makalah java - WordPress.com

advertisement
MODUL
JAVA
D
I
S
U
S
U
N
Oleh
M. YUDI OKTAFIANSYAH
25012.55401.14.037
TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK SEKAYU
KAB. MUSI BANYUASIN
SUMATRA SELATAN
2014-2015
Dosen : ALI SUBHAN AFRIZAL S.Kom, M.Kom.
KATA PENGANTAR
Alhamdulilah, puji syukur saya haturkan kehadirat Allah SWT. Atas rahmat-Nya
lah saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Tak lupa saya juga haturkan
terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung dan
membantu dalam menyelesaikan makalah ini. Saya menyadari bahwa Makalah ini
memang belum mencapai kesempurnaan, masih banyak kekurangan-kekurangan yang
harus diperbaiki. Untuk itu, saya sebagai penyusun mengharapkan kritik dan saran
yang membangun dari para pembaca agar dapat memperbaiki dalam penulisan
Makalah yang saya buat selanjutnya. Akhirnya saya sebagai penyusun berharap,
semoga Makalah yang saya buat dapat menambah wawasan kepada saya pada
khususnya dan kepada para pembaca pada umumnya
Sekayu,
Desember 2014
M. YUDI OKTAFIANSYAH
Dasar-dasar Pemprograman I
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
..............................................................................
..............................................................................
I
II
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang ..............................................................................
B. Rumusan Masalah.............................................................................
C. Tujuan
..............................................................................
1
1
1
BAB II
Pembahasan
A. Pengertian Java ..............................................................................
B. Sejarah singkat ..............................................................................
C. Bahasa Pemprogramman ..................................................................
2
3
4
D. Variabel, Tipe Data, Keyword, Method ....................................................
15
E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan ........................
F. Konversi
..............................................................................
19
32
BAB III
Penutup
Daftar Pustaka
40
41
..............................................................................
..............................................................................
Dasar-dasar Pemprograman II
BAB I
Pendahuluan
A.
LATAR BELAKANG
Dengan kondisi dunia yang semakin mengglobal, tak dapat dipungkiri bahwa
kemajuan perkembangan teknologi setiap tahunnya sudah menjadi barang wajib untuk
melakukan inovasi baru dari berbagai variasi yang berbasis Teknologi Informasi (TI).
Jika kita melihat realita masa sekarang nampaknya perbaharuan teknologi yang sangat
signifikan dan semakin modern, selalu diikuti oleh penggemar bidang IT. Karena
terbukti di zaman sekarang teknologi komputer sudah menyusupi hampir semua bidang
kehidupan manusia, baik dari tingkat pemerintah pusat sampai pemerintah desa,
perusahaan, supermarket, mini market, maupun lembaga pendidikan dari semua
jenjang hampir semua mengenal komputer. Komputer dapat dijadikan sarana belajar
dengan konsep e-learning yang melatih kita untuk belajar mandiri. Saat ini, dengan
perkembangan teknologi yang semakin berkembang dengan lingkungan yang semakin
luas dan banyak diminati, dan mempunyai nilai ekonomi yang sangat tinggi yaitu dunia
pemrograman komputer. Seperti halnya dunia pemrograman komputer dikenal banyak
bahasa pemrograman komputer, seperti C, C++, Pascal Basic, Java, dan lain-lain. di
anatara bahasa pemrograman, java adalah yang paling diminati, karena perannya yang
sudah tidak diragukan lagi dan ke eksisannya dalam perkembangan TI. Oleh karena itu
yang akan dibahas dalam makalah ini adalah bahasa pemrograman java, dan hal-hal
menarik yang ada dalam bahasa pemrograman java.
B. RUMUSAN MASALAH
A. Apa Pengertian Java ?
B. Bagaimana Sejarah Munculnya Java ?
C. Bahasa Pemprograman
D. Mengenal Tipe data, Variabel, Keyword, Method
E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan
F. Konversi
C.
TUJUAN
Makalah ini disusun dengan tujuan sebagai sarana untuk mengikuti pesatnya
perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi di masa sekarang, salah
satunya pada dunia pemrograman yang sekarang semakin banyak diminati dan banyak
hal menarik yang dapat di pelajari menegenai dunia pemrograman java serta untuk
menambah wawasan kita tentang bahasa pemrograman Java, yang ternyata dapat pula
diimplementasikan dalam pembelajaran geometri. Selain itu tujuan disusunya makalah
ini adalah untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Dasar-dasar Pemprograman 1
BAB II
Pembahasan
A. Pengertian Java
Java adalah sebuah platfrom teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh
Sun Micrisystem. Pertama kali dirilis tahun 1991 dengan nama kode Oak, yang
kemudian pada tahun 1995 kode Oak diganti dengan nama Java. Yang memotivasi
Java dibuat adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan
independent terhadap pltfrom (platfrom independent). Java juga dapat membuat
perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan
peralatan konsumer seperti handphone, microwave, remote control, dan lain-lain.
