Bab 2 - Widyatama Repository

advertisement
BAB II
KAJIAN MASALAH
2.1
Tinjauan Masalah
Proses perumusan dan pembatasan masalah dari Perancangan Ulang
Kemasan Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
PP-PAUDNI Regional 1 Bandung telah dilaksanakan, maka selanjutnya akan
dijelaskan secara detail mengenai hal yang menjadi dasar pemikiran pada proyek
akhir grafis ini, berbagai permasalahan yang terdapat pada desain kemasan DVD
seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sebagai kekurangan yang harus diperbaiki
sehingga harus dilaksanakannya perancangan ulang ini, serta dijelaskan dan
dipertanggungjawabkan
sesuai
teori-teori
yang
mendasari
sebagai
acuan
Perancangan.
Video pembelajaran seri PAUD setiap tahunnya di produksi sesuai dengan
kebutuhan dari target atau sasaran yang dituju, dari tahun 2012 hingga 2015 sudah
terdapat 11 judul seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang diproduksi oleh PPPAUDNI Regional 1 Bandung, diantaranya:
1. Praktik Pendidikan Karakter Untuk PAUD (Produksi 2012)
2. Mengenal Ikan di Kampung Edukasi (Produksi 2012)
3. Gagas Percaya Diri dengan Berlatih Topeng Bekasi (Produksi 2012)
4. Gagas Ceria Berlatih Sisingaan (Produksi 2012)
5. Cerdas Musikal dengan Berlatih Calung (Produksi 2012)
6. Cerdas Kinestetik dengan Tari Bendrong Lesung (Produksi 2012)
7. Belajar Kearifan Lokal dengan Bermain Dogdog Lojor (Produksi 2012)
8. Geliat Kober di Desa Seni (Produksi 2013)
9. Belajar Mahmud pada Pembelajaran Sains (Produksi 2014)
10. Parenting Bersama Pos PAUD (Produksi 2015)
10
11
11. PAUD Inklusi: Pendidikan Untuk Semua (Produksi 2015)
Dalam perancangan ulang ini akan dibuat satu contoh perancangan ulang kemasan
DVD seri PAUD 1 dengan judul “Praktik Pendidikan Karakter Untuk PAUD”, judul
yang lainnya akan sama satu sistem konsep desain, hanya saja yang membedakan
adalah konsep warna dan konsep ilustrasi tokohnya yang disesuaikan dengan setiap
judul pembelajaran.
2.1.1
Desain Sampul DVD
Gambar desain sampul dibawah ini merupakan sampul DVD seri Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) dengan judul “Praktik Pendidikan Karakter Untuk
PAUD” sebelum adanya perubahan, selain itu dijelaskan penilaian desain
sampul DVD ini menurut pendapat dari berbagai pihak terkait dengan
program video pembelajaran interaktif PP-PAUDNI Regional 1 Bandung.
Gambar 2.1 Sampul DVD Seri 1 sebelum adanya perubahan
Sumber:
Dokumentasi Pribadi
Berbagai elemen penyusun desain dari sampul DVD tersebut menjadi aspek
penilaian, dengan beberapa pandangan berbeda-beda sebagai penguat
sehingga diperlukannya perubahan perancangan desain untuk lebih baik lagi,
12
menurut Karlan, SH., M.Si. (Analis Pengembangan Sarana dan Prasarana
PAUDNI) bahwa kekurangan dari media sampul DVD IVL ini masih
banyak, gambar dan komposisi penempatan objek kurang tepat namun
tampilan memang tidak terlalu diperhatikan karena sejauh ini dengan desain
yang telah ada, pendidik dan tenaga kependidikan melihat yang paling utama
adalah isi dari DVD pembelajaran ini, namun tampilan cover dan juga media
promosi lainnya diperlukan adanya perubahan yang lebih baik agar lebih
tertarik untuk mengikuti perkembangan pembelajaran yang dikembangkan
oleh PP-PAUDNI (wawancara, 7 Januari 2016).
Hal serupa disampaikan oleh Dr. H. Abdul Muis, S.Sos, M.Pd. (Kepala
Seksi Fasilitasi Sarana dan Prasarana PP-PAUDNI Regional 1 Bandung)
mengatakan bahwa belum adanya tenaga ahli khusus dalam bidang desain
grafis mengakibatkan desain pada media-media di PP-PAUDNI kurang
terkelola dengan baik sesuai kaidah desain, DVD seri PAUD ini salah
satunya menjadi PR atau Pekerjaan Rumah bagi seksi Fasilitasi Sarana dan
Prasarana untuk dikembangkan dan diperbaiki, baik dalam hal tampilan luar
atau pada isi dari DVD seri PAUD masih terasa kurang. Diharapkan dengan
dilaksanakannya tugas akhir ini akan menjadi masukan bagi PP-PAUDNI
sebagai contoh desain yang lebih baik. (wawancara, 18 September 2015).
Berdasarkan pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan masalah yang
terdapat pada sampul DVD seri PAUD 1 ini, diantaranya sebagai berikut:
1. Teknik pendekatan Fotografi yang digunakan memang memiliki sudut
pandang yang sesuai dan bermakna, namun pengambilan gambar yang
terkesan asal sehingga hasil akhir kurang maksimal.
2. Tipografi yang digunakan memang manggambarkan kesan lentur, ujung
bulat, dan cocok untuk anak-anak, namun harus adanya perbaikan
kesesuaian komposisi dan ukuran serta memperhatikan keterbacaan.
3. Terdapat latar belakang putih pada logo dan tipografi yang tidak
disesuaikan dengan baik, mengganggu background yang menjadi fokus
utama.
13
Gambar 2.2 Sampul DVD Seri 1 sebelum adanya perubahan
Sumber:
Dokumentasi Pribadi
4. Elemen estetis memang mencitrakan adanya pendidikan kebudayaan
yang disampaikan melalui elemen batik mega mendung dan juga elemen
gambar etnik seperti awan, namun gambar yang dibuat tidak sempurna
maka terkesan tidak rapi.
5. Komposisi penempatan pada layout kurang enak untuk dilihat dan perlu
adanya perbaikan.
6. Pemilihan warna memang sudah selaras namun kurang tepat, ditambah
dengan cetak pada kertas hvs biasa sehingga hasil cetak tidak maksimal.
2.1.2
Desain Keping DVD
Drs. Dadang Sudarman T. (Kepala Bidang Fasilitasi Sumber Daya PPPAUDNI Regional 1 Bandung) mengatakan bahwa produk DVD Seri PAUD
ini merupakan produk pengembangan untuk memudahkan dalam proses
belajar
mengajar,
maka
desain
harus
mencerminkan
dan
dapat
menggambarkan isi dari pada DVD audio visual. Desain kemasan, sampul,
keping DVD, dan lain sebagainya harus adanya perkembangan dan
perubahan untuk lebih baik lagi, disini banyak kekurangan yang harus
diperbaiki diantaranya penggunaan dan pengambilan foto yang kurang,
14
kesesuaian tema ilustrasi visual dengan judul, huruf, komposisi, dan warna
dengan
perpaduan
yang
kurang
tepat,
dan
packaging
harus
mempertimbangkan daya tahan bahannya. (wawancara, 3 November 2015).
Dibawah ini merupakan gambar keping DVD seri Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) dengan judul “Praktik Pendidikan Karakter Untuk PAUD”
sebelum adanya perubahan, maka dapat disimpulkan permasalahan desain
yang terdapat pada keping DVD ini diantaranya:
Gambar 2.3 Desain Keping DVD Seri 1 sebelum adanya perubahan
Sumber:
Dokumentasi Pribadi
1. Teknik pendekatan Fotografi yang digunakan memang memiliki sudut
pandang yang sesuai dan bermakna, namun pengambilan serta
pemotongan gambar yang terkesan asal sehingga hasil akhir kurang
maksimal, hal tersebut menjadikan komposisi penempatan gambar
kurang enak untuk dilihat dan perlu adanya perbaikan.
2. Tipografi yang digunakan memang manggambarkan kesan lentur, ujung
bulat, dan cocok untuk anak-anak, namun harus adanya perbaikan
kesesuaian komposisi dan ukuran serta memperhatikan keterbacaan.
3. Elemen estetis memang mencitrakan adanya pendidikan kebudayaan
yang disampaikan melalui elemen gambar etnik seperti awan sebagai
estetika, namun gambar yang dibuat tidak sempurna maka terkesan tidak
rapi dan mempengaruhi fokus utama.
15
4. Pemilihan warna memang sudah selaras namun kurang tepat, ditambah
dengan cetak pada kertas hvs biasa maka hasil cetak tidak maksimal dan
kertas desain ditempel pada keping DVD dengan pemotongan tidak rapi.
