BAB II KAJIAN MASALAH 2.1 Tinjauan Masalah Proses perumusan dan pembatasan masalah dari Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) PP-PAUDNI Regional 1 Bandung telah dilaksanakan, maka selanjutnya akan dijelaskan secara detail mengenai hal yang menjadi dasar pemikiran pada proyek akhir grafis ini, berbagai permasalahan yang terdapat pada desain kemasan DVD seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai kekurangan yang harus diperbaiki sehingga harus dilaksanakannya perancangan ulang ini, serta dijelaskan dan dipertanggungjawabkan sesuai teori-teori yang mendasari sebagai acuan Perancangan. Video pembelajaran seri PAUD setiap tahunnya di produksi sesuai dengan kebutuhan dari target atau sasaran yang dituju, dari tahun 2012 hingga 2015 sudah terdapat 11 judul seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang diproduksi oleh PPPAUDNI Regional 1 Bandung, diantaranya: 1. Praktik Pendidikan Karakter Untuk PAUD (Produksi 2012) 2. Mengenal Ikan di Kampung Edukasi (Produksi 2012) 3. Gagas Percaya Diri dengan Berlatih Topeng Bekasi (Produksi 2012) 4. Gagas Ceria Berlatih Sisingaan (Produksi 2012) 5. Cerdas Musikal dengan Berlatih Calung (Produksi 2012) 6. Cerdas Kinestetik dengan Tari Bendrong Lesung (Produksi 2012) 7. Belajar Kearifan Lokal dengan Bermain Dogdog Lojor (Produksi 2012) 8. Geliat Kober di Desa Seni (Produksi 2013) 9. Belajar Mahmud pada Pembelajaran Sains (Produksi 2014) 10. Parenting Bersama Pos PAUD (Produksi 2015) 10 11 11. PAUD Inklusi: Pendidikan Untuk Semua (Produksi 2015) Dalam perancangan ulang ini akan dibuat satu contoh perancangan ulang kemasan DVD seri PAUD 1 dengan judul “Praktik Pendidikan Karakter Untuk PAUD”, judul yang lainnya akan sama satu sistem konsep desain, hanya saja yang membedakan adalah konsep warna dan konsep ilustrasi tokohnya yang disesuaikan dengan setiap judul pembelajaran. 2.1.1 Desain Sampul DVD Gambar desain sampul dibawah ini merupakan sampul DVD seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dengan judul “Praktik Pendidikan Karakter Untuk PAUD” sebelum adanya perubahan, selain itu dijelaskan penilaian desain sampul DVD ini menurut pendapat dari berbagai pihak terkait dengan program video pembelajaran interaktif PP-PAUDNI Regional 1 Bandung. Gambar 2.1 Sampul DVD Seri 1 sebelum adanya perubahan Sumber: Dokumentasi Pribadi Berbagai elemen penyusun desain dari sampul DVD tersebut menjadi aspek penilaian, dengan beberapa pandangan berbeda-beda sebagai penguat sehingga diperlukannya perubahan perancangan desain untuk lebih baik lagi, 12 menurut Karlan, SH., M.Si. (Analis Pengembangan Sarana dan Prasarana PAUDNI) bahwa kekurangan dari media sampul DVD IVL ini masih banyak, gambar dan komposisi penempatan objek kurang tepat namun tampilan memang tidak terlalu diperhatikan karena sejauh ini dengan desain yang telah ada, pendidik dan tenaga kependidikan melihat yang paling utama adalah isi dari DVD pembelajaran ini, namun tampilan cover dan juga media promosi lainnya diperlukan adanya perubahan yang lebih baik agar lebih tertarik untuk mengikuti perkembangan pembelajaran yang dikembangkan oleh PP-PAUDNI (wawancara, 7 Januari 2016). Hal serupa disampaikan oleh Dr. H. Abdul Muis, S.Sos, M.Pd. (Kepala Seksi Fasilitasi Sarana dan Prasarana PP-PAUDNI Regional 1 Bandung) mengatakan bahwa belum adanya tenaga ahli khusus dalam bidang desain grafis mengakibatkan desain pada media-media di PP-PAUDNI kurang terkelola dengan baik sesuai kaidah desain, DVD seri PAUD ini salah satunya menjadi PR atau Pekerjaan Rumah bagi seksi Fasilitasi Sarana dan Prasarana untuk dikembangkan dan diperbaiki, baik dalam hal tampilan luar atau pada isi dari DVD seri PAUD masih terasa kurang. Diharapkan dengan dilaksanakannya tugas akhir ini akan menjadi masukan bagi PP-PAUDNI sebagai contoh desain yang lebih baik. (wawancara, 18 September 2015). Berdasarkan pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan masalah yang terdapat pada sampul DVD seri PAUD 1 ini, diantaranya sebagai berikut: 1. Teknik pendekatan Fotografi yang digunakan memang memiliki sudut pandang yang sesuai dan bermakna, namun pengambilan gambar yang terkesan asal sehingga hasil akhir kurang maksimal. 2. Tipografi yang digunakan memang manggambarkan kesan lentur, ujung bulat, dan cocok untuk anak-anak, namun harus adanya perbaikan kesesuaian komposisi dan ukuran serta memperhatikan keterbacaan. 3. Terdapat latar belakang putih pada logo dan tipografi yang tidak disesuaikan dengan baik, mengganggu background yang menjadi fokus utama. 13 Gambar 2.2 Sampul DVD Seri 1 sebelum adanya perubahan Sumber: Dokumentasi Pribadi 4. Elemen estetis memang mencitrakan adanya pendidikan kebudayaan yang disampaikan melalui elemen batik mega mendung dan juga elemen gambar etnik seperti awan, namun gambar yang dibuat tidak sempurna maka terkesan tidak rapi. 5. Komposisi penempatan pada layout kurang enak untuk dilihat dan perlu adanya perbaikan. 6. Pemilihan warna memang sudah selaras namun kurang tepat, ditambah dengan cetak pada kertas hvs biasa sehingga hasil cetak tidak maksimal. 2.1.2 Desain Keping DVD Drs. Dadang Sudarman T. (Kepala Bidang Fasilitasi Sumber Daya PPPAUDNI Regional 1 Bandung) mengatakan bahwa produk DVD Seri PAUD ini merupakan produk pengembangan untuk memudahkan dalam proses belajar mengajar, maka desain harus mencerminkan dan dapat menggambarkan isi dari pada DVD audio visual. Desain kemasan, sampul, keping DVD, dan lain sebagainya harus adanya perkembangan dan perubahan untuk lebih baik lagi, disini banyak kekurangan yang harus diperbaiki diantaranya penggunaan dan pengambilan foto yang kurang, 14 kesesuaian tema ilustrasi visual dengan judul, huruf, komposisi, dan warna dengan perpaduan yang kurang tepat, dan packaging harus mempertimbangkan daya tahan bahannya. (wawancara, 3 November 2015). Dibawah ini merupakan gambar keping DVD seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dengan judul “Praktik Pendidikan Karakter Untuk PAUD” sebelum adanya perubahan, maka dapat disimpulkan permasalahan desain yang terdapat pada keping DVD ini diantaranya: Gambar 2.3 Desain Keping DVD Seri 1 sebelum adanya perubahan Sumber: Dokumentasi Pribadi 1. Teknik pendekatan Fotografi yang digunakan memang memiliki sudut pandang yang sesuai dan bermakna, namun pengambilan serta pemotongan gambar yang terkesan asal sehingga hasil akhir kurang maksimal, hal tersebut menjadikan komposisi penempatan gambar kurang enak untuk dilihat dan perlu adanya perbaikan. 2. Tipografi yang digunakan memang manggambarkan kesan lentur, ujung bulat, dan cocok untuk anak-anak, namun harus adanya perbaikan kesesuaian komposisi dan ukuran serta memperhatikan keterbacaan. 3. Elemen estetis memang mencitrakan adanya pendidikan kebudayaan yang disampaikan melalui elemen gambar etnik seperti awan sebagai estetika, namun gambar yang dibuat tidak sempurna maka terkesan tidak rapi dan mempengaruhi fokus utama. 15 4. Pemilihan warna memang sudah selaras namun kurang tepat, ditambah dengan cetak pada kertas hvs biasa maka hasil cetak tidak maksimal dan kertas desain ditempel pada keping DVD dengan pemotongan tidak rapi. 2.2 Tinjauan Teori Proses selanjutnya akan dijelaskan mengenai teori-teori yang mendasari Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) PP-PAUDNI Regional 1 Bandung. Teori tersebut berfungsi sebagai acuan dalam perencanaan langkah kerja desain agar lebih terperinci, sehingga teori yang digunakan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Tahap awal dalam pemilihan jenis media kemasan dan perancangan media publikasi dimulai dari keistimewaan program produk itu sendiri, sampai dengan teori-teori yang mendukung dan berkaitan erat dalam Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) PPPAUDNI Regional 1 Bandung yang dapat menyampaikan, menginformasikan, dan menarik minat pendidik dan tenaga kependidikan khususnya untuk proses pembelajaran, sehingga memahami bagaimana sebuah model percontohan metode pembelajaran yang kreatif bagi Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). 