jurnal skripsi - simtakp.uui.ac.id

advertisement
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN
BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK
ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014
Program Studi Teknik Informatika, STMIK U’Budiyah Indonesia,
Jl. Alue Naga, Banda Aceh
Muhammad Tanzil Khair Py
ABSTRAK
Karya tulis ini membahas tentang pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan masyarakat
terhadap bencana gempa dan Tsunami. Tujuan penulisan ini adalah agar para fasilitator mudah
dalam pembinaan masyarakat terhadap pentingnya pengetahuan tentang kesiapsiagan pada
bencana alam dan mempermudah masyarakat untuk menyerap materi yang disampaikan.
Aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan ini menggunakan software 3d Studio Max Design 2014
dalam pembuatan animasi dan objek, Autoplay Media Studio7.0 untuk pembuatan rancangan
tampilan aplikasi dan Camtasia Studio 5 sebagai sarana menginput text dan suara. Aplikasi ini
menampilkan video pembelajaran dalam bentuk animasi 3 dimensi tentang gempa, Tsunami serta
tips dan kesiapsiagaan masyarakat.
Kata kunci : gempa, tsunami, kesiapsiagaan, 3ds Max Design, Autoplay Media Studio, Camtasia
studio
proses terjadinya bencana alam seperti
PENDAHULUAN
Multimedia merupakan salah satu
pergerakan lempeng-lempeng bumi dan
bentuk visual yang menggabungkan animasi
akibat
gerak, text, suara dan video sehingga dapat
dipahami dalam bentuk video animasi yang
dimanfaatkan dalam menjelaskan materi
ditampilkan.
pelajaran yang sulit disampaikan secara
pembelajaran penanggulangan bencana yang
konvensional seperti pergerakan lempeng-
terlihat
lempeng
Sehingga sangat mudah bagi masyarakat
Tsunami.
bumi
dan
sebab
Pemanfaatan
terjadinya
pembelajaran
multimedia ini merupakan bagian yang
terjadinya
bisa
Betapa
nyata
dalam
Tsunami
untuk
memahami
lebih
pentingnya
memahaminya.
kesiagaan
terhadap
bencana.
harus mendapat perhatian fasilitator dalam
Berdasarkan uraian diatas penulis
setiap kegiatan pembelajaran yang bisa
tertarik untuk membuat sebuah aplikasi
memberikan informasi lebih jelas terhadap
pembelajaran
masyarakat. Pemahaman masyarakat tentang
bencana gempa dan Tsunami dalam bentuk
kesiagaan
penanggulangan
video pendek animasi tiga dimensi dengan
1
menggunakan 3ds Max Design. Dengan
maupun
adanya aplikasi pembelajaran seperti ini
bacaan lain yang dapat mendukung topik.
diharapkan dapat mengatasi permasalahan
dalam
proses
kesiagaan
pemahaman
masyarakat
bencana
gempa
membuat
dan
mereka
termotivasi
dan
sumber
2. Instalasi Software
terhadap
Penginstalan software-software seperti:
dalam mengatasi
3ds Max Design, Autoplay Media Studio
Tsunami,
lebih
yang
tertarik
dan
untuk mengikuti pelajaran
tersebut.
dan Camtasia yang mendukung dalam
pembuatan
aplikasi
kesiapsiagaan
pembelajaran
bencana
gempa
dan
Tsunami yang berbasis multimedia.
Rumusan masalah pada proyek ini
adalah
artikel-artikel
bagaimana
pembelajaran
pembuatan
kesiapsiagaan
3. Perancangan Sistem
aplikasi
Seluruh
menghadapi
aplikasi
komponen
yang
ada
pembelajaran
ini
pada
yaitu:
gempa dan Tsunami yang dimanfaatkan para
pergerakan lempeng, asal usul terjadinya
fasilitator untuk membina masyarakat, agar
Tsunami,
materi yang disampaikan mudah dipahami.
gempa bumi dan Tsunami, tips untuk
Proses penyampaian materi tidak mungkin
menghadapi
gempa,
diulang
menghadapi
Tsunami.
secara
terus-menerus
kepada
kesiapsiagaan
menghadapi
tips
untuk
Selanjutnya
masyarakat yang belum memahami materi
mengimplementasikan hasil akhir dari
yang
aplikasi
disampaikan.
pembelajaran
ini
Maka
dibuat
aplikasi
untuk
yang telah dibuat. Adapun
storyboard pada tahapan perancangan ini
mempermudah daya tangkap masyarakat
dapat
terhadap materi yang disampaikan secara
storyboard.
multimedia, dan aplikasi ini dapat diputar
dilihat
pada
sub
bab
3.4
4. Pembuatan Aplikasi
berulang kali sehingga benar-benar bisa
Pembuatan
dipahami.
kesiapsiagaan
Aplikasi
bencana
pembelajaran
gempa
dan
Tsunami ini menggunakan software 3ds
Max Design.
