yang sangat spesial karena dapat membuat
khalayak terbawa ke dalam film bersama dimensi parasosial yang
dihadirkan. Bagi para pembuat film, film merupakan media yang sangat
representatif atas ide-ide kreatif mereka. Dan keakraban film terhadap
khalayak menjadikan ide-ide dan pesan para pembuat film lebih gampang
dicerna dan diterima khalayak.
Kekurangan dari sebuah film adalah sebagai cool media film bisa
jadi sangat multitafsir. Diperlukan analisa tersendiri untuk memahami unsurunsur semiotik yang ditampilkan dalam sebuah film. Kemampuan film
menembus batas-batas kultural di sisi lain justru membuat film-film yang
membawa unsur tradisional susah untuk ditafsirkan bahkan salah tafsir oleh
penonton yang berasal dari kelompok budaya lain. Sedangkan kekurangan
lain dari film adalah film-film yang dibuat dalam universalitas akan turut
membentuk apa yang disebut common cuture yang dapat mengikis lokalitas
masyarakat tertentu. Film juga sangat memberikan efek pada orang yang
menontonnya terutama anak-anak, sehingga untuk jenis film-film tertentu
seperti horor, kekerasan dan pornografi akan memberikan pengaruh negatif
bagi khalayak. Dari segi industri, industrialisasi dan komersialisasi film telah
18
menjadikannya sebagai media yang dikomodifikasi. Sehingga saat ini
banyak film-film yang hanya mengejar pangsa pasar dan profit semata,
kualitas pun tidak dipedulikan. Ideologi yang diusung film pun tidak jelas,
semuanya hanya mengejar.
4. Genre Komedi
Genre
merupakan
suatu
kerangka
konseptual
dalam
hubungannya dengan industri, audiens, dan kebudayaan sejauh fungsinya
sebagai:
a) Dasar pembiayaan produksi dengan merujuk pada bentuk produkproduk sebelumnya untuk mengurangi risiko financial.
b) Seperangkat persepsi dan harapan audiens untuk mengorganisir apa
yang mereka tonton.
c) Suatu kerangka kritis bagi pengamat untuk menentukan kekhususan
sebuah karya dan cita rasa audiensnya.
Dengan demikian, genre merupakan alat untuk memahami film sebagai
bentuk spesifik suatu komoditas (Zoebazary, 2010: 120).
Seperti halnya dalam ilmu biologi, genus atau genre merupakan
kelompok spesies yang memiliki ciri fisik, tipe dan karakter yang sama.
Maka dalam film, genre akan mengelompokan dan mengklasifikasikan
sekelompok film yang memiliki karakter atau sama (khas) seperti setting,
19
tokoh karakter, pemain, jalan cerita serta tanda kuncinya termasuk kostum,
perlengkapan dan sound effect yang digunakan dalam film tersebut.
Genre atau jenis film ada bermacam ragam. Sebenarnya tidak
ada maksud tersendiri dengan pemisahan tersebut, namun secara tidak
langsung dengan hadirnya film-film dengan karakter tertentu, memunculkan
pengelompokan tersebut. Beberapa genre film yaitu sebagai berikut:
a) Action – laga
Film yang bertema laga dan menceritakan tentang perjuangan hidup
dengan mengutamakan keahlian pada setiap tokoh untuk bertahan
dengan pertarungan hingga akhir cerita.
b) Comedy – humor
Jenis film yang mengandalkan kelucuan sebagai faktor penyajian utama.
Genre jenis ini tergolong paling disukai, dan merambah ke semua
segmentasi
penonton.
Tetapi
termasuk
paling
sulit
dalam
menyajikannya, bila kurang waspada comedy yang ditawarkan terjebak
humor yang slapstick, terkesan memaksa penonton untuk tertawa
dengan kelucuan yang dibuat-buat.
c) Roman – drama
Genre yang populer di kalangan masyarakat penonton film, terutama di
kalangan remaja. Faktor perasaan dan realitas kehidupan nyata
ditawarkan dengan senjata simpati dan empati penonton terhadap tokoh
yang diceritakan. Kunci utama kesuksesan film bergenre roman – drama
20
ini yaitu tema yang diangkat adalah tema klasik permasalahan manusia
yang tak pernah puas terjawab.
d) Mistery – horror
Sebuah genre khusus dunia perfilman. Dikatakan genre khusus karena
meski cakupannya sempit dan berkisar pada hal yang itu-itu saja, namun
genre ini cukup mendapat perhatian yang lebih dari penonton. Hal ini
disebabkan keingintahuan manusia pada sebuah dunia yang membuat
mereka selalu bertanya-tanya tentang apa yang sebenarnya terjadi di
dunia lain tersebut (Widagdo, 2004: 26-27).
Komedi merupakan genre film yang mengedepankan kelucuan
atau humor dengan cara mengolok-olok ironi abadi eksistensi manusia.
Terdapat beberapa subgenre komedi (Zoebazary, 2010: 59), antara lain:
a) Black comedy
Kelucuan terjadi karena ada hal yang tidak diduga. Begitu tak
terduganya sehingga yang tersisa adalah kelucuan. Topik yang dijadikan
lelucon biasanya persoalan-persoalan serius, seperti kematian, perang,
pembunuhan, dan lain-lain.
b) Farce
Humor ringan, terkadang kasar, biasanya bercerita tentang hal-hal yang
tidak mungkin terjadi, seperti identitas yang tertukar, pakaian yang
tertukar, da lain-lain.
c) Screwball
Komedi yang termasuk dalam jenis farce.
21
d) Slapstick comedy
Cerita komedi yang menghasilkan kelucuan dengan terjadinya interaksi
fisik antara tokoh dengan tokoh lainnya secara berlebihan. Nama ini
diambil dari peralatan yang biasa digunakan oleh para pelawak sirkus –
dua lembar papan yang ditepukkan dengan keras di punggung
seseorang.
e) Parody
Komedi yang meniru dan melucukan suatu karya yang sudah ada secara
berlebih-lebihan, terkadang difungsikan sebagai alat untuk mengejek.
f) Situation comedy
Cerita komedi yang menghasilkan kelucuan dengan cara menempatkan
para pelakunya pada situasi yang tidak tepat, asing dan mengagetkan.
g) Romantic comedy
Film komedi dengan cerita utama bergulir di seputar adegan-adegan
romantic.
Salah satu genre yang begitu cukup tua dalam industri perfilman
adalah komedi. Melalui film komedi, kritikan yang pedas bisa tersampaikan
secara ringan. Tetapi, sejalan dengan pendekatan bisnis dalam industri
perfilman, komedi disajikan dengan berbagai pendekatan sederhana, di
antaranya dengan menampilkan wanita-wanita seksi, berbusana minim
sebagai daya tarik dan tak jarang dibumbui dengan kekerasan.