2.2.1 Teori Publikasi Publikasi menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah pengumuman; penerbitan, jadi dapat disimpulkan bahwa publikasi merupakan upaya untuk penyiaran (memberitahukan) atau penyebaran suatu hasil karya kepada khalayak ramai (publik). Publikasi berasal dari Bahasa Latin publicatio dan publisitas juga berasal dari bahasa latin yakni publisitas yang hampir sama artinya yakni pengumuman atau upaya membuat jadi umum. Publikasi merupakan suatu kegiatan dimana seseorang atau kelompok mengumumkan hasil dari penelitian, diskusi atau suatu hal yang perlu untuk diketahui oleh publik. Tingkat perlu tidaknya sebuah publikasi dilakukan tergantung dari masalah 16 dan pemecahan yang dihasilkan dari apa yang akan dipublikasikan, dalam buku Coulson, Colin, dan Thomas, Public Relations, (1993: 140), dapat pula dirumuskan sebagai kegiatan untuk mendapatkan ruang di tajuk rencana, terpisah dari ruang yang berbayar, dalam semua media yang dapat dibaca, dilihat, atau didengar oleh konsumen atau calon konsumen, untuk tujuan khusus dalam membantu mencapai tujuan-tujuan penjualan. Mempublikasikan adalah membuat konten yang diperuntukkan bagi publik atau umum. Sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat berfariasi dimasing-masing negara. Biasanya diterapkan untuk teks, gambar, atau konten audio visual lainnya di media apapun, termasuk kertas (seperti surat kabar, majalah, katalog, dll) atau bentuk penerbitan elektronik seperti situs, buku elektronik, CD, dan MP3, kata publikasi berarti tindakan penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan. Publisitas adalah publikasi yang menggunakan media massa sebagai sarana penyebarluasan informasi. Publisitas adalah publikasi perusahaan yang dimuat media massa. Dengan demikian, pengeratian publikasi lebih luas dan publisitas adalah bagian dari aktifitas publikasi, dalam buku Coulson, Colin, dan Thomas, Public Relations, (1993: 143-146). Kata “publisitas juga berasal dari bahasa inggris, publicity. Cutlip dkk. (Morissan, 2008) mendefinisikan sebagai berikut: “.....publicity is information from an outside source that is used by the media because the information has news vlue. It is an uncontrolled method of placing messages in the media because the source does not pay the media for placement.” (Publisitas adalah informasi yang berasal dari sumber luar yang digunakan media massa karena informasi itu memiliki nilai berita. Publisitas merupakan metode yang tidak dapat dikontrol humas dalam hal penempatan pesan media massa karena sumber tidak membayar media untuk memuat berita bersangkutan), dalam buku Manajemen Public Relation, (2015: 57-58). Publisitas adalah kegiatan publikasi yang menggunakan media massa sebagai sarana penyebarluasan informasi. Publisitas adalah publikasi 17 perusahaan yang dimuat di media massa, dalam buku Laksana dan Mukarom, Manajemen Public Relations, (2015: 58). Publisitas atau aktivitas publikasi merupakan bagian dalam konsep hubungan masyarakat. Scott M. Cutlip dan Allen H. Center, dalam buku mereka yang berjudul Effective Public Relations, 3rd edition, (1964: 10-14), mengatakan bahwa dewasa ini mereka yang melakukan hubungan masyarakat melakukan fungsi-fungsi berikut: 1. Hubungan dengan Pers Publikasi dalam hubungannya dengan pers adalah untuk menempatkan informasi yang layak ke dalam berbagai media berita yang bertujuan untuk menarik perhatian pemirsa kepada seseorang, barang atau jasa tertentu. 2. Publisitas Barang-barang Publisitas barang-barang adalah aktivitas publikasi yang mencakup berbagai usaha untuk mempublikasikan hasil-hasil produksi melalui media berita dan media lain, barang-barang khusus atau peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan barang-barang tersebut. 3. Komunikasi Perusahaan Komunikasi perusahaan adalah sebuah aktivitas yang meliputi intra dan ekstra komunikasi dalam usaha untuk memberi perhatian dan pengertian kepada suatu instansi atau perusahaan. 4. Lobbying Lobby adalah usaha untuk berbincang-bincang dengan anggota parlemen dan pejabat pemerintahan untuk menggagalkan suatu peraturan atau perundangan yang tidak dikehendaki atau mempromosikan suatu peraturan yang dikehendaki. 18 5. Bimbingan Usaha bimbingan adalah sebuah perlengkapan dari nasehat umum kepada suatu perusahaan atau instansi mengenai apa yang sedang terjadi di masyarakat dan apa yang mungkin dilakukan perusahaan atau instansi tersebut dalam hal mengubah cara komunikasi atau untuk meningkatkan intensitas komunikasinya. Hal pertama yang harus dipahami adalah bahwa kegunaan dari publikasi akan bervariasi menurut produk. Philip Kotler, dalam buku Manajemen Pemasaran Edisi Keempat, (1992: 277-278), mengemukakan bahwa potensi kontribusi dari aktivitas publikasi akan semakin kuat apabila 4 variabel berikut juga bertambah kuat: 1. Pentingnya berita. 2. Perangsang untuk armada penjualan dan agen penjualan. 3. Kebutuhan agar dapat dipercaya oleh orang lain. 4. Anggaran terbatas. Lembaga atau instansi yang melakukan aktivitas publikasi, haruslah mengenal konsumen, mempelajari apa yang mereka lihat dan dengar ketika mereka berada dalam keadaan akan membeli jenis produk tertentu yang akan dijual. 2.2.1.1 Jenis Media Publikasi Untuk mewujudkan kerjasama yang baik, diperlukan soft skill yang baik, yang salah satunya ditunjang dengan upaya seseorang dalam menyampaikan pesan dan meyakinkan orang lain terhadap pesan yang disampaikan. Dalam konteks lembaga-lembaga publik seperti pemerintah, peran melayani dan mengembangkan dukungan publik untuk mencapai tujuan organisasilah yang sangat penting dimainkan oleh praktisi kehumasan, melalui pengemasan pesan-pesan komunikasi publik yang lebih banyak 19 berisi tentang apa dan siapa serta apa manfaat keberadaan organisasi, pesanpesan ini dapat dikomunikasikan melalui media massa atau media lain yang dipilih sesuai dengan target sasaran. Lembaga atau instansi memerlukan berbagai macam media dalam rangka mempublikasikan apa yang dibuat oleh lembaga atau instansi tersebut. Media publikasi secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu above the line, below the line, dan through the line atau dikenal dengan istilah new media. Media iklan lini atas (above the line advertising) yakni: media pubikasi atau promosi dengan jenis-jenis iklan yang disosialisasikan yang menggunakan atau memanfaatkan sarana media massa komunikasi audio visual, pada umumnya merupakan media yang memerlukan biaya sewa agar suatu publikasi atau promosi dapat ditayangkan melalui media tersebut. Media above the line merupakan media ‘tak langsung’ mengenai pemirsa, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan pemirsa. Contoh media above the line diantaranya: billboard, surat kabar atau iklan koran, majalah, tabloid, iklan radio, iklan televisi, Internet Banner, bioskop, internet, telepon seluler dan lain sebagainya. Media iklan lini bawah (below the line advertising) merupakan media yang digunakan untuk membantu promosi atau publikasi di tingkat retail yang bertujuan untuk merangkul konsumen agar menyadari keberadaan suatu produk. Media below the line kegiatan periklanan yang disosialisasikan tidak menggunakan media massa dalam aktivitasnya. Media berkisar pada printed ad: Leaflet, poster, flayer, booklet, brosur, katalog, kartu pos, stationary, folder, agenda, sticker, sampul, kemasan (packaging), marchandise, kartu ucapan, dan lain sebagainya. Sedangkan new media diantaranya: ambient media, guarillas advertising, dan theatrical advertising. Media yang digunakan dalam Perancangan Ulang Kemasan Media Instruksional Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) PP-PAUDNI Regional 1 Bandung dijelaskan sebagai berikut: 20 1. Poster merupakan salah satu media publikasi yaitu karya seni atau desain grafis yang memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas berukuran besar. Pengaplikasiannya dengan ditempel di dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin, karena itu poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat. Menurut John Gierla, perbedaan poster dengan media cetak lainnya adalah, poster menyampaikan informasi pada pembaca yang sedang bergerak (on the move). Sementara iklan majalah, iklan surat kabar, brosur, booklet, katalog, dan leaflet dirancang untuk pembaca yang memiliki waktu cukup, bisa dibaca sambil duduk, tiduran, atau berdiri dalam waktu relatif lama. Gambar 2.4 Contoh Poster Sumber: https://www.flickr.com 21 Tantangan utama dalam mendesain poster adalah, bagaimana menciptakan tampilan visual yang mampu merebut perhatian publik, seraya menjejalkan informasi yang mudah dicerna pembaca dalam hitungan detik. Poster harus mampu membujuk pembaca, membangkitkan keinginan untuk membeli melalui pesan-pesan yang singkat, padat, dan jelas. Lori Siebert dan Lisa Ballard dalam buku Making a Good Layout menegaskan, tugas poster adalah “Capturing a moving audience with your message” (menangkap audiens yang tengah bergerak dengan pesan yang Anda sampaikan). Gambar 2.5 Contoh Poster Komersial Sumber: http://adsoftheworld.com Disebutkan dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual oleh Adi Kusrianto (2007 - 339-361) para pengamat seni grafis mengelompokkan jenis poster menjadi: poster teks, poster bergambar, poster propaganda, poster kampanye, poster wanted, poster chesecake, poster film, poster buku komik, poster affirmation, poster riset dan kegiatan ilmiah, poster 22 di dalam kelas, poster karya seni, poster pelayanan masyarakat, poster komersial dan poster non komersial (sosial). Disamping tujuan tersebut, dalam praktik sehari-hari, pengguna poster dibagi dua. Pertama, poster komersial seperti pada gambar di atas tugasnya mengampanyekan suatu produk dagang yang berorientasi pada profit, guna meningkatkan volume penjualan dan pemasaran produk tersebut. Kedua, poster nonkomersial (sosial) yang bertujuan melayani kepentingan umum. Berguna sebagai media penyampai pesan atau penerangan dan tidak berbau bisnis. Gambar 2.6 Contoh Poster Nonkomersial Sumber: http://felipeart.deviantart.com 2. Sampul menurut kamus bahasa Indonesia yaitu pembungkus (terbuat dari bahan kertas, plastik, kain, dan sebagainya). Sampul atau dalam bahasa Inggris disebut cover merupakan bagian depan dari sebuah 23 produk yang bersifat fungsional karena memiliki fungsi yang cukup spesifik sebagai pelindung isi. Cover terdiri atas dua jenis, yaitu softcover dan hardcover. Softcover pada umumnya paling sering digunakan oleh penerbit-penerbit buku, biasa disebut sampul lunak atau juga paperback dan bahan cover menggunakan kertas art paper 120 gr atau artcartoon 230 gr. Sedangkan jenis kedua adalah hardcover dengan ukuran kertas jauh lebih tebal dan kuat. Hardcover biasanya digunakan untuk sampul buku-buku luks seperti ensiklopedia atau buku-buku yang diasumsikan akan abadi, buku yang tidak akan basi walau zaman terus berubah. Resikonya, harga buku yang menggunakan hardcover akan jauh lebih mahal bagi pembaca atau pembeli dari pada buku bersampul softcover, disini sampul yang akan dibuat adalah sampul DVD film seri PAUD PP-PAUDNI Regional 1 Bandung yang biasanya terbuat dari kertas jenis sampul softcover, seperti contoh gambar dibawah ini: Gambar 2.7 Contoh Sampul DVD Film Sumber: www.freedvdcover.com 24 Rudy Farid C. P, Drs., M.Ds. dalam materi kuliah grafis identifikasi (2013) Fungsi cover design: pembeda, eye catcher, etalase isi, impresi dan bagaimana (how)? contrast (tabrakan warna, tipe huruf, ukuran, bentuk, layout), simple (communication, not decoration), clear (understandable, show a little tells a lot), and compelling. Contoh dibawah ini merupakan cover design yang unik dan penuh makna jika diperhatikan dengan teliti. Gambar 2.8 Contoh Sampul buku loneliness Sumber: Materi kuliah Rudy Farid Gambar 2.9 Contoh Sampul buku Trauma Sumber: Materi kuliah Rudy Farid 25 3. Kemasan atau packaging diartikan secara umum adalah bagian terluar yang membungkus suatu produk dengan tujuan untuk melindungi produk dari cuaca, guncangan dan benturanbenturan, terhadap benda lain. Setiap bentuk barang benda yang membungkus suatu benda di dalamnya dapat disebut dengan packaging atau kemasan sejauh hal tersebut memang melindungi isinya. Menurut Sri Julianti dalam bukunya The Art of Packaging, (2014: 15) mendefinisikan kemasan sebagai wadah untuk meningkatkan nilai dan fungsi sebuah produk. Apabila dirinci lebih jauh, dan berdasarkan definisi tersebut, ia menyimpulkan sejumlah fungsi kemasan sebagai berikut ini: a) Melindungi kualitas produk, b) Membuat produk tahan lebih lama, c) Sebagai sarana komunikasi produk dan branding kepada konsumen, d) Membantu distribusi produk dari produsen sampaike tangan konsumen, e) Membuat produk dapat diproduksi secara massal, f) Menjadi pemicu minat beli dengan merangsang lima pancaindra konsumen, yaitu melihat, mendengar, membau, meraba, merasa, sampai ada keputusan membeli dan menggunakan produk. Gambar 2.10 Contoh Kemasan Seri DVD Sumber: www.archive.kaskus.co.id 26 Untuk menampilkan image dan pandangan terhadap suatu isi produk, maka packaging biasanya dibentuk atau di desain sedemikian rupa, sehingga pesan yang akan disampaikan akan dapat ditangkap oleh pemakai produk dengan baik. Ruang lingkup packaging mencakup ruang lingkup yang sangat luas, akan tetapi dapat diringkas dalam kelompok-kelompok berikut: a) Mencakup desain struktur kemasan dan desain grafisnya, material kemasan (resin dan turunannya), serta bentuk kemasan beserta komponennya. b) Mencakup cetakan (mould), mesin-mesin pembuat kemasan, cara membuatnya, sampai ke mesin pengisian produk ke dalam kemasan dan pengepakan. c) Mencakup penggunaan mesin-mesin pengepakan akhir (end of line) meliputi multypack dan pengepakan dalam kemasan karton gelombang agar produk dapat didistribusikan sampai ke pasar. Gambar 2.11 Disc Set Packaging Sumber: www.megalodon.com 27 d) Cara penyimpanan produk dan distribusi termasuk moda transportasinya secara aman dan tanpa merusak produk maupun kemasannya. e) Cara konsumen menggunakan produk dan cara membuangnya setelah selesai digunakan. f) Mencakup kemasan penunjang (secondary packaging) yang dibuat untuk melindungi kemasan primer selama distribusi, penjualan, sampai ke end user. Desain sangat berpengaruh dalam keputusan konsumen untuk membeli atau menggunakan suatu produk, karena desain adalah kesan pertama yang menggambarkan bagaimana kualitas sebuah produk artinya produk dapat secara tidak langsung berkomunikasi dengan pelanggan (communication) melalui desain, namun kesesuaian produk dengan kemasan harus dipertimbangkan pula, karena masing-masing kategori produk memerlukan kemasan yang spesifik, baik secara teknis maupun secara aturan. Untuk kategori produk yang berbeda, jenis kemasan yang dibutuhkan berbeda pula dan harus berdasarkan aturan yang sudah ada. Misalnya, kategori hasil bumi seperti jagung pengepakannya harus fresh. Jadi, kemasannya harus melindungi jagung sehingga sampai ke tangan pelanggan tetap dalam keadaan segar. Pada Industri makanan dan minuman, faktor food safety dan terjaganya kualitas produk sejak meninggalkan pabrik sampai ke konsumen sangatlah diutamakan, dalam hal ini produk DVD juga harus memperhatikan cara pengemasan produknya yang berfungsi melindungi (protection) agar tahan lama sehingga keping DVD terjaga dari goresan benda lain yang mengakibatkan kerusakan atau mengawetkan (preservation), mudah didistribusikan salah satunya ringan dapat dibawa dengan 28 mudah, dan pengguna dapat dengan mudah juga menggunakannya. Gambar 2.12 Contoh bahan kemasan DVD bening Sumber: www.fjb.kaskus.co.id Gambar 2.13 Contoh bahan kemasan DVD karton Sumber: www.archive.kaskus.co.id Komponen kemasan juga menjadi komponen penunjang yang harus diperhitungkan, kemasan dibagi menjadi dua yaitu: 1. Kemasan Primer merupakan kemasan yang bersinggungan langsung dengan produknya. Contohnya botol, tube, dan 29 tutupnya