APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG Ceppi Gustiar Rampengan Rheno Sanjaya Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Pembuatan aplikasi augmented reality materi pengenalan hardware ini menggunakan aplikasi Openspace 3D untuk pembuatan marker. Objek tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan Autodesk 3ds Max. Hasil analisis dan perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi mahasiswa untuk mempelajari pengenalan hardware. Penyampaian informasi materi pengenalan hardware yang disampaikan kepada mahasiswa disajikan secara virtual dengan objek tiga dimensi yang akan menampilkan bagian-bagian dari hardware fungsi-fungsinya. Bagian-bagian hardware tersebut didesain sesuai dengan bentuk aslinya sehingga mahasiswa dapat mengetahui bentuk asli hardware tersebut, kemudian bagian hardware akan di marker menjadi sebuah barkode yang ditangkap oleh webcam untuk disampaikan kepada mahasiswa. Penyajian bagian-bagian hardware menggunakan augmented reality berbentuk objek tiga dimensi (3D) dan setiap marker mewakili satu objek hardware yang akan disajikan untuk pengenalan bentuk hardware komputer. Kata Kunci : Autodesk 3ds Max, Marker, Media Pembelajaran, Openspace 3D. PENDAHULUAN Augmented reality (AR) merupakan teknologi komputer yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Teknologi augmented reality ini dapat memungkinkan pengguna melihat objek secara lebih nyata secara tiga dimensi, dibanding dengan menggunakan beberapa media pembelajaran yang telah ada, sehingga materi pelajaran dapat disajikan dalam model tiga dimensi dan secara realtime sebagai media pembelajaran yang baru berbasis augmented reality. STMIK PalComTech Palembang merupakan lembaga pendidikan komputer dan internet, STMIK PalComTech Palembang terdapat salah satu mata kuliah Organisasi Arsitektur Komputer (OAK) dengan materi pengenalan hardware teknologi komputer yang mempelajari bagian-bagian dan fungsi dari Hardware serta Software. STMIK PalComTech telah menyampaikan materi pengenalan hardware secara real dengan menjelaskan satu persatu bagian-bagian dari hardware serta fungsinya melalui teori-teori yang telah disiapkan oleh STMIK maupun dosen untuk disampaikan kepada mahasiswa. STMIK PalComTech menggunakan media teknologi komputer dalam menyampaikan materi pengenalan hardware seperti melalui presentasi powerpoint yang berisi teori-teori yang telah disiapkan oleh dosen lalu ditampilkan ke proyektor, web portal mahasiswa yang telah disiapkan oleh STMIK, kombinasi teks dan gambar yang berbentuk animasi bergerak, adanya fasilitas lab untuk melakukan praktek perakitan komputer serta internet untuk memudahkan dalam menyampaikan materi yang 1 diajarkan. Informasi penggunaan media teknologi komputer dalam penyampaian materi pengenalan hardware di STMIK PalComTech Palembang tersebut didapat dari kesimpulan data kuesioner pada tabel berikut. Tabel 1. Kesimpulan Data kuesioner Jawaban Persentase No Keterangan Ya 60% Apakah dosen anda menggunakan alat bantu Tidak 0% 1 saat menyampaikan matakuliah Organisasi KadangArsitektur Komputer ? 40% kadang Buku Teks 12% Jika menggunakan alat bantu, alat bantu Gambar 2 seperti apa yang digunakan dosen anda dalam 34% menyampaikan materi ? Slide 55% Ya 19% Apakah media pembelajaran yang digunakan Tidak 50% 3 saat ini mampu mempermudah pemahaman Raguanda terhadap materi yang disampaikan ? 31% Ragu Apakah dalam matakuliah Organisasi Ya 100% 4 Arsitektur Komputer terdapat materi tentang Tidak 0% pengenalan perangkat keras komputer ? Case CPU 12% DVD Rom 13% Hard Disk 16% Jika dalam matakuliah Organisasi Arsitektur Komputer terdapat pengenalan perangkat keras Mainboard 16% 5 komputer, perangkat keras apa saja yang Processor 15% dibahas? Power 13% Supply RAM 15% Baik 17% Bagaimana pendapat anda tentang media dan materi pembelajaran yang sudah digunakan Biasa Saja 36% 6 oleh dosen saat proses belajar mengajar Kurang 48% matakuliah Organisasi Arsitektur Komputer ? Menarik Sumber: Data diolah sendiri Data diatas disimpulkan bahwa