1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Perancangan

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Perancangan
2.1.1
Tinjauan Data
Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi ini, penulis
melakukan riset untuk mengumpulkan data yang mendukung dan referensi visual
yang sesuai dengan penggambaran animasi pendek yang akan dibuat. Beberapa
metode yang telah dilakukan penulis diantaranya literatur buku, literatur artikel
melalui internet, wawancara dan referensi video.
2.1.1.1 Literatur Buku
Penulis membuat dan merancang film 3D animasi ini dengan literatur buku
dan e-book yang memuat berbagai hal yang berkaitan dengan desain yang akan
digunakan sebagai referensi bentuk visual.
-
Menjadi Pribadi Hebat dengan Berpikir Positif, W. Adelia
-
Mengatasi Pikiran Negatif, Moh. Ahyaka
-
Digital Cinematography, Ben de Leeuw
-
Color Harmony, Tina Sutton & Bride M. Whelan
-
The Complete Animation Course, Chris Patmore
-
Master Shots, Christopher Kenworthy
2.1.1.2 Literatur Artikel
-
http://pandolin.com/techniques-to-shoot-a-horror-sequence/
-
https://nenengrosmy.wordpress.com/2010/05/08/rasa-khawatir-apa-itudan-bagaimana-cara-mengatasinya/
3
4
-
https://adhimaswijaya.wordpress.com/2010/10/03/apa-itu-mindset/
-
https://www.inforiatif.com/arti-stress-dan-cara-mengurangi-stress
-
http://horrorbanget.blogspot.com/2012/04/apa-itu-horror.html
2.1.1.3 Wawancara
Melakukan
wawancara
dengan
ahli
psikolog,
untuk
memperdalam
pengetahuan dan riset yang akan dipakai, dan juga mewawancarai beberapa
narasumber yang pernah mengikuti festival film pendek animasi.
2.1.1.4 Referensi Video
Referensi video digunakan sebagai pendukung sumber data umum dan
pembanding visual diantaranya adalah Insidious, Woman In Black, Tsume, The
Balcony Girl, Adumu, dan French Toast.
2.1.2 Tinjauan Teori
Memuat teori - teori yang dipakai penulis, untuk mendukung permasalahan
yang ada.
2.1.2.1 Animasi
Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar - gambar sehingga menjadi
suatu rangkaian gambar yang bergerak. Pada awal penemuan, film animasi dibuat
dari berlembar - lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga
menampilkan efek gambar yang bergerak. Dengan bantuan komputer pembuatan
film animasi menjadi sangat mudah dan cepat, bahkan untuk zaman sekarang banyak
bermunculan film animasi 3D daripada film animasi 2D. Dengan ini kemajuan
teknologi dalam lingkup dunia animasi sangatlah pesat.
(Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi)
5
2.1.2.2 Kekhawatiran
Demikianlah kira – kira pikiran khawatir yang terus – menerus bergulir dalam
suatu lingkaran melodrama sehari – hari yang tak ada habis – habisnya, suatu
rentetan kecemasan akan membawa ke rentetan berikutnya dan akan kembali ke awal
lagi. Contoh di atas diberikan oleh Lizabeth Roemer dan Thomas Borkovec, ahli –
ahli psikologi Pennsylvania State University, yang meneliti mengenai kekhawatiran
(inti segala kecemasan).
Seorang yang merasa khawatir tentu saja tidak ada salahnya, dengan terus
memikirkan suatu masalah dengan memanfaatkan refleksi yang konstruktif seperti
khawatir, dan diperoleh suatu pemecahan. Kekhawatiran sebenarnya didasari oleh
kewaspadaan terhadap bahaya yang mungkin atau yang tidak diragukan lagi, bagi
kelangsungan hidup selama manusia menjalani kehidupan mereka. Rasa takut
memicu emosional otak, sehingga rasa cemas akan memusatkan perhatiannya pada
ancaman yang sedang dihadapi, memaksakan pikiran untuk terus – menerus
memikirkan bagaimana cara untuk mengatasi permasalahan yang ada, dan
mengabaikan hal – hal yang lain untuk sementara. Kekhawatiran juga merupakan
latihan terhadap apa yang tidak beres dan bagaimana cara untuk mengatasinya. Peran
kekhawatiran yaitu mencari pemecahan positif akan resiko dalam kehidupan dengan
mengantisipasi bahaya sebelum bahaya itu muncul.
(Sumber: http://nadhirin.blogspot.com/2010/03/mengatasikecemasan-apa-aku-khawatir.html)
2.1.2.3 Kecemasan
Banyak sekali hal yang dapat menyebabkan terjadinya kecemasan pada
seseorang, diantaranya adanya ancaman (threat). Ancaman ini dapat berupa ancaman
terhadap tubuh, jiwa, atau psikis, dan ancaman terhadap eksistensinya. Kecemasan
juga dapat muncul karena adanya konflik atau pertentangan, baik dalam dirinya
sendiri maupun dengan orang lain dan lingkungan sekitarnya. Rasa takut juga dapat
menyebabkan rasa cemas, baik karena ketakutan akan sesuatu maupun takut gagal.
Berikut ini pengertian kecemasan menurut beberapa ahli:
6

Maramis (1995) kecemasan adalah suatu ketegangan, rasa tidak aman,
kekhawatiran, yang timbul karena merasakan akan mengalami kejadian
yang tidak menyenangkan.