disebut kemasan primer karena langsung kontak dengan produk, sedangkan label dan kotaknya kadang-kadang juga disebut kemasan primer meskipun tidak kontak dengan produknya. Jadi, Kemasan primer adalah keseluruhan kemasan yang di-display dan yang membuat konsumen memutuskan untuk membeli produk tersebut. Gambar 2.14 Contoh kemasan DVD primer Sumber: www.id.aliexpress.com Gambar 2.15 Kemasan primer display Sumber: www.desainstudio.com 30 2. Kemasan Sekunder disebut juga transport packaging diperlukan untuk melindungi kemasan primer selama dalam penyimpanan di gudang serta saat didistribusikan ke pelanggan partai besar maupun pelanggan eceran. Sesuai dengan fungsinya untuk melindungi kemasan primer, kemasan sekunder merupakan satu kesatuan dengan kemasan primer, kemasan sekunder dapat berbentuk tatakan (tray), pembungkus (wrapper), pengikat (binder), dan dapat terbuat dari bahan karton, plastik, tali, film pembungkus, cellotape, atau lainnya. Sementara, karton tray untuk multipack dan pembungkus (wrapper) serta karton gelombang (corrugated outer) disebut sebagai secondary packaging atau supporting packaging (kemasan penunjang). Gambar 2.16 Kemasan sekunder DVD Sumber: www.pinterest.com Gambar 2.17 Kemasan sekunder DVD Sumber: www.id.aliexpress.com 31 Rudy Farid C. P, Drs., M.Ds. dalam materi desain kemasan pada kuliah grafis identifikasi (2013) fungsi kemasan 1: before supermarket atau hypermarket: fungsi praktis yaitu sebagai pelindung isi, tambatan satuan ukuran, ergonomis, dan informatif. Sedangkan fungsi kemasan 2: after supermarket atau hypermarket: fungsi praktis dan marketing yaitu as product identity (pembeda), as advertising and promotion (iklan), as image or brand builder or style and aesthetic (penampilan). what to think for packaging design: 1. Pertimbangan Jenis produk, keadaanfisiknya: apakah berbentuk cairan, tepung, benda padat, empuk, atau keras? 2. Tahan atau tidak tahan panas atau cahaya, serta harus pertimbangkan jenis kegunaannya juga, diantaranya: makanan, peralatan, mainan, kerajinan? Dengan begitu kita dapat meninjau produk-produk sejenis atau saingan. 3. Jenis bahan kemasan, satuan ukurannya, hingga bagaimana tata cara pengiriman dan cara pemajangannya. 4. Jenis cara pengamanan isi (sealing) yang khusus. Terutama untuk bahan-bahan kimia yang keras. 5. Pertimbangan mengenai posisi produk dibenak konsumen. Apakah ini barang baru yang belum dikenal, atau barang lama dengan kemasan baru, atau mengandung modifikasi baru. 6. Pertimbangan mengenai ciri-ciri khusus bawaan dari merek: seperti logo, warna, jenis huruf. 7. Pertimbangan mengenai jenis masyarakat sasaran produk: baik secara demografis maupun psikografis. 8. Pertimbangan mengenai kesesuaian desain kemasan dengan program pariwara dan dengan keseluruhan strategi pemasaran produk tersebut. 9. Pertimbangan mengenai kata kunci khusus dari klien, mengenai deskripsi produk. 32 2.2.2 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan. Sumbo Tinarbuko dalam bukunya DEKAVE Desain Komunikasi Visual - Penanda Zaman Masyarakat Global, (2015: 5) mengatakan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep kumunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju. Istilah desain komunikasi visual, dalam bahasa gaul anak muda disebut DEKAVE, digunakan untuk memperbaharui atau memperluas jangkauan cakupan ilmu dan wilayah kerja kreatif desain grafis. Didalam ranah desain komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat komunikasi visual seperti desain grafis, desain iklan, desain multimedia interaktif. Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan seni grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis diantaranya: stationary kit atau sales kit. Desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint, profil perusahaan, annual report, corporate identity yang terdiri dari logo dan trade mark berikut aplikasi penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan petunjuk arah, papan nama, dan infografis: chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi. Desain grafis industri, sistem informasi pada jasa dan produk industri. Desain label, etiket, 33 dan kemasan produk. Desain beragam produk percetakan dari mulai prepress sampai hasil akhir. Perencanaan dan perancangan pameran produk dan jasa industri. Grafis arsitektur berikut produk sign system. Desain perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset, dan cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos, perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard, id card, desain undangan, desain tiket, karcis, desain sertifikat, dan ijasah. Desain huruf atau tipografi, ilustrasi, dan komik. Desain Iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan atau populer degan sebutan advertising, ranah kreatifitasnya meliputi: kampanye iklan komersial dan perancangan iklan layanan masyarakat. Aplikasi perancangan dan perencanaan desain iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat (nonkomersial) senantiasa melibatkan seluruh media periklanan seperti: media above the line advertising, media below the line advertising, dan new media. Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif diantaranya meliputi: animasi 3D, motion graphic, fotografi, sinetron, audio visual, program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif. 2.2.2.1 Proses Desain Model proses desain yang dikembangkan oleh French (1985) menurut Prof. Djauhar Manfaat, Ph.D. dalam bukunya Case-Based Design (Desain Berbasis Kasus, 2013 : 23-25) bahwa French mengembangkan model alternatif dari proses desain. Didalam tahap-tahap dari model ini, ia melihat bahwa conceptual design adalah tahap yang paling signifikan karena banyak terdapat keputusan besar yang harus dibuat tentang konsep-konsep 34 pemecahan permasalahan desain. Tahap-tahap dalam model ini diuraikan berikut ini: 1. Analysis of the problem: Melibatkan identifikasi kebutuhan pengguna yang harus dipenuhi apresiasi mungkin atau seperti yang diinginkan. Keluaran dari tahap ini adalah pernyataan permasalahan desain yang menjadi batasan-batasan untuk hasil desain, misalnya aturan-aturan praktis (codes of practice), standar pengguna, dan lain sebagainya, serta kriteria unggulan yang harus dicapai. 2. Conceptual design: Dengan pernyataan permasalahan desain yang didapatkan dari tahap sebelumnya, tahap ini mengembangkan pemecahan-pemecahan terhadap permasalahan dalam bentuk skema (schemes). Ilmu rekayasa, pengetahuan praktis, metode-metode produksi, dan aspek-aspek komersial diaplikasikan untuk pengembangan pemecahan permasalahan ini. Schemes yang terpilih adalah schemes yang menunjukkan konsep-konsep pemecahan yang lebih konkrit terhadap permasalahan desain. 3. Embodiement of schemes: Membuat details utama dari schemes yang diikuti dengan kajian akhir dari schemes ini. Jika terdapat lebih dari satu schemes, maka pemilihan akhir terhadap schemes harus dilakukan. Pemilihan schemes ini didasarkan pada scheme yang paling memenuhi kriteria unggulan. Disamping itu, terdapat umpan balik dari tahap ini ke tahap conceptual design untuk melihat apakah pemecahan atau hasil desain yang diperoleh telah sesuai dengan konsep-konsep pemecahan permasalahan desain. 4. Detailing: Melakukan sejumlah pekerjaan kecil tetapi penting pada scheme, ketika bagian-bagian dari scheme dibuat sampai pada tingkat yang paling deatail. Pekerjaan ini harus mempunyai kualitas yang baik untuk menghindari tertundanya waktu penyelesaian produk desain dan pengeluaran biaya produksi yang melebihi dari biaya yang ditentukan, atau bahkan untuk menghindari kegagalan desain. 35 Cerole Gray and Julian Malins dalam buku Visualizing Research, (2004: 1-2 dan 12) The sequence and structure of ‘journey’ reflects the generic research process, which would be familiar to most disciplines: 1. Planning and preparation for research, 2. Surveying the research context, 3. Locating your research questions in relation to the context, 4. Generating and gethering data though the use of research methods, 5. Evaluating, analysing and interpreting your research outcomes, 6. Communicating your research findings. Research is a process of accessible disciplined inquiry. The process described here is essentially generic but should be framed and customized by your particular discipline and subject area. The process is ussually shaped by three apparently simple questions: 1. ‘what?’ - the identification of a ‘hunch’ or tentative research proposition, leading eventually to a defined and viable research question 2. ‘why?’ - the need for your research in relation to the wider context, in order to test out the value of your proposition, locate your research position, and explore a range of research strategies 3. ‘how?’ – the importance of developing an appropriate methodology and specific methods for gathering and generating information relevant to your research question, and evaluating, analysing and interpreting research evidence. 2.2.2.2 Teori Komunikasi Bernard Berelson dan Gary A Stainer dalam buku komunikasi suatu pengantar, (2007 - 68), mendefinisikan “komunikasi: transmisi informasi, gagasan, emosi, keterampilan, dan sebagainya, dengan menggunakan simbol-simbol, kata-kata, gambar, figur, grafik, dan sebagainya. Tindakan dan transmisi itulah yang biasanya disebut 36 komunikasi”. Sedangkan menurut Harold Lasswell dalam buku komunikasi suatu pengantar, (2007 - 69), “(Cara yang baik untuk menggunakan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut) Who Says What In Which Channel To Whom With What Effect?” Atau Siapa Mengatakan Apa Dengan Saluran Apa Kepada Siapa Dengan Pengaruh Bagaimana?”. Berdasarkan definisi Lasswell ini dapat diturunkan lima unsur komunikasi yang saling tergantung satu sama lain, yaitu: Pertama, sumber (source) sering juga disebut pengirim (sender), penyandi (encoder), komunikator (comunicator), pembicara (speaker) atau originator. Kedua, Pesan, yaitu apa yang dikomunikasikan oleh sumber kepada penerima. Ketiga, saluran atau media, yakni alat atau wahana yang digunakan sumber untuk menyampaikan pesannya kepada penerima. Keempat, penerima (receiver) sering juga disebut sasaran atau tujuan (destination), komunikate (communicatee), penyandi-balik (decoder), atau khalayak (audience), pendengar (listener), penafsir (interpreter), yakni orang yang menerima pesan dari sumber. Kelima, efek, yaitu apa yang terjadi pada penerima setelah ia menerima pesan tersebut. Istilah komunikasi dalam kehidupan sehari-hari dapat menyangkut banyak hal, Diantaranya: 1. Bahasa, misalnya komunikasi yang dilakukan dengan Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, Bahasa Indonesia, atau bahasa lainnya. 2. Verbal, atau secara lisan, yaitu komunikasi yang dilakukan dengan cara berbicara kepada satu sama lain. 3. Diskusi, bisa menjadi salah satu cara mengomunikasikan pikiran kedua belah pihak. 4. Media Massa, Komunikasi juga merupakan sesuatu yang sering dihubungkan dengan media massa (media yang disampaikan kepada orang banyak), seperti koran, majalah, radio, dan tv sebagai sarana komunikasi massa. Bahkan akhir-akhir ini, teknologi komputer disebut 37 juga “teknologi komunikasi dan informasi”, misalnya lewat sarana internet, telepon seluler, dan satelit komunikasi. 5. Kode/Morse/Semaphore dll. Pada masa lalu, komunikasi sering menggunakan kode, morse, semaphore, tanda jejak, dan tanda lalu lintas. 6. Bahasa Tubuh (Body Languange). Melalui bahasa ubuh, seseorang dapat mengkomunikasikan maksudnya, termasuk melalui senyuman, kedipan mata, lambaian tangan, anggukan kepala, serta interaksi non verbal lainnya. 7. Tulisan, atau komunikasi nonverbal. Tidak ketinggalan alat komunikasi yang saat ini sangat dominan adalah tulisan. Ada berbagai macam tulisan, mulai dari bentuk surat hingga grafiti di tembok atau dijalanan. Contoh: surat, majalah, koran, dsb. (Komunikasi yang disampaikan secara visual lewat tulisan). Komunikasi non verbal merupakan bagian dari Komunikasi Visual yaitu tipografi. Seorang ahli mengatakan bahwa Tipografi merupakan visualisasi kata-kata. 8. Komunikasi Tactual, mempergunakan kulit sebagai sensasi rabaan. Contoh jika dikaitkan dengan desain sebuah cetakan pada brosur atau buku memberikan tekstur kertas yang sangat berbeda-beda tergantung jenis kertas yang dipakai. 9. Komunikasi Olfactoral atau Gustatory, Komunikasi jenis ini mempergunakan hidung sebagai sensasi penciuman. Contoh pada desain sebuah kartu ucapan atau undangan terkadang kertas bahan memiliki wangi khas sesuai dengan jenis kertas yang dipakai. 10. Komunikasi Pengecap (tasete from tongue), komunikasi jenis ini mempergunakan lidah sebagai sensasi pengenal rasa. 11. Komunikasi Visual (Visual Comunication), komunikasi ini menggunakan mata sebagai alat penglihatan. Komunikasi visual adalah komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual (yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan) adalah 38 segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan. Sekalipun ungkapan visual ditunjukan untuk indra penglihatan, tetapi melalui konsep multimedia, dapat mengembangkan imajinasi dan kreativitas dengan berbagai kemungkinan serta sensasi indra lainpun dapat ikut terlibat untuk memberikan kesan kepada audiens. Kesan dan pesan yang disampaikan kepada sasaran akan tersampaikan dengan baik dengan penggunaan strategi kreatif yang tepat, M. Suyanto (2004: 12-13) menyatakan bahwa pengembangan strategi kreatif dituntut oleh tujuan dan sasaran serta didasari sejumlah faktor meliputi peserta target, masalah dasar desain periklanan harus beralamat, dan sasaran pesan. Suatu bagian penting strategi kreatif adalah menentukan ide penjualan utama yang akan menjadi tema pusat kampanye periklanan. Beberapa pendekatan untuk mengerjakan strategi kreatif, antara lain: generik, preemtive, Unique Selling Proposition, Brand Image, mencari inherent drama in the brand, dan positioning. 2.2.2.3 Teori Persepsi Visual Teori berikutnya yang dapat digunakan dalam proses perancangan publikasi adalah teori persepsi visual. Persepsi adalah inti komunikasi, sedangkan penafsiran (interpretasi) adalah inti persepsi, yang identik dengan penyandian-balik (decoding) dalam proses komunikasi. Hal ini jelas tampak pada definisi John R. Wenburg dan William W. Wilmot: “Persepsi dapat didefinisikan sebagai cara organisme memberi makna”; Rudolph F. Verderber: ”Persepsi adalah proses menafsirkan informasi indrawi,” atau J. Cohen: “Persepsi didefinisikan sebagai interpretasi bermakna atas sensasi sebagai representatif objek eksternal; persepsi adalah pengetahuan yang tampak mengenai apa yang ada di luar sana.” Persepsi meliputi pengindraan (sensasi), semua indra itu punya andil bagi berlangsungnya komunikasi manusia, penglihatan menyampaikan pesan nonverbal ke otak untuk 39 diinterpretasikan. Oleh karena otak menerima kira-kira dua per tiga pesan melalui rangsangan visual, penglihatan mungkin merupakan indra yang paling penting, Mulyana dalam buku Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar (2007: 180-181). Teori persepsi visual yang umum digunakan dalam proses perancangan visual adalah teori Gestalt dengan prinsipnya yaitu pikiran menata yang terlihat, pikiran cenderung ‘menata’ apa yang dilihat, senantiasa berusaha melihat secara menyeluruh, melihat sambil ‘menggaris’ bentuk dan menetapkan pola, walaupun kita bisa melihat bagian-bagian dari suatu gambar, tapi kita cenderung merangkai bagian-bagian itu menjadi sesuatu yang utuh, lebih jelas dan lebih kuat secara visual. teori ini membahas 5 hal yaitu, proximity (kedekatan posisi), similarity (kesamaan bentuk), closure (penutupan bentuk), continuity (kesinambungan pola), dan figure and ground. 2.2.2.4 Teori Visual Dalam sebuah perancangan karya desain komunikasi visual tentu saja teori visual ini menjadi hal yang penting, karena desainer membutuhkan panduan seperti apa desain yang akan dibuat dan untuk mewujudkan sebuah tampilan visual ada beberapa unsur visual yang perlu diperhatikan: titik, garis, bidang, bentuk (2 dimensi dan 3 dimensi), ruang, tekstur, komposisi, gaya visual, tipografi, gaya bahasa visual, gaya gambar, warna, grid system dan layout. 