BAB 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas bagaimana langkah-langkah yang dikerjakan untuk perancangan yang diterapkan dalam penelitian ini. Langkah-langkah tersebut akan dijelaskan dengan menggunakan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). RPL yaitu suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Tujuan dari RPL yaitu untuk memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah, menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi dan tepat waktu, menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform dan menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah. Cakupan dari RPL itu sendiri yaitu pada bidang ilmu komputer yang menjelaskan dan mentranformasikan informasi, seperti halnya pada penelitian ini yang berbasis ilmu komputer maka perlu menggunakan RPL untuk menjelaskan informasi dari program yang dibuat agar user dapat memahami alur dari aplikasi yang dibuat. 3.2 Metode Waterfall Model Waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification dan maintenance. Disebut dengan 19 20 waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall (Pressman, 2000) dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Metode Waterfall (Pressman, 2000) Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini: - Perencanaan. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan lain-lain. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. Pada perancangan aplikasi ini dilakukan pencarian kebutuhan yang nantinya akan digunakan seperti data-data, peta dasar kabupaten Sumba Timur. Sesuai dengan judul penelitian ini yaitu Perancangan Sistem Informasi 21 Geografi Dalam Penentuan Rute Terpendek Perjalanan Pariwisata di Wilayah Kabupaten Sumba Timur Dengan Metode Dijkstra, maka penelitian dilakukan di wilayah Kabupaten Sumba Timur dimana penulis mengambil data-data yang diperlukan seperti data jalan dan data objek wisata yang ada di Kabupaten Sumba Timur. Metode pengambilan data pada tanggal 29 Mei 2011 penulis mewawancarai Bapak Domu Warandoy, SH,M.Si yang kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Sumba Timur. Data-data yang diambil berupa : data objek wisata di Kabupaten Sumba Timur dan jalan di Kabupaten Sumba Timur yang dipergunakan untuk membangun proses perancangan serta pembuatan Sistem Informasi. - Analisis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface. Dari dua (2) aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. Pada tahap ini penulis memutuskan untuk menggunakan PHP5 karena aplikasi tersebut lebih cocok utuk project yang akan dibuat sehingga dapat lebih mempermudah dalam proses penyelesaian project yang dikerjakan. - Perancangan. Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan yang digunakan dalam tahap desain atau perancangan sistem sebagai cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif yang dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap 22 ini dilakukan pemodelan untuk modul-modul, proses, database dan alur sistem yang akan dikembangkan. - Implementasi. Pada tahap ini dilakukan dua proses yaitu design dan coding. Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan yang digunakan dalam tahap desain atau perancangan sistem sebagai cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif yang dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan untuk modul-modul, proses, database dan alur sistem yang akan dikembangkan. Pada tahap ini akan dibuat modul-modul yang dibutuhkan serta membuat model proses yang nantinya akan diimplementasikan pada aplikasi yang akan dibuat. Sementara proses coding yaitu untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Pada tahap ini dilakukan proses-proses pengkodean dengan bahasa pemrograman PHP 5. - Pengujian. Sebuah aplikasi yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibuat dengan tujuan menguji apakah masih terdapat error atau kesalahan-kesalahan pada aplikasi yang sudah dibuat. 23 - Pemeliharaan. Proses pemeliharaan suatu software sangat diperlukan termasuk di dalamnya adalah pengembangannya karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Pada tahap terakhir ini akan diadakan pemeliharaan terhadap aplikasi yang sudah dihasilkan dengan tujuan menjaga ketahanan aplikasi dan bila diperlukan akan dilakukan penambahan fitur-fitur baru yang dibutuhkan. 