Lazarus (1991) kecemasan adalah reaksi individu terhadap hal yang akan
dihadapi, kecemasan juga merupakan suatu perasaan yang menyakitkan,
seperti kegelisahan, kebingungan, dan sebagainya yang berhubungan
dengan aspek subyektif emosi.

Saranson dan Spielberger (Darmawanti 1998) kecemasan merupakan
reaksi terhadap suatu pengalaman yang bagi individu dirasakan sebagai
ancaman. Rasa cemas adalah perasaan tidak menentu, panik, takut, dan
sebagainya.

Tjakrawerdaya (1987) kecemasan atau anxietas adalah efek atau perasaan
yang tidak menyenangkan berupa ketegangan, rasa tidak aman, dan
ketakutan yang timbul karena dirasakan akan terjadi sesuatu yang
mengecewakan.
Dalam penelitian mengungkapkan bahwa kecemasan bisa masuk dalam
kepribadian, maksudnya seseorang yang selalu merasa cemas bukan disebabkan hal
lain melainkan karena kepribadian kita sendiri. Menurut penelitian tersebut,
kepribadian memainkan peran utama pada timbulnya gangguan kecemasan. Berpikir
negatif terus – menerus juga dapat menimbulkan gangguan kecemasan.
Dijelaskan juga bahwa gangguan kecemasan ini dapat menyebabkan
seseorang
merasa
rendah
diri,
takut
ditolak,
perasaan
kesepian,
serta
ketidakberdayaan. Kecemasan dalam kondisi kronis dalam waktu yang lama , dapat
menyebabkan tekanan darah tinggi (hipertensi), asma, dan kerusakan pada fungsi
psikis.
(Sumber: Ahyak, M. (2014). Mengatasi Pikiran Negatif. Putri
Erine N (Ed.). Jogjakarta: Saufa.)
7
2.1.2.4 Mindset
Mindset berasal dari dua kata bahasa Inggris yang digabung menjadi satu
yaitu “mind” dan “set”. Mind berarti pikiran, akal, ingatan, sedangkan “set” adalah
kumpulan, atau perangkat, jadi secara harafiah mindset yaitu pola pikir yang
mempengaruhi pola kerja. Mindset mempunyai banyak pengertian yang berbeda –
beda menurut para ahli seperti :

Adi W. Gunawan , mindset merupakan sekumpulan kepercayaan dan cara
berpikir yang dapat menentukan pandangan, perilaku, sikap, dan juga
masa depan seseorang.

