SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID Linda Sari Dewi1 Ester Arisawati2 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri http://www.nusamandiri.ac.id [email protected] Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri http://www.nusamandiri.ac.id [email protected] AbstrakPengembangan media animasi interaktif untuk usia kanak-kanak saat ini merupakan suatu media yang dapat menjadi salah satu pilihan lain dalam memberikan suatu pembelajaran, yang dulunya hanya memakai buku dan gambar berwarna. Seperti dalam proses belajar berhitung pada Paud Da’arul Mu’minin yang hanya menggunakan buku dan gambar berwarna membuat anak merasa bosan, karena bertemu dan menggunakan media yang selalu sama. Hal ini membuat anak kurang konsentrasi dalam menangkap pelajaran yang diberikan oleh guru, oleh karena itu media pembelajaran animasi interaktif berbasis multimedia dapat menjadi salah satu pilihan guru dalam memberikan materi pembelajaran berhitung. Dengan begitu anak-anak akan merasa senang dan lebih terpacu dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini. Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran dengan pokok bahasan pengenalan angka dan berhitung yang dikembangkan dengan Adobe Flash Profesional CS6 dan Smartphone Android. Dalam penulisan penelitian ini, penulis membahas tentang aplikasi pengenalan angka dan berhitung kedalam sebuah Smartphone Android. Aplikasi ini memadukan antara belajar dan bermain, dan ini adalah sebuah solusi agar anak tidak bosan dalam hal belajarnya. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Aplikasi Pengenalan Angka dan Berhitung Berbasis Android. AbstractDevelopment of interactive animation media for childhood today is a medium that can be one of the other options in giving a lesson, which was once only use books and color images. As in the process of learning to count on early childhood Da'arul Mumineen who only uses books and colored images make children feel bored, because it met and using media that is always the same. This makes the child less concentration in capturing lessons given by teachers, therefore media-based interactive animated multimedia learning can be one of the teachers in providing learning materials counting. That way children will feel happy and more motivated to learn by using these learning media. The purpose of making this learning media is to help learning with the introduction of the subject of numbers and counting developed with Adobe Flash Professional CS6 and Android Smartphones. In writing this essay, the author discusses the introduction to numbers and counting applications into an Android Smartphone. This application combines learning and playing, and this is a solution that children do not get bored in terms of learning. Keywords: Interactive Animation , Application Numbers and Numeracy Introduction Based Android . PENDAHULUAN Paud Da’arul Mu’minin Depok rata-rata nilai murni siswa hanya mendapat tiga bintang atau setara dengan nilai 70. Kebanyakan anakanak ketika sedang belajar didalam kelas lebih senang bermain, berlari-lari didalam kelas dengan teman-teman yang lain dari pada mendengarkan guru yang sedang mengajar. Maka dari itu perlu adanya pengembangan cara belajar yang lebih ditingkatkan. Upaya peningkatan mutu pendidikan haruslah dilakukan dengan menggerakkan seluruh komponen yang menjadi pendukung dalam suatu sistem pendidikan. Untuk mendidik siswa terlebih dahulu mengetahui perkembangan apa saja yang harus dikembangkan pada siswa, guna mendukung proses pendidikan yang akan dilakukan seorang guru. Komponen pendukung yang pertama dalam peningkatan mutu pendidikan adalah faktor metodologi pembelajaran. Metodologi pembelajaran yang baik dapat menghantarkan keberhasilan dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Dalam metodologi pembelajaran ada dua aspek yang paling menonjol yakni metode dan media pembelajaran Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer INF-87 ISBN: 978-602-72850-6-4 sebagai alat bantu mengajar. Kendala yang terjadi saat ini adalah kurangnya variasi penyampaian materi pelajaran(Haryoko, 2012) (Abidin, Marzal, & Rohati, 2014) oleh pengajar atau guru kepada siswanya. Guru harus pandai memilih media pembelajaran kepada siswanya, sehingga kemampuan siswa dapat berkembang secara optimal. Terdapat beberapa masalah, yang ditemui, diantaranya Pelajaran dasar menghitung sering merupakan pelajaran yang sangat membosankan (Sovia, 2011), karena masih disampaikan lewat buku. Fasilitas yang diberikan sebagai media belajar kurang interaktif. Anak-anak merasa tidak nyaman dengan hanya duduk dan mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru diruang kelas (Puspitasari, 2014). Saat mereka belajar, mereka tidak dapat duduk dengan tenang, karena belum bisa fokus dalam menerima pelajaran yang diberikan, sehingga belajar kurang efektif (Sari & Sasongko, 2013) Berdasarkan uraian diatas maka diperlukan suatu metode yang nantinya dapat membantu orang tua maupun guru untuk memberikan pengajaran berhitung pada putra putrinya yang masih belajar pada paud. Untuk itu animasi interaktif pembelajaran berhitung berbasis android diharapkan mampu menjadi informasi yang jelas dan menarik bagi anak. Tujuan dari penelitian ini: 1) Mempermudah guru atau pembimbing dalam penyampaian materi pembelajaran. 