animasi interaktif pembelajaran berhitung menggunakan metode

advertisement
SNIPTEK 2015
ISBN: 978-602-72850-6-4
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG
MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS
ANDROID
Linda Sari Dewi1
Ester Arisawati2
Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri
http://www.nusamandiri.ac.id
[email protected]
Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri
http://www.nusamandiri.ac.id
[email protected]
AbstrakPengembangan
media
animasi
interaktif untuk usia kanak-kanak saat ini
merupakan suatu media yang dapat menjadi
salah satu pilihan lain dalam memberikan suatu
pembelajaran, yang dulunya hanya memakai
buku dan gambar berwarna. Seperti dalam
proses belajar berhitung pada Paud Da’arul
Mu’minin yang hanya menggunakan buku dan
gambar berwarna membuat anak merasa bosan,
karena bertemu dan menggunakan media yang
selalu sama. Hal ini membuat anak kurang
konsentrasi dalam menangkap pelajaran yang
diberikan oleh guru, oleh karena itu media
pembelajaran animasi interaktif berbasis
multimedia dapat menjadi salah satu pilihan
guru dalam memberikan materi pembelajaran
berhitung. Dengan begitu anak-anak akan
merasa senang dan lebih terpacu dalam belajar
dengan menggunakan media pembelajaran ini.
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini
adalah untuk membantu pembelajaran dengan
pokok bahasan pengenalan angka dan berhitung
yang dikembangkan dengan Adobe Flash
Profesional CS6 dan Smartphone Android. Dalam
penulisan penelitian ini, penulis membahas
tentang aplikasi pengenalan angka dan berhitung
kedalam sebuah Smartphone Android. Aplikasi
ini memadukan antara belajar dan bermain, dan
ini adalah sebuah solusi agar anak tidak bosan
dalam hal belajarnya.
Kata Kunci: Animasi Interaktif, Aplikasi
Pengenalan Angka dan Berhitung Berbasis
Android.
AbstractDevelopment of interactive animation
media for childhood today is a medium that can be
one of the other options in giving a lesson, which
was once only use books and color images. As in the
process of learning to count on early childhood
Da'arul Mumineen who only uses books and
colored images make children feel bored, because
it met and using media that is always the same.
This makes the child less concentration in
capturing lessons given by teachers, therefore
media-based interactive animated multimedia
learning can be one of the teachers in providing
learning materials counting. That way children
will feel happy and more motivated to learn by
using these learning media. The purpose of making
this learning media is to help learning with the
introduction of the subject of numbers and
counting developed with Adobe Flash Professional
CS6 and Android Smartphones. In writing this
essay, the author discusses the introduction to
numbers and counting applications into an
Android Smartphone. This application combines
learning and playing, and this is a solution that
children do not get bored in terms of learning.
Keywords: Interactive Animation , Application
Numbers and Numeracy Introduction Based
Android .
PENDAHULUAN
Paud Da’arul Mu’minin Depok rata-rata
nilai murni siswa hanya mendapat tiga bintang
atau setara dengan nilai 70. Kebanyakan anakanak ketika sedang belajar didalam kelas lebih
senang bermain, berlari-lari didalam kelas
dengan teman-teman yang lain dari pada
mendengarkan guru yang sedang mengajar.
Maka dari itu perlu adanya pengembangan cara
belajar yang lebih ditingkatkan.
Upaya peningkatan mutu pendidikan
haruslah dilakukan dengan menggerakkan
seluruh komponen yang menjadi pendukung
dalam suatu sistem pendidikan. Untuk mendidik
siswa
terlebih
dahulu
mengetahui
perkembangan
apa
saja
yang
harus
dikembangkan pada siswa, guna mendukung
proses pendidikan yang akan dilakukan seorang
guru.
Komponen pendukung yang pertama
dalam peningkatan mutu pendidikan adalah
faktor metodologi pembelajaran. Metodologi
pembelajaran yang baik dapat menghantarkan
keberhasilan dalam penyampaian materi
pelajaran kepada siswa. Dalam metodologi
pembelajaran ada dua aspek yang paling
menonjol yakni metode dan media pembelajaran
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
INF-87
ISBN: 978-602-72850-6-4
sebagai alat bantu mengajar. Kendala yang
terjadi saat ini adalah kurangnya variasi
penyampaian materi pelajaran(Haryoko, 2012)
(Abidin, Marzal, & Rohati, 2014) oleh pengajar
atau guru kepada siswanya. Guru harus pandai
memilih media pembelajaran kepada siswanya,
sehingga kemampuan siswa dapat berkembang
secara optimal.
