STT Jurnal Antartika R STT Atlas Nusantara Volume 07/2017/01 Rancang Bangun Aplikasi Deteksi Plat Nomor Kendaraan Mahasiswa STT Atlas Nusantara Dengan Augmented Reality Menggunakan Metode Template Matching Reza Kurniawan Pembuatan Perangkat Lunak Berbasis Android Untuk Mengkoordinir Peserta Jamaah Umroh Pada Setiap Pembagian Kloter Muhammad Syaifullah Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Kharisma Abdi Deteksi Mata Lelah Menggunakan Transfomasi Hough Oktavian Endra Prasetya Sistem Informasi Geogras (SIG) Hotel Di Malang Raya Berbasis Android Menggunakan Metode Floyd Warshall Senna Alde Setiawan Implementasi Google Maps Api Berbasis Android Untuk Lokasi Fasilitas Umum Di Kabupaten Sumbawa Kiki Rizki, Ahmat Adil, Muhamad Yunus Rancangan Sistem Informasi Rumah Sakit Biomedika Mataram Apriani, Pahrul Irfan informatic Engineering ISSN: 2089-2837 JURNAL ANTARTIKA Jurnal ATLAS NUSANTARA Teknik Informatika Volume 7, Nomor 1, April 2017 Rancang Bangun Aplikasi Deteksi Plat Nomor Kendaraan Mahasiswa STT Atlas Nusantara Dengan Augmented Reality Menggunakan Metode Template Matching Reza Kurniawan Pembuatan Perangkat Lunak Berbasis Android Untuk Mengkoordinir Peserta Jamaah Umroh Pada Setiap Pembagian Kloter Muhammad Syaifullah Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Kharisma Abdi Deteksi Mata Lelah Menggunakan Transfomasi Hough Oktavian Endra Prasetya Sistem Informasi Geografis (SIG) Hotel Di Malang Raya Berbasis Android Menggunakan Metode Floyd Warshall Senna Alde Setiawan Implementasi Google Maps Api Berbasis Android Untuk Lokasi Fasilitas Umum Di Kabupaten Sumbawa Kiki Rizki, Ahmat Adil, Muhamad Yunus Rancangan Sistem Informasi Rumah Sakit Biomedika Mataram Apriani, Pahrul Irfan STT ATLAS NUSANTARA MALANG PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA ANTARTIKA Volume 7 Nomor 1 Halaman 1-64 Malang April 2017 ISSN 2089-2837 JURNAL ANTARTIKA Volume 7, nomor 1, Oktober 2017 Manajer Jurnal: Alun Sujjada, S.Kom, MT. Editor: Irsyad Arif Mashudi, M.Kom Dharmawan, S.ST Penyunting Ahli: Betty Dewi Puspasari, S.Kom, MT Beni Krisbiantoro, S.Kom, MT PENERBIT (PUBLISHER) ATLAS NUSANTARA ENGINEERING COLLEGE PRESS ALAMAT PENYUNTING (EDITORIAL ADDRESS) Jl. Teluk Pacitan No. 50 lantai 1 Arjosari Malang 65126 Telp: (0341) 475898 | Fax: (0341) 475897 Email: [email protected] Homepage: http://www.sttar.ac.id Jurnal Antartika STTAR terbit sejak 2011 merupakan jurnal ilmiah sebagai bentuk pengabdian dalam pengembangan bidang Teknik Informatika dan bidang terkait lainnya. Jurnal Antartika STTAR diterbitkan oleh jurusan Teknik Informatika STT Atlas Nusantara. Redaksi mengundang para profesional dari dunia usaha, pendidikan dan peneliti untuk menulis mengenai perkembangan ilmu bidang yang berkaitan dengan teknik Informatika. Jurnal Antartika STTAR diterbitkan 2 (dua) kali dalam 1 tahun pada bulan April dan Oktober JURNAL ANTARTIKA Volume 7, nomor 1 DAFTAR ISI 1. Rancang Bangun Aplikasi Deteksi Plat Nomor Kendaraan Mahasiswa STT Atlas Nusantara Dengan Augmented Reality Menggunakan Metode Template Matching Reza Kurniawan 2. Pembuatan Perangkat Lunak Berbasis Android Untuk Mengkoordinir Peserta Jamaah Umroh Pada Setiap Pembagian Kloter Muhammad Syaifullah 3. Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Kharisma Abdi 4. Deteksi Mata Lelah Menggunakan Transfomasi Hough Oktavian Endra Prasetya 5. Sistem Informasi Geografis (SIG) Hotel Di Malang Raya Berbasis Android Menggunakan Metode Floyd Warshall Senna Alde Setiawan 6. Implementasi Google Maps Api Berbasis Android Untuk Lokasi Fasilitas Umum Di Kabupaten Sumbawa Kiki Rizki, Ahmat Adil, Muhamad Yunus 7. Rancangan Sistem Informasi Rumah Sakit Biomedika Mataram Apriani, Pahrul Irfan 1-8 9-18 19-26 27-36 37-44 45-54 55-64 UCAPAN TERIMA KASIH Redaksi Jurnal Antartika mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada mitra bestari yang membantu terwujudnya penerbitan Jurnal Antartika Volume 7 Nomor 1: 1. Drs. Suwarno, MM 2. Drs Astu Widodo, M.Pd 3. Dr. Miftahu Soleh, M.Sc RANCANG BANGUN APLIKASI DETEKSI PLAT NOMOR KENDARAAN MAHASISWA STT ATLAS NUSANTARA DENGAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING Reza Kurniawan Teknik Informatika - STT Atlas Nusantara [email protected] Abstrak Area parkir di STT Atlas Nusantara yang semakin padat membuat kondisi area parkir menjadi tidak tertib. Masalah utama adalah bahwa kendaraan tersebut diparkir berdesakan yang sebagian besar terkunci, menyulitkan pengendara lain untuk masuk atau keluar dari area parkir. Dalam situasi yang kacau ini, mengetahui pemilik kendaraan sangatlah diperlukan dalam kondisi ini, sehingga dibutuhkan suatu aplikasi untuk mengenali pemilik kendaraan berdasarkan plat nomor kendaraan. Penggunaan Metode Template Matching dinilai sangat membantu karena dapat mengenali berbagai plat nomor dengan mencocokan gambar input dan gambar template. Gambar input merupakan gambar plat nomor yang akan dikenali dan gambar template adalah gambar yang digunakan sebagai acuan untuk mengetahui kecocokan terhadap gambar input yang dituju. Selanjutnya, Augmented Reality juga diterapkan untuk menampilkan informasi pemilik kendaraan berupa objek maya dua dimensi yang digabungkan dalam waktu nyata. Hasil dari aplikasi deteksi plat nomor adalah informasi mengenai data pemilik kendaraan sesuai dengan data pada kartu mahasiswa serta beberapa informasi kendaraan yang diambil dari STNK. Kata Kunci: Plat Nomor, Template Matching, Augmented Reality 1. LATAR BELAKANG Banyak sekali aplikasi pada kamera smartphone yang menggunakan teknologi pengolahan citra, seperti face detection, smile detection atau berbagai fitur yang memungkinkan untuk melakukan setting kamera smartphone secara otomatis. Pada dasarnya, pengolahan citra digital merupakan proses untuk melakukan pengolahan atau menganalisis citra digital untuk mengambil informasi yang ada. Pengolahan ini berarti mengubah bentuk secara visual dari suatu citra tertentu ataupun hanya mengambil informasi tertentu dari citra yang dapat diproses lebih lanjut. Area parkir di STT Atlas Nusantara yang semakin padat membuat kondisi area parkir menjadi tidak tertib. Masalah utama adalah bahwa kendaraan tersebut diparkir berdesakan yang sebagian besar terkunci, menyulitkan pengendara lain untuk masuk atau keluar dari area parkir. Mengetahui pemilik kendaraan sangatlah diperlukan, sehingga dibutuhkan suatu aplikasi untuk permasalahan tersebut. Salah satu teknologi yang dapat diterapkan untuk kasus tersebut adalah dengan membuat suatu aplikasi pengenalan plat nomor yang diharapkan dapat mengidentifikasi kepemilikan kendaraan. Ada beberapa metode pengenalan dan pencocokan pola plat nomor kendaraan, salah satunya adalah metode template matching dengan teknologi Augmented Reality. Template Matching merupakan sebuah teknik dalam pengolahan citra digital untuk menemukan bagian-bagian kecil pada gambar yang sesuai dengan gambar template. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata. Dengan pembuatan aplikasi deteksi plat nomor kendaraan dengan teknologi Augmented Reality menggunakan metode Template Matching, diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam memperoleh data informasi pemilik kendaraan berdasarkan kartu mahasiswa yang muncul ketika mengarahkan kamera pada plat nomor untuk menunjang keamanan dan ketertiban area parkir kampus STT Atlas Nusantara. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Plat Nomor Kendaraan Plat nomor dibuat untuk menertibkan kendaraan-kendaraan agar lebih tertata dan terorganisir dengan baik. Tanda Nomor Kendaraan Bermotor (TNKB) atau plat nomor berisi data mengenai kode wilayah pendaftaran, nomor pendaftaran kendaraan bermotor, dan masa berlaku [7]. 1 2.2 Pengolahaan Citra Digital Image Processing atau pengolahan citra adalah manipulasi dan analisis suatu informasi gambar oleh komputer. Informasi gambar adalah gambar visual dalam dua dimensi. Segala operasi untuk memperbaiki, analisis, atau pengubahan suatu gambar disebut image processing. Pengolahan citra digital mampu mengidentifikasi jenis atau banyaknya objek-objek pada suatu citra [1]. Beberapa faktor menyebabkan perkembangan sistem image processing menjadi berkembang lebih pesat saat ini, faktor pertama adalah penurunan biaya peralatan komputer yang dibutuhkan. Kedua peralatan unit processing dan bulk strorage menjadi semakin murah dari tahun ke tahun. Faktor kedua adalah peningkatan tersedianya peralatan untuk proses digital. Berbagai sektor telah banyak menggunakan aplikasi dari image processing seperti sektor komersial, industri, dan medis. Bahkan bidang militer telah menggunakan perkembangan pengolahan citra digital. Secara umum, tujuan dari image processing adalah mentranformasikan atau menganalisis suatu gambar sehingga informasi baru tentang gambar dibuat lebih jelas. Ada banyak cara yang dapat diaplikasikan dalam suatu operasi image processing, hampir sebagian besar dalam bentuk optikal. Gambar optikal dikonversikan menjadi sinyal elektrik dengan menggunakan kamera video atau peralatan lain sejenisnya. Konversi ini mengubah representasi gambar dari suatu cahaya optik menjadi sinyal elektrik yang terus-menerus. Sinyal elektrik ini disebut sinyal analog. Lebih lanjut, gambar analog diubah dan berubah menjadi data digital. Operasi dalam image processing dapat diaplikasikan pada suatu gambar dengan format optikal, analog, atau digital. 2.3 Grayscale Citra grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai kanal pada setiap pixelnya, dengan kata lain nilai bagian RED = GREEN = BLUE [1]. Untuk mengubah citra berwarana yang mempunyai nilai matrik masing-masing r, g, dan b menjadi citra gray-scale dengan nilai s, maka konversi dapat dilakukan dengan mengambil rata-rata dari nilai r, g, dan b sehingga dapat ditulis menjadi : r+g+b 𝑠= ................................(1) 3 2.4 Cropping Image Cropping Image adalah mengambil sebagian gambar dan membuang bagian lainnya yang tidak diperlukan [8]. Cropping Image merupakan cara pengambilan area tertentu yang akan diamati (area of interest) dalam citra untuk menganalisa citra dan memperkecil ukuran yang salah pada citra. Gambar 1. Cropping Image 2.5 Template Matching Template matching adalah proses mencari suatu objek (template) pada keseluruhan objek yang berada dalam suatu citra [1]. Template dibandingkan dengan keseluruhan obyek tersebut dan bila template cocok (cukup dekat) dengan suatu obyek yang belum diketahui pada citra tersebut ditandai sebagai template. Perbandingan antara template dengan keseluruhan obyek pada citra dapat dilakukan dengan menghitung selisih jaraknya, seperti berikut : 2 ................(2) I(x,y) menyatakan citra tempat obyek yang akan dibandingkan dengan template T(x,y), R(x,y) menyatakan jarak antara template dengan obyek pada citra. Pada umumnya ukuran template jauh lebih kecil dari ukuran citra. Secara ideal, template dikatakan sama persis dengan obyek pada citra bila R(x,y) = 1. Template matching adalah teknik dalam pengolahan citra digital untuk menemukan bagian-bagian kecil dari suatu gambar yang cocok dengan gambar objek. Hal ini dapat digunakan dalam manufaktur sebagai bagian dari kendali mutu, cara untuk navigasi robot mobile, atau sebagai cara untuk mendeteksi tepi dalam gambar. 2.6 Augmented Reality Augmented Reality.(AR) merupakan suatu konsep yang menggabungkan antara objek dunia nyata dan objek dunia maya yang dihasilkan dari sebuah sistem komputer dengan menambah informasi pada objek nyata, sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Dengan teknologi AR, lingkungan nyata disekitarnya akan dapat berinteraksi dengan objek digital (virtual). Informasi tentang suatu objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas lapisan dunia nyata secara real-time sehingga informasi tersebut terkesan menjadi interaktif dan nyata. Konsep AR pertama kali diperkenalkan oleh Tom Caudell pada tahun 1990 saat ia bekerja di perusahaan Boeing [5]. 3. PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alur Kerja Sistem Perancangan sistem deteksi plat nomor memiliki tujuan untuk mengidentifikasi kepemilikan kendaraan berdasarkan plat nomor kendaraan. Menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) untuk menampilkan informasi secara real-time merupakan suatu hal yang lebih efisien dan interaktif. Sebelum menampilkan informasi menggunakan AR, sistem ini mencocokan plat nomor yang akan dikenali dengan gambar template yang sudah disediakan yang metodenya biasa disebut dengan Template Matching. Gambar 2. Alur Sistem Deteksi Plat Nomor 3.2 Flowchart Pembuatan Template Template plat nomor digunakan untuk mencocokan gambar objek yang akan dideteksi oleh sistem. Pembuatan template plat nomor kendaraan dilakukan dengan beberapa tahap yaitu Capture Citra, Citra Input, Crop Citra dan citra plat nomor yang sudah di crop disimpan pada database seperti Gambar 3. 3 Mulai Capture Citra Citra Input Crop Citra Hasil Crop Citra data_kendaraan Selesai Gambar 3. Flowchart Pembuatan Template Plat Nomor 3.3 Flowchart Template Matching Plat nomor yang ditangkap oleh kamera akan dilakukan pencocokan dengan gambar template pada database sesuai dengan flowchart pada Gambar 4. Mulai Capture Citra Input Citra Input data_kendaraan Citra Template Citra Template Ditemukan ? Tidak Ya Grayscale Citra Pencocokan dengan metode Template Matching Baca Citra Template Selanjutnya Tidak Template Matching Score 0,8 ? Ya Gambar Cocok 4 Selesai Gambar tidak cocok Gambar 4 Flowchart Template Matching 3.4 Flowchart Augmented Reality Menampilkan hasil Augmented Reality sesuai dengan hasil pencocokan Template Matching sebelumnya jika gambar template cocok maka tampilkan kartu mahasiswa sesuai nim dan jika tidak maka tampilkan data pemilik kendaraan tidak ditemukan seperti flowchart pada Gambar 5. Mulai Hasil pencocokan Template Matching, Data NIM Gambar Template Cocok ? Data Pemilik Kendaraan Tidak Ditemukan Tidak Ya Cari Objek 2D (Gambar Kartu mahasiswa) Sesuai Data NIM Tambah Data Template Plat Nomor? Tidak data_mahasiswa Ya Tampilkan Objek 2D Kartu Mahasiswa Data Tidak Ditemukan Pembuatan Template Plat Nomor Selesai Gambar 5. Flowchart Augmented Reality 4. HASIL PENGUJIAN 4.1 Deteksi Plat Nomor Kondisi Normal 20 Plat Nomor berbeda yang telah dideteksi dengan kondisi normal yang sudah ditentukan mendapatkan hasil keakuratan dari aplikasi deteksi plat nomor seperti Tabel 1. Tabel 1 Hasil Keakuratan Deteksi Plat Nomor dengan Kondisi Normal No. plat N2885IU N2298JQ N6299OK N2161HHE Template Matching Score 0,81984 0,90120 0,86999 0,82001 Min. Score Hasil Deteksi 0,8 Data Cocok Data Cocok Data Cocok Data Cocok % Keakuratan Deteksi 14/20 * 100%= 70% 5 N3320GU N2129AV S2661YU N2235JA N2169G N5413GH DK3848OP N3164RS N3164CU M2245HM N6664BL N2203AAM N4442TM N2879AH B1210EVJ N3227BL 0,87986 0,82998 0,82755 0,82911 0,85271 0,82159 0,82812 0,82991 0,84198 0,84271 0,82686 0,81946 0,80723 0,82319 0,81244 0,84190 Data Cocok Data Cocok Data Cocok Data Cocok Data Cocok Data Cocok Data Cocok Data Cocok Data Tidak Cocok Data Tidak Cocok Data Cocok Data Tidak Cocok Data Tidak Cocok Data Tidak Cocok Data Cocok Data Tidak Cocok Hasil uji deteksi pada Tabel 1 dijelaskan bahwa dari 20 plat nomor berbeda yang diuji dengan kondisi plat nomor yang sudah ditentukan mendapatkan persentase kekauratan sebesar 70%. Plat nomor yang diuji menghasilkan nilai rata-rata Template Matching Score diatas 0,8, namun terdapat 6 plat nomor yang terdeteksi salah oleh sistem. Kesalahan disebabkan adanya kemiripan kombinasi angka pada plat nomor, serta penentuan minimal template matching score sekitar 0,8 yang sangat mudah didapatkan dari perhitungan template matching pada sistem meski plat nomor yang akan dideteksi berbeda dengan plat nomor pada template gambar yang sudah dibuat. 