2) Penggunaan animasi interaktif dapat menarik perhatian anak untuk belajar. 3) Agar anak-anak tidak merasa bosan dengan pembelajaran berhitung yang diberikan oleh guru. 4) Memberikan fasilitas belajar yang lebih interaktif agar anak-anak lebih semangat untuk belajar. Pada Penulisan Ilmiah ini penulis hanya membatasi ruang lingkup pembahasan perancangan program animasi pada pembuatan animasi pintar berhitung dengan Multimedia untuk anak–anak usia dini, yaitu tampilan loading, tampilan judul, tampilan belajar, tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan profil dan tampilan keluar. Program animasi ini ditujukan untuk peserta didik pada anak usia dini agar belajar pintar berhitung lebih menyenangkan dan tidak membosankan dengan menggunakan smartphone android yang bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Dan pembuatan animasi ini dibuat dengan Adobe Flash Profesional CS6 dengan bahasa Action Script 3.0 yang bisa mempublish menjadi file .APK. BAHAN DAN METODE INF-88 SNIPTEK 2015 A. Teknik Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Observasi, Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan secara langsung pada kegiatan yang sedang berjalan di Paud Da’arulMu’minin. 2. Wawancara, Penulis ini sudah melakukan tanya jawab secara langsung terhadap kepala sekolah, guru dan peserta didik pada Paud Da’arul Mu’minin mengenai kegiatan belajar pintar berhitung sehingga menyenangkan untuk mereka, maka penulis dapat mengumpulkan data yang dibutuhkan. 3. Studi Pustaka, Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan beberapa sumber dari berbagai buku, jurnal dan media online sebagai pelengkap pembuatan penelitian. B. Model Pengembangan Sistem Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu dengan metode waterfall. Waterfall adalah salah satu pengembangan software, dimana kemajuan proses dipand ang sebagai terus mengalir kebawah seperti air terjun. 1. Analisa Kebutuhan Sistem Untuk memenuhi kebutuhan software aplikasi multimedia ini memiliki beberapa fasilitas menu dari tampilan opening, tampilan judul, tampilan belajar, tampilan latihan, tampilan permainan, tampilan profil, dan tampilan keluar. 2. Desain Dalam tahap desain ini penulis mendesain tampilan animasi seperti mendesain background, penggunaan warna yang sesuai dan mendesain gambar agar hasil animasi yang dibuat menjadi menarik. Rancangan desain ini menggunakan perancangan Storyboard dan State Trasition Diagram. 3. Code Generation Untuk menggunakan aplikasi berhitung angka ini penulis menggunakan aplikasi perangkat lunak AdobeFlash Profesional CS6 berbasis Action Script 3.0. 4. Testing Melakukan pengujian aplikasi tersebut dengan 2 metode yaitu blackbox testing dan whitebox testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Untuk melakukan pengujian blackbox testing penulis membuat kuisoner berisi 10 pertanyaan kepada 20 responden, untuk melakukan pengujian whitebox testing penulis membuat bagan diagram alir dari script aplikasi yang akan dirancang. 5. Support Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 Software yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Android SDK. Dan untuk hardware yang digunakan yaitu Android Jelly Bean dan memory 2GB. Berikut ini terlampir State Transition Diagram dalam aplikasi pembelajaran berhitung pada paud Da’arul Mu’minin: 1. HASIL DAM PEMBAHASAN Scene menu awal Opening A. ANALISA KEBUTUHAN SISTEM Dalam penulisan penelitian ini, penulis melakukan penelitian dan wawancara kepada kepala sekolah di PAUD Da’arul Mu’minin Depok yang berlokasi di Jl. RD Sukarma RT.02 / RW.03 Rangkapan Jaya Baru, Pancoran Mas, Depok. Dalam pembahasan penelitian ini penulis menjelaskan secara garis besar tentang sejarah Institusi, struktur organisasi, tugas dan fungsi organisasi. Menu utama Gambar 2. State Transition diagram menu awal 2. Scene menu awal Belajar Latihan Opening B. DESAIN 1. Menu awal Menu Utama Rancangan Story Board Permainan Bantuan Tabel 1. Storyboard pembuka VISUAL Dihalaman ini terdapat tampilan pembuka awal, untuk masuk ke dalam aplikasi menu utama. Untuk memulai klik tombol skip, juga terdapat animasi awan dan rumput. 