1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ENSIKLOPEDIA

advertisement
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ENSIKLOPEDIA MENGENAI
PENGENALAN PLANET-PLANET DI TATA SURYA BERBASIS ANDROID
Fahmi Yusuf Nur Intan, Eka Wahyu Hidayat, Alam Rahmatulloh
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi
E-mail : [email protected]
ABSTRACT
Conventional encyclopedia that existed at this time feel less interactive in the delivery of information because they use the
media text and images it make readers need to re-interpretetation the meaning from the text and the image. In order for a
conventional encyclopedia has added value in information delivery mechanism, need to add a technology. Given the development
of ICT technologies is currently very high, so the conventional encyclopedia can be integrated with technology information.
Smartphone is the right device for implementing a conventional encyclopedia into a digital, using multimedia-based technology the
conventional encyclopedia can be implemented on any device. Augmented Reality can be used to support a variety of information
delivery in virtual environments, in this research is to produce an encyclopedia conventional convert to digital it will be making an
Android application by implementing the Augmented Reality technology uses a technique Marker-Based Tracking. The results of
this research are functionally applications created can display 3D object when the smartphone's camera can scan marker and users
can interact with the menus displayed. Based on the survey results the use of Augmented Reality applications on the user got the
result by 81% which means that the application was suitable and acceptable to users.
Keywords : Android, Augmented Reality, Encyclopedia, Marker Based Tracking
ABSTRAK
Ensiklopedia konvensional yang ada pada saat ini dirasa kurang interaktif dalam penyampaian informasinya karena masih
menggunakan media teks dan gambar sehingga pembaca perlu menginterpretasi ulang maksud dari text dan gambar tersebut. Agar
ensiklopedia konvensional memiliki nilai tambah dalam mekanisme penyampaian informasinya, maka perlu ditambahkan suatu
teknologi. Mengingat perkembangan teknologi TIK saat ini sangat tinggi maka ensiklopedia konvensional dapat diintegrasikan
dengan teknologi informasi. Smartphone adalah perangkat yang tepat untuk mengimplementasikan ensiklopedia konvensional
menjadi digital, dengan teknologi berbasis multimedia maka ensiklopedia konvensional dapat diimplementasikan pada perangkat
apa saja. Augmented Reality dapat digunakan untuk mendukung variasi penyampaian informasi pada lingkungan virtual, dalam
penelitian ini untuk menghasilkan ensiklopedia konvensional menjadi digital maka akan dibuat aplikasi android dengan
mengimplementasikan teknologi Augmented Reality menggunakan teknik Marker Based Tracking. Hasil dari penelitian ini secara
fungsional aplikasi yang dibuat dapat menampilkan objek 3D ketika kamera smartphone bisa melakukan scan marker dan pengguna
dapat berinteraksi dengan menu-menu yang ditampilkan. Berdasarkan hasil survei penggunaan aplikasi Augmented Reality ini pada
pengguna didapat hasil sebesar 81% yang berarti aplikasi sangat sesuai dan dapat diterima oleh pengguna.
Kata Kunci : Android, Augmented Reality, Ensiklopedia, Marker Based Tracking
I.
Pendahuluan
Ensiklopedia konvensional bisa dikatakan kurang
interaktif bagi pengguna, dilihat dari sisi penyampaian
informasinya yang masih menggunakan teks dan grafik maka
pembaca perlu menginterpretasi lebih dalam dari teks tersebut,
berbeda bila penyampaian informasi ditambahkan dengan
visulisasi maka pembaca dapat langsung memahami dan
mudah mempresepsikan sebuah informasi.
Penggunaan multimedia membawa dampak yang besar
pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya yaitu bidang
pendidikan atau pembelajaran. Multimedia merupakan salah
satu inovasi pemanfaatan teknologi sebagai media
penyampaian
informasi
yang
diharapkan
mampu
meningkatkan kualitas informasi. Dipilih dari salah satu
bentuk ensiklopedia, seperti ensiklopedia pengenalan planetplanet di tata surya, masih memberikan informasi berupa
grafis dua dimensi dan teks saja, sedangkan pada
kenyataannya sebuah planet-planet tersebut berbentuk tiga
dimensi, sehingga penyampaian informasi kepada pembaca
masih belum maksimal.
