PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 Program Studi Teknik Informatika, STMIK U’Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Tanzil Khair Py ABSTRAK Karya tulis ini membahas tentang pembuatan aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan masyarakat terhadap bencana gempa dan Tsunami. Tujuan penulisan ini adalah agar para fasilitator mudah dalam pembinaan masyarakat terhadap pentingnya pengetahuan tentang kesiapsiagan pada bencana alam dan mempermudah masyarakat untuk menyerap materi yang disampaikan. Aplikasi pembelajaran kesiapsiagaan ini menggunakan software 3d Studio Max Design 2014 dalam pembuatan animasi dan objek, Autoplay Media Studio7.0 untuk pembuatan rancangan tampilan aplikasi dan Camtasia Studio 5 sebagai sarana menginput text dan suara. Aplikasi ini menampilkan video pembelajaran dalam bentuk animasi 3 dimensi tentang gempa, Tsunami serta tips dan kesiapsiagaan masyarakat. Kata kunci : gempa, tsunami, kesiapsiagaan, 3ds Max Design, Autoplay Media Studio, Camtasia studio proses terjadinya bencana alam seperti PENDAHULUAN Multimedia merupakan salah satu pergerakan lempeng-lempeng bumi dan bentuk visual yang menggabungkan animasi akibat gerak, text, suara dan video sehingga dapat dipahami dalam bentuk video animasi yang dimanfaatkan dalam menjelaskan materi ditampilkan. pelajaran yang sulit disampaikan secara pembelajaran penanggulangan bencana yang konvensional seperti pergerakan lempeng- terlihat lempeng Sehingga sangat mudah bagi masyarakat Tsunami. bumi dan sebab Pemanfaatan terjadinya pembelajaran multimedia ini merupakan bagian yang terjadinya bisa Betapa nyata dalam Tsunami untuk memahami lebih pentingnya memahaminya. kesiagaan terhadap bencana. harus mendapat perhatian fasilitator dalam Berdasarkan uraian diatas penulis setiap kegiatan pembelajaran yang bisa tertarik untuk membuat sebuah aplikasi memberikan informasi lebih jelas terhadap pembelajaran masyarakat. Pemahaman masyarakat tentang bencana gempa dan Tsunami dalam bentuk kesiagaan penanggulangan video pendek animasi tiga dimensi dengan 1 menggunakan 3ds Max Design. Dengan maupun adanya aplikasi pembelajaran seperti ini bacaan lain yang dapat mendukung topik. diharapkan dapat mengatasi permasalahan dalam proses kesiagaan pemahaman masyarakat bencana gempa membuat dan mereka termotivasi dan sumber 2. Instalasi Software terhadap Penginstalan software-software seperti: dalam mengatasi 3ds Max Design, Autoplay Media Studio Tsunami, lebih yang tertarik dan untuk mengikuti pelajaran tersebut. dan Camtasia yang mendukung dalam pembuatan aplikasi kesiapsiagaan pembelajaran bencana gempa dan Tsunami yang berbasis multimedia. Rumusan masalah pada proyek ini adalah artikel-artikel bagaimana pembelajaran pembuatan kesiapsiagaan 3. Perancangan Sistem aplikasi Seluruh menghadapi aplikasi komponen yang ada pembelajaran ini pada yaitu: gempa dan Tsunami yang dimanfaatkan para pergerakan lempeng, asal usul terjadinya fasilitator untuk membina masyarakat, agar Tsunami, materi yang disampaikan mudah dipahami. gempa bumi dan Tsunami, tips untuk Proses penyampaian materi tidak mungkin menghadapi gempa, diulang menghadapi Tsunami. secara terus-menerus kepada kesiapsiagaan menghadapi tips untuk Selanjutnya masyarakat yang belum memahami materi mengimplementasikan hasil akhir dari yang aplikasi disampaikan. pembelajaran ini Maka dibuat aplikasi untuk yang telah dibuat. Adapun storyboard pada tahapan