PENGARUH METODE PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK PAPUA DALAM MENGENAL ANGKA DAN HURUF BERSIFAT KEARIFAN LOKAL PADA SANGGAR KEGIATAN BELAJAR (SKB) PUTRA BANGSA INDONESIA DI KABUPATEN MERAUKE Tatik Melinda Tallulembang1, Susanto2 Email: [email protected], tuansanto@yahoo,ac.id Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknik Universitas Musamus Merauke ABSTRAK Anak Usia Dini adalah sosok idividu yang sedang menjalani suatu proses perkembangan yang pesat dan fundamental. Sanggar Tunas Putra merupakan sanggar kegiatan belajar yang membawai Kelas PAUD. Dalam Proses pembelajaran media yang digunaka masih klasikal, masalah yang terjadi Bagaimana membantu anak-anak Papua pada sekolah PAUD agar lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran. Dalam melaksanakan penelitian ini kami menggunakan metode model 4-D(four D model) . model pengembangan 4D terdiri atas pendefenisiha, perancangan, pengembaangan dan penyebaran. Selain untuk metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi,angket,wawancara dan dokumentasi. Untuk jenis penelitian digunakan metode penelitian eksperimental. Hasil dan luaran yang dicapai dalasm penelitian yang telah diilaksanakan adalah mendapatkan Sebuah metode pebelajaran perangkat lunak pembelajaran yang berbasis multimedia,. Keluaran yang kedua adalah modul pembelajaran mengenal angka, huruf dan bejar mewarnai. Kata Kunci : Sekolah PAUD, Multimedia, model 4-D 1 2 Dosen Jurusan Sistim Informasi, Universitas Musamus Merauke Dosen Jurusan Teknik Informatika, Universitas Musamus Merauke 202 Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha Vol. 5 No. 3, Desember 2016 ISSN 2089-6697 PENDAHULUAN bersekolah dimasa kecilnya. Media yang A. Latar Belakang digunakan juga masih yang klasikal seperti Anak Usia Dini adalah sosok idividu yang sedang menjalani suatu proses menggunakan papan tulis dan kapur sebagai media. perkembangan yang pesat dan fundamental. Pendidikan Anak Usia dini merupakan B. Rumusan Masalah salah penyelenggaraan 1. Bagaimana membantu anak-anak Papua pendidikan yang meletakkan dasar pada ara pada sekolah PAUD agar dapat lebih pertumbuhan dan perkembangan fisik ( baik dalammengenal angka, huruf dan koordinasi lebih cepat dalam membaca, berhitung. satu bentuk motorik halus dan kasar), kecerdasan ( daya pikir, daya cipta, 2. Apakah dengan Sistem pembelajaran kecerdasan emosi, kecerdasan spritual), yang bersifat kearifan local dapat lebih sosial emosionnal(sikap dan perilaku serta meningkatkan pemahaman pada siswa beragama), bahasa dan komunikasi , sesuai anak Papua. dengan keunikan dan tahapan perkembangan yang dilalui Anak Usia Dini. Sanggar Tunas Putra C. TUJUAN Tujuan daripada penelitian yang akan merupakan Sanggar kegiatan belajar yang membawahi dilaksanakanadalah kelas Calistung Sekolah Terbuka Putra 1. Untuk meningkatkan pemahaman anak bangsa Indonesia dan kelas PAUD Putra dalam mengenal angka dan huruf serta Bangsa Indonesia. Pada Kelas Calistung dapat memgenal warna. sekolah terbuka dengan jumlah siswa-siswi 2. Untuk menarik minat belajar siswa didik sebanyak 50 orang, dengan umur kurang pada lebih 6-8 tahun. Jumlah murid pada kelas mengikuti pembelajaran sanggar Putra Bangsa dalam PAUD sebanyak 48 orang siswa-siswi dengan umur 4-5 tahun. Dalam proses D. Manfaat Penelitian belajar-mengajar yang dilaksanakan pihak manfaat media pengajaran khusus alat-alat ssanggar dan pihak Angkatan laut sebagai pandang yaitu: mitra yang menfasilitasi dalam trasportasi a. Menarik minat. dari siswa. Mereka adalah anak-anak yang b. Meningkatkan pengertian siswa. tidak c. Memberikan daya yang kuat memiliki kemampuan untuk 203 d. Memadatkan informasi. manfaat media Sesuai dengan kutipan Azhar pengajaran khusus alat-alat pandang yaitu: Arsyad dan John Lenon mengatakan bahwa e. Memudahkan menafsirkan data. manfaat media pengajaran khusus alat-alat pandang yaitu: TINJAUAN PUSTAKA a. Menarik minat. A. Hakikat Pendidikan Anaka Usia Dini b. Meningkatkan