BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perpustakaan Istilah perpustakaan

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Perpustakaan
Istilah perpustakaan berasal dari kata dasar pustaka. Yang berarti
buku,
atau kitab. Kemudian mendapat awalan per dan akhiran an menjadi perpustakaan.
Selanjutnya dalam istilah perpustakaan terkandung pengertian kumpulan buku dan
informasi yang disusun diruang tertentu dilengkapi dengan perlengkapan (sarana
prasarana), menurut aturan tertentu, diatur dan dilayankan oleh petugas
(pustakawan) dan dipergunakan oleh para pembaca/pemakai.
Dalam istilah bahasa Inggris perpustakaan adalah library yang berasal dari
bahasa, latin liber, yang berarti buku. Sehingga orang-orang yang bekerja
disebuah
library
2007, Perpustakaan
disebut
librarian
Sekolah:
Pendekatan
atau
Aspek
pustakawan.
Manajemen
(Darmono,
dan
Tata
Kerja.Jakarta: Grasindo).
Perpustakaan adalah institusi/lembaga yang menyediakan koleksi bahan
perpustakaan tertulis, tercetak dan terekam sebagai pusat sumber informasi yang
diatur menurut sistem dan aturan yang baku dan didayagunakan untuk keperluan
pendidikan, penelitian dan rekreasi intelektual bagi masyarakat. Perpustakaan
secara umum bertujuan untukmelakukan layanan informasi literal kepada
masyarakat. Tujuan khusus dibedakan oleh jenis perpustakaannya. Karena
tujuannya memberi layanan informasi literal kepada masyarakat maka tugas
pokok adalah:

Menghimpun bahan pustaka yang meliputi buku dan nonbuku sebagai
sumber
informasi.

Mengolah dan merawat pustaka.

Memberikan layanan bahan pustaka.
Pemanfaatan
teknologi informasi berbasis komputer yang mampu
membantu proses yang terjadi dalam lingkungan perpustakaan, dalam hal ini
merupakan sebuah sistem informasi, peningkatan layanan kepada anggota
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
perpustakaan dan masyarakat luas secara umum. Peningkatan efektifitas dan
efisiensi kinerja serta produktifitas petugas.
2.1.1
Peranan, Tugas dan Fungsi Perpustakaan
 Perananan Perpustakaan
Setiap perpustakaan dapat mempertahankan eksistensinya apabila dapat
menjalankan perananya.
 Tugas Perpustakaan
Setiap perpustakaan memilki kewajiban yang sudah ditentukan dan
direncanakan untuk dilakasanakan. Tugas setiap jenis perpustakaan
berbeda-beda sesuai dengan kewajiban yang ditentukan.
 Fungsi Perpustakaan
Perpustakaan memiliki fungsi yaitu :
1. Fungsi penyimpanan, bertugas menyimpan koleksi (informasi) karena
tidak mungkin semua koleksi dapat dijangkau oleh perpustakaan.
2. Fungsi
informasi,
perpustakaan
berfungsi
menyediakan
berbagai
informasi untuk masyarakat.
3. Fungsi pendidikan, perpustakaan menjadi tempat dan menyediakan sarana
untuk belajar baik dilingkungan formal maupun non formal.
4.
Fungsi rekreasi, masyarakat dapat rekreasi kultural dengan membaca dan
mengakses berbagai sumber informasi hiburan seperti : Novel, cerita
rakyat, puisi dan sebagainya.
5.
Fungsi
kultural,
perpustakaan
berfungsi
untuk
mendidik
dan
mengembangkan apresiasi budaya masyarakat melalui berbagai aktifitas,
seperti : pameran, pertunjukkan, bedah buku, mendongeng, seminar, dan
sebagainya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
2.2
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin ilmu yang mencakup
segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak
dari tahap perancangan hingga tahapan implementasi sehingga siklus hidup
perangkat lunak dapat berlangsung secara efisien dan terukur (Rizky, 2011.
Konsep Dasar Rekayasa Pernagkat Lunak, Jakarta: Prestasi Pustaka Raya).