Memaksimalkan penggunaan ensiklopedia pengenalan
planet-planet dalam tata surya, maka dibutuhkan sebuah
teknologi tambahan untuk menjadikan sebuah ensiklopedia
lebih interaktif terhadap penggunanya. Salah satu teknologi
yang ada pada saat ini adalah Augmented Reality yang
merupakan sebuah variasi dari lingkungan virtual. Augmented
Reality mengkombinasikan virtual object dalam bentuk tiga
dimensi kedalam tampilan dunia nyata secara real time.
Melihat latar belakang tersebut, maka solusi yang akan
diambil pada peneletian ini adalah dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality yang diimplementasikan pada
pada smartphone dengan sistem operasi Android.
1
Batasan masalah pada penelitian ini adalah :
a. Perancangan sistem Augmented Reality menggunakan
teknik marker based tracking.
b. Objek yang digunakan adalah visual tiga dimensi (3D)
berupa planet-planet yang terdapat pada tata surya. Planetplanet yang sudah diketahui secara umum dengan 9 planet
sampai dengan planet Neptunus.
c. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ensiklopedia
ini diantaranya, nama planet, suhu planet, periode rotasi,
jarak dengan matahari, volume planet, massa planet,
diameter planet, jumlah satelit, dan ulasan singkat tentang
setiap planet.
d. Aplikasi ditampilkan dengan landscape user interface.
II. Landasan Teori
A. Definisi Ensiklopedia
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
ensiklopedia adalah buku atau serangkaian buku yang
menghimpun keterangan atau uraian tentang berbagai hal
dalam bidang seni dan ilmu pengetahuan, yang disusun
menurut abjad atau menurut lingkungan ilmu.
Ensiklopedia bertujuan untuk memberikan informasi dari
data yang diolah sedemikian rupa sehingga mencakup sebuah
bidang ilmu. Input ensiklopedia adalah sekumpulan informasi
mengenai topik tertentu melalui peneletian lapangan atau
informasi tertulis lainnya yang telah diteliti dan dipastikan
keakuratannya. Sedangkan output dari ensiklopedia adalah
informasi yang akurat yang berkaitan dengan topik yang
disuguhkan.
B. Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari elemen teks, grafis,
suara, animasi, dan video yang diolah oleh komputer atau alat
elektronik atau manipulasi digital lainnya. (Vaughan, 2008).
Berikut penjelasan untuk setiap elemen multimedia yang
digunakan.
a. Teks, sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha
membuat simbol-simbol visual yang mewakili makna
tertentu. Simbol seperti itu biasa disebut dengan huruf
piktograf.
b. Grafik, secara umum, grafik berarti still image seperti foto
dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual
(visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang baik
untuk menyajikan informasi.
c. Audio, suara atau audio di dalam multimedia biasanya
berupa suara musik, suara dari voice record dan efek-efek
suara lain. Penyajian audio merupakan cara lain untuk
memperjelas pengertian suatu informasi.
d. Video, terdiri dari full-motion dan life video. Full motion
video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video
clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan
yang diperoleh kamera.
e. Animasi, secara tradisional animasi diciptakan dengan
menggambar secara manual frame demi frame sepanjang
durasi animasi tersebut. Untuk membuat ilusi gerakan,
gambar ditampilkan pada layer komputer dan diganti secar
terus menerus dengan gambar baru yang mirip dengan
gambar sebelumnya, dengan sedikit perbedaan. Pergantian
yang terus menerus ini membutuhkan sekitar 24 atau 30
frame per-detik. Ketika frame-frame tersebut beranti-ganti,
persepsi audience akan melihatnya sebagai gambar
bergerak.
C. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk
lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia
virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara
keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma (1997),
mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang
memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual.
b. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.
c. Integrasi dalam bentuk tiga dimensi (3D) .
