aplikasi perangat ajar sistem peredaran darah

advertisement
APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM
PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK
KELAS V SD
Farrah Nurul Fatimah
Binus University, DKI Jakarta, Indonesia
Linda Purwitasari
Binus University, DKI Jakarta, Indonesia
Ayu Purnamasari
Binus University, DKI Jakarta, Indonesia
dan
Fredy Purnomo
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University
Jl. KH. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480.
[email protected]
Abstract
The research’s objectives in this paper is to create a multimedia-based teaching software or computer
assisted instruction (CAI), with the objective is to support learning system that being used in Tunas Mandiri
Islamic Primary School. The discipline of computer assisted instruction in this paper is the human circulatory
system for the fiftth grade. The methods that being used are analysis methods (analysis through the similar
topic of CAI, interviews with teacher of sciences, survey with questionnaires to fiftth grade students,
observation through environment and school facilities, and literature study) and design methods (through
design method of IMSDD, UML design, storyboard, and database design). The result of this research is a
computer assisted instruction application with human circulatory system as its subject course. Conclusion of
this research are the students find the application is helpful for better understanding the course because of the
visualization and animation. In addition, the students becomes more interested in participating, so the process
and learning activities become more enjoyable.
Keywords: Computer Assisted Instruction, The Human Circulatory System, Multimedia, Applicatio, Fifth
Grade
Abstrak
Tujuan penelitian dalam penulisan ini adalah membuat sebuah aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia,
dengan tujuan menunjang pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia kelas V SD, khususnya pada
SD Islam Tunas Mandiri. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode analisis
(analisis aplikasi perangkat ajar yang sejenis dengan materi penelitian, wawancara terhadap guru Ilmu
Pengetahuan Alam, kuesioner terhadap siswa/i kelas V SD, observasi terhadap lingkungan dan fasilitas
sekolah, dan studi pustaka) dan metode perancangan (perancangan IMSDD, perancangan UML,
perancangan storyboard, dan perancangan
basis data). Hasil penelitian dalam penulisan ini adalah
terbentuknya suatu aplikasi perangkat ajar dengan materi sistem peredaran darah pada manusia untuk kelas
V SD berbasis multimedia. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan menggunakan perangkat ajar sistem
peredaran darah pada manusia, siswa/i menjadi lebih terbantu dalam pemahaman materi karena adanya
visualisasi materi berupa animasi. Selain itu, siswa/i menjadi lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran
sehingga kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan.
Kata kunci : Perangkat Ajar, Sistem Peredaran Darah Manusia, Multimedia, Aplikasi, Kelas V SD
1. Pendahuluan
Seiring dengan semakin majunya perkembangan teknologi dan komunikasi telah
mengubah pola pembelajaran anak-anak pada dunia pendidikan. Pendidikan menjadi salah satu
hal terpenting yang harus diperhatikan. Namun, tidak sedikit anak-anak yang mengalami
kesulitan dalam memahami materi pelajaran, serta tidak sedikit pula anak-anak yang merasa
tidak suka dan tidak menikmati pelajaran tertentu. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem
pengajaran dan pembelajaran berupa perangkat ajar berbasis multimedia.
Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Assisted Instruction
(CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan peralatan
komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di
sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya. Dengan CAI, proses pengajaran dan
pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih menarik dan interaktif tanpa mengurangi proses
pembelajaran itu sendiri.
Sekolah Dasar Islam Tunas Mandiri berdiri sekitar tiga tahun yang lalu. Meski terbilang
baru, sekolah ini sudah memiliki beberapa prestasi yang membanggakan. SD Islam Tunas
Mandiri juga memiliki cita-cita untuk mengikuti olimpiade sains. Tetapi, siswa/i di SD
tersebut memiliki kesulitan dalam mempelajari materi IPA khususnya sistem peredaran darah,
yang merupakan mata pelajaran yang cukup penting untuk dipelajari karena membutuhkan
praktikal langsung untuk dapat memahaminya. Oleh karena itu, dibuat suatu software
perangkat ajar sistem peredaran darah berbasis multimedia dengan tujuan dapat lebih
meningkatkan daya tarik dan semangat belajar dalam mempelajari materi sistem peredaran
darah pada manusia, serta memudahkan siswa/i dalam memahami materi yang dipelajari.
2. Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi:
1.
Metode Analisis
Analisis sistem dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu analisis wawancara terhadap
guru IPA di sekolah tersebut, analisis kuesioner terhadap siswa, analisis observasi
terhadap lingkungan dan fasilitas yang dimiliki, analisis perangkat ajar sejenis sebagai
tolak ukur dalam pembuatan aplikasi, dan studi pustaka untuk mencari informasi dan teori
dalam pembuatan aplikasi.
2.
Metode Perancangan
Dalam pembuatan perangkat ajar sistem peredaran darah dilakukan metode perancangan
sebagai berikut:
a. Perancangan interactive multimedia system design and development (IMSDD).
b. Perancangan unified modeling language (UML).
c. Perancangan storyboard.
d. Perancangan basis data.
Setelah kedua tahap analisis dan perancangan dilaksanakan, penelitian dilanjutkan dengan
implementasi dan evaluasi untuk mendapatkan hasil yang lebih focus dan terarah.
2.1. Analisis
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru IPA, hasil kuesioner dengan murid kelas
V SD, dan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa siswa/i mengalami kesulitan dalam
memahami materi sistem peredaran darah. Hal ini dikarenakan penyampaian materi
hanya berdasarkan pada tulisan pada buku pelajaran, tanpa adanya alat bantu visualisasi
yang sesuai dengan materi sistem peredaran darah. Sehingga siswa/i sulit membayangkan
proses yang sebenarnya terjadi di dalam peredaran darah. Selain itu siswa/i juga
mengharapkan kegiatan belajar mengajar bisa dibuat menjadi lebih menyenangkan dan
menarik.
2.2. Perancangan
Perangkat ajar sistem peredaran darah dibuat dalam bentuk cerita animasi yang
bertujuan agar para siswa dapat dengan mudah memahami materi sistem peredaran darah.
Materi sistem peredaran darah pada manusia yang akan dibahas pada perangkat ajar ini
terbagi menjadi lima bagian materi, yaitu darah, pembuluh darah, organ dan peredaran
darah, gangguan peredaran darah, dan cara menjaga kesehatan peredaran darah. Ke-lima
materi tersebut menjadi satu kesatuan bagian cerita yang bergiliran dengan tema animasi
ilustrasi dan simulasi. Perangkat ajar ini berjudul “Aku dan Darahku”, dimana animasi
darah akan menjadi icon utama dalam ilustrasi dan animasi disesuaikan dengan materi
yang dibahas.
Tujuan atau fokus utama pembuatan perangkat ajar ini adalah untuk membantu
pembelajaran materi sistem peredaran darah pada manusia dengan memberikan
penjelasan beserta animasi simulasi dan ilustrasi. Sehingga siswa/i menjadi lebih paham
dengan adanya alat bantu pembelajaran secara visual. Kemudian terdapat rangkuman dari
setiap materi, sehingga siswa/i dapat mengambil unsur utama dari materi yang sudah
dijelaskan. Serta penambahan soal kuis yang dapat mengkaji seberapa besar materi yang
dapat diterima dengan baik oleh siswa/i.
2.3. Implementasi
Dalam implementasi perangkat ajar, perlu adanya perangkat-perangkat yang
digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware) dan perangkat-perangkat
yang digunakan dalam pengoperasian aplikasi perangkat ajar tersebut (software).
Spesifikasi perangkat keras yang disarankan untuk digunakan supaya perangkat ajar “Aku
dan Darahku” dapat dijalankan dengan baik: Intel Pentium 4 Processor, memori 512
MByte, VGA on board, free space harddisk 5 GB, monitor 14”, mouse, keyboard, dan
speaker.
Adapun beberapa piranti lunak yang disarankan untuk mengoperasikan “Aku dan
Darahku”, antara lain: sistem Operasi Microsoft Windows XP, atau yang lebih baik ,
adobe flash player, dan xampp versi 1.7.7, atau yang lebih baik.
2.4. Evaluasi
Evaluasi terhadap pengguna dilakukan dengan wawancara kepada guru mata
pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Islam Tunas Mandiri untuk memperoleh hasil
evaluasi yang maksimal. Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil wawancara yang
telah dilakukan, sebagai berikut : (1) Aplikasi perangkat ajar “Aku dan Darahku” cukup
mudah digunakanmoleh guru, karena cara pengoperasiaanya yang tidak rumit. (2)
Petunjuk dan perintah penggunaan yang ada dalam aplikasi ini sangat mudah di pahami
dan terbatas. (3) Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu bagi Bapak Subiran
selaku guru IPA di SD Islam Tunas Mandiri dalam memberikan materi pembelajaran. (4)
Siswa/i akan merasa lebih tertarik dalam proses pembelajaran ini, karena perangkat ajar
ini dilengkapi dengan visualisasi yang sebelumnya hanya dengan menggunakan text book
dan suara saja. (5) Cerita yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami, karena
perangkat ajar ini menggunakan bahasa yang digunakan sehari-hari dan tidak baku.
Selain itu melakukan observasi ke SD Islam Tunas Mandiri dan diperoleh data,
sebagai berikut : Respon yang diberikan siswa/i cukup baik. Hal ini dapat terlihat dari
sikap siswa/i untuk mencoba aplikasi ini ketika aplikasi digunakan Bapak Subiran dalam
penyampaian materi pembelajaran di ruang laboratorium komputer. Selain itu siswa/i
menjadi lebih memperhatikan materi yang disampaikan dan aktif bertanya ketika
menggunakan perangkat ajar tersebut daripada ketika saat pelajaran dikelas tanpa
menggunakan alat bantu apapun. Enam dari lima belas siswa/i tersebut aktif bertanya
pada Pak Subiran, baik itu bertanya mengenai materi yang dibahas maupun hanya
gambar-gambar yang dipakai dalam perangkat ajar. Ketika menjalankan soal kuis,
delapan anak mampu menjawab lebih dari tujuh soal yang benar dari sepuluh soal yang
tersedia. Hal ini menunjukkan bahwa siswa/i merasa tertarik dan menunjukkan bahwa
siswa/i lebih paham materi yang diajarkan melalui perangkat ajar ini.
3. Kesimpulan
Setelah melakukan implementasi aplikasi perangkat ajar “Aku dan Darahku”, diperoleh
simpulan sebagai berikut :
1. Para siswa merasa terbantu dalam pemahaman materi karena adanya simulasi proses
sistem peredaran darah pada manusia berupa animasi.
2. Aplikasi perangkat ajar “Aku dan Darahku” mempunyai tampilan layar berupa gambar dan
animasi yang menarik dan interaktif, sehingga para siswa merasa tertarik dalam mengikuti
pembelajaran sistem peredaran darah pada manusia dan kegiatan belajar menjadi lebih
menyenangkan.
3. Aplikasi perangkat ajar “Aku dan Darahku” sudah sesuai dengan kurikulum yang
digunakan oleh pihak sekolah, sehingga membantu guru dalam kegiatan belajar-mengajar
di sekolah.
4. Dengan adanya simulasi proses sistem peredaran darah pada manusia berupa animasi, guru
merasa terbantu dalam proses penyampaian materi karena adanya materi di presentasikan
dengan tampilan visual yang menarik dan lengkap.
Daftar Pustaka
'
BrainPop. (1999). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari www.brainpop.com
Braunstein, R., Wright, M. H., Noble, J. J. (2008). ActionScriptTM 3.0 Bible (1nd edition).
Indianapolis: Wiley.
Chamber, J. A., Sprecher, J. W. (1983). Computer Assisted Instruction : Its Use in the
Classroom (1st edition). New Jersey: Prentice-Hall.
Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia Systems (3th edition). New York:
McGraw Hill.
Garuda Kids. (2012). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari www.garudakids.com
Haryanto. (2012). Sains Jilid 5 untuk Kelas V (5th edition). Jakarta: Erlangga.
Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy (3th edition). New York: McGraw Hill.
Johnson, S. (2010). Adobe Flash Professional CS5 on Demand (1st edition). Indianapolis:
Paul Boger.
Nugroho, B. (2008). Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL (1st
edition). Yogyakarta: Gava Media.
PesonaEdu. (2011). Diperoleh 29 Oktober 2012 dari www.pesonaedu.com
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering A Practitioner's Approach (7th edition).
New York: McGraw Hill.
Rusman, M. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer (1st edition). Bandung:
ALFABETA.
Sharma, N., Perniu, L., Chong, R. F., Iyer, A., Nandan, C., Mitea, A. C., et al. (2010).
Database Fundamentals (1st edition). Canada: IBM.
Sherwood, L. (2004). Fisiologi of Human from Cell to System (2nd edition). Jakarta: EGC.
Shneiderman, B., Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface (5th edition). Addison
Wesley. England: Pearson.
Spiro, R.J., Jehng, J. C. (1990). Cognitive flexibility and hypertext: Theory and technology
for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter. In D. Nix
& R. Spiro (Eds.) Cognition, Education, & Multimedia (pp. 163-205). Hillsdale:
Lawrence Erlbaum Associates.
Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making It Work (8th edition). New York: McGraw Hill.
Wahana Komputer. (2012). PAS : Beragam Desain Game Edukasi dengan Adobe Flash
CS5 (1st edition). Jakarta: ANDI.
Williams, B. K., Sawyer, J. C. (2011). Using Information Technology (9th edition). New
York : McGraw Hill.
Wright, E.B., Forcier, R.C. (1985). The Computer: A Tool for the Teacher (1st edition).
Belmont: Wadsworth.
Whitten, J. L., Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis & Design Methods (7th edition).
New York: McGraw Hill.
Download