kemudian hal ini Java memiliki konsep yang disebut “write once run everywhere”
tersebut. Kita lebih suka menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya
sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding hanya sebuah
bahasa pemrograman konvensional. Dalam tingakatan level bahasa pemrograman,
Java tergolong bahasa tingkat lebih tinggi (higher-level language). Ciri khas dari bahasa
yang tingkatannya lebih tinggi adalah kemampuan user untuk memanipulasi operasi
pada level hardware lebih rendah. Bahkan pada bahasa higher-lever seperti Java, user
benar-benar tidak dapat melakukan manipulasi pada level hardware secara kangsung,
karena operasi-operasi pada hardware misalnya; pengalokasian memory, penghapusan
data pada memory sudah dilakukan secara otomatis oleh Java Virtual Machine (JVM).
Java 2 adalah generasi kedua dari Java platfrom. Sebuah mesin interpreter yang diberi
nama Java Virtual Machine (JVM). JVM ini lah yang akan membaca bytecode dalam
file. Class dari suatu program sebagai reprsentasi langsung dari program yang berisi
bahasa mesin. Dengan demikian bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman
yang portabel karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi seperti, Windows,
Linux, Unix, MacOS, atau SymbianOS (mobile) asalkan pada sistem operasi tersebut
terdapat JVM. Kunci dari portabilitas ini adalah keluaran hasil kompilasi java bukanlah
file executable melainkan berbentuk bytecode. Sebenarnya eksekusi interpreter lebih
lambat dibandingkan dengan kompilasi executable, maka Sun menyuplai teknologi
HotSpot yang menyediakan compiler JIT (Just In-Time) untuk bytecode dan menjadi
bagian dari JVM untuk mengkompilasi bytecode menjadi executable code secara realtime, sehingga menjalankan aplikasi Java lebih cepat. Ekstensi java harus
dikompilasikan menjadi file bytecode, agar program java dapat dijalankan. Untuk
menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang
memungkinkan pemakai untuk menjalankan program java, hanya menjalankan, tidak
untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library java yang digunakan.
Dasar-dasar Pemprograman 2
B. Sejarah Singkat Munculnya Java
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James
Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable
TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa
harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena
manufakturmanufaktur
berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus
bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform
mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,
pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan
intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin
maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin
yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi
isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.
Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka
kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan
prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling
yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,
namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang
telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA
sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah
kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka
menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka
sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.
Dasar-dasar Pemprograman 3
C. BAHASA PEMPROGRAMAN
Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan
cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki
oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan
kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus
dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax), dan bermakna. Bahasa
pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer.
Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa
alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer
ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai
bahasa formal (formal language). Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi
menjadi 3 tingkatan, yaitu: Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language),
merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat
sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti
hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin. Bahasa
pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman
dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih
sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO”
artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam
bahasa ini adalah assembler.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang
mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa seharihari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic,
Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, Px` HP, ASP,
XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk
pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini
biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang
merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Praktikum Bahasa Pemrograman
Dasar-dasar Pemprograman 4
Gambar 1.1 Generasi Bahasa Pemrograman
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi
bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka
orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar 1.1 menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam
bahasa-bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke
pendekatan yang berorientasi pada manusia.
1.2 Dasar Sintax Pemrograman Java
Pada bagian ini anda akan mulai mengenal apa saja sintax-sintax yang terdapat di
dalam Java mulai dari struktur class dan programnya, cara memberikan comment pada
program, Escape Karakter pada Java, Menampilkan informasi di monitor , import pada
Java, pengenalan variabel String, dan menginputkan data bertipe String/huruf dengan
keyboard
1.2.1 Struktur Class dan Program pada Java
Perhatikanlah gambar 1.2
Gambar 1.2 Struktur Dasar Sintax Pemrograman Java
Dasar-dasar Pemprograman 5
Pada gambar 1.2 adalah gambar mengenai bagaimana struktur dasar dari sintax coding
dari bahasa pemrograman Java yang juga
Gambar 1.3 Struktur Pokok Class di Java
Sintax class Kelas1 pada gambar 1.4 menunjukkan bahwa nama class dari program ini
adalah Kelas1 dan dalam penamaan file untuk program anda untuk yang berekstensi atau
berakhiran dengan .Java ( Misalkan :
Dasar-dasar Pemprograman 6
Kelas1.Java) anda lebih baik memberikan nama file dengan nama yang sama dengan nama
class yang anda tulis pada baris program, sebagai contoh karena nama class pada sintax di
atas adalah Kelas1 maka nama file yang anda berikan lebih baik juga bernama Kelas1.Java,
sebab hal itu nantinya akan berpengaruh ketika me-running / menjalanakan file Java itu jika
nama file dan nama kelas tidak sama maka program Java itu tidak bisa dirunning. Jadi
mulai sekarang, biasakanlah untuk memberi nama file dan nama class yang ada di sintax
program dengan nama yang sama. Adapun syarat utama dari penamaan kelas yaitu:
1. Diawali dengan huruf kapital
2. Bila lebih dari satu kata, huruf kedua diawali dengan huruf kapital juga
3. Tidak boleh mengandung spasi, seperti : Jawa Timur
4. Karakter yang diperbolehkan adalah huruf dan angka misalkan: Program1
Kemudian setelah pendeklarasian kelas maka perlu diakhiri dengan kurung kurawal buka
tutup sebagai penanda ruang lingkup area kerja kelas tersebut.