2.2
Tinjauan Teori
Proses selanjutnya akan dijelaskan mengenai teori-teori yang mendasari
Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak
Usia Dini (PAUD) PP-PAUDNI Regional 1 Bandung. Teori tersebut berfungsi
sebagai acuan dalam perencanaan langkah kerja desain agar lebih terperinci,
sehingga teori yang digunakan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
Tahap awal dalam pemilihan jenis media kemasan dan perancangan media
publikasi dimulai dari keistimewaan program produk itu sendiri, sampai dengan
teori-teori yang mendukung dan berkaitan erat dalam Perancangan Ulang Kemasan
Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) PPPAUDNI Regional 1 Bandung yang dapat menyampaikan, menginformasikan, dan
menarik minat pendidik dan tenaga kependidikan khususnya untuk proses
pembelajaran, sehingga memahami bagaimana sebuah model percontohan metode
pembelajaran yang kreatif bagi Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
2.2.1 Teori Publikasi
Publikasi menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah pengumuman;
penerbitan, jadi dapat disimpulkan bahwa publikasi merupakan upaya untuk
penyiaran (memberitahukan) atau penyebaran suatu hasil karya kepada
khalayak ramai (publik).
Publikasi berasal dari Bahasa Latin publicatio dan publisitas juga
berasal dari bahasa latin yakni publisitas yang hampir sama artinya yakni
pengumuman atau upaya membuat jadi umum. Publikasi merupakan suatu
kegiatan dimana seseorang atau kelompok mengumumkan hasil dari
penelitian, diskusi atau suatu hal yang perlu untuk diketahui oleh publik.
Tingkat perlu tidaknya sebuah publikasi dilakukan tergantung dari masalah
16
dan pemecahan yang dihasilkan dari apa yang akan dipublikasikan, dalam
buku Coulson, Colin, dan Thomas, Public Relations, (1993: 140), dapat pula
dirumuskan sebagai kegiatan untuk mendapatkan ruang di tajuk rencana,
terpisah dari ruang yang berbayar, dalam semua media yang dapat dibaca,
dilihat, atau didengar oleh konsumen atau calon konsumen, untuk tujuan
khusus dalam membantu mencapai tujuan-tujuan penjualan.
Mempublikasikan adalah membuat konten yang diperuntukkan bagi
publik atau umum. Sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat
berfariasi dimasing-masing negara. Biasanya diterapkan untuk teks, gambar,
atau konten audio visual lainnya di media apapun, termasuk kertas (seperti
surat kabar, majalah, katalog, dll) atau bentuk penerbitan elektronik seperti
situs, buku elektronik, CD, dan MP3, kata publikasi berarti tindakan
penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan. Publisitas adalah
publikasi yang menggunakan media massa sebagai sarana penyebarluasan
informasi. Publisitas adalah publikasi perusahaan yang dimuat media massa.
Dengan demikian, pengeratian publikasi lebih luas dan publisitas adalah
bagian dari aktifitas publikasi, dalam buku Coulson, Colin, dan Thomas,
Public Relations, (1993: 143-146).
Kata “publisitas juga berasal dari bahasa inggris, publicity. Cutlip
dkk. (Morissan, 2008) mendefinisikan sebagai berikut:
“.....publicity is information from an outside source that is used by
the media because the information has news vlue. It is an uncontrolled
method of placing messages in the media because the source does not pay
the media for placement.” (Publisitas adalah informasi yang berasal dari
sumber luar yang digunakan media massa karena informasi itu memiliki
nilai berita. Publisitas merupakan metode yang tidak dapat dikontrol humas
dalam hal penempatan pesan media massa karena sumber tidak membayar
media untuk memuat berita bersangkutan), dalam buku Manajemen Public
Relation, (2015: 57-58).
Publisitas adalah kegiatan publikasi yang menggunakan media massa
sebagai sarana penyebarluasan informasi. Publisitas adalah publikasi
17
perusahaan yang dimuat di media massa, dalam buku Laksana dan
Mukarom, Manajemen Public Relations, (2015: 58).
Publisitas atau aktivitas publikasi merupakan bagian dalam konsep
hubungan masyarakat. Scott M. Cutlip dan Allen H. Center, dalam buku
mereka yang berjudul Effective Public Relations, 3rd edition, (1964: 10-14),
mengatakan bahwa dewasa ini mereka yang melakukan hubungan
masyarakat melakukan fungsi-fungsi berikut:
1. Hubungan dengan Pers
Publikasi
dalam
hubungannya
dengan
pers
adalah
untuk
menempatkan informasi yang layak ke dalam berbagai media berita yang
bertujuan untuk menarik perhatian pemirsa kepada seseorang, barang atau
jasa tertentu.
2. Publisitas Barang-barang
Publisitas barang-barang adalah aktivitas publikasi yang mencakup
berbagai usaha untuk mempublikasikan hasil-hasil produksi melalui media
berita dan media lain, barang-barang khusus atau peristiwa-peristiwa yang
berkaitan dengan barang-barang tersebut.
3. Komunikasi Perusahaan
Komunikasi perusahaan adalah sebuah aktivitas yang meliputi intra
dan ekstra komunikasi dalam usaha untuk memberi perhatian dan pengertian
kepada suatu instansi atau perusahaan.
4. Lobbying
Lobby adalah usaha untuk berbincang-bincang dengan anggota
parlemen dan pejabat pemerintahan untuk menggagalkan suatu peraturan
atau perundangan yang tidak dikehendaki atau mempromosikan suatu
peraturan yang dikehendaki.
18
5. Bimbingan
Usaha bimbingan adalah sebuah perlengkapan dari nasehat umum
kepada suatu perusahaan atau instansi mengenai apa yang sedang terjadi di
masyarakat dan apa yang mungkin dilakukan perusahaan atau instansi
tersebut dalam hal mengubah cara komunikasi atau untuk meningkatkan
intensitas komunikasinya.
Hal pertama yang harus dipahami adalah bahwa kegunaan dari
publikasi akan bervariasi menurut produk. Philip Kotler, dalam buku
Manajemen Pemasaran Edisi Keempat, (1992: 277-278), mengemukakan
bahwa potensi kontribusi dari aktivitas publikasi akan semakin kuat apabila
4 variabel berikut juga bertambah kuat:
1. Pentingnya berita.
2. Perangsang untuk armada penjualan dan agen penjualan.
3. Kebutuhan agar dapat dipercaya oleh orang lain.
4. Anggaran terbatas.
Lembaga atau instansi yang melakukan aktivitas publikasi, haruslah
mengenal konsumen, mempelajari apa yang mereka lihat dan dengar ketika
mereka berada dalam keadaan akan membeli jenis produk tertentu yang akan
dijual.
2.2.1.1 Jenis Media Publikasi
Untuk mewujudkan kerjasama yang baik, diperlukan soft skill yang
baik, yang salah satunya ditunjang dengan upaya seseorang dalam
menyampaikan pesan dan meyakinkan orang lain terhadap pesan yang
disampaikan.
Dalam konteks lembaga-lembaga publik seperti pemerintah, peran
melayani dan mengembangkan dukungan publik untuk mencapai tujuan
organisasilah yang sangat penting dimainkan oleh praktisi kehumasan,
melalui pengemasan pesan-pesan komunikasi publik yang lebih banyak
19
berisi tentang apa dan siapa serta apa manfaat keberadaan organisasi, pesanpesan ini dapat dikomunikasikan melalui media massa atau media lain yang
dipilih sesuai dengan target sasaran.
Lembaga atau instansi memerlukan berbagai macam media dalam
rangka mempublikasikan apa yang dibuat oleh lembaga atau instansi
tersebut. Media publikasi secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu above
the line, below the line, dan through the line atau dikenal dengan istilah new
media.
Media iklan lini atas (above the line advertising) yakni: media
pubikasi atau promosi dengan jenis-jenis iklan yang disosialisasikan yang
menggunakan atau memanfaatkan sarana media massa komunikasi audio
visual, pada umumnya merupakan media yang memerlukan biaya sewa agar
suatu publikasi atau promosi dapat ditayangkan melalui media tersebut.
Media above the line merupakan media ‘tak langsung’ mengenai pemirsa,
karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan pemirsa. Contoh media
above the line diantaranya: billboard, surat kabar atau iklan koran, majalah,
tabloid, iklan radio, iklan televisi, Internet Banner, bioskop, internet, telepon
seluler dan lain sebagainya.
Media iklan lini bawah (below the line advertising) merupakan
media yang digunakan untuk membantu promosi atau publikasi di tingkat
retail yang bertujuan untuk merangkul konsumen agar menyadari
keberadaan suatu produk. Media below the line kegiatan periklanan yang
disosialisasikan tidak menggunakan media massa dalam aktivitasnya. Media
berkisar pada printed ad: Leaflet, poster, flayer, booklet, brosur, katalog,
kartu pos, stationary, folder, agenda, sticker, sampul, kemasan (packaging),
marchandise, kartu ucapan, dan lain sebagainya. Sedangkan new media
diantaranya:
ambient
media,
guarillas
advertising,
dan
theatrical
advertising.
Media yang digunakan dalam Perancangan Ulang Kemasan Media
Instruksional Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD) PP-PAUDNI Regional 1 Bandung dijelaskan sebagai berikut:
20
1.
Poster merupakan salah satu media publikasi yaitu karya seni atau
desain grafis yang memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas
berukuran besar. Pengaplikasiannya dengan ditempel di dinding atau
permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat
mungkin, karena itu poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras
dan kuat.