4.2 Deteksi Plat Nomor Kondisi Tidak Normal 5 Plat Nomor berbeda yang telah dideteksi dengan berbagai kondisi plat nomor yang tidak normal mendapatkan hasil keakuratan seperti Tabel 2. Tabel 2 Hasil Keakuratan Deteksi Plat Nomor dengan Kondisi Tidak Normal No. plat Template Matching Score M2245HM 0,59211 N2235JA 0,63923 N4161AS 0,57520 N2203AAM 0,31751 N6054AAF 0,73297 Min. Score Hasil Deteksi % Keakuratan Deteksi 0,8 Tidak Dikenali Tidak Dikenali Tidak Dikenali Tidak Dikenali Tidak Dikenali 0/5 * 100% = 0% Hasil analisis pada Tabel 2 dijelaskan bahwa dari 5 nomor plat yang diuji, sistem tidak dapat mengenali 5 plat nomor karena beberapa penjelasan yaitu: 1. Posisi plat nomor M2245HM miring sewaktu dideteksi oleh sistem menyebabkan plat nomor tidak dikenali, karena perbedaan posisi template yang sudah dibuat. 2. Posisi plat nomor N2234JA terbalik pada saat dideteksi oleh sistem menyebabkan plat nomor tidak dikenali, karena perbedaan posisi template yang sudah dibuat. 3. Posisi plat nomor N4161AS terlalu dekat dari kamera menyebabkan ukuran plat nomor menjadi terlihat besar membuat plat nomor tidak dikenali karena perbedaan ukuran plat nomor dengan template yang sudah dibuat. 6 4. Posisi plat nomor N2203AAM terlalu jauh dari kamera menyebabkan ukuran plat nomor terlihat kecil sehingga terlihat perbedaannya dengan template yang sudah dibuat dan menyebabkan plat nomor tidak dikenali. 5. Kondisi plat nomor N6054AAF terdapat banyak goresan yang membuat sistem tidak mengenali karena berbeda dengan kondisi template yang tidak ada goresan. . Semua plat nomor yang diujikan memiliki Template Matching Score kurang dari Minimum Score yaitu 0,8 namun tidak terlalu signifikan dengan kondisi plat nomor N6504AAF yang terdapat banyak goresan. Berbeda dengan plat nomor N2203AAM dengan kondisi pengambilan gambar yang terlalu jauh dari kamera sehingga mendapatkan nilai paling kecil. 4.3 Pengujian Template Matching Score Template Matching Score merupakan nilai suatu input gambar dikatakan sama dengan gambar template. Pada pengujian ini dilakukan uji coba berbagai nilai Template Matching dari 0,1 hingga 0,9 untuk menentukan nilai mana saja yang dapat diterima oleh sistem untuk mengenali suatu plat nomor secara akurat. Tabel 3 Hasil Pengujian Template Matching Score Template Matching Score 0,1 – 0,5 0,6 0,7 0.8 0.9 Jumlah Plat Nomor Uji Keakuratan 5 Plat Nomor Buruk Buruk Buruk Baik Baik Keterangan Semua Karakteristik Plat Nomor Dianggap Sama Semua Plat Nomor dapat dikenali secara akurat Pada Tabel 3 menjelaskan hasil dari pengujian dengan beberapa minimum Template Matching Score yang berbeda-beda sehingga dapat dijelaskan berdasarkan Template Matching Score seperti berikut: 1. Template Matching Score 0,1 – 0,7 2. Sistem dapat mengenali dengan mudah berbagai objek plat nomor karena mendapatkan hasil minimal dari perhitungan Template Matching yang berkisar antara 0,1 hingga 0,7 sangat mudah dimana objek yang menyerupai plat nomor maka dianggap sama meskipun nomor plat berbeda. Template Matching Score 0,8 3. Plat Nomor yang berbeda dapat dikenali dengan baik oleh sistem menggunakan nilai 0,8 meskipun kondisi objek plat nomor yang akan dikenali tidak harus sama persis dengan template plat nomor. Template Matching Score 0,9 Merupakan nilai yang cukup sulit untuk didapatkan karena objek plat nomor yang dideteksi memiliki karakteristik yang sangat mirip dengan template plat nomor yang sudah dibuat. 4.4 Pengujian Berdasarkan Tingkat Pencahayaan Pada tahap ini, pengujian dilakukan dengan membandingkan plat nomor N2280BT dengan berbagai tingkat intensitas cahaya dan gambar template yang dibuat dalam kondisi cahaya normal (tidak terlalu terang dan tidak terlalu gelap). Tabel 4 Hasil Pengujian Tingkat Pencahayaan Plat Nomor Hasil Deteksi Template Matching Score Tingkat Pencahaya -an 7 Dikenali 0,88271 Normal (Indoor) Tidak Dikenali 0,60192 Terang (Outdoor) Tidak Dikenali 0,46920 Redup (Indoor) Pada Tabel 4 menjelaskan hasil pengujian sistem tidak bisa mengenali plat nomor ke-2 yang kondisi pencahayaannya terlalu terang karena trik matahari pada waktu siang hari serta plat nomor ke-3 yang kondisi pencahayaannya terlalu gelap sehingga berbeda dengan template plat nomor yang dibuat dengan kondisi pencahayaan normal atau tidak terlalu terang dan tidak terlalu gelap. 5. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dari aplikasi deteksi plat nomor kendaraan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu: a. Template Matching diterapkan untuk mencocokan citra plat nomor yang akan dikenali dengan citra template plat nomor yang sudah dibuat. b. Persentase keakuratan Template Matching dalam mengenali 20 plat nomor berbeda yaitu sebesar 70%. c. Augmented Reality diterapkan untuk menampilkan objek dua dimensi berupa kartu mahasiswa sesuai dengan plat nomor yang berhasil dikenali. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Kusrini, 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan MySQL server. Yogyakarta: ANDI. [2] Kusuma, Yuliandi. 2011. Membedah Kehebatan: Android. Jakarta :PT Grasindo. [3] Mullen, Tony. 2011. Protoyping Augmented Reality. Indianapolis: John Wiley & Sons. [4] Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: ANDI. [5] Siswosoediro, Henry S. 2009. Buku Pintar Mengurus Surat & Dokumen Kendaraan Bermotor. Jakarta: Visimedia. [6] Yudiantoro, Dhani. 2009. Foto Oke dari Kamera Hape. Yogyakarta: ANDI. 8 PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS ANDROID UNTUK MENGKOORDINIR PESERTA JAMAAH UMROH PADA SETIAP PEMBAGIAN KLOTER Muhammad Syaifullah Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Atlas Nusantara (STTAR) Malang Email: [email protected] ABSTRAK Umum sekali apabila banyak jamaah umroh yang terlepas dari rombongannya di tanah suci dan sulit kembali ke pemondokan. Hampir setiap hari jamaah umroh Indonesia terlepas dari rombongannya jalan, saat kembali dari Masjid Nabawi usai menunaikan sholat wajib, apalagi ketika usai sholat Isya. Jumlah jamaah umroh Indonesia yang terlepas dari rombongannya jumlah bisa mencapai ratusan orang, akan tetapi menanganinya jamaah terlepas dari rombongannya petugas siaga mengantar hingga sampai ke pemondokan mereka. Akan tetapi terkadang, petugas yang menangani sempat kawalahan, karena tak jarang jamaah umroh yang tidak mampu berkomunikasi secara baik itu menolak untuk diantar oleh petugas ke pemondokannya. Karena mereka mengkhawatir akan dibawa ke tempat yang salah. Untuk menangani masalah tersebut, maka aplikasi ini dibuat. Aplikasi mengkoordinir peserta jamaah umroh ini akan meminimalisir terlepasnya peserta dari rombongannyanya. Ada 2 aplikasi yang digunakan yaitu aplikasi ketua dan aplikasi peserta yang saling terhubung dengan system mobile hotspot (Tethering). Aplikasi ketua akan mengaktifkan hotspot yang akan dihubungkan dengan device peserta. Pada aplikasi ketua terdapat form pengisian data peserta dan pada aplikasi peserta terdapat form pengisian data ketua. Aplikasi ketua kloter akan mengetahui jika anggotanya terlepas dari rombongnnya, dan pada aplikasi peserta akan mendapatkan pemberitahuan jika koneksi dengan ketua kloter terputus.Ketika peserta dalam kondisi terlepas dengan ketua kloter, peserta dapat melihat informasi atau data ketuanya pada aplikasi peserta, kemudian device peserta akan bergetar jika terputus dengan ketua dan peserta menelfon ketua kloternya. Hasil pengujian aplikasi ketua dapat menampilkan data-data peserta dan status peserta yang akurat. Pada aplikasi peserta dapat menampilkan data ketua dan status ketua yang akurat. Pemberitahuan pada aplikasi peserta berupa vibrate jika terputus dengan ketua kloter. Kata Kunci: Mengkoordinir Peserta, Aplikasi Android, Mobile Hotspot. 1. PENDAHULUAN Perkembangan telepon selular (handphone) pada jaman sekarang sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat, menjadi suatu hal yang berguna dan penting bagi masyarakat. Hal ini disebabkan karena semakin murahnya harga telepon selular untuk ukuran masyarakat kelas menengah di Indonesia. Bertambah banyaknya pengguna telepon selular di Indonesia juga disebabkan karena semakin murahnya kartu telpon selular di Indonesia yang ditunjang pula dengan semakin banyaknya pilihan operator selular dengan kelebihan-kelebihan yang ditawarkan masing-masing operator selular. Teknologi pada telepon selular sekarang sudah berkembang dengan menggunakan teknologi sistem operasi Android yang memungkinkan penggunaan telepon selular untuk membuat aplikasi berbasis sistem operasi Android yang dapat dijalankan pada telepon selular yang mendukung Android platform. Dengan adanya teknologi Android, pengguna telepon selular dapat melakukan aktivitas dengan mengguakan android, apalagi jika berada pada luar negeri, android sangat bermanfaat untuk melakukan komunikasi. Alat-alat komunikasi banyak macamnya. Mulai dari handphone yang paling sederhana tanpa fiturfitur tambahan hingga smartphone dan tablet untuk berbagi foto kegiatan selama haji dan umroh selain dan melakukan panggilan video (video call) sebagai alat komunikasi. Melalui fitur tambahan, kita tidak hanya 9 bisa menelepon atau berkirim pesan melalui sms, namun dapat bercakap secara langsung menggunakan skype yang tentu saja membutuhkan jaringan internet. Satu hal yang tidak bisa diabaikan adalah permasalahan banyaknya jamaah umroh yang terlepas dari rombongannya. Hal tersebut yang sering kali dialami jamaah umroh ketika berada di tanah suci, tidak hanya menimpa jamaah yang baru pertama kali ke tanah suci tetapi yang pernah sebelumnya bisa mengalaminya. Jumlah jamaah yang banyak sekali, bangunan yang berubah-ubah dari tahun ke tahun, kendala bahasa, lupa jalan, salah masuk dan keluar ketika ada di masjid adalah penyebab-penyebab banyaknya jamaah umroh yang terlepas dari rombongannya. Umum sekali apabila banyak jamaah yang terlepas dari rombongannya dan sulit kembali ke pemondokan. Kejadian seperti ini seringkali dimanfaatkan oleh pihak-pihak tidak bertanggungjawab yang ingin mengambil keuntungan dengan meminta uang bahkan mencuri. Di beberapa tempat pihak keamanan juga telah menempatkan personil untuk membantu jamaah-jamaah ini. Meskipun begitu ada beberapa cara yang bisa dilakukan jamaah agar tidak terlepas dari rombongannya selama umroh di tanah suci. (Maya , 2015 : 1) Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis tertarik membuat suatu perancangan aplikasi berbasis Android dengan judul “Pembuatan Perangkat Lunak Berbasis Android Untuk mengkoordinir Peserta Jamaah Umroh Pada Setiap Sub Kloter”. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Android Device Tampilan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan didunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek dilayar. Sifat Android yang terbuka telah membuat bermunculanya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan Android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain (Sherief, 2014 :7). 2.2 Eclipse Eclipse adalah perangkat pengembangan aplikasi yang tergolong sebagai IDE (Integrated Development Environment), karena menyediakan berbagai fasilitas untuk pembuatan aplikasi. Perangkat lunak ini dapat digunakan sebagi piranti pengembangan aplikasi yang menggunakan bahasa seperti java, C++ dan Phyton.Dengan menggunakan IDE inilah aplikasi android dibangun. Gambar 1 Tampilan Eclipse yang dapat digunakan untuk Membuat Aplikasi Android 10 2.3 Wireless Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks–WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11 a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan. Spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh, hingga kecepatan transfernya. 2.4 Java Java adalah Bahasa pemrograman serbaguna. Java dapat digunakan untuk membuat suatu program sebagaimana membuatnya dengan bahasa seperti Pascal atau C++. Yang lebih menarik, Java juga mendukung sumber daya internet yang saat ini popular, yaitu World Wide Web atau sering disebut Web saja. Java juga mendukung aplikasi klien/server, baik dalam jaringan local (LAN) maupun jaringan berskala luas (WAN). 2.5 Performa Wap( Wireless Access Point ) Dalam jaringan komputer, Wireless Access Point (WAP) adalah sebuah perangkat yang memungkinkan perangkat nirkabel untuk terhubung ke dalam jaringan menggunakan Wi-Fi atau perangkat standart terkait. WAP biasanya terhubung ke router (melalui jaringan kabel) dan dapat merelay data antara perangkat nirkabel (seperti computer atau printer) dengan wired device dalam jaringan. Access Point merupakan titik pusat jaringan wireless, alat ini memancarkan frekuensi radio untuk mengirimkan dan menerima data. Fungsi Wireless Access Point ini kira-kira sama dengan switch / hub dalam jaringan kabel yang memungkinkan banyak client terhubung ke jaringan. 3. Perancangan Sistem Bab III ini akan dibahas bagaimana perencanaan dan perancangan sistem aplikasi berbasis android untuk mengkoordinir peserta jamaah umroh pada setiap sub kloter . Gambar 2 Blok Diagram Aplikasi 3.1 Analisa Sistem Analisa ini dilakukan untuk mengetahui apa saja kebutuhan yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi berbasis android untuk mengkoordinir peserta jamaah umroh pada setiap sub kloter , dan bagaimana kerja dari program yang dirancang seperti kinerja dari koneksi, input, proses, dan outputnya. a. Tahap 1 Tahapan awal yang dilakukan adalah menentukan siapa yang akan menjadi ketua sub kloter dan berapa jumlah anggota pada setiap sub kloter. Ketua sub kloter akan mengaktifkan hotspot dan peserta akan koneksi dengan hotspot tersebut. Tahapan ini disebut juga tahapan perancangan koneksi. b. Tahap 2 11 Tahapan ini merupakan tahap untuk melakukan input data yang akan disimpan pada database. Ketua akan memasukkan data peserta untuk pengenalan peserta sub kloter. Tahapan ini dibagi menjadi dua bagian yaitu proses untuk melakukan penyimpanan data dan pengecekan data. c. Tahap 3 Tahap ini merupakan tahap proses data, hasil pemrosesan yang telah dilakukan dan disimpan di database untuk ditampilkan di aplikasi ketua sub kloter dan aplikasi peserta sub kloter. d. Tahap 4 Tahap ini merupakan tahapan terakhir dari aplikasi, output dari hasil proses data akan memberikan pemberitahuan jika koneksi ketua sub kloter dan anggotanya terputus. 3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah system. Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis menggunakan UML antara lain, use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram, Deployment diagram. Gambar 3 Use Case Diagram Aplikasi untuk Mengkoordinir Peserta Jamaah Umroh Gambar 4 Activity Diagram Peserta Sub Kloter Pada Gambar 4 menunjukkan aktifitas peserta sub kloter saat melakukan proses pengisian data etua sub kloter berupa nama ketua, Ip address, dan no tlp, dan akan menghasilkan output menu utama peserta sub kloter. 