8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori – Teori Umum 2.1.1 Analisis

advertisement
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori – Teori Umum
2.1.1 Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Valacich (2004, p6) sistem adalah sekelompok
elemen yang saling berhubungan digunakan untuk fungsi bisnis
dengan batasan yang teridentifikasi, yang bekerja sama untuk
mencapai beberapa tujuan.
Menurut O’Brien (2008, p24) sistem adalah sekelompok
komponen yang saling berhubungan, dengan batasan yang terdefinisi
dengan jelas, bekerja sama untuk memperoleh beberapa tujuan
tertentu dengan menerima input serta menghasilkan output dalam
proses transformasi yang teratur.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan sistem adalah suatu
satuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang erat
berhubungan dan saling berintegrasi dengan maksud yang sama untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
9
2.1.1.2 Pengertian Analisis Sistem
Menurut Mulyadi (2001, p40), analisis sistem adalah sebuah
tahapan dalam pengembangan sistem yang akan menghasilkan
berbagai dokumen yang menyajikan rencana pekerjaan yang akan
dilaksanakan untuk mengembangkan sistem tersebut.
Menurut McLeod (2004, p138), analisis sistem adalah
penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang
sistem yang baru atau diperbarui.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa analisis sistem
adalah suatu kegiatan penguraian kembali sebuah sistem informasi
menjadi elemen-elemennya dengan tujuan untuk mempelajari kembali
kekuatan, kelemahan, serta solusi yang mungkin diusulkan untuk
meningkatkan kinerja sistem.
2.1.1.3 Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Whitten (2004, p186) Perancangan sistem adalah
teknik komplementer pemecahan masalah (yang bekerjasama dengan
system analisis) yang menyususun kembali komponen-komponen
sebuah sistem kembali ke system yang utuh dengan harapan
menghasilkan system yang lebih baik. Teknik ini dapat melibatkan
penjumlahan, penghapusan dan perubahan komponen – komponen
terhadap system yang sebelumnya.
10
Menurut Mulyadi (2001, p51), perancangan sistem adalah
proses penterjemahan hubungan pemakai informasi ke dalam alternatif
rancangan sistem informasi yang diajukan kepada pemakai informasi
untuk dipertimbangkan.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan
sistem adalah sebuah kegiatan yang bertujuan untuk menentukan
elemen-elemen dasar di dalam sebuah system sesuai dengan tujuan
yang ingin dicapai.
11
2.1.1.4 Tahapan dan Tujuan Analisis Perancangan
2.1.1.4.1 Tahapan Analisis Perancangan
Menurut Edi Purwono (2002, p25), tahapan analisis
perancangan terdiri dari beberapa hal sebagai berikut :
a.
Menentukan secara tepat mengenai sasaran system
(pengolahan data)
Untuk keperluan ini harus dilakukan pemeriksaan terhadap
kebijakan dan prosedur pengolahan data dan system informasi
yang diterapkan pada saat itu.
b.
Mempelajari bentuk organisasi perusahaan
Melakukan studi terhadap organisasi perusahaan, meliputi bagan
perusahaan, uraian jabatan dan pekerjaan, mempelajari aliran
data yang berlangsung di dalam perusahaan tersebut, hubungan
dan keterkaitan fungsi dan pekerjaan di antara bagian dalam
organisasi, serta kemungkinan adanya pihak-pihak yang secara
informal memiliki pengaruh terhadap penyelenggaraaan kerja
dalam organisasi tersebut.
c.
Menganalisis laporan yang saat ini sudah dihasilkan oleh
system pengolahan data yang saat ini berjalan
Menganalisis isi laporan, bentuk dan jenis frekuensi laporan,
siapa yang mebuat laporan tersebut dan siapa saja yang
menggunakan laporan terssebut serta dengan tujuan apakah yang
bersangkutan harus menerima suatu laporan.
12
d.
Melakukan penelitian terhadap penyelenggaraan system
dan prosedur yang saat ini dijalankan dalam kegiatan pengolahan
data aplikasi tertentu
e.
Melakukan eveluasi terhadap efektivitas system kini
Pengambilan
kesimpulan
dilakukan
seraya
mengajukan
alternative system baru untuk memperbaiki system yang lama.
2.1.1.4.2 Tujuan Analisis Perancangan
Tujuan analisis perancangan yang didefinisikan
oleh Edi Purwono (2002, p25), adalah sebagai berikut :
a.
Untuk mengetahui pengaruh yang akan terjadi terhadap
penyelanggaraan
operasional
perusahaan, khususnya yang
berkenaan dengan kebutuhan informasi oleh manajemen.
b.
Agar bisa mengatasi kelambanan dalam system yang
sekaligus menjadi sumber ketidakefisienan system yang ada.
c.
Untuk
memudahkan
memudahkan
para
system
pengguna
yang
system
terarah
tersebut
dan
dalam
menggunakan system tersebut
d.
Untuk
mengetahui
proses
aliran
pekerjaan
yang
berlangsung. Juga informasi mengenai berapa lama waktju
penyelenggaraan suatu jenis pekerjaan tertentu serta jadwalnya.
13
2.2 Teori – Teori Khusus
2.2.1 Pemasaran
2.2.1.1 Pengertian Pemasaran
Menurut Sofjan (2003, p298) pemasaran merupakan
kegiatan mengalirnya barang atau jasa dari produsen ke konsumen
dalam rangka memenuhi kebutuhan dan keinginan melalu
pertukaran.
