MENINGKATKAN KECERDASAN BERHITUNG ANAK USIA DINI MELALUI GAME BERBASIS ANDROID Wisnu Restian (202013069) Lutfian Pramana P. (202013602) Eduardo Widya K (202013063) Bayu Aji Istanto (202013099) Mas’ud Rifai (202013051) ABSTRAK Matematika sebenarnya merupakan mata pelajaran yang paling mudah karena pada dasarnya hanya tentang penjumlahan dan perkalian. Tetapi karena sejak awal penyampaiannya yang kurang menarik anak menjadi tidak suka. Oleh karena itu, sejak usia dini anak harus diajarkan matematika dengan cara yang menarik, salah satunya dengan game. Melihat perkembangan teknologi yang paling berkembang saat ini adalah teknologi mobile (smartphone) maka media pembelajaran yang akan diteliti adalah pembelajaran dengan media game berbasis smartphone dengan OS (operating system) Android. Penelitian ini dilakukan agar dapat meningkatkan kecerdasan berhitung pada anak. Penelitian ini dilakukan dengan metode wawancara. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa metode ini lebih disukai anak-anak. Metode dengan game ini akan membuat anak lebih tertarik untuk belajar matematika sehingga pada tingkatan selanjutnya anak tidak akan menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang rumit dan sulit. Belajar dengan menggunakan game akan menghilangkan kesan bahwa belajar matematika itu sulit dan membosankan. Selain itu, belajar dengan menggunakan game juga dapat meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak. Belajar dengan menggunakan game akan menciptakan inovasi baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam bidang matematika. Kata kunci: game,matematika, android. PENDAHULUAN Dunia pendidikan pada zaman ini telah berkembang pesat. Proses pembelajaran tidak selalu dilakukan dengan metode ceramah dimana guru memiliki peran sentral dan anak cenderung pasif. Saat ini, banyak guru yang telah menggunakan 1 metode-metode baru dalam proses belajar mengajar, walaupun masih ada beberapa yang masih menggunakan metode kuno. Media-media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar pun lebih variatif. Tetapi, masih banyak anak yang merasa bahwa belajar itu membosankan, terutama belajar matematika yang notabene dianggap sebagai mata pelajaran yang paling sulit. Hal itu terjadi karena sejak awal, guru kurang kreatif dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu, sejak usia dini (TK) harus diterapkan metode-metode yang menyenangkan sehingga di jenjang selanjutnya anak tidak menganggap matematika sebagai sesuatu yang sulit. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah game mobile phone yang berbasis sistem operasi android. Menurut kamus bahasa Indonesia istilah game berarti permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Seperti kita ketahui, anak-anak pada dasarnya senang bermain. Dengan menggunakan media game, anak akan belajar sambil bermain. Belajar sambil bermain akan memberikan pengalaman langsung pada anak sehingga menimbulkan kesan khusus. Cara ini tentu lebih efektif karena cenderung lebih mudah diterima. Selain itu, belajar sambil bermain juga dapat meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak. Belajar dengan menggunakan game akan menghilangkan kesan bahwa belajar itu sulit dan membosankan. Belajar dengan menggunakan game juga dapat menciptakan inovasi baru dalam dunia pendidikan. KAJIAN PUSTAKA Pengenalan Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi 2 pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008. Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek 3 pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain. Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa Android adalah telepon gengam pintar yang pengunanya terbanyak di dunia dan salah satu negara penguna Android yang cukup besar adalah Indonesia. Dengan demikian, game ini memungkinkan untuk dimainkan oleh anak-anak di seluruh Indonesia. Game ini diberi nama Kids Numbers and Math, dirancang dalam bentuk operasi dasar dalam matematika seperti pengurangan, penjumlahan, dan pembandingan yang ditujukan untuk anak usia 4 s.d. 8 tahun. Dalam visualisasinya, pengurangan, penjumlahan, dan perbandingan mengunakan gambar-gambar menarik seperti buah-buahan, alat transportasi, dan binatang yang bertujuan untuk menarik minat anak . Dengan game ini diharapkan nantinya dapat menjadi solusi dan alternatif lain yang dapat digunakan untuk mengenalkan operasi berhitung pada anak-anak. Tujuan Penggunaan Game Sebagai Metode Pembelajaran a. Untuk meningkatkan kecerdasan berhitung pada anak. b. Untuk menciptakan metode pembelajaran baru dalam matematika melalui game. c. Untuk menghilangkan pola pikir kebanyakan orang tua bahwa bermain game tidak bermanfaat. 4 Manfaat Penggunaan Game Sebagai Metode Pembelajaran a. Membuat anak lebih tertarik untuk belajar matematika. b. Memberikan alternatif lain untuk guru dalam mengajarkan matematika. c. Memanfatakan media yang sedang berkembang sat ini untuk menciptakan metede baru dalam megembangkan kecerdasan berhitung anak usia dini. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan adalah intervew atau wawancara pada beberapa anak. Waktu yang digunakan dalam penelitian ini adalah 2 minggu dengan target anak usia 4 sampai 8 tahun (anak TK s.d. 2 SD) bertempat di Temanggung-Salatiga. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah handphone dengan OS (operating system) berbasis Android yang telah terinstal game Kids Numbers and Math, data dikumpulkan dengan cara memberikan waktu sekitar 15 menit untuk setiap anak memainkan game tersebut setelah memainkannya peneliti dilapangan akan meminta tangapan dari setiap anak yang berupa respon apakah metode pembelajaran matematika seperti ini lebih menyengkan dan mudah dipahami atau membosankan dan sulit dioperasikan. 5 HASIL PENELITIAN Tabel 1 Hasil Penelitian No. Nama Kelas Menarik Tidak menarik 1. Dandy 2 SD - 2. Nesya 1 SD - 3. Adit 2 SD - 4. Ranga 2 SD - 5. Prasta TK B - 6. Bayu TK B - 7. Yudha 1 SD - 8. Aji 1 SD - 9. Sulis TK A - 10. Monica TK A - 11. Eli TK B - 12. Haifa 2 SD - 13. Cyndy 1 SD - 14. Gilang TK B - 15. Diena TK A - Dari data diatas terlihat bahwa banyak anak yang lebih menyukai metode pembelajaran berhitung matematika dengan media game android karena sederhana dan menghibur. Akan tetapi ada juga yang tidak setuju. Kebanyakan dari mereka yang tidak setuju adalah anak usia 4 tahun. Mereka mengaku tidak bisa memahami cara mengoprasikan game ini. Hal ini berarti gameplay dari game ini harus dibenahi lagi karena belum sepenuhnya bisa diterima semua umur. Game ini juga ekonomis karena mengunakan OS berbasis Android sebab dibandingkan dengan harga smart phone dengan OS lainnya seperti windows 8 harga Android jauh lebih murah dan dapat dijangkau. Ini memungkinkan semua kalangan dapat memainkan game tersebut. 6 SIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa metode belajar berhitung matematika dengan menggunakan game Kids Number and Math lebih efektif daripada dengan cara yang biasa. Game ini membuat anak lebih tertarik untuk belajar matematika sehingga pada tingkatan selanjutnya anak tidak akan menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang rumit dan sulit. Akan tetapi metode ini tidak dapat diterapkan di semua usia karena pada usia yang terlalu dini anak belum bisa mengoperasikan telepon seluler dengan baik. Metode game ini juga ekonomis karena mengunakan OS berbasis Android sebab dibandingkan dengan harga smartphone dengan OS lainnya seperti windows 8 harga Android jauh lebih murah dan dapat dijangkau. Hal ini memungkinkan semua kalangan dapat memainkan game tersebut. DAFTAR PUSTAKA http://id.wikipedia.org/ Jackson, Wallace. 2012. Android Apps for Absolute Beginners. Apress. 7 LAMPIRAN Gambar 1 Gameplay Berhitung Gambar 2 Gameplay Pengurangan Gambar 3 Gameplay Perbandingan Gambar 4 Gameplay Penjumlahan 8