Menurut John Gierla, perbedaan poster dengan media cetak lainnya
adalah, poster menyampaikan informasi pada pembaca yang sedang
bergerak (on the move). Sementara iklan majalah, iklan surat kabar,
brosur, booklet, katalog, dan leaflet dirancang untuk pembaca yang
memiliki waktu cukup, bisa dibaca sambil duduk, tiduran, atau berdiri
dalam waktu relatif lama.
Gambar 2.4 Contoh Poster
Sumber:
https://www.flickr.com
21
Tantangan
utama
dalam
mendesain
poster
adalah,
bagaimana
menciptakan tampilan visual yang mampu merebut perhatian publik,
seraya menjejalkan informasi yang mudah dicerna pembaca dalam
hitungan
detik.
Poster
harus
mampu
membujuk
pembaca,
membangkitkan keinginan untuk membeli melalui pesan-pesan yang
singkat, padat, dan jelas.
Lori Siebert dan Lisa Ballard dalam buku Making a Good Layout
menegaskan, tugas poster adalah “Capturing a moving audience with
your message” (menangkap audiens yang tengah bergerak dengan pesan
yang Anda sampaikan).
Gambar 2.5 Contoh Poster Komersial
Sumber:
http://adsoftheworld.com
Disebutkan dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual oleh Adi
Kusrianto (2007 - 339-361) para pengamat seni grafis mengelompokkan
jenis poster menjadi: poster teks, poster bergambar, poster propaganda,
poster kampanye, poster wanted, poster chesecake, poster film, poster
buku komik, poster affirmation, poster riset dan kegiatan ilmiah, poster
22
di dalam kelas, poster karya seni, poster pelayanan masyarakat, poster
komersial dan poster non komersial (sosial).
Disamping tujuan tersebut, dalam praktik sehari-hari, pengguna poster
dibagi dua. Pertama, poster komersial seperti pada gambar di atas
tugasnya mengampanyekan suatu produk dagang yang berorientasi pada
profit, guna meningkatkan volume penjualan dan pemasaran produk
tersebut. Kedua, poster nonkomersial (sosial) yang bertujuan melayani
kepentingan umum. Berguna sebagai media penyampai pesan atau
penerangan dan tidak berbau bisnis.
Gambar 2.6 Contoh Poster Nonkomersial
Sumber: http://felipeart.deviantart.com
2. Sampul menurut kamus bahasa Indonesia yaitu pembungkus (terbuat
dari bahan kertas, plastik, kain, dan sebagainya). Sampul atau dalam
bahasa Inggris disebut cover merupakan bagian depan dari sebuah
23
produk yang bersifat fungsional karena memiliki fungsi yang cukup
spesifik sebagai pelindung isi.
Cover terdiri atas dua jenis, yaitu softcover dan hardcover. Softcover
pada umumnya paling sering digunakan oleh penerbit-penerbit buku,
biasa disebut sampul lunak atau juga paperback dan bahan cover
menggunakan kertas art paper 120 gr atau artcartoon 230 gr.
Sedangkan jenis kedua adalah hardcover dengan ukuran kertas jauh
lebih tebal dan kuat. Hardcover biasanya digunakan untuk sampul
buku-buku
luks
seperti
ensiklopedia
atau
buku-buku
yang
diasumsikan akan abadi, buku yang tidak akan basi walau zaman
terus berubah. Resikonya, harga buku yang menggunakan hardcover
akan jauh lebih mahal bagi pembaca atau pembeli dari pada buku
bersampul softcover, disini sampul yang akan dibuat adalah sampul
DVD film seri PAUD PP-PAUDNI Regional 1 Bandung yang
biasanya terbuat dari kertas jenis sampul softcover, seperti contoh
gambar dibawah ini:
Gambar 2.7 Contoh Sampul DVD Film
Sumber:
www.freedvdcover.com
24
Rudy Farid C. P, Drs., M.Ds. dalam materi kuliah grafis identifikasi
(2013) Fungsi cover design: pembeda, eye catcher, etalase isi,
impresi dan bagaimana (how)? contrast (tabrakan warna, tipe huruf,
ukuran, bentuk, layout), simple (communication, not decoration),
clear (understandable, show a little tells a lot), and compelling.
Contoh dibawah ini merupakan cover design yang unik dan penuh
makna jika diperhatikan dengan teliti.
Gambar 2.8 Contoh Sampul buku loneliness
Sumber:
Materi kuliah Rudy Farid
Gambar 2.9 Contoh Sampul buku Trauma
Sumber:
Materi kuliah Rudy Farid
25
3. Kemasan atau packaging diartikan secara umum adalah bagian
terluar yang membungkus suatu produk dengan tujuan untuk
melindungi produk dari cuaca, guncangan dan benturanbenturan, terhadap benda lain. Setiap bentuk barang benda yang
membungkus suatu benda di dalamnya dapat disebut dengan
packaging atau kemasan sejauh hal tersebut memang melindungi
isinya. Menurut Sri Julianti dalam bukunya The Art of
Packaging, (2014: 15) mendefinisikan kemasan sebagai wadah
untuk meningkatkan nilai dan fungsi sebuah produk. Apabila
dirinci lebih jauh, dan berdasarkan definisi tersebut, ia
menyimpulkan sejumlah fungsi kemasan sebagai berikut ini:
a) Melindungi kualitas produk,
b) Membuat produk tahan lebih lama,
c) Sebagai sarana komunikasi produk dan branding kepada
konsumen,
d) Membantu distribusi produk dari produsen sampaike tangan
konsumen,
e) Membuat produk dapat diproduksi secara massal,
f) Menjadi pemicu minat beli dengan merangsang lima
pancaindra konsumen, yaitu melihat, mendengar, membau,
meraba, merasa, sampai ada keputusan membeli dan
menggunakan produk.
Gambar 2.10 Contoh Kemasan Seri DVD
Sumber:
www.archive.kaskus.co.id
26
Untuk menampilkan image dan pandangan terhadap suatu isi
produk, maka packaging biasanya dibentuk atau di desain
sedemikian rupa, sehingga pesan yang akan disampaikan akan
dapat ditangkap oleh pemakai produk dengan baik.
Ruang lingkup packaging mencakup ruang lingkup yang sangat
luas, akan tetapi dapat diringkas dalam kelompok-kelompok
berikut:
a) Mencakup desain struktur kemasan dan desain grafisnya,
material kemasan (resin dan turunannya), serta bentuk
kemasan beserta komponennya.
b) Mencakup cetakan (mould), mesin-mesin pembuat kemasan,
cara membuatnya, sampai ke mesin pengisian produk ke
dalam kemasan dan pengepakan.
c) Mencakup penggunaan mesin-mesin pengepakan akhir (end
of line) meliputi multypack dan pengepakan dalam kemasan
karton gelombang agar produk dapat didistribusikan sampai
ke pasar.
Gambar 2.11 Disc Set Packaging
Sumber:
www.megalodon.com
27
d) Cara penyimpanan produk dan distribusi termasuk moda
transportasinya secara aman dan tanpa merusak produk
maupun kemasannya.
e) Cara
konsumen
menggunakan
produk
dan
cara
membuangnya setelah selesai digunakan.
f) Mencakup kemasan penunjang (secondary packaging) yang
dibuat untuk melindungi kemasan primer selama distribusi,
penjualan, sampai ke end user.
Desain sangat berpengaruh dalam keputusan konsumen untuk
membeli atau menggunakan suatu produk, karena desain adalah
kesan pertama yang menggambarkan bagaimana kualitas sebuah
produk
artinya
produk
dapat
secara
tidak
langsung
berkomunikasi dengan pelanggan (communication) melalui
desain, namun kesesuaian produk dengan kemasan harus
dipertimbangkan pula, karena masing-masing kategori produk
memerlukan kemasan yang spesifik, baik secara teknis maupun
secara aturan.
Untuk kategori produk yang berbeda, jenis kemasan yang
dibutuhkan berbeda pula dan harus berdasarkan aturan yang
sudah ada. Misalnya, kategori hasil bumi seperti jagung
pengepakannya harus fresh. Jadi, kemasannya harus melindungi
jagung sehingga sampai ke tangan pelanggan tetap dalam
keadaan segar. Pada Industri makanan dan minuman, faktor food
safety dan terjaganya kualitas produk sejak meninggalkan pabrik
sampai ke konsumen sangatlah diutamakan, dalam hal ini produk
DVD juga harus memperhatikan cara pengemasan produknya
yang berfungsi melindungi (protection) agar tahan lama sehingga
keping
DVD
terjaga
dari
goresan
benda
lain
yang
mengakibatkan kerusakan atau mengawetkan (preservation),
mudah didistribusikan salah satunya ringan dapat dibawa dengan
28
mudah,
dan
pengguna
dapat
dengan
mudah
juga
menggunakannya.