Terdapat beberapa masalah, yang
ditemui,
diantaranya
Pelajaran
dasar
menghitung sering merupakan pelajaran yang
sangat membosankan (Sovia, 2011), karena
masih disampaikan lewat buku. Fasilitas yang
diberikan sebagai media belajar kurang
interaktif. Anak-anak merasa tidak nyaman
dengan hanya duduk dan mendengarkan materi
yang disampaikan oleh guru diruang kelas
(Puspitasari, 2014). Saat mereka belajar, mereka
tidak dapat duduk dengan tenang, karena belum
bisa fokus dalam menerima pelajaran yang
diberikan, sehingga belajar kurang efektif (Sari &
Sasongko, 2013)
Berdasarkan uraian diatas maka
diperlukan suatu metode yang nantinya dapat
membantu orang tua maupun guru untuk
memberikan pengajaran berhitung pada putra
putrinya yang masih belajar pada paud. Untuk itu
animasi interaktif pembelajaran berhitung
berbasis android diharapkan mampu menjadi
informasi yang jelas dan menarik bagi anak.
Tujuan dari penelitian ini: 1) Mempermudah
guru atau pembimbing dalam penyampaian
materi pembelajaran. 2) Penggunaan animasi
interaktif dapat menarik perhatian anak untuk
belajar. 3) Agar anak-anak tidak merasa bosan
dengan pembelajaran berhitung yang diberikan
oleh guru. 4) Memberikan fasilitas belajar yang
lebih interaktif agar anak-anak lebih semangat
untuk belajar.
Pada Penulisan Ilmiah ini penulis hanya
membatasi
ruang
lingkup
pembahasan
perancangan program animasi pada pembuatan
animasi pintar berhitung dengan Multimedia
untuk anak–anak usia dini, yaitu tampilan
loading, tampilan judul, tampilan belajar,
tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan
profil dan tampilan keluar.
Program animasi ini ditujukan untuk
peserta didik pada anak usia dini agar belajar
pintar berhitung lebih menyenangkan dan tidak
membosankan
dengan
menggunakan
smartphone android yang bisa digunakan
dimanapun dan kapanpun. Dan pembuatan
animasi ini dibuat dengan Adobe Flash
Profesional CS6 dengan bahasa Action Script 3.0
yang bisa mempublish menjadi file .APK.
BAHAN DAN METODE
INF-88
SNIPTEK 2015
A. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang
digunakan adalah sebagai berikut:
1. Observasi, Pengumpulan data dilakukan
dengan cara pengamatan secara langsung
pada kegiatan yang sedang berjalan di Paud
Da’arulMu’minin.
2. Wawancara, Penulis ini sudah melakukan
tanya jawab secara langsung terhadap
kepala sekolah, guru dan peserta didik pada
Paud Da’arul Mu’minin mengenai kegiatan
belajar
pintar
berhitung
sehingga
menyenangkan untuk mereka, maka penulis
dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan.
3. Studi Pustaka, Pengumpulan data dilakukan
dengan cara mengumpulkan beberapa
sumber dari berbagai buku, jurnal dan
media online sebagai pelengkap pembuatan
penelitian.
B. Model Pengembangan Sistem
Model
pengembangan
sistem
yang
digunakan yaitu dengan metode waterfall.
Waterfall adalah salah satu pengembangan
software, dimana kemajuan proses dipand
ang sebagai terus mengalir kebawah seperti air
terjun.
1. Analisa Kebutuhan Sistem
Untuk memenuhi kebutuhan software
aplikasi multimedia ini memiliki beberapa
fasilitas menu dari tampilan opening, tampilan
judul, tampilan belajar, tampilan latihan,
tampilan permainan, tampilan profil, dan
tampilan keluar.
2. Desain
Dalam tahap desain ini penulis mendesain
tampilan
animasi
seperti
mendesain
background, penggunaan warna yang sesuai dan
mendesain gambar agar hasil animasi yang
dibuat menjadi menarik. Rancangan desain ini
menggunakan perancangan Storyboard dan
State Trasition Diagram.
3. Code Generation
Untuk menggunakan aplikasi berhitung
angka ini penulis menggunakan aplikasi
perangkat lunak AdobeFlash Profesional CS6
berbasis Action Script 3.0.