perancangan ini mempermudah daya tangkap masyarakat dapat terhadap materi yang disampaikan secara storyboard. multimedia, dan aplikasi ini dapat diputar dilihat pada sub bab 3.4 4. Pembuatan Aplikasi berulang kali sehingga benar-benar bisa Pembuatan dipahami. kesiapsiagaan Aplikasi bencana pembelajaran gempa dan Tsunami ini menggunakan software 3ds Max Design. Prosedur Kerja 1. Studi Literatur Penelitian mendapatkan 5. Analisa Hasil Simulasi yang bahan dilakukan untuk Pada tahap ini, aplikasi yang telah dibuat rujukan berupa akan diuji untuk mengetahui apakah referensi yang bersifat teoristis dari buku 2 aplikasi ini berhasil atau harus dilakukan sangat mudah untuk dipelajari karena tool perbaikan pada kekurangan yang ditemui. nya sangat mudah untuk dipahami. Adapun pembahasan tentang fasilitas aplikasi ini hanya beberapa saja yang sering digunakan HASIL DAN PEMBAHASAN Penggunaan Fasilitas Animasi pada saat implementasi. dan Pembahasan Interface 3ds Max Design Pada saat penggunaan fasilitas 3ds Pada gambar 4.1 Max ini, ada beberapa hal yang perlu menerangkang mampu beberapa fungsi dari penggunaan aplikasi menciptakan hasil (render) lebih realistis 3ds max design yang lazim digunakan. serta pembuatan animasi sederhana sampai Adapun tampilannya dapat dilihat pada animasi karakter. Fasilitas software ini gambar 4.1. dipahami. Software 3ds Max, 1 2 3 4 5 6 8 7 9 10 11 12 Gambar 4.1. Tampilan Halaman Kerja 3ds Max Design Keterangan Gambar : 1. Menu Bar terdapat di bagian atas jendela program. 2. Tool Bar Menu ini merupakan sederetan kumpulan Tool ini merupakan tombol perintah perintah dalam bentuk text, yang dalam bentuk gambar, berisi ikon-ikon 3 yang dikelompokkan untuk mempermudah penggunaan proses dan perintah dari viewport yang berbentuk kubus. 9. Time Slider Sebuah fitur yang digunakan untuk 3. Command Panel memerintah frame demi kepentingan Command panel terdiri dari beberapa animasi. panel diantaranya Create Panel, Modify ditampilkan posisi slider jumlah frame Panel, Hierarchy Panel, Motion Panel, yang ada. Display Panel dan Utilities Panel. Semua Pada Time Slider juga 10. Coordinate Display panel tersebut mempunyai kategori dan Fitur ini berfungsi menampilkan status tipe. transformasi pada objek. 4. Object Categories 11. Time Control Object categories merupakan pilihan Untuk membuat animasi dan mengatur untuk membuat jenis objek. proses animasi. Di dalam Time Control 5. Rollout terdapat tombol Go To Start, Previos Rollout merupakan menu yang dapat Frame, Play Animation, Next Frame, dan diringkas. Go To End. 6. Viewport Viewport 12. Viewport Navigation Controls untuk Fitur ini terdiri atas kumpulan beberapa membuat objek pada 3ds Max Design, tombol yang digunakan untuk mengatur yang terdiri atas empat buah bidang tampilan gambar/objek yang terdapat dengan ukuran yang sama besarnya. pada viewport 3ds Max Design. Viewport merupakan dapat tempat diubah dengan mengetikkan huruf awal dari viewport yang akan diaktifkan. ketik F untuk viewport Front, L viewport Left dan sebagainya. 7. Viewport Label Viewport label merupakan nama dari viewport. 