Prosedur Kerja
1. Studi Literatur
Penelitian
mendapatkan
5. Analisa Hasil Simulasi
yang
bahan
dilakukan
untuk
Pada tahap ini, aplikasi yang telah dibuat
rujukan
berupa
akan diuji untuk mengetahui apakah
referensi yang bersifat teoristis dari buku
2
aplikasi ini berhasil atau harus dilakukan
sangat mudah untuk dipelajari karena tool
perbaikan pada kekurangan yang ditemui.
nya sangat mudah untuk dipahami. Adapun
pembahasan tentang fasilitas aplikasi ini
hanya beberapa saja yang sering digunakan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan
Fasilitas
Animasi
pada saat implementasi.
dan
Pembahasan
Interface 3ds Max Design
Pada saat penggunaan fasilitas 3ds
Pada gambar 4.1
Max ini, ada beberapa hal yang perlu
menerangkang
mampu
beberapa fungsi dari penggunaan aplikasi
menciptakan hasil (render) lebih realistis
3ds max design yang lazim digunakan.
serta pembuatan animasi sederhana sampai
Adapun tampilannya dapat dilihat pada
animasi karakter. Fasilitas software ini
gambar 4.1.
dipahami.
Software
3ds
Max,
1
2
3
4
5
6
8
7
9
10
11
12
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Kerja 3ds Max Design
Keterangan Gambar :
1. Menu Bar
terdapat di bagian atas jendela program.
2. Tool Bar
Menu ini merupakan sederetan kumpulan
Tool ini merupakan tombol perintah
perintah dalam bentuk text, yang
dalam bentuk gambar, berisi ikon-ikon
3
yang
dikelompokkan
untuk
mempermudah penggunaan proses dan
perintah
dari viewport yang berbentuk kubus.
9. Time Slider
Sebuah fitur yang digunakan untuk
3. Command Panel
memerintah frame demi kepentingan
Command panel terdiri dari beberapa
animasi.
panel diantaranya Create Panel, Modify
ditampilkan posisi slider jumlah frame
Panel, Hierarchy Panel, Motion Panel,
yang ada.
Display Panel dan Utilities Panel. Semua
Pada
Time
Slider
juga
10. Coordinate Display
panel tersebut mempunyai kategori dan
Fitur ini berfungsi menampilkan status
tipe.
transformasi pada objek.
4. Object Categories
11. Time Control
Object categories merupakan pilihan
Untuk membuat animasi dan mengatur
untuk membuat jenis objek.
proses animasi. Di dalam Time Control
5. Rollout
terdapat tombol Go To Start, Previos
Rollout merupakan menu yang dapat
Frame, Play Animation, Next Frame, dan
diringkas.
Go To End.
6. Viewport
Viewport
12. Viewport Navigation Controls
untuk
Fitur ini terdiri atas kumpulan beberapa
membuat objek pada 3ds Max Design,
tombol yang digunakan untuk mengatur
yang terdiri atas empat buah bidang
tampilan gambar/objek yang terdapat
dengan ukuran yang sama besarnya.
pada viewport 3ds Max Design.
Viewport
merupakan
dapat
tempat
diubah
dengan
mengetikkan huruf awal dari viewport
yang akan diaktifkan. ketik F untuk
viewport Front, L viewport Left dan
sebagainya.
7. Viewport Label
Viewport label merupakan nama dari
viewport.
8. Viewcube
Viewcube berfungsi mengatur pandangan
Sistem Koordinat
Untuk
keperluan
penggambaran
objek tertentu kadang-kadang dibutuhkan
sistem koordinat untuk memperoleh ukuran
yang presisi dan akurat. Penulisan koordinat
bidang 2D maupun 3D bisa diwakili dengan
tiga variable; yaitu X, Y dan Z, namun
demikian karena pada bidang 2D tersebut
nilai Z selalu 0, maka penulisannya hanya
4
ditulis dua variabel saja, yaitu X dan Y,
sedangkan untuk sumbu Y adalah ruas garis
yang sistem penulisannya (x,y).
vertikal, dan antara kedua sumbu tersebut
bertemu pada satu titik pusat keseluruhan
Koordinat
Kartesius
(Cartesian
Coordinate)
membentuk garis yang saling tegak lurus.