Gambar 2.12 Contoh bahan kemasan DVD bening
Sumber:
www.fjb.kaskus.co.id
Gambar 2.13 Contoh bahan kemasan DVD karton
Sumber: www.archive.kaskus.co.id
Komponen kemasan juga menjadi komponen penunjang yang
harus diperhitungkan, kemasan dibagi menjadi dua yaitu:
1. Kemasan Primer merupakan kemasan yang bersinggungan
langsung dengan produknya. Contohnya botol, tube, dan
29
tutupnya disebut kemasan primer karena langsung kontak
dengan produk, sedangkan label dan kotaknya kadang-kadang
juga disebut kemasan primer meskipun tidak kontak dengan
produknya. Jadi, Kemasan primer adalah keseluruhan
kemasan yang di-display dan yang membuat konsumen
memutuskan untuk membeli produk tersebut.
Gambar 2.14 Contoh kemasan DVD primer
Sumber:
www.id.aliexpress.com
Gambar 2.15 Kemasan primer display
Sumber:
www.desainstudio.com
30
2.
Kemasan Sekunder
disebut
juga
transport
packaging
diperlukan untuk melindungi kemasan primer selama dalam
penyimpanan di gudang serta saat didistribusikan ke
pelanggan partai besar maupun pelanggan eceran. Sesuai
dengan fungsinya untuk melindungi kemasan primer,
kemasan sekunder merupakan satu kesatuan dengan kemasan
primer, kemasan sekunder dapat berbentuk tatakan (tray),
pembungkus (wrapper), pengikat (binder), dan dapat terbuat
dari bahan karton, plastik, tali, film pembungkus, cellotape,
atau lainnya. Sementara, karton tray untuk multipack dan
pembungkus (wrapper) serta karton gelombang (corrugated
outer) disebut sebagai secondary packaging atau supporting
packaging (kemasan penunjang).
Gambar 2.16 Kemasan sekunder DVD
Sumber:
www.pinterest.com
Gambar 2.17 Kemasan sekunder DVD
Sumber:
www.id.aliexpress.com
31
Rudy Farid C. P, Drs., M.Ds. dalam materi desain kemasan pada
kuliah grafis identifikasi (2013) fungsi kemasan 1: before
supermarket atau hypermarket: fungsi praktis yaitu sebagai
pelindung isi, tambatan satuan ukuran, ergonomis, dan
informatif. Sedangkan fungsi kemasan 2: after supermarket atau
hypermarket: fungsi praktis dan marketing yaitu as product
identity (pembeda), as advertising and promotion (iklan), as
image or brand builder or style and aesthetic (penampilan).
what to think for packaging design:
1. Pertimbangan Jenis produk,
keadaanfisiknya: apakah
berbentuk cairan, tepung, benda padat, empuk, atau keras?
2. Tahan atau tidak tahan panas atau cahaya, serta harus
pertimbangkan
jenis
kegunaannya
juga,
diantaranya:
makanan, peralatan, mainan, kerajinan? Dengan begitu kita
dapat meninjau produk-produk sejenis atau saingan.
3. Jenis bahan kemasan, satuan ukurannya, hingga bagaimana
tata cara pengiriman dan cara pemajangannya.
4. Jenis cara pengamanan isi (sealing) yang khusus. Terutama
untuk bahan-bahan kimia yang keras.
5. Pertimbangan mengenai posisi produk dibenak konsumen.
Apakah ini barang baru yang belum dikenal, atau barang lama
dengan kemasan baru, atau mengandung modifikasi baru.
6. Pertimbangan mengenai ciri-ciri khusus bawaan dari merek:
seperti logo, warna, jenis huruf.
7. Pertimbangan mengenai jenis masyarakat sasaran produk:
baik secara demografis maupun psikografis.
8. Pertimbangan mengenai kesesuaian desain kemasan dengan
program pariwara dan dengan keseluruhan strategi pemasaran
produk tersebut.
9. Pertimbangan mengenai kata kunci khusus dari klien,
mengenai deskripsi produk.
32
2.2.2 Teori Desain Komunikasi Visual
Menurut definisinya, Desain Komunikasi Visual adalah suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta
ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan
gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa
bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata
letak atau perwajahan). Dengan demikian, gagasan bisa diterima oleh orang
atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan.
Sumbo Tinarbuko dalam bukunya DEKAVE Desain Komunikasi
Visual - Penanda Zaman Masyarakat Global, (2015: 5) mengatakan bahwa
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep
kumunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai
media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari
gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu
dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual
kepada target sasaran yang dituju.
Istilah desain komunikasi visual, dalam bahasa gaul anak muda
disebut DEKAVE, digunakan untuk memperbaharui atau memperluas
jangkauan cakupan ilmu dan wilayah kerja kreatif desain grafis. Didalam
ranah desain komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang
bersifat komunikasi visual seperti desain grafis, desain iklan, desain
multimedia interaktif.
Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi,
bukan seni grafis murni. Area kerja kreatif desain grafis diantaranya:
stationary kit atau sales kit. Desain kartu nama, kop surat, amplop, map,
bolpoint, profil perusahaan, annual report, corporate identity yang terdiri
dari logo dan trade mark berikut aplikasi penerapannya. Desain grafis
lingkungan berupa sign system: papan petunjuk arah, papan nama, dan
infografis: chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi. Desain grafis
industri, sistem informasi pada jasa dan produk industri. Desain label, etiket,
33
dan kemasan produk. Desain beragam produk percetakan dari mulai
prepress sampai hasil akhir. Perencanaan dan perancangan pameran produk
dan jasa industri. Grafis arsitektur berikut produk sign system. Desain
perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset,
dan cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu
pos, perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard, id card, desain
undangan, desain tiket, karcis, desain sertifikat, dan ijasah. Desain huruf
atau tipografi, ilustrasi, dan komik.
Desain Iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi
marketing dan penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan atau
populer degan sebutan advertising, ranah kreatifitasnya meliputi: kampanye
iklan komersial dan perancangan iklan layanan masyarakat. Aplikasi
perancangan dan perencanaan desain iklan komersial maupun iklan layanan
masyarakat (nonkomersial) senantiasa melibatkan seluruh media periklanan
seperti: media above the line advertising, media below the line advertising,
dan new media.
Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan
pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi
dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk
bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif
diantaranya meliputi: animasi 3D, motion graphic, fotografi, sinetron, audio
visual, program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film
dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif.
2.2.2.1 Proses Desain
Model proses desain yang dikembangkan oleh French (1985)
menurut Prof. Djauhar Manfaat, Ph.D. dalam bukunya Case-Based Design
(Desain Berbasis Kasus, 2013 : 23-25) bahwa French mengembangkan
model alternatif dari proses desain. Didalam tahap-tahap dari model ini, ia
melihat bahwa conceptual design adalah tahap yang paling signifikan karena
banyak terdapat keputusan besar yang harus dibuat tentang konsep-konsep
34
pemecahan permasalahan desain. Tahap-tahap dalam model ini diuraikan
berikut ini:
1. Analysis of the problem: Melibatkan identifikasi kebutuhan pengguna
yang harus dipenuhi apresiasi mungkin atau seperti yang diinginkan.
Keluaran dari tahap ini adalah pernyataan permasalahan desain yang
menjadi batasan-batasan untuk hasil desain, misalnya aturan-aturan
praktis (codes of practice), standar pengguna, dan lain sebagainya, serta
kriteria unggulan yang harus dicapai.
2. Conceptual design: Dengan pernyataan permasalahan desain yang
didapatkan
dari
tahap
sebelumnya,
tahap
ini
mengembangkan
pemecahan-pemecahan terhadap permasalahan dalam bentuk skema
(schemes). Ilmu rekayasa, pengetahuan praktis, metode-metode produksi,
dan
aspek-aspek
komersial
diaplikasikan
untuk
pengembangan
pemecahan permasalahan ini. Schemes yang terpilih adalah schemes yang
menunjukkan konsep-konsep pemecahan yang lebih konkrit terhadap
permasalahan desain.
3. Embodiement of schemes: Membuat details utama dari schemes yang
diikuti dengan kajian akhir dari schemes ini. Jika terdapat lebih dari satu
schemes, maka pemilihan akhir terhadap schemes harus dilakukan.
Pemilihan schemes ini didasarkan pada scheme yang paling memenuhi
kriteria unggulan. Disamping itu, terdapat umpan balik dari tahap ini ke
tahap conceptual design untuk melihat apakah pemecahan atau hasil
desain yang diperoleh telah sesuai dengan konsep-konsep pemecahan
permasalahan desain.
4. Detailing: Melakukan sejumlah pekerjaan kecil tetapi penting pada
scheme, ketika bagian-bagian dari scheme dibuat sampai pada tingkat
yang paling deatail. Pekerjaan ini harus mempunyai kualitas yang baik
untuk menghindari tertundanya waktu penyelesaian produk desain dan
pengeluaran biaya produksi yang melebihi dari biaya yang ditentukan,
atau bahkan untuk menghindari kegagalan desain.
