LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian E-Business E

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian E-Business
E-Business merupakan penggunaan internet dan teknologi informasi untuk
dapat mendukung E-Commerce, komunikasi perusahaan dan proses bisnis web,
dimana keduanya berada di dalam suatu jaringan perusahaan untuk memfasilitasi
pelanggan dan rekan bisnis. E-Business meliputi E-Commerce, yang mana melibatkan
pembelian, penjualan dan pemasaran, serta service product, service dan informasi
pada internet dan jaringan (O’brien dan Marakas,2006).
Menurut Bantley dan Whitten (2007), E-Business atau Electronic Business
merupakan suatu bentuk aktifitas hasil dari kegunaan internet dalam mengurus dan
mendukung kegiatan bisnis dalam suatu perusahaan setiap harinya. Sedangkan
Chaffey (2007) mendefinisikan E-Business sebagai penggunaan jaringan elektronik
untuk bisnis dan biasanya menggunakan teknologi web.
Sedangkan menurut Turban (2008), E-Business merujuk pada definisi yang
lebih luas dari E-Commerce, tidak hanya sekedar menjual dan membeli produk atau
jasa, tetapi juga melayani pelanggan, kolaborasi antar rekan bisnis dan membawa
sebuah perusahaan dalam melakukan transaksi secara elektornik.
E-Business tidak hanya menjual atau membeli barang dan jasa tetapi juga
melayani konsumen, kerjasama dengan berbagai partner bisnis, melakukan ELearning dan melakukan transaksi elektronik di dalam sebuah organisasi (Turban.
Leodner,McLean dan Wheterbe,2008)
6
7
Menurut Tawfik dan Albrecht (2008), E–Business dapat didefinisikan sebagai
penggunaan sarana elektronik untuk melakukan bisnis organissasi internal dan / atau
juga eksternal. Kegiatan internal berupa menghubungkan antar karyawan dengan
menggunakan intranet, E-Business juga dapat mendukung pelayanan purna jual dan
mengkolaborasikan perusahaan dengan perusahaan rekan bisnisnya.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa E-Business merupakan wujud aktifitas
yang berasal dari kegunaan internet mencakup seluruh kegiatan bisnis pada
perusahaan, yang diantaranya berupa aktifitas layanan pelanggan, kolaborasi dengan
mitra binis serta transaksi jual beli produk atau jasa menggunakan jaringan elektronik
yang biasanya memanfaatkan teknologi web sebagai medianya
2.2. E-Commerce Business
E-Commerce atau biasa disebut juga perdagangan via elektronik adalah
penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem
elektronik seperti internet, televisi, www, atau jaringan elektronik lainnya. ECommerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik,
sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan E-Commerce ini sebagai aplikasi
dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial,
seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), epemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan
transaksi
online
(online
transaction
(electronic data interchange/EDI), dll.
processing), pertukaran
data
elektronik
8
E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari e-bisnis, di mana cakupan
e-bisnis lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain
teknologi
jaringan
www,
e-dagang
juga
memerlukan
teknologi
basis
data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (email), dan bentuk
teknologi non-komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat
pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali
banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web
(website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan
seharga $12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006
yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika
Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Istilah perdagangan elektronik telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya,
perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan
EDI (Electronic Data Interchange) untuk mengirim dokumen komersial seperti
pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang
lebih tepat yaitu perdagangan web. Pembelian barang dan jasa melalui World Wide
Web, melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan
enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak
jurnalis memperkirakan bahwa E-Commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi
baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS
9
memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis
di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak
hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang
handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi
bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus,
beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif.
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan
lain-lain
7. Mempermudah kegiatan perdagangan.
Beberapa aplikasi umum yang berkaitan dengan e-commerce adalah :
1. Email dan messaging.
2. Content management systems.
3. Dokumen, spreadsheet, dan database.
4. Akunting dan sistem keuangan.
10
5. Informasi pengiriman dan pemesanan.
6. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise.