22
Genre film komedi adalah film komedi yang dirancang untuk
menghibur dan menyuguhkan adegan yang lucu dengan penutup yang
memuaskan dan ditambah dengan adanya sifat sindiran yang berakhir
dengan bahagia.
5. Kekerasan
Kekerasan
digambarkan
sebagai
nilai-nilai
social
yang
mengandung kecenderungan agresif untuk melakukan perilaku yang merusak.
Dalam
pengertian
luas
banyak
kekerasan
kolektif
dilakukan
oleh
segerombolan orang (mob) dan kumpulan orang banyak (crowd) yang dalam
pengertian sempitnya dilakukan oleh gank. Namun dalam kekerasan kolektif
didalamnya terdapat bentuk kekerasan seperti serangan dengan memukul,
pembunuhan, dan pemerkosaan serta tindakan kekerasan individu seperti
bunuh diri (Santoso, 2002: 9).
Istilah kekerasan digunakan untuk menggambarkan perilaku, baik
yang terbuka (overt) atau tertutup (covert), dan baik yang bersifat menyerang
(offensive) atau bertahan (deffensive), yang disertai penggunaan kekuatan
kepada orang lain. Oleh karena itu, ada empat jenis kekerasan yang dapat
diidentifikasi: a). kekerasan terbuka, kekerasan yang dapat dilihat, seperti
perkelahian; b). kekerasan tertutup, kekerasan tersembunyi atau tidak
dilakukan langsung, seperti perilaku mengancam; c). kekerasan agresif,
kekerasan yang dilakukan tidak untuk perindungan, tetapi untuk mendapatkan
23
sesuatu, seprti penjabalan; dan d). kekerasan defensif, kekerasan yang
dilakukan sebagai tindakan perlindungan diri. Baik kekerasan agresif maupun
defensif bisa bersifat terbuka atau tertutup (Santoso, 2002: 11).
Kemudian R. Audi dalam Windhu merumuskan “violence”
sebagai serangan atau penyalahgunaan fisik terhadap seseorang atau binatang;
atau serangan, penghancuran, perusakan yang sangat keras, kasar, kejam dan
ganas atas milik atau sesuatu yang secara potensial dapat menjadi milik
seseorang (Windhu, 1992: 63).
Menurut Galtung dalam Windhu, kekerasan terjadi bila manusia
dipengaruhi sedemikian rupa sehingga realisasi jasmani dan mental aktualnya
berada di bawah realisasi potensialnya (Windhu, 1992: 64). Kekerasan ini
didefinisikan sebagai penyebab perbedaan antara yang potensial dan yang
aktual.
Kekerasan (violence), merupakan salah satu formula dalam dunia
tontonan. Kekerasan merupakan perlakuan fisik secara kejam atau bengis
dalam mencapai tujuan. Pada mulanya film-film bioskop dikutuk sebagai
penyebar budaya kekerasan. Film atau televisi hanya suatu tontonan. Sebagai
tontonan, dia hanyalah realitas media. Bahkan sebagai “realitas” buatan, yaitu
fiksi, yang perlu dibedakan dari realitas media berupa informasi faktual.
Tetapi karena dipanggungkan dalam kaidah dramatisasi, “realitas” ini menjadi
24
menonjol (Siregar, 2006: 21).
Pemahaman lain tentang kekerasan oleh Francois Chirpaz dalam
Haryatmoko, “kekerasan adalah kekuatan yang sedemikian rupa dan tanpa
aturan yang memukul dan melukai baik jiwa maupun badan, kekerasan juga
mematikan dengan memisahkan orang dari kehidupannya atau dengan
menghancurkan dasar kehidupannya. Melalui penderitaan atau kesengsaraan
yang diakibatkannya, kekerasan tampak sebagai representasi kejahatan yang
diderita manusia, tetapi bisa juga ia lakukan terhadap orang lain”. Jadi,
kekerasan tidak harus dalam bentuk fisik, melainkan dapat menghancurkan
dasar kehidupan seseorang (Haryatmoko, 2007: 120).
Menurut Geen dalam Krahe, kekerasan merupakan salah satu
subtipe agresi yang menunjuk pada bentuk-bentuk agresi fisik ekstrem.
Kekerasan didefinisikan sebagai “pemberian tekanan intensif terhadap orang
atau properti dengan tujuan merusak, menghukum, atau mengontrol”.
Kemudian dalam Archer dan Browne mendefinisikan kekerasan sebagai
“serangan fisik yang merusak yang bagaimanapun juga tidak dibenarkan
secara sosial (Krahe, 2005: 20).
Agresi juga bisa termasuk dalam kekerasan, karena berdasarkan
perlakuan serangan yang secara verbal dan non verbal. Menurut Medinus dan
25
Johnson (1976) dalam Tri, mengelompokkan agresi menjadi empat kategori,
yaitu:
a) Menyerang fisik adalah memukul, mendorong, meludahi, menendang,
menggigit, meninju, memarahi dan merampas.
b) Menyerang suatu obyek adalah menyerang benda mati atau binatang.
c) Secara verbal atau simbolis mengancam secara verbal, memburukburukkan orang lain, sikap mengancam dan sikap menuntut.
d) Pelanggaran terhadap hak milik atau menyerang daerah orang lain (Tri,
2009: 212).
Kemudian Buss (1987) dalam Tri, mengelompokkan agresi
manusia dalam delapan jenis, yaitu:
a) Agresi fisik aktif langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan
individu/kelompok dengan cara berhadapan secara langsung dengan
individu/kelompok lain yang menjadi targetnya dan terjadi kontak fisik
secara langsung, seperti memukul, mendorong, menembak, dll.
b) Agresi fisik pasif langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan oleh
individu/kelompok dengan cara berhadapan dengan individu/kelompok
lain yang menjadi targetnya, namun tidak terjadi kontak fisik secara
langsung, seperti demonstrasi, aksi mogok, aksi diam.
c) Agresi fisik aktif tidak langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan
26
oleh individu/kelompok lain dengan cara tidak berhadapan
dengan
individu/kelompok lain yang menjadi targetnya, seperti merusak harta
korban, membakar rumah, menyewa tukang pukul, dll.
d) Agresi fisik pasif tidak langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan
oleh individu/kelompok
lain dengan cara tidak berhadapan dengan
individu/kelompok lain yang menjadi targetnya dan tidak terjadi kontak
fisik secara langsung , seperti tidak peduli, apatis, masa bodoh.
e) Agresi verbal aktif langsung: tindakan agresi verbal yang dilakukan oleh
individu/kelompok
dengan cara berhadapan secara langsung dengan
individu/kelompok lain, seperti menghina, memaki, marah, mengumpat.
f) Agresi verbal pasif langsung: tindakan agresi verbal yang dilakukan oleh
individu/kelompok dengan cara berhadapan dengan individu/kelompok
lain namun tidak terjadi kontak verbal secara langsung, seperti menolak
bicara, bungkam.
g) Agresi verbal aktif tidak langsung: tindakan agresi verbal yang dilakukan
oleh individu/kelompok dengan cara tidak berhadapan secara langsung
dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya, seperti menyebar
fitnah, mengadu domba.
h) Agresi verbal pasif tidak langsung: tindakan agresi verbal yang dilakukan
oleh
individu/kelompok
dengan
cara
tidak
berhadapan
dengan
individu/kelompok lain yang menjadi targetnya dan tidak terjadi kontak
verbal secara langsung, seperti tidak memberi dukungan, tidak
27
menggunakan hak suara (Tri, 2009: 213).