1. Unsur titik pada perancangan ini tentu saja ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu, membentuk garis yang dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh pada pembentukan suatu objek. Garis akan menjadi bidang yaitu unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar, dan bentuk adalah suatu bidang yang terbentuk karena dibatasi oleh garis. 40 2. Komposisi adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian, maupun antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi diantaranya menekankan pada kesatuan (unity), keseimbangan, irama, kontras, fokus, dan proporsi. 3. Gaya Visual adalah salah satu cara untuk menyalurkan ide atau gagasan ke dalam media dengan bahasa visual. Gaya visual sangat erat kaitannya dengan ilmu desain grafis, karena gaya visual akan mempengaruhi proses penyampaian informasi dan dapat mempengaruhi faktor psikologis seseorang. Gaya visual diantaranya: Simplicity, abstrak, fotografi, ilustrasi, tipografi, fotografi, latermark, dan mozaik. Pada perancangan proyek akhir grafis ini menggunakan gaya visual ilustrasi yang merupakan cara menyampaikan suatu ide, informasi dan lain-lain, dengan menggunakan bentuk atau gambar. Ilustrasi juga bertujuan untuk memudahkan seseorang dalam memahami sebuah informasi, hal ini dikarenakan otak manusia lebih mudah menerjemahkan gambar dibandingkan dengan tulisan. Gambar 2.18 Contoh Ilustrasi Sumber: www.pinterest.com 41 4. Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf (font) dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Tipografi sendiri merupakan salah satu elemen dari dunia desain grafis yang unik, dimana tipografi bukan hanya sekedar elemen bacaan, tapi juga mempunyai unsur seni yang luar biasa. Tipografi bisa juga dikatakan sebagai visual language atau dapat berarti bahasa yang dapat dilihat dan desain komunikasi visual tidak lepas kaitannya dengan tipografi sebagai unsur pendukungnya. Nadiah dalam artikel majalah concept dengan judul Tipografi: lebih fleksibel ( 2007: 20-21) menyatakan kemajuan dalam dunia desain grafis yang dilakukan teknologi digital sudah tentu juga berpengaruh besar pada perkembangan tipografi (seni penataan huruf). Hasilnya yang paling terasa adalah fleksibilitasnya yang tinggi. Pengelompokan huruf berdasarkan latar belakang sejarah tipografi: old style (garamond, 1617, dirancang oleh Claude Garamond). Transitional (Baskerville, 1757, dirancang oleh John Baskerville), Modern (Bodoni, 1788, dirancang oleh Giambattista Bodoni), Egyptian/slab serif (century expanded. 1895), Contemporary / Sans serif (Helvetica, 1957, dirancang oleh Edouard Hoffman dan Miedinger). Gambar 2.19 Contoh gaya visual tipografi Sumber: www.limedonya.blogspot.com 42 Pada perancangan proyek akhir grafis ini tipografi digunakan untuk elemen bacaan dan disusun sebagai bahan publikasi menggunakan huruf cetak yang disesuaikan dengan konsep, tidak dapat dipungkiri bahwa teks adalah bagian dari desain grafis yang sangat penting, Lazlo Moholy berpendapat bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu, tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, , jelas (clarity), keterbacaan (readability) yaitu tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, dan legibility yaitu tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Gambar 2.20 Contoh Penggunaan Tipografi Sumber: www.pinterest.com Hal yang harus diperhatikan pada penggunaan huruf dan langkah awal untuk tipografi adalah mengenali dan memahami anatomi huruf yaitu gabungan seluruh komponen dari suatu huruf dan identifikasi visual, huruf memiliki ciri tersendiri diantaranya dilihat dari tinggi huruf dan bentuk huruf, maka akan mengetahui jenis huruf apa untuk dapat membedakan antara satu huruf dengan huruf lainnya. 43 Gambar 2.21 Anatomi huruf Sumber: www.diskomvis.com Bentuk huruf pada gambar diatas menjelaskan bahwa bentuk huruf Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke). Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu: Kelompok garis tegak datar: E, F, H, I, L, kelompok garis tegak miring: A, K, M, N, V, Z, X, Y, W, kelompok garis tegak lengkung: B, D, G, J, P, R, U dan kelompok garis lengkung: C, O, Q, S. 44 Gambar 2.22 Sudut geometri huruf Sumber: www.slideplayer.com Jenis huruf merupakan pengelompokkan huruf sesuai bentuk dan memiliki ciri-ciri khusus sehingga dapat membedakan antara satu huruf dengan huruf lainnya. Jenis huruf berdasarkan anatominya dapat dikategorikan : Serif (Huruf berkait), Sans Serif (Huruf tidak berkait), Slab Serif (bentuk serif atau huruf berkait tebal), huruf tulis (script), huruf dekoratif, Oldstyle, Modern dan huruf monospace. Gambar 2.23 Jenis huruf Sumber: www.google.com 45 5. Gaya bahasa visual merupakan sebuah metode untuk menyajikan informasi dalam bentuk visual yang berpedoman pada istilah-istilah yang biasa digunakan dalam bahasa verbal. Bahasa visual memerlukan unsur visual yang efektif. Bahasa visual yang sering digunakan dalam perancangan suatu karya grafis diantaranya: Simile, metafora, personifikasi, alusi, alegori, anthropomorphisme, sinestesia, eponim, metonimia, hiperbola, simbolisme, dan onomatopeia. Perancangan proyek akhir grafis ini menggunakan gaya bahasa visual metafora adalah gaya bahasa yang membandingkan suatu hal dengan hal lain secara langsung. Gambar 2.24 Contoh Metafora Sumber: pzrservices.typepad.com 6. Gaya Gambar, gambar menurut kbbi.web.id merupakan tiruan barang (orang, binatang, tumbuhan, dan sebagainya) yang dibuat dengan coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya. Ilmu desain grafis menjelaskan bahwa sebuah gambar menjadi suatu elemen penting dalam menuangkan ide, oleh karena itu banyak cara yang dilakukan seseorang untuk menuangkan idenya tersebut dalam sebuah gambar. Cara seseorang dalam menuangkan ide ke dalam gambar itulah yang disebut 46 dengan gaya gambar. Beberapa gaya gambar diantaranya: Realisme, fine art, pop art, kartun, karikatur, grafiti, dll. Gaya gambar yang digunakan dalam perancangan ilustrasi proyek akhir ini adalah gaya gambar realisme, dalam seni rupa realisme adalah usaha untuk menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu. Realisme dalam seni rupa memiliki makna untuk memperlihatkan kebenaran bahkan tanpa menyembunyikan hal terburuk sekalipun. Gaya gambar realisme menurut bahanbelajarsekolah.blogspot.com yaitu aliran yang cenderung menghasilkan karya yang mengungkapkan fenomena nyata yang terjadi di alam dan kehidupan yang dialami secara objektif, meniru bentuk-bentuk di alam secara akurat menyerupai bentuk aslinya. Gambar 2.25 Contoh Realisme Sumber: ikawulandari8520.wordpress.com 7. Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood, atau semangat. 