Rekayasa
perangkat
lunak
(software
engineering)
merupakan
pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan
menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja
secara efesien menggunakan mesin (Rosa dan Salahudin, 2011., Modul
Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Modula).
Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua
aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci yang terdapat di
dalam pembahasan rekayasa perangkat lunak, yaitu :
1. Disiplin rekayasa/perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori,
metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan
selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.
2. Semua aspek produksi perangkat lunak/rekayasa perangkat lunak tidak hanya
berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga
dengan kegiatan seperti Manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan
alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
Secara umum, rekayasa perangkat lunak memakai pendekatan sistematis
dan terorganisasi terhadap pekerjaan mereka karena cara ini seringkali paling
efektif untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi. Namun demikian,
rekayasa ini sebenarnya mencakup masalah pemilihan metode yang paling sesuai
untuk satu set keadaan dan pendekatan yang lebih kreatif, informal terhadap
pengembangan yang mungkin efektif pada beberapa keadaan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
2.2.1.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses perangkat lunak adalah sekumpulan aktivitas maupun metode yang
digunakan pengembang perangkat lunak dalam melakukan penyelesaian
perangkat lunak. Secara umum proses perangkat lunak terdiri dari:
1. Pengumpulan spesifikasi (specification)
2. Pengembangan (development)
3. Validasi (validation)
4. Evolusi (evolution)
2.2.1.2 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak
Pada prinsipnya rekayasa perangkat lunak menekankan pada tahapan
pengembangan suatu perangkat lunak yaitu: perencanaan, analisis, desain,
implementasi, pengetesan dan perawatan. Pada tahap yang lebih besar rekayasa
perangkat lunak mengacu pada manajemenp perangkat lunak dengan tetap
memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.
2.2.1.3 Metodologi Waterfall
Metode Waterfall biasa disebut juga dengan siklus hidup perangkat lunak
merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak dari sekian banyak
model pengembangan perangkat lunak. Waterfall adalah model yang umumnya
paling banyak digunakan. Pada model ini, desain perangkat lunak atau sistem
dibagi menjadi sejumlah langkah linier, sistematis, dan sekuensial yaitu evolusi
perangkat lunak atau sistem terlihat seperti air yang mengalir semakin turun
melalui serangkaian tahapan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
Gambar 2.1 Metedologi Waterfall
Model pengembangan ini tidak mengizinkan tahapan tertentu langsung
menggantikan tahapan berikutnya sampai operasi tahapan yang terdahulu telah
terpenuhi. Pada umumnya tahapan-tahapan yang ada di dalam model ini adalah :
1. Analisis dan Definisi Persyaratan
Pada tahapan ini biasanya dilakukan pengumpulan data-data atau
informasi-informasi yang berkaitan dengan perangkat lunak atau sistem
yang akan dikembangkan
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Pada tahapan ini, arsitektur perangkat lunak mulai dibuat berdasarkan
data-data yang diperoleh sebelumnya pada tahapan analisa. Penulisan kode
juga dilakukan pada tahapan ini, selanjutnya komponen antarmuka untuk
perangkat lunak juga dirancang dengan mengacu pada kebutuhankebutuhan yang sebelumnya telah dilakukan pada tahapan analisa.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
3. Implementasi dan Pengujian Unit
Pada tahapan ini, dilakukan pengujian terhadap tiap unit-unit program
yang telah dibuat. Tujuan dilakukannya tahapan ini adalah untuk memverifikasi bahwa setiap unit program telah berjalan sesuai dengan fungsi
yang telah ditetapkan sebelumnya.
4. Integrasi dan Pengujian Sistem
Pada tahapan ini, seluruh unit program mulai diintegrasikan satu sama lain
kemudian diuji sebagai perangkat lunak atau sistem secara lengkap dan
utuh. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjamin bahwa segala
persyaratan yang sebelumnya dicatat pada tahapan analisa telah terpenuhi
dan tidak ada yang meleset dari perkiraan atau prediksi.