2. SKETSA Background Judul Keluar AUDIO Music : sound.mp3 Gambar 3. State Transition Diagram Menu Utama 3. Scene menu Belajar Skip Animasi Rumput Racangan Tampilan Utama Gambar 4. State Transition Diagram Menu Belajar 4. Gambar 4. State Transition Diagram Menu Pengenalan Angka Gambar 1. Menu Utama 3. State Trasition Diagram Scene Menu Pengenalan Angka 5. Scene Menu Penjumlahan Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer INF-89 ISBN: 978-602-72850-6-4 SNIPTEK 2015 10. Scene Keluar Gambar 5. State Transition Diagram Menu Penjumlahan 6. Gambar 10. State Transition Diagram Keluar Scene Menu Pengurangan C. CODE Gambar 6. State Transition Diagram Menu Pengurangan 7. Scene Menu Latihan Bahasa script yang digunakan bahasa Action Script 3.0 D. PENGUJIAN Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat program animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan dari segi pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem maupun pengujian materi pada animasi ini. 1. Gambar 7. State Transition Diagram Menu Latihan 8. Scene Permainan Gambar 8. State Transition Diagram Permainan 9. Scene Bantuan Pengujian White Box Pengujian White Box merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat memperoleh test case yaitu: Pengujian white box menu utama: a. Jika pilih tombol belajar maka akan tampil tentang pembelajaran berhitung seperti pengenalan angka, penjumlahan dan pengurangan. b. Jika pilih tombol latihan maka akan terdapat soal-soal latihan yang berguna dapat melatih pengetahuan tentang hal yang diperoleh dari pembahasan didalam aplikasi tersebut. c. Jika pilih tombol permainan penguna bisa bermain, agar pengguna tidak bosan pada saat dalam proses pembelajaran menggunakan smartphone tersebut. d. Jika pilih bantuan maka pengguna dapat mengetahui petunjuk tombol bantuan animasi tersebut. e. Jika pengguna pilih keluar maka pengguna akan keluar dari animasi tersebut dan kembali ke halaman utama pada smartphone tersebut. Dibawah ini adalah gambar bagan alir soal latihan pada animasi yang berjudul Animasi Interaktif Pembelajaran Berhitung Menggunakan Metode Klasik Berbasis Android Pada Paud Da’arul Mu’minin: Gambar 9. State Transition Diagram Bantuan INF-90 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer SNIPTEK 2015 ISBN: 978-602-72850-6-4 Start E = Jumlah edge (panah) N = Jumlah simpul (lingkaran) Question V (G) = 20 – 18 + 2 = 4 Soal I = 0 Soal II = 0 Nilai = 0 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 8 – 9 – 11 – 12 – 13 – 15 – 16 – 17 – 18 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 7 – 8 – 9 – 11 – 12 – 13 –14 - 15 – 16 – 17 - 18 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 4 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 18 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 - 7 – 8 – 9 – 11 – 12 –14 - 15 – 16 – 17 – 18 Soal Latihan I Jawaban Benar T Nilai = 0 Y Nilai = Nilai + 10 Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat. Soal I = Soal + 1 T Nilai < 60 Coba Lagi 20 15 Y 10 Soal Latihan II Ya 5 Jawaban Benar T Nilai = 0 Y Nilai = Nilai +10 Soal II = Soal + 1 Soal = 10 Menampilkan Nilai End Gambar 11. Bagan Alir Soal Latihan Kompleksitas Siklomatis Dari Grafik Alir keterangan : V(G) = E – N + 2 ………………………………………..(1) Tidak 0 Soal Soal Soal Soal Soal 1 3 5 7 9 Gambar 12. Diagram Kuesioner Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa para anak didik lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak didik dalam mempelajari pelajarn berhitung. Para guru pun setuju untuk aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak didik. KESIMPULAN Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam laporan penelitian ini, dapat di ambil kesimpulan bahwa : 1. Belajar dengan menggunakan animasi interaktif membuat anak- anak tidak merasa jenuh, karena disajikan dalam bentuk gambar bergerak dan menarik. 2. Penulis berharap pembelajaran animasi interaktif ini dapat mengarahkan anak-anak Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer INF-91 ISBN: 978-602-72850-6-4 3. 4. untuk dapat meningkatkan minat belajar dengan sebuah terobosan baru menggunakan perangkat Android guna Mengurangi kekurangan cara belajar biasa. Intinya penulis berharap dengan ada nya animasi interaktif anak-anak lebih memahami pembelajaran berhitung lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA Abidin, SNIPTEK 2015 Inoformatika dan Komputer (Vol. 2, No. 1). Sovia, R. (2011). Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Berhitung Bagi Anak Playgroup Menggunakan Metode Menghitung Gambar Dengan Menerapkan Bahasa Pemrograman Macromedia Flash 8. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 4(1), 77-82. Marzal, J., & Rohati. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif. Edumatica, 4(2), 67-76. Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. (2013). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Application of Education Mobile Games for Math Based on Android. Jurnal Script, 1(1). Haryoko, S. (2012). Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif optimalisasi model pembelajaran. Jurnal Edukasi Elektro, 5(1). Puspitasari, D. (2014). Tingkat Kejenuhan Belajar Siswa Dalam Model Pembelajaran Ekspositori Pada Mata Pelajaran Qur’an Hadis Di Man 2 Wates Kulon Progo (Doctoral dissertation, UIN SUNAN KALIJAGA). Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013, March). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional INF-92 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer