LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Oleh : SUHARTATIK 2010-51-194 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 i LAPORAN SKRIPSI PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX Oleh : SUHARTATIK 2010-51-194 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL :PENGEMBANGAN GAME EDUCATION MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX SAYA : SUHARTATIK Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut: 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja. 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi. 4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi. Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh: Pembimbing Utama Penulis Suhartatik Rina Fiati, ST, M.Cs 201051194 NIDN.0604047401 Alamat: Ds. Nugurenrejo Wedarijaksa Rt.08 Rw.03 Kudus, 19 Juli 2014 Kudus, 19 Juli 2014 iii iv v UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX NAMA : SUHARTATIK NIM : 201051194 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana computer (S.Kom) Kudus, 18 Juli 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Arief Susanto, ST, M.Kom NIDN.0603047104 Tutik Khotimah, M.Kom NIDN.0608068502 Mengetahui Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT. Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 NIS. 0610701000001138 vi ABSTRACT During this learning English in schools conducted by face to face with the teacher. Learning methods such as space and this requires considerable time, so that the child needs to learn outside the school environment. Meanwhile the English language learning with a book was considered less effective because the book has its limitations can only display information in the form of text and pictures, easily damaged or torn exposed to water. With the introduction of environment like animals will easily be remembered by the child. Currently the game has evolved so it is not only used as a medium game but could be developed as a learning medium. Arficial Intelligence is one part of computer science that makes the machine (computer) can do the job as good as done by humans. Therefore, by utilizing technological developments, learning the English language with familiar environments such as animal will feel more attractive and effective. English education game using the minimax algorithm is done with Prototype method approach. With this education game is expected to help elementary school children learn English in a familiar environment such as animals to improve the quality of learning English. Keywords: Games, Learning, English Language, Minimax, Animals vii ABSTRAK Selama ini pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dilakukan dengan cara bertatap muka langsung dengan guru. Metode pembelajaran seperti ini membutuhkan ruang dan waktu yang cukup banyak, sehingga anak perlu belajar di luar lingkungan sekolah. Sementara itu pembelajaran bahasa inggris dengan buku pun dirasa kurang efektif karena buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek. Dengan pengenalan lingkungan seperti hewan akan mudah diingat oleh anak. Saat ini game sudah berkembang sehingga tidak hanya digunakan sebagai media permainan tapi dapat dikembangkan sebagai media pembelajaran. Arficial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, pembelajaran bahasa inggris dengan mengenal lingkungan seperti hewan akan terasa lebih menarik dan efektif. Game education bahasa inggris menggunakan algoritma minimax ini di lakukan dengan pendekatan metode Prototype. Dengan Game education ini di harapkan dapat membantu anak sekolah dasar dalam belajar bahasa inggris dengan mengenal lingkungan seperti hewan untuk meningkatkan kualitas dalam belajar bahasa inggris. Kata Kunci : Game, Pembelajaran, Bahasa inggris, Minimax, Hewan viii KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir. Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengembangan Game Education Bahasa Inggris menggunakan Algoritma Minimax”. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus dan ikhlas membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada: 1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis. 2. Almarhum BapakProf. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Rina Fiati, ST, M.Cs selaku pembimbing skripsi penulis. 6. Ibu Endang Supriyati, M.Kom selaku pembimbing skripsi penulis. 7. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan dukungan secara material dan spiritual. 8. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Kudus, 20 Juli 2014 Penulis ix DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL .................................................Error! Bookmark not defined. HALAMAN JUDUL ....................................................Error! Bookmark not defined. PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ....................................................................... iii PERNYATAAN PENULIS ..........................................Error! Bookmark not defined. PERSETUJUAN SKRIPSI ...........................................Error! Bookmark not defined. PENGESAHAN SKRIPSI ...................................................................................... vi ABSTRAK ............................................................................................................ vii KATA PENGANTAR ............................................................................................ ix DAFTAR ISI .......................................................................................................... xv DAFTAR TABEL .................................................................................................. xv DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xvv DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xv BAB I ...........................................................................Error! Bookmark not defined. 1.1 Latar Belakang ................................................ Error! Bookmark not defined. 1.2 Rumusan Masalah ........................................... Error! Bookmark not defined. 1.3 Batasan Masalah ............................................. Error! Bookmark not defined. 1.4 Tujuan Penelitian ............................................Error! Bookmark not defined. 1.5 Manfaat Penelitian ..........................................Error! Bookmark not defined. 1.5.1 Bagi Anak Sekolah Dasar ................... Error! Bookmark not defined. 1.5.2 Bagi Akademik .................................... Error! Bookmark not defined. x 1.5.3 Bagi Penulis......................................... Error! Bookmark not defined. 1.5.4 Bagi Pengembang IPTEK ........................ Error! Bookmark not defined. BAB II ..........................................................................Error! Bookmark not defined. 2.1 Penelitian Terkait ............................................Error! Bookmark not defined. 2.2 Landasan Teori ........................................... Error! Bookmark not defined. 2.2.1 Bahasa Inggris ...................................... Error! Bookmark not defined. 2.2.2 Lingkungan ..........................................Error! Bookmark not defined. 2.2.3 Game Pembelajaran .............................. Error! Bookmark not defined. 2.2.4 Game Tic Tac Toe ................................ Error! Bookmark not defined. 2.3 Analisa Sistem ................................................ Error! Bookmark not defined. 2.3.1 Perancangan Sistem...................................... Error! Bookmark not defined. 2.3.1.1 Bagan Alir (Flowchart) .............................. Error! Bookmark not defined. 2.3.1.1.1 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart) ......... Error! Bookmark not defined. 2.2.5.2 Algoritma Minimax ................................... Error! Bookmark not defined. 2.2.5.3 Artificial Intelligence ................................. Error! Bookmark not defined. 2.2.5.4 Metodologi Prototype ................................ Error! Bookmark not defined. 2.4 Kerangka Teori ............................................... Error! Bookmark not defined. BAB III ........................................................................Error! Bookmark not defined. 3.1 Metode ............................................................ Error! Bookmark not defined. 3.1.1 Planning ................................................... Error! Bookmark not defined. 3.1.2 Analysis .................................................... Error! Bookmark not defined. 3.1.3Design ....................................................... Error! Bookmark not defined. xi 3.1.4 Implementation pertama ........................... Error! Bookmark not defined. 3.1.5 Implementation kedua............................... Error! Bookmark not defined. 3.1.6 System ...................................................... Error! Bookmark not defined. BAB IV ........................................................................Error! Bookmark not defined. 4.1 Indentifikasi Masalah ...................................... Error! Bookmark not defined. 4.2 Game yang akan di Usulkan ............................ Error! Bookmark not defined. 4.3 Analisa Sistem ................................................ Error! Bookmark not defined. 4.4 Perancangan Game ..........................................Error! Bookmark not defined. 4.4.1 Perancangan Program ........................... Error! Bookmark not defined. 4.4.2 Struktur Menu Game ............................ Error! Bookmark not defined. 4.4.3 Gameplay ............................................. Error! Bookmark not defined. 5.4.4 Algoritma Minimax .............................. Error! Bookmark not defined. 4.5 Perancangan Antar Muka......................... Error! Bookmark not defined. BAB V..........................................................................Error! Bookmark not defined. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ....................Error! Bookmark not defined. 5.1 Implementasi................................................... Error! Bookmark not defined. 5.2 Pengkodean ..................................................... Error! Bookmark not defined. 5.3 Pengujian ........................................................ Error! Bookmark not defined. 5.4 Publikasi ......................................................... Error! Bookmark not defined. 5.5 Hasil Pengujian Produk ................................... Error! Bookmark not defined. 5.6 Pengukuran (Measurement) ............................. Error! Bookmark not defined. 5.6.1 Penentuan Nilai ................................... Error! Bookmark not defined. xii 5.6.2 Aspek Penilaian ................................... Error! Bookmark not defined. 5.6.3 Format Kuisoner .................................. Error! Bookmark not defined. 5.6.4 Hasil Penghitungan Kueisoner ............. Error! Bookmark not defined. 5.6.5 Kesimpulan Hasil Kuisoner ................. Error! Bookmark not defined. BAB VI ........................................................................Error! Bookmark not defined. PENUTUP ....................................................................Error! Bookmark not defined. 6.1 Kesimpulan................................................. Error! Bookmark not defined. 6.2 Saran .......................................................... Error! Bookmark not defined. xiii DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart [Sumber: 23] .....Error! Bookmark not defined. Tabel 2.2 Simbol System Flowchart [Simbol: 23] .........Error! Bookmark not defined. Tabel 5.1: Hasil Pengujian BlackBoxTesting .................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.2: Kemudahan Penggunaan (Usabilitas) ...........Error! Bookmark not defined. Tabel 5.3: Tampilan warna pada game ..........................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.4: Tampilan gambar pada game ........................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.5: Ketertarikan game ........................................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.6: Penerapan soal pada Game ...........................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.7: Soal game dan soal di sekolah ......................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.8: Tingkat kesenangan pada game ....................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.9: Tingkat kebosanan saat memainkan game ....Error! Bookmark not defined. Tabel 5.10: Pengenalan hewan pada game ....................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.11: Visual Aplikasi ...........................................Error! Bookmark not defined. Tabel 5.12: Kriteria Penilaian .......................................Error! Bookmark not defined. xiv DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Langkah pemain pada algorima minimax ...Error! Bookmark not defined. Gamabar 2.2 Langkah lawan pada algoritma minimax ..Error! Bookmark not defined. Gambar 2.3 Diagram Metode Prototype [ Sumber : 11 ] Error! Bookmark not defined. Gambar 2.4 : Kerangka Pikir .........................................Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1 Hirarki Aktor .............................................Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Struktur Menu Game Education Bahasa Inggris ...... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 Flowchar Pengembangan Game Education Bahasa inggris ............ Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Flowchart Soal Pertanyaan .........................Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Pohon Permainan .......................................Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5: (A) Flowchart langkah Min dalam algoritma minimax dan (B) Flowchart langkah Max dalam algoritma minimax ........Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Form Menu Utama Game Education Bahsa Inggris Error! Bookmark not defined. Gambar 4.7 Form Game Tic Tac Toe ...........................Error! Bookmark not defined. Gambar 4.8 Form Soal/Pertanyaan Game Education Bahasa Inggris ................ Error! Bookmark not defined. Gambar 4.9 Profil Pembuat Game .................................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.14 Form Help .............................................Error! Bookmark not defined.1 Gambar 5.1 Form Menu Utama Game Education ..........Error! Bookmark not defined. Gambar 5.2 Form Game Tic Tac Toe ............................Error! Bookmark not defined. xv Gambar 5.4 Posisi Button .............................................Error! Bookmark not defined. Gambar5.5: (A) Tampilan pemenang pemain X dan (B) Tampilan pemenang pemain O ..................................................................................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.6 Player X win ..............................................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.7 Player O win ..............................................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.8 Tampilan Permainan Seri ...........................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.9 Potongan script permainan seri .................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.10 Form Soal ...............................................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.11 Potongan Scrip Soal.................................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.12 Tampilan Jawaban Salah ..........................Error! Bookmark not defined. Gambar 5.13 Potongan Script Jawaban Salah ................Error! Bookmark not defined. xvi DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 : Format Kuisoner Lampiran 2 : Hasil Kuisioner Lampiran 3 : Buku Konsultasi Skripsi Lampiram 4 : Lembar Revisi Sidang Skripsi xvii