Jadi, dalam kekerasan ada dua faktor, yaitu pertama kekerasan
fisik: tindakan yang berakibat kesengsaraan atau penderitaan fisik pada objek,
contohnya ditendang, dipukul, ditempeleng, dibanting, ditusuk, disiram,
dilempar barang, didorong, dibenturkan, diinjak, dicekik, ditarik paksa,
diceburkan, dihimpit, ditabrak, dan lain-lain. Kedua kekerasan psikis:
tindakan yang berakibat kesengsaraan berupa penderitaan emosional atau
psikologis pada objek, contohnya diancam, dibentak, dicemooh, digunjingkan,
dihina, ditakut-takuti, diprofokasi, diremehkan, diusir, dan lain-lain.
6. Kekerasan dalam Media Massa
Media massa saat sekarang ini merupakan media yang
menyampaikan informasi kepada masyarakat sehingga bisa disebut sebagai
alat konstruksi sosial yang paling efektif. Permasalahannya, pesan yang
dibawa oleh media massa tidak hanya bersifat positif namun juga bisa bersifat
negatif, bahkan tak jarang pesan-pesan positif dimodifikasi menjadi negatif.
Dalam kaitannya akan permasalahan gender, media massa sebenarnya
merupakan alat yang strategis untuk mengubah paradigma masyarakat
terhadap tindak kekerasan pada perempuan karena memiliki hegemoni untuk
membangun opini publik. Namun, di sisi lain, media massa ternyata menjadi
alat yang strategis untuk mengembangkan dan melestarikan tindak kekerasan
28
pada perempuan. Berkaitan dengan kemampuan media yang dapat
menciptakan realitas sosial.
Dunia media adalah dunia yang dengan banyak “dunia”.
Setidaknya, ada tiga dunia yang bisa kita ketahui, yakni dunia riil, dunia fiksi,
dan dunia virtual. Kekerasan juga harus disoroti dengan menggunakan tiga
kategori ini. Yang pertama adalah kekerasan riil. Yang kedua adalah
kekerasan fiktif yang dapat kita lihat di dalam sebuah film fiksi, kartun,
ataupun komik. Dan ketiga adalah kekerasan simulasi yang ada di dalam
dunia virtual, misalnya di dalam video games (Haryatmoko, 2007: 127).
Semuanya yang dijelaskan diatas bukan merupakan kekerasan
fisik, tetapi cenderung lebih pada kekerasan yang bersifat simbolik. Dan
kekerasan tersebut bisa berlangsung dengan konstan, karena baik para pelaku
maupun korban, keduanya menganggap bahwa kekerasan sebagai sesuatu
yang wajar. Kekerasan seolah sudah dianggap sebagai sesuatu yang lumrah
dan biasa dalam cara bertindak, dan cara berpikir.
Menurut Haryatmoko ada tiga kategori kekerasan yang harus
disorot, yaitu:
a) Kekerasan riil disebut sebagai kekerasan dokumen. Kekerasan ini
menggambarkan hal-hal yang dialami oleh pemirsa sebagai fakta
kekerasan.
Sebagai
contoh
adalah
tayangan-tayangan
tentang
29
pembunuhan, perkelahian, ataupun konflik sosial yang dapat mengundang
reaksi emosional yang ada dalam diri pemirsa.
b) Kekerasan fiktif. Kekerasan yang digambarkan dalam kisah fiksi tidak
meninggalkan bekas luka pada pemirsa atau pembacanya, terutama pada
anak bisa meninggalkan traumatisme dan perilaku agresif. Apa yang
disaksikan oleh pemirsa melebihi dari realitas kontak fisik atau kekerasan
yang sesungguhnya terjadi. Ada kepura-puraan dan simulasi dalam
tayangan perkelahian. Namun, efek bagi pemirsa sama atau bahkan lebih
dasyat daripada pertarungan tinju, karate atau bentuk kontak fisik lain.
c) Kekerasan simulasi. Kekerasan ini kental di dalam video games, baik
yang online maupun offline. Misalnya ketika seorang penembak di dalam
video games melakukan tembakannya dengan menggunakan senapan
mesin, serta berhasil membunuh ratusan musuhnya. Kejadian semacam
itu tidak menakutkan, tetapi justru meningkatkan ketertarikan dan
kenikmatan permainan (Haryatmoko, 2007: 128-133).
Agresi dan kekerasan merupakan fitur yang sangat menonjol
dalam sebuah film, program televisi, dan permainan computer, termasuk yang
ditujukan kepada anak-anak dan remaja. Cukup banyak waktu yang
dihabiskan oleh seseorang dari semua kelompok umur untuk media-media
tersebut setiap hari.
Dikaitkan dengan riset terhadap efek-efek media, kekerasan,
30
terutama yang berkaitan dengan proses menonton oleh anak-anak, selalu
menjadi subjek yang penting. Terdapat banyak asumsi tentang efek-efek
buruk media, terutama oleh media itu sendiri. Namun, ide media secara
langsung memiliki efek-efek terhadap audiens, terutama efek-efek yang
bersifat segera, tidak layak dijadikan rujukan awal. Namun, hal ini tidak akan
membuat banyak orang tidak lagi meyakini bahwa adalah tidak baik bagi
orang-orang untuk menonton film-film yang mengandung kekerasan, “terlalu
sering” menonton televisi, mendengarkan music pop yang tidak masuk akal
(mindless), membaca komik “sampah”, dan seterusnya (Burton, 2008: 195).
Bukti riset tentang kekerasan dalam media, dan kritik terhadap
riset ini, mengungkapkan bahwa model efek-efek sederhana tidaklah
memadai. Bahkan model efek-efek yang rumit menjadi dipertanyakan karena
banyaknya jumlah variabel yang mempengaruhi “pembacaan” materi yang
mengandung kekerasan. Riset tentang kekerasan terbagi ke dalam area-area
dominan seperti efek, sikap kebudayaan, profil/ tanggapan audiens, institusi,
dan faktor-faktor ideologis.
Masalah kunci dalam mengevaluasi kekerasan dan efek-efeknya
adalah metodologi riset yang digunakan, kadang-kadang dikombinasikan
dengan penegasan-penegasan yang memiliki kekurangan (flawed) bukti –
yaitu kepercayaan, bukan keyakinan, yang mengarah ke hasil-hasilnya.