Menurut Kotler (2003, p7) pemasaran adalah proses
social dan manajerial yang menungkinkan individu dan kelompok
mencapai kebutuhannya melalu penciptaan dan pertukaran produk
dan nilai dengan pihak lain.
Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa pemasaran adalah proses strategis yang telah dirancang
untuk mampu menarik minat dan memenuhi kepuasan individu
maupun kelompok.
2.2.1.2 Bauran Pemasaran
Menurut Kotler dan Amstrong (2004,p7), bauran
pemasaran merupakan seperangkat alat pemasaran taktis dan
terkontrol yang dipadukan oleh perusahaan untuk meghasilkan
tanggapan yang diinginkan pasar .
14
Bauran pemasaran terdiri dari segala sesuatu yang dapat
dilakukan perusahaan untuk mempengaruhi permintaan produknya.
Ada empat elemen dalam pemasaran, yaitu
a. Product (produk)
Barang maupun jasa yang harus ditawarkan oleh perusahaan.
b. Promotion (promosi)
Memasarkan produk serta membujuk target pasar untuk
membelinya.
c. Place (tempat)
Tempat berhubungan dengan cara mendistribusikan produk
secara fisik kepada pelanggan melalui saluran distribusi.
d. Price (harga)
Nilai yang harus dibayar oleh konsumen untuk memperoleh
produk atau jasa tersebut.
2.2.1.3 Konsep Pemasaran
Menurut
Sofjan
(2003,
p298)
Konsep
Pemasaran
merupakan perumusan usaha yang dilakukan dalam bidang
pemasaran, dengan menggunakan sumber daya yang ada dalam
suatu perusahaan, guna mencapai tujuan dan sasaran tertentu di
bidang pemasaran.
15
Menurut
Kotler
(2004,
p12),
konsep
pemasaran
merupakan falsafah manajemen yang menyatakan bahwa untuk
mencapai tujuan organisasi tergantung pada penentuan kebutuhan
dan keinginan pasar sasaran dan memuaskan pelanggan secara
lebih efektif dan efisien daripada yang dilakukan pesaing.
Bisa disimpulkan dari dua teori di atas, konsep pemasaran
berfokus pada kepuasan pelanggan dimana perusahaan akan
memperoleh laba yang menguntungkan dengan pemasaran yang
baik dengan pelanggan.
2.2.1.4 Strategi Pemasaran
Menurut Mohammed et al (2003, p122) komponen –
komponen strategi pemasaran terbagi menjadi beberapa jenis
yaitu :
a. Segmentation (segmentasi)
Membagi pasar berdasarkan kondisi geografi , demografi,
perilaku dan karakter individu.
b. Targetting (menentukan sasaran)
Target yang ditentukan oleh perusahaan anatar alain adalah
semua orang yang menjadi sasaran, memilih orang yang dibua,
memilih orang yang masih belum dilayani perusahaan secara
baik, serta menganggap setiap pelanggan sebagai orang penting
16
bagi perusahaan oleh karena itu perlu mendapatkan pelayanan
individual.
c. Positioning (penempatan)
Penempatan perusahaan pada posisi yang lebih baik dari
perusahaan lain yang sejenis.
Tujuan
dari
strategi
pemasaran
tersebut
adalah
untuk
mempengaruhi sumber daya perusahaan untuk memenuhi tujuan
strategis.
2.2.1.5 Kelebihan Pemasaran Melalui Internet
Pemasaran
melalui
internet
menawarkan
kepada
perusahaan keuntungan jangka pendek dan jangka panjang.
Pemasaran melalui internet tidak hanya membuka pasar baru
bagi produk atau jasa yang ditawarkan, menjangkau konsumen
baru, tetapi ia juga dapat mempermudah cara perusahaan
melakukan bisnis. Di samping itu pemasaran melalui internet
juga sangat bermanfaat bagi pelanggan / konsumen dan
masyarakat umum. Secara umum ada berbagai manfaat lain yang
di dapat perusahaan saat melakukan pemasaran melalui internet.
Beberapa manfaat lain itu adalah sebagai berikut :
17
Bagi Perusahaan
a. Memperpendek Jarak. Perusahaan – perusahaan dapat lebih
mendekatkan diri dengan konsumen. Dengan hanya mengklik
link-link yang ada pada situ-situs, konsumen dapat menuju ke
perusahaan dimana pun saat itu mereka berbeda.
b. Perluasan Pasar. Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas
dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.
c. Perluasan
Jaringan
Mitra
Bisnis.
Pada
perdagangan
tradisional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui
posisi geografis mitra kerjanya yang berada di Negara-negara
lain atau benua lain. Bagaimana pun juga, mitra kerja sangat
penting untuk konsultasi dan kerjasama baik teknis maupun nonteknis. Dengan adanya perdagangan elektronik lewat jaringan
internet, hal-hal tersebut bukan menjadi masalah yang besar lagi.
d. Efisien. Pemasaran melalui internet akan sangat memangkas
biaya-biaya operasional. Perusahaan-perusaan yang memasarkan
melalui internet tidak membutuhkan kantor dan toko yang besar,
menghemat kertas-kertas yang digunakan untuk transaksitransaksi, periklanan, serta pencatatan-pencatatan. Selain itu,
pemasaran melalui internet juga sangat efisien dari sudut waktu
yang digunakan. Pencarian informasi-informasi produk/jasa dan
transaksi-transaksi bisa dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.