4. Testing
Melakukan pengujian aplikasi tersebut
dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan
whitebox testing untuk memastikan apakah
hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk
melakukan pengujian blackbox testing penulis
membuat kuisoner berisi 10 pertanyaan kepada
20 responden, untuk melakukan pengujian
whitebox
testing penulis membuat bagan
diagram alir dari script aplikasi yang akan
dirancang.
5. Support
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
SNIPTEK 2015
ISBN: 978-602-72850-6-4
Software yang digunakan yaitu Adobe
Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan
Android SDK. Dan untuk hardware yang
digunakan yaitu Android Jelly Bean dan memory
2GB.
Berikut ini terlampir State Transition
Diagram dalam aplikasi pembelajaran berhitung
pada paud Da’arul Mu’minin:
1.
HASIL DAM PEMBAHASAN
Scene menu awal
Opening
A. ANALISA KEBUTUHAN SISTEM
Dalam penulisan penelitian ini, penulis
melakukan penelitian dan wawancara kepada
kepala sekolah di PAUD Da’arul Mu’minin Depok
yang berlokasi di Jl. RD Sukarma RT.02 / RW.03
Rangkapan Jaya Baru, Pancoran Mas, Depok.
Dalam pembahasan penelitian ini penulis
menjelaskan secara garis besar tentang sejarah
Institusi, struktur organisasi, tugas dan fungsi
organisasi.
Menu
utama
Gambar 2. State Transition diagram menu awal
2.
Scene menu awal
Belajar
Latihan
Opening
B. DESAIN
1.
Menu
awal
Menu
Utama
Rancangan Story Board
Permainan
Bantuan
Tabel 1. Storyboard pembuka
VISUAL
Dihalaman ini
terdapat
tampilan
pembuka awal,
untuk masuk ke
dalam aplikasi
menu
utama.
Untuk memulai
klik tombol skip,
juga
terdapat
animasi awan
dan rumput.
2.
SKETSA
Background
Judul
Keluar
AUDIO
Music :
sound.mp3
Gambar 3. State Transition Diagram Menu
Utama
3.
Scene menu Belajar
Skip
Animasi
Rumput
Racangan Tampilan Utama
Gambar 4. State Transition Diagram Menu
Belajar
4.
Gambar 4. State Transition Diagram Menu
Pengenalan Angka
Gambar 1. Menu Utama
3.
State Trasition Diagram
Scene Menu Pengenalan Angka
5.
Scene Menu Penjumlahan
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
INF-89
ISBN: 978-602-72850-6-4
SNIPTEK 2015
10. Scene Keluar
Gambar 5. State Transition Diagram Menu
Penjumlahan
6.
Gambar 10. State Transition Diagram Keluar
Scene Menu Pengurangan
C. CODE
Gambar 6. State Transition Diagram Menu
Pengurangan
7.
Scene Menu Latihan
Bahasa script yang digunakan bahasa Action
Script 3.0
D. PENGUJIAN
Agar program yang dibuat dapat dijalankan
dengan baik pada saat program animasi
digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa
adanya kesalahan dari segi pemograman maka
diperlukan adanya suatu testing pada sistem
maupun pengujian materi pada animasi ini.
1.
Gambar 7. State Transition Diagram Menu
Latihan
8.
Scene Permainan
Gambar 8. State Transition Diagram Permainan
9.
Scene Bantuan
Pengujian White Box
Pengujian White Box merupakan metode
perancangan test case yang menggunakan
struktur control dari perancangan procedural
untuk mendapatkan test case. Dengan
menggunakan metode white box analisis sistem
akan dapat memperoleh test case yaitu:
Pengujian white box menu utama:
a. Jika pilih tombol belajar maka akan tampil
tentang pembelajaran berhitung seperti
pengenalan angka, penjumlahan dan
pengurangan.
b. Jika pilih tombol latihan maka akan terdapat
soal-soal latihan yang berguna dapat melatih
pengetahuan tentang hal yang diperoleh dari
pembahasan didalam aplikasi tersebut.
c. Jika pilih tombol permainan penguna bisa
bermain, agar pengguna tidak bosan pada
saat
dalam
proses
pembelajaran
menggunakan smartphone tersebut.
d. Jika pilih bantuan maka pengguna dapat
mengetahui petunjuk tombol bantuan
animasi tersebut.
e. Jika pengguna pilih keluar maka pengguna
akan keluar dari animasi tersebut dan
kembali ke halaman utama pada smartphone
tersebut.