Namun, pelbagai kecemasan sosial tentang kekerasan tetap harus ditangani,
dan metodologi yang diperbaiki dapat memberikan hasil dalam hal membuat
31
suatu kaitan antara kekerasan dalam media serta perilaku sosial, yang tidak
harus selalu bersifat sebab akibat (Burton, 2008: 203-204).
7. Sinematografi
Sinematografi
adalah
kata
serapan
dari
bahasa
Inggris
cinematography yang berasal dari bahasa latin kinema yang berarti “gambar”.
Sinematografi dapat diartikan sebagai seni dan teknologi dari fotografi
gambar bergerak. (Irawan & Laelasari, 2011: 1).
Kemudian menurut Zoebazary, Sinematografi merupakan bidang
ilmu yang membahas tentang teknik penangkapan gambar dan penggabungan
gambar
tersebut
sehingga
menjadi
rangkaian
gambar
menyampaikan gagasan (Zoebazary, 2010: 53). Jadi,
yang
dapat
Sinematografi
merupakan segala suatu bentuk perbincangan mengenai sinema (perfilman)
baik dari estetika, bentuk, fungsi, makna, produksi, proses, maupun
penontonnya. Jadi seluk beluk tentang perfilmam dikupas tuntas dalam
sinematografi.
Sinematografi juga memiliki objek yang sama dengan fotografi
yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Objeknya yang
sama menyebabkan peralatannya pun mirip. Perbedaannya, peralatan dan
penyampaian ide dalam fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan
sinematografi menangkap dan menyampaikan rangkaian gambar. Jadi,
32
sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian
gambar, atau dalam sinematografi disebut montage (Zoebazary, 2010: 5354).
Sinematografi sangat dekat dengan film, yakni sebagai media
penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan
adalah berupa celluloid, sejenis pita plastik tipis yang dilapisi zat peka
cahaya. Pita inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal
pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk
sinematografi (Zoebazary, 2010: 54).
Dalam hal ini sinematografi adalah segala sesuatu yang
berhubungan dengan tata cara dan teknis pembuatan sebuah film. Bagaimana
sebuah angle dalam kamera menangkap sebuah objek yang diinginkan, besar
kecilnya sebuah objek yang tertangkap oleh kamera (shot distance).
Pencahayaan, setting dan efek-efek yang dihasilkan oleh teknis-teknis
tersebut, termasuk yang ada didalamnya adalah setting pengambilan sebuah
gambar serta seluruh yang ada pada dunia rekaan tersebut.
Dalam mendukung untuk pengambilan gambar atau shot,
terdapat beberapa elemen yang menggambarkan arti dan makna dari sebuah
shot, yaitu:
a) Motivasi
Sebuah gambar atau shot harus memiliki motivasi guna memberi alasan
editor untuk memotong dan menyambungkan ke shot berikutnya.
33
b) Informasi
Sebuah gambar atau shot harus menggambarkan informasi yang akan
disampaikan kepada penonton. Shot-shot ini akan menyampaikan
sebuah informasi kepada penonton sehingga perlu kreativitas dalam
menentukan angle kamera.
c) Komposisi
Perhatikan komposisi gambar agar dapat “berbicara” dengan sendiri.
Ada empat bagian yang perlu diperhatikan, dan keempat bagian ini
menjadi satu dalam komposisi shot yang akan dibangun, antara lain:
1) Framing, yaitu pembingkaian gambar.
2) Illusion of depth, yaitu kedalaman dimensi gambar.
3) Subject or object, yaitu subjek atau objek gambar.
4) Color, yaitu warma.
d) Sound (suara)
Faktor suara sangat mempengaruhi makna gambar. Shot sangat
dipengaruhi dan mempengaruhi kebutuhan suara, baik dalam bentuk
sound effect, live sound record, sampai pembuatan musik ilustrasi
pendukung suasana.
e) Camera angle
Sudut pengambilan gambar akan memberi kekuatan pada sebuah shot.
Point of view ini akan menempatkan arah pandangan mata penonton.
Sehingga, apabila arah itu keliru maka penonton akan mempunyai
34
pandangan yang keliru dari sebuah shot. Jika hal tersebut terjadi maka
seluruh elemen yang ada menjadi tidak berlaku lagi. Walaupun warna,
suara, dan objek tetap indah, tetapi jika kamera angle salah maka arah
pandang shot menjadi gagal.
f) Continuity
Continuity bisa disebut sebagai kontinuitas dari sambungan shot yang
dapat melengkapi isi cerita maupun karya visual. Potongan gambar
harus disiapkan sesuai dengan kontinuitas yang diinginkan. Ada lima
faktor kontinuitas yang harus diperhatikan saat shooting, yaitu:
1) Contents continuity
Kontinuitas atau kesinambungan gambar pada isi cerita yang
terangkum dalam sambungan berbagai shot. Dalam hal ini bisa
berbentuk benda (tata artistik/ properti), sinar cahaya (tata cahaya),
wardrobe, dan make-up.
2) Movement continuity
Kontinuitas atau kesinambungan gambar pada gerakan yang
direkayasa ataupun yang terjadi dengan sendirinya (natural).
Gerakan dalam adegan diperankan oleh pemain dan figuran,
sedangkan natural merupakan gerakan yang terjadi karena faktor
alam.
3) Position continuity
Kontinuitas atau kesinambungan gambar untuk blocking pemain,
35
posisi properti (tata artisitik), dan berbagai posisi lainnya yang
disesuaikan dengan komposisi gambar dalam berbagai sudut arah
kamera.
4) Sound continuity
Kontinuitas atau kesinambungan suara dalam gambar, baik yang
bersifat direct sound (suara yang kangsung direkam saat shooting)
maupun indirect sound (sound effect dan ilustrasi musik).
5) Dialogue continuity
Kontinuitas atau kesinambungan dialog yang terwujud dalam
percakapan para pemeran sesuai dengan tuntutan cerita dan logika
visual. Seluruh elemen ini saling terkait, terangkai, dan terikat (AlFirdaus, 2010: 148-152).
Adapun dalam sinematografi juga terdapat angle kamera, yaitu
cara pengambilan sebuah gambar atau shot dalam sebuah film. Berikut
macam-macam dari angle, yaitu:
a) Bird Eye View
Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan posisi kamera
berada lebih tinggi jauh dari objek. Hasilnya akan menunjukkan adanya
lingkungan yang luas, dan benda-benda lain tampak kecil.
b) High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, sehingga memberi kesan
pendek, kecil, rendah, hina, perasaan kesepian, kurang gairah, dan
36
bawahan.
c) Normal Angle (Eye level)
Sudut pengambilan gambar yang menunjukkan posisi kamera sejajar
dengan ketinggian mata objek yang diambil.
d) Low Angle
Teknik pengambilan gambar yang diambil dari bawah objek, seperti
pandangan mata kodok. Kesan yang ditimbulkan adalah keagungan,
kekuasaan, kuat, dominan, dan dinamis.
e) ECU (Extreme Close Up)
Pengambilan suatu gambar yang menampilkan bagian tertentu dari
tubuh manusia atau menampilkan detail objek. Pengambilan gambar
sangat dekat, dan hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek.