18
Bagi Konsumen
a. Efektif. Konsumen dapat memperoleh informasi tentang
produk/jasa yang dibutuhkannya dan bertransaksi dengan cara
yang cepat dan mudah.
b. Aman Secara Fisik. Konsumen tidak perlu mendatangi toko
tempat perusahan menjajakan barangnya dan ini memungkinkan
konsumen dapat bertransaksi dengan aman sebab di daerahdaerah tertentu mungkin sangat berbahaya jika berkendaraan dan
membawa uang tunai dalam jumlah yang besar.
2.2.2
Object Oriented Analysis and Design (OOA&D)
Menurut Whitten et al (2004, p27), object oriented
Analysis and Design (OOAD) merupakan kumpulan perlatan dan
teknik untuk pengembangan system yang akan memanfaatkan
teknologi objek untuk mengkonstruksi sebuah system dan
perangkat lunaknya.
2.2.2.1 Rich Picture
Menurut Mathiassen et al (2000, p26), rich picture
merupakan gamabran informal yang menggambarkan pengertian
dari illustrator akan situasi system. Rich picture berfokus pada
aspek penting akan situasi yang ditentukan oleh illustrator. Rich
19
picture harus mampu memberikan gambaran umum tentang
situasi yang memungkinkan beberapa alternative interprestasi.
2.2.2.2 Class Diagram
Menurut Mathiassen et al (2000, p336), Class Diagram
merupakan sebuah diagram yang menggambarkan sekumpulan
class class dan hubungan strukturalnya. UML class diagram
merupakan pusat pendeskripsian dalam object oriented analysis
and design
Menurut Whitten et al (2004, p409), komposisikomposisi yang ada di dalam suatu class yaitu :
1.
Object adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh
atau dirasakan dn user dapat menyimpan data serta
mencatat prilaku mengenai sesuatu itu.
2.
Attribute adalah data yang mewakili karakteristik interes
tentang sebuah objek.
3.
Behaviour adalah kumpulan dari sesuatu yang dpat
dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang
bertindak pada data objek.
20
Tipe-tipe structural dalam class diagram yaitu :
1.
Generalization Structure
Sebuah struktur generalisasi adalah sebuah relasi antara dua
atau lebih class yang terspesialisasi dan sebuah relasi antara
dua atau lebih class yang terspesialisasi dan sebuah class
yang lebih umum. Dimana class yang lebih umum,
menggambarkan properties yang umum untuk sekumpulan
class yang terspesialisasi.
2.
Aggregation Structure
Sebuah struktur organisasi adalah sebuah relasi antara dua
atau
lebih
object.
Dimana
superior
object
berisi
sekumpulan inferior object.
3.
Association Structure
Menurut Mathiassen et al (2000, p343), use case adalah
sebuah diagram menunjukkan hubungan antara actor dan
use case. Use case diagram terdiri dari actor dan use case,
dimana actor adalah suatu abstraksi dari user atau system
lain yang berinteraksi dengan system target. Sedangkan use
case adalah suatu pola untuk interaksi system dan actor.
21
2.2.2.3 Use Case
Menurut Marthiassen et al (2000, p343), use case adalah
sebuah diagram menunjukkan hubungan antara actor dan use
case. Use case diagram terdiri dari actor dan use case, dimana
actor adalah suatu abstraksi dari user atau system lain yang
berinteraksi dengan system target. Sedangkan use case adalah
sautu pola untuk interaksi system dan actor.
Notasi yang digunakan untuk membuat use case diagram
adalah :
1.
Use Case
Use case adalah urutan langkah-langkah yang secara
tindakan saling terkait, baik teromatisasi maupun secara
manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis
tunggal.
2.
Pelaku (actor)
Pelaku/actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi
dengan system untuk pertukaran informasi. Pelaku
menginisiasi kegiatan system, yakni sebuah use case,
dengan maksud melengkapi beberapa tugas bisnis yang
menghasilkan sesuatu yang dapat diukur.
22
3.
Relation
Relation adalah suatu hubungan yang digambarkan
dengan garis lurus antara actor dan use case atau antara
actor dan system.
4.
Use Case Group
Kelompok use case adalah batasan dari suatu system yang
meng/andung use case yang berkaitan dengan system
tersebut.
2.2.2.4 Activity Diagram
Menurut Jones dan Rama (2006, p60), Activity diagram
adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan aktivitas
dalam sebuah proses.
Activity diagram dibagi menjadi dua tipe yaitu :
1.
Overview diagram menggambarkan suatu pandangan
tingkat tinggi dari proses bisnis dengan mendokumentasikan
peristiwa penting, urutan dari peristiwa ini dan informasi yang
mengalir diantara pristiwa tersebut.
2.
Detailed diagram mirip dengan peta kota besar satu kota.
Detailed diagram menyediakan penyajian yang lengkap dari
aktivitas-aktivitas yang dihubungkan dengan satu atau dua
peristiwa yang ditunjukkan pada overview diagram.
23
Notasi-notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah :
1.
Activity State
Menunjukkan hasil dari beberapa behavior pada arus kerja.
2.
Control flow atau transition
Menunjukkan jalannya arus control dari suatu activity ke
activity lainnya.
3.
Object Flow
Menunjukkan jalannya arus control dari database ke activity
atau activity ke dokumen.
4.
Initial State
Menggambarkan state telah mengakhiri aktivitasnya.