3.3 Spesifikasi Sistem 3.3.1 Perangkat Lunak Di dalam pembuatan tools aplikasi Pencarian Rute Terpendek Perjalanan Pariwisata di Kabupaten Sumba Timur dengan Metode Dijkstra ini menggunakan windows XP professional edition untuk system operasainya, dan untuk bahasa pemprogramannya yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu : - PHP 5 PHP adalah kependekan dari “PHP (Personal Home Page) Hypertext Preprocessor” yang merupakan bahasa pemrograman web atau scripting language yang didesain untuk membuat web-based application. Fungsinya adalah untuk membuat sebuah web yang interaktif dan dinamis. 24 - ArcView ArcView yang merupakan salah satu perangkat lunak Sistem Infrmasi geografi yang di keluarkan oleh ESRI (Environmental Systems Research Intitute). ArcView dapat melakukan pertukaran data, operasi-operasi matematik, menampilkan informasi spasial maupun atribut secara bersamaan, membuat peta tematik, menyediakan bahasa pemograman (script) serta melakukan fungsi-fungsi khusus lainnya seperti spasial analyst dan image analyst (ESRI). Disini ArcView digunakan untuk meregistrasi file peta Kabupaten Sumba Timur dalam format JPG Photographic Experts Group) menjadi (Joint file peta yang memiliki format SHP (shapefile), SHP adalah format data geospasial yang umum untuk perangkat lunak sistem informasi geografis sehingga dapat di implementasikan dalam aplikasi ini. - MySQL MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS. Yang digunakan untuk mengatur pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. 25 3.3.2 Perangakt Keras Untuk menyusun tugas akhir ini spesifikasi perangkat keras menggunakan : - Minimal processor intel Pentium 4 1.7 Ghz. - Hardisc 160 Gb. - DDR2 1Gb. - Monitor dapat digunakan dengan resolusi 1024 x 768 agar tampilan dalam aplikasi ini dapat maksimal. - Keyboard - Mouse 3.4 Jalan penelitian Penelitian dilakukan di wilayah kabupaten sumba timur diman penulis mengambil data-data yang diperlukan dalam pembuatan system pencarian jalur terpendek. Data yang diambil adalah : - Keliling wilayah kabupaten sumba timur. - Letak objek wisata yang terdapat d kabupaten sumba timur. - Jalan protocol dan jalan raya yang terdapat pada wilayah sumba timur. - Panjang jalan protocol dan panjang jalan raya tersebut. Data yang diambil nantinya akan digunakan dalam menggambar garis dan vertek yang mewakili perempatan atau pertigaan dan jalan protocol. Gambar tersebut nantinya akan dipakai dalam penerapan metode Dijkstra pada system pencarian rute terpendek. 26 3.5 Data Folow Diagram Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (Jogiyanto, 2005). DFD digunakan untuk memudahkan penggambaran suatu sistem yang ada atau sistem yang baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD pada sistem yang dibangun ini terdiri dari DFD level 0, dan DFD Level 1. 3.5.1 DFD Level 0 (Model Top Level) Pada DFD level 0 yang dapat dilihat pada Gambar 2 menunjukkan bahwa konteks sistem dilihat dari entitas luar yang berhubungan dengan sistem. Menginput data Memilih jalur Sistem Aplikasi Admin Menampilkan data User Menampilkan visualisai Alur terpendek Gambar 3.2 DFD Level 0 Aplikasi Pencarian Rute. Mengacu pada Gambar 3.2, Menjelaskan bahwa tugas admin adalah melakukan manipulasi data peta yang akan menghasilkan data Kabupaten Sumba Timur, sementara entitas luar yaitu user melakukan request informasi dan akan mendapatkan informasi dari sistem. 27 3.5.2 DFD Level 1 Pada DFD level 1 akan melakukan proses aktifitas user dan admin. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.3 Fie data admin Cek Password Menginput Password Proses Verivikasi password ADMIN Input Data KecepatanRata-rata dan Biaya Pesan Error Perhitungan kecepatan Rata-rata dan Biaya Tampilkan Data Kecepatan Rata-rata dan Biaya File Data Kecepatan Rata-rata dan Biaya Proses Refresh Data kecepatan Rata-rata dan Biaya Data kecepatan Rata-rata dan Biaya Memilih Jalur USER Proses Pencarian Tampilkan informasi Jalur Terpendek, kecepatan rata-rata dan biaya Gambar 3.3 Proses Penyimpanan Data dan Proses Pencarian Data. Mengacu pada Gambar 3.3, seorang admin melakukan proses penginputan password dan di proses pada proses verivikasi password untuk dapat melakukan penginputan data selanjutnya, dari proses verivikasi password akan diteruskan pada pengecekan password pada file data admin, apabila password yang dimasukan 28 oleh admin salah maka akan kembali kepada admin untuk menginput password yang benar, tetapi jika password yang dimasukan sudah benar maka akan dilanjutkan pada proses Penginputan kecepatan rata-rata dan biaya, apabila admin telah melakukan proses penginputan kecepatan rata-rata dan biaya maka hasil penginputan tersebut akan disimpan dalam file data kecepatan rata-rata dan biaya dan akan di teruskan pada proses refresh setelah itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan tersebut. Dari hasil tersebut maka user akan memperoleh hasil berapa lama waktu yang di tempuh dan berapa biaya yang di keluarkan untuk bahan bakar ketika user memilih jalur terpendek. 