media pembelajaran bahasa inggris untuk siswa sd kelas 1 dan 2

advertisement
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SD
KELAS 1 DAN 2 MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 7.2 DAN
MYSQL BERBASIS DESKTOP
Vina Artin
Prodi Sistem Informasi STMIK El Rahma Yogyakarta
e-mail : [email protected]
Abstract
Today, the need for facilities or applications supporting student learning in school is very high,
especially for students who are still in elementary school (SD). The learning experience is not a lot,
making them have not been able to find a way to understand the lessons more easily. Given that problem,
then be made to the facilities or applications to support student learning in school. The supporting
applications made under the applicable curriculum, teaching methods are attractive, and the characteristics
of the students so that students are more comfortable and easier to absorb information provided by the
application.
Media Learning English For Elementary Students Grades 1 and 2 Using Netbeans Ide 7.2
and MySQL based Desktop this is the information system used to help students learn English in the
form of a computer application.
Media's English language learning students can provide ease of grade 1 and 2 in learning
English because in accordance with the portions.
Keywords : instructional media , English , Netbeans , elementary, grade 1 , grade 2 .
PENDAHULUAN
1. Latarbelakang
Media pembelajaran memegang peranan yang penting dalam proses pembelajaran.
Keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh dua komponen utama yaitu metode
mengajar dan media pembelajaran itu sendiri. Kedua komponen ini saling berkaitan dan
tidak bisa dipisahkan. Selain itu, media pembelajaran juga merupakan wahana dan
penyampaian informasi atau pesan pada siswa. Multimedia merupakan suatu konsep dan
teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar,
suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan
disajikan baik secara linear maupun interaktif. Dengan adanya media pada proses belajar
mengajar, diharapkan dapat membantu guru dalam meningkatkan prestasi belajar dan
rangsangan peserta didik dalam menangkap materi pembelajaran.
Dewasa ini, kebutuhan akan fasilitas atau aplikasi pendukung dalam pembelajaran
siswa di sekolah sangat tinggi, terutama untuk pelajar yang masih duduk di Sekolah Dasar
(SD). Pengalaman belajar yang belum banyak, membuat mereka belum bisa menemukan
cara agar dapat memahami pelajaran dengan lebih mudah. Dengan adanya permasalahan
itu, maka dibuatlah fasilitas atau aplikasi untuk menunjang pembelajaran siswa di sekolah.
Aplikasi penunjang tersebut dibuat berdasarkan kurikulum yang berlaku, metode
pembelajaran yang menarik, serta karakteristik dari siswa agar siswa lebih nyaman dan
lebih mudah dalam menyerap informasi yang disediakan oleh aplikasi tersebut.
Untuk mengatasi permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, maka perlu
dibangun sebuah media pembelajaran Bahasa Inggris untuk membantu siswa-siswa
sekolah dasar dalam belajar Bahasa Inggris. Tampilan aplikasi yang menarik dan disertai
gambar akan membuat siswa lebih mudah dan meningkatkan minat dalam belajar Bahasa
1
Inggris. Pembuatan media pembelajaran java yang berbasis aplikasi desktop. Program
aplikasi tersebut adalah “MediaPembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa SD Kelas 1 & 2
Menggunakan Netbeans Ide 7.2 Dan MySQL Berbasis Desktop”.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan
masalah dari penelitian ini yaitu untuk memberikan pembelajaran yang mudah dan efektif
menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis desktop.
3. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Pembelajaran pengucapan kosakata dalam Bahasa Inggris.
b. Pembuatan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini terdapat 5 kategori materi dan
10 kuis.
c. Aplikasi ini hanya dipasang pada komputer.
4. Tujuan Penelitian
Tujuan pada penelitian ini yaitu merancang dan membuat Media Pembelajaran
Bahasa Inggris Untuk Siswa SD Kelas 1 & 2 Menggunakan Netbeans IDE 7.2 dan
MySQL Berbasis Desktop yang menyajikan pembelajaran pengucapan kosakata dan kuis
mini.
5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang akan didapat dari penelitian ini antara lain.
a. Diharapkan media pembelajaran ini dapat menarik minat anak untuk belajar
Bahasa Inggris yang disajikan melalui multimedia (teks, gambar, audio).
b. Mempermudah anak belajar pengucapan kosakata dalam Bahasa Inggris.
