File - WORKSHOP PEMBUATAN KARYA TULISFKIP

advertisement
MENINGKATKAN KECERDASAN BERHITUNG ANAK USIA DINI
MELALUI GAME BERBASIS ANDROID
Wisnu Restian
(202013069)
Lutfian Pramana P.
(202013602)
Eduardo Widya K
(202013063)
Bayu Aji Istanto
(202013099)
Mas’ud Rifai
(202013051)
ABSTRAK
Matematika sebenarnya merupakan mata pelajaran yang paling mudah karena
pada dasarnya hanya tentang penjumlahan dan perkalian. Tetapi karena sejak
awal penyampaiannya yang kurang menarik anak menjadi tidak suka. Oleh
karena itu, sejak usia dini anak harus diajarkan matematika dengan cara yang
menarik, salah satunya dengan game. Melihat perkembangan teknologi yang
paling berkembang saat ini adalah teknologi mobile (smartphone) maka media
pembelajaran yang akan diteliti adalah pembelajaran dengan media game
berbasis smartphone dengan OS (operating system) Android. Penelitian ini
dilakukan agar dapat meningkatkan kecerdasan berhitung pada anak. Penelitian
ini dilakukan dengan metode wawancara. Berdasarkan hasil yang diperoleh,
dapat disimpulkan bahwa metode ini lebih disukai anak-anak. Metode dengan
game ini akan membuat anak lebih tertarik untuk belajar matematika sehingga
pada tingkatan selanjutnya anak tidak akan menganggap matematika sebagai
mata pelajaran yang rumit dan sulit. Belajar dengan menggunakan game akan
menghilangkan kesan bahwa belajar matematika itu sulit dan membosankan.
Selain itu, belajar dengan menggunakan game juga dapat meningkatkan
kreatifitas dan imajinasi anak. Belajar dengan menggunakan game akan
menciptakan inovasi baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam bidang
matematika.
Kata kunci: game,matematika, android.
PENDAHULUAN
Dunia pendidikan pada zaman ini telah berkembang pesat. Proses pembelajaran
tidak selalu dilakukan dengan metode ceramah dimana guru memiliki peran
sentral dan anak cenderung pasif. Saat ini, banyak guru yang telah menggunakan
1
metode-metode baru dalam proses belajar mengajar, walaupun masih ada
beberapa yang masih menggunakan metode kuno.
Media-media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar pun lebih
variatif. Tetapi, masih banyak anak yang merasa bahwa belajar itu membosankan,
terutama belajar matematika yang notabene dianggap sebagai mata pelajaran yang
paling sulit. Hal itu terjadi karena sejak awal, guru kurang kreatif dalam
menyampaikan materi. Oleh karena itu, sejak usia dini (TK) harus diterapkan
metode-metode yang menyenangkan sehingga di jenjang selanjutnya anak tidak
menganggap matematika sebagai sesuatu yang sulit. Salah satu media
pembelajaran yang dapat digunakan adalah game mobile phone yang berbasis
sistem operasi android. Menurut kamus bahasa Indonesia istilah game berarti
permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian
dari permainan keduanya saling berhubungan. Seperti kita ketahui, anak-anak
pada dasarnya senang bermain. Dengan menggunakan media game, anak akan
belajar sambil bermain. Belajar sambil bermain akan memberikan pengalaman
langsung pada anak sehingga menimbulkan kesan khusus. Cara ini tentu lebih
efektif karena cenderung lebih mudah diterima. Selain itu, belajar sambil bermain
juga dapat meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak. Belajar dengan
menggunakan game akan menghilangkan kesan bahwa belajar itu sulit dan
membosankan. Belajar dengan menggunakan game juga dapat menciptakan
inovasi baru dalam dunia pendidikan.
KAJIAN PUSTAKA
Pengenalan Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat
seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya
dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang
kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi
2
pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance,
konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan
telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat
seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Antarmuka
pengguna
Android
didasarkan
pada
manipulasi
langsung,
menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata,
seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk
memanipulasi obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber
terbuka, dan Google merilis kodenya di bawah Lisensi Apache. Kode dengan
sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat
lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat
perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android
memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi yang memperluas
fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa
pemrograman Java. Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang
tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google
Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013
menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para
pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.
Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan
Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak
digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga
menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi
berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi
tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada
awalnya sistem operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet,
Android juga dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsol
permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang
terbuka telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang
aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek
3
pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat
lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis
dengan menggunakan sistem operasi lain.
Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar global,
yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada bulan
Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan
beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target
ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi.
Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di
seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play. Pada
tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan.
Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa Android adalah telepon gengam pintar
yang pengunanya terbanyak di dunia dan salah satu negara penguna Android yang
cukup besar adalah Indonesia. Dengan demikian, game ini memungkinkan untuk
dimainkan oleh anak-anak di seluruh Indonesia.
Game ini diberi nama Kids Numbers and Math, dirancang dalam bentuk operasi
dasar dalam matematika seperti pengurangan, penjumlahan, dan pembandingan
yang ditujukan untuk anak usia 4 s.d. 8 tahun. Dalam visualisasinya, pengurangan,
penjumlahan, dan perbandingan mengunakan gambar-gambar menarik seperti
buah-buahan, alat transportasi, dan binatang yang bertujuan untuk menarik minat
anak . Dengan game ini diharapkan nantinya dapat menjadi solusi dan alternatif
lain yang dapat digunakan untuk mengenalkan operasi berhitung pada anak-anak.
Tujuan Penggunaan Game Sebagai Metode Pembelajaran
a. Untuk meningkatkan kecerdasan berhitung pada anak.
b. Untuk menciptakan metode pembelajaran baru dalam matematika melalui
game.
c. Untuk menghilangkan pola pikir kebanyakan orang tua bahwa bermain game
tidak bermanfaat.
4
Manfaat Penggunaan Game Sebagai Metode Pembelajaran
a. Membuat anak lebih tertarik untuk belajar matematika.
b. Memberikan alternatif lain untuk guru dalam mengajarkan matematika.
c. Memanfatakan media yang sedang berkembang sat ini untuk menciptakan
metede baru dalam megembangkan kecerdasan berhitung anak usia dini.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan adalah intervew atau wawancara pada beberapa anak.
Waktu yang digunakan dalam penelitian ini adalah 2 minggu dengan target anak
usia 4 sampai 8 tahun (anak TK s.d. 2 SD) bertempat di Temanggung-Salatiga.
Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah handphone dengan OS (operating
system) berbasis Android yang telah terinstal game Kids Numbers and Math, data
dikumpulkan dengan cara memberikan waktu sekitar 15 menit untuk setiap anak
memainkan game tersebut setelah memainkannya peneliti dilapangan akan
meminta tangapan dari setiap anak yang berupa respon
apakah metode
pembelajaran matematika seperti ini lebih menyengkan dan mudah dipahami atau
membosankan dan sulit dioperasikan.
5
HASIL PENELITIAN
Tabel 1 Hasil Penelitian
No.
Nama
Kelas
Menarik
Tidak menarik
1.
Dandy
2 SD
-