5. Operasi dan Pemeliharan
Pada tahapan ini biasanya dilakukan perbaikan, penambahan atau
pengembangan perangkat lunak berdasarkan permintaan dari user atau
pemilik.
Manfaat yang bisa didapatkan dengan menggunakan model waterfall
adalah penjadwalan proyek atau pengembangan perangkat lunak terjadwal dengan
baik karena jadwal tersusun secara sistematis, terurut dan sesuai dengan target
awal yang direncanakan. Namun model ini tidak dapat digunakan jika segala
kebutuhan berikut data-data dan informasi-informasi yang berkaitan dengan
pengembangan perangkat lunak / sistem itu sendiri belum terkumpul lengkap.
Kekurangan dari model ini adalah, waktu yang dibutuhkan relatif lama, karena
pengembangan perangkat lunak dilakukan secara terstruktur dan harus mengikuti
prosedur-prosedur yrang telah ditetapkan sebelumnya. Selain itu, perancang juga
tidak bisa meloncati tahapan berikutnya bila tahapan yang sebelumnya belum
selesai.
(Sommerville
Ian.
Software
Engineering
Lunak).Edisi 6. Jakarta: Erlangga, 2003.)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
(Rekayasa
Perangkat
7
2.2.1 Pengertian Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat
teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan
komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin,
membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar
pengambilan keputusan yang tepat (John F. Nash, 1995. Sistem informasi adalah
kombinasi. Jakarta: Andi).
Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang
diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk
mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi (Henry
Lucas, 2000. Informasi Teknologi: Management. Jakarta: Departemen Pendidikan
dan Kebudayaan).
Dan adapun tujuan dari sistem Informasi adalah :
1. Menyediakan informasi untuk membantu mengambil sebuah keputusan.
2. Membantu pengguna di dalam melaksanakan operasi dari hari ke hari.
3. Menyediakan informasi yang layak untuk user.
2.2.2
Karakteristik Sistem
Suatu kesatuan dan sekumpulan yang terdiri dari unsur-unsur atau elemenelemen yang saling berinteraksi atau terkait satu sama lain untuk mencapai suatu
tujuan tertentu. Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu
yaitu :
1. Komponen-komponen ( components )
Merupakan suatu sistem yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen
yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama untuk membentuk
suatu kesatuan komponen atau elemen sistem yang dapat berupasatu sub
sistem atau bagian dari sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8
2. Batasan Sistem ( boundry )
Merupakan batasan daerah yang membatasi antara sub sistem yang lain
atau dengan lingkaran lainnya.
3. Lingkaran Luar Sistem ( environment )
Bahwa linkaran luar dari suatu sistem adalah hal apapun diluar batasan
dari sistem yang mempunyai operasi.
4. Penghubung Sistem ( interface )
Merupakan suatu media penghubung antara satu sub sistem dengan satu
sub sistem yang lain. Dengan melalui penghubung ini memungkinkan
sumber daya mengalir dari sub sistem.
5. Masukkan Sistem ( input )
Adalah suatu energi yang dibutuhkan kedalam sistem. Masukkan dapat
berupa masukkan perawatan ( maintenance input ) dan masukkan sinyal (
signal input ).
6. Keluaran Sistem ( output )
Merupakan suatu hasil yang terdapat dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7. Penolahan Sistem ( process )
Suatu sistem yang dapat mempunyai bagian pengolahan yang akan
merubah masukkan menjadi sistem.
8. Sasaran Sistem ( objectives )
Suatu sistem yang mempunyai tujuan dari sasaran. Kalau suatu sistem
tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya.
2.2.3
Pemodelan Sistem
Pembuatan satu sistem yang baik harus diperlukan suatu metode atau
perangkat pemodelan sistem. Perangkat pemodelan berfungsi sebagai media yang
memberikan penjelasan tentang sebuah sistem yang dibuat. Perangkat pemodelan
dapat berupa diagram ataupun gambar.
Ada tiga alasan melakukan pemodelan sistem menurut Husni Iskandar
Pohan:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
1.
Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan
resiko dan biaya minimal.
2.
Dapat memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti
terlibat jauh.
3.
Menguji pengertian penganalisis sistem terhadap kebutuhan pemakai dan
membantu pendesain sistem dan pemprogram membangun sistem.
Pemodelan sistem dapat dipresentasikan dengan berbagai cara antara lain,
diagram konteks (data flow diagram context level), diagram alir (flowchart), dan
banyak model lainnya.
2.3
HyperText Markup Language (HTML)
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang
digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi
di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana
yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud
yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak
pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi
halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang
sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut
dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah
standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat
ini
merupakan
standar
Internet
yang
didefinisikan
dan
dikendalikan
penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh
kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di
CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di
Jenewa).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.3.1
Sejarah HTML
Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan
mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM
kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan
perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup
Language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM
menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.
Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang
dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO
8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan
dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi
memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language).
ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk
pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan
ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk
menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide
Web. Versi terakhir dari HTML saat ini adalah HTML5.
2.3.2
Kegunaan HTML

Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.

Membuat pranala.

Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman hidup.

Membuat form interaktif.
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen tulisan biasa, hanya dalam
dokumen ini sebuah tulisan bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau
lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat tulisan
ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
dilakukan dengan cara: < b> TAMPIL TEBAL</b>. Tanda < b> digunakan untuk
mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh tulisan yang ingin ditebalkan, dan
diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. HTML
lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen struktur dan format
di dalam halaman web daripada menentukan penampilannya. Sedangkan
penjelajah web digunakan untuk menginterpretasikan susunan halaman ke gaya
built-in penjelajah web dengan menggunakan jenis tulisan, tab, warna, garis, dan
perataan text yang dikehendaki ke komputer yang menampilkan halaman web.
Salah satu hal Penting tentang eksistensi HTML adalah tersedianya Lingua franca
(bahasa Komunikasi) antar komputer dengan kemampuan berbeda.
Contoh HTML sederhana :
<!DOCTYPE html>
<html>
<head bgcolor=black text=white>
<title>'''Selamat Datang''' HTML</title>
</head>
<body>
<p>Halo dunia!</p>
</body>
</html>
2.3.3
CSS
CSS merupakan kepanjangan dari Cascading Style Sheet. Secara
sederhana adalah sebuah metode yang digunakan unutuk mempersingkat
penulisan tag HTML seperti font. color, text, dan tabel menjadi lebih ringkas
sehingga tidak terjadi pengulangan penulisan.
CSS adalah style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan
dokumen. dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman
yang sama dengan format yang berbeda. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
internet yang direkomdasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada
tahun 1996.
Untuk saat ini terdapat tiga versi CSS, yaitu CSS1, CSS2, dan CSS3.
CSS1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, CSS2
dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa
ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang
mampu melakukan banyak hal dalam desain website. CSS2 mendukung
penentuan posisi konten, downloadable, huruf font, tampilan pada tabel /table
layout dan media tipe untuk printer.
CSS3 juga dapat melakukan animasi pada halaman website, diantaranya
animasi warna hingga animasi 3D. Dengan CSS3 desainer lebih dimudahkan
dalam hal kompatibilitas websitenya pada smartphone dengan dukungan fitur baru
yakni media query. Selain itu, banyak fitur baru pada CSS3 seperti: multiple
background, border-radius, drop-shadow, border-image, CSS Math, dan CSS
Object Model. (Dominikus Juju, 2008. Join Multiply. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo).
2.3.4
Javascript
JavaScript adalah bahasa skrip yang populer di internet dan dapat bekerja
di sebagian besar penjelajah web populer seperti Internet Explorer (IE), Mozilla
Firefox, Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman
web menggunakan tag SCRIPT. (Andi Sunyoto, M. Kom, 2001. Ajax Membangun
Web dengan Teknologi Asynchronouse JavaScript & XML)
JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape
dibawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti menjadi LiveScript, dan
akhirnya menjadi JavaScript. (Krill, Paul (2008-06-23). "JavaScript creator
ponders past, future". InfoWorld.)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
2.4
PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP atau kependekan dari hypertext preprocessor merupakan bahasa
pemrograman untuk membuat situs web yang bersifat server-side scripting. PHP
memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Bahasa
PHP dapat dikatakan menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C,
Java dan Perl serta muda untuk dipelajari.
