BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Perilaku Agresif Anak 2.1.1

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perilaku Agresif Anak
2.1.1 Pengertian perilaku agresif pada anak
Perilaku adalah tindakan manusia atau hewan yang dapat dilihat (Kartono
& Gulo, 1996) perilaku merupakan reaksi total, motor, dan kelenjar yang
diberikan suatu organisme terhadap suatu situasi yang dihadapi (Drever, 1986).
Drever (1988) berpendapat bahwa agresif adalah suatu manifestasi dari
keinginan berkuasa atau proyeksi dari individu yang berupa serangan kepada
orang lain yang dianggap sebagai saingan atau lawan.
Kamus besar Bahasa Indonesia (1993) menyatakan bahwa agresif
merupakan perasaan marah atau tindakan kasar akibat kekecewaan atau
keagagalan di dalam mencapai pemuasan atau tujuan yang dapat ditujukan kepada
orang atau benda, sedangkan agresif merupakan keinginan untuk menyerang
kepada sesuatu yang dipandang sebagai hal atau situasi yang mengecewakan,
menghalangi, atau menghambat. Chaplin (2001) mengatakan bahwa agresifitas
adalah
kecenderungan
habitual
(yang
dibiasakan)
untuk
memamerkan
permusuhan. Menurut Dodge (Khumas, dkk, 1997) perilaku agresif muncul akibat
kegagalan, kekurangan, atau ketidakmampuan remaja dalam memproses informasi
sosial.
Selanjutnya Adler (dalam Chaplin, 2004) menegaskan bahwa agresif
adalah menifestasi dari kekuatan yang lebih dari yang lain, yang disebabkan oleh
adanya kompensasi terhadap keinginan yang tidak terpenuhi dan rasa rendah diri
10
11
yang dialami oleh individu. Perilaku agresif adalah setiap bentuk perilaku yang
dimaksudkan untuk menyakiti atau merugikan seseorang yang bertentangan
dengan kemauan orang itu (Breakwell, 1998).
Agresif juga didefinisikan sebagai perilaku yang diarahkan untuk melukai
orang lain (Berkowitz, dalam Watson, 1984). Ini berarti perilaku melukai orang
lain karena kecelakaan atau ketidaksengajaan tidak dapat dikatagorikan sebagai
perilaku agresif. Suatu tindakan dikategorikan sebagai perilaku agresif apabila
bertujuan untuk melukai orang lain dan berusaha untuk melakukan hal itu
walaupun usahanya tidak berhasil.
Secara tipikal, agresif didefinisikan sebagai bentuk perilaku yang
dimaksudkan untuk menyakiti atau merugikan seseorang yang bertentangan
dengan kemauan orang itu. Hal ini berarti bahwa menyakiti orang lain secara
sengaja bukanlah agresif jika pihak yang dirugikan menghendaki hal tersebut
terjadi, misalnya jika dalam suatu hubungan seksual seorang partner ingin
ditampar atau diperlakukan secara kasar, maka tindakan itu tidak dapa
dikategorikan sebagai perilaku agresif (Breakwell, 1998)
Moore dan fine (Koeswara, 1988) memberikan pengertian ada dua bentuk
perilaku agresif yaitu, bentuk perilaku kekerasan secara fisik dan bentuk perilaku
kekerasan secara verbal. Sasararan dari bentuk-bentuk perilaku agresif tersebut
tidak hanya pada manusia saja tetapi juga pada benda. Pada usia Usia Sekolah (6–12
tahun) dunia sosial anak meluas keluar dari dunia keluarga, anak bergaul dengan teman
sebaya, guru, dan orang dewasa lainnya. Pada usia ini keingintahuan menjadi sangat kuat
dan hal itu berkaitan dengan perjuangan dasar menjadi berkemampuan (competence).
Memendam insting seksual sangat penting karena akan membuat anak dapat memakai
12
energinya untuk mempelajari teknologi dan budayanya serta interaksi sosialnya. Krisis
psikososial pada tahap ini adalah antara ketekunan dengan perasaan inferior (industry–
inveriority). Dari konflik antar ketekunan dengan inferiorita, anak mengembangkan
kekuatan dasar yaitu kemampuan (competency). Di sekolah, anak banyak belajar tentang
sistem, aturan, metode yang membuat suatu pekerjaan dapat dilakukan dengan efektif dan
efisien (Erikson, 2011).