Adapun pengertian dari Augmented Reality adalah sebuah
teknik yang memungkinkan sebuah objek di dunia maya
ditampilkan dengan objek lain di dunia nyata secara
bersamaan. (Rickman, 2016).
Sedangkan menurut Lester, Augmented Reality adalah
suatu hal yang dikombinasikan antara dunia nyata dengan
teknologi grafis yang diolah melalui komputer, yang
menjadikan AR membawa dunia komputer ke dunia nyata
(Lester, 2011).
Berdasarkan beberapa pengertian diatas bisa ditarik
kesimpulan bahwa tujuan utama dari AR adalah untuk
menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan
interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna
merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata,
dengan kata lain pengguna merasa tidak ada perbedaan yang
dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di
lingkungan nyata.
D. Marker Based Tracking
Menurut Siltanen (2012), Marker based tracking bekerja
dengan cara mendeteksi mengenali marker untuk menetukan
lokasi dan orientasi dari kamera, dengan kamera yang telah
dikalibrasi maka sistem kemudian dapat menampilkan objek
virtual pada tempat yang telah ditentukan. Terdapat lima
tahapan dalam mengenali sebuah marker.
Tahapan pertama adalah Image Acquistion yang bertujuan
untuk memperoleh intensitas gambar.
Tahap kedua adalah Preprocessing yang melakukan
pengolahan gambar tingkat rendah, menghilangkan distorsi
pada gambar, dan mengenali garis serta mendeteksi sudutsudut pada gambar.
Tahap ketiga yaitu Detection of potential markers and
discard of obvious non-marker, dimana dalam tahapan ini
mengabaikan non-marker serta melakukan tes pada gambar
yang berpotensi sebagai marker.
Tahap keempat, Identification and decoding of markers
merupakan tahap mengidentifikasi serta menguraikan isi kode
pada marker, dan tahap kelima adalah Calculation of the
marker pose dimana tahap memperkirakan posisi serta
menghitung posisi secara berulang pada marker untuk
menentukan posisi secara lebih akurat.
2
E. Unity
Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan
perseorangan atau sebuah tim, untuk membuat sebuah game
3D dengan mudah dan cepat. Unity merupakan sebuah game
multiplatform yang memungkinkan game yang dibangun dan
dipublish untuk berbagai platform seperti Windows, Mac,
Android, IOS, PS3 dan juga Wii. (Rickman, 2016).
F. Vuforia
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development
Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan
pembuatan aplikasi Augmented Reality. SDK Vuforia juga
tersedia untuk digabungkan dengan Unity yang bernama
Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia merupakan sebuah
Augmented Reality library yang didistribusikan oleh
Qualcomm. Library ini dapat digunakan dalam proyek-proyek
non-komersial atau komersial.
G. Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang
berbasiskan Linux. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri sehingga dapat digunakan oleh peranti penggerak
(Firdan, 2011).
H. Villamil-Molina
Villamil-Molina (1997), mengidentifikasi bahwa terdapat
5 tahap yang sesuai untuk pembuatan produk multimedia yaitu
diantaranya :
1. Development, pada tahap ini konsep aplikasi multimedia
yang akan dibentuk berdasarkan ide yang ada. Selain itu,
ditentukan tujuan dan sasarannya.
2. Pre Production, tahap ini menjelaskan kebutuhan
perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan,
perencanaan storyboard.
3. Production, aktifitas yang berhubungan dengan tahapan ini
adalah riset konten, pengembangan outline besar aplikasi,
desain antarmuka, pengembangan grafis 2D atau 3D,
pemilihan suara, pengembangan animasi dan authoring.
4. Post Production, pada tahap ini, pengembangan aplikasi
multimedia memasuki tahapan pengujian, setelah aplikasi
multimedia lolos uji coba, maka aplikasi memasuki
tahapan packaging dalam bentuk CD atau publikasi ke
internet.
5. Delivery, tahap ini dilakukan dengan berbagai cara dengan
presentasi atau melalui publikasi ke internet.
I. Pengujian Alpha dan Beta
Alpha test dilakukan pada lingkungan pengembang.