35
Cerole Gray and Julian Malins dalam buku Visualizing Research,
(2004: 1-2 dan 12) The sequence and structure of ‘journey’ reflects the
generic research process, which would be familiar to most disciplines:
1. Planning and preparation for research,
2. Surveying the research context,
3. Locating your research questions in relation to the context,
4. Generating and gethering data though the use of research methods,
5. Evaluating, analysing and interpreting your research outcomes,
6. Communicating your research findings.
Research is a process of accessible disciplined inquiry. The
process described here is essentially generic but should be framed and
customized by your particular discipline and subject area. The process is
ussually shaped by three apparently simple questions:
1. ‘what?’ - the identification of a ‘hunch’ or tentative research
proposition, leading eventually to a defined and viable research
question
2. ‘why?’ - the need for your research in relation to the wider context, in
order to test out the value of your proposition, locate your research
position, and explore a range of research strategies
3. ‘how?’ – the importance of developing an appropriate methodology and
specific methods for gathering and generating information relevant to
your research question, and evaluating, analysing and interpreting
research evidence.
2.2.2.2 Teori Komunikasi
Bernard Berelson dan Gary A Stainer dalam buku komunikasi
suatu pengantar, (2007 - 68), mendefinisikan “komunikasi: transmisi
informasi,
gagasan,
emosi,
keterampilan,
dan
sebagainya,
dengan
menggunakan simbol-simbol, kata-kata, gambar, figur, grafik, dan
sebagainya. Tindakan dan transmisi itulah yang biasanya disebut
36
komunikasi”. Sedangkan menurut Harold Lasswell dalam buku komunikasi
suatu pengantar, (2007 - 69), “(Cara yang baik untuk menggunakan
komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut) Who
Says What In Which Channel To Whom With What Effect?” Atau Siapa
Mengatakan Apa Dengan Saluran Apa Kepada Siapa Dengan Pengaruh
Bagaimana?”.
Berdasarkan definisi Lasswell ini dapat diturunkan lima unsur
komunikasi yang saling tergantung satu sama lain, yaitu: Pertama, sumber
(source) sering juga disebut pengirim (sender), penyandi (encoder),
komunikator (comunicator), pembicara (speaker) atau originator. Kedua,
Pesan, yaitu apa yang dikomunikasikan oleh sumber kepada penerima.
Ketiga, saluran atau media, yakni alat atau wahana yang digunakan sumber
untuk menyampaikan pesannya kepada penerima. Keempat, penerima
(receiver) sering juga disebut sasaran atau tujuan (destination), komunikate
(communicatee), penyandi-balik (decoder), atau khalayak (audience),
pendengar (listener), penafsir (interpreter), yakni orang yang menerima
pesan dari sumber. Kelima, efek, yaitu apa yang terjadi pada penerima
setelah ia menerima pesan tersebut.
Istilah komunikasi dalam kehidupan sehari-hari dapat menyangkut
banyak hal, Diantaranya:
1. Bahasa, misalnya komunikasi yang dilakukan dengan Bahasa Inggris,
Bahasa Mandarin, Bahasa Indonesia, atau bahasa lainnya.
2. Verbal, atau secara lisan, yaitu komunikasi yang dilakukan dengan cara
berbicara kepada satu sama lain.
3. Diskusi, bisa menjadi salah satu cara mengomunikasikan pikiran kedua
belah pihak.
4. Media Massa, Komunikasi juga merupakan sesuatu yang sering
dihubungkan dengan media massa (media yang disampaikan kepada
orang banyak), seperti koran, majalah, radio, dan tv sebagai sarana
komunikasi massa. Bahkan akhir-akhir ini, teknologi komputer disebut
37
juga “teknologi komunikasi dan informasi”, misalnya lewat sarana
internet, telepon seluler, dan satelit komunikasi.
5. Kode/Morse/Semaphore dll. Pada masa lalu, komunikasi sering
menggunakan kode, morse, semaphore, tanda jejak, dan tanda lalu
lintas.
6. Bahasa Tubuh (Body Languange). Melalui bahasa ubuh, seseorang
dapat mengkomunikasikan maksudnya, termasuk melalui senyuman,
kedipan mata, lambaian tangan, anggukan kepala, serta interaksi non
verbal lainnya.
7. Tulisan, atau komunikasi nonverbal. Tidak ketinggalan alat
komunikasi yang saat ini sangat dominan adalah tulisan. Ada berbagai
macam tulisan, mulai dari bentuk surat hingga grafiti di tembok atau
dijalanan. Contoh: surat, majalah, koran, dsb. (Komunikasi yang
disampaikan secara visual lewat tulisan). Komunikasi non verbal
merupakan bagian dari Komunikasi Visual yaitu tipografi. Seorang ahli
mengatakan bahwa Tipografi merupakan visualisasi kata-kata.
8. Komunikasi Tactual, mempergunakan kulit sebagai sensasi rabaan.
Contoh jika dikaitkan dengan desain sebuah cetakan pada brosur atau
buku memberikan tekstur kertas yang sangat berbeda-beda tergantung
jenis kertas yang dipakai.
9. Komunikasi Olfactoral atau Gustatory, Komunikasi jenis ini
mempergunakan hidung sebagai sensasi penciuman. Contoh pada desain
sebuah kartu ucapan atau undangan terkadang kertas bahan memiliki
wangi khas sesuai dengan jenis kertas yang dipakai.
10. Komunikasi Pengecap (tasete from tongue), komunikasi jenis ini
mempergunakan lidah sebagai sensasi pengenal rasa.
11. Komunikasi
Visual
(Visual
Comunication),
komunikasi
ini
menggunakan mata sebagai alat penglihatan. Komunikasi visual adalah
komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa
visual (yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan) adalah
38
segala
sesuatu
yang
dapat
dilihat
dan
dapat
dipakai
untuk
menyampaikan arti, makna, atau pesan.
Sekalipun ungkapan visual ditunjukan untuk indra penglihatan, tetapi
melalui konsep multimedia, dapat mengembangkan imajinasi dan
kreativitas dengan berbagai kemungkinan serta sensasi indra lainpun
dapat ikut terlibat untuk memberikan kesan kepada audiens.
Kesan dan pesan yang disampaikan kepada sasaran akan tersampaikan
dengan baik dengan penggunaan strategi kreatif yang tepat, M. Suyanto
(2004: 12-13) menyatakan bahwa pengembangan strategi kreatif
dituntut oleh tujuan dan sasaran serta didasari sejumlah faktor meliputi
peserta target, masalah dasar desain periklanan harus beralamat, dan
sasaran pesan. Suatu bagian penting strategi kreatif adalah menentukan
ide penjualan utama yang akan menjadi tema pusat kampanye
periklanan. Beberapa pendekatan untuk mengerjakan strategi kreatif,
antara lain: generik, preemtive, Unique Selling Proposition, Brand
Image, mencari inherent drama in the brand, dan positioning.
2.2.2.3 Teori Persepsi Visual
Teori berikutnya yang dapat digunakan dalam proses perancangan
publikasi adalah teori persepsi visual. Persepsi adalah inti komunikasi,
sedangkan penafsiran (interpretasi) adalah inti persepsi, yang identik dengan
penyandian-balik (decoding) dalam proses komunikasi. Hal ini jelas tampak
pada definisi John R. Wenburg dan William W. Wilmot: “Persepsi dapat
didefinisikan sebagai cara organisme memberi makna”; Rudolph F.
Verderber: ”Persepsi adalah proses menafsirkan informasi indrawi,” atau J.
Cohen: “Persepsi didefinisikan sebagai interpretasi bermakna atas sensasi
sebagai representatif objek eksternal; persepsi adalah pengetahuan yang
tampak mengenai apa yang ada di luar sana.” Persepsi meliputi pengindraan
(sensasi), semua indra itu punya andil bagi berlangsungnya komunikasi
manusia, penglihatan menyampaikan pesan nonverbal ke otak untuk
39
diinterpretasikan. Oleh karena otak menerima kira-kira dua per tiga pesan
melalui rangsangan visual, penglihatan mungkin merupakan indra yang
paling penting, Mulyana dalam buku Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar
(2007: 180-181).
Teori persepsi visual yang umum digunakan dalam proses
perancangan visual adalah teori Gestalt dengan prinsipnya yaitu pikiran
menata yang terlihat,
pikiran cenderung ‘menata’ apa yang dilihat,
senantiasa berusaha melihat secara menyeluruh, melihat sambil ‘menggaris’
bentuk dan menetapkan pola, walaupun kita bisa melihat bagian-bagian dari
suatu gambar, tapi kita cenderung merangkai bagian-bagian itu menjadi
sesuatu yang utuh, lebih jelas dan lebih kuat secara visual. teori ini
membahas 5 hal yaitu, proximity (kedekatan posisi), similarity (kesamaan
bentuk), closure (penutupan bentuk), continuity (kesinambungan pola), dan
figure and ground.
2.2.2.4
Teori Visual
Dalam sebuah perancangan karya desain komunikasi visual tentu
saja teori visual ini menjadi hal yang penting, karena desainer membutuhkan
panduan seperti apa desain yang akan dibuat dan untuk mewujudkan sebuah
tampilan visual ada beberapa unsur visual yang perlu diperhatikan: titik,
garis, bidang, bentuk (2 dimensi dan 3 dimensi), ruang, tekstur, komposisi,
gaya visual, tipografi, gaya bahasa visual, gaya gambar, warna, grid system
dan layout.