2.1.2 Faktor-faktor yang Menimbulkan Perilaku Agresif
Faktor-faktor yang menimbulkan perilaku agresif dapat dibagi menjadi
dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal.
a. Faktor Internal
1. Hormon
Ketika bahaya atau ancaman dirasakan, kelenjar-kelenjar adrenal dipicu
oleh hypothalamus dalam otak untuk memasukkan suatu bahan kimia yang
disebut adrenalin ke dalam aliran darah (Breakwell, 1998). Menurut teori biologi,
hormon testoteron pada laki-laki dipercaya sebagai pembawa sifat agresif. Hal
tersebut juga dinyatakan oleh tim Ameica Psychological Associtation (Sarwono,
2002), bahwa kenakalan pada anak lebih banyak terdapat pada laki-laki.
2. Frustrasi
Frustrasi ialah suatu keadaan dimana satu masalah hidup atau kesulitan
tidak dapat terpecahkan, satu kebutuhan tidak terpenuhi atau terpuaskan, dan
orang gagal mencapai tujuan yang ingin dicapai (Kartono, 1985). Orang-orang
yang mengalami frustrasi apabila maksud-maksud dan keinginan-keinginan yang
diperjuangkan dengan intensif mengalami hambatan atau kegagalan. Frustrasi
13
juga dikatakan sebagai gangguan atau kegagalan dalam mencapai tujuan sehingga
menyebabkan individu marah dan akibatnya frustrasi (Sears, dkk, 1994). Akibat
dari frustrasi ini mungkin timbul perasaan-perasaan agresif yang kadang dapat
disalurkan kepada usaha yang positif, tetapi seringkali perasaan tersebut meluapluap dan mencari jalan keluar sampai dipuaskan dengan tindakan-tindakan agresif.
3. Stress
Stress dapat memicu munculnya sikap agresif, antara lain kepadatan
penduduk, ketidakbebasan, irama kehidupan rutin atau monoton, dan kurangnya
privasi (Koeswara, 1988).
b. Faktor Eksternal
1. Deindividuasi
Wrightman (1981) menyebutkan bahwa pada saat individu kehilangan
identitas maka dirinya akan bertindak lebih anti sosial. Proses hilangnya identitas
(deindividuasi) terjadi apabila seseorang sudah kehilangan kontrol terhadap
kesalahan dan akibatnya mereka akan mudah melakukan tindakan-tindakan
agresif. Sarwono (dalam Koeswara, 1988) menambahkan bahwa kaburnya
identitas individu dalam suatu situasi cenderung menimbulkan perilaku agresif.
2. Lingkungan Keluarga
Walff (dalam Pearce, 1989) mengatakan bahwa faktor keluarga atau
lingkungan keluarga dapat menjadi penyebab perilaku agresif, misalnya ketiadaan
ayah, kehilangan orangtua karena perceraian, dan orangtua yang mudah marah.
Sedangkan menurut Monks, dkk (1994), komunikasi dalam keluarga itu penting
fungsinya bagi pembentukan pribadi anggota keluarganya, dengan komunikasi
14
maka akan tercipta keluarga yang harmonis. Bagaimana anak itu nantinya
tergantung pada keadaan rumah tangga tempat mereka dibesarkan dan
pengalaman anak-anak dalam keluarga sangat penting dalam pembentukan sikap
dan perilaku anak.
3. Interaksi Teman Sebaya
Berkowitz (2003), menyatakan bahwa anak yang tumbuh di lingkungan
dimana tindakan-tindakan agresif dilakukan oleh teman sebayanya, maka
cenderung akan melakukan hal yang sama oleh teman sebayanya.
4. Suhu Udara
Pada musim panas suhu udara menjadi sangat tinggi sehingga membuat
seseorang menjadi gelisah dan sumpek (Sarwono dan Koeswara, 1998), akibatya
seseorang akan cenderung lebih mudah untuk berperilaku agresif.
5. Pengaruh Media (seperti game online)
Media merupakan pembawa informasi yang besar pengaruhnya terhadap
perkembangan pengetahuan, sikap dan perilaku anggota masyarakat, serta
perubahan system maupun tata nilai yang ada. Selain televisi akhir-akhir ini
internet juga menjadi media yang disukai oleh masyarakat. Penyebaran internet
menggerakan perhatian masyarakat kepada efek dari sebuah media yang baru.