Software digunakan dalam setting natural pengguna
dipandang dari sisi pengembang. Dan menyimpan errors dan
masalah penggunaan. Alpha test dilakukan dalam lingkungan
terkontrol.
Beta test dilakukan pada satu atau lebih lingkungan
pelanggan oleh pengguna software. Beta test adalah penerapan
software pada lingkungan nyata yang tidak dapat dikendalikan
oleh pengembang, pemakai menyimpan semua masalah yang
terjadi selama beta testing dan melaporkannya pada
pengembang dalam kurun waktu tertentu. Dan hasil dari
masalah-masalah yang dilporkan selama beta test, teknisi
software melakukan modifikasi dan kemudian merilis produk
software ke seluruh basis pelanggan.
III. Metodologi Pengembangan Multimedia
Alur metode peneletian yang digunakan dalam penelitian
ini bisa dilihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1. Metode Penelitian Yang Digunakan
Bagian terpenting pada alur penelitian tersebut berada di
tahapan pengembangan produk multimedia, dimana dalam
penelitian ini digunakan metode Villamil-Molina. Tahapan
metode pengembangan produk multimedia tersebut adalah
sebagai berikut :
a. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan
dikembangkan atau dibangun mulai dibentuk berdasarkan ide
yang ada. Tahapan ini merupakan bagian perancangan
bagaimana aplikasi itu akan berjalan pada sebuah sistem,
maka dibuatlah deskripsi konsep, UML dan Struktur Navigasi
untuk memperjelasnya.
3
Tabel 3.1 Deskripsi Konsep
Judul
Audiens
Durasi
Teks
Image
Audio
Animasi
Video
Interaktifitas
Aplikasi Augmented Reality Mengenai
Ensiklopedia Pengenalan Planet-Planet di
Tata Surya.
Umum
Tidak Terbatas
Informasi setiap planet di tata surya bima
sakti
Gambar dan icon (*.png dan *.jpg)
Instrumen dengan format *.mp3
Animasi 3D objek planet (.*fbx)
Live video animasi 3D planet
Tombol dan link
UML yang digunakan adalah Use Case Diagram,
Sequence Diagram, Activity Diagram, Deployment Diagram
dan Class Diagram. Berikut adalah salah satu UML yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi ini bisa dilihat pada
gambar 3.1 dan strutuktur navigasi bisa dilihat pada gambar
3.3.
Gambar 3.3 Struktur Navigasi Aplikasi Augmented Reality
b.
Pre Production
Tahap pre production merupakan tahapan yang dibuat
untuk menjelaskan kebutuhan perangkat keras dan perangkat
lunak untuk proses produksi, menggambarkan rancangan user
interface (antarmuka pengguna) serta pembuatan story board.
No
1
2
3
4
5
6
7
No
1
2
3
4
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Augmented Reality
Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat Keras
Spesifikasi
Processor
Intel Core i3 @ 2.20 GHz
VGA
1 GB
Memori
RAM 4 GB
Keyboard
On Board
Mouse
Optical Mouse USB
Monitor
LCD
Hardisk
500 GB
Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat
Spesifikasi
Keras
TFT capacitive touchscreen, 16 M colors,
Layar
Multitouch, 4,0’ (inch)
RAM
1 GB
Processor Intel Atom Z2520, Dual-Core 1.2 GHz
Kamera
5 MP
Scene
1
2
3
4
5
6
Tabel 3.4 Storyboard Singkat Aplikasi
Keterangan
Intro / opening logo developer
Menu utama
Menu petunjuk
Menu ensiklopedia
Menu about
Augmented Reality View
4
c. Production
Tahap production merupakan tahap dimana segala sesuatu
yang telah dipersiapkan di tahap pre produksi sudah mulai
diproses. Adapun tahapan production diantaranya, pembuatan
marker, pembuatan objek dan animasi 3D , pembuatan sound
effect, pembuatan User Interface, pembuatan kode program
dan Assembly.
1. Marker
Marker digunakan sebagai penandan yang berfungsi untuk
mengidentifikasi objek tiga dimensi yang akan ditampilkan.
