ok-Well-Define-Problem-modul-untuk-praktikan

advertisement
MODUL PRAKTIKUM
CP3(Cognitive and Perception versi 3) : WELL DEFINED PROBLEMS
Untuk Praktikan
Disusun Oleh:
Siti Nurul Akbari, S.Psi
Juwita Permatasari, S.Psi
Winny Veronica Noviyanti
Andinia Dea Putri
Maizar Saputra
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2012
1
DAFTAR ISI
Cover ........................................................................................................................................... 1
Daftar Isi ..................................................................................................................................... 2
Pendahuluan ............................................................................................................................... 3
Tujuan Praktikum ..................................................................................................................... 4
Administrasi .............................................................................................................................. 5
Langkah-langkah Praktikum ................................................................................................... 6
Daftar Pustaka ........................................................................................................................... 14
2
PENDAHULUAN
Apakah anda kenal siapa yang sangat pintar bermain Scrabble? Bagaimana mereka
bisa sangat pintar memainkannya? Apakah kemampuan mereka yang pintar menyusun huruf
untuk membentuk kata dapat ditransfer ke masalah dunia nyata? Artinya, apakah kemampuan
mereka mengutak-atik kata membantu mereka dalam mempelajari hal lain dengan lebih cepat
dibandingkan mereka yang tidak memiliki kemampuan sama?
Pertanyaan inti dalam studi ini adalah bagaimana orang mengatasi jenis masalah yang
teridentifikasi dengan jelas? Contoh masalah yang teridentifikasi dengan jelas seperti
anagram – permainan huruf dan kata – atau masalah matematika. Sementara, masalah yang
tidak teridentifikasi dengan jelas seperti bagaimana caranya akur dengan teman sekamar.
Masalah yang teridentifikasi dengan jelas memiliki jawaban pasti.
Anderson (dalam Ransdell, dkk., 2002) mendefinisikan pemecahan masalah sebagai
beberapa rangkaian tujuan dari operasi kognitif. Salah satu tipe pemecahan masalah adalah
well structured problem atau dengan nama lain well defined problem.
Menurut Davidson & Sternberg (dalam Ransdell, dkk., 2002) well defined problem
adalah masalah yang memiliki tujuan, langkah solusi dan rintangan solusi yang jelas
berdasarkan informasi yang diberikan.
Maksud dari eksperimen ini adalah, apakah seseorang yang memiliki kemampuan
mengatasi jenis masalah yang teridentifikasi dengan jelas juga memiliki keistimewaan dalam
mempelajari hal lain dengan lebih cepat? Sementara itu dalam eksperimen ini, masalah yang
teridentifikasi dengan jelas disajikan dalam bentuk anagram – permainan huruf dan kata –
seperti halnya permainan Scrabble. Kemampuan seseorang untuk menyelesaikan fragmen
kata seperti halnya dalam permainan Scrabble merupakan contoh dari memori implisit.
Pikirkan cara yang Anda gunakan untuk menyusun kata dari huruf ini!
YTRBEALA
Apakah anda menggunakan kombinasi huruf heuristik atau pertukaran yang
memungkinkan? Atau apakah anda menggunakan algoritma atau bentuk semua kemungkinan
susunan kata dari delapan huruf itu? Delapan huruf bisa diatur ke dalam delapan faktorial (8!
= 8 x 7 x 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 40.320) kemungkinan kombinasi.
3
Variabel independen yang merupakan faktor yang mempengaruhi ketepatan hasil dan
waktu respon ketika menjawab masalah pengacakan kata atau anagram adalah frekuensi kata
dan pengabaian (Johnson, 1966; Ronning, 1965; Safren, 1962 dalam Ransdell, dkk., 2002).
Frekuensi kata – jumlah kemungkinan suatu kata akan muncul dalam teks cetak –
memiliki pengaruh yang besar terhadap berbagai jenis kegiatan pemecahan masalah. Semakin
sering suatu kata muncul di teks cetak, semakin sering anda akan melihatnya, dan lebih
mudah diingat dalam memori jangka panjang anda (Kucera & Francis dalam Ransdell, dkk.,
2002).