12 Gambar 5 Sequence Diagram Aplikasi Ketua dan Aplikasi Peserta Pada gambar 5 menerangkan tentang prosedur untuk ketua sub kloter. form pendaftaran ketua sub kloter yang melakukan pengisian data berupa Nama peserta,Ip address, dan no tlp. Form pendaftaran peserta sub kloter yang melakukan pengisian data berupa Nama ketua,Ip address, dan no tlp. Akan di lakukan validasi pengisian data, jika Ip address valid maka data akan tampil pada tampilan ketua dan peserta., dan jika berhasil data akan tersiman pada sistem aplikasi android ketua sub kloter. Gambar 6 Class Diagram Aplikasi untuk Mengkoordinir Peserta Jamaah Umroh Pada aplikasi untuk mengkoordinir peserta jamaah umroh dapat digambarkan dengan class diagram . Gambar 6 adalah class diagram pada sistem aplikasi untuk mengkoordinir peserta jamaah haji pada setiap sub kloter. Gambar 7 Deployment Diagram Aplikasi Deployment diagram menggambarkan bagaimana infrastruktur sistem dari aplikasi Kuliner Bandung yang terdiri dari handphone client, server. Komunikasi data yang di lakukan oleh client dan server adalah dengan menggunakan WAP(Wireless Application Protocol). Wireless Application Protocol merupakan sebuah protocol pengembangan dari protocol wireless data yang telah ada. Phone.com menciptakan sebuah versi standart HTML (HyperText Markup Language) Internet protocol yang didisain khusus untuk transfer 13 informasi antar mobile network yang efisien. Terminal wireless dengan HDML (Handheld Device Markup Language) microbrowser, dan Handheld Device Transport Protocol (HDTP) dari Phone.com terhubung dengan UP.Link Server Suite yang berikutnya terhubung ke Internet atau intranet dimana informasi yang dibutuhkan berada. Teknologi inilah yang kemudian dikenal sebagai WAP. 4. PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1 Hasil Pengujian Gambar 8 Tampilan Status Tidak Aktif Gambar 9 Tampilan Status Tidak Aktif Pada gambar 8 aplikasi ketua menampilkan status tethering yang belum aktif sehingga belum bisa terkoneksi dengan aplikasi peserta. Pada Gambar 9 alikasi ketua menampilkan status tethering yang sudah aktif sehingga dapat menyediakan IP address untuk aplikasi peserta. Gambar 10 Show/Hide untuk Data Peserta Gambar 11 Pengisisan Data peserta Pada Gambar 10 dan Gambar 11 aplikasi ketua menampilkan form data peserta, setelah diisi dengan data peserta yaitu nama, Ip address dan no tlp, kemudian akan tersimpan ke database. Jika ketua mengisi data dengan valid maka status dan data peserta juga akan valid. 14 Gambar 12 Tampilan Status Peserta pada Aplikasi Ketua Jika Terhubung Pada Gambar 12 aplikasi ketua menampilkan status peserta, jika peserta masih dalam jangkaun aplikasi ketua maka status akan terhubung, sebaliknya jika peserta melibihi jangkauan aplikasi ketua maka status akan terputus. Gambar 4.13 Tampilan Daftar Peserta pada Aplikasi Ketua Pada Gambar 4.13 aplikasi ketua menampilkan data peserta, jika peserta sukses menginputkan data peserta, maka data tersebut tersimpa di database ketua. Gambar 4.14 Pengisian Data Keta kloter di Aplikasi Peserta Gambar 4.15 data ketua dan status ketua 15 Pada gambr 4.14 dan gambar 4.15 Pengisian data ketua dengan meng-inputkan nama ketua,Ip address, dan no tlp, Kemudian jika ip addres yang di inputkan valid maka data ketua akan tampil dan akan menampilkan status ketua terhubung. Gambar 4.16 Status Terhubung Pada Aplikasi Peserta Gambar 4.17 Tombol telfon Pada gambar 4.16 dan 4.17 peserta dapat membuka aplikasinya kembali dan melihat data – data ketua kemudian bisa menghubungi ketua. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari hasil Pembuatan Perangkat Lunak Berbasis Android Untuk Mengkoordinir Peserta Jamaah Umroh Pada Setiap Sub Kloter, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu: a. Perancangan perangkat lunak berbasis android untuk mengkoordinir peserta jamaah umroh pada setiap sub kloter dan dapat memberikan solusi bagi para peserta jamaah umroh agar tidak terlepas dari rombongannya dengan pemberitahuan kepada aplikasi ketua sub kloter dan peserta sub kloter pada saat koneksi terhubung dan terputus. b. Pembutan aplikasi ketua untuk mengkoordinasi peserta umroh pada setiap sub kloter dirancang untuk ketua kloter. Peran penting ketua kloter adalah meng-inputkan data peserta sehingga dapat mengetahui peserta yang terhubung dan terputus koneksi dengan ketua kloter. Pembutan aplikasi peserta dirancang untuk peserta jamaah umroh,peserta akan meng-inputkan data ketua sehingga peserta dapat mengetahui apakah peserta masih dalam jangkauan ketua atau sudah terlepas dari rombongan, dan jika peserta mendapatkan pemberitahuan bahwa sudah terputus koneksi, maka .peserta dapat menelpon ketua kloter. 5.2 Saran Beberapa saran yang dapat diberikan oleh penulis untuk pembuatan perangkat lunak berbasis android untuk mengkoordinir peserta jamaah umroh pada setiap sub kloter ini antara lain: a. Dapat dikembangkan dengan menambahkan aplikasi ketiga yaitu aplikasi web server, sehingga aplikasi ketua dapat menampung lebih banyak peserta dan system database lebih terorganisir dengan baik. b. Menambahkan fungsi chatting ke aplikasi ketua kloter, agar ketua kloter dapat memberitahukan informasi-informasi penting. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Benny Hermawan. 2004. Menguasai JAVA 2 7 Object Oriented Programming. ANDI. Yogyakarta. 16 [2] Jogiyanto, HM, 2005, “Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis”, Yogyakarta : CV ANDI. [3] Kadir, 2013. Android Device, Halaman 2,Buku. [4] Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3, Yogyakarta: Andi. 17 PENGENALAN HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Kharisma Abdi Teknik Informatika, STTAR Malang Email : [email protected] ABSTRAK Berkembangnya teknologi yang semakin pesat saat ini telah membantu masyarakat dalam menyelesaikan pekerjaannya. Image recognition adalah kemampuan mesin atau program untuk mengidentifikasi pola dan bentuk dalam suatu gambar dan mengkonversikannya ke format yang dapat dibaca oleh mesin. Vuforia merupakan salah satu library untuk Augmented Reality yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi dimana menggabungkan dunia nyata dengan data digital. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut, akan dibuat sebuah aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah sebagai alat pembelajaran. Kelebihan alat pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah menggunakan Augmented Reality adalah tampilan yang lebih realita sehingga menjadi daya tarik tersendiri pada saat menjalankan aplikasi tersebut. Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Dengan Augmented Reality Berbasis Android. Langkah awal adalah menyiapkan huruf hijaiyah yang akan dijadikan marker. Kemudian huruf hijaiyah tersebut di-upload ke dalam website vuforia untuk di-convert sebagai marker. Hasil dari convert tersebut akan menghasilkan file dengan format .unitypackage. File ini nantinya akan di-import ke dalam tool unity sebagai editor untuk membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyah. Cara kerja aplikasi pengenalan huruf hijaiayah ini adalah dengan mengarahkan kamera smartphone pada marker huruf hijaiyah yang telah tercetak dalam selembar kertas. Kemudian akan tampil informasi pada layar smartphone berupa tulisan dan suara berdasarkan huruf hijaiyah yang dikenali.Dari total 28 huruf hijiayah terdapat 5 huruf yang belum dapat dikenali oleh sistem. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa akurasi sistem dalam mengenali marker sebesar 82.1 %. Kata Kunci: Huruf Hijaiyah, Augmented Reality, Android, Aplikasi. 1. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi informasi yang pesat serta pemanfaatannya secara luas telah membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Salah satunya adalah teknologi yang terdapat pada telepon seluler (ponsel) yang kini lebih dikenal dengan istilah ponsel pintar (smartphone). Dengan berkembangnya teknologi yang terdapat pada smartphone, seiring itu juga banyak teknologi baru diciptakan seperti video call, text to speech dan image recognition. Image recognition atau pengenalan citra merupakan kemampuan mesin atau program untuk mengidentifikasi pola dan bentuk dalam suatu gambar dan mengkonversikannya ke format yang dapat dibaca oleh mesin. Huruf hijaiyah adalah huruf arab yang sudah ada sejak berabad-abad yang lalu. Huruf hijaiyah terdiri dari 28 huruf, mulai dari huruf alif ( )ﺍsampai dengan ya’ ()ﻱ. Saat ini banyak bermunculan aplikasi di smartphone yang digunakan unutk pembelajaran huruf hijaiyah. Oleh karena itu akan dibuat alat pembelajaran huruf hijaiyah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang terdapat pada smartphone. Kelebihan alat pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah menggunakan Augmented Reality adalah tampilan yang lebih realita sehingga menjadi daya tarik tersendiri pada saat menjalankan aplikasi tersebut. Augmented Reality (AR) adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata. Secara sederhana dapat diartikan sebagai dunia maya yang hadir dalam kehidupan nyata. Beberapa kelebihan menggunakan AR adalah dapat diimplementasikan ke dalam smartphone, pengembangannya yang lebih mudah dan serta dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang seperti dunia hiburan, kedokteran dan otomotif. Sedangkan Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk ponsel. Menggunakan Android memiliki keuntungan sendiri diantaranya adalah banyaknya aplikasi yang gratis, user friendly dan multitasking. Dalam penelitian ini, penulis mengambil judul “Pengenalan Huruf Hijaiyah Dengan Augmented Reality Berbasis Android”. Cara kerja aplikasi ini adalah dengan mengarahkan kamera smartphone pada 19 marker huruf hijaiyah yang telah tercetak dalam selembar kertas. Kemudian akan tampil informasi pada layar smartphone berupa tulisan dan suara berdasarkan huruf hijaiyah yang dikenali. Dengan dibuatnya aplikasi pengenalan huruf hijaiyah diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu bentuk alat pembelajaran bagi masyrakat yang ingin mengenal huruf hijaiyah. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengenalan Gambar Pengenalan gambar (image recognition) adalah kemampuan mesin atau program untuk mengidentifikasi pola dan bentuk dalam suatu gambar dan mengkonversikannya ke format yang dapat dibaca oleh mesin. Manusia bisa mengenali objek yang dilihatnya karena otak manusia telah belajar mengklasifikasi objek-objek di alam sehingga mampu membedakan suatu objek lainnya. Kemampuan sistem visual manusia inilah yang dicoba ditiru oleh mesin. Komputer menerima masukan berupa gambar objek yang akan diidentifikasi, memproses gambar tersebut dan memberikan keluaran berupa deskripsi objek seperti Gambar 2.1 [1]. Gambar 2.1 Proses Pengenalan Gambar 2.2 Huruf Hijaiyah Huruf hijaiyah adalah huruf-huruf yang terdapat di dalam Al-Qur’an. Huruf hijaiyah juga disebut huruf arab karena Al-Qur’an diturunkan di Arab sejak berabad-abad yang lalu. Sebagai umat muslim, kita diwajibkan untuk mempelajari huruf hijaiyah karena huruf ini dipergunakan dalam penulisan Al Quran. Al Quran adalah kitab suci yang diwahyukan kepada Nabi Muhammad Salallahu Alaihi Wassalam yang menjadi petunjuk bagi seluruh umat manusia. Huruf hijaiyah terdiri dari 28, mulai dari huruf alif ( )ﺍsampai ya’ ( )ﻱseperti Tabel 2.1 [2]. Tabel 1. Huruf Hijaiyah NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 20 HURUF HIJAIYAH ﺍ ب ت ث ج ح خ د ذ ر ز س ش ص ض CARA MEMBACA Alif Ba’ Ta’ Tsa’ Jim Ha’ Kha’ Dal Dzal Ra’ Za’ Sin Syin Shad Dhad NO 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 HURUF HIJAIYAH CARA MEMBACA ط ظ ع غ ف ق ك ل م ن و ﻫ ي Tha’ Zha’ ‘Ain Ghin Fa’ Qaf Kaf Lam Mim Nun Wau Ha’ Ya’ 2.3 AUGMENTED REALITY Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi dimana menggabungkan dunia nyata dengan data digital. Sistem Augmented Reality pertama kali dikembangkan di Sutherland pada tahun 1965 dan sampai sekarang terus berkembang. Saat ini sebagian penelitian Augmented Reality menggunakan gambar langsung untuk marker sebagai penandanya. Virtual objek yang ditambahkan hanya bersifat menambahkan bukan menggantikan objek nyata. Sedangkan tujuan dari Augmented Reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa objek [3]. 2.4 MARKER Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh webcam. Marker adalah kunci dari Augmented Reality. Informasi marker akan digunakan untuk menampilkan sebuah objek. Marker biasanya identik dengan warna hitam dan putih. Cara pembuatannya pun sederhana tetapi harus diperhatikan ketebalan marker yang akan dibuat, ketebalan jangan kurang dari 25% dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi marker dapat lebih akurat. Marker juga merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image [4]. 2.5 UNITY Unity adalah sebuah sebuah tool untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games online. Untuk games Online memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada browser. Pada Unity, tidak bisa melakukan desain / modelling, dikarenakan Unity bukan tool untuk mendesain. Jadi jika ingin mendesain, harus memerlukan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa di lakukan di Unity , ada fitur audio reverb zone , particle effect , Sky Box Untuk menambahkan langit dan masih banyak lagi tentunya. Selain itu juga bisa langsung mengedit texture dari editor seperti photoshop. Unity bagus untuk pemula maupun expert [5]. 2.6 VUFORIA Vuforia merupakan salah satu library untuk Augmented Reality yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal [6]. 2.7 ANDROID Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Linux adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux 21 dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel 7. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISIS MASALAH Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah, hasil yang ingin dicapai adalah sistem dapat menampilkan informasi dan suara berdasarkan huruf hijaiyah yang dikenali. Suara huruf hijaiyah akan keluar bersamaan dengan tulisan yang tampil pada layar smartphone. Contoh output dari tampilan informasi aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah seperti Gambar 3.1. Gambar 3.1 Output Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah 3.2 ALAT BANTU MARKER Alat bantu marker adalah sebuah media yang terbuat dari kaca berbentuk balok dengan ukuran panjang 25 cm, lebar 18 cm dan tinggi 15 cm. Alat ini digunakan sebagai media untuk meletakkan mobile dengan posisi di atas dan posisi marker yang akan dikenali di bawah. Jadi cara kerjanya adalah dengan meletakkan mobile di atas sedangkan huruf hijaiyah digerakkan satu per satu untuk dikenali. Untuk ukuran alat bantu marker dapat dilihat pada Gambar 3.16. Gambar 3.16 Ukuran Alat Bantu Marker 3.3 PROSES PEMBENTUKAN MARKER Marker digunakan sebagai penanda sebuah pola yang terekam dalam sebuah kamera. Marker biasanya identik dengan ilustrasi hitam dan putih dalam sebuah persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Penanda dilakukan dengan cara menggunakan objek gambar sebagai marker-nya. Proses tracking ini menggunakan tekstur gambar yang disimpan dalam library vuforia sebagai sumber referensinya, dan membandingkan tekstur yang tertangkap oleh kamera dengan tekstur gambar yang ada 22 disistem marker-nya. Dalam perancangan aplikasi dengan teknologi Augmented Reality, menggabungkan objek virtual dengan objek nyata. Dalam hal ini objek virtual berupa objek text serta objek nyatanya berupa gambar huruf hijaiyah dalam media kertas. Untuk rancang bangun pembentukan marker dapat dilihat pada Gambar 3.19. Gambar 3.19 Rancang Bangun Marker Adapun proses pembentukan image target dapat dilihat pada Gambar 3.20. Gambar 3.20 Pembentukan Image Target Berdasarkan Gambar 3.20 image target dari sebuah gambar yang akan dijadikan target marker sebagai pengenalan pola pada vuforia akan dikenali dan dideteksi keberadaan polanya. Proses pembuatan image target dilakukan dengan meng-upload gambar pada website vuforia (www.developer.vuforia.com) sebagai penyedia fasilitas untuk menghasilkan target.package. Setelah gambar di-convert menghasilkan file dengan format .package. File ini nantinya akan dijadikan masukan pada sistem untuk mengenali gambar yang akan dijadikan marker. 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Antarmuka Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan antarmuka ke dalam sistem yang dibangun dengan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak. Berikut ini beberapa tampilan antarmuka yang telah diimplementasikan. a. Implementasi Antarmuka Halaman Awal Antarmuka halaman awal merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat pengguna membuka aplikasi pengenalan huruf hiajiyah berbasis Android. Berikut ini adalah hasil implementasi antarmuka halaman awal seperti pada Gambar 4.1. 