Efek yang bersifat sosial yang timbul dari internet makin banyak ditemui dari
waktu ke waktu. Sebuah penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam
komputer yang memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut
sangat berbahaya. Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan
yang sering kita jumpai pada televisi. Akibat penayangan kekerasan tersebut
15
menurut Bandura (De Clerg, 1994) menimbulkan tipe-tipe agresif bahwa konflik
atau masalah-masalah yang ada bisa diatasi dengan perilaku yang agresif dimana
dengan menyaksikan kekerasan bisa mematahkan rintangan dan perilaku agresif
nampaknya umum bisa diterima. Bahkan penelitian lain telah menunjukkan
bahwa tayangan kekerasan pada video game lebih besar dampak yang ditimbulkan
oleh tayangan kekerasan pada acara televisi, sinetron misalnya.
Menurut Sears, dkk (1994) faktor-faktor penentu utama yang mendorong
perilaku agresif adalah :
a. Rasa marah
Serangan dan frustasi cenderung membuat orang marah, dan kemarahan
ini merupakan salah satu faktor penentu perilaku agresif yang penting (Sears,
1994). Rasa marah adalah ekspresi yang lebih sering diungkapkan pada masa
anak-anak daripada rasa takut (Hurlock, 1978). Reaksi marah dapat dibagi dua
yaitu impulsif dan ditekan. Reaksi impulsif menimbulkan perilaku agresif yang
dapat ditujukan untuk diri sendiri ataupun orang lain. Sedangkan reaksi ditekan
akan menimbulkan anak mengintrospeksi atau menyalahkan diri sendiri.
b. Social Learning
Semua anak mempunyai kecenderungan yang kuat untuk meniru orang
lain. Anak mempelajari reaksi melalui pengamatan terhadap apa yang dilakukan
orang lain (Sears, 1994). Perilaku agresif merupakan suatu pola hubungan yang
dipelajari anak dalam berhubungan dengan lingkungan sosialnya.
Pendapat orang lain yang ditemukan oleh Mulyono (1991) menyebutkan
bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku-perilaku agresif antara lain :
16
a. Lingkungan masyarakat yaitu kepadatan penduduk, kemajuan modernisasi
yang cepat dan mempengaruhi kebudayaan lain.
b. Lingkungan keluarga, yaitu keadaan keluarga yang tidak harmonis atau
“Broken Home”, pendidikan yang salah, dan anak yang ditolak.
c. Lingkugan sekolah, yaitu keadaan sekolah yang sistem pendidikannya tidak
menarik, menjemukan dan guru yang mengabadikan komunikasi dialetis
(komunikasi timbal balik antara guru dan murid).
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa faktorfaktor yang menimbulkan perilaku agresif pada anak adalah faktor internal dan
faktor eksternal. Faktor internal terdiri dari hormon, frustasi, dan stress.
Sedangkan faktor eksternal terdiri dari deindividuasi, lingkungan keluarga,
initeraksi teman sebaya, suhu udara, dan pengaruh media (contohnya Game
Online).
2.1.3 Bentuk-bentuk Perilaku Agresif
Bentuk-bentuk agresif menurut Mulyono (1991) adalah tingkah laku
agresif yang dapat dilakukan secara :
a. Langsung–tidak langsung
Agresif langsung ditujukkan oleh perilaku dan ekspresi wajah, sedangkan
tidak langsung dilakukan dengan tenang untuk mencapai tujuan tertentu
b. Aktif–pasif
Agresif pasif ditujukkan untuk melukai diri sendiri, sedangkan agresif
aktif ditujukan pada orang lain.
17
c. Fisik–verbal
Agresif verbal dilakukan dengan menggunakan kata-kata kasar, suka
berdebat, menggunjingkan orang lain, sedangkan agresi fisik ditujukan dengan
perilaku menyerang secara fisik dan menggunakan benda.
Bentuk-bentuk agresif lainnya dikemukakan oleh medinus dan Johnson
(Sarwono, 2002), yang mengelompokkan perilaku agresif menjadi 4 kategori,
yaitu :
a. Perilaku fisik, seperti memukul, mendorong, meludah, mengigit, meninju,
memarahi dan merampas.
b. Menyerang suatu obyek yang dimaksud disini adalah menyerang benda mati
atau binatang.
c. Perilaku verbal yaitu mrnyerang secara verbal atau simbolis seperti
mengancam secara verbal, memburuk-burukkan orang lain, sikap menuntut.
d. Melanggar hak milik atau hak orang lain
Sedangkan Buss (Jurnal Psikologi, 1995) mengklasifikasikan bentuk
perilaku agresif menjadi delapan yaitu :
a. Perilaku agresif fisik akting langsung (menusuk, menembak).
b. Perilaku agresif fisik akting tidak langsung (menjebak orang lain).
c. Perilaku agresif fisik pasif langsung (tidak memberikan kesempatan orang
lain).
d. Perilaku agresif fisik pasif tidak langsung (menolak sesuatu).
e. Perilaku agresif verbal aktif langsung (memaki orang lain).
f. Perilaku agresif verbal aktif tidak langsung (menyebar gosip).
18
g. Perilaku agresif verbal pasif langsung (menolak berbicara dengan orang lain).
h. Perilaku agresif verbal pasif tidak langsung (memboikot).
Berdasarkan uraian dapat diambil kesimpulan bahwa perilaku agresif
dapat dilakukan oleh siapapun dengan cara menyerang secara fisik maupun secara
verbal. Perilaku agresif yang muncul terkadang didukung dengan menggunakan
obyek atau benda.
2.1.4 Teknik Pengukuran Agresifitas
Teknik pengukuran agresifitas terdiri dari dua kelompok item yang
berbentuk pernyataan yang mendukung (favorable) dan pernyataan yang tidak
mendukung (unfavorable). Skala ini dibuat dalam bentuk skala tertutup artinya
subyek tinggal memilih alternatif jawaban yang disediakan. Skala ini terdiri dari 3
kategori jawaban, yaitu: Tidak Pernah (TP), Kadang-kadang (KK), Sering (S).
Untuk pernyataan yang mendukung (favorable), skor yang diberikan bergerak
merendah dari skor 3 sampai dengan 1, yaitu : (TP) = 3, (KK) = 2, (S) = 1.
Sebaliknya untuk pernyataan yang tidak medukung (unfavorable), skor yang
diberikan bergerak meninggi dari 1 sampai 3, yaitu : (TP) = 1, (KK) = 2, (S) = 3.
Jumlah pernyataan yang terdapat pada kuisioner yaitu sebanyak 30 pernyataan,
dan perhitungan skor tertinggi adalah 90. Skor tersebut dibagi menjadi 3, yaitu :

Skor < 30

Skor 31 – 60 = agresifitas sedang

Skor 61 – 90 = agresifitas tinggi
= agresifitas rendah
19
2.2 Bermain Game Online
2.2.1 Pengertian Bermain Game Online
Bermain merupakan konsep yang tidak mudah untuk dijabarkan. Mungkin
mayoritas orang, seringkali mendengar kata-kata bermain, bahkan mereka
seringkali melakukan permainan, namun seringkali orang belum mampu
memberikan definisi bermain. Bermain menurut pendapat Elizabeth Hurlock
(1987) adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang
ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Menurut Hans Daeng
(dalam Andang Ismail, 2009) bermain adalah bagian mutlak dari kehidupan anak
dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian
anak. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan
kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan.
Bermain dianggap penting oleh beberapa ahli perkembangan sebatas
manfaat bermain bagi anak-anak. Seorang ahli perkembangan manusia dalam
bukunya Human Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara
bermain. Dunia mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain. Dunia
anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain anak-anak menggunakan otot
tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya,
menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa
diri mereka sendiri. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari
hal-hal atau keahlian baru dan belajar kapan harus menggunakan keahlian
tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Lewat bermain, fisik
20
akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain
akan berkembang (Papalia, 1995).
Bermain tentunya merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan
bekerja. Menurut Hughes (1999), seorang ahli perkembangan anak dalam
bukunya Children, Play, and Development, mengatakan harus ada lima unsur
dalam suatu kegiatan yang disebut bermain. Kelima unsur tersebut adalah :
a. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat
kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya
mendapatkan uang.
b. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak
sendiri dan tidak ada yang menyuruh atau memaksa.
c. Menyenangkan dan dinikmati
d. Ada unsur kayalan dalam kegiatanya
e. Dilakukan secara aktif dan sadar.
Ketika bermain anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang
tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki
tentang dunia dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru,
dan semua dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak hanya
pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang terekspresikan
lewat bermain, tapi juga hal-hal yang dirasakan, ketakutan-ketakutan dan
kegembiraannya. Orang tua akan dapat semakin mengenal anak dengan
mengamati ketika anak bermain. Bahkan lewat permainan (terutama bermain
pura-pura / role-playing) orang tua juga dapat menemukan kesan-kesan dan
21
harapan anak terhadap orang tuanya dan keluarganya. Bermain pura-pura
menggambarkan pemahamannya tentang dunia dimana ia berada. Kreativitas anak
juga semakin berkembang lewat permainan, karena ide-ide originallah yang
keluar dai pikiran anak-anak, walaupun kadang-kadang terasa abstrak bagi orang
tua.
Febrian dan andayani (2002) menyatakan bahwa game atau permainan
merupakan sarana hiburan yang menggunakan suatu software yang dirancang
khusus untuk aktifitas permainan. Seiring dengan perkembangan teknologi saat
ini, Game atau permainan juga mengaalami kemajuan menjadi lebih canggih yaitu
game online.
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi
pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa online atau
dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) dari
perusahaan yang mengkhususkan diri dalam menyediakan bernagai tipe software.
(Febrian dan Andayani, 2002).
Game online menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan) dimana
banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan
komunikasi online (LAN atau Internet). Selanjutnya Winn dan Fisher (2004)
mengatakan Multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang
dimainkan satu orang dalam bagaian yang besar, menggunakan bentuk yang sama
dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua
game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan
oleh banyak orang dalam waktu yang sama.
22
Game online jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online.
Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya
dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini karena tercipta di
masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan disisi
lain beberapa permainan yang biasanya menggunakan peralatan lebih canggih
disebut permainan modern. Permainan online (bahasa inggris : online game)
adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan
jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Suatu server pada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permaian dan menghubungkan clinetclient. Sedangkan clinet adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan
server.
Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dari aksi
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran
sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Menurut Alan
Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang
bermain game: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik
elemen-elemen game, antarmuka (internface), tantangan dan aksesibilitasnya.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi
piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekedar video
game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama
(multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju
permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan
23
bisa adu strategi dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di
belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu
terjadi.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika
games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk
bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
saja tetapi sudah mencangkup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama
kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas, game-game ini
kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada
tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat.
24
2.2.2 Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online
Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah suatu sifat kuantitatif dari suatu
pengindraan yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya, kekuatan
tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional, kekuatan
yang mengandung suatu pendapat atau suatu sikap. Hal ini sesuai dengan
pendapat Azwar (1988) bahwa intensitas adalah kekuatan suatu sikap dimana
pada setiap orang belum tentu sama. Dua orang yang sama-sama mempunyai
sikap positif terhadap sesuatu, mungkin tidak sama intensitasnya dalam artian
bahwa yang satu bersikap positif akan tetapi yang lain bersikap lebih positif lagi
dari pada orang yang pertama. Jadi bisa disebut sebagai derajat kekuatan yang
bertingkat-tingkat.
Menurut kartono dan Gulo (1987) intensitas adalah besar atau kekuatan
suatu tingkah laku, jumlah energi fisik yang dibutuhkan untuk merangsang salah
satu indera. Sedangkan dalam Random House Unabridged Dictionary (1997),
intensitas adalah:
1) Kualitas dan kondisi yang sedang dilakukan.
2) Besarnya energi, kekuatan, konsentrasi, semangat, yang digunakan dalam
beraktifitas, berfikir atau merasakan contohnya: dia bekerja dengan intensitas
yang tinggi.
3) derajad yang tinggi dari keterikatan emosional atau perasaan yang mendalam.
Menurut Krisworo (2011) dalam penelitiannya yang berjudul Perilaku
Kecanduan Game Online pada remaja Pelajar SMA di Yogyakarta, seseorang
yang mengalami kecanduan berat bermain game jika bermain dalam durasi selama
25
4 jam sekali main dengan frekuensi 4 hari dalam seminggu, mengalami kecanduan
sedang jika bermain selama 2-3 jam sekali main dengan frekuensi 2-3 hari dalam
seminggu, dan mengalami kecanduan ringan . jika bermain selama 1-2 jam sekali
main dengan frekuensi 1-2 hari dalam seminggu.
Aspek-aspek intensitas ini diambil dari pengertian-pengertian intensitas
menurut chaplin (2004), Random House Unabridged Dictionary (1997, Nashori
(2006) yaitu :
a. Frekuensi
Frekuensi menurut kamus bahasa indonesia adalah kekerapan, jadi
frekuensi disini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain
game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali dan
seterusnya dalam rentang waktu yang dtentukan).
b. Lama waktu
Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak
waktu yang digunakan dalam bermain game maka menunjukkan semakin lama
seseorang bermain game online.
c. Perhatian penuh
Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online sehingga
mengesampingkan hal-hal yang lainnya. Seperti makan, mandi, sekolah serta
tidak memperdulikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain game.
d. Emosi
Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa
(Lewis dan Granic 2000). Jadi emosi disini yaitu reaksi emosi dari permainan
26
game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat
sedang bermain game online sehingga menyebabkan para pemain semakin
tenggelam dalam permainan tersebut.
2.2.3 Karakteristik Game Online
Game online memiliki karakteristik tersendiri. Banyaknya macam
permainan yang disajikan memiliki karakteristik yang berbeda satu dan lainnya
seperti :
a. SEAL, RAN, DOMO, Angel Love, Rising Force, adalah beberapa jenis
permainan yang terdapat pada game online. Permainan tersebut termasuk
dalam tipe permainan MMORPG (Massively multiplayer online role-playing
game), permainan tersebut memiliki banyak level, building character
merupakan hal yang penting dalam permainan ini. Tipe permainan ini
mengutamakan pembentukan karakter, dimana pemain membentuk karakter
yang sesuai dengan keinginan pemain dan pemain diharuskan membuat
karakter tersebut menjadi lebih baik dari karakter sebelumnya. Permainan tipe
ini memiliki banyak level.
b. War Craft, Age Empire, Dot-a, adalah jenis permainan latin dalam game
online yang termasuk dalam tipe permainan MMORTS (Massively multiplayer
online real-time strategy) permainan ini biasanya membangun sesuatu seperti
negara, kerajaan, dan yang dipentingkan dalam permainan ini adalah
civilization. Dalam permainan ini pemain diharuskan menyusun suatu strategi
untuk menyerang dan menghancurkan lawan main yang terdapat dalam
27
permainan itu sendiri. Permainannya menekankan kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan
tetapi memainkan banyak karakter.
c. Counterstrike, Battlefield, Point Blank, adalah jenis permainan lain yang
termasuk dalam tipe permainan MMOFPS (Massively multiplayer online firstperson shooter) dalam permainan ini menggunakan sudut pandang satu
sebagai sudut pandang pemain sehingga seolah-olah pemain sendiri yang
berada dalam game tersebut. Dimana pemain menjadi orang atau karakter
yang berlaku sebagai penembak atau penghancur, dan yang harus ditembak
atau dihancurkan adalah orang atau karakter yang muncul dihadapannya serta
berusaha menembaki atau menghancurkan karakter pemain tersebut.
d. Cross-Platform online merupakan tipe permainan yang dapat dimainkan
secara online dengan hardware yang berbeda contohnya permainan Need For
Speed Undercover. Permainan tersebut dapat dimainkan secara online dari PC
maupun menggunakan Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console
game yang memiliki konentivitas ke internet sehingga dapat bermain secara
online.
2.2.4 Dampak Game Online
Dampak dari game online itu sendiri ada yang berdampak positif dan
negatif. Game online dapat memberikan manfaat yang positif bagi anak seperti
mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya, melatih motorik, melatih anak
untuk memecahkan masalah dan logika, memberikan pelajaran dalam mengikuti
28
pengarahan dan aturan, serta bersifat menghibur (Henry 2010). Berdampak positif
karena bermain memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan
tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan seperti, koordinasi tangan mata,
motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al, 1994; Beck et al,2003). Namun
anak juga memungkinkan terkena dampak negatif dari games ini salah satunya
adalah meningkatnya agresifitas (Budiarto 2001).
Dampak negatif dari adanya internet seperti penelitian dari Young (2000)
yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah Computer game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Dampak
negatif ini juga timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa
konten kekerasan (Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari
permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang
akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998;
Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2001). Salah satu kasus ekstrem yang terjadi akibat
pengaruh game adalah pada tanggal 25 Juni 2003 terdapat dua bersaudara tiri di
Amerika, Yosua dan William Buckner, berusia 14 dan 16 tahun, menggunakan
senapan untuk menembaki kendaraan di Interstate 40 di Tennessee, kemudian
membunuh seorang pria berusia 45 tahun dan melukai gadis berusia 19 tahun.
Kedua penembak mengaku terinspirasi video game Grand Theft Auto III ( dalam
Afianti, 2009).
29
2.2.5 Hubungan Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresifitas pada
Anak
Anak usia sekolah adalah anak pada usia 6-12 tahun, yang artinya sekolah
menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika anak-anak dianggap mulai
bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam hubungan dengan orang tua
mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Pada usia sekolah, anak mengalami
tahap perubahan perkembangan dari “preoperational” ke “concrete operation”
yang ditandai oleh kemampuan lebih fokus terhadap sesuatu hal. Hubungan
dengan teman sebaya menjadi sangat penting dan mulai memisahkan diri dari
keluarga. Mereka lebih senang untuk menghabiskan waktu bersama dengan teman
atau melakukan aktivitas yaitu bermain. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara
umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara
spontan. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau
keahlian baru dan belajar kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta
memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Lewat bermain, fisik akan terlatih,
kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan
berkembang (Papalia, 1995).
Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat, dengan adanya internet
kita bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi secara cepat,
melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide web (www).
Internet banyak memerikan fasilitas hiburn dan kemudahan untuk megetahui apa
saja, namun seperti dua mata sisi uang, bahwa suatu hal pasti ada sisi positif dan
negatif. Beberapa penelitian menemukan adanya akibat negatif dari penggunaan
30
internet yang tinggi dihubungkan dengan kesepian yang tinggi, Young (2000)
menyatakan bahwa internet bisa mengakibatkan kecanduan yang disebut dengan
Computer Game Addiction (berlebihan dalam bermain game online). Dari sini
terlihat bahwa game online adalah salah satu bagian internet yang sering
dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan mengakibatkan kecanduan.
Perhatian penuh dalam bermain game tersebut membuat seseorang tidak
mau melakukaan aktifitas lain sehingga mengakibatkan mereka semakin terisolasi
dari lingkungan yang mengakibatkan kurangnya kemampuan mereka dalam
berhubungan dengan orang lain. Sedangkan emosional pada permainan game
online seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat
mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ini terus bermain game online.
Selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat mempengaruhi
kecenderungan perilaku agresifitasnya.
Banyak teori agresif yang mengatakan sebab utama munculnya
kecenderungan perilaku agresif adalah frustasi (Hanurawan, 2005). Dijelaskan di
sini, kecenderungan perilaku agresif muncul karena terhalangnya seseorang dalam
mencapai
tujuan,
kebutuhanm
keinginanm
pengharapan
atau
tindakan
tertentu.Bandura (2009) menyatakan bahwa perilaku agresif merupakan hasil dari
proses belajar sosial melalui penamatan terhadap dunia sosial. Situasi yang setiap
hari menampilkan kekerasan yang beraneka ragam sedikit demi sedikit akan
memberikan penguatan bahwa hal itu merupakan hal yang menyenangkan atau hal
yang biasa dilakukan (Davidof, 1991). Dengan menyaksikan adegan kekerasan
tersebut terjadilah proses belajar dari model melakukan kekerasan sehingga akan
31
memunculkan perilaku agresif. Bila perilaku seseorang membuat orang lain marah
dan kemarahan itu mempunyai intensitas yang tinggi, maka hal itu merupakan
bibit munculnya tidak hanya perilaku agresif pada dirinya namun juga perilaku
agresif orang lain.
Berdasarkan uraian diatas bermain game online mempengaruhi perilaku
agresifitas remaja adalah hasil belajar social learning dari media elektronik yaitu
internet yang menyuguhkan permainan kekerasan didalamnya. Kekerasan
ditujukkan secara fisik dan verbal. Hal ini mengakibatkan seseorang menirunya,
sehingga perilaku agresif seseorang remaja cenderung muncul dalam bentuk
serangan fisik dan serangan verbal.
Download