1 aplikasi augmented reality studi kasus materi pengenalan

advertisement
APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN
HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR
KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG
Ceppi Gustiar Rampengan
Rheno Sanjaya
Sofyan
Jurusan Sistem Informasi
STMIK PalComTech Palembang
Abstrak
Pembuatan aplikasi augmented reality materi pengenalan hardware ini menggunakan aplikasi
Openspace 3D untuk pembuatan marker. Objek tiga dimensi yang dibuat dengan menggunakan
Autodesk 3ds Max. Hasil analisis dan perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan
kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi bagi mahasiswa untuk mempelajari
pengenalan hardware. Penyampaian informasi materi pengenalan hardware yang disampaikan
kepada mahasiswa disajikan secara virtual dengan objek tiga dimensi yang akan menampilkan
bagian-bagian dari hardware fungsi-fungsinya. Bagian-bagian hardware tersebut didesain
sesuai dengan bentuk aslinya sehingga mahasiswa dapat mengetahui bentuk asli hardware
tersebut, kemudian bagian hardware akan di marker menjadi sebuah barkode yang ditangkap
oleh webcam untuk disampaikan kepada mahasiswa. Penyajian bagian-bagian hardware
menggunakan augmented reality berbentuk objek tiga dimensi (3D) dan setiap marker mewakili
satu objek hardware yang akan disajikan untuk pengenalan bentuk hardware komputer.
Kata Kunci : Autodesk 3ds Max, Marker, Media Pembelajaran, Openspace 3D.
PENDAHULUAN
Augmented reality (AR) merupakan teknologi komputer yang menggabungkan benda
maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Teknologi augmented reality
ini dapat memungkinkan pengguna melihat objek secara lebih nyata secara tiga dimensi,
dibanding dengan menggunakan beberapa media pembelajaran yang telah ada, sehingga materi
pelajaran dapat disajikan dalam model tiga dimensi dan secara realtime sebagai media
pembelajaran yang baru berbasis augmented reality.
STMIK PalComTech Palembang merupakan lembaga pendidikan komputer dan internet,
STMIK PalComTech Palembang terdapat salah satu mata kuliah Organisasi Arsitektur
Komputer (OAK) dengan materi pengenalan hardware teknologi komputer yang mempelajari
bagian-bagian dan fungsi dari Hardware serta Software. STMIK PalComTech telah
menyampaikan materi pengenalan hardware secara real dengan menjelaskan satu persatu
bagian-bagian dari hardware serta fungsinya melalui teori-teori yang telah disiapkan oleh
STMIK maupun dosen untuk disampaikan kepada mahasiswa. STMIK PalComTech
menggunakan media teknologi komputer dalam menyampaikan materi pengenalan hardware
seperti melalui presentasi powerpoint yang berisi teori-teori yang telah disiapkan oleh dosen lalu
ditampilkan ke proyektor, web portal mahasiswa yang telah disiapkan oleh STMIK, kombinasi
teks dan gambar yang berbentuk animasi bergerak, adanya fasilitas lab untuk melakukan praktek
perakitan komputer serta internet untuk memudahkan dalam menyampaikan materi yang
1
diajarkan. Informasi penggunaan media teknologi komputer dalam penyampaian materi
pengenalan hardware di STMIK PalComTech Palembang tersebut didapat dari kesimpulan data
kuesioner pada tabel berikut.
Tabel 1. Kesimpulan Data kuesioner
Jawaban Persentase
No
Keterangan
Ya
60%
Apakah dosen anda menggunakan alat bantu
Tidak
0%
1 saat menyampaikan matakuliah Organisasi
KadangArsitektur Komputer ?
40%
kadang
Buku Teks
12%
Jika menggunakan alat bantu, alat bantu
Gambar
2 seperti apa yang digunakan dosen anda dalam
34%
menyampaikan materi ?
Slide
55%
Ya
19%
Apakah media pembelajaran yang digunakan
Tidak
50%
3 saat ini mampu mempermudah pemahaman
Raguanda terhadap materi yang disampaikan ?
31%
Ragu
Apakah dalam matakuliah Organisasi
Ya
100%
4 Arsitektur Komputer terdapat materi tentang
Tidak
0%
pengenalan perangkat keras komputer ?
Case CPU
12%
DVD Rom
13%
Hard Disk
16%
Jika dalam matakuliah Organisasi Arsitektur
Komputer terdapat pengenalan perangkat keras Mainboard
16%
5
komputer, perangkat keras apa saja yang
Processor
15%
dibahas?