pengertian siswa. Istilah pendidikan pada hakikatnya c. Memberikan daya yang kuat terkait sangat erat dengan istilah guru d. Memadatkan informasi. secara e. Memudahkan menafsirkan data. umum. Guru diidentifikasikan sebagai: (1) Orang yang memiliki charisma Dari uraian dan pendapat para ahli di atas atau wibawa hinggah perlu ditiru dan dapat disimpulkan beberapa manfaat praktis diteladani; (2) Orang dewasa yang secara dari penggunaan media pengajaran dalam sadar bertanggung jawab dalam mendidik, proses belajar mengajar yaitu : mengajar dan membimbing anak; (3) Orang 1. Media pengajaran dapat memperjelas yang memiliki kemampuan merancang penyajian pesan dan informasi sehingga program pembelajaran serta mampu menata dapat memperlancar dan meningkatkan dan mengelola kelas dan (4) Suatu jabatan proses dan hasil belajar. atau profesi yang memerlukan keahlian khusus. 2. Media pengajaran dapat meningkatkan dan Berhubungan dengan istilah pendidikan mengarahkan sehingga dapat perhatian anak memperlancar dan pada pendidikan Anak Usia Dini, maka mengarahkan perhatian anak sehingga terdapat berbagai sebutan yang berbeda dapat menimbulkan motivasi belajar. tetapi memilki makna sama. Istilah tersebut antara lain : Sebutan guru bagi mereka yang mengajar di TK dan SD, istilah pamong 3. Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. 4. Media pengajaran dapat memberi belajar bagi mereka yang mengajar di kesamaan pengalaman kepada Siswa Sanggar Kegiatan Belajat (SKG) yang tentang. peristiwa di sekitar lingkungan menyelenggarakan pendidikan kelompok mereka. bermain . istilah lain lain yang sering “Multimedia interaktif adalah terdengar adalah tutor, fasilitator, bunda, pemanfaatan komputer untuk ustad-ustadjah. menggabungkan teks, audio, (Dr.Yuliana Nurani Sujiono, PT indeks, Jakarta 2013). grafik, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan B. Pengertian Fungsi Media Pembelajaran 204 dan Manfaat tool yang tepat sehingga memungkinkan Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha Vol. 5 No. 3, Desember 2016 ISSN 2089-6697 pemakai multimedia dapat melakukan B. Metode pemgembangan Sistem navigasi, Model pengembangan yang berkomunikasi”.(PERANCANGAN digunakan dalam penelitian ini adalah APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS model MULTIMEDIA UNTUK ANAK USIA pengembangan perangkat pembelajaran 4-D DINI 2013, Jurnal sistem dan Teknologi ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan. Informasi) . Alasan penggunaan model pengembangan 4-D (four D model). Model Thiagarajan ini karena langkah-langkah METODE PENELITIAN model tersebut mampu memberikan arahan A. Bagan Alir Penelitian yang detail sehingga menghasilkan produk Identifikasin masalah dan tujuan penelitian Tahun I Pertama yang Langkah-langkah model pengembangan 4-D ini terdiri atas 4 tahap, yaitu Studi literatur jelas. define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran) Pembuatan Instrumen bahan Ajar C. Pengertian Defenisi Kearifan Lokal Pembuatan butir Soal Evaluasi 1. Pengertian Kearifan wisdom) Dalam Lokal pengertian (local kamus, kearifan lokal (local wisdom) terdiri dari 1. Proses judgement instrument Soal dan Bahan ajar 2. Proses perbaikan hasil Judgetmen Instrument soal dan bahan ajar 3. Proses uji coba instrument soal dan bahan ajar 4. Analisa hasil uji coba instrument soal dua kata: kearifan (wisdom) dan lokal (local). Dalam Kamus Inggris Indonesia John M. Echols dan Hassan Syadily, local berarti wisdom setempat, (kearifan) sedangkan sama dengan kebijaksanaan. Secara umum maka local Pre-Test Gambar 1. Bagan Alir Penelitian untuk 2 (dua) Tahun wisdom dipahami (kearifan sebagai setempat) dapat gagasan-gagasan setempat (local) yang bersifat bijaksana, penuh kearifan, bernilai baik, yang 205 tertanam dan diikuti oleh anggota masyarakatnya. 2. Local HASIL DAN PEMBAHASAN Genius sebagai Local A. Desain sistem Pembelajaran berbasis multimedia Wisdom Dalam disiplin antropologi dikenal istilah local genius. Local genius ini merupakan istilah yang mula pertama dikenalkan oleh Quaritch Wales. Para antropolog membahas secara panjang lebar pengertian local genius ini (lihat Ayatrohaedi, 1986). Antara lain Haryati cultural kepribadian identity, budaya Guru PAUD huruf , angka dan mewarnai untuk PAUD Soebadio mengatakan bahwa local genius adalah juga Informasi Pelajaran Aplikasi pembelajaran mengenal Tambah materi identitas/ bangsa yang Materi Pelajaran mengenal huruf, Angka dan mewarnai menyebabkan bangsa tersebut mampu menyerap dan mengolah kebudayaan Gambar 2. Diagram Konteks Aplikasi asing sesuai watak dan kemampuan Siswa Pembelajaran Mengenal Abjad ,angka dan sendiri (Ayatrohaedi, 1986:18-19). mewarna B. Perancangan menu utama aplikasi C. Metode Pengumpulan Data 1. Library research yaitu penulis pembelajaran Gambar dibawah ini merupakan mengumpulkan data melalui buku-buku yang ada hubungannya dengan masalah research pengumpulan menu utama pembelajaran mengenal huruf,angka dan mewarnai untuk yang dibahas. 2. Field halaman yaitu data suatu metode dengan jalan mengadakan penelitian lapangan Pada Calistung sekolah Terbuka putra bangsa indonesia dan PAUD Putra bangsa siswa PAUD Aplikasi sanggar Putra pembelajaran Bangsa, mengenal huruf,angka dan mewarnai yang dibuat sesuai dengan kurikulum berbasis kompetensi (KTSP) Indonesia baik melalui teknik observasi, angket, wawancara dan dokumentas Aplikasi pembelajaran Mengenal Abjad,angka dan mewarnai 206 FIL NEW LAT ABOUT VIDEO HELP Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha Vol. 5 No. 3, Desember 2016 ISSN 2089-6697 Gambar 3. Menu utama pada aplikasi pebelajaran mengenal Abjad,angka dan mewarnai Gambar 4. Contoh modul pembelajaran C. Modul Pembelajaran Menulis Abjad Sebagai keluaran kedua yang capai pada penelitian membuatkan ini modul adalah kami pembelajaran mengenal huruf, angka dan menggambar. Setiap hari kami mendesain dari modul pembelajaran seperti membuat modul untuk huruf yang disertai dengan gambar huruf dan nama binatang yang menggunakan huruf tesebut. Pada setiap huruf kami membuatkan kolom yang disertai contoh dari cara menulis huruf tersebut Gambar 5. Contoh modul untuk belajar menulis angka PENUTUP A. Kesimpulan Hasil akhir yang kami akan simpulkan pada penelitian yang telah kami lakukan adalah sebagai berikut 207 1. Untuk meningkatkan minat dan perhatian siswa anak anak Papua pada PAUD Putra Bangsa dalam mengikuti proses belajar dibutuhkan suatu sistem pembelajaran yang lebih intraktif dalam belajar mengenal abjad, abgka dan DAFTAR PUSTAKA 1. Hartini.dosen.,Ilkom,http//www.ilkom.unsri. ac.id/materi/VI_Quisioner.pdf [18.30 WIT, 30 Mei 2011] 2. Daryanto Tri, Multimedia mewarnai 2. Proses belajar –mengajar harus lebih banyak waktu lagi sehinggah anak-anak lebih banyak berintraktif dalam belajar 2005, dan Buku aplikasinya, system penerbit Inrormatika, Bandung. 3. Astuti Dwi, 2006, buku teknik membuat animasi professional macromedia flash 8, menggunakan penerbit Andi, Yogyakarta. B. Saran 4. Rusman, 2011. Model-model pembelajaran Tahun berikutnya akan diusulkan proposal Pengabdian Masyarakat untuk mendukung keberlanjutan kegiatan yang sudah dilakukan pada Sanggar Putera Bangsa Kabupaten Merauke. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mendukung implementasi penerapan pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis kearifan lokal yang sudah dirintis pada tahapan sebelumnya. Kegiatan yang akan diusulkan adalah Pembuatan menyelenggarakan dan Penggunaan Pelatihan Aplikasi Multimedia untuk Media Pembelajaran Bagi Guru-guru Pendidika Anak Usia Dini (PAUD) di Kabupaten Merauke 208 mengembangkan profesional Guru, Jakarta ,PT. Rajagrafindo Persada 5. Dr. Zainal Arifin, M.Pd, 2014, Evaluasi Pembelajaran, PT. remaja Rosdakarya 6. Dr. Yuliani Nurani Sujiono, M.Pd, 2013, Konsep dasar Pendidikan Anak usia Dini,PT. Indeks 7. Prof. Dr. Sugiyono, 2014, Metode Penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D,Pt Alfhabeta Bandung