7. Sistem pembayaran domestik dan internasional.
8. News group.
9. On-line shopping.
10. Conferencing.
11. Online banking / internet banking.
12. Product digital / non digital.
2.2.1 Pengertian E-Commerce.
E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari Internet. Ada beberapa
sebuatan E-Commerce yaitu Internet Commerce, Ecom, atau Immerce, yang pada
dasarnya semua sebutan di atas mempunyai makna yang sama. Istilah-istilah tersebut
berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini dilakukan pada
jaringan Internet. E-Commerce juga dapat berarti pemasangan iklan, penjualan dan
dukugan dan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah web shop 24 jam sehari
bagi seluruh pelanggannya.
Bryan A. Garner menyatakan bahwa “E-Commerce the practice of buying and
selling goods and services trough online consumer services on the Internet. The e,
ashortened from electronic, has become a popular prefix for other terms associated
with electronic transaction”. Dapat dikatakan bahwa pengertian e-commerce yang
11
dimaksud adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan jasa
komputer online di Internet (Abdul Halim Barakatullah dkk, 2005 : p12)
2.3. Interface Factors
Semua yang ditampilkan di layar, dibaca dalam dokumentasi atau
manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface. Sebagian
besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user interface sebagai
penghubung antara user program dengan program aplikasinya. Para pengembang
program aplikasi harus memperhatikan dengan baik perancangan user interface
aplikasinya.
Suatu User Interface yang dibuat juga perlu memperhatikan delapan aturan
emas perancangan User Interface (Shneiderman, 2005, p74), yaitu :
1.
Berusaha untuk konsisten. Tampilan yang ditampilkan harus konsisten, termasuk
juga tampilan data, peristilahan, singkatan, format yang ada diusahakan standar
sehingga dimengerti orang pada umumnya.
2.
Memungkinkan user menggunakan shortcut Terkadang user menginginkan agar
jumlah interaksi yang dilakukan dikurangin untuk meningkatkan kepraktisannya.
Penggunaan shortcut dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan
meningkatkan kecepatan tampilan.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Berikan umpan balik yang informatif
bagi pengguna, sehingga pengguna dapat mengerti bahwa aplikai sedang
melakukan suatu proses tertentu.
12
4.
Merancang dialog yang memberikan penutupan Tampilan harus memberikan
dialog yang menunjukkan penutupan ketika aplikasi selesai diproses atau
dijalankan.
5.
Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Dapat
menunjukkan dimana letak kesalahannya dan menjelaskan apa yang salah atau
kurang.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Jika terjadi kesalahan pengguna,
pengguna dapat dengan mudah untuk memperbaiki kesalahannya.
7.
Mendukung pusat kendali internal Selalu tempatkan pengguna sebagai pemegang
kendali dalam melakukan suatu proses.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Beban ingatan yang sesedikit mungkin
dari pengguna sehingga pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layer satu
ke layer lainnya.
2.3.1 Dimensi Interface Factors
Menurut Satidchoke Phosaard, et al. (2013), dimensi dari Interface Factors adalah:
•
Aspect Fit – dimensi ini meliputi ketepatan peletakan menu pada website itu
sendiri
•
Acceleration Capability - meliputi kecepatan respon dari website pada saat
diakses.
•
Standard Appearance – meliputi tampilan pada website.
13
•
Atmospheric Experience – mencakup pengalaman pada saat website itu diakses
konsumen.
•
Content Finding Tools – meliputi pilihan-pilihan pencarian menu yang tersedia.
2.4. Website Quality.
Menurut Bai, Law, dan Wen (2008) web quality
memiliki dampak dan pengaruh
terhadap keyakinan dan perlikau user. Pengukuran web quality dapat dilihat dari beberapa
pendekatan, seperti pendekatan teknologi yang melihat website sebagai sistem informasi yang
berfokus kepada sistem dan informasi yang berkualitas. Pendekatan layanan yang melihat
website sebagai layanan yang berkualitas.
Website Quality didefinisikan sebagai evaluasi yang diberikan kepada pengguna,
“Seberapa fungsinya suatu fitur website tersebut dalam memenuhi kebutuhan pengguna dan
mencerminkan keunggulan keseluruhan dari website tersebut” (Chang, H. H. dan Chen, S. W.
2008). Pengguna internet diklasifikasikan menjadi pembeli internet (mereka yang telah
membuat pembelian di internet) dan pencari internet (mereka yang telah melihat- lihat secara
online untuk produk atau jasa, tetapi belum melakukan pembelian).