23 Gambar 4.1 Implementasi Antarmuka Halaman Awal b. Implementasi Antarmuka Menu Utama Pada tampilan menu utama terdapat 4 tombol yaitu mulai, tutorial, tentang dan keluar. c. Implementasi Antarmuka Menu Mulai Menu mulai adalah menu yang digunakan untuk mengenali huruf hijaiyah dengan menggunakan kamera mobile. Cara menggunakannya adalah dengan mengarahkan kamera mobile ke marker berupa huruf hijaiyah yang telah tercetak dalam selembar kertas. Setelah itu akan tampil teks informasi berwarna hijau berupa keterangan huruf hijaiyah sesuai dengan marker yang telah dikenali. d. Implementasi Antarmuka Menu Tutorial Menu tutorial berisikan langkah-langkah dalam menggunakan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis Android. e. Implementasi Antarmuka Menu Tentang Menu tentang berisikan informasi singkat mengenai aplikasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis Android. f. Implementasi Antarmuka Menu Keluar Menu keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi pengenalan huruf hijaiyah berbasis Android. 5. KESIMPULAN a. b. Kesimpulan dari pembuatan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini adalah : Dalam membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyah menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini adalah dengan cara terlebih dahulu menentukan gambar huruf hijaiyah yang akan dikenali di dalam aplikasi. Kemudian membuka website vuforia (www.developer.vuforia.com) sebagai fasilitas untuk menghasilkan target.package. Di dalam website vuforia tersebut kita mengupload gambar huruf hijaiyah yang kemudian di-convert sehingga menghasilkan file dengan format .package. File dengan format .package kemudian diedit ke dalam unity sebagai tool yang digunakan untuk membuat arsitektur aplikasi pengenalan huruf hijaiyah. Dalam menguji aplikasi pengenalan huruf hijaiyah menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini adalah dengan cara menyediakan huruf hijaiyah telah tercetak pada kertas yang akan digunakan sebagai marker untuk dikenali. Convert hasil kerja dari tool unity menjadi file .apk yang kemudian diinstal ke dalam perangkat mobile. Kemudian meletakkan mobile dan marker pada alat bantu marker untuk memudahkan proses pengenalan huruf hijaiyah. Kamera mobile akan mengenali marker yang kemudian akan tampil informasi berupa tulisan dan suara sesuai dengan huruf hijaiyah yang dikenali. Namun masih terdapat beberapa huruf hijaiyah yang belum dapat dikenali sejumlah 5 huruf dari total jumlah 28 huruf hijaiyah. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa akurasi sistem dalam mengenali marker sebesar 82.1 %. Dengan presentase kesalahan sebesar 17.9%. Selain itu besar pixel kamera pada smartphone akan mempengaruhi kecepatan dalam pengenalan marker. Semakin besar pixel kamera smartphone akan semakin cepat proses pengenalan marker. Namun apabila pixel smartphone tersebut kecil akan memperlambat dalam proses pengenalan marker. [1] Priatama, Devy. 2010. Aplikasi Search Engine Berdasarkan Image Recognition Dengan jaringan Syaraf Tiruan – Learning Vector Quantization (Studi Kasus Pariwisata Di Kota Bandung). Skripsi. Bandung: Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. [2] Mardiyah, Isra. 2008. Perancangan Media Pembelajaran Hijaiyah Untuk Anak. Skripsi. Bandung: Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia. [3] Wicaksono, Wingky Resi. 2014. Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Tipe-Tipe Rumah Di PT. KARYA SEHATI UTAMA. Skripsi. Bandung: Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. 24 [4] Muslim, Imam. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Ensiklopedia Animal Untuk Anak-Anak Berbasis Android. Skripsi. Bandung: Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. [5] Aryana, Faiq Ahmed. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Informasi Tiga Dimensi Pada Bangunan Rumah. Skripsi. Bandung: Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. [6] Ardiyansyah, Feri. 2014. Implementasi Pattern Recognition Pada Pengenalan Monumen-Monumen Bersejarah Di Kota Bandung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Skripsi. Bandung: Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia. [7] Muchten, Hiraqi Al. 2014. Aplikasi Jarimatika Berbasis Mobile Android (Studi Kasus Di SDN Cibuntu IV Jalan Holis No. 31 Bandung). . Skripsi. Bandung: Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia. 25 DETEKSI MATA LELAH MENGGUNAKAN TRANSFOMASI HOUGH Oktavian Endra Prasetya Program Studi Teknik Informatika, STT Atlas Nusantara Email: [email protected] ABSTRAK Mata yang merupakan indra dominan yang digunakan dapat mengalami gangguan seperti miyopia / rabun dekat juga terkena sinar radiasi VDU secara signifikan. Gejala yang sering timbul akibat penggunaan VDU secara berlebihan adalah mata lelah yang salah satunya ditandai dengan sensivitas mata terhadap cahaya. Hal ini dapat diketahui dari diameter pupil yang mengecil dibandingkand dengan mata normal pada umumnya. Sistem pencegahan dengan mendeteksi perubahan diameter pupil terhadap iris. Iris dan pupil dapat dideteksi menggunakan transformasi Hough untuk mendeteksi bentuk dan dilatih menggunakan jaringan syaraf tiruan algoritma perceptron untuk mengenali pola mata. Aplikasi deteksi mata lelah dapat menentukan kondisi mata pengguna TIK dengan tingkat keakurasian metode yang digunakan untuk mendeteksi Iris dan Pupil menggunakan transformasi hough adalah 100% pada warna Iris coklat, 50% pada warna Iris biru, 33.3% pada warna Iris hijau, 100% untuk mendeteksi Iris yang menyerupai Pupil, 28.6% untuk mendeteksi Pupil yang menyerupai warna Iris. Tingkat keakurasian studi kasus perbedaan alat deteksi pada kamera smartphone adalah 100% untuk mendeteksi Iris dan 28.6% untuk mendeteksi Pupil, pada kamera SLR adalah 100% untuk mendeteksi Iris dan 71.4% untuk mendeteksi pupil dan pada kamera digital adalah 14.28% untuk mendeteksi Iris dan 0% untuk mendeteksi pupil. Ketepatan algoritma perceptron dalam mengenali pola mata lelah adalah 70% dengan 20 data uji. Kata Kunci: mata lelah, transformasi hough, iris dan pupil. 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang terjadi pada awal abad 21 memunculkan berbagai macam alat penunjang kehidupan masyarakat, khususnya dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perkembangan signifikan yang terjadi pada bidang TIK yaitu munculnya alat penunjang kehidupan sehari-hari, seperti Personal Computer (PC) dan Notebook untuk melakukan pekerjaan kantor atau pelayanan publik, smartphone dan tablet sebagai alat komunikasi atau media hiburan. Kemudahan berkomunikasi dan mengerjakan pekerjaan kantor serta sebagai sarana hiburan adalah beberapa manfaat dari adanya TIK. Namun, manfaat tersebut dapat dirasakan jika pengguna mengikuti pola penggunaan secara teratur. Pada tahun 2013, Departemen Kesehatan Amerika Serikat tidak merekomendasikan penggunaan TIK yang menggunakan layar atau Visual Display Unit (VDU) untuk anak dibawah usia 2 tahun sedangkan untuk usia diatasnya tidak lebih dari 2 jam sehari [6]. Hal ini dikarenakan penggunaan secara berlebihan dapat berpengaruh buruk terhadap kesehatan tubuh manusia, khususnya pada bagian mata. Mata merupakan bagian yang penting pada tubuh manusia. Dengan mata, manusia dapat melihat objek-objek yang ada disekitarnya. Hampir setiap kegiatan yang dilakukan oleh manusia melibatkan mata dalam prosesnya. Mata yang terlalu lama melakukan aktivitas berat seperti membaca, menulis, maupun beraktivitas di depan komputer dapat mengakibatkan mata lelah atau eye strain yang berpengaruh buruk pada kesehatan mata itu sendiri. Salah satunya jenis kelelahan mata yang disebabkan oleh komputer atau alat sejenisnya adalah computer eye strain. Hal ini terjadi karena komputer atau alat sejenisnya menggunakan layar sebagai media memancarkan sinar cahaya terus menerus yang kemudian ditangkap oleh mata. Mata lelah merupakan gejala awal dari berbagai macam penyakit mata serius, diantaranya glaukoma dan miyopia (rabun dekat). Kepala program miyopia di Brien Holden Vision Institue Padmaja Sankaridurg menyatakan bahwa satu banding tiga populasi penduduk di dunia berpeluang menderita rabun dekat pada akhir dekade ini. Hal ini didukung dengan data yang ada yaitu sekitar 90% remaja di China mengidap miyopia [2]. 27 Penerapan TIK di bidang kesehatan mata lelah dapat dihindari dengan melakukan deteksi kelelahan mata. Penerapan deteksi kelelahan mata dibidang ini bukan kali pertama dilakukan. Penerapan sebelumnya pernah dilakukan oleh Matjaž Divjak dan Horst Bischof pada jurnalnya yang berjudul “Eye blink based fatigue detection for prevention of Computer Vision Syndrome” dengan memanfaatkan Image processing untuk mendeteksi kedipan pada mata [1]. Kelebihan penelitian ini adalah kemudahan dalam mengamati aktivitas kedipan mata. Image processing atau pengolahan citra digital adalah proses yang bertujuan untuk memanipulasi dan menganalisis citra dengan bantuan komputer. Beberapa metode image processing dapat membantu dalam mendeteksi kelelahan mata salah satunya adalah transformasi Hough. Transformasi Hough dapat menyeleksi Region of Interest (ROI) atau daerah citra yang dipilih pada sebuah objek yang diinginkan untuk kemudian dianalisis lebih lanjut menurut indikasi kelelahan mata yang ada. Dalam pembahasan ini, indikasi kelelahan mata diukur dari meningkatnya sensivitas terhadap cahaya dengan menghitung perbedaan jarak antara pupil dan iris pada saat keadaan mata normal dan mata lelah menggunakan transformasi Hough untuk menyeleksi iris dan pupil yang merupakan ROI dari objek mata. Penelitian deteksi mata lelah dengan gejala meningkatnya sensitivitas terhadap cahaya belum pernah dilakukan sehingga penulis memilih gejala tersebut sebagai variabel yang diamati. Setelah diketahui indikasi kelelahan mata dari pengukuran diatas maka diperlukan sebuah algoritma pelatihan dan pengujian untuk mengetahui pola kelelahan yang terjadi pada mata. Jaringan Syaraf Tiruan (JST) merupakan paradigma proses pengolahan informasi yang digunakan untuk menentukan hasil dari proses pelatihan pola yang diajarkan. Kombinasi Image processing dan JST diharapkan dapat mendeteksi setiap kelelahan yang terjadi pada mata. Oleh karena itu, penulis merasa perlu mengembangkan sebuah aplikasi deteksi mata lelah menggunakan transformasi Hough sebagai pengontrol penggunaan PC yang ada. Tulisan ini dibagi menjadi 5(lima) bagian. Latar belakang permasalahan dikemukakan pada bagian 1. Pada bagian 2 dipaparkan metode transformasi hough dan jaringan syaraf tiruan dengan algoritma perceptron lapis tunggal. Rancangan sistem dan uji coba dijelaskan pada bagian 3 dan 4. Pada akhir tulisan diuraikan kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian. 2. METODE DETEKSI MATA LELAH Mata Adalah organ tubuh yang menghantarkan dan menfokuskan spektrum cahaya yang datang ke photoreceptor yang ada pada bagian belakang organ tersebut [3]. Saraf penghantar dari photoreceptor yang distimulasi menyampaikan objek yang dilihat ke otak melalui opsipital yang terhubung melalui otak dimana rasa akan pengelihatan itu diterima. Mata yang digunakan beraktifitas secara terus menerus terutama beraktifitas menggunakan alat sejenis komputer dapat menyebabkan penyakit mata. Computer Vision Syndrome merupakan salah satu contoh penyakit tersebut. Gejala awal yang muncul akibat aktifitas berlebih adalah mata lelah dengan salah satu tandanya berupa terjadinya perubahan tingkat sensitivitas mata terhadap cahaya[7]. Hal ini dapat diamati dengan melihat perubahan ukuran diameter pupil dan iris. Dengan memanfaatkan gejala mata lelah yaitu terjadinya perubahan sensitivitas mata terhadap cahaya, kondisi mata dapat dideteksi menggunakan transformasi hough dengan menyeleksi bagian pupil dan iris untuk dibandingkan kondisi iris dan pupil pada saat mata normal dan lelah menggunakan jaringan syaraf tiruan. Transformasi hough pada dasarnya digunakan untuk mendeteksi bentuk bentuk dasar seperti lingkaran, segitiga, segi empat, maupun bentuk paling dasar yaitu garis. Bentuk pupil dan iris yang berupa lingkaran merupakan dasar dari dipilihnya transformasi hough sebagai metode utama dalam mendeteksi kondisi kelelahan pada mata. Jaringan syaraf tiruan sendiri digunakan untuk mempelajari pola perubahan bentuk pupil dan iris pada saat mata normal dan mata lelah. 2.1 Transformasi Hough Hough transform pertama kali diperkenalkan oleh paul Hough pada tahun 1962 untuk mendeteksi garis lurus. Hough Transform adalah teknik transformasi citra yang dapat digunakan untuk mengisolasi suatu objek pada citra dengan menemukan batas-batasnya (boundary detection) [8]. Karena tujuan dari sebuah transformasi adalah mendapatkan suatu fitur yang lebih spesifik, Classical Hough Transform merupakan teknik yang paling umum digunakan untuk mendeteksi objek yang berbentuk kurva seperti garis, lingkaran, elips, dan parabola. Keuntungan utama dari transformasi Hough adalah dapat mendeteksi sebuah tepian dengan celah pada batas fitur dan secara 28 relatif tidak dipengaruhi oleh derau atau noise. Transformasi Hough memiliki beberapa perbedaan rumus yang diterapkan. Jika objek yang dicari berupa lingkaran maka digunakan transformasi lingkaran Hough. Prosedur yang digunakan dalam mendeteksi lingkaran adalah sama dengan transformasi Hough pada objek garis, tetapi dikerjakan pada ruang dimensi yang lebih kompleks yaitu dalam parameter ruang 3D(x0,y0,r). Dimana x0 dan y0 merupakan koordinat pusat lingkaran dan r adalah jari-jari lingkaran seperti persamaan berikut. 1. 2. 3. …………………………………………………… (1) Dalam proses transformasi lingkaran Hough, meliputi tiga bagian dasar. Deteksi tepi. Tujuannya adalah menurunkan jumlah titik dalam pencarian ruang bagi objek. Ketika titik tepi ditemukan oleh detektor tepi, algoritma transformasi Hough dikerjakan hanya pada titik tersebut. Untuk deteksi tepi digunakan deteksi tepi Canny, Roberts Cross, atau sobel yang tujuannya memaksimalkan sinyal pada rasio derau dan lokasi serta meminimalisir kesalahan pada deteksi tepi. Transformasi lingkaran Hough membentuk lingkarang sepanjang tepian yang ditemukan dengan jari-jari sebesar r. Setelah penggambaran lingkaran sepanjang garis tepian selesai maka dicari daerah yang paling banyak dilewati garis dan kemudian daerah tersebut diasumsikan sebagai titik tengah citra yang dicari. 2.2 Perceptron Jaringan Saraf Tiruan (JST) adalah paradigma pengolahan informasi yang terinspirasi oleh sistem saraf secara biologis, seperti proses informasi pada otak manusia [9]. Cara kerja JST seperti cara kerja otak manusia, yaitu belajar melalui contoh. Sebuah JST dikonfigurasikan untuk aplikasi tertentu, seperti pengenalan pola atau klasifikasi data, melalui proses pembelajaran. Perceptron merupakan salah satu contoh algoritma jaringan saraf tiruan lapis tunggal[9]. Model jaringan perceptron merupakan model yang paling baik pada tahun 1980an. Model ini ditemukan oleh resonblatt dan minsky-papert pada tahun 1962. Gambar 1. Arsitektur Perceptron Algoritma pelatihan perceptron: 1. Inisialisasi semua bobot dengan bias (nilai awal=0) Set learning rate: α( 0 < α ≤ 1). Untuk penyederhanaan set sama dengan 1. Nilai threshold(θ) untuk fungsi aktivasi. 2. Untuk setiap pasangan pembelajaran s-t, kerjakan: i. Set aktivasi input xi =Si; ii. Hitung respons untuk unit output: Y _in=b+ iii. ……………………………………………………(2) Masukkan ke dalam fungsi aktivasi: ………………………………… (3) iv. Bandingkan nilai output jaringan y dengan target t Jika y≠t, lakukan perubahan bobot dan bias dengan cara berikut. 29 Wi(baru)=w(lama)+α*t*xi…………………………………………………………. (4) b(baru)=b(lama)+α*t …………………………………………………………. (5) Jika y=t, tidak ada perubahan bobot atau bias: Wi(baru)=Wi(lama) .…………………………………………………………. (6) bi(baru)= bi(lama) .