Dr. Ibrahim Elfiky, mindset merupakan sekumpulan pikiran yang terjadi
berkali – kali di berbagai tempat dan waktu, serta diperkuat dengan
keyakinan dan proyeksi, sehingga menjadi kenyataan yang dapat
dipastikan di setiap tempat dan waktu yang sama.
Mindset sebenarnya lebih mirip dengan sebuah kepercayaan atau doktrin
yang tertanam di otak manusia.
Mindset ini juga dipengaruhi oleh lingkungan
sekitar. Pemikiran sangat berpengaruh pada sikap dan cara manusia memandang
suatu hal, dari sinilah akan memunculkan berbagai gambaran dan emosi yang akan
menjadi pemicu sikap seseorang.
(Sumber: Adelia, W. (2014). Menjadi Pribadi Hebat Dengan
Berpikir Positif. Aulia Salsabilla (Ed.). Jogjakarta: Kamea Pustaka.)
2.1.2.5 Pikiran Negatif
Bagi sebagian besar dari kita, berpikir negatif mungkin sudah menjadi bagian
dari kebiasaan diri kita masing - masing. Ketika hal - hal yang tidak sesuai rencana,
kita dengan mudah merasa depresi dan tidak bisa melihat sisi baik dari kejadian
tersebut. Berpikir negatif tidak akan membawa kebaikan apapun, kecuali membuat
perasaan
menjadi
lebih
buruk,
kemudian
mengakibatkan
perfoma
kita
8
mengecewakan. Pikiran negatif selalu muncul dan masuk melalui celah pikiran kita
yang kosong, sehingga bagi sebagian orang sangat sulit untuk menghindarinya.
Pikiran negatif ini merupakan kebalikan dari pikiran positif, yang dapat
diartikan sebagai pola pikir yang lebih mengarah pada sisi - sisi negatif dibandingkan
sisi positif. Hal ini dapat terlihat dari keyakinan atau pandangan yang terucap, cara
seseorang bersikap, dan berperilaku sehari - hari. Pikiran negatif juga dapat diartikan
sebagai sekumpulan pikiran yang salah, dimana dapat menghambat langkah
seseorang untuk memperoleh kondisi dan situasi yang lebih baik serta membuat
sikapnya menjadi tidak terarah. Pikiran negatif ini tidak hanya dalam bentuk marah,
iri hati, atau berburuk sangka, tetapi dapat juga berupa cemas, takut, sedih, perasaan
was - was, gelisah, frustasi, merasa kesepian, merasa tidak berharga, pesimis, dan
mudah menyerah.
Pikiran negatif juga bisa diartikan sebagai pikiran yang memandang segala
sesuatu dengan negatif dan membuat orang merasa tidak nyaman serta menjadi
pesimis tentang kemampuannya dalam menangani masalah. Oleh karena itu
muncullah prasangka, ketidakpercayaan, dan kecurigaan yang tidak didasari oleh
nalar sama sekali. Secara garis besar pikiran negatif disebabkan oleh cara pandang
(paradigma), atau cara memahami suatu persoalan. Jika pola pikir ini bersifat
paradigmatis, maka setiap data, fakta, atau informasi akan dipersepsikan sesuai
dengan pardigma yang dianut.
Pola berpikir negatif tidak semata - mata tertuju pada dunia luar saja, namun
pikiran negatif juga dapat bekerja secara internal atau menyerang diri kita sendiri.
Hal ini bisa tampak dari keyakinan, persepsi diri, atau cara pandang kita terhadap diri
sendiri, sehingga memunculkan citra diri negatif. Sebagai contoh, memandang diri
sebagai tidak berbakat, memiliki banyak kelemahan, keterbelakangan secara mental,
atau mempunyai nasib kurang beruntung. Berikut ini penyebab manusia berpikir
negatif :

Kurang wawasan keagamaan, dalam pandangan agama mana pun, nasib
buruk yang menimpa manusia bukanlah hal yang harus disikapi dengan
tindakan kurang baik, namun diharuskan untuk mengubahnya, sehingga
nasi buruk tersebut berubah menjadi baik.
9

Jauh dari sang pencipta, penyakit yang didasarkan atas rasa enggan dan
menyepelekan masalah agama maupun Tuhan. Rasa enggan manusia
yang jauh dari agama menyebabkan mereka terus - menerus merasa tidak
nyaman, khawatir, dan stres. Bahkan dapat menyebabkan terkenanya
berbagai macam penyakit kejiwaan yang mewujud pada kondisi fisik.