METODE PENELITIAN
Metode yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut.
a. Studi Literatur
Studi ini untuk memperoleh data-data dan informasi dengan membaca,
mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi dari buku, artikel, jurnal,
makalah, laporan penelitian, laporan skripsi, situs internet maupun referensi lainnya
yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan laporan skripsi.
b. Analisa Masalah
Dilakukan analisis data yang diperoleh dari tahap sebelumnya dan diuraikan secara
deskriptif sebagai landasan teori penelitian.
c. Perancangan Aplikasi
Dilakukan merancang tampilan dan sistem dari aplikasi Media Pembelajaran Bahasa
Inggris Untuk Siswa SD Kelas 1 & 2 Menggunakan Netbeans IDE 7.2 dan MySQL
Berbasis Desktop.
d. Analisa alat dan bahan
Dilakukan analisa kebutuhan alat dan bahan berupa perangkan keras dan perangkat
lunak yang digunakan dalam membuat aplikasi.
e. Penyusunan Laporan
Menyusun dokumentasi tertulis dari semua laporan, dasar teori, metodologi dan
hasil selama pengerjaan skripsi.
2
1. Tinjuan Pustaka
Sari dan Sasongko (2012), membuat sebuah aplikasi media pembelajaran
Interaktif Bahasa Jawa Tentang Materi Aksara Jawa Bagi Siswa Kelas III Pada Sekolah
Dasar Negeri Sragen Tiga. Aplikasi ini dibuat guna meningkatkan mutu dan sebagai
sarana pembelajran interaktif untuk siswa kelas III dan menghasilkan Campact Disc (CD).
Anugraheni (2011), membuat Aplikasi Mobile Sebagai Media Pembelajaran
Bahasa Jawa Menggunakan Java 2 Micro Edition. Aplikasi ini dibuat karena aplikasi
mobile mempunyai beberapa kelebihan diantaranya dapat menampilkan data berupa teks,
gambar, animasi dan suara, mudah untuk di bawa kemana – mana. Efisien dalam
penggunaannya, tidak menghabiskan banyak waktu.
Wardani dkk (2014), membuat aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Java Jdk 1.7. Aplikasi ini
menunjang metode pembelajaran interaktif jigsaw, Team Game Tournament, dan cooperative
script.
2. Landasan Teori
a. Media Pembelajaran
Makna umumnya media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. (Ahmad, 2007).
b. Kamus Data
Kamus Data atau Data Dictionary atau disebut juga dengan istilah systems data
dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan–kebutuhan informasi dari suatu
sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analis sistem dapat mendefinisikan
data yang mengalir di sistem dengan lengkap. (Jogiyanto, 2005).
c. Konsep Basis Data
Database adalah kumpulan dari file-file yang mempunyai kaitan satu file dengan
file yang lainnya sehingga membentuk suatu hubungan data untuk memberikan informasi
dalam batasan tertentu.pemakaian database berhubungan erat dengan pemrosesan data
dan sistem informasi. (Jogiyanto, 2005).
d. UML (Unified Modelling Language)
UML adalah kepanjangan dari Unified Modelling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar. UML merupakan bahasa yang mempunyai sintaks dan sematik.
(Cholones, 2003).
e. OOP (Object Oriented Programming)
Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk
pengembangan/development suatu software dimana dalam struktur software tersebut
didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi
tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object
tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan/action atau
metode. Bahasa pemrograman berbasis object menyediakan mekanisme untuk bekerja
dengan kelas dan object, methods, inheritance, polymorphism, reusability. (Heriyanto, 2004).
f. Netbeans IDE
NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan Java yang
dulu dikembangkan oleh Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing, dan saat ini
3
pengembangan selanjutnya dipegang oleh Oracle setelah Sun Microsystem di akuisisi oleh
oracle.
g. WAMP
Web Server WAMP merupakan salah satu local server yang mendukung Java yang di
dalamnya terdapat MySQL Lite Manage. Fungsi WAMP disini digunakan untuk menguji
program aplikasi yang dibuat pada localhost.
3. Perancangan sistem
Dalam perancangan sistem, proses yang dilakukan adalah sebagai berikut.
a. Use Case Diagram
Gambar 1. Use case diagram
b. Activity Diagram
Gambar 2. Login activity diagram
4
c. Sequence Diagram Login
Gambar 3. Sequence diagram login
d. Sequence Diagram Tentang
Gambar 4. Sequence diagram tentang
e. Sequence Diagram Petunjuk
Gambar 5. Sequence diagram petunjuk
5
f. Sequence Diagram Kategori
Gambar 6. Sequence diagram kategori
g. Sequence Diagram Materi
Gambar 7. Sequence diagram materi
h. Sequence Diagram Kuis
Gambar 8. Sequence diagram kuis
6
i.