…………………………………………………………. (7) 3.Lakukan iterasi terus-menerus hingga semua pola memiliki output jaringan yang sama dengan targetnya. Artinya bila semua output jaringan sama dengan target maka jaringan telah mengenali pola dengan baik dan iterasi dihentikan. Algoritma pelatihan perceptron digunakan baik untuk input biner maupun bipolar, dengan θ tertentu, dan bias yang dapat diatur. Satu siklus pelatihan yang melibatkan seluruh data input disebut disebut satu epoch[4]. 2.3 Deteksi Mata Untuk mendeteksi mata khususnya bagian iris dan pupil dilakukan dengan mengkombinasikan metode haar cascade classifier dengan transformasi Hough. Bila objek mata ditangkap oleh kamera secara dekat maka proses deteksi mata akan dilakukan oleh transformasi Hough, sebaliknya bila yang tertangkap oleh kamera merupakan objek wajah akan diseleksi terlebih dahulu objek mata melalui metode haar cascade classifier. Terdapat 4 proses pada metode haar cascade classifier diantaranya adalah (1) training data, (2) fitur haar, (3) integral image, (4) cascade classifier. Proses awal yaitu training data yaitu dengan menggunakan positive sample berisi objek yang ingin dideteksi, dan negative sample berisi objek selain objek yang dikenali, kemudian informasi dari hasil training ini lalu dikonversi menjadi sebuah parameter model statistic yang digunakan pada proses selanjutnya. Haar Feature adalah fitur yang digunakan oleh Viola dan Jones didasarkan pada Wavelet Haar. Wavelet Haar adalah gelombang tunggal bujur sangkar (satu interval tinggi dan satu interval rendah) [10]. Untuk dua dimensi, satu terang dan satu gelap. Adanya fitur Haar ditentukan dengan cara mengurangi rata-rata piksel pada daerah gelap dari rata-rata piksel pada daerah terang. Jika nilai perbedaannya itu diatas nilai ambang atau treshold, maka dapat dikatakan bahwa fitur tersebut ada. Nilai dari Haar-like feature adalah perbedaan antara jumlah nilai-nilai piksel gray level dalam daerah kotak hitam dan daerah kotak putih: ………………. (8) Kotak Haar-like feature dapat dihitung secara cepat menggunakan “integral image”. Integral Image digunakan untuk menentukan ada atau tidaknya dari ratusan fitur Haar pada sebuah gambar dan pada skala yang berbeda secara efisien. Pada umumnya, pengintegrasian tersebut berarti menambahkan unit-unit kecil secara bersamaan. Dalam hal ini unit-unit kecil tersebut adalah nilainilai piksel. Nilai integral untuk masing-masing piksel adalah jumlah dari semua piksel-piksel dari atas sampai bawah. Dimulai dari kiri atas sampai kanan bawah, keseluruhan gambar itu dapat dijumlahkan dengan beberapa operasi bilangan bulat per piksel. Nilai pada lokasi piksel (x,y) berisi jumlah dari semua piksel di dalam daerah segiempat dari kiri atas sampai pada lokasi (x, y) atau daerah yang diarsir. Untuk menentukan nilai rata-rata piksel pada area segiempat (daerah yang diarsir) ini dapat dilakukan hanya dengan membagi nilai pada (x, y) oleh area segiempat. Rumus yang digunakan untuk menghitung integral image adalah. …………………………………………… (9) …………………………………………….. (10) Dimana: ii(x,y) = nilai integral image, i(x,y)= nilai grayscale. Cascade classifier adalah sebuah rantai stage classifier, dimana setiap stage classifier digunakan untuk mendeteksi apakah didalam image sub window terdapat obyek yang diinginkan (object of interest). 30 Stage classifier dibangun dengan menggunakan algoritma adaptive-boost (AdaBoost). Algoritma tersebut mengkombinasikan performance banyak weak classifier untuk menghasilkan strong classifier. Weak classifier dalam hal ini adalah nilai dari haar-like feature. Jenis AdaBoost yang digunakan adalah Gentle AdaBoost. Gambar 2. Cascade Classifier 3. SKENARIO UJI COBA Skenario uji coba dirancang dengan tujuan mengetahui tingkat akurasi aplikasi dalam mendeteksi kondisi mata. Uji coba dilakukan menggunakan data latih sebanyak 20 citra diantaranya 10 citra mata normal dan 10 citra mata lelah. Basis data terdiri dari citra iris dan pupil depan berukuran 20x20 piksel yang bertipe RGB. Data latih digunakan dalam pelatihan perceptron untuk mendapatkan bobot terbaik yang dapat digunakan untuk deteksi mata lelah. Beberapa uji coba dilakukan guna mengetahui tingkat akurasi transformasi hough yang digunakan adalah (1) uji coba perbedaan warna iris, (2) uji coba perbedaan alat deteksi. Masingmasing uji coba dilakukan dengan menggunakan 7 data uji yang berbeda. 3.1 Rancangan Sistem Deteksi mata lelah menggunakan transformasi Hough berguna untuk mengontrol penggunaan PC secara berlebihan. Sistem disusun menggunakan beberapa metode diantaranya, haar cascade classifier untuk mendeteksi objek wajah, transformasi Hough untuk mendeteksi pupil dan iris pada mata, dan jaringan saraf tiruan untuk menentukan kondisi mata. Transformasi Hough merupakan metode utama dalam membangun sistem ini dikarenakan transformasi Hough berperan penting dalam mendeteksi dan menyeleksi bagian pupil dan iris untuk data pengujian mata normal dan mata lelah. Penjelasan mengenai sistem deteksi mata lelah dapat dilihat pada Gambar 3. Penelitian yang pernah dilakukan Deteksi Wajah (Haar Cascade Classifier) Seleksi objek mata Metode yang digunakan pada penelitian kali ini Jadikan data pelatihan/pengujian mata normal/lelah Transformasi hough Uji dengan algoritma perceptron Kondisi mata Gambar 3. Sistem Deteksi Mata Lelah Sistem dimulai saat user menjalankan program kemudian mendeteksi keberadaan kedua mata user. Lakukan proses deteksi mata, kemudian seleksi iris dan pupil mata kemudian menjadi data 31 pelatihan. Didalam proses memasukkan data pelatihan sistem mengecek data pelatihan dengan data pelatihan mata yang sudah ada, jika data pelatihan mata yang dimasukkan oleh user ternyata tidak sama dengan data pelatihan yang sudah ada maka akan muncul notifikasi konfirmasi perubahan data pelatihan. Setelah user memasukkan data pelatihan mata. User dapat melatih algoritma pembelajaran jaringan syaraf tiruan untuk menentukan kondisi mata user dan kemudian mengecek kondisi mata user pada saat itu. Pengecekkan kondisi mata dilakukan dengan cara mendeteksi keberadaan mata user. Lakukan proses deteksi objek mata, kemudian seleksi iris dan pupil user di seleksi menggunakan transformasi Hough untuk kemudian dijadikan data pengujian. Setelah data pengujian didapat selanjutnya lakukan perhitungan data pengujian menggunakan jaringan saraf tiruan. Hasil dari perhitungan jaringan syaraf tiruan akan memunculkan kondisi mata dan saran penggunaan TIK pada saat itu. Sistem juga akan mengingatkan pengecekan kondisi mata melalui notifikasi yang muncul sesuai timer. 3.2 Langkah-langkah Deteksi Dalam mendapatkan kondisi mata lelah melalui sistem deteksi mata lelah diperlukan beberapa tahapan penyeleksian agar data pelatihan iris dan pupil didapatkan. Tahapan-tahapan tersebut mengandung subproses yang dapat dijelaskan lebih detail. Beberapa subproses yang dapat dijelaskan lebih lanjut diantaranya adalah (1) deteksi mata, (2) seleksi iris dan pupil, (3) membuat data pelatihan mata, (4) analisa data latih yang digunakan, (5) desain arsitektur jaringan syaraf tiruan, dan (6) deteksi kondisi mata. Pada subproses deteksi mata metode yang digunakan merupakan haar cascade classifier untuk mendeteksi keberadaan mata pada wajah. Mata yang telah dideteksi kemudian di seleksi bagian iris dan pupil yang digunakan sebagai ROI deteksi. Seleksi bagian iris dan pupil dijelaskan pada Gambar 4. Start Objek Mata Transformasi hough Seleksi iris dan pupil Objek iris dan pupil End Gambar 4. Flowchart Seleksi Objek Iris dan Pupil. Deteksi kondisi mata dapat dilakukan jika telah dilakukan pelatihan terhadap jaringan syaraf tiruan dengan data latih yang telah diproses sebelumnya. Proses-proses pembuatan data latih mata dijelaskan pada Gambar 5. 32 Start Objek iris dan pupil thresholding Ubah data citra menjadi biner Simpan data latih kedalam file .csv Set data biner citra ke varibel data pelatihan baru Data pelatihan End Gambar 5. Flowchart Pelatihan Data Masukan berupa objek pupil dan iris merupakan masukan yang telah diseleksi, dimana terdapat 3 kategori penyeleksian yaitu terdeteksi, terdeteksi salah, dan tidak terdeteksi. Data masukkan yang akan dijadikan data pelatihan merupakan data yang termasuk dalam kategori iris dan pupil terdeteksi. Langkah-langkah pembuatan data latih dimulai dari proses Thresholding yang dilakukan pada objek pupil dan iris untuk mendapatkan nilai biner dari objek tersebut. Nilai biner tersebut kemudian dijadikan sebagai data pelatihan jaringan syaraf tiruan. Data latih disimpan ke dalam file .csv agar dapat di muat ulang dalam proses pelatihan guna meningkatkan ketepatan Jaringan Syaraf Tiruan dalam menentukan kondisi mata. Data latih yang digunakan dibagi menjadi dua jenis yiatu mata lelah dan mata normal. Mata dikatakan lelah adalah pada saat jarak antara iris dan pupil melebar. Hal ini dikarenakan meningkatnya sensitifitas mata terhadap cahaya mempengaruhi diameter pupil untuk memangkap cahaya. Jaringan syaraf tiruan lapis tunggal yang digunakan adalah perceptron lapis tunggal dengan pertimbangan input yang digunakan yaitu citra yang dikonversikan ke bilangan biner yang berjumlah 400 input. Output kondisi mata juga menjadi pertimbangan perceptron lapis tunggal, karena hanya terdapat 2 kategori kondisi mata sehingga pada proses pelatihan dan pengujian tidak diperlukan banyak lapisan untuk menentukan kondisi mata. Dalam proses deteksi kondisi mata terdapat penambahan proses pengujian algoritma perceptron dengan menggunakan bobot yang dihasilkan dari proses pelatihan sebelumnya pada citra yang telah dikonversikan menjadi biner guna menjadi data uji. Gambar 6 menjelaskan mengenai proses deteksi kondisi mata. 33 Start Objek iris dan pupil, bobot pengujian thresholding Ubah data citra menjadi biner Pengujian algoritma Perceptron Set biner citra ke varibel data pengujian Kondisi mata, saran End Gambar 6. Flowchart Deteksi Kondisi Mata Output yang dihasilkan dari perhitungan pengujian algoritma Perceptron terhadap data mata yang diuji adalah kondisi mata beserta saran penggunaan PC. Proses deteksi Kondisi mata dapat dilakukan setelah user melakukan proses pelatihan jaringan syaraf tiruan perceptron. 4. HASIL UJI COBA Sistem deteksi mata lelah yang dikembangkan berdasarkan rancangan sistem yang dibuat telah dapat digunakan untuk menguji beberapa citra mata dengan tujuan mengetahui tingkat keakurasian metode deteksi yang digunakan. 4.1 Pengujian Transformasi Hough Pengujian pertama yaitu deteksi iris dan pupil pada 14 citra mata yang berbeda ,10 citra mata terdiri dari 2 kategori yang berbeda yaitu 7 citra mata yang warna irisnya bebeda dan 7 gambar mata yang mempunyai warna iris yang menyerupai warna pupil. Pengujian dilakukan dengan Threshold iris 125 dan threshold pupil 50. Pengujian deteksi iris dan pupil pada kategori warna iris berbeda menghasilkan: a. Iris i. 5 iris terdeteksi ii. 2 iris terdeteksi salah b.Pupil i. 4 pupil terdeteksi ii. 1 pupil terdeteksi salah iii. 2 pupil tidak terdeteksi Sedangkan pengujian pada kategori warna iris yang hampir menyerupai warna pupil menghasilkan: a. Iris i. 7 iris terdeteksi 34 b. Pupil i. 2 pupil terdeteksi ii. 4 pupil terdeteksi salah iii. 1 pupil tidak terdeteksi Pengujian deteksi iris dan pupil terhadap 21 citra mata yang diambil dari 3 alat deteksi yang berbeda yaitu 7 citra dari kamera SLR Model Nikon E5700 16 MP, 7 citra dari kamera smartphone xiaomi mi 4 13 MP, dan kamera digital Kodak Easy share Z981 10 MP. Pengujian deteksi iris dan pupil menggunakan kamera smarthphone Xiaomi mi 4 8 MP pada ruangan bercahaya sedang menghasilkan: a. Iris i. 6 iris terdeteksi ii. 1 iris tidak terdeteksi b. Pupil i. 5 pupil terdeteksi salah ii. 2 pupil tidak terdeteksi Pengujian deteksi iris dan pupil menggunakan kamera SLR Model Nikon E5700 16 MP pada ruangan bercahaya sedang menghasilkan: a. Iris i. 7 iris terdeteksi b. Pupil i. 5 pupil terdeteksi ii. 1 pupil terdeteksi salah iii. 1 pupil tidak terdeteksi Pengujian deteksi iris dan pupil menggunakan kamera digital Kodak Easy share Z981 10 MP pada ruangan bercahaya sedang menghasilkan: a. Iris i. 2 iris terdeteksi ii. 1 iris terdeteksi salah iii. 4 iris tidak terdeteksi b. Pupil i. 3 pupil terdeteksi salah ii. 4 pupil tidak terdeteksi 4.2 Pengujian Jaringan Syaraf Tiruan Pada hasil pengujian jaringan syaraf tiruan perceptron lapisan tunggal telah ditemukan bobot yang sesuai dari proses pelatihan 5 kali perulangan. Proses perulangan berhenti setelah 5 kali perulangan karena telah menemukan bobot yang sesuai, sehingga tidak memerlukan perulangan sampai 1000 kali. Bias yang didapatkan untuk proses pengujian adalah 0 sedangkan bobot yang digunakan pada proses pengujian adalah bobot pada Gambar 7. Gambar 7. Bobot Optiomal 35 5. KESIMPULAN Dari proses penelitian deteksi mata lelah menggunakan transformasi hough yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa: 1. Proses penyeleksian Region of Interest (ROI) pada objek mata dari citra input wajah adalah dengan menggunakan metode Haar Cascade Classfier untuk mendeteksi citra wajah dan mata. Citra mata yang diseleksi dari wajah kemudian diproses menggunakan transformasi hough untuk mendapatkan daerah ROI yang dimaksud. 2. Mata lelah dapat dideteksi menggunakan jaringan syaraf tiruan dengan data inputan hasil seleksi iris dan pupil yang kemudian di konversikan menjadi bilangan bipolar. Proses penyeleksian iris dan pupil sendiri menggunakan transformasi hough untuk mendeteksi dan menyeleksi daerah lingkaran iris dan pupil. 3. Pengujian tingkat akurasi metode dilakukan dengan menggunakan algoritma Perceptron Single Layer yang merupakan algoritma jaringan syaraf tiruan dengan 20 data latih. 4. Tingkat keakurasian metode yang digunakan untuk mendeteksi iris dan pupil menggunakan transformasi hough adalah 100% untuk warna iris coklat, 50% untuk warna iris biru, 33.3% untuk warna iris hijau, 100% untuk mendeteksi iris yang menyerupai pupil, 28.6% untuk mendeteksi pupil yang menyerupai warna iris. Tingkat keakurasian transformasi hough pada studi kasus perbedaan alat deteksi pada smartphone Xiaomi MI 4 13 MP adalah 100% untuk mendeteksi iris dan 28.6% untuk mendeteksi pupil dan pada Kamera DSLR Model Nikon E5700 15MP adalah 100% untuk mendeteksi iris dan 71.4% untuk mendeteksi pupil. Sedangkan tingkat ketepatan algoritma Perceptron untuk menentukan kondisi mata adalah 70%. Hasil ini kedepannya dapat digunakan sebagai landasan untuk pengembangan deteksi mata lelah menggunakan metode transformasi hough maupun metode lain yang dapat diterapkan untuk mendeteksi keadaan atau kondisi mata. . 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Divjak, M. & Bischof, H. 2009. “Eye blik based fatigue detection for prevenntion of Computer Vision Syndrome”. 1st International Workshop on Tracking Humans for the Evaluation of their Motion in Image Sequences (THEMIS). pp. 99-107, November 2015. [2] Dolgin, Ellie. 2015. The Myopia Boom. <URL:http://www.nature.com/news/the-myopiaboom-1.17120>. [3] Graff, Van D. 2001. Van De Graaff: Human Anatomy. New York: McGraw-Hill Companies, Inc. [4] Hermawan, Arief. 2006. Jaringan Saraf Tiruan. Yogyakarta: ANDI. [5] Hermawati, Fajar astuti. 2013. Pengolahan Citra Digital: Konsep dan teori. Yogyakarta: ANDI. [6] Jary, Simon. 2015. How much screen time is healthy for children? Expert tips on screen safety, education, mental development and sleep. <URL: http://www.pcadvisor.co.uk/feature/digital-home/how-much-screen-time-is-healthy-forchildren-benefits-3520917/>. [7] Mangoenprasodjo, A. Setiono. 2005. Mata Indah Mata Sehat. Yogyakarta: Thinkfresh. [8] Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: ANDI. [9] Suhartono, Vincent. 2011. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: ANDI. [10] Viola, P. & Jones, M.J. 2004. Robust Real-Time Face Detection. Canada: Vancouver 36 SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) HOTEL DI MALANG RAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FLOYD WARSHALL Senna Alde Setiawan Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Atlas Nusantara (STTAR) Malang Email: [email protected] ABSTRAK Kota Malang dan kota Batu adalah salah satu kota di provinsi Jawa Timur yang memiliki hotel dalam jumlah yang bisa dikatakan sangat banyak. Jumlah hotel di kota Malang dan kota Batu berkembang dengan pesat disertai dengan perkembangan ekonomi kota Malang dan kota Batu yang meningkat. Pada pertumbuhan ekonomi 2013, perkembangan perdagangan, hotel dan restoran yang menyumbang 9,24 persen, maka pesatnya perkembangan ekonomi kota Malang disumbang paling banyak dari sektor perdagangan, hotel, dan restoran. Dengan banyaknya jumlah hotel di kota Malang dan kota Batu maka di buatlah aplikasi android dengan sistem informasi geografis kota Malang dan kota Batu untuk pencarian lokasi hotel menggunakan metode Floyd Warshall. Metode Floyd Warshall digunakan untuk melakukan pencarian rute terpendek lokasi hotel-hotel yang berada di kota Malang dan kota Batu. Dalam penelitian ini implementasi metode telah dilakukan pada pengujian studi kasus yaitu dari hotel Harris menuju hotel Horison Dalam pengujian studi kasus yang telah dilakukan telah didapatkan hasil rute terpendek dari hotel Harris menuju hotel Horison sejauh 2,14 Km. Dalam pengujian yang juga dilakukan sebagai perbandingan dengan Google Maps untuk hasil rute terpendek dari hotel Harris menuju hotel Horison sejauh 2,7 Km. Kata Kunci: Hotel, Android, Algoritma Floyd Warshall 1. PENDAHULUAN Dalam telepon genggam tekonologi bisa dikatakan sangat berkembang. Bisa dilihat dari awal kemunculannya telepon genggam hanya bisa melakukan panggilan telepon saja. Sekitar tahun 2000 awal telepon genggam memiliki fitur baru yaitu dapat menerima sms, setelah itu bermunculan fitur-fitur baru seperti adanya radio, kamera, perekam suara dan masih banyak lagi. Dalam hal perkembangan ekonomi, kota Malang bisa dikatakan cukup pesat perkembangannya. Pada pertumbuhan ekonomi 2013, tiga besar penyumbang terbesar adalah sektor perdagangan, hotel, dan restoran yang mencapai 9,24 persen. Sektor bangunan yang menyumbang 9,15 persen serta sektor pengangkutan dan komunikasi yang memberi sumbangsih sebesar 8,26 persen. Dilihat dari perkembangan perdagangan, hotel dan restoran yang menyumbang 9,24 persen, maka pesatnya perkembangan ekonomi kota Malang disumbang paling banyak dari sektor perdagangan, hotel, dan restoran. (2015, Radar Malang) Oleh karena itu dalam penelitian ini dipilihlah topik hotel untuk menentukan rute terpendek dari lokasi hotel. Dalam sistem ini pencarian lokasi hotel akan menggunakan metode Floyd Warshall. Metode Floyd Warshall adalah metode pencarian rute terpendek, metode Floyd Warshall akan membantu mencari rute terpendek untuk menuju ke lokasi hotel yang akan dituju. Metode Floyd Warshall menghitung bobot terpendek dalam mencari rute dari semua titik marker yang telah ditentukan. Dalam sistem ini akan terdapat fitur pencarian lokasi tujuan dari hotel asal menuju ke hotel tujuan. Di sistem ini juga akan memberikan informasi tentang letak lokasi hotel berada, tetapi dalam sistem ini hanya hotel berbintang yang terdapat di Traveloka dengan review terbaik dari para pengunjung yang telah mengunjungi hotel-hotel berbintang di kota Malang. 2. TINJAUAN PUSTAKA 37 2.1 SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) Salah satu bentuk teknologi komputer yang secara luas telah digunakan untuk meningkatkan proses perencanaan wilayah dan kota adalah Geographic Information Systems (GIS). Banyak implementasi dari GIS berhasil menunjukkan peningkatan dan perbaikan yang signinfikan pada proses pengambilan keputusan karena GIS dapat menyediakan informasi kuantitatif dan kualitatif yang dibutuhkan pada proses perencanaan wilayah dan kota. Selain itu, GIS menawarkan kerangka yang solid untuk mendukung proses pengambilan keputusan jika digunakan sebagai komponen utama pada sistem informasi perencanaan. Penggunaan GIS bersama-sama dengan teknik pemodelan komputer dapat memperluas cakupan dari proses analisa dan proses pengambilan keputusan pada perencanaan wilayah dan kota. Sistem Informasi Geografis (Geographic Information System/GIS) merupakan sistem informasi berbasis komputer yang digunakan untuk mengolah dan menyimpan data atau informasi geografis. Secara umum pengertian GIS adalah “Suatu komponen yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, data geografis dan sumberdaya manusia yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki, memperbaharui, mengelola, memanipulasi, mengintegrasikan, menganalisa dan menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografis” (Susetyo, 2014). . 2.2 Hotel Hotel menurut KBBI V5 adalah bangunan berkamar banyak yang disewakan sebagai tempat untuk menginap dan tempat makan orang yang sedang dalam perjalanan; bentuk akomodasi yang dikelola secara komersial, disediakan bagi setiap orang untuk memperoleh pelayanan, penginapan, makan dan minum (KBBI V5, 2016). 2.3 Algoritma Floyd Warshall Algoritma Floyd-Warshall adalah salah satu varian dari pemrograman dinamis, yaitu suatu metode yang melakukan pemecahan masalah dengan memandang solusi yang akan diperoleh sebagai suatu keputusan yang saling terkait. Artinya solusi-solusi tersebut dibentuk dari solusi yang berasal dari tahap sebelumnya dan ada kemungkinan solusi lebih dari satu. Algoritma Floyd-Warshall membandingkan semua kemungkinan lintasan pada graf untuk setiap sisi dari semua simpul. Menariknya, algoritma ini mampu mengerjakan proses perbandingkan ini sebanyak V3 kali (bandingkan dengan kemungkinan jumlah sisi sebanyak V2 (kuadrat jumlah simpul) pada graf, dan setiap kombinasi sisi diujikan). Hal tersebut bisa terjadi karena adanya perkiraan pengambilkan keputusan (pemilihan jalur terpendek) pada setiap tahap antara dua simpul, hingga perkiraan tersebut diketahui sebagai nilai optimal, Misalkan terdapat suatu graf G dengan simpul-simpul V yang masing-masing bernomor 1 s.d. N (sebanyak N buah). Misalkan pula terdapat suatu fungsi shortest Path (i, j, k) yang mengembalikan kemungkinan jalur terpendek dari i ke j dengan hanya memanfaatkan simpul 1 s.d. k sebagai titik perantara. Tujuan akhir penggunaan fungsi ini adalah untuk mencari jalur terpendek dari setiap simpul i ke simpul j dengan perantara simpul 1 s.d. k+1. Ada dua kemungkinan yang terjadi: a. Jalur terpendek yang sebenarnya hanya berasal dari simpul-simpul yang berada antara 1 hingga k. b. Ada sebagian jalur yang berasal dari simpul-simpul i s.d. k+1, dan juga dari k+1 hingga j. Perlu diketahui bahwa jalur terpendek dari i ke j yang hanya melewati simpul 1 s.d. k telah didefinisikan pada fungsi shortest Path(i, j, k) dan telah jelas bahwa jika ada solusi dari i s.d. k+1 hingga j, maka panjang dari solusi tadi adalah jumlah (konkatenasi) dari jalur terpendek dari i s.d. k+1 (yang melewati simpul-simpul 1 s.d. k), dan jalur terpendek dari k+1 s.d. j (juga menggunakan simpul-simpul dari 1 s.d. k). Dalam usaha untuk mencari lintasan terpendek, algoritma Floyd-Warshall memulai iterasi dari titik awalnya kemudian memperpanjang lintasan dengan mengevaluasi titik demi titik hingga mencapai titik tujuan dengan jumlah bobot yang seminimum mungkin.Misalkan W0 adalah martiks hubung graf berarah berlabel mula-mula. W* adalah matriks hubung minimal dengan Wij*= lintasan terpendek dari titik vi ke vj. Algoritma Floyd-Warshall untuk mencari lintasan terpendek adalah sebagai berikut. a. W = W0 b. Untuk k = 1 hingga n, lakukan: Untuk i = 1 hingga n, lakukan: Untuk j = 1 hingga n lakukan; 38 Jika W[i, j] > W[i, k] + W[k, j] maka Tukar W[i, j] dengan W[i, k] + W[k, j] c. W* = W Keterangan: W = matriks W0= Matrik hubung graf mula-mula k = iterasi 1 sampai ke-n i = titik awal pada vi j = titik akhir pada vj W* = hasil matriks setelah perbandingan Dalam iterasinya untuk mencari lintasan terpendek, algoritma Floyd-Warshall membentuk n matriks sesuai dengan iterasi-k. Itu menyebabkan waktu prosesnya lambat, terutama untuk n yang besar. Meskipun waktu prosesnya bukanlah yang tercepat, algoritma Floyd-Warshall sering dipergunakan untuk menghitung lintasan terpendek karena kesederhanaan algoritmanya. Algoritma ini menghitung bobot terkecil dari semua jalur yang menghubungkan sebuah pasangan titik, dan melakukannya sekaligus untuk semua pasangan titik. Dengan kata lain pada saat perhitungan rute optimum yang akan dilalui terlebih dahulu. Algoritma Floyd-Warshall bekerja berdasarkan formulasi dynamic programming. Setiap langkahnya akan memeriksa lintasan antara vi dan vj apakah bisa lebih pendek jika melalui vi-vk dan vk-vj (Fitrahsani, 2013) 2.4 Google API Google Maps API adalah kumpulan API yang memungkinkan untuk menggambarkan data di peta khusus Google. Pengguna dapat membuat aplikasi web dan seluler menarik dengan platform pemetaan canggih dari Google, termasuk basis data citra satelit, street view, profil ketinggian, petunjuk arah mengemudi, peta dengan sentuhan gaya, demografi, analisis, dan basis data yang besar. Dengan cakupan global yang paling akurat di dunia, dan komunitas pemetaan yang aktif memperbarui setiap harinya, pengguna akan mendapatkan manfaat dari layanan yang ditingkatkan secara terus-menerus. Fitur utama Google Maps API adalah perutean dan petunjuk Arah. Google Maps API menyediakan mesin perutean Google yang canggih pada aplikasi. Pengguna dapat membuat rute hingga maksimum 23 lokasi untuk mengemudi, berjalan kaki, atau bersepeda. Pengguna juga dapat membuat rute yang menghindari jalan tol atau jalan raya, dan mengurangi waktu tempuh dengan memperhitungkan urutan yang optimal untuk mengunjungi setiap lokasi. Waktu dan jarak tempuh di antara lokasi juga dapat diperhitungkan, misalnya dengan cara memfilter hasil penelusuran berdasarkan waktu mengemudi. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Blok Diagram Diagram Blok merupakan penggambaran suatu sistem dalam bentuk blok. Setiap blok mewakili elemen sistem dan memiliki fungsi tertentu. Lokasi awal (GPS) Aplikasi GIS dan Lokasi Hotel Web Server ,Google API Pencarian rute Algoritma Floyd Tujuan OUTPUT : Rute terpendek Gambar 1 Blok Diagram 39 Pada Gambar 1 awal mula sistem yaitu menginputkan lokasi awal dan tujuan pada aplikasi GIS Hotel, dengan menggunakan fitur GPS yang ada di handphone secara otomatis akan mendapatkan lokasi awal pengguna aplikasi. Android menggunakan Google API untuk menggambarkan peta pada web. Google API tersebut akan di eksekusi di web server. Data yang sudah diberikan node-node dalam web server di proses menggunakan algoritma Floyd Warshall kemudian dikirim ke Android dan keluarlah output rute terpendek yang digambarkan menggunakan Google API tersebut 3.2 Diagram Konteks Pada diagram konteks akan ditunjukkan jalannya sistem aplikasi GIS (Geographical Information System) hotel Malang raya menggunakan metode Floyd Warshall akan ditunjukkan pada gambar 3.7 sebagai berikut: Data GIS Hotel Data Hotel Data GIS Hotel User Data Hotel Searching Hotel Data Hotel Aplikasi GIS Hotel di Malang Admin Data GIS Hotel Data GIS Hotel Gambar 2 Diagram Konteks 3.3 DFD Level 1 Pada DFD level 1 akan ditunjukkan jalannya sistem aplikasi GIS (Geographical Information System) hotel Malang raya menggunakan metode Floyd Warshall seperti pada gambar 3.8: Data Jalan Data Hotel Data Hotel Data Jalan Data Hotel Data GIS Hotel GIS Hotel Malang Data Login Admin User Searching Hotel Login Location Location Rute Rute Location Gambar 3 DFD Level 1 40 Rute 3.4.1 Flowchart Sistem Pada flowchart sistem akan ditunjukkan jalannya sistem aplikasi Geographical Information System (GIS) hotel Malang raya menggunakan metode Floyd Warshall akan ditunjukkan pada gambar 3.6 sebagai berikut: Start Memasukkan Posisi Asal Hitung apakah jarak tersebut lebih kecil? T Hitung kembali jarak Memasukkan Tujuan Y Lakukan perbandingan dengan jarak sebelumnya T Lakukan perhitungan pada jarak total titik Y Simpan jarak yang terpilih Lakukan jarak perhitungan jarak antar titik Tampil Rute Terpendek End Gambar 4 Flowchart Sistem 4. PENGUJIAN DAN ANALISA 4.1.1 Studi Kasus III (Hotel Harris – Hotel Ibis) Penelitian ini akan diuji kembali pada studi kasus yang ketiga. Dalam studi kasus kali ini akan diuji dari Hotel Harris menuju Hotel Ibis. Studi kasus kali ini hanya memperhitungkan perhitungan algoritma Floyd Warshall dalam pencarian rute terpendek. Jalur yang dilewati serta jarak yang didapat dari Hotel Harris ke Hotel Ibis rute 1 adalah seperti yang ditunjukkan pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Rute 1 Hotel Harris – Hotel Ibis Titik Marker Jarak Hotel Harris – Titik 1 0.1176 Km Titik 1 – Titik 2 0.1243 Km Titik 2 – Titik 3 0.1627 Km 41 Titik 3 – Titik 4 Titik 4 – Titik 5 Titik 5 – Titik 6 Titik 6 – Titik 7 Titik 7 – Titik 8 Titik 8 – Titik 9 Titik 9 – Hotel Ibis 0.3979 Km 0.007931 Km 0.5038 Km 1.478 Km 1.023 Km 0.005125 Km 0.3311 Km Dari tabel 4.7 didapatkan hasil bahwa dari hotel Harris menuju Hotel Ibis melewati 12 persimpangan serta dengan jarak 4.151456 Km di rute 1. Sedangkan untuk dapat menyimpulkan rute terpendek maka harus membandingkan dengan rute 2. Data yang dilewati untuk rute 2 adalah seperti yang ditunjukkan pada Tabel 4.8. Tabel 4.8 Rute 2 Hotel Harris – Hotel Ibis Titik Marker Jarak Hotel Harris – Titik 1 0.1176 Km Titik 1 – Titik 2 0.1243 Km Titik 2 – Titik 3 0.1627 Km Titik 3 – Titik 4 0.3979 Km Titik 4 – Titik 5 0.007931 Km Titik 5 – Titik 6 0.5038 Km Titik 6 – Titik 7 0.01851 Km Titik 7 – Titik 8 0.2107 Km Titik 9 – Titik 10 0.2445 Km Titik 10 – Titik 11 0.7986 Km Titik 11 – Titik 12 0.5113 Km Titik 12 – Titik 13 0.3479 Km Titik 13 – Titik 14 0.224 Km Titik 14 – Titik 15 0.1161 Km Titik 15 – Titik 16 0.3068 Km Titik 16 – Titik 17 0.7298 Km Titik 17 – Titik 18 0.005125 Km Titik 18 – Hotel Ibis 0.3311 Km Dari tabel 4.8 didapatkan hasil bahwa dari hotel Harris menuju Hotel Atria melewati 20 persimpangan serta dengan jarak 5.158666 Km di rute 2. Gambar 4.13 Rute Hotel Harris – Hotel Ibis Dari gambar 4.13 algoritma Floyd Warshall telah menentukan rute yang terpendek yaitu rute 1 dengan jarak tempuh 4.151456 Km. Untuk rute 2 menjadi rute alternatif karena menempuh jarak 5.158666 Km, artinya rute 2 memiliki jarak tempuh lebih jauh daripada rute 1. 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 KESIMPULAN 42 Kesimpulan dari implementasi algoritma Floyd Warshall untuk pencarian rute terpendek lokasi Hotel di kota Malang dan Kota Batu yaitu: a. Dalam 3 studi kasus yang telah dilakukan pengujian telah didapatkan hasil bahwa algoritma Floyd Warshall dapat menentukan rute dari hotel Harris – hotel Horison sejauh 2,14 Km, rute dari hotel Harris – hotel Atria sejauh 3,82 Km, serta rute hotel Harris – hotel Ibis sejauh 4,15 Km. b. Sistem Informasi Geografis (SIG) Hotel Di Malang Raya dapat diakses menggunakan handphone yang menggunakan sistem operasi Android. 5.2 SARAN a. b. c. d. Beberapa saran yang dapat diberikan oleh penulis untuk perkembangan aplikasi Android ini antara lain: Layout yang ada kurang berserta background yang ada kurang menarik. Pengembangan jalan yang ditempuh menjadi dua arah. Membuat menu rute alternatif. Penambahan sistem pengambilan keputusan untuk pemilihan hotel 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Susetyo, Cahyono. 2014. Geographic Information System. http://www.pwktech .info/sistem-informasigeografis/ [2] KBBI V5, 2016. Kamus Besar Bahasa Indonesia. [3] Fitrahsani, 2015. E-Jurnal Matematika Algoritma Floyd Warshall Untuk Menentukan Jalur Terpendek Evakuasi Tsunami Di Kelurahan Sanur. 