8. Viewcube Viewcube berfungsi mengatur pandangan Sistem Koordinat Untuk keperluan penggambaran objek tertentu kadang-kadang dibutuhkan sistem koordinat untuk memperoleh ukuran yang presisi dan akurat. Penulisan koordinat bidang 2D maupun 3D bisa diwakili dengan tiga variable; yaitu X, Y dan Z, namun demikian karena pada bidang 2D tersebut nilai Z selalu 0, maka penulisannya hanya 4 ditulis dua variabel saja, yaitu X dan Y, sedangkan untuk sumbu Y adalah ruas garis yang sistem penulisannya (x,y). vertikal, dan antara kedua sumbu tersebut bertemu pada satu titik pusat keseluruhan Koordinat Kartesius (Cartesian Coordinate) membentuk garis yang saling tegak lurus. Sistem (Cartesian objek (titik origin) serta antara keduanya koordinat Coordinate) pada kartesius dasarnya terdiri atas dua jenis sistem koordinat, yaitu koordinat kartesius 2D dan sistem koordinat kartesius 3D. Sistem koordinat kartesius 2D ditentukan dari pemberian nilai pada dua jenis sumbu, yaitu sumbu X dan Y, di mana Untuk sistem koordinat kartesius 3D bisa diaktifkan dengan cara menambahkan sumbu Z sebagai faktor penentu penempatan titik pada sistem koordinat tersebut. Sistem penulisan koordinat kartesius untuk bidang 2D adalah (X,Y), sedangkan untuk bidang 3D adalah (X,Y,Z). untuk sumbu X adalah ruas garis horizontal (a) (b) Gambar 4.2 Sistem Koordinat Kartesius Bidang (a) Koordinat Kartesius 2D dan (b) Koordinat Kartesius 3D tersebut arah perputarannya berlawanan Koordinat Polar (Polar Coordinate) Koordinat polar merupakan sistem koordinat yang digunakan dengan arah jarum jam (Counterclockwise). untuk menunjukkan suatu jarak terhadap titik sebelumnya dengan sudut tertentu dari titik terakhir, di mana untuk menghitung sudut Koordinat Relatif Koordinat relatif merupakan sistem koordinat yang digunakan untuk 5 menunjukkan jarak relatif dari titik terakhir saat ini, sedangkan untuk sistem koordinat ke arah X,Y atau X,Y,Z. Format penulisan relatif 3D ditambahkan nilai ketinggian titik sistem koordinat relatif adalah @(X),(Y). setelah Cara untuk memasukkan nilai pada sistem memberikan koma sebagai pemisah nilai di koordinat relatif 2D adalah berdasarkan mana panjang dan lebar titik berikutnya dari titik @panjang, lebar, tinggi. (a) pernyataan sistem lebar dengan penulisannya jalan adalah (b) Gambar 4.3 Penulisan Sistem Koordinat Relatif (a) Koordinat Relatif 2D dan (b) Koordinat Relatif 3D Koordinat Absolut Koordinat Absolut merupakan salah satu jenis sistem koordinat dalam penggambaran bidang 2D, di mana jenis koordinat ini merupakan koordinat yang nilainya ditentukan berdasarkan sumbu X dan Y. Format penulisan sistem koordinat Absolut adalah (X),(Y). Gambar 4.4 Contoh Aplikasi Koordinat Absolut 6 bergeraknya. Dua jenis tipe video standard Material Material dalam 3d Max merupakan istilah yang di gunakan untuk memberi yang sering digunakan yaitu: NTSC dan PAL. informasi tentang bahan pada permukaan Format standar NTSC (National objek 3 dimensi sehingga model yang telah Television Standart Comitte) dengan frame dibuat dapat terlihat lebih nyata, material rate 29,97 fps dan PAL (Phase Alternate dalam 3d Line) dengan frame rate sebesar 25 FPS. Max dibedakan menjadi 2 kelompok penting yaitu Material dan Map. Pada Material digunakan standar video yang format NTSC. merupakan mengatur sifat komponen bahan jika yang yang mengatur warna, video animasi ini terkena pencahayaan sedangkan Map merupakan fungsi pembuatan texture, Halaman pada Aplikasi Pada aplikasi pembelajaran kedalaman texture (bump) dan sifat lain kesiapsiagaan ini menampilkan 4 (empat) seperti reflection, spekular. menu utama, yaitu: tampilan menu proses pergerakan lempeng bumi, tampilan menu Frame Rate proses terjadinya Tsunami, tampilan menu Frame rate (juga dikenal sebagai frekuensi frame) adalah frekuensi (rate) di