Gambar 1.4 Struktur Pokok Public Static Void Main
Public static void main seperti pada gambar 1.5 disini adalah method yang digunakan Java
untuk mendisplaykan tampilan ketika program dirunning ke monitor atau lebih sederhananya
adalah setelah semua sintax anda compile lalu di-run maka semua yang ada sintax di area kerja di
public static void main yang ditandai dengan tanda kurung kurawal buka dan tutup akan
ditampilkan di monitor.
Sedangkan String args[] adalah method main yang menerima sebuah argument array
bertipe string, biasanya programmer menggunakan nama argument args, namun anda dapat
menggantinya sesukanya misalkan String saya[] atau tergantung anda.
1.2.2 Komentar pada Bahasa Pemrograman Java
Komentar atau comment adalah naskah program yang tidak akan diproses oleh
compiler. Pada saat proses kompilasi berlangsung, teks program yang termasuk ke dalam
komentar akan diabaikan oleh compiler. Sebuah komentar tetap menjadi bagian dari
naskah dalam file .Java tetapi tidak merupakan bagian dari file .class. Kehadiran komentar
di dalam program sangat dibutuhkan terutama jika program yang dibuat sudah masuk ke
skala besar dan kompleks. Setidaknya ada 3 alasan menagapa komentar perlu ditulis :
1. Dokumentasi
2. Debugging
3. Maintenance
Dasar-dasar Pemprograman 7
Java menyediakan dua cara menulis komentar :
“//” digunakan untuk mengawali penulisan komentar dalam satu baris.
Karakter yang ditulis sampai akhir baris akan diperlakukan sebagai kmentar. Cara ini
hanya bisa diterapkan pada komentar satu baris. Jika cara ini akan diterapkan pada
komentar beberapa baris, maka pada setiap baris komentar komentar karakter “//” harus
ditulis di awal komentar.
“/*” digunakan untuk mengawali penulisan komentar satu baris atau lebih,
sampai dijumpai karakter “/*”. Cara ini memungkinkan kita menulis komentar lebih dari
satu baris tanpa harus menulis tanda komentar berulang-ulang. Cukup awali komentar
dengan menulis “/*” lalu akhiri komentar dengan menulis “*/”
Gambar 1.5 Contoh Penggunaan Komentar
Contoh Penggunaan Komentar bisa dilihat pada contoh baris program pada gambar 1.6
1.2.3 Menampilkan Data ke Layar
Java menyediakan dua perintah untuk menampilkan data ke layar:
“System.out.println(zzz)“ akan mencetak data “zzz” ke layar, lalu posisi kursor
akan pindah baris. Data berikutnya akan dicetak pada baris di bawahnya
“System.out.print(xxx)“ akan mencetak data “xxx” ke layar, lalu posisi kursor
akan berada di samping kanan data terakhir. Data berikutnya akan dicetak di samping data
berikutnya
Untuk melakukan penggabungan huruf dengan huruf atau huruf dengan angka dan sebaliknya maka
menggunakan digunakan tanda +
Dasar-dasar Pemprograman 8
Contoh pemakaian dari ketiga poin diatas dapat dilihat pada gambar 1.7
Gambar 1.6 Contoh Koding untuk Menampilkan Data ke Layar Setelah dicompile kemudian di run
maka output yg keluar adalah pada gambar 1.7
Gambar 1.7 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar
1.2.4 Escape Character pada Java
Escape Character / karakter Escape adalah karakter yang memiliki fungsi khusus jika dicetak. Setiap
Escape Character didahului oleh karakter backslash (“\”). Berikut ini adalah tabel berupa sejumlah
Escape Character
Kode
Keterangan
\b
Backspace
\f
Form Feed
\n
Baris Baru (Line Feed)
\r
Carriage Return
\t
Tabulasi
\‟
Single Quote (Tanda
Kutip Tunggal)
\”
Double Quote (Tanda
Kutip Ganda)
\\
Garis Miring
\ddd
Karaket Oktal
\xdd
Heksadesimal (dd=0 s.d
FF atau ff)
Tabel 1.1 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar
Dasar-dasar Pemprograman 9
Gambar 1.8 adalah contoh program menggunakan Escape Character :
Sedangkan output dari koding di atas jika program Java ini dicompile kemudian dirun dapat dilihat
pada gambar 1.10:
Gambar 1.10 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar
1.2.5 Pengenalan Import Di Java
Di Java terdapat beberapa perintah atau method yang tidak bisa kita panggil dengan
otomatis tanpa kita mengambil dulu dari library Java yang lain atau dengan kata lain
mengimport library yang ada di Java API untuk bisa mengambil perintah atau objek yang
terdapat didalamnya. Atau untuk pengertian yang sederhannya adalah sebagai berikut
untuk membuat mobil tentu saja butuh banyak sekali bagian-bagian atau part-part mobil
yang dibutuhkan untuk dirakit menjadi suatu mobil yang utuh. Nah tentu saja tidak semua
part tersebut didapatkan otomatis di dalam negeri, masih ada yang harus di import juga
dari luar negeri.