Misalnya pengambilan gambar pada bagian mata atau mulut.
f) CU (Close Up Shot)
Pengambilan gambar dari dekat yang menonjolkan bagian kepala
sampai bahu. Hal itu merupakan bagian dari emosi/reaksi dari objek
utama (marah, kesal, dan lain-lain).
g) MCU (Medium Close Up Shot)
Pengambilan gambar yang menampilkan dari bagian ujung kepala
sampai dada sehingga memenuhi bingkai (frame gambar).
h) MS (Medium Shot)
Pengambilan gambar sebatas kepala sampai pinggang.
37
i) Long shot
Jenis pegambilan gambar dari jarak yang cukup jauh hingga seluruh
pemandangan dapat ditampilkan didalam gambar. Long shot digunakan
untuk mengantarkan mata penonton kepada keluasan suasana dan objek.
Fungsinya untuk menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
j) Wide Angle/landscape
Lensa dengan focal length kurang dari 25mm untuk kamera film 16mm,
atau 50mm untuk kamera film 35mm, yang menghasilkan pemandangan
lebih luas terhadap suatu area (Al-Firdaus, 2010: 109-121).
8. Hipotesis
Hipotesis penelitian ini adalah terdapat adegan kekerasan dalam film
Indonesia bergenre komedi periode oktober-desember 2010 yang cenderung
menggunakan adegan berunsur kekerasan fisik maupun kekerasan psikologis.
38
38
F. Matriks
Kerangka Teori
R. Audi merumuskan “violence” sebagai serangan atau
penyalahgunaan fisik terhadap seseorang
atau
binatang; atau serangan, penghancuran, perusakan
yang sangat keras, kasar, kejam dan ganas atas milik
atau sesuatu yang secara potensial dapat menjadi milik
seseorang (R. Audi dalam Windhu, 1992: 63).
Kekerasan digambarkan sebagai nilai-nilai social yang
mengandung kecenderungan agresif untuk melakukan
perilaku yang merusak (Santoso, 2002: 9).
Menurut Geen, kekerasan merupakan salah satu subtipe
agresi yang menunjuk pada bentuk-bentuk agresi fisik
ekstrem. Kekerasan didefinisikan sebagai “pemberian
tekanan intensif terhadap orang atau property dengan
tujuan merusak, menghukum, atau mengontrol” (Geen
dalam Krahe, 2005: 20).
Istilah kekerasan digunakan untuk menggambarkan
perilaku, baik yang terbuka (overt) atau tertuutup
(covert), dan baik yang bersifat menyerang (offensive)
atau bertahan (deffensive), yang disertai penggunaan
kekuatan kepada orang lain (Santoso, 2002: 11).
Definisi Konseptual
1) Kekerasan fisik
Kekerasan secara fisik adalah menyakiti tubuh manusia secara jasmani bahkan bisa sampai pada pembunuhan. Kekerasan
fisik selalu berbentuk langsung, baik menggunakan barang maupun tanpa menggunakan barang.
2) Kekerasan psikis
Kekerasan secara psikis merupakan bentuk tekanan yang dimaksudkan melemahkan kemampuan mental seseorang.
Tetapi kekerasan juga bisa dilakukan tanpa adanya obyek dan bisa juga dilakukan dengan merusak yang menjadi milik
orang lain (Galtung dalam Windhu, 1992: 68).
39
Kerangka Teori
Sinematografi dapat diartikan sebagai seni dan teknologi
dari fotografi gambar bergerak. Sinematografi merupakan
bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap
gambar dan menggabung-gabungkan gambar tersebut
sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat
menyampaikan ide atau cerita tertentu (Irawan &
Laelasari, 2011: 1)
Sinematografi
adalah
gabungan
antara
fotografi
dengan teknik perangkaian gambar, atau dalam
sinematografi disebut montage (Zoebazary, 2010: 54).
Definisi Konseptual
Angle kamera
Sudut pengambilan gambar akan memberikan kekuatan sebuah shot. Point of view ini akan menempatkan arah pandangan
mata penonton. Sehingga, apabila arah itu keliru maka penonton akan mempunyai pandangan yang keliru dari sebuah shot.
Jika hal tersebut terjadi maka seluruh elemen yang ada menjadi tidak berlaku lagi. Walaupun warna, suara, dan objek tetap
indah, tetapi jika kamera angle salah maka arah pandang shot menjadi gagal (Al-Firdaus, 2010: 150).
Definisi Operasional
Angle camera
bird view
Long shot
high angle
Medium Close Up
medium shot
low angle
close up
extreme close up
Wide/landscape
Normal Angle (Eye level)
40
Definisi Operasional
Kekerasan fisik
menusuk
mencekik
menginjak
mendorong
memukul
membenturkan
menendang,
membanting
menjegal
mencubit
menyiram
menarik paksa
melempar barang/orang
menabrak
menampar
Kekerasan psikis
mengusir
menghimpit
mengatai
memprofokasi
mencemooh
mengancam
menakut-nakuti
meremehkan
menggunjing
membentak
41
G. Definisi Konseptual
1. Kekerasan
Menurut Francois Chirpaz, “kekerasan adalah kekuatan yang sedemikian
rupa dan tanpa aturan yang memukul dan melukai baik jiwa maupun badan,
kekerasan juga mematikan dengan memisahkan orang dari kehidupannya
atau dengan menghancurkan dasar kehidupannya. Melalui penderitaan atau
kesengsaraan yang diakibatkannya, kekerasan tampak sebagai representasi
kejahatan yang diderita manusia, tetapi bisa juga ia lakukan terhadap orang
lain”. Jadi, kekerasan tidak harus dalam bentuk fisik, melainkan dapat
menghancurkan dasar kehidupan seseorang (Chirpaz dalam Haryatmoko,
2007: 120).
a) Kekerasan fisik
Kekerasan secara fisik adalah menyakiti tubuh manusia secara jasmani
bahkan bisa sampai pada pembunuhan. Kekerasan fisik selalu berbentuk
langsung, baik menggunakan barang maupun tanpa menggunakan
barang.
b) Kekerasan psikologis
Kekerasan secara psikis merupakan bentuk tekanan yang dimaksudkan
melemahkan kemampuan mental seseorang. Tetapi kekerasan juga bisa
dilakukan tanpa adanya obyek dan bisa juga dilakukan dengan merusak
yang menjadi milik orang lain (Galtung dalam Windhu, 1992: 68).