1. Unsur titik pada perancangan ini tentu saja ditampilkan dalam bentuk
kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu,
membentuk garis yang dianggap sebagai unsur visual yang banyak
berpengaruh pada pembentukan suatu objek. Garis akan menjadi bidang
yaitu unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar, dan bentuk adalah
suatu bidang yang terbentuk karena dibatasi oleh garis.
40
2. Komposisi adalah pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun
dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian,
maupun
antara
bagian
dengan
keseluruhan.
Prinsip
komposisi
diantaranya menekankan pada kesatuan (unity), keseimbangan, irama,
kontras, fokus, dan proporsi.
3. Gaya Visual adalah salah satu cara untuk menyalurkan ide atau gagasan
ke dalam media dengan bahasa visual. Gaya visual sangat erat kaitannya
dengan ilmu desain grafis, karena gaya visual akan mempengaruhi
proses penyampaian informasi dan dapat mempengaruhi faktor
psikologis seseorang. Gaya visual diantaranya: Simplicity, abstrak,
fotografi, ilustrasi, tipografi, fotografi, latermark, dan mozaik.
Pada perancangan proyek akhir grafis ini menggunakan gaya visual
ilustrasi yang merupakan cara menyampaikan suatu ide, informasi dan
lain-lain, dengan menggunakan bentuk atau gambar. Ilustrasi juga
bertujuan untuk memudahkan seseorang dalam memahami sebuah
informasi, hal ini dikarenakan otak manusia lebih mudah menerjemahkan
gambar dibandingkan dengan tulisan.
Gambar 2.18 Contoh Ilustrasi
Sumber:
www.pinterest.com
41
4. Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf (font)
dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia,
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca
untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Tipografi sendiri merupakan salah satu elemen dari dunia desain grafis
yang unik, dimana tipografi bukan hanya sekedar elemen bacaan, tapi
juga mempunyai unsur seni yang luar biasa. Tipografi bisa juga
dikatakan sebagai visual language atau dapat berarti bahasa yang dapat
dilihat dan desain komunikasi visual tidak lepas kaitannya dengan
tipografi sebagai unsur pendukungnya.
Nadiah dalam artikel majalah concept dengan judul Tipografi: lebih
fleksibel ( 2007: 20-21) menyatakan kemajuan dalam dunia desain grafis
yang dilakukan teknologi digital sudah tentu juga berpengaruh besar
pada perkembangan tipografi (seni penataan huruf). Hasilnya yang
paling terasa adalah fleksibilitasnya yang tinggi. Pengelompokan huruf
berdasarkan latar belakang sejarah tipografi: old style (garamond, 1617,
dirancang oleh Claude Garamond). Transitional (Baskerville, 1757,
dirancang oleh John Baskerville), Modern (Bodoni, 1788, dirancang oleh
Giambattista Bodoni), Egyptian/slab serif (century expanded. 1895),
Contemporary / Sans serif (Helvetica, 1957, dirancang oleh Edouard
Hoffman dan Miedinger).
Gambar 2.19 Contoh gaya visual tipografi
Sumber:
www.limedonya.blogspot.com
42
Pada perancangan proyek akhir grafis ini tipografi digunakan untuk
elemen bacaan dan disusun sebagai bahan publikasi menggunakan huruf
cetak yang disesuaikan dengan konsep, tidak dapat dipungkiri bahwa
teks adalah bagian dari desain grafis yang sangat penting, Lazlo Moholy
berpendapat bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu,
tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, ,
jelas (clarity), keterbacaan (readability) yaitu tingkat kenyamanan suatu
susunan huruf saat dibaca, dan legibility yaitu tingkat kemudahan mata
mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah.
Gambar 2.20 Contoh Penggunaan Tipografi
Sumber:
www.pinterest.com
Hal yang harus diperhatikan pada penggunaan huruf dan langkah awal
untuk tipografi adalah mengenali dan memahami anatomi huruf yaitu
gabungan seluruh komponen dari suatu huruf dan identifikasi visual,
huruf memiliki ciri tersendiri diantaranya dilihat dari tinggi huruf dan
bentuk huruf, maka akan mengetahui jenis huruf apa untuk dapat
membedakan antara satu huruf dengan huruf lainnya.
43
Gambar 2.21 Anatomi huruf
Sumber:
www.diskomvis.com
Bentuk huruf pada gambar diatas menjelaskan bahwa bentuk huruf
Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut
sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline.
Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap
character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang
pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir
sebagai penutup yang disebut terminal. Pada dasarnya setiap huruf terdiri
dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi
dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder
(secondary stroke).
Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang
mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4
kelompok besar, yaitu: Kelompok garis tegak datar: E, F, H, I, L,
kelompok garis tegak miring: A, K, M, N, V, Z, X, Y, W, kelompok
garis tegak lengkung: B, D, G, J, P, R, U dan kelompok garis lengkung:
C, O, Q, S.
44
Gambar 2.22 Sudut geometri huruf
Sumber:
www.slideplayer.com
Jenis huruf merupakan pengelompokkan huruf sesuai bentuk dan
memiliki ciri-ciri khusus sehingga dapat membedakan antara satu huruf
dengan huruf lainnya. Jenis huruf berdasarkan anatominya dapat
dikategorikan : Serif (Huruf berkait), Sans Serif (Huruf tidak berkait),
Slab Serif (bentuk serif atau huruf berkait tebal), huruf tulis (script),
huruf dekoratif, Oldstyle, Modern dan huruf monospace.
Gambar 2.23 Jenis huruf
Sumber:
www.google.com
45
5. Gaya bahasa visual merupakan sebuah metode untuk menyajikan
informasi dalam bentuk visual yang berpedoman pada istilah-istilah yang
biasa digunakan dalam bahasa verbal. Bahasa visual memerlukan unsur
visual yang efektif. Bahasa visual yang sering digunakan dalam
perancangan
suatu
karya
grafis
diantaranya:
Simile,
metafora,
personifikasi, alusi, alegori, anthropomorphisme, sinestesia, eponim,
metonimia, hiperbola, simbolisme, dan onomatopeia.
Perancangan proyek akhir grafis ini menggunakan gaya bahasa visual
metafora adalah gaya bahasa yang membandingkan suatu hal dengan hal
lain secara langsung.
Gambar 2.24 Contoh Metafora
Sumber:
pzrservices.typepad.com
6. Gaya Gambar, gambar menurut kbbi.web.id merupakan tiruan barang
(orang, binatang, tumbuhan, dan sebagainya) yang dibuat dengan coretan
pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya. Ilmu desain grafis
menjelaskan bahwa sebuah gambar menjadi suatu elemen penting dalam
menuangkan ide, oleh karena itu banyak cara yang dilakukan seseorang
untuk menuangkan idenya tersebut dalam sebuah gambar. Cara
seseorang dalam menuangkan ide ke dalam gambar itulah yang disebut
46
dengan gaya gambar. Beberapa gaya gambar diantaranya: Realisme, fine
art, pop art, kartun, karikatur, grafiti, dll.
Gaya gambar yang digunakan dalam perancangan ilustrasi proyek akhir
ini adalah gaya gambar realisme, dalam seni rupa realisme adalah usaha
untuk menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam
kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi
tertentu.
Realisme
dalam
seni
rupa
memiliki
makna
untuk
memperlihatkan kebenaran bahkan tanpa menyembunyikan hal terburuk
sekalipun.
Gaya gambar realisme menurut bahanbelajarsekolah.blogspot.com yaitu
aliran yang cenderung menghasilkan karya yang mengungkapkan
fenomena nyata yang terjadi di alam dan kehidupan yang dialami secara
objektif, meniru bentuk-bentuk di alam secara akurat menyerupai bentuk
aslinya.
Gambar 2.25 Contoh Realisme
Sumber:
ikawulandari8520.wordpress.com
7. Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan
pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang
sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu
merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood, atau semangat.
47
Warna yang sering ditemui di alam dan warna-warna yang sering dilihat
disederhanakan menjadi 4 bagian yang dibagi berdasarkan bagaimana
terbentuknya warna yang mengacu pada teori warna yaitu: warna primer,
warna sekunder, warna tersier, dan warna netral.
Warna pada sistem komputer sangat berbeda dan warna sistem digital
memiliki nuansa warna yang lebih luas daripada warna yang ditemui
pada dunia nyata. Didalam photoshop dikenal 2 tipe warna utama, yaitu
additive color (RGB) dan substractive color (CMYK).
Gambar 2.26 RGB vs CMYK
Sumber:
www.pinterest.com
48
Warna, menurut anneahira.com adalah persepsi dari respon otak untuk
data yang diterima secara visual. Warna merupakan rasa atau sensasi
yang dirasakan oleh seseorang melalui pengelihatannya setelah melihat
objek yang menghasilkan cahaya dalam berbagai campuran panjang
gelombang yang akhirnya disebut warna. Warna menjadi sangat penting
dalam ilmu desain komunikasi visual karena warna dapat memberikan
dampak psikologis bagi yang melihatnya.