Marker yang telah dibuat di unggah ke situs Vuforia dan
diubah menjadi sebuah *.unitypackage yang berisi DataSet.
Gambar 3.4 Marker yang digunakan untuk aplikasi
2. Objek 3D
Pembuatan objek dan animasi 3D (tiga dimensi)
menggunakan aplikasi Autodesk 3Ds Max 2010. Objek yang
akan dibuat berupa planet-planet yang terdapat pada tata
surya, diantaranya Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter,
Saturnus, Uranus, Neptunus dan Solar System itu sendiri.
3. Pembuatan Sound Effect
Sound effect difungsikan untuk menambahkan efek suara.
Pembuatannya menggunakan aplikasi Adobe Audition CC.
Suara yang akan digunakan ada 2 yaitu suara untuk splash
screen atau introducing logo developer dan suara untuk sound
effect objek solar system saat marker tata surya di tampilkan
secara augmented reality.
4. Pembuatan User Interface
Tahapan ini ditujukan untuk mengimplementasikan
mockup antar muka yang sudah dirancang pada tahapan preproduction menjadi design user interface yang akan
diterapkan pada aplikasi yang akan dibuat. Design user
interface menggunakan aplikasi pengolah gambar, Adobe
Photoshop CS6.
Gambar 3.5 User Interface Aplikasi
5. Pembuatan Kode Program
Pembuatan kode dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman C#, proses coding dilakukan pada mono
develop. Kode yang digunakan dalam aplikasi ini juga
memanfaatkan code yang sudah ada pada library vuforia
package.
6. Assembly
Tahap ini ditujukan untuk penggabungan dari semua
elemen multimedia menjadi satu kesatuan. Elemen
multimedia tersebut diantaranya text, gambar, audio, video,
animasi dan link interaktif. Semua elemen tersebut akan
digabungkan pada software Unity, sehingga hasil yang
diinginkan berupa aplikasi Augmented Reality yang dapat
digunakan pada mobile device Android.
d. Post Production
Tahap dimana aplikasi memasuki pengujian, pengujian
yang akan dilakukan adalah Alpha Testing dan Beta Testing.
Alpha Testing dilakukan dengan metode Black-Box Testing,
sedangkan Beta Testing dilakukan dengan membuat sebuah
kuesioner mengenai aplikasi ini yang akan disebarkan pada
masyarakat umum.
1. Alpha Testing
Untuk Pengujian Apha dilakukan oleh pengembang
dengan metode Black-Box Testing. Kesimpulan dari Alpha
testing bahwa semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan
baik.
2. Beta Testing
Beta Testing dilakukan dengan membagikan kuesioner ke
beberapa pengguna terkahir, dengan sample berjumlah 30
responden yang memiliki 20 pernyataan, untuk perhitungan
hasil dari kuesioner menggunakan pengolahan data skala
likert.
Hasil akhir didapat jumlah skor 2429 dengan presentase
81%, yang dimana aplikasi berada pada variable sangat
sesuai.
e. Delivery
Untuk delivery tersebut dihasilkan sebuah buku
ensiklopedia yang dilengkapi dengan marker yang sudah
terintegrasi dengan aplikasi AR ensiklopedia yang telah
dibuat.
5
Gambar 3.6 Hasil Keseluruhan
IV. Hasil dan Pembahasan
Hasil yang telah dibahas pada penelitian ini maka
didapatkan bahwa aplikasi ini memiliki kelebihan dan
kekurangan diantaranya :
A. Kelebihan
Kelebihan aplikasi ini diambil berdasarkan beberapa
pernyataan poin pengujian dengan nilai persentase terbesar
dari hasil beta testing yang telah dilakukan dan dilihat
berdasarkan dari sisi pengembang, hasilnya adalah :
a. Persentase 87%, aplikasi ini memiliki design background
yang dirasa cocok dan bagus. Serta dengan persentase
86%, aplikasi ini memiliki Design User Interface yang
sangat sesuai.
b. Produk ini dilengkapi dengan buku ensiklopedia untuk
menambah informasi.
c. Dilengkapi marker dengan ukuran 9cm x 6cm yang bisa
dibawa kemana saja, yang terbuat dari kertas foto, untuk
menampilkan animasi pada setiap objek 3D planet yang
ditampilkan.