5.
Final State
Menggambarkan state telah mengakhiri aktivitasnya.
6.
Decission
Digunakan untuk menunjukkan arus control bercabang ketika
ada sebuah titik keputusan.
7.
Swimlane
Digunakan sebagai pemisah pada activity diagram. Biasanya
menunjukkan seseorang atau organisasi yang bertanggung
jawab untuk suatu aktivitas yang berada dalam swimlane.
8.
File computer atau database
24
2.3
Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), Basis data adalah
sebuah kumpulan data yang saling berhubungan secara logis, dan sebuah
penjelasan dari data tersebut, yang didesain untuk menemukan data yang
dibutuhkan oleh sebuah organisasi.
Menurut Date (2000, p10), Basis data adalah kumpulan data
yang digunakan dalam sistem aplikasi pada beberapa perusahaan.
Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa basis data
merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang digunakan
dalam sistem aplikasi perusahaan dan untuk menemukan data yang
diperlukan.
Menurut Date (2000, p16), Keuntungan basis data adalah sebagai
berikut :
a. Penggunaan data bersama (data yang sama dapat diakses oleh
beberapa
user pada saat bersamaan).
b. Mengurangi redundancy data atau pengulangan data (data yang sama
pada beberapa aplikasi cukup disimpan sekali saja)
c. . Menghindarkan inkonsisten (karena redundancy data
berkurang,
sehingga umumnya update data hanya sekali).
d. Dukungan transaksi dapat dibuktikan
25
e. Integrity yaitu data yang tersimpan lebih akurat.
f. Jaminan keamanan (data hanya dapat diakses oleh yang berhak).
g. Menyeimbangkan kebutuhan yang bertentangan.
h. Standarisasi (menyangkut keseragaman penyajian data).
Sedangkan yang menjadi kekurangan dari penggunaan basis data adalah:
a.
Data menjadi lebih kompleks.
b.
Ukuran atau size yang harus disediakan untuk membuat suatu basis
lebih besar dari pada sekedar menyimpan record.
c.
Harus menyediakan biaya yang lebih untuk penambahan perangkat
keras (hardware).
d.
Biaya awal yang harus disediakan relatif lebih besar.
Menurut Connolly dan Begg (2002, p419), Proses perancangan
basis data dibagi menjadi 3 tahap utama, yaitu :
1. Conceptual Database Design
Langkah awal dalam conceptual database design ini adalah dengan
membuat model data secara konseptual dari perusahaan yang
bersangkutan. Data tersebut merupakan informasi mengenai perusahaan.
Dalam menentukan model data secara konseptual data yang tidak
termasuk dalam sasaran DBMS, program aplikasi, bahasa pemrograman,
dan masalah dalam pembuatan basis data.
26
2. Logical Database Design Logical Database Design adalah proses konstruksi
suatu informasi yang digunakan dalam sebuah perusahan berdasarkan
sebuah model yang spesifik, tetapi bebas dari fakta-fakta DBMS dan
pertimbangan-pertimbangan fisik lainnya.
3. Physical Database Desaign Physical Database Desaign merupakan proses
pembuatan deskripsi dari implementasi basis data pada media penyimpanan
sekunder, fase ini menggambarkan dasar relasi, berkas organisasi, dan
indeks untuk mencapai akses data yang efisien, dan beberapa batasan
hubungan yang utuh dan tingkatan keamanan.
2.4
Sistem Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p274), Sistem basis data
menggambarkan jangkauan dan batasan dari aplikasi basis data dan
pandangan-pandangan utama para pemakai. Sebelum mendesain suatu
aplikasi basis data, penting untuk terlebih dahulu mengidentifikasikan
batasan-batasan dari sistem yang sedang diteliti dan bagaimana
keterkaitannya dengan bagian lain dari sistem informasi perusahaan.
Menurut Date (2000, p5), Sistem basis data adalah suatu sistem
terkomputerisasi yang mempunyai tujuan untuk menyediakan informasi,
dan memperbolehkan users untuk memperbaiki dan mengupdate
informasi yang diminta pada saat yang dibutuhkan.
27
Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem basis data
merupakan
suatu
sistem
terkomputerisasi
yang
menggambarkan
jangkauan dan batasan dari aplikasi basis data yang bertujuan untuk
menyediakan
informasi
dan
memperbolehkan
user
untuk
memperbaiki/mengupdate informasi.
2.5
Jenis Basis Data
Basis data terdiri dari beberapa jenis :
1. Basis data individual
Basis data individual adalah basis data yang digunakan oleh
perseorangan. Biasanya basis data seperti ini banyak dijumpai
dilingkungan PC. Visual dBASE, Corel Paradox, dan Filemaker Pro
merupakan contoh perangkat lunak yang biasa digunakan untuk
mengelola basis data untuk kepentingan pribadi.
2. Basis data perusahaan
Basis data perusahaan adalah basis data yang dimaksudkan untuk
diakses oleh sejumlah pegawai dalam sebuah perusahaan dalam sebuah
lokasi. Basis data seperti ini disimpan dalam sebuah server dan para
pemakai dapat mengakses dari masing-masing komputer yang
berkedudukan sebagai client.
28
3. Basis data terdistribusi
Basis data terdistribusi adalah basis data yang disimpan pada
sejumlah komputer yang terletak pada beberapa lokasi. Model seperti ini
banyak digunakan bank yang memiliki sejumlah cabang di pelbagai kota
dan melayani transaksi perbankan yang bersifat online.