PHP diciptakan untuk mempermudah pengembang web dalam menulis
halaman web dinamis dengan cepat, bahkan lebih dari itu kita dapat
mengekplorasi hal-hal yang luar biasa dengan PHP. Sehingga dengan demikian
PHP sangat cocok untuk/bagi para pemula, menengah maupun expert sekalipun
(Hirin dan Virgi, 2011. Cepat Mahir Pemrograman Web Dengan PHP MYSQL).
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain adalah:
1. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa tulisan yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
2. Tempat penyimpanan yang mendukung PHP dapat ditemukan dengan mudah
mulai IIS (internet information service) sampai Apache dengan konfigurasi
yang relatif mudah.
3. PHP merupakan aplikasi terbuka atau aplikasi yang memiliki lisensi GPL
(general public licensi) yang berarti aplikasi tersebut dapat digunakan,
dipublikasikan atau dikembangkan oleh masyarakat secara luas tanpa biaya.
4. PHP termasuk pemrograman disisi server (server side programming),
sehingga kode asli PHP tidak dapat dilihat di peramban pengguna, yang
terlihat hanya kode dalam format HTML.
5. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya terdapat milismilis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
6. PHP merupakan bahasa terbuka yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console
serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
2.4.1 Cara kerja PHP
PHP merupakan sebuah bahasa pemograman sisi server, artinya tulisan
PHP akan dieksekusi di server dan hasilnya dikirimkan ke klien atau situs web.
Secara sederhana cara kerja PHP dapat melihat Gambar 2.4:
Gambar 2.2 Cara Kerja PHP
1. Klient atau situs web me-request halaman PHP.
Kemudian web server mencari dan mempersiapkan halaman yang diminta.
2. Dokumen PHP dikirim ke mesin PHP yang akan memproses tulisan PHP
yang ada di antara tag PHP.
3. Hasil proses digabungkan dengan format lain (PHP, HTML, dan format lain
yang diminta oleh browser ).
4. Hasil penggabungan pada proses 4 dikirimkan ke web server.
5. Kemudian web server mengirim hasil akhir ke klien.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
2.5
MySQL
MySQL adalah salah satu basis data server yang sangat terkenal. MySQL
merupakan satu perangkat lunak sistem manajemen basis data atau sering disebut
RDBMS (Relational Database Management System). Berbeda dengan basis data
konvensional seperti .dat, .dbf, .mdb, MySQL mempunyai kelebihan yaitu bersifat
multithread dan multi-user serta mendukung sistem jaringan. (Hirin dan Virgi,
2011, Cepat Mahir Pemrograman Web Dengan PHP MYSQL).
Beberapa keunggulan MySQL:
1.
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows,
Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris dan masih banyak lagi.
2.
MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama
host dan izin akan user dengan sistem perizinan yang mendetail serta santi
terenkripsi.
3.
Dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix
soket (UNIX) atau Named Pipes (NT).
4.
Memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned, integer,
fload, double, char, text, date dan lain-lain.
5.
MySQL memiliki antar muka (Interface) terhadap berbagai aplikasi dan
bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application
Programming Interface).
6.
Dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu bersamaan tanpa
mengalami masalah atau konflik.
2.6
XAMPP
XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun),
Apache, MySQL, PHP dan Perl. XAMPP merupakan tool yang menyediakan
paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Fungsinya adalah sebagai server
yang berdiri sendiri atau localhost.
Bagian-bagian yang biasa digunakan pada XAMPP adalah:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
1.
Htdoc adalah folder tempat meletakan berkas-berkas yang akan dijalankan
seperti berkas php, html dan skrip lainnya.