Warna additive color (RGB) bersumber pada sinar, contoh televisi dan
monitor komputer menggunakan sistem yang sama, sumber kedua alat
tersebut difilter dengan komponen warna merah, hijau, dan biru (Red,
Green, Blue) maka dikenal dengan singkatan RGB. Ketiga warna itu
selanjutnya akan menghasilkan spektrum warna yang dapat ditonton,
maka additive color dipergunakan jika image yang dibuat akan
ditampilkan pada display layar monitor, misalnya desain web page, video
game maupun untuk slide show.
subtractive-color (CMYK) karena cahaya putih membentur tinta tembus
cahaya, panjang gelombang tertentu kelihatan diserap (dikurangi), saat
yang lain dipantulkan kembali ke mata. Warna CMYK membutuhkan
warna black (K) karena pigmen cyan murni (C), magenta (M) dan yellow
(Y) dikombinasikan hanya akan menghasilkan warna coklat keruh.
Warna CMYK biasa digunakan sebagai acuan dalam mencetak berbagai
kebutuhan, seperti brosur, poster, dan lain-lain.
Warna tidak sekedar menjadi syarat suatu objek disebut indah secara
estetis, tetapi warna juga dapat bermakna dalam melambangkan suatu
budaya, penemuan ilmu pengetahuan hingga identifikasi karakteristik
dari sifat manusia. Pada perancangan proyek akhir grafis ini selain
mempertimbangkan
estetika
juga
dilakukan
identifikasi
warna
berdasarkan psikologis, terdapat 2 karakter warna yaitu: warna hangat
dan warna dingin.
49
Gambar 2.27 Warna hangat dan dingin
Sumber:
www.tahupedia.com
Warna HSB / HSV / HSL ketiga istilah tersebut dapat dikatakan sama
merupakan singkatan dari HSB (Hue Saturation Brightness), HSV (Hue
Saturation Value), dan HSL (Hue Saturation Lightness) karena
Brightness, Value, dan Lightness sama-sama menentukan kadar cahaya
gelap atau terang. Pada Adobe Photoshop istilah yang digunakan adalah
HSB, namun di software lain ada yang menggunakan HSV atau HSL.
Model warna ini digunakan untuk aplikasi pada layar monitor atau
televisi sama seperti RGB. Dengan model warna ini pengaturan gelap
atau terang lebih mudah karena hanya menggeser nilai Brighness, Value,
dan Lightness.
Gambar 2.28 Warna HSB / HLS / HSL
Sumber:
www.ar.wikipedia.org
50
Warna LAB merupakan singkatan dari L= Lightness A= Sumbu GreenRed dan B= Sumbu Yellow-Blue. Model warna bisa diaplikasikan untuk
layar monitor atau media cetak khususnya warna pantone.
Gambar 2.29 Warna LAB
Sumber:
www.ar.wikipedia.org
8. Grid System adalah garis bantu yang diciptakan sebagai solusi terhadap
permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid
system dapat membantu seorang desainer dalam membuat sebuah
sistematika untuk menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari
sebuah komposisi yang sudah diciptakan.
Grid system dalam
penggunaannya bertujuan untuk menciptakan sebuah rancangan yang
komunikatif dan memuaskan secara estetika. Grid system menurut
satriamultimedia.com dibagi menjadi 2 jenis, yaitu symmetrical grid dan
golden section grid.
Symmetrical grid atau grid simetris adalah halaman yang memiliki
kesamaan antara sisi kiri dan sisi kanan atau seperti bayangan cermin.
Grid system ini memberikan dua margin yang sama, baik margin luar
maupun margin dalam untuk menjaga proporsi. Grid system ini adalah
yang paling umum digunakan karena pembagiannya yang sederhana
dibandingkan dengan golden section grid.
51
Gambar 2.30 Symmetrical Grid
Sumber:
dev.tiki.org
Golden Section Grid, Golden ratio adalah sebuah perbandingan yang
sering ditemukan di alam. Angka pembanding pada golden ratio ini
adalah 1,618. Golden ratio atau rasio emas ini sering juga disebut rasio
Tuhan karena sesuatu hal yang indah di alam memiliki perbandingan
tersebut. Fenomena alam tersebut menjadi acuan perancangan sebuah
grid system, yakni grid system dengan menggunakan perbandingan rasio
emas ini disebut golden section.
Gambar 2.31 Golden Section Grid
Sumber:
webdesignstuff.co.uk
52
9.
Layout menurut Hendratman dalam buku Computer Graphic Design
(2014: 197) Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau
penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk
menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis
(teks, gambar, tabel, dll) menjadi media komunikasi yang komunikatif,
estetik, dan menarik. Layout yang baik akan membantu pembaca dalam
memahami isi pesan dan menambah kenyamanan membaca secara
visual.
Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar
menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan
pembaca menerima informasi yang disajikan. Layout mempunyai 3
elemen dalam menyusun tata letak sebuah media, berdasarkan buku
”LAYOUT, Dasar & Penerapannya” karya Surianto Rustan, tiga elemen
layout tersebut antara lain: Elemen teks (judul, deck, byline, body text,
sub judul, dan lainnya) Elemen visual (foto, artworks, infographic, garis,
kotak, inzet dan point), dan Invisible Elements (Margin dan grid).
Gambar 2.32 Layout Element
Sumber:
dgi-indonesia.com
53
2.2.3 Teori Produksi Cetak
Produksi cetak adalah teknik produksi dengan cara menduplikasikan sekumpulan
teks atau gambar yang terdapat dalam suatu bahan atau acuan cetak yang nantinya
dipindahkan ke media cetak. Produksi cetak dibagi menjadi 5 jenis dilihat berdasarkan
metode kerjanya yaitu cetak datar, cetak tinggi, cetak dalam, cetak saring, dan cetak digital.
Produksi yang digunakan pada produksi cetak perancangan proyek akhir grafis ini yaitu
Cetak offset adalah suatu teknik cetak mencetak dengan menggunakan pelat yang datar
sebagai acuan cetak. Cetak offset merupakan teknik cetak yang paling populer di kalangan
masyarakat luas, contoh hasil cetak ini yaitu poster, selebaran, sampul, buku, majalah dan
lain-lain. Teknik cetak offset ditemukan ditemukan oleh seorang penulis Bavaria Jerman,
Alloy Senefelder pada tahun 1798.
Gambar 2.33 Metode Cetak Offset
Sumber:
en.wikipedia.org
Adapun beberapa media seperti sticker untuk menempelkan desain pada keping DVD
menggunakan produksi cetak secara digital printing adalah teknik umum yang digunakan
masyarakat kini. Digital printing melakukan teknik cetak dengan alat print yang biasa
digunakan dengan komputer, namun dengan berbagai macam tipe printer yang ada di
pasaran kualitas printing yang diberikan berbeda tergantung dengan tipenya. Teknik ini
54
tidak tergantung dengan kualitas printer itu sendiri melainkan berkait dengan jenis kertas
dan tinta yang kita pakai, karena keterbatasan masing-masing tipe printer, maka banyak
printer yang memiliki kelebihan khusus misalnya printer yang khusus untuk mencetak
dokumen biasanya melakukan print dengan printer laserjet, di samping kualitasnya yang
baik printer tipe ini pun mencetak dengan cepat untuk sebuah dokumen atau teks. Tipe
printer lain adalah photo stylus yang memiliki kelebihan untuk print foto dengan kualitas
gambar yang amat baik, dan yang paling sering dipakai untuk media promosi seperti
banner dan baliho sering digunakan printer yang menunjang media outdoor.
Gambar 2.34 Metode Cetak Digital
Sumber:
precisionroller.com
2.2. 4 Teori Media Pembelajaran Interaktif
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan
informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata
“medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yaitu
perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam
pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk
menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.
Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for Education
and Communication technology/AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang
55
dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi
efektifitas program instruksional (Asnawir dan Usman, 2002:11). Sedangkan menurut
Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara khusus, pengertian media
dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis,
atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal (Arsyad, 2002:3). Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar (Arif S. Sadiman, 2003:6).
Adapun media pengajaran menurut Ibrahim dan Syaodih (2003: 112) diartikan
sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong
proses belajar mengajar. Dari berbagai definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa
media adalah segala benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat
merangsang siswa untuk belajar.
Meskipun sudah banyak ragam dan format media yang dikembangkan dan diproduksi
untuk pembelajaran, namum pada dasarnya media tersebut dapat di kelompokkan menjadi
empat jenis yaitu sebagai berikut:
1. Media audio adalah jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
hanya melibatkan pendengaran peserta didik.
2. Media visual adalah jenis media yang dugunakan hanya mengandalkan indera
penglihatan semata.
3. Media audio-visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran
dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses.
4. Multimedia yaitu media yang melibatkan berbagai indera dalam satu kegiatan
pembelajaran.