mana perangkat imaging menghasilkan gambar berturut-turut yang disebut frame. Frame rate yang paling sering dinyatakan dalam fps (frames per second). makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus gambar kesiapsiagaan masyarakat dan tampilan menu tips menghadapi gempa dan tsunami. Dimana format video yang digunakan dalam aplikasi tersebut yaitu berformat “.avi”. Halama home pada aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 4.18 sebagai berikut: 7 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Home Tampilan pada menu proses menampilkan video pergerakan lempeng bumi terdiri dari empat pembelajarannya. tombol dapat dilihat pada gambar 4.19 dibawah ini: yang bisa difungsikan untuk Adapun animasi tampilannya Gambar 4.19 Tampilan Menu Proses Pergerakan Lempeng Bumi 8 Pada menu proses terjadinya menampilkan video pembelajaran proses Tsunami, hanya ada satu tombol yang Tsunami. Adapun tampilannya dapat dilihat berbentuk gambar yang berfungsi untuk pada gambar 4.20 dibawah ini: Gambar 4.20 Tampilan Menu Proses Terjadinya Tsunami Pada tampilan menu kesiapsiagaan masyarakat, terdiri dari dua video yang menjelaskan tentang masyarakat. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.21 dibawah ini: kesiapsiagaan Gambar 4.21 Tampilan Menu Kesiapsiagaan Masyarakat 9 Pada tampilan menu yang terakhir tips menghadapi Tsunami. Adapun yaitu: tips menghadapi gempa dan Tsunami. tampilannya dapat dilihat pada gambar 4.22 Menu ini terdiri dari dua video yang dibawah ini: menjelaskan tips menghadapi gempa dan Gambar 4.22 Tampilan Menu Tips Menghadapi Gempa dan Tsunami PENUTUP Saran Kesimpulan Berdasarkan hasil dan pembahasan Pembuatan aplikasi pembelajaran pembelajaran kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami kesiapsiagaan bencana gempa dan Tsunami yang berbasis multimedia ini masih belum dalam bentuk video animasi tiga dimensi ini sepenuhnya sempurna, sehingga diharapkan yaitu: aplikasi pembelajaran ini menjelaskan ke depannya aplikasi ini memiliki konten pergerakan lempeng-lempeng bumi, seperti video yang lebih baik seperti pada proses lempeng menjauh, terjadinya tsunami. Aplikasi ini diharapkan lempeng bumi yang saling mendekat dan juga bisa diunduh dari perangkat elektronik lempeng bumi yang saling berpas-pasan. seperti mobile. Pada pembuatan video ini Kemudian menampilkan diperhatikan spesifikasi komputer yang akan terjadinya Tsunami, pada pembuatan bumi aplikasi yang saling video proses kesiapsiagaan masyarakat terhadap gempa dan Tsunami digunakan, agar menghasilkan kualitas grafis yang lebih baik. serta video tips ketika gempa dan Tsunami. 10 Hardi, M. 2006. 1 Jam Mahir 3D Studio DAFTAR PUSTAKA Andy, B. 2008. Panduan Media Belajar. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. Arifin, B. 2009. Step By Step Membuat Video Tutorial Menggunakan Camtasia Studio. Oase Media : Bandung. Dudley, W. C. dan Lee, Min. 2006. Tsunami, edisi kedua. Bandung : Pakar Raya Enterprise, J. 2007. Kreasi Wajah 3D Dengan 3D Studio Max. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Max. Jakarta : HP Cyber Community Hartuti, E. R. 2009. Buku Pintar Gempa. Jogjakarta : Diva Press James A. Senn. 2009. http://wyed.wordpress.com/2013/03/1 9/pengertian-multimedia/. Tanggal akses 25 April 2013. Sugianto, M. 2011. Modeling Dan Animasi Dengan Studio Max. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Zeembry. 2005. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo 11