43 IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5 ISSN: 1978-1520 IMPLEMENTASI GOOGLE MAPS API BERBASIS ANDROID UNTUK LOKASI FASILITAS UMUM DI KABUPATEN SUMBAWA 1 Kiki Rizki , 2Ahmat Adil, 3Muhamad Yunus 1,2,3 STMIK Bumigora Mataram Jl. Ismail Marzuki Mataram, NTB, Telp. (0370) 634498, Fax. (0370) 638369 e-mail: 1 [email protected], [email protected], [email protected] ABSTRAK Dalam perjalanan dari satu tempat ke tempat yang lain, orang akan mempertimbangkan efisiensi waktu dan biaya untuk menuju lokasi fasilitas umum. Sehingga informasi mengenai lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM sangat diperlukan untuk pengguna smartphone Android. Informasi lokasi yang telah di definisikan tersebut dapat dilihat pada aplikasi Google Maps Android, namun data lokasi yang terkait masih terbatas. Dalam mengembangkan aplikasi sistem pemetaan lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM, penulis menggunakan tahapan metode waterfall sampai pada proses pengujian. Berikut ini merupakan tahapan metode waterfall yang penulis gunakan, 1). Analisis. 2) Desain Sistem, 3) Pengkodean, 4) Implementasi Sistem, 5) Dan Pengujian Sistem. Adanya teknologi API dan pemetaan Google yaitu Google Maps dapat digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi pemetaan lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. Hasil dari aplikasi yang dikembangkan adalah dapat memberikan informasi jarak, waktu, dan rute menuju lokasi fasilitas umum seperti bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem pemetaan lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM ini layak dan dapat dipergunakan di smartphone Android karena data yang terkandung pada aplikasi tersebut lebih fokus memiliki data lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. Kata kunci : Google Maps API, Android, GPS. 1. PENDAHULUAN Kabupaten Sumbawa adalah salah satu kabupaten di provinsi Nusa Tenggara Barat, dengan Ibukotanya adalah Sumbawa Besar. Berdasarkan informasi dari website resmi kabupaten Sumbawa, kabupaten sumbawa memiliki luas wilayah 6.643,98 km² dengan jumlah penduduk adalah 504.308 jiwa[1]. Pesatnya kemajuan zaman, membuat kendaraan bermotor sangat dibutuhkan sebagai media trasportasi. Kendaraan bermotor membuat efisiensi waktu dan tenaga, karena kendaraan bermotor di produksi atau di buat untuk membantu aktivitas manusia. Jumlah kendaraan bermotor di Kabupaten Sumbawa dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 1.1 Data kendaraan bermotor Tahun No Jenis 2013 1 Mobil Penumpang 2.568 2 Mobil Barang 3.534 3 Bus 435 4 Sepeda Motor 102.177 Jumlah 108.714 Sumber: Kepolisian Daerah Nusa Tenggara Barat Salah satu faktor yang dapat mengakibatkan masalah dalam berkendara adalah kendaraan bermotor mengalami ban bocor karena tertusuk paku, ataupun sebab lainnya. Hal tersebut mempengaruhi 45 kebutuhan akan layanan kendaraan bermotor seperti bengkel tambal ban, sehingga dibutuhkan media informasi untuk membantu mencari lokasi bengkel tambal ban. Selain media informasi bengkel tambal ban, media informasi mengenai lokasi toko sparepart dan ATM juga dibutuhkan dikarenakan lokasinya yang masih terbatas. Media informasi tersebut dapat berupa teknologi yang mengikuti perkembangan teknologi informasi, teknologi yang tepat digunakan adalah teknologi Global Positioning Sistem (GPS), yang terintegritas dengan smartphone, salah satunya adalah smartphone berbasis sistem operasi Android. Berdasarkan informasi yang telah penulis uraikan, maka diperlukan sebuah teknologi atau aplikasi yang mampu menyimpan dan mendistribusikan data bengkel tambal ban, toko spare part, dan ATM yang dapat membantu pengguna smartphone Android khususnya wilayah Kabupaten Sumbawa. Oleh sebab itu, penulis membuat aplikasi menggunakan teknologi Google Maps API berbasis Android, karena terhubung dengan LBS (Location Based Service) atau layanan berbasis lokasi yang dapat mengakses informasi dengan perangkat bergerak melalui jaringan smartphone dan mampu menampilkan posisi secara geografis keberadaan perangkat smartphone tersebut. Untuk penjelasan yang lebih spesifik, penulis menyediakan aplikasi mobile berbasis Android untuk mengetahui lokasi dan dapat menunjukkan rute lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. Sehingga memudahkan pengguna smartphone Android dalam Menemukan lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM berdasarkan data daftar lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM dari server dan dapat Menunjukkan rute antara pengguna smartphone Android menuju bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. Dalam pembuatan aplikasi, penulis menggunakan kajian teori yang sangat dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android agar sesuai procedure. Berikut ini merupakan kajian teori yang penulis gunakan, di antaranya adalah sebagai berikut: a. Android, adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka[2]. b. LBS (Location Based Service), atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi secara geografis keberadaan perangkat bergerak tersebut. LBS dapat berfungsi sebagai layanan untuk mengidentifikasi lokasi dari seseorang atau suatu objek tertentu, seperti menemukan lokasi Bengkel terdekat atau lokasi lainnya[3]. c. GPS (Global Positioning System), adalah sistem radio navigasi dan penetuan posisi dengan menggunakan satelit yang dimiliki dan dikelola oleh Departemen Pertahanan Keamanan Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga dimensi dan informasi mengenai waktu secara kontinu[4]. d. API (Application Program Interface), API adalah sekumpulan perintah, fungsi, serta protocol yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun perangkat lunak untuk sistem operasi tertentu. API memungkinkan programmer untuk menentukan fungsi standar untuk berinteraksi dengan sistem operasi[5]. e. Google Maps API, Google Maps adalah sebuah jasa peta globe virtual gratis dan online yang disediakan oleh Google dan dapat ditemukan di http://maps.google.com/. Google map API merupakan aplikasi interface yang dapat diakses menggunakan JavaScript agar Google Map dapat ditampilkan pada halaman web yang sedang kita bangun. Untuk dapat mengakses Google Map, kita harus melakukan pendaftaran API Key terlebih dahulu dengan data pendaftaran berupa nama domain web yang kita bangun[6]. 2. METODE PERANCANGAN Dalam mengembangkan aplikasi sistem pemetaan lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM, penulis menggunakan tahapan metode waterfall sampai pada proses pengujian[7]. Berikut ini merupakan tahapan metode waterfall yang penulis gunakan, 1). Analisis. 2) Desain Sistem, 3) Pengkodean, 4) Implementasi Sistem, 5) Dan Pengujian Sistem. Tahapan ini dilakukan guna untuk mendapatkan suatu data yang valid sampai ke tahap normalisasi data yang akan menghasilkan tabel-tabel dan relasi antar tabel. Diagram relasi entitas ini menggambarkan IJCCS Vol. x, Nost_page–end_page 46 bagaimana relasi antar tabel dalam database sehingga dapat ditentukan field yang saling berhubungam. Berikut merupakan gambar relasi antar tabel : id_bengkel Bengkel_id_bengkel bengkel id_bengkel nama_bengkel jenis_bengkel telp_bengkel alamat_bengkel longitude latitude Input data atm id_atm nama_atm alamat_atm longitude latitude user id_admin nama_admin email Username Password bengkel_id_bengkel atm_id_atm toko_sparepart_id_toko toko_sparepart_id_toko Input data id_toko toko_sparepart Atm_id_atm Input data id_atm id_toko nama_toko alamat_toko longitudel latitude Gambar 2.1 ERD 2.1 Arsitektur Sistem Arsitektur system ini dapat dilihat pada gambar 2.2. Penjelasan arsitektur system ini pengguna aplikasi dibagi menjadi dua kategori, yaitu admin dan user. Admin memiliki aktivitas melakukan manajemen data lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. Kemudian user memiliki aktivitas menentukan lokasi yang ingin dituju dengan cara melakukan request data lokasi ke server setelah itu server akan mengirimkan data yang telah di request oleh user. Gambar 2.2 Arsitektur Sistem 2.2 Desain Sistem 1. Desain Sistem yang diusulkan Penulis menawarkan sistem baru sebagai alternative dari sistem lama, berikut ini merupakan desain sistem alternative dari sistem lama. 1) Desain sistem alternative pada pengguna smartphone Android. Desain Sistem Baru Pengguna <Rest Service> Start Request data Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATMi Memilih Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATM Pencarian Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATM Data Lokasi Validasi data Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATM T Data lokasi valid Informasi lokasi bengkel tambal ban, spare part, atau ATM Y Rute menuju Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATM End Ganbar 2.3 Desain Sistem Alternative Pengguna Android 47 Berikut ini merupakan penjelasan terhadap tahapan alur dari proses desain sistem alternative untuk pengguna Android, diantaranya adalah sebagai berikut : a. Pengguna kendaraan bermotor memilih lokasi yang diinginkan yang diantaranya adalah lokasi bengkel tambal ban, spare part, atau ATM yang telah tersedian di aplikasi. b. Setelah lokasi dipilih, kemudian proses pencarian data lokasi. c. Rest service atau request data menerima data lokasi dan mengirim data lokasi ke tabel lokasi kemudian melakukan validasi lokasi yang diproses. d. Jika lokasi yang dipilih tidak ada di database lokasi maka, pengguna melakukan pilihan lokasi kembali. e. Jika lokasi yang dipilih ada di database maka, pengguna akan menerima informasi lokasi yang akan dituju. f. Setelah itu pengguna memilih rute menuju lokasi. 2) Desain sistem alternative untuk admin yang memiliki hak akses untuk mengotrol semua aktifitas yang ada di sistem. Start Input username dan password Login Data admin Verivikasi data admin Berhasil ? Login Gagal Login berhasil Lihat data Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATM CRUD lokasi ? T Y Data lokasi Data Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATM Y T Data Lokasi Bengkel tambal ban, spare part, atau ATM Logout Gambar 2.4 Desain Sistem Alternative Admin Berikut merupakan penjelasan dari alur sistem alternative admin. a. Admin melakukan proses login dengan memasukkan username dan password. b. Sistem melakukan verifikasi username dan password yang diinpuntkan dengan data admin yang ada. c. Jika login berhasil, maka admin malakukan rekapitulasi data lokasi bengkel tambal ban, spare part, atau ATM. 2.3 Rancangan Class Diagram IJCCS Vol. x, Nost_page–end_page 48 Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan begaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan[8]. Berikut ini merupakan rancangan class diagram yang penulis kembangkan. Gambar 2.5 Class Diagram 2.4 Rancangan Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur. Dalam perancangan sistem ini penulis menggambarkan activity diagram sebagai berikut : 1. Pengguna Android Gambar 2.6 Activity Diagram Pengguna Android 2.5 Rancangan Use Case Diagram Use Case Diagram menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan actor dan sistem, bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. Dalam perancangan sistem ini penuli menggambarkan use case diagram sebagai berikut : 49 Gambar 2.7 Use Case Diagram 2.6 Rancangan Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapa tujuan dari use case. 1. Sequence Diagram Login 2. Gambar 2.8 Sequence Diagram Proses Login Sequence Diagram Pengguna Android Gambar 2.9 Sequence Diagram Pengguna Android 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada tahapan ini dilakukan beberapa persiapan sebelum melakukan implementasi aplikasi yang dikembangkan, berikut ini merupakan tahapan yang dilakukan saat implementasi aplikasi. 1. cPanel, diguanakan untuk sebagai internet server[9]. IJCCS Vol. x, Nost_page–end_page 50 2. 3. 4. Android Studio, Atom merupakan aplikasi editor yang digunakan untuk mendesain aplikasi yang dibangun. Java, XML, PHP, HTML, Json, bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun aplikasi. Perangkat smartphone untuk menjalankan aplikasi, dan droid@screen untuk menampilkan smartphone ke layar computer. Tahap Pengujian Aplikasi Penulis 1. Website Setelah berhasil login maka akan muncul halaman beranda yang digunakan untuk ke halaman lainnya. a. Halaman Data admin Halaman data admin digunakan untuk mengetahui data admin yang telah terdaftar. b. c. Gambar 3.1 Halaman Data Admin Halaman Data ATM Halaman data ATM digunakan untuk mengetahui informasi data ATM yang telah di daftarkan melalui form input data ATM. Gambar 3.2 Halaman Data ATM Data Toko Sparepart Halaman data toko sparepart digunakan untuk mengetahui informasi data toko sparepart yang telah di daftarkan melalui form input data toko sparepart. 51 Gambar 3.3 Halaman Data Toko Sparepart 2. Android a. Halaman Splash Screen Pada halaman ini merupakan proses pertama kali ketika ingin menggunakan aplikasi ini, setelah melalui proses ini maka akan masuk ke halaman menu utama. Gambar 3.4 Halaman Splash Screen b. c. Halaman Menu Utama Setelah melalui proses splash screen¸ maka sekarang berada di menu utama. Di menu utama terdapat beberapa menu yang diantaranya adalah menu ATM, menu toko sparepart, dan menu bengkel. Gambar 3.5 Halaman Menu Utama Halaman Map Bengkel Setelah melalui menu bengkel, selanjutnya pengguna ingin menuju melihat data bengkel dalam bentuk Map. IJCCS Vol. x, Nost_page–end_page 52 d. e. Gambar 3.6 Halaman Map Bengkel Halaman Map Detail Bengkel dengan Pengguna Setelah melihat detail jarak dan waktu, maka pengguna akan melakukan proses direct location atau menuju lokasi bengkel menggunakan navigasi yang berada di halaman direct route. Gambar 3.7 Halaman Map Lokasi Bengkel Halaman Rute ke lokasi Bengkel Pada halaman ini, pengguna akan diberi uraian infomasi mengenai jalan atau rute ke lokasi bengkel yang telah dipilih. Gambar 3.8 Proses Rute Lokasi Bengkel 53 4. SIMPULAN Berdasarkan dari hasil implementasi yang telah dilakukan maka disimpulkan sebagai berikut : Lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM dapat diketahui dengan menu data lokasi dan peta lokasi. 2. Pengguna aplikasi dapat melihat posisinya dengan Location-Based Service (LBS) Google Maps dan melihat lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. 3. Aplikasi ini menggunakan Google Direction API untuk menampilkan rute menuju lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM. Tingkat akurasi perbandingan aplikasi yang penulis kembangkan dengan Google Map Android mengenai data lokasi bengkel tambal ban, toko sparepart, dan ATM adalah mencapai 80%, karena aplikasi yang penulis kembangkan lebih fokus pendataan lokasi yang terkait. 1. Daftar Pustaka [1] Kab Sumbawa. (2012). Statistik Daerah Kabupaten Sumbawa. Akses Juni 2016, dari https://sumbawakab.go.id [2] Safaat, H Nazruddin. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika Bandung. [3] Bambang Sumarsono. (2014). Perancangan Aplikasi Mobile Tambal Ban Terdekat Di Kabupaten Sleman Menggunakan Location-Based-Service Pada Platform Android . Skripsi Sekolah Tinggi Managemen Informatika Dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. Yogyakarta. [4] Tanoe, Andre. (2011). Berkenalan Dengan GPS & Penerapannya Pada Kesehatan Masyarakat. Yogyakarta: Pohon Cahaya [5] Saputra, Agus. (2014). API Developer Buku Sakti Para Pengembang Web. Cirebon: Asfa [6] Google APIs. API Manager. Akses 9 Januari 2017, dari https://console.developers.google.com/apis/credentials?project=genuine-charger-155116 [7] Roger S. Pressman, P. D. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: ANDI. [8] Nugroho, Adi. (2010). Rekaya Perangkat Lunak Menggunakan UML dan JAVA. Yogyakarta: ANDI. [9] Sejuta Domain. (2016). Kementrian Komunikasi dan Informatika. Akses Agustus 2016, dari https://1juta.id IJCCS Vol. x, Nost_page–end_page 54 RANCANGAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT BIOMEDIKA MATARAM Apriani, Pahrul Irfan 1) Program Studi Teknik Informatika , STMIK Bumigora Email:[email protected] ABSTRAK Rumah Sakit Biomedika Mataram adalah Rumah sakit swasta yang terletak di Jalan Bung Karno No. 143 Pagutan – Mataram –Nusa Tenggara Barat .Rumah sakit Biomedika Mataram memiliki visi untuk memberikan pelayanan yang ideal bagi para pengunjung.Untuk mencapai visi tersebut pihak Biomedika seharusnya memiliki website yang kompleks berisi informasi rumah sakit Biomedika terutama dari segi layanan dan fasilitas.Kenyataannya pihak Biomedika hanya memiliki sebuah blog sebatas informasi profil rumah sakit, tidak ada informasi yang jelas dan detail mengenai fasilitas dan layanan rumah sakit.Rancangan sistem informasi dibuat berbasis web dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna Perancangan sistem dibuat terdiri dari perancangan sistem secara umum dan terinci. Perancangan sistem secara umum meliputi desain sistem alternatif sedangkan perancangan sistem terinci terdiri dari perancangan data flow diagram dan rancangan tampilan halaman sistem informasi yang akan dibuat. Untuk perancangan data flow diagram terdiri data flow diagram level 0 dan data flow diagram level 1.Rancangan tampilan halaman sistem informasi terdiri dari rancangan tampilan halaman untuk pengunjung, admin dan direktur.Adanya perancangan sistem informasi diharapkan menjadi salah satu acuan pihak rumah sakit dalam membuat website Rumah Sakit Biomedika yang bertujuan untuk promosi rumah sakit dan bisa membuat Rumah Sakit Biomedika menjadi lebih baik lagi di masa mendatang. Kata Kunci: rancangan, sistem informasi, rumah sakit 1. PENDAHULUAN Rumah Sakit Biomedika Mataram adalah salah satu rumah sakit swasta yang terletak di Jalan Bung Karno No. 143 Pagutan – Mataram.Saat ini Rumah Sakit Biomedika hanya memiliki sebuah blog sebatas informasi profil rumah sakit.Dalam mencapai visi misinya pihak rumah sakit seharusnya membuat sebuah website yang lebih kompleks dari sebuah blog sehingga informasi yang diterima oleh masyarakat bisa diakses secara cepat.Rancangan website yang akan dibuat akan difokuskan ke informasi pelayanan rumah sakit, fasilitas rumah sakit,jadwal dokter, biaya rawat inap pasien serta rawat jalan pasien, pembuatan forum konsultasi , gallery yang berisi informasi kegiatan yang pernah dilakukan oleh pihak rumah sakit.Adanya rancangan website diharapkan menjadi salah satu acuan pihak rumah sakit dalam membuat website Rumah Sakit Biomedika yang bertujuan untuk promosi rumah sakit .Penelitian sebelumnnya tentang perancangan sistem informasi rumah sakit adalah: 1.1. Susilowati, E. B., & Purnama, B. E. (2012). [1] Penelitian ini mengusulkan untuk membangun sistem informasi pasien pada Rumah Sakit Nirmala Suri Sukoharjo. Penelitian ini digunakan untuk pengolahan data dokter dan data dokter yang ada di poliklinik serta pembuatan laporan data pasien .Kelemahan dari sistem ini adalah belum adanya sistem keamanan. 1.2. Cahyanti, A. N., & Purnama, B. E. (2012). [2] Penelitian ini mengusulkan untuk membuat sistem informasi Puskesmas Pakis Baru yang bertujuan untuk mengidentifikasi pasien lama dengan pasien baru.Aplikasi diharapkan dapat membantu meringankan pekerjaan petugas Puskesmas agar memperoleh informasi yang lebih cepat dan efisien. 1.3. Primasari, D. D. (2009) .[3] 55 Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi rekam medik rawat inap di Rumah SakitPanti Waluyo Surakarta .Penelitian ini bermanfaat untuk membantu pengolahan data rekam medik, memudahkan dalam mendapatkan informasi rekam medik pasien. 1.4. Setyorahayu, E., & Riasti, B. K. (2013).[4] Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkansistem informasi pengolahan data pasien rawat inap Puskesmas Wonokarto yang dapat membantudalam memproses pengolahan data, mempermudah pencarian pasien dan pembuatan laporan. Hasilyang diperoleh dari penelitian adalah sistem pengolahan data pasien rawat inap PuskesmasWonokarto dapat digunakan untuk melakukan pendataan registrasi pasien dan pembuatan laporanserta meningkatkan kecepatan dalam menyediakan data pasien. 1.5. Prastika, M. R. (2013).[5] Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Rekapitulasi pendapatan yang diharapkan dapat membantu Puskesmas Pembantu Sidomulyo dalampengolahan data, rekapan data dan pendapatan.Kekurangan dari aplikasi ini adalah belum adanya laporan yang lebih detail lagi trutama pada laporan tindakan KB. 1.6. Handayani, T. S., & Wardati, I. U. (2014) .[6] Penelitian Handayani dan Wardati menghasilkan perancangan sistem informasi persediaan obat pada pos kesehatan Desa. Wonoanti Perancangan sistem meliputi data flow diagram, entity relationthip diagram, rancangan tabel dan rancangan interface. 1.7. Susanto, G. (2012) .[7] Penelitian ini membahas tentang sistem informasi rekam medis yang dapat digunakan sebagai sarana penyedia layanan penyedia layanan dan informasi bagi penggunanya baik untuk dokter, paramedis, karyawan, dan pasien rumah sakit dimanapun dan kapanpun mereka berada, sehingga bisa mendapatkan informasi akurat karenainformasi yang tersedia senantiasa terbaharui. 2. METODE PERANCANGAN Berikut tahapan-tahapan yang dilakukan di dalam perancangan adalah [6]: 2.1 Studi Pendahuluan Tahapan ini bertujuan mengidentifikasi sistem secara awal, perkiraan biaya yang dibutuhkan dan waktu yang diperlukan. 2.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan merupakan suatu tinjauan sekilas pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan. 2.3 Mengidentifikasi Permasalahan dan Kebutuhan Informasi Pemakai Tahapan ini bertujuan untuk memahami sistem yang ada untuk mendapatkan data dan menganalisis permasalahannya 2.4 Perancangan Sistem Perancangan sistem terdiri dari perancangan sistem secara umum dan terinci.Perancangan sistem secara umum memberikan gambaran umum kepada pemakai sistem tentang sistem teknologi informasi yang baru.Perancangan sistem terinci dimaksudkan untuk menggambarkan bentuk secara fisik dari komponen-komponen sistem teknologi informasi yang akan dibangun oleh pemrogram dan ahli teknik lainnya diinginkan. 56 3. HASIL dan PEMBAHASAN Berikut hasil dan pembahasan dari perancangan yang dilakukan: 3.1 Studi Pendahuluan Identifikasi sistem dilakukan menggunakan wawancara, observasi langsung ke tempat penelitian dan pihak-pihak terkait.Waktu yang diperlukan dalam penelitian selama empat bulan . 3.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan yang dilakukan meliputi kelayakan sarana prasarana, kelayakan sumber daya manusia serta kelayakan hukum.Kelayakan sarana prasarana : di Rumah Sakit Biomedika sudah mempunyai jaringan yang dapat mendukung penggunaan internet dalam aplikasi yang akan dibuat.Kelayakan sumber daya manusia: seluruh staf sudah terbiasa mengoperasikan komputer.Kelayakan hukum: sistem informasi ini dibangun secara legal karena tidak merugikan pihak manapun. Sistem ini layak dibangun sesuai permintaan kebutuhan pemakai sistem yaitu pihak Rumah Sakit Biomedika Mataram . 3.3 Mengidentifikasi Permasalahan dan Kebutuhan Informasi Pemakai Rumah Sakit Biomedika hanya memiliki blog yang informasinya hanya sebatas profil pendiri Rumah Sakit Biomedika, fasilitas, konsultasi dokter dan home yang berisi beberapa artikel mengenai penyakit. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu website yang lebih kompleks dari blog yang dapat diakses oleh masyarakat umum. Dari website yang akan dibuat akan difokuskan ke informasi pelayanan,fasilitas, jadwal,biaya rawat inap dan jalan, forum konsultasi dan gallery. 3.4 Perancangan Sistem Perancangan sistem secara umum meliputi rancangan sistem alternatif dan rancangan sistem terinci terdiri dari data flow diagram dan rancangan form 3.4.1 Rancangan Sistem Alternatif Gambar 1. Rancangan sistem alternatif Rancangan sistem alterrnatif digunakan untuk model baru penggunaan sistem.Rancangan menjelaskan hubungan antara admin, direktur utama dan pengunjung. Admin melakukan login untuk 57 dapat mengakses informasi pada sistem dengan menginputkan user name dan password yang telah ada pada sistem.Admin melakukan penginputan data profil Rumah Sakit Biomedika Mataram yang terdiri dari:data pelayanan rumah sakit, data fasilitas rumah sakit, data jadwal dokter, data biaya rawat inap dan jalan, data forum konsultasi, data gallery.Setelah melakukan penginputan dihasilkan informasi profil Rumah Sakit Biomedika Mataram.Jika admin membutuhkan rekapitulasi data profil rumah sakit maka rekapitulasi data akan dijadikan sebagai arsip.Direktur utama melakukan login untuk mengakses informasi profil rumah sakit pada sistem dan dapat mencetak seperti admin;Pengunjung bisa mencari informasi dan mendaptkan informasi berupa profil rumah sakit yang terdiri dari informasi pelayanan rumah sakit, informasi fasilitas rumah sakit, informasi jadwal dokter, informasi biaya rawat inap dan jalan, informasii forum konsultasi, informasi gallery; 3.4.2 Data Flow Diagram Menurut Jogiyanto(2005:700)[8],DFD adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. Gambar 2. Data Flow Diagram Level 0 Terdapat 3 entitas yang berada di dalam sistem : entitas admin,entitas pengunjung, dan entitas direktur utama.Dari admin menginputkan user id dan password ke sistem dan menginputkan data pekayanan rumah sakit, data fasilitas rumah sakit, data jadwal dokter, data biaya rawat inap dan jalan, data forum konsultasi dan gallery.Dari pengunjung menginputkan alamat website Rumah Sakit Biomedika dan mendapatkan informasi mengenai profil rumah sakit.Dari direktur utama menginputkan user id dan mendaptkan informasi data profil rumah sakit. 58 Gambar 3. Data Flow Diagram Level 1 3.4.2 Data Flow Diagram Adapun rancangan interface dalam pembuatan Sistem Informasi Kepegawaian Rumah Sakit Biomedika Mataram secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian antara lain : a. b. c. Halaman untuk Pengunjung Halaman untuk Admin Halaman untuk Direktur a. Rancangan Form Untuk Pengunjung Rancanganform halaman pengunjug terdiri dari 7buah menu utama yaitu :Menu Beranda, Menu Profil, Menu Fasilitas, Menu Layanan, Menu Konsultasi,Menu gallery dan Menu Login. Berikut salah satu rancangan tampilan untuk halaman pengunjung: 1. Rancangan tampilan halaman beranda untuk pengunjung Gambar 4. Rancangan tampilan halaman beranda untuk pengunjung 59 2. Rancangan tampilan halaman profil pengunjung Gambar 5. Rancangan tampilan halaman profil pengunjung 3. Rancangan tampilan halaman fasilitas pengunjung Gambar 6. Rancangan tampilan halaman fasilitas pengunjung 4. Rancangan tampilan halaman layanan pengunjung Gambar 7. Rancangan tampilan halaman layanan pengunjung 60 5. Rancangan tampilan halaman konsultasi untuk pengunjung Gambar 8. Rancangan tampilan halaman konsultasi pengunjung 6. Rancangan tampilan halaman gallery untuk pengunjung Gambar 9. Rancangan tampilan halaman gallery pengunjung b. Rancangan Form Untuk Admin Pada tampilan untuk admin terdapat 6 menu utama dan beberapa sub-sub tampilan untuk melakukan pengolahan data Rumah Sakit Biomedika menjadi informasi yang layak di tampilkan. Berikut contoh rancangan tampilan halaman admin : Gambar 10. Rancangan tampilan halaman admin 61 Pada tampilan halaman admin terdapat menu Beranda, Data, Jadwal, Rekap Cetak dan Logut.Pada menu data terdapat submenu layanan, fasilitas, rawat inap & jalan, forum konsultasi dan gallery.Pada menu jadwal terdapat submenu jadwal dokter dan pada menu rekap terdapat submenu rawat inap dan jalan. Gambar 11. Rancangan tampilan halaman input pelayanan rumah sakit Pada tampilan halaman input pelayanan rumah sakit akan diinputkan dua pelayanan rumah sakit yang terdiri dari administrasi ,pelayanan manajemen . Untuk pelayanan medis terdiri dari pelayanan rawat jalan, pelayanan poliklinik spesialis, pelayanan medical check up, pelayanana rawat inap, pelayanan gawat darurat, dan pelayanan penunjang. Gambar 12. Rancangan tampilan halaman input fasilitas rumah sakit Pada tampilan halaman input fasilitas rumah sakit akan diinputkan fasilitas rumah sakit yang terdiri dari Ruang perawatan kelas 3, kelas 2, kelas 1, VIP, dan VIP plus. Gambar 13. Rancangan tampilan halaman input rawat inap dan jalan 62 Pada tampilan halaman input rawat inap dan jalan akan diinputkan biaya untuk jumlah rawat inap pasien dan rawat jalan pasien. Gambar 14. Rancangan tampilan halaman input forum konsultasi Pada rancangan tampilan halaman input forum konsultasi akan diinputkan form konsultasi yang terdiri dari nama, keluhan, dan tanggapan dari dokter spesialis. Gambar 15. Rancangan tampilan halaman input data gallery Pada rancangan tampilan data gallery akan dimunculkan data kegiatan yang pernah dilakukan oleh pihak rumah sakit yang terdiri dari nama kegiatan, jenis kegiatan, tempat kegiatan, tanggal kegiatan dan foto kegiatan. Gambar 16. Rancangan tampilan halaman input data jadwal dokter Pada rancangan tampilan halaman input data jadwal dokter dokter akan diinputkan Nomor Induk Kepegawaian (NIK)dokter, nama_dokter, spesialis, hari praktek dan jam praktek. 63 c. Rancangan Form Untuk Admin Direktur Pada halaman untuk direktur terdapat 6 buah menu utama yaitu : Menu Beranda, Menu Data , Menu Jadwal, Menu Rekap, Menu Cetak dan Menu Logout. Pada menu data terdapat 5 sub menu yaitu sub menu layanan, menu fasilitas, menu rawat inap& jalan, menu forum konsultasi, menu gallery. Pada menu jadwal terdapat 1 sub menu yaitu sub menu jadwal dokter dan pada menu rekap terdapat submenu rawat inap & jalan. Berikut salah satu contoh tampilan rancangan tampilan halaman direktur: Gambar 17. Rancangan tampilan halaman input data jadwal dokter 4. KESIMPULAN Berikut kesimpulan yang dapat diuraikan berdasarkan penelitian yang telah dilakukan: a. Dengan adanya perancangan sistem maka akan memudahkan pihak Biomedika untuk membuat sistem informasi rumah sakit sehingga memudahkan pengunjung dalam mendapatkan informasi terutama informasi fasilitas dan layanan yang ada di Rumah Sakit Biomedika Mataram, b. Perancangan sistem informasi disesuaikan dengan kebutuhan pengguna terutama dalam melakukan promosi rumah sakit c. Pihak rumah sakit bisa melakukan pengembangan manajemen rumah sakit menjadi lebih baik dengan adanya rancangan menu konsultasi. Berikut saran-saran dari peneliti yang telah dilakukan: a. Rancangan sistem bisa ditambahkan dengan menu kritik dan saran, b. Perancangan sistem dibuat berbasis web,untuk kedepannya dibuat berbasis android c. Penambahan menu testimoni untuk pasien yang pernah berobat ke Rumah Sakit Biomedika 5. DAFTAR PUSTAKA [1] Susilowati, E. B., & Purnama, B. E. (2012). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pasien Rumah Sakit Umum Nirmala Suri Sukoharjo. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 3(4). [2] Cahyanti, A. N., & Purnama, B. E. (2012). Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Puskesmas Pakis Baru Nawangan. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 4(4). [3] J Primasari, D. D. (2009). Sistem informasi manajemen rekam medik rawat inap Rumah sakit umum panti waluyo surakarta. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 1(4). [4] Setyorahayu, E., & Riasti, B. K. (2013). Pembangunan Sistem Informasi Pengolahan Data Pasien Rawat Inap Puskesmas Wonokarto. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3). [5] Prastika, M. R. (2013). Sistem Informasi Rekapitulasi Pendapatan Pada Puskesmas Pembantu Sidomulyo Mirza Rida Prastika. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 7(1). [6] Handayani, T. S., & Wardati, I. U. (2014). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Persediaan Obat Pada Pos Kesehatan Desa Wonoanti. IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security, 4(3).. [7] Susanto, G. (2012). Sistem Informasi Rekam Medis Pada Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) Pacitan Berbasis Web Base. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 3(4). [8] Jogiyanto.[2005]. “Analisa Desain dan Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis”.Andi Offset: Yogyakarta 64