dosen menggunakan alat bantu dalam menyampaikan materi dalam matakuliah Organisasi arsitektur komputer. Materi pengenalan perangkat keras yang dibahas antara lain Case Central Processing Unit, Hard disk, Motherboard, Processor, Power Supply, RAM, Vga Card, Sound Card, DVD Room, Floppy. Materi dan media pembelajaran yang disampaikan oleh dosen dirasakan kurang menarik dikarenakan alat bantu yang digunakan sekarang cenderung berupa teks slide presentasi yang mempengaruhi kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi pengenalan hardware yang disampaikan oleh dosen. STMIK PalComTech Palembang dalam menyampaikan materi pengenalan hardware kepada mahasiswa belum menggunakan media teknologi komputer yang disajikan secara virtual 2 dengan model objek tiga dimensi. Teknologi komputer yang dapat mengiimplementasikan pembelajaran secara virtual dengan objek tiga dimensi adalah Augmented Reality (AR). Materi pengenalan hardware yang disampaikan kepada mahasiswa disajikan secara virtual dengan objek tiga dimensi yang akan menampilkan bagian-bagian dari hardware fungsifungsinya. Bagian-bagian hardware tersebut didesain sesuai dengan bentuk aslinya sehingga mahasiswa dapat mengetahui bentuk asli hardware tersebut, kemudian bagian hardware akan di marker menjadi sebuah barkode yang ditangkap oleh webcam untuk disampaikan kepada mahasiswa. Penyajian bagian-bagian hardware menggunakan augmented reality berbentuk objek tiga dimensi (3D) dan setiap marker mewakili satu objek hardware yang akan disajikan untuk pengenalan bentuk hardware komputer. LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Santoso (2005:9), aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait. Sedangkan Menurut Kusrini dan Koniyo (2007:56), pemrograman aplikasi adalah pemrograman komputer yang cukup berpengalaman dan dapat melakukan tugasnya tanpa harus dibimbing secara langsung. Augmented Reality Augmented reality (AR) berarti mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan nyata, (Bimber & Raskar 2005:2). Riset augmented reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata, (Haller, dkk 2007:6). Media Pembelajaran Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Media yang berasal dari kata medium artinya perantara atau pengantar. Membahas lebih tentang media pembelajaran terdapat beberapa pendapat dalam ilmu dan aplikasi pendidikan bag.4 (Ali, 2007:206) sebagai berikut : 1. Alat untuk memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar (Briggs, 1970) 2. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran jadi media adalah perluasan dari guru (Schram, 1977) 3. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA, 1969) 4. Berbagai komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar (Gagne, 1970). Perangkat Keras Komputer Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen yang dapat dilihat secara fisik, dipegang, ataupun dipindahkan disebut perangkat keras komputer atauhardware. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer sedangkan komponen-komponen lainnya adalah komponen pendukung untuk menambah fungsi dari komputer tersebut, (Kismiantini, dkk, 2010:116). 3 Penanda Penanda atau Marker merupakan ilustrasi dari hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. (Hirzer, 2008:22). Openspare 3D Openspace 3D merupakan sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan Openspace 3D aplikasi game atau simulasi tiga dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor. (Putra, 2012:6). Webcam Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instan messaging, atau aplikasi video call. Istilah Webcam merujuk pada tekologi secara umumnya, sehingga kata web kadang-kadang diganti dengan kata lain yang mendeskripsikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Webcam atau web camera adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui port USB ataupun port COM (Wikipedia, WEB). HASIL DAN PEMBAHASAN Pemodelan Proses 1. Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dan dapat merepresenasikan sebuah hubungan antar actor dengan sistem. Pada use case ini terdapat dua actor yaitu user dan sistem. Gambar 1. Diagram Use Case 2. Class Diagram Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinisialisasi akan menjadi sebuah objek dan merupakan inti pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan suatu sistem, hubungan antar class didalam sistem, serta struktur dan deskripsi class. 4 Gambar 2. Class Diagram 3. Flowchart Pembuatan Aplikasi Flowchart pembuatan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3 Gambar 3. Flowchart pembuatan aplikasi 5 4. Flowchart Penggunaan Aplikasi Flowchart penggunaan aplikasi terdapat pada gambar 4 Gambar 4.Flowchart penggunaan aplikasi HASIL RANCANGAN Desain ini muncul ketika aplikasi dibuka yang berisikan secara singkat apa itu aplikasi augmented reality. Gambar 5. Desain Menu Home 6 Desain ini digunakan untuk menampilkan bentuk-bentuk marker yang dipakai dalam aplikasi augmented reality perangkat hardware. Gambar 6. Desain Menu Marker Desain ini digunakan untuk menampilkan penjelasan cara menggunakan aplikasi augmented reality perangkat hardware. Berikut desain tampilan halaman cara menggunakan : Gambar 7. Desain Menu Cara Menggunakan Tampilan antarmuka saat menjalankan aplikasi. Terdapat pilihan tombol menu untuk masuk kedalam media pembelajaran augmented reality. 7 Gambar 8. Tampilan Utama Gambar dibawah ini merupakan hasil konfigurasi saat marker id 1(satu) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek 3 dimensi casing komputer. Gambar 9. Model Objek Case Central Processing Unit Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 2(dua) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek Motherboard. Gambar 10. Model Objek Hardware Motherboard 8 Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 7(tujuh) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek Vga Card. Gambar 11. Model Objek VGA Card Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 8(delapan) diarahkan pada kamera akan tampil yaitu rendering objek Souncard. Gambar 12. Model Objek Sound Card Marker-marker yang diarahkan pada kamera dikumpulkan dalam bentuk 2 buah kubus, kubus tersebut hanya berupa aksesoris untuk peletakan marker. Marker juga dapat dijalankan diatas display atau lainya. 9 Gambar 13. Tampilan Kubus Terdapat 12 Marker PENUTUP Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini, maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut: Aplikasi pengenalan hardware dengan menggunakan teknologi augmented reality ini dapat membantu mahasiswa dalam mengenali bentuk hardware dengan baik. Aplikasi pengenalan hardware berbasis augmented reality ini dirasa lebih menarik dan interaktif dibanding menggunakan alat bantu media slide. Aplikasi pengenalan hardware ini dapat menjadi salah satu media alternatif bagi dosen untuk mengenalkan perangkat hardware kepada mahasiswa. DAFTAR PUSTAKA Ali, Mohammad, 2007, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan Bagian Pendidikan Lintas Bidang, Bandung: PT Imperial Bhakti Utama. Bimber dan Raskar, 2005, Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual World, USA Wellesley Massachusetts: Library of Congress Cataloging-in Publication Data. 10 Haller, dkk, 2007, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design, USA: Idea Group Publishing. Hirzer, Martin, 2008, Computer graphics & vision,Marker Detection for Augmented Reality Applications, Austria: Inst. for Computer Graphics and Vision Graz University of Technology. Kismiantini, dkk, 2010, Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Pusat Perbukuan: Kementerian Pendidikan Nasional. Kusrini dan Koniyo, 2007, Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi dengan Visual Basic & Microsoft SQL Server, Yogyakarta: CV Andi Offset. Putra, Paulus Ragil Adetya, 2012, Penerapan Augmented Reality Pada Permainan Ludo, Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Santoso, Harip, 2005, Membuat Multiaplikasi M Vb 6, Jakarta: Elex Media Komputindo. http://id.wikipedia.org/wiki/Kamera_web. diakses tanggal 31 Juli 2014. 11