4. Basis data publik
Basis data publik adalah basis data yang dapat diakses oleh siapa
saja (publik). Sebagai contoh, banyak situs web (misalnya yahoo dan
about.com) yang menyediakan data yang bersifat publik dan dapat
diambil siapa saja secara gratis. Namun adakalanya seseorang harus
menjadi anggota dan membayar iuran untuk memperoleh data publik.
2.6
Database Management System (DBMS)
Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), Database Management
System (DBMS) merupakan suatu sistem piranti lunak yang membuat
pemakai dapat mendefinisikan, menciptakan, mengatur, dan mengontrol
akses ke dalam basis data. DBMS menyediakan beberapa fasilitas
sebagai berikut :
a. Data Definition Language (DDL) : memperbolehkan pemakai untuk
membuat spesifikasi tipe data, mendefinisikan basis data, struktur
data
dan constraint data untuk disimpan dalam basis data.
29
b. Data Manipulation Language (DML) : memperbolehkan pemakai
untuk memasukkan, memperbaharui, menghapus, dan mengirim atau
mengambil data dari basis data.
2.7
Analisis Strength, Weakness, Oppurtinities dan Threats (SWOT)
Menurut Kottler (1997, p71-75), manajer bisnis sekarang ini
harus mengetahui bagian lingkungan yang akan diamati untuk mencapai
tujuan suatu organisasi. Umumnya bisnis harus memeperhatikan faktor
lingkungan internal (kekuatan dan kelemahan) dan lingkungan eksternal
(peluang dan ancaman).
Menurut Rangkuti (2000 ,p19), penelitian menunjukan bahwa
kinerja perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan
eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis
SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strengths dan
Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang
dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor
eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor
internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weaknesses)
30
Hal ini di sebut sebagai analaisa lingkungan internal dan
eksternal, yaitu :
A. Analisa Lingkungan Internal
1.
Kekuatan (Strength)
Setiap perusahaan perlu mengetahui kekuatan yang di milikinya
dan dapat membandingkan kekuatan tersebut dengan para
pesaing juga dapat menilai kekuatan yang ada didalamnya
secara periodik.
2.
Kelemahan ( Weakness)
Merupakan kelemahan atau masalah yang di hadapi oleh suatu
perusahaan dibandingkan dengan pesaingnya. Kadang-kadang
suatu bisnis gagal bukan karena masing-masing bagianya tidak
memiliki kekuatan yang dibuthkan, melainkan bagian-bagian
tersebut tidak bekerja sebagai suatu tim.
31
B. Analisis Lingkungan Eksternal
3.
Peluang (Oppurtunities)
Tujuan untama pengamatan lingkungan adalah melihat peluang
baru. Peluang pemanasan adalah suatu kebutuhan dimana
perusahaan dapat bergerak dengan memperoleh data. Peluang
dapat
dicatat
dan
dipilih
menurut
daya
tariknya
dan
kemungkinan hasilnya. Kemungkinan perusahaan akan suskes
apabila kekuatan bisnisnya tidak hanya sesuai dengan kebutuhan
sukses utama pada sasaran tersebut, namun juga unggul dari
pesaingnya. Perusahaan yang berhasil adalah perusahaan yang
dapat menciptakan nilai pelanggan tertinggi dan melakuaknnya
dalam jangka panjang.
4.
Ancaman (Threats)
Lingkungan eksternal merupakan suatu ancaman lingkungan,
dapat diartikan sebagai tantangan akibat kecenderungan yang
tidak menguntugkan atau perkembangan yang akan mengurangi
penjualan.
32
2.4.1 Diaram Analisa SWOT
Sumber :Rangkuti(2004,p19)
Gambar 2.1 Diagram Analisis SWOT
Keterangan gambar :
Kuadran I : merupakan situasi yang sangat menguntungkan.
Perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga
dapat memanfaatkan peluang yang ada.
Strategi yang harus ditrapkan dalam kondisi ini adalah
mndukung kebijakan pertumbuhan agresif (Growth Oriented
Strategy).
33
Kuadaran II : meskipun menghadapi berbagai ancaman,
prusahaan ini masih memiliki kekuatan dari segi internal.
Strategi yang harus ditetapkan adalah menggunakan kekuatan
untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara
strategi diversifikasi (produk/pasar).
Kuadaran III : perusahaan menghadapi peluang pasar yang
sangat besar, tetapi di lain pihak ia menghadapi beberapa
kendala/kelemahan internal. Fokus strategi perusahaan ini adalah
meminimalkan masalah internal perusahaan sehingga dapat
merebut peluang pasar yang lebih baik.
Kuadran IV : ini merupakan situasi yang sangat tidak
menguntungkan, prusahaan tersebut menghadapi berbagai
ancaman dan kelemahan internal.
34
2.8 Tujuh langkah proses membuat merek terkenal
Menurut Muhammad (2002, p527) Langkah berikutnya adalah
perusahaan melakukan hal yang kreatif dan menganalisa proses yang mengarah
ke program pemasaran yang sesuai dengan aktivitas. Ada tujuh bagaian yang
relevan dalam membuat proses bermerek.
Step 1 : Menggambarkan dengan jelas target konsumen
Fokus apa yang di butuhkan untuk menjelaskan target konsumen yang di
tawarkan. Ini penting untuk menjelaskan gambaran target segmen konsumen.