B. Kekurangan
Untuk kekurangan aplikasi ini diambil berdasarkan
beberapa pernyataan poin pengujian dengan nilai persentase
terkecil dari hasil beta testing yang telah dilakukan dan dilihat
berdasarkan dari sisi pengembang, hasilnya adalah :
a. Persentase 71%, informasi yang ditampilkan pada aplikasi
masih dirasa kurang lengkap. Aplikasi ini tidak
menampilkan informasi mengenai benda langit lainnya
yang berada di tata surya. Serta dengan nilai persentase
76%, Fitur yang terdapat pada aplikasi belum berjalan
cukup baik. Fitur disini adalah scanning terhadap marker
yang masih sulit diterima oleh kamera, sehingga objek
maya berupa obejk 3D masih sulit untuk ditampilkan.
b. Aplikasi ini belum bisa diimplementasikan terhadap OS
smartphone selain Android, seperti iOS, dan Windows.
c. Aplikasi ini tidak bisa berjalan pada OS Android dibawah
Jelly Bean.
V. Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Berdasarkan apa yang telah dibahas dalam peneletian ini,
maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Telah dihasilkan aplikasi Augmented Reality yang bisa
menampilkan objek maya berupa planet-planet di tata
surya dalam bentuk visual tiga dimensi (3D).
2. Aplikasi Augmented Reality ini sudah bisa menampilkan
informasi secara digital tentang planet-planet yang
terdapat dalam tata surya. Informasi planet yang
ditampilkan Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter,
Saturnus, Uranus dan Neptunus.
3. Berhasil mengimplentasikan sebuah teknologi Augmented
Reality pada sebuah ensiklopedia.
4. Telah dihasilkan aplikasi Augmented Reality yang dapat
berjalan pada perangkat smartphone Android dilengkapi
dengan fitur ensiklopedia digital, zooming objek, animasi
objek, dan dapat menampilkan objek dengan marker lebih
dari satu.
5. Dihasilkan aplikasi Augmented Reality mengenai
pengenalan planet-planet di tata surya yang dilengkapi
dengan sebuah buku ensiklopedia, dan marker dalam
bentuk kartu.
B. Saran
Adapun beberapa saran untuk aplikasi ini dilihat dari
kekurangan yang ada, diantaranya :
1. Lebih menambah informasi lagi apabila ditambahkannya
konten-konten yang berhubungan dengan tata surya.
Misalnya ditambahkan objek benda-benda langit, pesawat
ruang angkasa, dan yang lainnya.
2. Membuat mode kamera menjadi mode autofocus saat
melakukan scanning terhadap marker.
3. Pengembangan aplikasi ini akan menjadi lebih baik
apabila dapat di implementasikan ke berbagai OS
smartphone lainnya, seperti iOS, dan Windows.
DAFTAR PUSTAKA
Azuma, R, T (1997).A Survey of Augmented Reality.
Teleoperators and Virtual Environments, hal. 355-385.
Firdan. 2011. Pengenalan Dasar Android Programming.
Jakarta : Biraynara.
KBBI, Ensiklopedia, htpp://kbbi.web.id/ensiklopedia, 5 Maret
2016.
Lester, M. 2011. Professional Augmented Reality Browsers
for Smartphones Programming for Junaio, Layar and
Wikitude. New York : Wrox.
Rickman. 2016. Unity Tutorial Game Engine. Bandung :
Informatika Bandung.
Siltanen, S (2012). Theory And Applications Of Marker-based
Augmented Reality. Espoo : VTT Science, 2012. Vol.3.
Vaughan, T. 2008. Multimedia : Making it work (7 th ed.).
New Delhi : Mac-Graw Hill.
Villamil, J., & Molina, L. 1997. Multimedia : Production,
planning and delivery. USA : Que Education & Training,
Macmillan Computer Publishing.
6
Download