Demikian pula dalam pemrograman Java, ada pula istilah import guna mengambil part tersebut
yang kita butuhkan untuk membuat suatu
Dasar-dasar Pemprograman 10
program sesuai kebutuhan kita. Adapun dalam Java istilah import dipakai dengan sintax import
,contoh nya : import Java.io.*, import Java.awt.Frame dan ditaruh di posisi paling atas sebelum
tulisan class .
Gambar 1.11 adalah contoh penulisan import.
Gambar 1.11 Penulisan Import
Tidak ada batasan berapa jumlah import yang dapat dipakai sejauh yang penulis dapat.
Bagaimanakah contoh penerapan import?, nanti salah satunya akan dibahas pada poin
berikutnya.
1.2.6 Inputan dari Keyboard dan Handle Error Menggunakan throws IOException
Hampir seluruh aplikasi yang ada sekarang ini akan membutuhkan inputan dari keyboard. Apa yang
harus kita lakukan untuk menangkap inputan dari keyboard? Pada modul ini kita akan mulai belajar
menggunakan salah satu class yang harus diimport yakni Class BufferedReader yang disediakan Java
API
Perhatikan contoh coding / program pada gambar 1.12 berikut ini :
Gambar 1.12 Contoh Program Input dengan Keyboard
Dasar-dasar Pemprograman 11
Dari gambar 1.12 dapat disimpulkan beberapa langkah yang dilakukan untuk menangkap
inputan dari keyboard, yakni :
Buatlah terlebih dahulu sebuah file Input.Java dan membuat sebuah class Input beserta
struktur dasarnya
Untuk menggunakan class BufferedReader maka kita harus mengimport Java.io.*;
Kemudian di public static void main ditambah tulis throws IOException Yang wajib
dipakai untuk melempar error dalam input output data . Contohnya : Jika user diminta
untuk menginputkan usia nya yang harus berupa angka yakni 23 tetapi dia menulis
dengan huruf yakni “Dua Puluh Tiga” tentu saja akan timbul error bila tidak dihandle.
Mendefiniskan sebuah objek BufferedReader untuk melakukan proses pembacaan Data
, pada contoh diatas kita beri nama br, namun anda dapat mengganti nama sesuka anda
misalkan :
BufferedReader buf = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
Membuat sebuah variabel untuk menampung inputan keyboard contohnya kali ini kita hendak
memasukkan sebuah nama bertipe data String yakni dengan cara
String nama; Dimulai dari type data variabel dan diikuti nama variabel. Untuk penjelasan berikutnya
mengenai variabel akan dibahas pada modul ke-2 Inputan Keyboard itu ditangkap dengan perintah
nama = br.readLine(); , setelah sebelumnya didahului dengan System.out.print (“nama = “); . yang
berfungsi untuk menjadi label penanda.
Output dari program di gambar 1.12 adalah ada pada gambar 1.13:
Gambar 1.13 Output Program class Input
1.2.7 Inputan dari Keyboard dan Handle Error Menggunakan try..catch…
Inputan dari Keyboard menggunakan try..catch.. digunakan untuk jenis inputan yang
pada umumnya non huruf. Untuk contoh kasus saat ini anda cukup mengenal terlebih
dahulu tipe data angka yang pertama yakni int (integer) yang digunakan untuk
menampung inputan angka dari user .Mengenai apa itu tipe data akan kita lihat pada
modul 2 Saat ini anda akan mempelajari handle inputan menggunakan keyboard untuk
inputan non huruf dan memberi pesan error apabila jenis inputan yang diberikan berupa
huruf. Di sini kasus yang diberikan adalah user diminta untuk menginputkan usianya dan
inputan yang diminta harus berupa angka. Jika inputan yang diberikan bukan angka maka
akan menampilkan pesan bahwa inputan harus berupa angka.