42
2. Sinematografi
Sinematografi merupakan bidang ilmu yang membahas tentang
teknik penangkapan gambar dan penggabungan gambar tersebut sehingga
menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan gagasan (Zoebazary,
2010: 53). Jadi, Sinematografi merupakan segala suatu bentuk perbincangan
mengenai sinema (perfilman) baik dari estetika, bentuk, fungsi, makna,
produksi, proses, maupun penontonnya. Jadi seluk beluk tentang perfilmam
dikupas tuntas dalam sinematografi.
Dalam mendukung untuk pengambilan gambar atau shot, terdapat
beberapa elemen yang menggambarkan arti dan makna dari sebuah shot,
salah satunya adalah Camera angle. Camera angle adalah sudut
pengambilan gambar akan memberikan kekuatan sebuah shot. Point of view
ini akan menempatkan arah pandangan mata penonton. Sehingga, apabila
arah itu keliru maka penonton akan mempunyai pandangan yang keliru dari
sebuah shot. Jika hal tersebut terjadi maka seluruh elemen yang ada menjadi
tidak berlaku lagi. Walaupun warna, suara, dan objek tetap indah, tetapi jika
kamera angle salah maka arah pandang shot menjadi gagal (Al-Firdaus,
2010: 150).
43
H. Definisi Operasional
Tabel 1.1
Variabel
Kekerasan Fisik
Dimensi
Operasional
1. Pemukulan Badan
Setiap sikap atau perbuatan yang
2. Pelemparan Senjata
berakibat
kesengsaraan
3. Pencekikan
penderitaan
fisik
4. Peludahan
atau
pada
objek,
termasuk ancaman perbuatan tertentu
5. Pencakaran
yang ditujukan untuk mengakibatkan
penderitaan pada fisik objek.
Kekerasan Psikologis
1. Ancaman
Setiap
2. Menghina
kesengsaraan
3. Membentak
emosional atau psikologis pada objek
4. Mengintimidasi
dengan
cara memandang
sikap
yang
berupa
berakibat
penderitaan
termasuk ancaman perbuatan tertentu
yang ditujukan untuk mengakibatkan
penderitaan emosional objek.
Angle Kamera
1. Bird Eye View
Menjelaskan posisi pemirsa dalam
2. High Angle
melihat objek. Setiap shot harus
3. Normal Angle (Eye
mengambil angle kamera yanng baru.
level)
4. Low Angle
Alasannya
untuk
menambah
kemungkinan adanya informasi baru
44
5. ECU (Extreme Close
Up)
dan
memperlihatkan
lebih
reaksi seseorang terhadap objek baru.
6. CU (Close Up Shot
7. MCU (Medium Close
Up Shot)
8. MS (Medium Shot
9. Long shot
10. Wide Angle/landscape
(Sumber: Irianto, 2011:
dekat
)
I. Metode Penelitian
1. Jenis Penelitian
Kajian “ analisis isi kekerasan dalam film Indonesia bergenre
komedi periode oktober – desember 2010” ini menggunakan metodologi
kuantitatif. Kuantitatif yaitu suatu metode untuk mendeskripsikan hasil
penelusuran informasi ke fakta yang diolah menjadi data (Rakhmat, 1998:
24).
2. Metode Analisis Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis isi.
Analisis isi adalah metode yang digunakan untuk meriset atau menganalisis
isi komunikasi secara sistematik, objektif, dan kuantitatif. Dan analisis isi
kuantitatif lebih memfokuskan pada isi komunikasi yang tampak (manifest)
45
(Kriyantono, 2006: 61-62). Adapun teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah dengan menyimak dan mencatat hal-hal yang penting
yang berhubungan dengan aksi kekerasan pada film tersebut.
Analisis isi adalah suatu teknik penelitian untuk membuat
inferensi-inferensi yang dapat ditiru (replicabel) dan sahih data dengan
memperhatikan konteksnya (Krippendorf, 1993 : 15).
Menurut Berelson, analisis isi didefinisikan sebagai teknik
penelitian untuk mendeskripsikan secara obyektif, sistematik dan kuantitatif
isi komunikasi yang tampak (manifest) (Krippendorf, 1993 : 16). Dalam
definisinya, Berelson hanya menekankan pada hal yang “nampak (manifest)
hanya agar pengkodean (coding) data terjamin kemudian dalam analisisnya
dapat diverifikasi secara inter-subyektif dan handal. Definisinya telah
mendapat kepercayaan dari banyak ilmuan bahwa isi yang tak tampak
(latent) tidak perlu dianalisis.
Kemudian menurut Kriyantono dalam bukunya, metode analisis
isi adalah metode yang digunakan untuk meriset atau menganalisis isi
komunikasi secara sistematik, objektif, dan kuantitatif. Sistematik berarti
bahwa segala proses analisis harus tersusun melalui proses yang sistematik,
mulai dari penentuan isi komunikasi yang dianalisis, cara menganalisisnya,
maupun kategori yang dipakai untuk menganalisis. Objektif berarti bahwa
periset harus mengesampingkan faktor-faktor yang bersifat subjektif atau
46
bisa personal, sehingga hasil analisis benar-benar objektif dan bila dilakukan
riset lagi oleh orang lain, maka hasilnya relatif sama. Analisis isi harus bisa
dikuantitatifkan ke dalam angka-angka. Pada analisis isi lebih memfokuskan
kepada isi komunikasi yang tampak (tersurat/manifest/nyata) (Kriyantono,
2006: 61-62).
3. Unit Analisis Penelitian
a) Kekerasan yang muncul film
Seberapa sering adegan kekerasan secara fisik dan psikologis yang
muncul dalam film Indonesia bergenre komedi periode oktoberdesember 2010.
b) Pemilihan sinematografi
Bagaimana
kecenderungan
pemilihan
sinematografi
dalam
memunculkan adegan-adegan kekerasan dalam film Indonesia bergenre
komedi periode oktober-desember 2010.
4. Sumber Data
Teknik pengumpulan data adalah proses memperoleh atau
mendapatkan data menggunakan beberapa kode berdasarkan kategori yang
sudah ditetapkan sebelumnya. Pengumpulan data dalam penelitian ini
peneliti menggunakan sampel film Indonesia bergenre komedi, yaitu: film
Indonesia bergenre komedi periode oktober-desember 2010.
47
5. Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2002: 55), menyebut bahwa populasi sebagai
wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau objek yang mempunyai
kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh periset untuk
dipelajari, kemudian ditarik suatu kesimpulan (Sugiyono dalam Kriyantono,
2006: 149). Maka populasinya adalah film komedi Indonesia periode bulan
Oktober – Desember 2010. Sedangkan sampel adalah sebagian dari populasi
yang harus memenuhi unsur representatif atau mewakili dari seluruh sifatsifat yang diriset oleh peneliti. Maka sampel adalah seluruh adegan yang ada
pada film Madame-X, Kabayan Jadi Milyuner, Mafia Insyaf, 3 Pejantan
Tanggung, Perjaka Terakhir 2, dan Senggol Bacok.
6. Implementasi dan Reliabilitas
Implementasi merupakan penerapan dilapangan terhadap sebuah
objek penelitian, implementasi pada penelitian ini adalah menggunakan
sistem pengkodingan.