Gagne & Briggs dalam Arsyad (2002: 4) mengemukakan bahwa media pembelajaran
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran
yang terdiri dari, antara lain: buku, tape-recorder , kaset, video kamera, video recorder ,
56
film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Berikut ini akan
diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk., dalam (Arsyad,
2008: 81-101), yaitu:
1. Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan
mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan
kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan
pembelajaran.
2. Media berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku teks, buku penuntun,
buku kerja atau latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.
3. Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat
penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan
memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat
memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
4. Media berbasis Audio-visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang
diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang
memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang
berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.
5. Media berbasis komputer, dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda
dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI).
Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya
meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini
dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran
dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer
dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
dengan media komputer.
6. Media berbasis Lingkungan, media ini bersumber dari lingkungan sekitar dan dapat
dijadikan contoh pembelajaran, biasanya dilakukan pada alam terbuka seperti outbond
atau lingkungan sosial yang mendukung pembelajaran.
57
Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi
belajar mengajar disebut Media Instruksional Edukatif, Ahmad Rohani dalam bukunya
Media Instruksional Edukatif (2014: 1-4).
Beberapa pengertian media instruksional edukatif dapat dikemukakan sebagai berikut:
1. Segala jenis sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar
mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional.
Mencakup media grafis, media yang menggunakan alat penampil, peta, model, globe,
dan sebagainya.
2. Peralatan fisik untuk menyampaikan isi instruksional, termasuk buku, film, video, tipe,
sajian slide, guru dan perilaku non verbal. Dengan kata lain media instruksional edukatif
mencakup perangkat lunak (software) yang berfungsi sebagai alat belajar atau alat bantu
belajar.
3. Media yang digunakan dan diintegrasikan dengan tujuan dan isi instruksional yang
biasanya sudah dituangkan dalam Garis Besar Pedoman Instruksional (GBPP) dan
dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.
4. Sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara, dengan menggunakan alat
penampil dalam proses belajar mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi
pencapaian tujuan instruksional, meliputi kaset, audio, slide, film-strip, OHP, film,
radio, televisi, dan sebagainya.
Ciri-ciri umum media instruksional edukatif adalah:
1. Media instruksional edukatif identik dengan alat peraga langsung dan tidak langsung.
2. Media instruksional edukatif digunakan dalam proses komunikasi instruksional.
3. Media instruksional edukatif merupakan alat yang efektif dalam instruksional
4. Media instruksional edukatif memiliki muatan normatif bagi kepentingan pendidikan.
5. Media instruksional edukatif erat kaitannya dengan metode mengajar khususnya maupun
komponen-komponen sistem instruksional lainnya.
58
Diagram 2.1 Media Instruksional
Sumber:
Buku Media Instruksional Edukatif (2014: 5)
Diagram di atas dapat dinyatakan bahwa suatu sumber belajar dikatakan alat peraga
jika hal tersebut fungsinya hanya sebagai alat bantu saja. Dan hal tersebut dikatakan
media jika ia merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan belajar dan ada
pembagian tanggung jawab antara guru dan sumber lain. Dengan demikian
perbedaan antara media dan alat peraga terletak pada fungsinya bukan pada
substansinya.
Pada Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif ini selain
membuat perancangan sampul, keping DVD, media publikasi (poster), juga akan
membuat buku panduan yang akan diselipkan pada kemasan DVD agar mudah
untuk dibawa, juga efektif saat menyimak DVD disertakan dengan buku panduan
DVD, karena ini merupakan DVD tentang instruksional berarti berisi insruksiinstuksi maka diperjelas dengan buku panduan DVD.
2.2.5 Relevansi
Kajian masalah dan kajian teori yang telah dilaksanakan tentu harus mempunyai
relevansi sehingga tahapan perancangan dapat dijelaskan berdasarkan masalah yang
ada dan dapat dipertanggungjawabkan sesuai teori-teori yang mendasari sebagai
59
acuan perancangan. Dibawah ini dijelaskan inspirasi desain yang dijadikan contoh
dalam Perancangan Ulang Kemasan Video Pembelajaran Interaktif Seri Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD) PP-PAUDNI Regional 1 Bandung agar memperkuat
pemahaman dan perancangan.
Kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain keping DVD yang
diproduksi oleh BFTV (Baby First TV) yang bertempat di Los Angeles, memiliki
judul “Thinking Games” dengan fokus yang menginspirasi dan memberikan
pengetahuan kepada orang tua tentang bagaimana membantu mengenalkan,
mendidik, dan memberikan tips pengalaman menonton yang sehat.
1.
Analisis Masalah
Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain
keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan
karena kekhawatiran BFTV (Baby First TV) terhadap pengetahuan orang
tua akan pengenalan televisi pada bayi yang masih minim, semakin
tingginya tontonan yang dapat dikatakan “tidak mendidik” menjadi
tanggungjawab orang tua mendampingi dan memberikan yang terbaik.
2.
Penyusunan Tujuan
Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain
keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan
bertujuan untuk mengajak orang tua yang memiliki anak bayi untuk
mengenalkan, mendidik, dan memberikan pengalaman pengenalan televisi
atau pengenalan menonton yang sehat bagi orang tua dan bayi.
Desain kemasan DVD ini dilaksanakan untuk menarik orang tua menyimak
isi dari DVD tips pembelajaran serta pengenalan televisi pada anak usia dini,
mengenali pertanyaan yang sering diajukan anak, dan bagaimana
menanggapinya
serta
memberikan
informasi
mengenai
bagaimana
mengarahkan anak untuk menonton yang sehat.
3.
Identifikasi dan Segmentasi Sasaran
Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain
keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan
60
dan memiliki segmentasi Aware public, hal ini dapat dilihat dari banyaknya
informasi mengenai tips untuk pembelajaran dan pengetahuan orang tua
mengenalkan anak usia dini pada televisi dan tontonan yang sesuai dengan
usia anak. Informasi tersebut dibuat dengan tujuan agar orang tua lebih
peduli dan tidak menganggap masalah ini sebagai masalah biasa serta mau
bersama-sama bertanggung jawab dalam pencegahan permasalahan ini,
karena betapa menghawatirkan anak usia dini menyimak tontonan yang tidak
sesuai dengan usianya sehingga dapat mempengaruhi kecerdasannya.
4.
Menentukan Sasaran
Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain
keping DVD dengan tema “Thinking Games” adalah orang tua dan untuk
disampaikan kepada anak.
5.
Strategi dan Taktik
Strategi penyampaian pesan Desain kemasan DVD, desain sampul, desain
buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games”
adalah dengan menggunakan visual untuk anak usia dini, bisa dilihat pada
penggunaan warna-warna cerah dan desain background clean, walaupun
yang menjadi sasaran utama adalah orang tua, namun mencitrakan bahwa
DVD tersebut menyampaikan pesan informasi untuk pembelajaran dan
pengetahuan orang tua mengenalkan anak usia dini pada televisi dan
tontonan yang sesuai dengan usia anak.
6.
Alokasi dan Sumber Daya
Strategi penyampaian pesan Desain kemasan DVD, desain sampul, desain
buku panduan, dan desain keping DVD dengan tema “Thinking Games”
diproduksi pada tahun 2007. BFTV (Baby First TV) dibantu banyak pihak
untuk dapat mempublikasikan DVD diberbagai negara, seperti di Indonesia
bekerja sama dengan PT. Intermedia Prima Vision dan menggunakan dua
bahasa yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia pada buku panduan DVD
untuk memudahkan orang tua memahami isi dari DVD tips pembelajaran
bagi anak. Peran orang tua menjadi salah satu pendukung dalam membantu
61
perkembangan dan pertumbuhan anak, DVD ini dapat membantu
menginformasikan pentingnya mendampingi anak saat menonton televisi.
7.
Evaluasi
Desain kemasan DVD, desain sampul, desain buku panduan, dan desain
keping DVD dengan tema “Thinking Games” ini dibuat dan dipublikasikan
keberbagai negara, sehingga dapat membantu orang tua mengenalkan
televisi dan tontonan yang baik, bukan hanya di Los Angeles tapi diberbagai
negara. BFTV (Baby First TV) juga berhasil bekerja sama dengan distributor
diberbagai negara serta diperkuat dengan adanya dewan penasehat dokter
untuk evaluasi antara tontonan anak dan kesehatan anak. Hasilnya membuat
persepsi orang tua yakin dengan mempelajari dan memberikan pengenalan
televisi dengan tontonan yang baik maka akan baik pula untuk
perkembangan anak.
Gambar 2.35 DVD “Thinking Games” BFTV (Baby First TV)
Sumber:
Dokumentasi pribadi
2.2.6 Kerangka Pemikiran
Dalam tahapan perancangan diperlukan suatu perencanaan untuk
menciptakan keteraturan dan kejelasan arah pemikiran dan arah kerja.
Teknis perencanaan harus dilaksanakan agar perancangan kemasan dapat
mencapai tujuan yang diinginkan. Skema Pemikiran proyek akhir berikut ini:
62
Diagram 2.2 Skema Pemikiran Proyek Akhir Grafis
Sumber:
Dokumentasi pribadi
Download