2.
PhpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dalam komputer.
3.
Control Panel yang berfungsi mengelola layanan XAMPP, seperti
menghentikan atau memulai layanan.
2.7
Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web
keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver
keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web
karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir
Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu
versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 12
yang ada dalam Adobe Creative Suite 6 (sering disingkat Adobe CS6).
2.7.1
Fitur Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver adalah aplikasi desain dan pengembangan web yang
menyediakan editor WYSIWYG visual (bahasa sehari-hari yang disebut sebagai
Design view) dan kode editor dengan fitur standar seperti syntax highlighting,
code completion, dan code collapsing serta fitur lebih canggih seperti real-time
syntax checking dan code introspection untuk menghasilkan petunjuk kode untuk
membantu pengguna dalam menulis kode. Tata letak tampilan Design
memfasilitasi desain cepat dan pembuatan kode seperti memungkinkan pengguna
dengan cepat membuat tata letak dan manipulasi elemen HTML. Dreamweaver
memiliki fitur browser yang terintegrasi untuk melihat halaman web yang
dikembangkan di jendela pratinjau program sendiri agar konten memungkinkan
untuk terbuka di web browser yang telah terinstall. Aplikasi ini menyediakan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
transfer dan fitursinkronisasi, kemampuan untuk mencari dan mengganti baris
teks atau kode untuk mencari kata atau kalimat biasa di seluruh situs, dan
templating feature yang memungkinkan untuk berbagi satu sumber kode atau
memperbarui tata letak di seluruh situs tanpa server side includes atau scripting.
Behavior Panel juga memungkinkan penggunaan JavaScript dasar tanpa
pengetahuan coding, dan integrasi dengan Adobe Spry Ajax framework
menawarkan akses mudah ke konten yang dibuat secara dinamis dan interface.
Dreamweaver dapat menggunakan ekstensi dari pihak ketiga untuk
memperpanjang fungsionalitas inti dari aplikasi, yang setiap pengembang web
bisa menulis (sebagian besar dalam HTML dan JavaScript). Dreamweaver
didukung oleh komunitas besar pengembang ekstensi yang membuat ekstensi
yang tersedia (baik komersial maupun yang gratis) untuk pengembangan web dari
efek rollover sederhana sampai full-featured shopping cart.
Dreamweaver, seperti editor HTML lainnya, edit file secara lokal
kemudian diupload ke web server remote menggunakan FTP, SFTP, atau
WebDAV. Dreamweaver CS4 sekarang mendukung sistem kontrol versi
Subversion (SVN).
2.7.2
Macromedia
Macromedia adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di
bidang grafis dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992
dan telah berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an. Pada Desember
2005 Macromedia diakuisisi salah satu perusahaan saingannya, Adobe Systems,
tetapi Adobe sementara ini masih tetap menggunakan nama Macromedia pada
sejumlah programnya.
Macromedia didirikan pada tahun 1992 melalui merger antara Authorware
Inc. (perusahaan pembuat Authorware) dan MacroMind-Paracomp (perusahaan
pembuat Macromind Director). Hingga pertengahan 1990-an, Macromedia
Director yang digunakan untuk memproduksi CD-ROM dan kios-kios informasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
masih merupakan produk unggulan Macromedia, namun seiring meningkatnya
popularitas World Wide Web Macromedia menciptakan Shockwave, sebuah
plugin Director bagi penjelajah web serta pada tahun 1996mengakuisisi dua
perusahaan berorientasi web, FutureWave Software (yang membuat Future Splash
Animator - yang kemudian berkembang menjadi Flash) dan iBand Software
(pembuat perangkat lunak authoring HTML - yang digunakan sebagai dasar untuk
mengembangkan Dreamweaver).
Tahun 2001 Macromedia mengakuisisi Allaire, yang mengembangkan
ColdFusion sebelum pada akhirnya pada tahun 2005 Macromedia sendiri dibeli
oleh Adobe.
2.8
Diagram Konteks (data flow diagram context level)
Data flow diagram (DFD) context level atau diagram konteks adalah
sebuah diagram sederhana yang mengambarkan hubungan dengan entitas luar,
masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks direpresentasikan dengan
lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem.
Diagram konteks mempunyai karakteristik penting dari sebuah sistem, yaitu:
1. Data masuk yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus
diproses dengan cara tertentu.
2. Data keluar yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan ke pihak luar.
3. Penyimpanan data yang digunakan secara bersama-sama antara sistem dan
terminator.
4. Batasan antara sistem dan lingkungan.
2.8.1
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language atau UML adalah suatu bahasa yang
digunakan
untuk
menentukan,
memvisualisasikan,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
membangun,
dan
19
mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu
alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim
Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk
memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML
dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang
menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti
lunak dan pengembangan sistem. (Rama and Jones. Sistem Informasi Akuntansi 2.
Jakarta: Salemba, 2008).
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
diagram yang menggabarkan sekelompok use cases dan actor yang disertai
dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan
menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan / dikehendaki user
/ pengguna, serta sengat berguna dalam menentukan stuktur organisasi dan
model dari sebuah system.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam
aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar
objects.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
diagram yang menapilkan kolaborasi dinamik antar objek tanpa
memperlihatkan aspek waktu.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
diagram yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara objek-objek
dengan suatu urutan pesan (a sequence of message) antar objek tersebut.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di
dalam system.
diagram yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
diagram yang menampilkan stirktur statis dari kelas actual didalam
system.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
diagram merupakan varian dari kelas diagram yang memeperlihatkan
obyek yang mengintansiasi (instances) kelas.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
diaram yang memperlihatkan struktur fisik dari source code dalam
terminology code components. kompenen berisi informasi tentang logical
class dapat berupa komponen source code, komponen biner atau
komponen yang dapat dieksekusi.
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
diagram yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware dan software
pada system.
Berikut akan dijelaskan macam diagram yang paling sering digunakan dalam
pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence
diagram, collaboration diagram, dan class diagram. (Ir. M. FARID AZIS, M. Kom
2006, Object Oriented Programming Php 5, halaman 118. Elex Media
Komputindo).
2.9 Basis Data
Basis data (database) merupakan komponen utama dalam membangun
sebuah sistem yang menyangkut pendokumentasian data kedalam sebuah
database. Bentuk basis data adalah sebuah aturan yang mengatasi masalah
tersebut. Saat ini basis data memiliki peranan yang sangat penting dalam
mengelola data yang ada didalamnya. Validasi juga tercakup didalamnya karena
aturan-aturan dalam sebuah data yang terdokumentasikan juga memiliki sebuah
aturan yang dikenal dengan basis data.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.10
ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD adalah merupakan salah satu model yang digunakan untuk
mendesain database dengan tujuan menggambarkan data yang berelasi pada
sebuah database. Umumnya setelah perancangan ERD selesai berikutnya adalah
mendesain database secara fisik yaitu pembuatan tabel, index dengan tetap
mempertimbangkan performance. Kemudian setelah database selesai dilanjutkan
dengan merancang aplikasi yang melibatkan database.
2.11
Blackbox Testing
Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari
ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Ujicoba
blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,
diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang : Jika user salah memasukan
password maka yang seharusnya terjadi adalah adanya pesan error dalam
memasukan password lalu sistem akan mengembalikan ke halaman login,
bukan menampilkan pesan sukses login atau tidak terjadi apa-apa.
2. Kesalahan interface : Jika ada tombol yang kurang rapih atau kata-kata
yang kurang.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal : Misalnya
penempatan dalam relasi primary key antar primary key yang lainnya
sesuai dengan kebutuhan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
4. Kesalahan performa : Panjang type variabel yang dapat menampung
banyak karakter. Contohnya bila panjang variabelnya 10 sementara
banyaknya panjang karakter lebih dari 10 maka data tidak akan masuk
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi : Memproses karakter id (tidak ada
karakter spesial) dan menutup aplikasi bila terjadi kesalahan dalam sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download