47 Warna yang sering ditemui di alam dan warna-warna yang sering dilihat disederhanakan menjadi 4 bagian yang dibagi berdasarkan bagaimana terbentuknya warna yang mengacu pada teori warna yaitu: warna primer, warna sekunder, warna tersier, dan warna netral. Warna pada sistem komputer sangat berbeda dan warna sistem digital memiliki nuansa warna yang lebih luas daripada warna yang ditemui pada dunia nyata. Didalam photoshop dikenal 2 tipe warna utama, yaitu additive color (RGB) dan substractive color (CMYK). Gambar 2.26 RGB vs CMYK Sumber: www.pinterest.com 48 Warna, menurut anneahira.com adalah persepsi dari respon otak untuk data yang diterima secara visual. Warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan oleh seseorang melalui pengelihatannya setelah melihat objek yang menghasilkan cahaya dalam berbagai campuran panjang gelombang yang akhirnya disebut warna. Warna menjadi sangat penting dalam ilmu desain komunikasi visual karena warna dapat memberikan dampak psikologis bagi yang melihatnya. Warna additive color (RGB) bersumber pada sinar, contoh televisi dan monitor komputer menggunakan sistem yang sama, sumber kedua alat tersebut difilter dengan komponen warna merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue) maka dikenal dengan singkatan RGB. Ketiga warna itu selanjutnya akan menghasilkan spektrum warna yang dapat ditonton, maka additive color dipergunakan jika image yang dibuat akan ditampilkan pada display layar monitor, misalnya desain web page, video game maupun untuk slide show. subtractive-color (CMYK) karena cahaya putih membentur tinta tembus cahaya, panjang gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat yang lain dipantulkan kembali ke mata. Warna CMYK membutuhkan warna black (K) karena pigmen cyan murni (C), magenta (M) dan yellow (Y) dikombinasikan hanya akan menghasilkan warna coklat keruh. Warna CMYK biasa digunakan sebagai acuan dalam mencetak berbagai kebutuhan, seperti brosur, poster, dan lain-lain. Warna tidak sekedar menjadi syarat suatu objek disebut indah secara estetis, tetapi warna juga dapat bermakna dalam melambangkan suatu budaya, penemuan ilmu pengetahuan hingga identifikasi karakteristik dari sifat manusia. Pada perancangan proyek akhir grafis ini selain mempertimbangkan estetika juga dilakukan identifikasi warna berdasarkan psikologis, terdapat 2 karakter warna yaitu: warna hangat dan warna dingin. 49 Gambar 2.27 Warna hangat dan dingin Sumber: www.tahupedia.com Warna HSB / HSV / HSL ketiga istilah tersebut dapat dikatakan sama merupakan singkatan dari HSB (Hue Saturation Brightness), HSV (Hue Saturation Value), dan HSL (Hue Saturation Lightness) karena Brightness, Value, dan Lightness sama-sama menentukan kadar cahaya gelap atau terang. Pada Adobe Photoshop istilah yang digunakan adalah HSB, namun di software lain ada yang menggunakan HSV atau HSL. Model warna ini digunakan untuk aplikasi pada layar monitor atau televisi sama seperti RGB. Dengan model warna ini pengaturan gelap atau terang lebih mudah karena hanya menggeser nilai Brighness, Value, dan Lightness. Gambar 2.28 Warna HSB / HLS / HSL Sumber: www.ar.wikipedia.org 50 Warna LAB merupakan singkatan dari L= Lightness A= Sumbu GreenRed dan B= Sumbu Yellow-Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk layar monitor atau media cetak khususnya warna pantone. Gambar 2.29 Warna LAB Sumber: www.ar.wikipedia.org 8. Grid System adalah garis bantu yang diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid system dapat membantu seorang desainer dalam membuat sebuah sistematika untuk menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan. Grid system dalam penggunaannya bertujuan untuk menciptakan sebuah rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetika. Grid system menurut satriamultimedia.com dibagi menjadi 2 jenis, yaitu symmetrical grid dan golden section grid. Symmetrical grid atau grid simetris adalah halaman yang memiliki kesamaan antara sisi kiri dan sisi kanan atau seperti bayangan cermin. Grid system ini memberikan dua margin yang sama, baik margin luar maupun margin dalam untuk menjaga proporsi. Grid system ini adalah yang paling umum digunakan karena pembagiannya yang sederhana dibandingkan dengan golden section grid. 51 Gambar 2.30 Symmetrical Grid Sumber: dev.tiki.org Golden Section Grid, Golden ratio adalah sebuah perbandingan yang sering ditemukan di alam. Angka pembanding pada golden ratio ini adalah 1,618. Golden ratio atau rasio emas ini sering juga disebut rasio Tuhan karena sesuatu hal yang indah di alam memiliki perbandingan tersebut. Fenomena alam tersebut menjadi acuan perancangan sebuah grid system, yakni grid system dengan menggunakan perbandingan rasio emas ini disebut golden section. Gambar 2.31 Golden Section Grid Sumber: webdesignstuff.co.uk 52 9. Layout menurut Hendratman dalam buku Computer Graphic Design (2014: 197) Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi yang komunikatif, estetik, dan menarik. Layout yang baik akan membantu pembaca dalam memahami isi pesan dan menambah kenyamanan membaca secara visual. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Layout mempunyai 3 elemen dalam menyusun tata letak sebuah media, berdasarkan buku ”LAYOUT, Dasar & Penerapannya” karya Surianto Rustan, tiga elemen layout tersebut antara lain: Elemen teks (judul, deck, byline, body text, sub judul, dan lainnya) Elemen visual (foto, artworks, infographic, garis, kotak, inzet dan point), dan Invisible Elements (Margin dan grid). Gambar 2.32 Layout Element Sumber: dgi-indonesia.com 53 2.2.3 Teori Produksi Cetak Produksi cetak adalah teknik produksi dengan cara menduplikasikan sekumpulan teks atau gambar yang terdapat dalam suatu bahan atau acuan cetak yang nantinya dipindahkan ke media cetak. Produksi cetak dibagi menjadi 5 jenis dilihat berdasarkan metode kerjanya yaitu cetak datar, cetak tinggi, cetak dalam, cetak saring, dan cetak digital. Produksi yang digunakan pada produksi cetak perancangan proyek akhir grafis ini yaitu Cetak offset adalah suatu teknik cetak mencetak dengan menggunakan pelat yang datar sebagai acuan cetak. Cetak offset merupakan teknik cetak yang paling populer di kalangan masyarakat luas, contoh hasil cetak ini yaitu poster, selebaran, sampul, buku, majalah dan lain-lain. Teknik cetak offset ditemukan ditemukan oleh seorang penulis Bavaria Jerman, Alloy Senefelder pada tahun 1798. Gambar 2.33 Metode Cetak Offset Sumber: en.wikipedia.org Adapun beberapa media seperti sticker untuk menempelkan desain pada keping DVD menggunakan produksi cetak secara digital printing adalah teknik umum yang digunakan masyarakat kini. Digital printing melakukan teknik cetak dengan alat print yang biasa digunakan dengan komputer, namun dengan berbagai macam tipe printer yang ada di pasaran kualitas printing yang diberikan berbeda tergantung dengan tipenya. Teknik ini 54 tidak tergantung dengan kualitas printer itu sendiri melainkan berkait dengan jenis kertas dan tinta yang kita pakai, karena keterbatasan masing-masing tipe printer, maka banyak printer yang memiliki kelebihan khusus misalnya printer yang khusus untuk mencetak dokumen biasanya melakukan print dengan printer laserjet, di samping kualitasnya yang baik printer tipe ini pun mencetak dengan cepat untuk sebuah dokumen atau teks. Tipe printer lain adalah photo stylus yang memiliki kelebihan untuk print foto dengan kualitas gambar yang amat baik, dan yang paling sering dipakai untuk media promosi seperti banner dan baliho sering digunakan printer yang menunjang media outdoor. Gambar 2.34 Metode Cetak Digital Sumber: precisionroller.com 2.2. 4 Teori Media Pembelajaran Interaktif Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for Education and Communication technology/AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang 55 dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir dan Usman, 2002:11). Sedangkan menurut Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2002:3). Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Arif S. Sadiman, 2003:6). Adapun media pengajaran menurut Ibrahim dan Syaodih (2003: 112) diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Dari berbagai definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar. Meskipun sudah banyak ragam dan format media yang dikembangkan dan diproduksi untuk pembelajaran, namum pada dasarnya media tersebut dapat di kelompokkan menjadi empat jenis yaitu sebagai berikut: 1. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan pendengaran peserta didik. 2. Media visual adalah jenis media yang dugunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata. 3. Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses. 4. Multimedia yaitu media yang melibatkan berbagai indera dalam satu kegiatan pembelajaran. Gagne & Briggs dalam Arsyad (2002: 4) mengemukakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain: buku, tape-recorder , kaset, video kamera, video recorder , 56 film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Berikut ini akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad, 2008: 81-101), yaitu: 1. Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran. 2. Media berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas. 3. Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. 4. Media berbasis Audio-visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi. 5. Media berbasis komputer, dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. 6. Media berbasis Lingkungan, media ini bersumber dari lingkungan sekitar dan dapat dijadikan contoh pembelajaran, biasanya dilakukan pada alam terbuka seperti outbond atau lingkungan sosial yang mendukung pembelajaran. 57 Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut Media Instruksional Edukatif, Ahmad Rohani dalam bukunya Media Instruksional Edukatif (2014: 1-4). Beberapa pengertian media instruksional edukatif dapat dikemukakan sebagai berikut: 1. Segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional. Mencakup media grafis, media yang menggunakan alat penampil, peta, model, globe, dan sebagainya. 2. Peralatan fisik untuk menyampaikan isi instruksional, termasuk buku, film, video, tipe, sajian slide, guru dan perilaku non verbal. Dengan kata lain media instruksional edukatif mencakup perangkat lunak (software) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat bantu belajar. 3. Media yang digunakan dan diintegrasikan dengan tujuan dan isi instruksional yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis Besar Pedoman Instruksional (GBPP) dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar. 4. Sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara, dengan menggunakan alat penampil dalam proses belajar mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional, meliputi kaset, audio, slide, film-strip, OHP, film, radio, televisi, dan sebagainya. Ciri-ciri umum media instruksional edukatif adalah: 1. Media instruksional edukatif identik dengan alat peraga langsung dan tidak langsung. 2. Media instruksional edukatif digunakan dalam proses komunikasi instruksional. 3. Media instruksional edukatif merupakan alat yang efektif dalam instruksional 4. Media instruksional edukatif memiliki muatan normatif bagi kepentingan pendidikan. 5. Media instruksional edukatif erat kaitannya dengan metode mengajar khususnya maupun komponen-komponen sistem instruksional lainnya. 58 Diagram 2.1 Media Instruksional Sumber: Buku Media Instruksional Edukatif (2014: 5) Diagram di atas dapat dinyatakan bahwa suatu sumber belajar dikatakan alat peraga jika hal tersebut fungsinya hanya sebagai alat bantu saja. Dan hal tersebut dikatakan media jika ia merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan belajar dan ada pembagian tanggung jawab antara guru dan sumber lain. Dengan demikian perbedaan antara media dan alat peraga terletak pada fungsinya bukan pada substansinya. Pada Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif ini selain membuat perancangan sampul, keping DVD, media publikasi (poster), juga akan membuat buku panduan yang akan diselipkan pada kemasan DVD agar mudah untuk dibawa, juga efektif saat menyimak DVD disertakan dengan buku panduan DVD, karena ini merupakan DVD tentang instruksional berarti berisi insruksiinstuksi maka diperjelas dengan buku panduan DVD. 2.2.5 Relevansi Kajian masalah dan kajian teori yang telah dilaksanakan tentu harus mempunyai relevansi sehingga tahapan perancangan dapat dijelaskan berdasarkan masalah yang ada dan dapat dipertanggungjawabkan sesuai teori-teori yang mendasari sebagai 59 acuan perancangan. Dibawah ini dijelaskan inspirasi desain yang dijadikan contoh dalam Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) PP-PAUDNI Regional 1 Bandung agar memperkuat pemahaman dan perancangan. Kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD yang diproduksi oleh BFTV (Baby First TV) yang bertempat di Los Angeles, memiliki judul “Thinking Games” dengan fokus yang menginspirasi dan memberikan pengetahuan kepada orang tua tentang bagaimana membantu mengenalkan, mendidik, dan memberikan tips pengalaman menonton yang sehat. 1. Analisis Masalah Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan karena kekhawatiran BFTV (Baby First TV) terhadap pengetahuan orang tua akan pengenalan televisi pada bayi yang masih minim, semakin tingginya tontonan yang dapat dikatakan “tidak mendidik” menjadi tanggungjawab orang tua mendampingi dan memberikan yang terbaik. 2. Penyusunan Tujuan Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan bertujuan untuk mengajak orang tua yang memiliki anak bayi untuk mengenalkan, mendidik, dan memberikan pengalaman pengenalan televisi atau pengenalan menonton yang sehat bagi orang tua dan bayi. Desain kemasan DVD ini dilaksanakan untuk menarik orang tua menyimak isi dari DVD tips pembelajaran serta pengenalan televisi pada anak usia dini, mengenali pertanyaan yang sering diajukan anak, dan bagaimana menanggapinya serta memberikan informasi mengenai bagaimana mengarahkan anak untuk menonton yang sehat. 3. Identifikasi dan Segmentasi Sasaran Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan 60 dan memiliki segmentasi Aware public, hal ini dapat dilihat dari banyaknya informasi mengenai tips untuk pembelajaran dan pengetahuan orang tua mengenalkan anak usia dini pada televisi dan tontonan yang sesuai dengan usia anak. Informasi tersebut dibuat dengan tujuan agar orang tua lebih peduli dan tidak menganggap masalah ini sebagai masalah biasa serta mau bersama-sama bertanggung jawab dalam pencegahan permasalahan ini, karena betapa menghawatirkan anak usia dini menyimak tontonan yang tidak sesuai dengan usianya sehingga dapat mempengaruhi kecerdasannya. 4. Menentukan Sasaran Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games” adalah orang tua dan untuk disampaikan kepada anak. 5. Strategi dan Taktik Strategi penyampaian pesan Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games” adalah dengan menggunakan visual untuk anak usia dini, bisa dilihat pada penggunaan warna-warna cerah dan desain background clean, walaupun yang menjadi sasaran utama adalah orang tua, namun mencitrakan bahwa DVD tersebut menyampaikan pesan informasi untuk pembelajaran dan pengetahuan orang tua mengenalkan anak usia dini pada televisi dan tontonan yang sesuai dengan usia anak. 6. Alokasi dan Sumber Daya Strategi penyampaian pesan Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games” diproduksi pada tahun 2007. BFTV (Baby First TV) dibantu banyak pihak untuk dapat mempublikasikan DVD diberbagai negara, seperti di Indonesia bekerja sama dengan PT. Intermedia Prima Vision dan menggunakan dua bahasa yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia pada buku panduan DVD untuk memudahkan orang tua memahami isi dari DVD tips pembelajaran bagi anak. Peran orang tua menjadi salah satu pendukung dalam membantu 61 perkembangan dan pertumbuhan anak, DVD ini dapat membantu menginformasikan pentingnya mendampingi anak saat menonton televisi. 7. Evaluasi Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan keberbagai negara, sehingga dapat membantu orang tua mengenalkan televisi dan tontonan yang baik, bukan hanya di Los Angeles tapi diberbagai negara. BFTV (Baby First TV) juga berhasil bekerja sama dengan distributor diberbagai negara serta diperkuat dengan adanya dewan penasehat dokter untuk evaluasi antara tontonan anak dan kesehatan anak. Hasilnya membuat persepsi orang tua yakin dengan mempelajari dan memberikan pengenalan televisi dengan tontonan yang baik maka akan baik pula untuk perkembangan anak. Gambar 2.35 DVD “Thinking Games” BFTV (Baby First TV) Sumber: Dokumentasi pribadi 2.2.6 Kerangka Pemikiran Dalam tahapan perancangan diperlukan suatu perencanaan untuk menciptakan keteraturan dan kejelasan arah pemikiran dan arah kerja. Teknis perencanaan harus dilaksanakan agar perancangan kemasan dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Skema Pemikiran proyek akhir berikut ini: 62 Diagram 2.2 Skema Pemikiran Proyek Akhir Grafis Sumber: Dokumentasi pribadi