Variabel kedua, pengabaian, mencerminkan jumlah pengaturan huruf yang dapat
diabaikan karena tidak ada dalam Bahasa Inggris – karena secara default, kata-kata dalam
percobaan ini menggunakan Bahasa Inggris. Sebagai contoh, karena tidak ada kata dalam
Bahasa Inggris yang dimulai dengan YT, anda dapat mengabaikan semua kemungkinan
kombinasi yang diawali YT.
Pemecahan anagram adalah tugas berbasis data karena bagian dari informasi tersedia
sebagai data – semua huruf yang dibutuhkan untuk sampai pada jawaban telah tersedia di
layar ketika masalah dimulai. Hanya saja mereka diacak. Dapat dikatakan bahwa tugas
berbasis data berorientasi pada memori implisit. Kemampuan seseorang untuk mengingat
atau mengenal daftar kata adalah contoh dari memori eksplisit dan kemampuan seseorang
untuk menyelesaikan fragmen kata adalah contoh dari memori implisit.
Memori implisit dikenal sebagai memori mengubah atau memberi makna suatu atribut
dengan cepat pada kondisi yang tidak membutuhkan pengumpulan informasi secara sadar,
atau merespon suatu hal dengan cepat. Untuk memahami memori implisit bisa digunakan tes
melengkapi kata. Misal ada kata “KUR”, ketika mendengar kata “KUR”, secara tak sadar kita
akan mengingat benda yang memakai kata “KUR”, misalnya “KURSI”. Sedangkan memori
eksplisit adalah memori yang digunakan secara sadar, misalnya mengumpulkan fakta-fakta
tertentu, persepsi, dan tentang bahasa. Contoh lain dari memori eksplisit misalnya seperti,
dalam Bahasa Inggris kata KURSI adalah CHAIR, STUL dalam Bahasa Rusia, dan KOOZA
dalam Bahasa Jepang.
TUJUAN PRAKTIKUM
Adapun eksperimen ini bertujuan untuk mendemonstrasikan efek dari frekuensi kata
dan pengabaian pada tugas memori implisit. Eksperimen ini memungkinkan peserta untuk
memindahkan huruf semampu mereka seperti bermain permainan Scrabble.
4
ADMINISTRASI
Desain Penelitian
Peserta akan menerima 20 anagram, yang disajikan satu per satu, selama 2 menit –
standar atau sampai masalah terpecahkan. Huruf yang membentuk anagram menyerupai ubin
pada papan permainan.
Peserta menggerakkan setiap ubin ke kotak jawaban dengan menggunakan mouse,
menahan tombol kiri mouse, dan memindahkan huruf sampai dekat dengan kotak
jawaban. Ketika tombol mouse dilepas, huruf itu jatuh ke posisinya. Teknik yang sama dapat
digunakan untuk memindahkan huruf ke berbagai tempat di kotak jawaban. Ketika satusatunya kata Bahasa Inggris yang bisa terbentuk dari lima huruf itu muncul dalam kotak,
peserta menerima umpan balik ucapan selamat. Namun jika jawaban salah, program akan
meminta peserta untuk mencoba lagi. Untuk mencobanya lagi, pertama-tama peserta harus
mengeluarkan salah satu atau beberapa huruf, ke atas atau ke bawah dari kotak
jawaban. Kemudian peserta dapat memindahkan huruf yang tersisa dalam kotak dan
akhirnya, meletakkan kembali huruf yang peserta keluarkan sebelumnya.
Peserta didorong untuk mencoba berbagai solusi sebanyak mungkin dengan terus
mengatur ulang huruf sampai mereka menjawab dengan benar. Banyak solusi yang sangat
mudah bagi mahasiswa, dan dengan demikian akan diatasi dengan cepat. Sedangkan yang
lainnya lebih sulit – tetapi tidak ada yang lebih menantang seperti YTRBEALA, yang
merupakan anagram untuk “betrayal” atau dalam Bahasa Indonesia berarti “khianat”–
sehingga harus diselesaikan lebih perlahan, atau mungkin tidak terselesaikan sama sekali.
5
LANGKAH-LANGKAH PRAKTIKUM
Adapun langkah-langkah dalam menggunakan program CP3 (Cognitive and
Perception versi 3): well defined problems, yaitu:
1. Klik menu Start, kemudian pilih All Program, pilih CP3, kemudian klik Lab. In
Cognition & Perception.