Untuk dapat mengatasi error inputan yang non angka maka dapat dipakai blok try-catch,
struktur dasarnya dapat dilihat pada gambar 1.14
Dasar-dasar Pemprograman 12
Gambar 1.14 Struktur Dasar Blok Try-Catch Contoh kode
Gambar 1.14 Struktur Dasar Blok Try-Catch
Contoh kode program menggunakan blok Try-Catch dapat dilihat pada gambar 1.15
Gambar 1.15 Contoh Program Meminta Inputan Angka (Usia) dengan Blok Try-Catch
Penjelasan Kode Program :
Langkah pertama sama dengan poin sebelumnya anda membuat file dengan nama
Input2.Java dan setelah itu membuat struktur dasar class Input2
Mendefiniskan sebuah objek BufferedReader untuk melakukan proses pembacaan Data
, pada contoh diatas kita beri nama br, anda dapat mengganti nama sesuka anda.
BufferedReader br = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
Kemudian di dalam blok try{..} dibuat sebuah instruksi untuk memasukan inputan
keyboard guna ditampung dalam variabel bertipe angka (int) yang bernama usia.
Perintah System.out.println ("Usia saya " + usia + " tahun"); akan dijalankan apabila
inputan yang diberikan adalah angka
Dasar-dasar Pemprograman 13
Output yang ditunjukkan dapat dilihat pada gambar 1.16.
Gambar 1.16 Output Jika Inputan Berupa Angka
Sedangkan jika inputan yang diberikan bukan merupakan angka maka akan muncul pesan hasil dari
instruksi
catch (Exception e) { System.out.println("Inputan harus berupa angka "); } Untuk memberi pesan
bahwa inputan yang diberikan harus berupa angka.
Output yang diberikan dapat dilihat pada gambar 1.17
Dasar-dasar Pemprograman 14
D. Variabel, Tipe Data, Keyword, Method
1. Pengertian Variabel
Variabel adalah suatu tempat penyimpanan yang bersifat temporary di memori yang digunakan
dalam suatu program, karena bersifat sementara maka apabila program selesai dijalankan maka isi
dari variabel akan hilang. Variabel dapat bersifat lokal, misalkan dalam perulangan for (modul
selanjutnya), atau dapat juga berupa variabel instan yang dapat diakses oleh semua method dan
class. Sebelum bisa digunakan untuk menyimpan data, sebuah variabel harus melalui tahap
deklarasi.
Berikut dalam gambar 1.1 ini cara mendeklarasikan dan memberikan nilai terhadap suatu variabel :
Gambar 1.1 Deklarasi Variabel
Perhatikan potongan program pada gambar 1.2 yakni Contoh Program Sederhana dengan
Variabel berikut :
Gambar 1.2 Contoh Program Sederhana dengan Variabel
Pada potongan program pada gambar 1.2 di atas yang dimaksud dengan variabel adalah a,b dan c
sedangkan int dan float adalah tipe data.
2. Pengertian Tipe Data
Tipe data bisa dikatakan sebagai sifat dari suatu variabel, yang hanya menyatakan model
data yang diproses, bukan menyatakan tempat untuk menyimpan data tersebut . Sebuah
variabel tidak bisa menyimpan lebih dari satu jenis tipe data. Secara umum ada tiga jenis
data yang dikenal oleh komputer :
- Numerik, yaitu data yang berbentuk bilangan, baik bilangan bulat maupun bilangan
pecahan.
Misalnya : double, int, float
- Karakter, yaitu data yang berbentuk karakter tunggal atau deretan karakter.
Dasar-dasar Pemprograman 15
Misalnya : String, char
- Logika, yaitu data yang berbentuk status benar atau salah.
Misalnya:Boolean Java mengenal dua jenis tipe data :
data klasik. Tipe data ini diadopsi dari berbagai bahasa pendahulu Java, antara lain C++
dan Pascal
pemrograman berorientasi objek. Banyak dari tipe data ini yang disediakan untuk
mendukung operasional data primitive.
Tabel 2.1 dapat menjelaskan bagaimana tipe data dan rentang nilainya yang nantinya dapat
dipergunakan sesuai kebutuhan programmer dan user nantinya.
Jenis Data
Deskripsi
Ukuran
Minimum
Maksimum
Boolean
Benar/Salah
1-bit
Char
Karakter
16-bit
Unicode
Byte
Bilangan bulat
8-bit
-127
128
Short
Bilangan bulat
16-bit
-32768
32767
Jenis Data
Deskripsi
Ukuran
Minimum
Maksimum
Int
Bilangan bulat
32-bit
-2147483648
2147483647
Long
Bilangan bulat
64-bit
92233720368547
92233720368547 75807
75808
Float
Bilangan riil
32-bit
1.401298464324 3.402823466385
81707e-45
28860e+38
Double
Bilangan riil
64-bit
4.940656458412 1.797693134862
46544e-324
31570e+308
Tabel 2.1 Output Koding untuk Menampilkan Data ke Layar
Dasar-dasar Pemprograman 16
3. Keyword dalam Java
Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh Java
untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel,
class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam Java (Java
Keywords).
Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimana
mereka digunakan dalam proses penulisan program Java.
Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasuk
kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel pada
program Anda.
Dasar-dasar Pemprograman 17
4. METHOD
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu
object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai
operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita
dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting. Ini disebut overloading metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan
suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi
yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah
perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme
membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai
objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );
Outputnya:
Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil
Dasar-dasar Pemprograman 18
E. Macam-macam Operator, Perulangan, Percabangan
1.Operator
Operator adalah suatu karakter khusus yang memerintahkan compiler untuk melakukan suatu
operasi terhadap sejumlah operand. Pada contoh gambar 2.2 tadi terdapat satu operasi yaitu : c =
a+b; pada contoh tersebut yang disebut sebagai operator adalah “+” dan operand-nya adalah a dan
b. Berikut ini adalah beberapa contoh operator pada Java yang paling sering digunakan :
Operator
Hasil
+
Penjumlahan
Pengurangan
*
Perkalian
/
Pembagian
%
Modulus
++
Increment
-Decrement
+=
Persamaan
penjumlahan
Operator
-=
Hasil
Persamaan
pengurangan
Tabel 3.1 Tabel Operator Aritmatika
Operator
Hasil
&&
AND
||
OR
!
NOT
Tabel 3.2 Tabel Operator Logika
Operator
Hasil
==
Sama dengan
!=
Tidak sama dengan
>
Lebih besar dari
<
Lebih kecil dari
>=
Lebih besar dari atau sam
Tabel 3.3 Tabel Operator Relasi
Dasar-dasar Pemprograman 19
Contoh Program Operator Aritmatika
Dasar-dasar Pemprograman 20
Hasil Outputnya
Contoh Program Operator Increment dan decrement
Dasar-dasar Pemprograman 21
Hasil Outputnya
Contoh Program Operator Relasi
Dasar-dasar Pemprograman 22
Hasil Outputnya
Dasar-dasar Pemprograman 23
Contoh Program Operator Logika dan Boolean And
Hasil Outputnya
Dasar-dasar Pemprograman 24
Contoh Program Operator Kondisi
Outputnya
Operator Precedence
Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler
ketika
melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan
hasil yang tidak
ambigu/ hasil yag jela
Dasar-dasar Pemprograman 25
2. Perulangan Java for, while dan do while
2.1 for : perulangan for digunakan saat kita mengetahui berapa banyak perulangan yang
akan kita lakukan. Sintaks peulangan for seperti berikut :
Contoh :
a merupakan variabel yang dirubah, a<5 merupakan kondisi, dan a++ adalah pengubah
Output :
Program hanya menampilkan nilai a kurang dari 5.
2.2 while : perulangan while digunakan pada saat kita tidak mengetahui jumlah
perulangan yang akan dilakukan tapi mengetahui kondisi atau syarat dilakukan perulangan.
Contoh :
sintaks perulangan while berbeda dengan for, di dalam kurung hanya ada kondisi, jika dengan for
harus ada variabel, kondisi, dan pengubah. Dan pengubah berada didalam perulangan (a++)
Dasar-dasar Pemprograman 26
Output :
Output sama dengan perulangan for.
2.3 do-while : perulangan yang hampir sama dengan while namun, pernyataan akan
dilakukan terlebih dahulu kemudian dilakukan pengecekan.
Contoh :
perhatikan! penggunaan while diletakan diakhir itu artinya pengecekan kondisi dilakukan pada
akhir.
Output :
Dasar-dasar Pemprograman 27
3. Percabangan Java if, else-if, if-else, switch
Percabangan adalah suatu pilihan atau opsi dengan kondisi tertentu. Jika kondisi yang menjadi
syarat terpenuhi, maka opsi atau pilihan dijalankan, jika tidak maka sebaliknya. Dalam java
terdapat 4 macam jenis percabangan, if, if-else, else-if, dan juga switch. Keempat jenis ini
memiliki penggunaan masing-masing. Berikut penjelasan mengenai penggunaan tiap-tiap
percabangan :
3.1 Percabangan if
if : Percabangan if ini digunakan jika kita hanya memiliki satu pernyaatan yang akan
dijalankan dengan syarat tertentu. Sintaks if seperti berikut :
if(kondisi){
pernyataan
}
Jika kondisi benar, maka pernyataan akan dijalankan.
Contoh :
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=0;
if (a==0)
System.out.println("Nilai a = 0");
if (a==1)
System.out.println("Nilai a = 1");
}
}
Output : Program akan menampilkan nilai a = 0 saja, karena pada if yang kedua, kondisi tidak
memenuhi atau salah.