2.4.1. Dimensi Website Quality
Menurut Mohd Fazli, et, al (2012), dimensi dari Website Quality adalah sebagai berikut:
•
Usability
Menurut Kaufaris, seperti dikutip dalam Cited in Chiu, et al, (2005:6)
mendifinisikan usability sebagai probabilitas subjektif dari calon konsumen
yang menggunakan media internet secara efisien dalam memfasilitasi kegiatan
14
transaksi online mereka. Dan pada saat yang sama, usability untuk pembelian
online mengacu pada sejauh mana calon konsumen mengharapkan
kemudahaan pada transaksi onlone mereka.
Seterusnya, Smith (2004:32) mengemukakan, Technology Acceptance Model
(TAM) mengasumsikan bahwa persepsi pada usability lebih kearah teknologi
itu sendiri, dan juga sikap ini mempengaruhi niat akan penggunaan teknologi
itu sendiri.
•
Information Quality
Nussair,et al, (2008: 10) mendefinisikan information quality mengacu pada
jumlah, ketepatan, dan bentuk dari informasi yang tersedia pada sebuah
website. Sedangkan , tujuan utama dari sebuah website adalah untuk menarik
perhatian sebanyak-banyaknya dari calon konsumen dengan menampilkan
banyak sekali barang atau jasa yang memiliki nilai tersendiri (Smith 2004: 32).
Presentasi dari website itu sendiri akan memastikan calon konsumen potensial
untuk tertarik, tapi content pada website sendiri merupakan masalah utama.
Desain yang bagus hanya akan menarik konsumen pada tahap pertama, tanpa
content-content yang bagus, calon konsumen tersebut bisa pindah ke website
lainnya.
•
Trust
Kolsaker & Payne, dikutip dalam jurnal Mohd Fazli, et, al (2012)
mendefinisikan trust sebagai dimensi dalam hubungan bisnis yang
mendeterminasikan tingkat rasa keamaanan yang bisa diberikan dari salah satu
pihak. Sementara itu, trust dikarateristikan sebagai ketidakpastian, kerapuhan,
15
dan ketergantungan. Semua karateristik ini saling berhubungan dalam keadaan
transaksi online, saat konsumen tidak dapat bertatap muka dengan penjual,
ataupun memeriksa barang belian dengan seksama. ekspektasi pada transaksi
online sendiri tergantung dari kredibilitas penjual secara teknikal, itikad baik
dan pengalaman berbelanja online sebelumnya.
2.5. Puchase Intention.
Menurut Effendy (2001) yang dikutip oleh Herlina (2011: p49-65) Purchase
Intention adalah sebagai berikut : "Penggunaan atau pembelian kelanjutan dari
perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya hasrat(desire) untuk melakukan
suatu kegiatan yang diharapkan komunikator.
Definisi Purchase Intention menurut Semuel, Wijaya (2008: p41) adalah
sebagai berikut : "Pernyataan mental dari konsumen yang merefleksikan rencana
pembelian sejumlah produk dengan merek tertentu".
Purchase Intention merupakan keinginan untuk membeli produk dan merek
tertentu oleh konsumen (Belch 2004). Purchase Intention merupakan (perilaku
tujuan) Behavioral Intention dari konsumen. Hal ini bisa muncul akibat beberapa hal,
antara lain: berasal dari memori dalam otak mengenai rencana yang memang sudah
diputuskan sebelumnya, terbentuk melalui proses integrasi saat konsumen melakukan
pengambilan keputusan, dan bias terjadi saat konsumen berada di toko.
Menurut Bearman (2001) yang ditulis dan diadaptasi oleh Semuel, Wijaya
(2008: p35-54), tumbuhnya Purchase Intention atau minat beli seseorang diakibatkan
oleh unsur-unsur yang terdiri dari tiga tahapan:
16
1. Rangsangan
•
Merupakan suatu syarat ditujukan untuk mendorong atau menyebabkan
seseorang bertindak.
2. Kesadaran
•
Merupakan sesuatu yang memasuki pemikiran seseorang dan dipengaruhi
oleh produk dan jasa itu sendiri.
3. Pencarian informasi
•
Informasi intern yang bersumber dari pribadi konsumen itu sendiri dalam
memilih produk ataupun jasa yang dapat memuaskan dirinya, informasi
ekstern yang diperoleh dari luar konsumen itu, misalnya melalui iklan
ataupun sumber sosial (teman, keluarga, dan kolega).