Sistem
(Cartesian
objek (titik origin) serta antara keduanya
koordinat
Coordinate)
pada
kartesius
dasarnya
terdiri atas dua jenis sistem koordinat, yaitu
koordinat kartesius 2D dan sistem koordinat
kartesius 3D. Sistem koordinat kartesius 2D
ditentukan dari pemberian nilai pada dua
jenis sumbu, yaitu sumbu X dan Y, di mana
Untuk sistem koordinat kartesius 3D bisa
diaktifkan
dengan
cara
menambahkan
sumbu Z sebagai faktor penentu penempatan
titik pada sistem koordinat tersebut. Sistem
penulisan koordinat kartesius untuk bidang
2D adalah (X,Y), sedangkan untuk bidang
3D adalah (X,Y,Z).
untuk sumbu X adalah ruas garis horizontal
(a)
(b)
Gambar 4.2 Sistem Koordinat Kartesius Bidang (a) Koordinat Kartesius 2D dan (b)
Koordinat Kartesius 3D
tersebut arah perputarannya berlawanan
Koordinat Polar (Polar Coordinate)
Koordinat polar merupakan sistem
koordinat
yang
digunakan
dengan arah jarum jam (Counterclockwise).
untuk
menunjukkan suatu jarak terhadap titik
sebelumnya dengan sudut tertentu dari titik
terakhir, di mana untuk menghitung sudut
Koordinat Relatif
Koordinat relatif merupakan sistem
koordinat
yang
digunakan
untuk
5
menunjukkan jarak relatif dari titik terakhir
saat ini, sedangkan untuk sistem koordinat
ke arah X,Y atau X,Y,Z. Format penulisan
relatif 3D ditambahkan nilai ketinggian titik
sistem koordinat relatif adalah @(X),(Y).
setelah
Cara untuk memasukkan nilai pada sistem
memberikan koma sebagai pemisah nilai di
koordinat relatif 2D adalah berdasarkan
mana
panjang dan lebar titik berikutnya dari titik
@panjang, lebar, tinggi.
(a)
pernyataan
sistem
lebar
dengan
penulisannya
jalan
adalah
(b)
Gambar 4.3 Penulisan Sistem Koordinat Relatif (a) Koordinat Relatif 2D dan (b)
Koordinat Relatif 3D
Koordinat Absolut
Koordinat Absolut merupakan salah
satu
jenis
sistem
koordinat
dalam
penggambaran bidang 2D, di mana jenis
koordinat ini merupakan koordinat yang
nilainya ditentukan berdasarkan sumbu X
dan Y. Format penulisan sistem koordinat
Absolut adalah (X),(Y).
Gambar 4.4 Contoh Aplikasi
Koordinat Absolut
6
bergeraknya. Dua jenis tipe video standard
Material
Material dalam 3d Max merupakan
istilah yang di gunakan untuk memberi
yang sering digunakan yaitu: NTSC dan
PAL.
informasi tentang bahan pada permukaan
Format
standar NTSC
(National
objek 3 dimensi sehingga model yang telah
Television Standart Comitte) dengan frame
dibuat dapat terlihat lebih nyata, material
rate 29,97 fps dan PAL (Phase Alternate
dalam 3d
Line) dengan frame rate sebesar 25 FPS.
Max dibedakan
menjadi 2
kelompok penting yaitu Material dan Map.
Pada
Material
digunakan standar video yang format NTSC.
merupakan
mengatur
sifat
komponen
bahan
jika
yang
yang
mengatur
warna,
video
animasi
ini
terkena
pencahayaan sedangkan Map merupakan
fungsi
pembuatan
texture,
Halaman pada Aplikasi
Pada
aplikasi
pembelajaran
kedalaman texture (bump) dan sifat lain
kesiapsiagaan ini menampilkan 4 (empat)
seperti reflection, spekular.
menu utama, yaitu: tampilan menu proses
pergerakan lempeng bumi, tampilan menu
Frame Rate
proses terjadinya Tsunami, tampilan menu
Frame rate (juga dikenal sebagai
frekuensi frame) adalah frekuensi (rate) di
mana
perangkat
imaging
menghasilkan
gambar berturut-turut yang disebut frame.