Kemudian reliabilitas diartikan sebagai tingkat keterandalan suatu
instrumen. Jika datanya benar, maka berapakalipun diambil data itu tetap
sama. Ini menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan adalah reliabel,
artinya dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Reliabilitas pada penelitian
ini adalah tes reliabilitas dengan menggunakan rumus Holsty.
48
Tes reliabilitas digunakan untuk menguji kebenaran data yang
diperoleh, juga untuk mengetahui bagaimana tingkat konsistensi pengukuran
sebuah data, apakah kategori yang dibuat sudah sesuai operasional dan untuk
obyektivitas penelititan. Tes reliabilitas ini dilakukan oleh tiga koder, yaitu
peneliti sendiri dan dua pengkoder lain, guna sebagai perbandingan hasil
perhitungan data penelitian sehingga kebenarannya terjamin dan terpercaya.
Dalam penelitian ini yang menjadi pengkoder ke-2 adalah Cita Yunia Wati,
seorang
mahasiswa
Program
Studi
Ilmu
Komunikasi
Universitas
Muhammadiyah Surakarta angkatan 2007. Pemilihan ini berdasarkan latar
belakang pendidikan Ilmu Komunikasi, serta kualitas yang dimilikinya dan
juga memiliki minat ketertarikan di bidang film. Pengkoder ke-3 adalah
Shinta Puji Astuti, seorang mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi
Universitas Muhammadiyah Surakarta angkatan 2007. Pemilihan ini
berdasarkan latar belakang pendidikan Ilmu Komunikasi serta kualitas yang
dimilikinya dan juga memiliki minat ketertarikan di bidang film.
Data yang diperoleh dari ketiga pengkoder akan dihitung dengan
menggunakan rumus Holsty (Kriyanto, 2006: 235):
2M
CR = ———————
N1 + N2 + N3
Keterangan:
CR
: Coefficient Reliability (koefisien reliabilitas)
M
: Jumlah pernyataan yang disetujui oleh ketiga orang pengkode
49
N1 + N2 + N3
: Jumlah pernyataan yang diberi kode oleh pengkode
7. Generalisasi
Kesimpulan yang diambil berdasarkan pada frekuensi dan
persentase atas hasil data-data yang telah diteliti oleh peneliti. Menurut
Klaus Krippendorf, bentuk respresentasi data paling umum, yang pada
pokoknya membantu meringkaskan fungsi analisis, berkaitan dengan
frekuensi adalah frekuensi absolute seperti jumlah kejadian yang ditemukan
dalam sampel (Krippendorf, 1991: 168). Maka dari itu, frekuensi tertinggi
menjadi pertimbangan utama untuk menarik kesimpulan.
8. Uji Coba Penelitian
Tabel 1.2
Hasil Uji Reliabilitas Kekerasan dan Sinematografi dalam Film
Indonesia Bergenre Komedi Periode Oktober-Desember 2010:
Film
Madame-X
Variabel
Kekerasan Fisik
Coding
N1
N2
N3
M
1. menendang
26
19
16
26
2. Memukul
45
35
17
45
3. Menampar
11
7
2
10
4. Menyiram
0
0
0
0
5. Membanting
1
2
1
1
50
6. Menusuk
8
7
2
8
7. Melempar barang/ 5
5
4
5
orang
Kekerasan Psikis
8. Mendorong
16
13
7
16
9. Membenturkan
0
1
0
1
10. Menginjak
1
0
0
1
11. Mencekik
0
0
0
0
12. Menarik paksa
15
13
12
14
13. Menghimpit
0
0
0
0
14. Menabrak
1
1
0
1
15. Menjegal
1
1
0
1
16. mencubit
0
0
0
0
1. Mengancam
5
1
2
4
2. Membentak
21
3
3
15
3. Mencemooh
6
2
5
6
4. Menggunjing
5
2
0
3
5. Menakut-nakuti
0
2
0
2
6. Memprofokasi
5
0
0
5
7. Meremehkan
5
0
3
5
8. Mengusir
1
1
0
1
51
Angle Kamera
9. mengatai
0
0
0
0
1. Bird view
0
0
0
0
2. High angle
2
0
2
2
3. Normal eye
0
0
0
0
4. Low angle
0
0
0
0
5. Extreme close up 0
0
0
0
20
2
3
15
7. Medium close up 19
7
10
15
10
8
20
(ECU)
6. Close up (CU)
(MCU)
8. Medium
shot 27
(MS)
9. Long shot
10
6
0
6
10.
0
0
0
0
1. menendang
3
5
1
5
2. Memukul
23
17
5
20
3. Menampar
1
1
1
1
4. Menyiram
0
0
0
0
5. Membanting
0
0
0
0
6. Menusuk
0
0
0
0
7. Melempar barang/ 4
3
4
4
Wide
angle/landscape
Kabayan Jadi Kekerasan Fisik
Milyuner
orang
52
Kekerasan Psikis
Angle Kamera
8. Mendorong
3
3
5
3
9. Membenturkan
0
0
0
0
10. Menginjak
0
0
1
0
11. Mencekik
3
3
2
3
12. Menarik paksa
8
6
4
6
13. Menghimpit
0
0
1
1
14. Menabrak
0
2
2
2
15. Menjegal
0
0
0
0
16. Mencubit
5
3
0
4
1. Mengancam
5
0
4
4
2. Membentak
16
2
8
10
3. Mencemooh
18
0
19
15
4. Menggunjing
4
1
1
1
5. Menakut-nakuti
0
1
0
1
6. Memprofokasi
0
0
0
0
7. Meremehkan
3
0
0
3
8. Mengusir
1
0
1
1
9. Mengatai
14
7
0
10
1. Bird view
0
0
0
0
53
2. High angle
0
0
0
0
3. Normal eye
0
0
0
0
4. Low angle
0
0
1
1
5. Extreme close up 0
0
0
0
0
0
2
4
5
10
shot 15
16
10
15
9. Long shot
15
18
3
15
10.