(gambar 1)
2. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini
(gambar 2)
6
3. Klik pada menu toolbars pilihan menu “Experiments”. Arahkan kursor pada pilihan
“Choose Experiment”, lalu klik “Well-Defined Problems”.
(gambar 3)
4. Klik kembali pada menu toolbars pilihan menu “Experiments”. Kemudian klik “Start
Experiment Setup”.
(gambar 4)
5. Setelah itu akan muncul tampilan seperti ini
(gambar 5)
7
Pengisian,
 Klik opsi Random pada “Stimulus order”.
 Atur “Time limit” di angka 120 menjadi 30
 Klik opsi Standard pada “Stimuli”.
 Klik opsi Yes pada “Feedback when correct”.
 Klik opsi Yes pada “Show solution when time is up”.
 Klik opsi When time is up pada “Advance to next problem”.
 Klik opsi Default pada “Instructions”.
 Klik opsi No pada “Show cue”.
6. Setelah selesai mengatur eksperimen, klik pada menu toolbars pilihan menu “File”.
Arahkan kursor pada pilihan “Start”, lalu klik “With Auto Logging”.
(gambar 6)
7. Setelah itu akan muncul kotak dialog seperti dibawah ini
(gambar 7)
8
8. Untuk keseragaman:
 Ketik Nama dan Kelas tanpa Space pada “File name”.
 Pilih d: DATA pada menu “Drives”. Pilihan ini menentukan drives
penyimpanan hasil dari eksperimen yang akan dilakukan.
 Klik OK.
9. Setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini
Klik OK
SASA
Ketik nama Anda
(gambar 8)
10. Isikan nama Anda pada kotak “SUBJECT ID”, lalu klik OK
11. Setelah mengklik OK, akan muncul instruksi seperti pada gambar dibawah ini. Baca
dengan seksama instruksi tersebut, kemudian klik Start.
Klik Start
(gambar 9)
9
12. Akan muncul anagram-anagram yang disajikan satu-persatu. Anda diminta untuk
menyusunnya menjadi kata yang tepat dengan cara memindahkan kepingan-kepingan
huruf tersebut dengan menggunakan mouse kedalam tempat yang telah disediakan.
(gambar 10)
Waktu yang disediakan
untuk menjawab
(gambar 11)
13. Bila jawaban Anda benar, maka akan muncul tampilan seperti berikut. Kemudian,
klik Next Problem.
Klik Next Problem
(gambar 12)
10
14. Setelah mengklik Next Problem, akan muncul persoalan anagram selanjutnya.
(gambar 13)
(gambar 14)
15. Bila jawaban salah dan masih ada waktu yang tersisa, maka akan muncul tampilan
seperti ini.
(gambar 15)
11
16. Namun, bila jawaban salah dan waktu yang disediakan telah habis, maka akan muncul
tampilan seperti dibawah ini. Bila ini terjadi, klik Next Problem.
Jawaban yang benar
akan diberi tahu
Klik Next Problem
Waktu yang
disediakan telah habis
(gambar 16)
17. Setelah melewati beberapa persoalan anagram, maka akan muncul tampilan seperti
ini. Kemudian, klik OK.
Klik OK
(gambar 17)
18. Setelah mengklik OK, akan muncul tampilan seperti ini.
Klik OK
(gambar 18)
12
19. Untuk keseragaman:
 Ketik Nama dan Kelas tanpa space pada “File name”.
 Pilih Excel(*.xls) pada “List files of type”. Pilihan ini menentukan bahwa hasil
eksperimen akan disimpan kedalam format Microsoft Excel.
 Pilih d: DATA pada menu “Drives”. Pilihan ini menentukan drives
penyimpanan hasil dari eksperimen yang telah dilakukan.
 Klik OK.
13
DAFTAR PUSTAKA
Ransdell, S., Marek, J. P., Lea, J., Flett, J., Kuntz, L. A., Levy, C. M. (2002).
Student’s manual of labroratory in cognition and perception v3: chapter 16
well-defined problems. Alih bahasa: Tim Laboratorium Psikologi Fakultas
Psikologi Universitas Gunadarma. Florida: Psychology Software, Inc.
14
Download