2.
Nesya
1 SD

-
3.
Adit
2 SD

-
4.
Ranga
2 SD

-
5.
Prasta
TK B

-
6.
Bayu
TK B

-
7.
Yudha
1 SD

-
8.
Aji
1 SD

-
9.
Sulis
TK A
-

10.
Monica
TK A
-

11.
Eli
TK B

-
12.
Haifa
2 SD

-
13.
Cyndy
1 SD

-
14.
Gilang
TK B
-

15.
Diena
TK A
-

Dari data diatas terlihat bahwa banyak anak yang lebih menyukai metode
pembelajaran berhitung matematika dengan media game android karena
sederhana dan menghibur. Akan tetapi ada juga yang tidak setuju. Kebanyakan
dari mereka yang tidak setuju adalah anak usia 4 tahun. Mereka mengaku tidak
bisa memahami cara mengoprasikan game ini. Hal ini berarti gameplay dari game
ini harus dibenahi lagi karena belum sepenuhnya bisa diterima semua umur.
Game ini juga ekonomis karena mengunakan OS berbasis Android sebab
dibandingkan dengan harga smart phone dengan OS lainnya seperti windows 8
harga Android jauh lebih murah dan dapat dijangkau. Ini memungkinkan semua
kalangan dapat memainkan game tersebut.
6
SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa metode
belajar berhitung matematika dengan menggunakan game Kids Number and Math
lebih efektif daripada dengan cara yang biasa. Game ini membuat anak lebih
tertarik untuk belajar matematika sehingga pada tingkatan selanjutnya anak tidak
akan menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang rumit dan sulit. Akan
tetapi metode ini tidak dapat diterapkan di semua usia karena pada usia yang
terlalu dini anak belum bisa mengoperasikan telepon seluler dengan baik. Metode
game ini juga ekonomis karena mengunakan OS berbasis Android sebab
dibandingkan dengan harga smartphone dengan OS lainnya seperti windows 8
harga Android jauh lebih murah dan dapat dijangkau. Hal ini memungkinkan
semua kalangan dapat memainkan game tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/
Jackson, Wallace. 2012. Android Apps for Absolute Beginners. Apress.
7
LAMPIRAN
Gambar 1 Gameplay Berhitung
Gambar 2 Gameplay Pengurangan
Gambar 3 Gameplay Perbandingan
Gambar 4 Gameplay Penjumlahan
8
Download