Ini bisa di bantah bahwa segmen yang besar dapat secara efektif di tujukan pada
pasar online jika di bandingkan dengan lingkungan offline.
Step 2 : Mengerti target konsumen
Dari uraian yang luas dari target pelanggan, ini sering berguna untuk
menggambarkan pelanggan prototype yang mana bisa membawa target segmen
yang hidup. Mencoba untuk menggambarkan prototype pada terminology dari
gaya hidup mereka. Apa yang dia katakan tentang olahraga favoritnya, apa yang
dia saksikan di televisi, pekerjaan seperti apa yang dilakukan, dimana biasanya
di belanja, dll. Latihan ini dapat memberikan pengertian yang sebenarnya di
dalam rancangan pada internet .
Step 3 : Memahami persaingan
Lingkungan yang bersaing dapat memberikan kritik apa yang di
butuhkan untuk menyediakan kurang atau lebih nilai target konsumen.
Kompetisi pada dunia online tidak dapat di percaya. Pesaing harus segera
mengevaluasi pada kedua lingkungan online dan offline. Lingkungan online
35
membedakan pada dua kehormatan. Pertama, tingkat derajat intensitas
persaingan adalah berbeda pada lingkungan offline Kedua, ini mudah untuk
meng-analisa pesaing dengan munculnya sumber terdiri dari hoover’s Online
(www.hoover.com),
surat-surat
berharga
dan
pertukaran
komisi.
(www.sec.gov), dan situs financial (e.g, yahoo finance).
Step 4 : Memaksa design untuk merek tujuan
Tujuan merek di bawa dalam kehidupan adalah untuk membedakan
cluster. Nilai proporsi atau cluster cendrung pada komsumen level atas. Disini
perusahaan melihat untuk menjelaskan bagaimana merek itu seharusnya
menjadi pokok-pokok penting bagi pelanggan.
Bagaimanapun merek adalah penting dalam kedua lingkuangan online ataupun
offline.Ini adalah kesempatan yang baik untuk membedakan dengan yang lain
pada merek online.
Step 5 : Mengidektifikasi kunci pengaruh dalam pengalaman pelanggan
Tahap ini memerlukan perusahaan untuk bergerak dari perkiraan strategi
pada tujuan merek, memperkirakan taktik dari pengaruh pemasaran harga dari
produk, penghubung pelanggan, menggambungkan komunikasi online dan
offlline. Goal nya adalah menciptakan merek yang paling effisien dan cara yang
paling efektif. Proses keputusan pelanggan di pengaruhi sebelum pembelian,
dan pada saat memasukkan pembelian pada kedua lingkungan online dan
offline.
36
Step 6 : Menjalankan strategi merek
Ada beberapa prinsip yang seharusnya di ikuti dalam melaksanakan
strategi merek. Pada pertimbangan berikut :
a.
Menjalankan dengan integritas : Melaksanakan dengan integritas
mengarah kepada kualitas dari pilihan implementasi. Yakni dapat
memperluas perusahaan dalam menyediakan sesuatu yang jelas, pesan
yang benar. Walapun mengalami banyak kesulitan dan di undur pada
awalnya, itu di pelajari dari kesalahan.
b.
Menjalankan secara konsisten : Strategi merek harus dapat di
perkuat melalui asosiasi bahwa konsisten harus melalui elemen program
pemasaran. Seperti membuat merek bergengsi dengan
harga
premium, ekslusif distribusi, kualitas produk, dan strategi promosi
meliputi suatu pendekatan yang canggih, media yang mutahkir, dan
media yang sesuai.
c.
Menjalankan dengan sabar
: Merek yang kuat memerlukan
banyak waktu untuk berkembang. Tentu saja, pada waktu internet ini
mungkin berminggu-minggu lebih baik dari pada dekade. Ini juga
menjelaskan bahwa pelanggan dapat mempunyai sesuatu pengalaman
yang berbeda dengan merek memberikan sifat yang interaktif di internet
d.
Menjalankan dengan fleksibel : Sebuah pertimbangan akhir
dalam menjalankan strategi merek adalah cukup fleksibel untuk menjadi
oportunis. Monster.com selalu berusaha untuk menjadi yang pertama
untuk jenis tertentu dari komunikasi pada kategorinya.
37
Step 7 : Menetapkan sistem umpan balik
Strategi merek jarang berkembang sesuai rencana. Komunikasi
pemasaran kadang mempunyai pengaruh tak sengaja. Bahwa kekuatan ekonomi
berkembang secara dramatis atau melemah. Untuk ini perlu variasi pada alasan
yang lain. Ini sangat penting untuk memiliki sistem umpan balik pada
tempatnya.
2.9 Internet
Menurut Mulya Hadi (2008, p2) Internet merupakan kependekan
dari kata “inter network” yaitu rangkaian computer yang terhubung
menjadi beberapa rangkaian jaringan guna sebagai saran apertukaran
informasi dan komunikasi.
2.9.1
Manfaat Internet
Menurut Mulya Hadi (2008, p9), Secara umum ada banyak
manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke
internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:
1.Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby,
pengembangan pribadi, rohani, sosial.
2.Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi,
perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi
bisnis, berbagai forum komunikasi.
38
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak
mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain
yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu
komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik
yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh
melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak
dan waktu. Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di
Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan
jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.
2.9.2
Fasilitas Internet
2.9.2.1 World Wide Web (WWW)
Menurut Mulya Hadi (2008, p9) WWW merupakan
sumber informasi dalam internet yang dapat menampilkan teks,
gambar dan multimedia. Informasi tersebut ditampung, diakses
dan dicari melalui internet dengan menggunakan web browser.
2.9.2.2 Uniform Resource Locator (URL)
Menurut Mulya Hadi (2008, p9) , Alamat internet atau
URL (Uniform Resource Locator) adalah
untaian huruf dan
angka yang mengidentifikasikan sebuah Website di dalam
internet. Secara umum URL ini dapat dianalogikan dengan alamat
kantor atau rumah. Bila seorang pengguna internet ingin
39
mengunjungi
sebuah
Web
Site,
dia
hanya
mengetikkan
alamat/URL dan seketika halaman-halaman Web Site tersebut
akan terlihat. Berdasarkan hasil konsorsium World Wide Web
(WWW), setiap alamat/URL harus dimulai dengan http//www.
2.9.2.3 Domain Name System (DNS)
Menurut Mulya Hadi (2008, p9) Adanya DNS adalah
untuk memudahkan manusia mengidentifikasi komputer yang
selama ini menggunakan numerik. Sebelum adanya DNS
permasalahan yang biasa muncul adalah ketika anda memiliki
akses dengan jumlah komputer yang banyak. Selain itu, seringkali
alamat-alamat IP dilakukan perubahan setiap kali komputerkomputer di pindahkan secara fisik dalam sebuah jaringan.
Solusinya, untuk membuat user-user dapat mengerti dan
mengingat host-host internet secara mudah, maka dikembangkan
system pangalanmatan host-host menggunakan bahasa umum
yang lebih di mengerti manusia. Sistem ini dinamakan Domain
Name Sevice (DNS).
Melalui DNS, setiap computer akan memiliki dua identitas
address;
yakni
sebuah
IP
address
numeric
(seperti”123.234.56.12”) dan sebuah host name (berupa alamat
yang lebih mudah diingat, seperti “labs.kampusku.ac.id”). Secara
aktual kedua address tersebut sama. Jika anda mengakses
40
komputer dengan address 123.221.77.10, berarti anda mengakses
komputer dengan host name labs.kampusku.ac.id.
DNS memang memudahkan manusia; namun komputerkomputer tetap memakai IP address numeric untuk mengirimkan
paket-paket informasinya, tidak menggunakan host name. Dengan
demikian agar system dapat bekerja, maka harus ada jalan bagi
komputer-komputer untuk melakukan routing paket-paket dalam
internet sehingga dapat menerjemahkan host name-host name
yang di masukkan user menjadi bentuk alamat-alamat IP numeric
yang di butuhkan komputer-komputer.
2.9.2.4 Alamat IP
Menurut Winarno Sugeng (2006, p53) IP (Internet
Protocol) address atau alamat IP yang bahasa awamnya biasanya
disebut dengan kode pengenal komputer pada jaringan
merupakan komponen vital pada internet, karena tanpa alamat IP
seseorang tidak akan dapat terhubung ke internet.
2.9.2.5 Browser
Menurut Mulya Hadi (2008, p9) Browser merupakan
program pokok yang digunakan untuk menampilkan halaman
World Wide Web ( WWW ).
41
2.9.2.6 E-Mail
Menurut Mulya Hadi (2008, p10)
E-mail merupakan
bentuk komunikasi elektronik beonik yang dikirim melalau
internet.
2.9.2.7 Ftp
Noname (1997, p350) Nama “Ftp” adalah singkatan dari
“File Transfer Protocol”.
Ftp adalah layanan internet yang
memungkinkan kita untuk mengirim file dari satu komputer ke
yang lain. Seperti semua layanan internet, Ftp menggunakan
client / server system. Kita menjalankan program client pada
komputer,
yang mana terhubung ke program server pada
computer yang akan di tuju. Yang akajn di lakukan server adalah
mengerjakan perintah dari kita dengan mengirimkan perintah ke
server. Saat
kita mengcopy file dari komputer target ke
komputer kita, Itu adalah proses mendownload file. Saat kita
mengcopy file dari komputer kita ke komputer tujuan, itu adalah
proses mengupload file.
42
2.9.2.8 Hypertext markup Language (HTML)
Menurut Tanenbaum (2003,p629) Hypertext Markup
Language atau HTML memnugkinkan user untuk memproduksi
halaman – halaman web dimana di dalamnya meliputi teks,
gambar dan penunjuk ke halaman web lainnya. HTML adalah
markup
language,
suatu
bahasa
untuk
menggambarkan
bagaimana dokumen diformat.
HTML merupakan suatu rangkaian instruksi khusus yang
digunakan untuk menentukan struktur, format dan link ke
dokumen lain pada suatu dokumen web (Williams and Sawyer,
2005, p64)
2.10.3 Protokol
2.10.3.1 Protokol TCP/IP
Winarno Sugeng (2006, p35, p63) Aplikasi internet yang
pertama kali ditemukan adalah FTP (File Transfer Protocol)
sebuah aplikasi untuk kebutuhan transfer file antar host. Aplikasi
e-mail kemudian ditemukan. Untuk keperluan remote login
khususnya bagi para administrator jaringan ditemukan aplikasi
Telnet, aplikasi ini sangat bermanfaat untuk melakukan
pemeliharaan jaringan dari jarak jauh.
TCP/IP
(
Transmission
Control
Protocol/Internet
Protocol) termasuk dalam deretan protocol komunikasi yang
43
digunakan untuk menghubungkan host – host pada jaringan
internet. TCP berfungsi untuk melakukan transmisi data per
segmen, artinya packet data dipecah dalam jumlah yang sesuai
dengan besaran packet kemudian dikirim satu persatu hingga
selesai. Adapun komputer yang menerima packet tersebut harus
mengirim balik sebuah sinyal Acknowledge dalam satu periode
yang ditentukan. Bila pada waktunya komputer tujuan belum
juga memberikan Acknowledge, maka terjadi “time out” yang
menandakan pengiriman packet gagal dan harus diundang
kembali. Model protocol TCP disebut sebagai connection
oriented protocol.
TCP/IP dibangun pada system operasi UNIX dan
digunakan oleh internet untuk memancarkan data keluar dari
jaringan sendiri ke jaringan yang diatasnya. TCP dan IP pada
awalnya dikembangkan oleh suatu Department Pertahanan di
Amerika.
Seperti halnya protocol komunikasi yang lain, TCP/IP
memiliki lapisan – lapisan, adapun lapisannya terdiri atas lapisan
a.
IP – bertanggung jawab atas perpindahan packet data antar
node. IP akan meneruskan packet dengan basis empat byte
address tujuan (nomor IP). Untuk kebutuhan pengoperasian
44
IP dilakukan melalui mesin gateway yang selanjutnya oleh
mesin gateway akan diatur kemana data harus dikirim.
b.
TCP – bertanggung jawab atas pengujian penyerahan data
dari
klient ke server. Data dapat saja hilang di antara
jaringan.
c.
Socket – suatu nama yang diberikan kepada packet dari
subroutine guna penyediaan akses ke TCP/IP pada banyak
system.
Adapun ciri – ciri yang terdapat dalam protocol tersebut :
a.
Protocol TCP/IP dikembangkan menggunakan standar
protocol yang terbuka.
b.
Standar protocol TCP/IP dalam bentuk Request For
Comment (RFC) dapat diambil oleh siapapun tanpa biaya,
untuk RFC standar TCP/IP adalah [RFC : 793, 791].
c.
TCP/IP dikembangkan dengan tidak tergantung pada system
operasi atau perangkat keras tertentu.
d.
TCP/IP independent terhadap perangkat keras jaringan dan
dapat dijalankan pada jaringan Ethernet, Token Ring, jalur
telpon dial up, jaringan X.25 dan praktis jenis media
transmisi apapun (wired ataupun wireless).
45
e.
Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global.
Dengan cara ini, komputer dapat saling terhubung walaupun
jaringan seluas internet.
f.
TCP/IP memiliki fasilitas routing yang memungkinkan
sehingga dapat diterpakan pada internetwork.
g.
TCP/IP memiliki banyak jenis layanan.
Pada protocol model TCP/IP standar, protocol dibagi menjadi 4
lapisan layer, yaitu :
4
Application Layer
(SMTP, FTP, HTTP,…)
3
Host to Host Transport Layer
(TCP, UDP)
2
Internet Layer
(IP, ICM, ARP)
1
Network Interface Layer
(Ethernet, X25, SLIP, PPP)
Jaringan Fisik
Gambar 2.2 Protocol Model TCP/IP
46
Fungsi dari masing – masing lapisan.layer dapat dijelaskan
sebagai berikut :
1. Network Interface Layer atau ada yang menyebutnya sebagai
Host to Network Layer (Pada Model OSI dapat merupakan
gabungan dari layer – layer : Physical dan Data Link)
bertanggung jwab mengirim dan menerima data ke/dari
media fisik. Media fisik bias berupa kabel, serat optic atau
gelombang radio sehingga protocol ini harus mampu
menerjemahkan sinyal listrik menjadi data digital yang
dimengerti computer, yang berasal dari peralatan lain
2. Internet Layer (Pada Model OSI sama dengan Network
Layer) bertanggung jawab dalam proses pengiriman packet
ke alamat yang tepat.
3. Transport Layer (sama dengan pada model OSI) berisi
protocol yang bertanggung jawab untuk mengadakan
komunikasi antar dua host/komputer (peer entitiy peer
entitiy). Protokol tersebut adalah TCP (Transmission Control
Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol).
4. Application Layer (sama dengan model OSI, untuk session
layer dan presentation layer karena dirasa tidak diperlukan
lagi/manfaatnya sedikit sekali, maka keduanya tidak dipakai
lagi) pada layer ini terletak semua aplikasi atau menggunakan
protocol TCP/IP.
47
Sidnie Feik (1997, p2) Menurut aturan, banyak aplikasi
yang bermanfaat telah di
tambahkan ke deretan protocol
TCP/IP :
a.
Remote Printing
b.
Netwok file system
c.
Network news
d.
Gopher
e.
World wide web (www)
2.10.3.2 HTTP
Menurut Jogn R Levine & Carol Braodi(1995, p547)
Bagaimana cara terbaik dalam mengelola dokumen yang telah di
buat di internet. Yaitu adalah dapatkan akses dalam server
HTTP. HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol) server adalah
program yang dapat membaca infomasi di web. Pada web ini
mempunyai dua dasar pilihan untuk mendapatkan akses ke server
HTTP.
Yaitu
dengan
cara
menyewa,
meminjam,
atau
memperoleh ruang yang telah tersedia yang di bentuk world wide
web server.
Download