Lingkungan keluarga, dan orang tua mempunyai peranan penting untuk
mendidik, sebab dari sanalah kita akan dibentuk. Pola asuh dan didikan
yang kita terima salah, maka kedepannya kita akan menghadapi masalah
besar ketika berinteraksi dengan lingkungan luar rumah.
(Sumber: Ahyak, M. (2014). Mengatasi Pikiran Negatif. Putri Erine N (Ed.).
Jogjakarta: Saufa.)
2.1.2.6 Ketakutan
Ketakutan merupakan suatu tanggapan emosi terhadap ancaman. Takut
adalah suatu mekanisme pertahanan hidup dasar yang terjadi sebagai respons
terhadap stimulus (ransangan terhadap pikiran, perasaan) tertentu, seperti rasa sakit
atau ancaman bahaya. Ketakutan juga terkait dengan suatu perilaku spesifik untuk
melarikan diri dan menghindar. Perlu dicatat bahwa ketakukan selalu terkait dengan
peristiwa pada masa datang, seperti memburuknya suatu kondisi, atau terus
terjadinya suatu keadaan yang tidak dapat diterima.
Gambar 2.1 Ekspresi Takut Seorang Anak(Sumber:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/Scared_Child_at_Nighttime.j
pg)
10
Takut dapat mengacaukan segala bentuk pemikiran manusia, seperti halnya
takut pada bayangan atau hal yang berbau mistis. Seseorang dengan pemikiran yang
tidak tenang, dapat membuat rasa takut itu datang dengan cepat, dikarenakan pola
pikir tidak dapat berfokus atau mengalami beberapa masalah yang menimbulkan
stress yang berat. Disinilah terjadinya proses kegelisahan atas masalah – masalah
yang dihadapi, sehingga membuat ketakutannya sendiri.
(Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Ketakutan)
2.1.2.7 Fitness
Fitness merupakan aktivitas yang membuat orang menjadi bugar dengan
menjalankan tiga komponen utamanya, yaitu olahraga, pemenuhan nutrisi, dan
istirahat. Fitness juga dapat disebut tempat kebugaran atau gym, yang dimana berarti
tempat yang menyimpan alat latihan fisik untuk keperluan latihan fisik demi
kebugaran. Seiring dengan perkembangan zaman fitness sudah sangat berkembang
dan menjadi bagian dari pola hidup manusia, sudah banyak tempat fitness contohnya
di Indonesia yang telah berdiri. Banyak orang melakukan fitness hanya untuk
membentuk tubuh yang ideal, padahal fitness juga dapat membuat tubuh menjadi
lebih bugar, dan juga membuat kita lebih bersemangat dalam menjalani aktivitas
sehari-hari.
Dalam melakukan fitness untuk seorang pemula diharapkan perlunya bantuan
pelatih dalam pembimbingan pada saat mengangkat beban. Dalam mengangkat
beban diharapkan sesuai dengan kemampuan yang ada, tidak perlu mengangkat
beban yang berat di luar kemampuan karena itu hanya akan menimbulkan cidera jika
tidak berhati-hati.
Dalam melakukan fitness kita harus melatih bagian-bagian otot yang
terpenting pada bagian tubuh,seperti otot dada, bahu, punggung, lengan, perut, paha,
dan kaki. Olahraga yang teratur dapat membangun pola hidup yang baik, sehingga
tubuh tetap terjaga dan terhindar dari berbagai masalah penyakit, dan juga memberi
semangat untuk melakukan segala aktivitas yang akan dilakukan. Beberapa bentuk
latihan antara lain:
11
Gambar 2.2 Bench Press dan Dumbbell Bicep
(Sumber: http://fitfinity.net/)
Bench Press merupakan latihan menggunakan besi yang diberikan beban
berupa piringan bulat seperti gambar diatas. Latihan ini melatih otot pada dada.
Dumbbell Bicep merupakan latihan menggunakan dumbble seperti digambar, latihan
ini difokuskan untuk melatih otot pada lengan terutama bicep.
(Sumber: http://www.anneahira.com/fitness.htm)
2.2
Analisa Kasus
2.2.1
Data Cerita dan Karakter
2.2.1.1 Sinopsis
Pada suatu malam seorang laki - laki dengan tubuh yang kurus dengan sifat
penakut pergi ke tempat gym, melalui jalan yang sepi. Di tempat gym dia seorang diri
saja, tetapi dia tetap melanjutkan aktivitasnya yaitu mengangkat beban. Beberapa
saat kemudian datanglah seorang laki - laki memiliki tubuh yang besar. Pada saat si
laki - laki kurus ini berlatih, dia merasa bahwa laki - laki bertubuh besar tersebut
selalu melihat ke arah dia, dan mengamati setiap aktivitas atau gerakan yang dia
lakukan. Laki - laki kurus ini pun merasa terganggu, dan takut. Tiba - tiba laki - laki
bertubuh besar itu perlahan - lahan jalan menuju ke arah laki - laki kurus tersebut.
12
Laki - laki kurus ini sangat ketakutan, dia sempat berpikir bahwa apa yang akan laki
- laki bertubuh besar ini lakukan kepadanya, pikiran si laki - laki kurus ini menjadi
sangat takut dan khawatir. Ternyata laki - laki bertubuh besar ini hanya mencoba
memberikan arahan yang benar bahwa gaya dalam latihan angkat bebannya ternyata
salah.
2.2.1.2 Karakter
2.2.1.2.1
Orang Bertubuh Kurus
Kurus dapat diartikan yaitu kekurangan berat badan dari batas ideal
20%. Kekurangan berat badan ini disebabkan karena sedikitnya sel lemak yang ada
pada tubuh manusia, atau dapat dikatakan bahwa manusia tersebut kekurangan kadar
lemak yang ada dalam sel - sel tubuh manusia. Seseorang dapat menjadi kurus
disebabkan oleh beberapa faktor misalnya:

Faktor Genetika, keturunan atau faktor gen sangat mempengaruhi
bentuk tubuh seseorang.

Faktor Penyakit, penyakit dapat juga membuat seseorang menjadi
kurus misalnya penyakit tbc, diare, mencret - mencre, cacingan,
dan sebagainya.

Faktor Psikologi, seseorang yang bertubuh kurus dapat juga
disebabkan oleh pikirannya sendiri contohnya, jika mengalami
stres, depresi, dan sebagainya.
13
Gambar 2.3 Orang Kurus
(Sumber: http://coretanpenaku.blogdetik.com/2012/coretan-kesehatan/sebabdan-tips-atasi-kurus/)
2.2.1.2.2
Orang Bertubuh Besar
Bertubuh besar merupakan orang yang memiliki berat badan diatas
rata - rata berat ideal. Bertubuh besar juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor
misalnya gen, dan pola hidup. Memiliki bentuk tubuh yang besar dapat didapat
melalui olahraga, dan juga makanan yang bergizi tinggi. Olahraga teratur dan makan
yang berigizi dapat membantu seseorang memiliki tubuh yang ideal atau bisa
dibilang berotot, akan tetapi sebaliknya jika seseorang jarang melakukan aktivitas
dan selalu mengkonsumsi makanan yang tidak sehat termasuk fast food, dia juga
akan memiliki tubuh yang besar tetapi dalam artian tubuh yang besar karena lemak
atau obesitas.
Gambar 2.4 Orang Berotot dan Orang Gemuk
(Sumber: http://www2.pictures.zimbio.com/ dan http://www.twtowncrier.co.uk/)
14
2.2.1.2.3
Preman
Preman atau premanisme berasal dari bahasa Belanda yaitu vrijman
yang berarti orang bebas, merdeka dan isme yang berarti aliran. Preman biasanya
digunakan untuk sebutan kepada orang jahat seperti penodong, perampok, pemeras,
dan sebagainya. Preman juga biasanya dikenali masyarakat dari penampilannya yang
sangar seperti berbadan besar, bertato, memakai kaca mata hitam, bertindik, dan
masih banyak lagi. Biasanya preman identik dengan hal - hal yang berbau kriminial,
preman juga dapat beroperasi sendiri maupun berkelompok disertai ancaman fisik
atau senjata tajam.
Gambar 2.5 Gambaran Mengenai Preman
(Sumber: http://media.tumblr.com/tumblr_luaaufvZav1qaxg5h.jpg)
2.2.2 Environment
2.2.2.1 Jalan
Latar jalan akan dipakai pada saat menggambarkan karakter lagi berjalan
diluar menuju tempat gym pada malam hari. Penulis mengambil referensi dari
internet mengenai penggambaran jalan yang disekitarnya ada bangunan - bangunan
seperti toko dan rumah. Penggambaran latar belakang jalan mungkin akan
ditambahkan sedikit dengan beberapa benda seperti tiang listrik, lampu jalan, dan
sebagainya. Berikut ini sebuah referensi mengenai penggambaran latar yang akan
dipakai :
15
Gambar 2.6 Ruko Emerald (kiri) dan Toronto Street (kanan)
(Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a8/Toronto_Street01.jpg)
2.2.2.2 Tempat Gym
Latar tempat gym akan dipakai pada saat scene indoor, penulis mengambil
referensi tempat gym secara langsung melalui tempat gym emporium dekas yang
berada di depan kampu binus syahdan. Berikut ini beberapa gambar tempat gym
emporium dekas:
Gambar 2.7 Tempat Gym Emporium Dekas
(Sumber: Foto penulis sendiri Billy Ngantung)
Gambar tempat gym diatas hanya sebagi referensi, sedangkan dalam
penggambaran tempat gym yang akan buat oleh penulis dalam animasi pendek ini,
alat - alat latihanya hanya sedikit dan banyak ruang yang kosong.
16
2.3
Studi Existing
Selain data - data, penulis juga mengumpulkan referensi karya artist melalui
internet, animasi pendek untuk genre yang sejenis, dan juga film layar lebar yang
menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut
guna memberikan pengayaan dalam pngerjaan animasi yang penulis kerjakan
2.3.1 Studi Bentuk
Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk - bentuk karakter dan elemen
- elemen yang digunakan dalam animasi Johnny Bravo dan Cloudy with a Chance of
Meatballs khususnya pada karakter Flint Lockwood.
Gambar 2.8 Desain Karakter Animasi Johnny Bravo
(Sumber: http://i.imgur.com/N1OF7RI.png)
Gambar diatas merupakan karakter dari film animasi Johnny Bravo, dimana
dapat dilihat bahwa karakter ini mempunyai ciri - ciri orang yang bertubuh besar,
mempunyai otot tapi tidak terlalu kelihatan, dan juga bentuk sebagian besar tubuhnya
berupa segitiga terbalik. Postur kakinya yang kecil dibandingkan dengan postur
tubuhnya inilah yang akan diambil oleh penulis sebagai referensi, sehingga penulis
mendapatkan gambaran untuk mendesain karakter orang bertubuh besar yang akan
dipakai, dengan proporsi kaki yang kecil dan kurus, bertubuh besar menyerupai
segitiga terbalik dan tinggi.
Untuk pembuatan desain karakter orang berutubuh kurus dalam animasi
pendek ini, penulis mengambil referensi karakter Flint Lockwood, dimana
penggambaran karakter tersebut memiliki tubuh yang kurus, dan tinggi. Secara garis
17
besar bentuk tubuh karakter tersebut adalah persegi panjang, jadi cocok untuk
dijadikan referensi orang yang bertubuh kurus.
Gambar 2.9 Karakter Flint Lockwood
(Sumber:
http://vignette2.wikia.nocookie.net/p__/images/1/13/Flint_Lockwood.jpg/revision/lat
est?cb=20131031074301&path-prefix=protagonist)
2.3.2
Studi Warna
Warna merupakan salah satu elemen terpenting dalam animasi, dari warna
kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah film animasi. Visual
warna atau color mood adalah hal pertama yang akan ditangkap oleh mata penonton.
Penulis melakukan studi terhadap tone warna yang digunakan dari adegan film
Happy Feet dan Cupido Short Animation.
Gambar 2.10 Cupido Scene
(Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=Pe0jFDPHkzo)
18
Gambar 2.11 Happy Feet Scene
(Sumber: http://www.aceshowbiz.com/images/still/happy-feet-two-still03.jpg)
Penulis
menggunakan
warna
kebiruan
untuk
membangun
dan
menggambarkan nuansa dingin, untuk adegan pada saat di dalam tempat gym. Pada
scene outdoor penulis akan menggunakan warna orange dan sedikit kuning untuk
menampilkan suasana hangat. Penulis juga akan menggunakan efek beauty seperti
diffusion melalui plugin looks pada after effect sehingga film animasi ini akan
kelihatan halus atau soft.
2.3.3 Studi Art Direction
Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film animasi pendek
Tsume, dan Insidious.
Gambar 2.12 Tsume Scene
(Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=RJDCrzdScho)
Dalam animasi pendek Tsume, banyak scene yang menggunakan extreme
camera angles yang dimana penempatan kamera berada di bawah maupun di atas
dari objek yang akan direkam. Animasi pendek Tsume ini juga menggunakan kesan
warna beauty, sehingga terlihat soft walaupun film ini memiliki genre horror.
19
Gambar 2.13 Insidious Scene (kiri) dan Woman in Black (kanan)
(Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=zuZnRUcoWos dan
https://www.youtube.com/watch?v=7lReemWmO5o)
Film Insidious dan Woman in Black memakai pergerakan kamera yang pelan
dan juga banyak menggunakan negative space. Mood warna yang dipakai dalam
kedua film ini juga sangat mendukung suasana, sehingga dapat menarik emosi para
penonton.
2.4
Wawancara
2.4.1
Wawancara Film Pendek
Penulis dan beberapa teman melakukan wawancara mengenai short movie di
PT Geppetto dengan 2 orang narasumber yaitu Firdyanza Pramono dan Donny
Irianto, dimana mereka beberapa kali mendapat penghargaan dalam mengikuti
festival animasi seperti hellofest, xxi, inaicta, dan sebagainya. Hasil wawancara
berada dalam bagian lampiran.
2.4.2
Wawancara Psikolog
Penulis melakukan wawancara dengan seorang psikolog yaitu Ibu Pingkan
Cynthia Belinda Rumondor, S.Psi, M.Psi yang bekerja di Universitas Bina
Nusantara, mengenai rasa takut, khawatir, dan cemas yang digunakan untuk
memperdalam riset penulis. Hasil wawamcara berada dalam bagian lampiran.
20
2.5
Tinjauan Khusus
2.5.1 Teori Warna
Warna merupakan unsur terpenting dalam membuat desain, karena dengan
warna sebuah karya desain akan memiliki nilai dan arti yang lebih mendalam. Warna
dapat memberikan informasi secara visual dan psikologis, juga dapat mempengaruhi
emosi seseorang. Warna yang berbeda merepresentasikan sifat, pembawaan,
karakteristik, dan suasana yang berbeda. Warna (Brewster D, 1837) juga terbagi
dalam dua bagian yaitu warna hangat dan warna dingin, dimana warna hangat
dimulai dari setengah lingkaran warna dimulai dari warna merah hingga kuning.
Warna dingin merupakan bagian setengah lingkaran warna juga yang dimulai dari
warna hijau hingga warna ungu.
Harmoni warna merupakan komposisi warna yang memberikan kenyamanan
bagi mata manusia. Ada tiga cara untuk menghasilkan warna yang harmonis:

Monochromatic, warna yang dapat dicapai dengan penambahan warna
putih dan hita pada sebuah warna.

Komplementer, warna ini merupakan warna yang berlawanan pada
lingkaran warna. Sebuah warna yang harmoni dapat tercipta melalui
warna kontras yang harmonis.

Analog, merupakan warna yang sangat dekat atau bersebelahan posisinya
dalam lingkaran warna.
Warna juga mempunyai arti psikologis, berikut ini beberapa warna dengan
penjelasannya:

Hijau: merupakan warna yang melambangkan alam, dan kehidupan alam.
Hijau
juga
dapat
mencerminkan
ketenangan,
kesehatan,
dan
kecemburuan. Warna hijau juga dapat membantu pikiran menjadi rileks.

Kuning: merupakan warna yang terang sering digambarkan sebagai riang
dan hangat. Warna kuning juga dapat membuat mata menjadi lelah,
21
karena banyaknya cahaya yang tercemin. Kuning juga dapat menciptakan
perasaan marah dan frustasi.

Merah: warna merah cerah dapat memberikan kesan hangat yang kuat
dan dapat memicu emosi. Warna merah biasanya digambarkan dengan
cinta, kehangatan, dan kenyamanan. Merah juga dapat diartikan sebagai
marah.

Biru: warna yang memberikan kesan ketenangan pikiran atau perasaan
tenang. Warna biru sering digambarkan sebagai damai, tenang, aman, dan
tertib. Biru juga dapat menciptakan perasaan kesedihan, atau sikap acuh.

Jingga: merupakan kombinasi kuning dan merah yang dianggap sebagai
warna yang energik. Warna jingga dapat membangkitkan kegembiraan,
antusiasme, dan kehangatan.

Cokelat: merupakan warna yang alami yang dapat membangkitkan
kekuatan dan kehandalan. Cokelat juga dapat menciptakan perasaan sedih
dan terisolasi. Warna cokelat cenderung membawa pikiran pada rasa
kehangatan, kenyamanan, dan keamanan.
(Sumber: http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html)
2.5.2
Teori Cinematography
Kata cinematography berasal dari bahasa yunani kinema yang berarti
movements atau gerakan dan graphein yang berarti record atau merekam.
Cinematography (Brown B, 2002) merupakan bidang ilmu yang membahas teknik
menangkap gambar, dan menggabungkan gambar tersebut hingga menjadi sebuah
rangkaian gambar yang dapat menyampaikan maksud dan informasi kepada
penonton. Salah satu yang paling penting dalam pengambilan film dan animasi
adalah kamera, kamera merupakan penyalur tampilan sebuah film.
Penulis mempelajari penggunaan cinematography yang digunakan pada
pembuatan film yang bergenre horor, dimana dikatakan dalam pengambilan angle
22
kamera jangan terlalu biasa, gunakan pengambilan extreme camera angles,
pengambilan wide spaces (background yang lebih dominan dari pada objek), serta
pergerakan kamera yang lambat atau slow.
(Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Cinematography)
2.5.3 Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 Principles of
Animation yang merupakan suatu pedoman yang digunakan oleh para animator
untuk menggerakan suatu karakter yang akan dipakai. Prinsip – prinsip ini
menekankan pada alur pergerakan suatu karakter, sehingga menampilkan karakter
yang hidup dan nyata. Berikut ini adalalah beberapa prinsip yang dipilih dari 12
prinsip animasi yang akan dipakai dalam pembuatan tugas akhir film animasi pendek
" Gym Time " ini adalah:
1. Solid Drawing
Menggambar mepukan dasar utama animasi yang memegang peranan
penting dalam membuat suatu animasi, terutama pada animasi klasik.
Seorang animator harus mempunyai kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilakukan melalui menggambar.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick adalah seorang animator Disney, dia mengatakan bahwa
animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing merupakan dimana
seorang animator harus menentukan waktu kapan sebuah pergerakan
harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan
dari bermacam – macam jenis gerak.
23
3. Anticipation
Anticipation dapat dikatakan sebagai persiapan atau awalan pergerakan.
Seseorang yang mau berdiri dari tempat duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar – benar berdiri.
4. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh manusian, hewan, maupun
makhluk hidp laiinya bergerak mengikuti pola yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan bahwa pergerakan itu akan berjalan secara smooth dan
lebih realistik, karena pergerakan ini mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung.
5. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan – gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama, agar supaya animasi akan terihat lebih
realistik.
6. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk
mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
7. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi.
(Sumber: http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/)
24
2.5.4 Teori Karakter Desain
Teori - teori desain karakter ini didapat dari artikel yang ditulis oleh Jeremy
Cantor dan Pepe Valencia dimana mereka berdua adalah supervisi animasi di Sony
Pictures Imagework. Dalam pembuatan sebuah film animasi yang menceritakan
mengenai sesuatu, dibutuhkan setidaknya seorang/sebuah karakter protagonis.
Penonton ataupun audiens mengharapkan untuk bisa mengidentifikasi atau menyukai
tokoh - tokoh utama didalam film yang mereka sukai. Sangat tidaklah perlu atau
penting untuk membuat penonton menyukai seluruh karakter yang ada. Pada saat
menciptakan tokoh antagoni, tentu saja kita ingin membuat penonton untuk takut,
benci, atau tidak mempercayai tokoh tersebut seperti contohnya karakter - karakter
yang kita kenal pada mereka adalah tokoh antagonis yaitu Darth Vader, The Grinch,
dan sebagainya. Sangat penting bahwa untuk memberikan hubungan antara karakter
dengan penonton, empati dan ketertarikan adalah hal utama.
Dalam membuat karakter film animasi, hubungan antara karakter dan
penonton tidak akan langsung terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain,
tingkah laku atau dialog karakter. Sebelum, saat, dan sesudah pembuatan cerita, kita
perlu membuat karakter - karakter yang ada lebih spesifik dan detail, mulai dari latar
belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk secara fisik, motivasi, dan hubungannya
dengan karakter lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter - karakter
yang ada kepada penonton disebut character development ( pembangunan karakter).
Berikut ini beberapa hal yang diperlukan untuk membangun karakter yaitu nama,
teks, narasi dan pidato, desain, dan tingkah laku. Gaya karakter juga sangat
mempengaruhi dalam pembuatan film animasi, contohnya seperti style gaya Cartoon
yang memiliki kelebihan dimana penonton tidak akan mengharapkan gerakan gerakan yang realis dari animasi tersebut, dan juga kekurangannya yaitu sulit untuk
membuat karakter cartoon yang benar - benar baik. Sulitnya menciptakan hubungan
antara karakter dengan penonton karena desain karakter dan tingkah lakunya akan
berbeda dari dunia nyata, maka tingkah lakunya harus cukup dapat diidentifikasi dan
ekspresif.
(Sumber: http://thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-2-00246-DS%20Bab%204.pdf)
25
2.5.5
Teori Psikologi Perkembangan Anak
Menurut Oswald Kroh, dalam bukunya yang berjudul "Die Psychologie Des
Grundschulkinder", Oswald Kroh menyatakan ada 4 periode dalam perkembangan
fungsi pengamatan anak, yaitu:
 Periode Sintese - Fantasis (0-8 tahun)
Segala hasil pengamatan merupakan kesan totalitas/global, sedangkan
sifatnya masih samar - samar. Selanjutnya kesan - kesan tersebut dilengkapi
dengan fantasi anak.
 Periode Realisme - Naif (8-10 tahun)
Anak sudah dapat membedakan bagian, tapi belum mampu untuk
menghubungkan satu dengan yang lain dalam hubungan yang totalitas. Unsur
fantasi sudah mulai digantikan dengan pengalaman konrit.
 Periode Realisme - Kritis (10-12 tahun)
Pengamatan yang bersifat
realistis. Anak pada masa ini sudah dapat
mengadakan sintesa logis karena muncul pengertian, wawasan, dan akal
sudah mencapai taraf kematangan anak untuk bisa menggabungkan bagian
menjadi satu kesatuan.
 Periode Subjektif (12-14 tahun)
Unsur emosi atau perasaan muncul kembali, dengan kuat mempengaruhi
penilaian anak terhadap semua pengetahuan dan pengalamannya.
(Sumber: http://thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-2-00246-DS-%20Bab%204.pdf)
26
2.6
Analisa Perancangan
2.6.1 Analisa S.W.O.T
Strength:

Masih sedikit animasi menggunakan tempat gym sebagai latar
background.

Memberikan pesan kepada penonton untuk tidak menilai orang lain dari
luarnya saja.

Makin banyak minat penonton terhadap film animasi.

Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis dalam membuat
animasi.

Kekuatan film pada alur cerita yang ringan.
Weakness:

Pandangan bahwa semua film animasi hanya untuk kalangan anak - anak
saja.

Film pendek tanpa dialog membutuhkan kecermatan penonton, untuk
memperhatikan dengan baik alur cerita dari awal sampai akhir karena
tidak disertai narasi atau dialog.

Waktu yang terbatas dalam membuat animasi pendek.
Opportunity:

Latar dan tema film animasi yang dibuat tidak sering digunakan, sehingga
memberikan suguhan yang baru kepada para penonton.
27
Threat:

Persaingan film dalam dunia animasi sudah sangat banyak dan
berkembang di dalam negeri maupun luar negeri, baik melalui tampilan
yang sangat bagus, maupun gerakan - gerakan animasi yang menyerupai
gerakan manusia.
28
Download