Dibawah ini adalah gambar bagan alir soal
latihan pada animasi yang berjudul Animasi
Interaktif Pembelajaran Berhitung Menggunakan
Metode Klasik Berbasis Android Pada Paud
Da’arul Mu’minin:
Gambar 9. State Transition Diagram Bantuan
INF-90
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
SNIPTEK 2015
ISBN: 978-602-72850-6-4
Start
E = Jumlah edge (panah)
N = Jumlah simpul (lingkaran)
Question
V (G) = 20 – 18 + 2 = 4
Soal I = 0
Soal II = 0
Nilai = 0
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent
secara linier adalah jalur sebagai berikut :
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 8 – 9 – 11 – 12 – 13 – 15 –
16 – 17 – 18
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 7 – 8 – 9 – 11 – 12 – 13 –14 - 15
– 16 – 17 - 18
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 4
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 18
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 - 7 – 8 – 9 – 11 – 12 –14 - 15 –
16 – 17 – 18
Soal
Latihan I
Jawaban Benar
T
Nilai = 0
Y
Nilai = Nilai + 10
Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali,
berdasarkan ketentuan tersebut dari segi
kelayakan software, sistem telah memenuhi
syarat.
Soal I = Soal + 1
T
Nilai < 60
Coba Lagi
20
15
Y
10
Soal Latihan II
Ya
5
Jawaban
Benar
T
Nilai = 0
Y
Nilai = Nilai +10
Soal II = Soal + 1
Soal = 10
Menampilkan
Nilai
End
Gambar 11. Bagan Alir Soal Latihan
Kompleksitas Siklomatis Dari Grafik Alir
keterangan :
V(G) = E – N + 2 ………………………………………..(1)
Tidak
0
Soal Soal Soal Soal Soal
1
3
5
7
9
Gambar 12. Diagram Kuesioner
Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil
kesimpulan bahwa para anak didik lebih senang
menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini
mempermudah anak didik dalam mempelajari
pelajarn berhitung. Para guru pun setuju untuk
aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang
lebih menarik lagi untuk anak didik.
KESIMPULAN
Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh
penulis dalam laporan penelitian ini, dapat di
ambil kesimpulan bahwa :
1. Belajar dengan menggunakan animasi
interaktif membuat anak- anak tidak merasa
jenuh, karena disajikan dalam bentuk
gambar bergerak dan menarik.
2. Penulis berharap pembelajaran animasi
interaktif ini dapat mengarahkan anak-anak
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
INF-91
ISBN: 978-602-72850-6-4
3.
4.
untuk dapat meningkatkan minat belajar
dengan
sebuah
terobosan
baru
menggunakan perangkat Android guna
Mengurangi kekurangan cara belajar biasa.
Intinya penulis berharap dengan ada nya
animasi
interaktif
anak-anak
lebih
memahami pembelajaran berhitung lebih
baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
Abidin,
SNIPTEK 2015
Inoformatika dan Komputer (Vol. 2, No.
1).
Sovia,
R. (2011). Pembuatan Aplikasi
Pembelajaran Berhitung Bagi Anak
Playgroup
Menggunakan
Metode
Menghitung
Gambar
Dengan
Menerapkan Bahasa Pemrograman
Macromedia Flash 8. Jurnal Teknologi
Informasi dan Pendidikan, 4(1), 77-82.
Marzal, J., & Rohati. (2014).
Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Interaktif. Edumatica, 4(2),
67-76.
Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. (2013).
Aplikasi
Mobile
Game
Edukasi
Matematika
Berbasis
Android
Application of Education Mobile Games
for Math Based on Android. Jurnal Script,
1(1).
Haryoko, S. (2012). Efektivitas pemanfaatan
media audio-visual sebagai alternatif
optimalisasi model pembelajaran. Jurnal
Edukasi Elektro, 5(1).
Puspitasari, D. (2014). Tingkat Kejenuhan
Belajar
Siswa
Dalam
Model
Pembelajaran Ekspositori Pada Mata
Pelajaran Qur’an Hadis Di Man 2 Wates
Kulon Progo (Doctoral dissertation, UIN
SUNAN KALIJAGA).
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013, March). Media
Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris
Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. In
Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional
INF-92
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer
Download