Dasar-dasar Pemprograman 28
3.2 Percabangan if else
if else : Percabangan if else digunakan saat kita memiliki dua pernyataan dengan
syarat tertentu. Sintaks if-else seperti berikut :
if(kondisi){
pernyataan1
}else{
pernyataan2
}
Jika hasil dari if benar, maka pernyataan1 yang dijalankan, sedangkan jika salah, pernyataan dua
yang akan dijalankan.
Contoh :
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=0;
if (a==0)
System.out.println("Nilai a = 0");
else
System.out.println("Nilai a = 1");
}
}
Output : program akan menampilkan nilai a = 0, karena kondisi if bernilai benar, jika pada
inisialisasi nilai a tidak bernilai 0, maka program akan menampilkan nilai a = 1.
Dasar-dasar Pemprograman 29
3.3 Percabangan else-if
else -if : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih dari 2)
dan banyak pernyataan (lebih dari 2). Sintaks dari else-if seperti berikut :
if(kondisi){
pernyataan1
}elseif(kondisi2){
pernyataan2
}else(kondisi3){
pernyataan3
}
else {
penyataan4
}
jika kondisi1 benar, maka pernyataan1 akan dijalankan, jika kondisi2 benar, maka penyataan2
akan dijalankan, jika semua kondisi salah, maka penyataan4 yang akan dijalankan saja.
Contoh :
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=2;
if (a==0)
System.out.println("Nilai a = 0");
else if(a==1)
System.out.println("Nilai a = 1");
else if(a==2)
System.out.println("Nilai a = 2");
}
}
Output : Program akan menampilkan nilai a = 2 saja, karena pada else-if yang ketiga atau
dengan pernyataan a==2 bernilai benar, sedangkan pernyataan yang lain tidak dijalankan
karena kondisi tidak memenuhi.
Dasar-dasar Pemprograman 30
3.4 Percabangan Switch Case
switch-case : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih dari 2)
dan banyak pernyataan (ledbih dari 2). Sebenarnya switch-case ini hampir sama dengan else if, hanya
saja sintaksnya yang berbeda. Sintaks dari switch-case seperti berikut :
switch (variabel) {
case nilai1: pernyataan1;
break;
case nilai2: pernyataan2;
break;
default: pernyataan3;
}
Jika nilai variabel yang ditunjuk bernilai sesuai nilai1, maka pernyataan1 akan dijalankan, jika nilai
variabel yang ditunjuk bernilai sesuai nilai2, pernyataan2 dijalankan, jika tidak ,maka pernyataan3
yang akan dijalankan.
public class coba{
public static void main (String [] args){
int a=3;
switch (a) {
case 1:
System.out.println("Nilai a=1");break;
case 2:
System.out.println("Nilai a=2"); break;
case 3:
System.out.println("Nilai a=3");break;
default:
System.out.println("Nilai a=4"); break
}
}
}
Output : Program akan menampilkan nilai a = 2 saja, karena kondisi bernilai benar, perhatika break
dibelakang pernyataan, jika break ini dihapus, maka semua pernyataan akan dijalankan. Break
digunakan untuk keluar dari switch-case saat 1 pernyataan sudah dijalankan.
Dasar-dasar Pemprograman 31
F. Konversi
1. Konversi data dari String ke tipe data numerik
Metoda showInputDialog() dari kelas JOptionPane mengembalikan nilai yang telah diinput oleh
pengguna aplikasi dalam bentuk tipe String. Jika Anda memasukkan nilai numerik integer 243 ke
kotak dialok input, metoda showInputDialog() mengembalikan nilai tersebut dalam bentuk string
numerik integer “243”. String numerik ini tidak dapat digunakan dalam operasi aritmatika. Agar
operasi aritmatika dapat dieksekusi, nilai string numerik terlebih dahulu harus dirubah
(dikonversi) ke nilai numerik.
Untuk mengkonversi string numerik integer ke tipe-tipe numerik integer, dapat digunakan
metoda parseInt dari kelas Integer. Berikut ini adalah contoh pernyataan untuk mengkonversi
string numerik integer ke tipe int.>
int varInteger = Integer.parseInt(strVarInteger);
varInteger adalah variabel tipe int. Variabel ini digunakan untuk menerima nilai hasil konversi
dari string numerik integer ke numerik integer. Integer adalah salah satu kelas Java. Kelas
Integer mempunyai metoda parseInt yang digunakan untuk mengkonversi nilai string numerik
integer ke nilai numerik integer. strVarInteger adalah variabel yang berisi nilai string numerik
integer seperti “243”. Anda dapat merubah string numerik double ke numerik double dengan
sintak penulisan seperti berikut ini:
double varDouble = Double.parseDouble(strVarDouble);
strVarDouble adalah variabel yang berisi nilai string numerik double seperti “243.45”.