Power
13%
Supply
RAM
15%
Baik
17%
Bagaimana pendapat anda tentang media dan
materi pembelajaran yang sudah digunakan
Biasa Saja
36%
6
oleh dosen saat proses belajar mengajar
Kurang
48%
matakuliah Organisasi Arsitektur Komputer ?
Menarik
Sumber: Data diolah sendiri
Data diatas disimpulkan bahwa dosen menggunakan alat bantu dalam menyampaikan
materi dalam matakuliah Organisasi arsitektur komputer. Materi pengenalan perangkat keras
yang dibahas antara lain Case Central Processing Unit, Hard disk, Motherboard, Processor,
Power Supply, RAM, Vga Card, Sound Card, DVD Room, Floppy. Materi dan media
pembelajaran yang disampaikan oleh dosen dirasakan kurang menarik dikarenakan alat bantu
yang digunakan sekarang cenderung berupa teks slide presentasi yang mempengaruhi kurangnya
pemahaman mahasiswa terhadap materi pengenalan hardware yang disampaikan oleh dosen.
STMIK PalComTech Palembang dalam menyampaikan materi pengenalan hardware
kepada mahasiswa belum menggunakan media teknologi komputer yang disajikan secara virtual
2
dengan model objek tiga dimensi. Teknologi komputer yang dapat mengiimplementasikan
pembelajaran secara virtual dengan objek tiga dimensi adalah Augmented Reality (AR).
Materi pengenalan hardware yang disampaikan kepada mahasiswa disajikan secara
virtual dengan objek tiga dimensi yang akan menampilkan bagian-bagian dari hardware fungsifungsinya. Bagian-bagian hardware tersebut didesain sesuai dengan bentuk aslinya sehingga
mahasiswa dapat mengetahui bentuk asli hardware tersebut, kemudian bagian hardware akan di
marker menjadi sebuah barkode yang ditangkap oleh webcam untuk disampaikan kepada
mahasiswa. Penyajian bagian-bagian hardware menggunakan augmented reality berbentuk objek
tiga dimensi (3D) dan setiap marker mewakili satu objek hardware yang akan disajikan untuk
pengenalan bentuk hardware komputer.
LANDASAN TEORI
Aplikasi
Menurut Santoso (2005:9), aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang
bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait. Sedangkan Menurut Kusrini
dan Koniyo (2007:56), pemrograman aplikasi adalah pemrograman komputer yang cukup
berpengalaman dan dapat melakukan tugasnya tanpa harus dibimbing secara langsung.
Augmented Reality
Augmented reality (AR) berarti mengintegrasikan informasi sintetis ke dalam lingkungan
nyata, (Bimber & Raskar 2005:2). Riset augmented reality bertujuan untuk mengembangkan
teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang
dibuat oleh komputer dengan dunia nyata, (Haller, dkk 2007:6).
Media Pembelajaran
Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna
mencapai tujuan pengajaran. Media yang berasal dari kata medium artinya perantara atau
pengantar. Membahas lebih tentang media pembelajaran terdapat beberapa pendapat dalam ilmu
dan aplikasi pendidikan bag.4 (Ali, 2007:206) sebagai berikut :
1. Alat untuk memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar (Briggs, 1970)
2. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran jadi
media adalah perluasan dari guru (Schram, 1977)
3. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat
kerasnya (NEA, 1969)
4. Berbagai komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
(Gagne, 1970).
Perangkat Keras Komputer
Perangkat keras komputer (hardware) adalah komponen yang dapat dilihat secara fisik,
dipegang, ataupun dipindahkan disebut perangkat keras komputer atauhardware. Beberapa
perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer sedangkan
komponen-komponen lainnya adalah komponen pendukung untuk menambah fungsi dari
komputer tersebut, (Kismiantini, dkk, 2010:116).
3
Penanda
Penanda atau Marker merupakan ilustrasi dari hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. (Hirzer, 2008:22).
Openspare 3D
Openspace 3D merupakan sebuah editor atau scene manager objek tiga dimensi yang
bersifat open source dengan menggunakan OGRE sebagai Graphic Rendering. Dengan
Openspace 3D aplikasi game atau simulasi tiga dimensi bisa dibuat secara mudah tanpa terlibat
secara langsung dengan programing. Aplikasi Openspace 3D bersifat sebagai sebuah scene
manager dan editor. (Putra, 2012:6).
Webcam
Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera real-time (bermakna
keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web,
program instan messaging, atau aplikasi video call. Istilah Webcam merujuk pada tekologi
secara umumnya, sehingga kata web kadang-kadang diganti dengan kata lain yang
mendeskripsikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang
memperlihatkan pemandangan jalan. Webcam atau web camera adalah sebuah kamera video
digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui port USB ataupun port COM (Wikipedia,
WEB).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pemodelan Proses
1.
Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem dan dapat merepresenasikan sebuah hubungan antar actor dengan sistem. Pada use
case ini terdapat dua actor yaitu user dan sistem.
Gambar 1. Diagram Use Case
2.
Class Diagram
Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinisialisasi akan menjadi sebuah
objek dan merupakan inti pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram
menggambarkan keadaan suatu sistem, hubungan antar class didalam sistem, serta struktur dan
deskripsi class.
4
Gambar 2. Class Diagram
3.
Flowchart Pembuatan Aplikasi
Flowchart pembuatan aplikasi dapat dilihat pada gambar 3
Gambar 3. Flowchart pembuatan aplikasi
5
4.
Flowchart Penggunaan Aplikasi
Flowchart penggunaan aplikasi terdapat pada gambar 4
Gambar 4.Flowchart penggunaan aplikasi
HASIL RANCANGAN
Desain ini muncul ketika aplikasi dibuka yang berisikan secara singkat apa itu aplikasi
augmented reality.
Gambar 5. Desain Menu Home
6
Desain ini digunakan untuk menampilkan bentuk-bentuk marker yang dipakai dalam
aplikasi augmented reality perangkat hardware.
Gambar 6. Desain Menu Marker
Desain ini digunakan untuk menampilkan penjelasan cara menggunakan aplikasi augmented
reality perangkat hardware. Berikut desain tampilan halaman cara menggunakan :
Gambar 7. Desain Menu Cara Menggunakan
Tampilan antarmuka saat menjalankan aplikasi. Terdapat pilihan tombol menu untuk masuk
kedalam media pembelajaran augmented reality.
7
Gambar 8. Tampilan Utama
Gambar dibawah ini merupakan hasil konfigurasi saat marker id 1(satu) diarahkan pada
kamera akan tampil yaitu rendering objek 3 dimensi casing komputer.
Gambar 9. Model Objek Case Central Processing Unit
Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 2(dua) diarahkan pada kamera akan
tampil yaitu rendering objek Motherboard.
Gambar 10. Model Objek Hardware Motherboard
8
Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 7(tujuh) diarahkan pada kamera
akan tampil yaitu rendering objek Vga Card.
Gambar 11. Model Objek VGA Card
Gambar dibawah ini hasil konfigurasi saat marker id 8(delapan) diarahkan pada kamera
akan tampil yaitu rendering objek Souncard.
Gambar 12. Model Objek Sound Card
Marker-marker yang diarahkan pada kamera dikumpulkan dalam bentuk 2 buah kubus,
kubus tersebut hanya berupa aksesoris untuk peletakan marker. Marker juga dapat dijalankan
diatas display atau lainya.
9
Gambar 13. Tampilan Kubus Terdapat 12 Marker
PENUTUP
Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini, maka dapat ditarik simpulan sebagai
berikut: Aplikasi pengenalan hardware dengan menggunakan teknologi augmented reality ini
dapat membantu mahasiswa dalam mengenali bentuk hardware dengan baik. Aplikasi
pengenalan hardware berbasis augmented reality ini dirasa lebih menarik dan interaktif
dibanding menggunakan alat bantu media slide. Aplikasi pengenalan hardware ini dapat
menjadi salah satu media alternatif bagi dosen untuk mengenalkan perangkat hardware kepada
mahasiswa.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Mohammad, 2007, Ilmu dan Aplikasi Pendidikan Bagian Pendidikan Lintas Bidang,
Bandung: PT Imperial Bhakti Utama.
Bimber dan Raskar, 2005, Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual World, USA
Wellesley Massachusetts: Library of Congress Cataloging-in Publication Data.
10
Haller, dkk, 2007, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design,
USA: Idea Group Publishing.
Hirzer, Martin, 2008, Computer graphics & vision,Marker Detection for Augmented Reality
Applications, Austria: Inst. for Computer Graphics and Vision Graz University of
Technology.
Kismiantini, dkk, 2010, Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Pusat Perbukuan:
Kementerian Pendidikan Nasional.
Kusrini dan Koniyo, 2007, Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi dengan Visual
Basic & Microsoft SQL Server, Yogyakarta: CV Andi Offset.
Putra, Paulus Ragil Adetya, 2012, Penerapan Augmented Reality Pada Permainan Ludo,
Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
Santoso, Harip, 2005, Membuat Multiaplikasi M Vb 6, Jakarta: Elex Media Komputindo.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kamera_web. diakses tanggal 31 Juli 2014.
11
Download