0
0
0
0
1. Menendang
53
41
14
50
2. Memukul
57
47
21
50
3. Menampar
7
1
4
5
4. Menyiram
1
1
1
1
5. Membanting
2
2
2
2
6. Menusuk
0
1
0
0
7. Melempar barang/ 2
2
4
2
(ECU)
6. Close up (CU)
2
7. Medium close up 10
(MCU)
8. Medium
(MS)
Wide
angle/landscape
Mafia Insyaf
Kekerasan Fisik
orang
8. Mendorong
11
16
2
15
9. membenturkan
2
17
2
10
54
Kekerasan Psikis
Angle Kamera
10. Menginjak
0
3
0
0
11. Mencekik
2
2
0
2
12. Menarik paksa
6
16
7
10
13. menghimpit
0
0
0
0
14. Menabrak
0
0
0
0
15. Menjegal
4
4
3
4
16. Mencubit
0
0
0
0
1. Mengancam
3
1
4
3
2. Membentak
11
4
3
10
3. Mencemooh
6
0
2
6
4. Menggunjing
0
0
0
0
5. Menakut-nakuti
0
0
0
0
6. memprofokasi
0
0
0
0
7. Meremehkan
0
0
0
0
8. Mengusir
0
0
1
1
9. Mengatai
6
1
7
5
1. Bird view
0
0
0
0
2. High angle
4
7
1
6
3. Normal eye
0
1
0
1
55
4. Low angle
0
1
0
1
5. Extreme close up 0
0
0
0
8
2
6
18
5
15
24
7
20
(ECU)
6. Close up (CU)
3
7. Medium close up 13
(MCU)
8. Medium
shot 22
(MS)
9. Long shot
5
5
2
5
10.
0
0
0
0
1. Menendang
0
0
0
0
2. Memukul
10
2
6
10
3. Menampar
3
2
1
2
4. Menyiram
0
0
0
0
5. Membanting
0
0
0
0
6. Menusuk
0
0
0
0
7. Melempar barang/ 3
3
4
3
Wide
angle/landscape
3
Pejantan Kekerasan Fisik
Tanggung
orang
8. Mendorong
9
2
4
6
9. Membenturkan
0
0
0
0
10. Menginjak
0
1
0
0
11. Mencekik
0
0
1
0
56
Kekerasan Psikis
Angle Kamera
12. Menarik paksa
6
3
0
5
13. Menghimpit
0
0
0
0
14. Menabrak
1
0
0
1
15. Menjegal
0
0
0
0
16. Mencubit
0
0
0
0
1. Mengancam
3
3
4
3
2. Membentak
15
9
4
10
3. Mencemooh
0
2
8
7
4. Menggunjing
0
0
0
0
5. Menakut-nakuti
0
0
0
0
6. Memprofokasi
1
0
0
1
7. Meremehkan
1
0
0
1
8. Mengusir
0
2
1
2
9. Mengatai
8
5
1
8
1. Bird view
0
0
0
0
2. High angle
1
0
0
1
3. Normal eye
0
0
0
0
4. Low angle
1
1
0
1
5. Extreme close up 0
4
0
4
(ECU)
57
6. Close up (CU)
1
7. Medium close up 6
5
2
5
12
3
10
10
7
10
(MCU)
8. Medium
shot 9
(MS)
9. Long shot
8
0
1
1
10.
0
0
0
0
1. Menendang
62
42
24
60
2. Memukul
88
67
24
80
3. Menampar
9
7
1
8
4. Menyiram
2
2
0
2
5. Membanting
6
6
3
6
6. Menusuk
9
8
0
8
7
8
12
Wide
angle/landscape
Perjaka
Terakhir 2
Kekerasan Fisik
7. Melempar barang/ 12
orang
8. Mendorong
10
8
4
10
9. Membenturkan
10
3
0
3
10. Menginjak
0
2
0
2
11. Mencekik
1
1
0
1
12. Menarik paksa
1
0
3
2
13. Menghimpit
2
1
0
2
58
Kekerasan Psikis
Angle Kamera
14. Menabrak
1
1
0
1
15. Menjegal
1
1
0
1
16. Mencubit
0
0
0
0
1. Mengancam
5
2
3
5
2. Membentak
12
3
3
10
3. Mencemooh
2
0
4
4
4. Menggunjing
0
0
0
0
5. Menakut-nakuti
0
2
0
2
6. Memprofokasi
0
0
0
0
7. Meremehkan
0
0
0
0
8. Mengusir
2
0
0
2
9. Mengatai
4
3
0
4
1. Bird view
0
0
0
0
2. High angle
4
3
1
4
3. Normal eye
0
0
0
0
4. Low angle
1
5
2
5
5. Extreme close up 0
0
0
0
10
22
4
20
7. Medium close up 17
26
10
25
(ECU)
6. Close up (CU)
(MCU)
59
8. Medium
shot 20
17
8
20
9. Long shot
13
13
3
13
10.
0
0
0
0
1. Menendang
7
4
4
4
2. Memukul
4
6
13
10
3. Menampar
8
3
0
8
4. Menyiram
1
0
0
1
5. membanting
1
1
0
1
6. Menusuk
0
0
0
0
7. Melempar barang/ 5
3
2
5
(MS)
Wide
angle/landscape
Senggol
Bacok
Kekerasan Fisik
orang
8. Mendorong
3
3
6
3
9. Membenturkan
10
5
7
10
10. Menginjak
0
0
0
0
11. Mencekik
2
0
3
3
12. Menarik paksa
2
1
2
2
13. Menghimpit
0
0
0
0
14. Menabrak
2
1
0
2
15. Menjegal
1
1
1
1
60
Kekerasan Psikis
Angle Kamera
16. Mencubit
1
0
0
1
1. mengancam
6
1
0
5
2. Membentak
8
8
5
8
3. Mencemooh
6
1
3
6
4. Menggunjing
2
1
2
2
5. Menakut-nakuti
0
2
0
2
6. Memprofokasi
0
0
0
0
7. Meremehkan
0
1
1
1
8. Mengusir
0
1
1
1
9. Mengatai
10
8
0
10
1. bird view
0
0
0
0
2. High angle
3
0
1
3
3. Normal eye
0
0
0
0
4. Low angle
0
0
0
0
5. Extreme close up 0
0
2
2
4
4
4
9
4
11
15
6
15
(ECU)
6. Close up (CU)
8
7. Medium close up 11
(MCU)
8. Medium
(MS)
shot 16
61
2
9. Long shot
5
11
3
10
10.
0
0
0
0
494
1136
Wide
angle/landscape
JUMLAH
1128 863
2M
CR = ———————
N1 + N2 + N3
2x1136
2272
= ———————— = ——— = 0.91 =91 %
1128+863+494
2485
Ambang penerimaan yang sering dipakai untuk uji reliabilitas
kategori adalah 0.75. jika persetujuan antara pengkoding (periset dan hakim)
tidak mencapai 0.75, maka kategori operasional mungkin perlu dirumuskan
lebih spesifik lagi. Artinya kategorisasi yang dibuat belum mencapai tingkat
keterandalan atau keterpercayaan (Kriyantono, 2006: 236). Koefisien
reliabilitas yang didapat dari uji reliabilitas kekerasan dalam Film Indonesia
Bergenre Komedi Periode Oktober-Desember 2010 adalah sebesar 91 %.
Hal ini menunjukkan bahwa terjadi kesepakatan antara pengkode I,
pengkode II, dan pengkode III dalam menghitung jumlah kekerasan yang
ada dalam Film Indonesia Bergenre Komedi Periode Oktober-Desember
2010. Hal ini juga menunjukkan bahwa hasil perhitungan tersebut dianggap
objektif karena persentasenya melebihi 75%.
Download