Class Diagram
Gambar 9. Class diagram
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Lingkungan Implementasi
a. Lingkungan Hardware
Spesifikasi perangkat keras harus mendukung perangkat lunak yang akan digunakan
dalam membangun sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut.
a. Processor
: Intel® Pentium® CPU 987 @ 1.50GHz(2 CPUs).
b. RAM : 2048MB.
c. Monitor
: 14.0” HD LCD.
d. Hardisk
: 185 GB HDD.
e. Mouse
: Touchpad.
f. Keyboard : 86 key.
b. Lingkungan Software
Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat sistem ini adalah.
a. Sistem Operasi
: Windows 7.
b. Software Aplikasi
: WAMPServer 2.2 dan Netbeans 7.2.
c. Software Lain : Microsoft Office Visio 2007, Corel Draw X4, Mozilla Firefox 44.0b1,
Microsoft Office Word 2007 dan Free Studio Coverter
2. Hasil Implementasi
a. Tampilan Beranda
Gambar 10. Tampilan beranda
7
b. Tampilan Form Login
Gambar 11. Tampilan Form Login
c. Tampilan Form Tentang Sistem
Gambar 12. Tampilan form tentang sistem
d. Tampilan Form Petunjuk
Gambar 13. Tampilan form petunjuk
8
e. Tampilan Form Menu Kategori
Gambar 14. Tampilan form menu kategori
f. Tampilan Form per Kategori : Angka
Gambar 15. Tampilan Form per Kategori : Angka
g. Tampilan Form Materi : Angka Dua
Gambar 16. Tampilan form materi : angka dua
9
h. Tampilan Form Kuis : Ketiga
Gambar 17. Tampilan form kuis : ketiga
i. Tampilan Form Hasil Poin
Gambar 18. Tampilan form hasil poin
KESIMPULAN
Berdasarkan dari semua proses penelitian yang telah dilakukan maka dapat diambil
kesimpulan :
a. Media pembelajaran ini dapat menarik minat anak untuk belajar Bahasa Inggris yang
disajikan melalui multimedia (teks, gambar, audio).
b. Mempermudah anak belajar pengucapan kosakata dalam Bahasa Inggris.
SARAN
Penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan fitur audio pengguna atau
siswa untuk mengecek kebenaran ucapan siswa dalam mengucap kosakata bahasa inggris,
selain itu peneliti selanjutnya dapat memudahkan siswa dalam mempelajari Bahasa Inggris
lebih dalam dengan menyediakan fasilitas kirim dan terima pesan antara siswa dengan
tentor.
10
DAFTAR PUSTAKA
Sari dan Sasongko., 2013, Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa
Sekolah Dasar Kelas II, Naskah Publikasi, Jurusan Teknik Informatika
Universitas Surakarta, Surakarta.
Anugraheni S., 2011, Aplikasi Mobile Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Jawa
Menggunakan Java 2 Micro Edition, Naskah Publikasi, Jurusan Teknik
Informatika AMIKOM, Yogyakarta.
Wardani dkk., 2010, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk
Siswa Sekolah Dasar dengan Java JDK 1.7, Naskah Publikasi, Jurusan Teknik
Informatika dan Sistem Informasi Universitas Gunadarma.
Ahmad, Abdul Karim H. 2007. Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit Universitas
Negeri Makassar.
Jogiyanto., 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Tersetruktur Teori dan
Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta.
Chonoles, MJ dan James. 2003, UML 2 for Dummis, Whilley Publishing,Inc., New York.
Abdul, Kadir., 1998, Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data, Andi, Yogyakarta.
Kadir, A, 2013, From Zero to Pro HTML5, Andi, Yogyakarta.
Pilone, D dan Neil Pitman, 2005, UML 2.0 in a Nutshell, O’Really, Inc, USA.
Whitten, L, Jeffery, Bentley, D, Lonnie, Dittman, C, Kevin, 2004, Metode Desain dan
Analisis Sistem, Diterjemahkan oleh Tim Penerjemah ANDI, Andi, Yogyakarta.
Widodo,P.P dan Herlawati, 2001, Menggunakan UML, Informatika Bandung, Bandung.
11
Download