2.5.1. Dimensi Purchase Intention
Menurut Satidchoke Phosaard, et al. (2013), dimensi dari Purchase Intention yang
dalam hal ini berkaitan dengan E-Commerce adalah:
•
Product Charateristics – produk yang di tawarkan melalui e-commerce lengkap
dan jelas bagi konsumen.
•
Trust in Seller – pihak pemasar melalui e-commerce dipercaya oleh konsumen
yang mengaksesnya.
•
Previous e-commerce Shopping Experience – meliputi pengalaman dari
konsumen yang sudah pernah mengakses website dari perusahaan.
17
2.6. Revisit Intention
Dalam lingkungan online, niat untuk mengunjungi kembali sebuah website
dianggap sebagai komponen utama dari loyalitas website. Dan ketika hal tersebut
disertai dengan faktor-faktor lain seperti durasi kunjungan atau penyebaran dari mulut
ke mulut (word of mouth), maka tidak dapat dipungkiri bahwa niat untuk
mengunjungi kembali adalah penentu utama dalam membangun loyalitas online (Park
dan Kim (2003) dalam (Kabadayi & Gupta, 2011).
Berdasarkan literature TAM, niat konsumen untuk mengunjungi kembali
sebuah website dipengaruhi oleh sikap konsumen terhadap penggunaan teknologi
yang ada dalam website (Koufaris, 2002 dalam (Kabadayi & Gupta, 2011)). Perilaku
konsumen untuk mengunjungi kembali menyiratkan bahwa konten situs web itu
cukup kuat untuk membuat konsumen kembali.
Dapat disimpulkan bahwa Revisit Intention merupakan kondisi dimana
pengguna merasa situs web tersebut dapat memenuhi kebutuhan pengguna sehingga
pada akhirnya pengguna kembali menggunakannya dan juga bahkan dapat
menyebarkannya kepada pihak lain untuk menggunakannya.
Menurut Umar (2003), minat kunjungan ulang merupakan perilaku yang
muncul sebagai respon terhadap objek yang menunjukkan keinginan pelanggan untuk
melakukan pembelian ulang.
Revisit Intention merupakan kondisi dimana pengguna merasa situs web
tersebut dapat memenuhi kebutuhan pengguna sehingga pada akhirnya pengguna
kembali menggunakannya dan juga bahkan dapat menyebarkannya kepada pihak lain
untuk menggunakannya. Teo et al. (2008-2009) dalam (Byun & Finnie, 2011)
18
menemukan bahwa niat untuk terus menggunakan website E-Government dipengaruhi
oleh kepuasan pengguna. Beberapa pengguna tidak mempunyai niat untuk kembali
mengunjungi website jika mereka secara fisik tidak puas dengan website, walaupun
mereka dapat mencapai tujuan mereka dalam website.
2.6.1. Dimensi Revisit Intention
Menurut Satidchoke Phosaard, et al. (2013), dimensi dari Revisit Intention yang dalam
hal ini berkaitan dengan E-Commerce adalah:
•
Repeat Purchase – meliputi keinginan dari konsumen dalam melakukan
pembelian kembali di masa depan.
•
Repeat visits – meliputi keinginan dari konsumen dalam mengunjungi kembali
website dari pemasar.
•
Recommendation–meliputi keinginan dari konsumen dalam merekomendasikan
sarana E-Commerce dari pemasar.
•
Remarks – meliputi penilaian yang diberikan konsumen terhadap website dari
pemasar.
19
2.7. Kerangka Pemikiran
Interface Factors
(X1)
Purchase
Intention
(Y)
Revisit
Intention
(Z)
Website Quality
(X2)
•
T-1: Untuk mengetahui bagaimana kontribusi antara Interface Factors,
Website Quality, Purchase Intention, dan Revisit Intention.
•
T-2: Untuk mengetahui bagaimana pengaruh Interface Factors dan Website
Quality secara langsung terhadap Revisit Intention pada website D’Cost.
•
T-3: Untuk mengetahui Bagaimana pengaruh Interface Factors dan Website
Quality secara tidak langsung terhadap Revisit Intention melalui Purchase
Intention sebagai variable intervening.
Download