Sebagaimana data tipe int dan double, tipe data numerik lain seperti byte, short, long dan float
masing-masing mempunyai kelas dan metoda yang bersesuaian untuk mengkonversi nilai string
numerik ke nilai numerik. Berikut ini adalah beberapa pernyataan yang digunakan untuk
mengkonversi ke tipe-tipe numerik yang lain:
// Mengkonversi ke tipe byte
byte varByte = Byte.parseByte(strVarByte);
// Mengkonversi ke tipe short
short varShort = Short.parseShort(strVarShort);
// Mengkonversi ke tipe long
long varlong = Long.parseLong(strVarLong);
// Mengkonversi ke tipe float
float varFloat = Float.parseFloat(strVarFloat)
Dasar-dasar Pemprograman 32
Kelas-kelas Java seperti Byte, Short, Integer, Long, Float dan Double juga sering disebut dengan
numeric wrapper class. Numerik wrapper class tidak hanya berfungsi untuk mengkonversi nilai
string numerik ke nilai numerik, lebih dari itu, numeric wrapper class antara lain juga dapat
digunakan untuk merubah tipe data numerik primitif ke bentuk obyek numerik atau sebaliknya.
Numerik wrapper class terletak di paket java.lang. Sebagaimana yang sudah dijelaskan
sebelumnya, semua kelas Java yang terletak di paket java.lang secara otomatis sudah tersedia
untuk digunakan di dalam program dan tidak perlu diimpor lagi menggunakan kata import.
Dasar-dasar Pemprograman 33
Contoh Programnya
// Nama file : KelilingLingkaran
// Menampilkan nilai keliling lingkaran di kotak dialok pesan
// dengan nilai variabel jari2 diinput melalui kotak dialok input
// Mengimpor kelas JOptionPane
import javax.swing.JOptionPane;
public class KelilingLingkaran {
public static void main(String[] args) {
// Deklarasi konstanta
final double PI = 3.14159;
// Deklarasi variabel jari-jari dan luas lingkaran
int jari2;
double keliling;
String sJari2;
// Nilai variabel jari2 diinput melalui kotak dialok input
sJari2 = JOptionPane.showInputDialog(null,
"Masukkan jari-jari lingkaran\ndengan tipe data integer",
"Input Data Jari-jari", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
// Konversi tipe data String ke int
jari2 = Integer.parseInt(sJari2);
// Menghitung luas lingkaran
keliling = 2 * PI * jari2;
// Menampilkan hasil di kotak dialok pesan
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Jari-jari lingkaran = " +
jari2 + "\nKeliling lingkaran = " + keliling, "Keliling Lingkaran",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
// Mengakhiri program yang menampilkan GUI
System.exit(0);
}
}
Outpunya
Dasar-dasar Pemprograman 34
Konversi Desimal ke biner
Konversi Desimal ke Oktal
Konversi Desimal ke heksa
Dasar-dasar Pemprograman 35
Konversi Biner ke Desimal
Konversi Biner ke Heksa
Dasar-dasar Pemprograman 36
Konversi Oktal ke Desimal
Konversi Heksa ke Desimal
Dasar-dasar Pemprograman 37
Konversi Heksa ke Integer
Konversi
Dasar-dasar Pemprograman 38
Konversi Integer ke string
Konversi String ke integer
Dasar-dasar Pemprograman 39
BAB III
PENUTUP
Alhamdulillah saya ucapkan atas kehadirat Allah SWT karena Tugas Modul tentang dasar-dasar
pemprograman java ini telah selesai.
Saya pribadi mengucapkan banyak terima kasih kepada orang-orang yang turut membantu saya
dalam menyelesaikan tugas modul ini. Karena saya masih dalam proses belajar saya mohon maaf
sebesar-besarnya atas kesalahan yang saya buat di dalam ataupun diluar makalah ini, bila ada saran atau
kritik untuk kemajuan saya Insya Allah akan saya terima dengan lapang dada.
Dalam penyusunan Modul tentang java ini, penulis menyadari masih banyak kesalahan dan
kekurangan. Maka dari itu saran dan kritik yang membangun dari pembaca merupakan modal utama
saya untuk meraih tangga kesuksesan Akhirnya tiada kata yang paling indah kecuali puji syukur
alkhamdulillah pada pemilik kasih sayang sempurna atas berjuta nikmat yang tercurah dan kita rasakan
sampai saat ini.
Dasar-dasar Pemprograman 40
Daftar Pustaka
1. http://nengmungil.blogspot.com/2011/01/makalah-program-c.html
2.http://pahlawanbetopenk.blogspot.com/2011/01/makalah-program-java.htm
3. http://ilmukomputer.org/2009/05/pemrograman-dengan-c-part-ii/
4. http://ilmukomputer.org/2009/05/pemrograman-dengan-c-part-iii/
5.http://www.termasmedia.com/pemrograman/java/20-konversi-data-daristring-ke-tipe-tipe-numerik.html
Dasar-dasar Pemprograman 41
Download