Frame rate yang paling sering dinyatakan
dalam fps (frames per second). makin tinggi
angka fps-nya, semakin mulus gambar
kesiapsiagaan
masyarakat dan tampilan
menu tips menghadapi gempa dan tsunami.
Dimana format video yang digunakan dalam
aplikasi tersebut yaitu berformat “.avi”.
Halama home pada aplikasi pembelajaran
ini dapat dilihat pada gambar 4.18 sebagai
berikut:
7
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Home
Tampilan
pada
menu
proses
menampilkan
video
pergerakan lempeng bumi terdiri dari empat
pembelajarannya.
tombol
dapat dilihat pada gambar 4.19 dibawah ini:
yang
bisa
difungsikan
untuk
Adapun
animasi
tampilannya
Gambar 4.19 Tampilan Menu Proses Pergerakan Lempeng Bumi
8
Pada
menu
proses
terjadinya
menampilkan video pembelajaran proses
Tsunami, hanya ada satu tombol yang
Tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat
berbentuk gambar yang berfungsi untuk
pada gambar 4.20 dibawah ini:
Gambar 4.20 Tampilan Menu Proses Terjadinya Tsunami
Pada tampilan menu kesiapsiagaan
masyarakat, terdiri dari dua video yang
menjelaskan
tentang
masyarakat. Adapun tampilannya dapat
dilihat pada gambar 4.21 dibawah ini:
kesiapsiagaan
Gambar 4.21 Tampilan Menu Kesiapsiagaan Masyarakat
9
Pada tampilan menu yang terakhir
tips
menghadapi
Tsunami.
Adapun
yaitu: tips menghadapi gempa dan Tsunami.
tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.22
Menu ini terdiri dari dua video yang
dibawah ini:
menjelaskan tips menghadapi gempa dan
Gambar 4.22 Tampilan Menu Tips Menghadapi Gempa dan Tsunami
PENUTUP
Saran
Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan
Pembuatan
aplikasi
pembelajaran
pembelajaran
kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami
kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami
yang berbasis multimedia ini masih belum
dalam bentuk video animasi tiga dimensi ini
sepenuhnya sempurna, sehingga diharapkan
yaitu: aplikasi pembelajaran ini menjelaskan
ke depannya aplikasi ini memiliki konten
pergerakan lempeng-lempeng bumi, seperti
video yang lebih baik seperti pada proses
lempeng
menjauh,
terjadinya tsunami. Aplikasi ini diharapkan
lempeng bumi yang saling mendekat dan
juga bisa diunduh dari perangkat elektronik
lempeng bumi yang saling berpas-pasan.
seperti mobile. Pada pembuatan video ini
Kemudian
menampilkan
diperhatikan spesifikasi komputer yang akan
terjadinya
Tsunami,
pada
pembuatan
bumi
aplikasi
yang
saling
video
proses
kesiapsiagaan
masyarakat terhadap gempa dan Tsunami
digunakan,
agar
menghasilkan
kualitas
grafis yang lebih baik.
serta video tips ketika gempa dan Tsunami.
10
Hardi, M. 2006. 1 Jam Mahir 3D Studio
DAFTAR PUSTAKA
Andy, B. 2008. Panduan Media Belajar. PT.
Elex Media Komputindo : Jakarta.
Arifin, B. 2009. Step By Step Membuat
Video
Tutorial
Menggunakan
Camtasia Studio.
Oase Media :
Bandung.
Dudley, W. C. dan Lee, Min. 2006.
Tsunami, edisi kedua. Bandung : Pakar
Raya
Enterprise, J. 2007. Kreasi Wajah 3D
Dengan 3D Studio Max. Jakarta : PT.
Elex Media Komputindo
Max. Jakarta : HP Cyber Community
Hartuti, E. R. 2009. Buku Pintar Gempa.
Jogjakarta : Diva Press
James
A.
Senn.
2009.
http://wyed.wordpress.com/2013/03/1
9/pengertian-multimedia/.
Tanggal
akses 25 April 2013.
Sugianto, M. 2011. Modeling Dan Animasi
Dengan Studio Max. Jakarta : PT. Elex
Media Komputindo
Zeembry. 2005. Multimedia Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif. Jakarta : PT.
Elex Media Komputindo
11
Download