29 3.5.3 DFD level 2 (Proses Penyimpanan Data) Fie data admin Cek Password Menginput Password Input Data Kecepatan Rata-rata Proses Verivikasi password ADMIN Pesan Error Tampilkan Data kecepatan ratarata dan Biaya Perhitungan Kecepatan Rata-rata Input Data Biaya Data Kecepatan Rata-rata File Data kecepatan rata-rata Proses Refresh Data Kecepatan Rata-rata Perhitungan Biaya Data Biaya Data Biaya File Data Biaya Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses Penyimpanan Data. Mengacu pada Gambar 3.4, seorang admin melakukan proses penginputan password dan di proses pada proses verivikasi password untuk dapat melakukan penginputan data selanjutnya, dari proses verivikasi password akan diteruskan pada pengecekan password pada file data admin, apabila password yang dimasukan oleh admin salah maka akan kembali kepada admin untuk menginput password yang benar, tetapi jika password yang 30 dimasukan sudah benar maka akan dilanjutkan pada proses penginputan kecepatan rata-rata dan penginputan biaya, yang pertama admin dapat menginput kecepatan rata-rata, setelah melakukan proses penginputan kecepatan rata-rata maka hasil penginputan tersebut akan disimpan dalam file data kecepatan ratarata dan akan di teruskan pada proses refresh setelah itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan tersebut, dan yang berikut apabila admin dapat menginput biaya, setelah melakukan proses penginputan biaya maka hasil penginputan tersebut akan disimpan dalam file data biaya dan akan di teruskan pada proses refresh setelah itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan tersebut 31 3.5.4 DFD Level 2 (Proses pencarian RuteTerpendek) Fie data Node dan jalan Data Node dan Jalan Proses Refresh Kirim Data Memilih Jalur Proses Memeriksa Apakah Node Sudah Terpilih USER Jika Belum Muncul Pesan Chekbox (“Pilih Node Dulu”) Panggil Prosedur Data Report Pemanggil Prosedur proses (disini algoritma Dijkstra diimplementasikan) Proses Kirim data Kirim Data Kirim Instruksi Menampilkan Jalur Terpendek Proses Cetak Alur Terpendek (Berupa Visualisasi Garis dan Teks) Proses Perulangan untuk Memasukan Nilai Jarak Terpendek Kirim Instruksi Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses pencarian Rute Terpendek. Mengacu pada gambar 3.5, seorang user dapat melakukan penentuan jalur kemudian akan diteruskan pada proses memeriksa apakah node (titik awal dan titik akhir) sudah di tentukan atau belum, apabila user belum menentukan node (titik awal dan titik 32 akhir) maka dari proses pemeriksaan node akan kembali kepada user dan memberikan pesan “Pilih Node Dulu”, tetapi jika node (titik awal dan titik akhir) sudah di tentukan maka akan dilanjutkan proses selanjutnya yaitu proses panggil prosedur, pada proses panggil prosedur ini Algoritma Dijkstra mulai diimplementasikan, Dijkstra akan melakukan perhitungan pencarian rute terpendek dari rute-rute yang menghubungkan titik awal dengan titik akhir dan Dijkstra juga akan melakukan perhitungan kecepatan rata-rata dan biaya yang diperoleh dari file data kecepatan rata-rata dan biaya, setelah itu akan dilanjutkan pada proses perulangan masukan nilai jarak terpendek untuk memastikan keakuratan perhitungan Dijkstra, setelah melakukan perulangan proses akan terus berlanjut pada proses cetak data yang akan menampilkan informasi dan visualisasi dari hasil perhitungan Dijkstra lalu akan diteruskan pada proses refresh dan dari hasil proses refresh data report akan ditujukan kepada user. 3.6. Perancangan Tampilan Aplikasi ini didesain berbentuk website yang sangat sederhana sehingga dapat mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini. Website ini terdiri atas empat buah halaman web dimana 1 halaman utama pada tampilan program ini di buat dengan halaman yang berukuran 16935x9435 sehingga halaman website ini akan tampil dengan ukuran yang maksimal pada resolusi 1024x768 dan ke tiga halaman yang lain yaitu, halaman admin, halaman penentuan Rute, halaman Implementasi Dijkstra. 33 3.6.1. Perancangan Tampilan Awal Pada tampilan awal ini terdapat dua link, satu tombol proses, legenda, info dan gambar peta, yaitu : - Link Admin utuk masuk sebagai admin. - Link Home, untuk menampilkan tampilan home. - Tombol Proses, befungsi untuk menampilkan Objek wisata. - List Legenda berisi tentang simbol dan penjelasan mengenai jalan, batas wilah, rute yang terpilih sebagai rute terendek. - Listbox info untuk menampilkan hasil perhitungan Dijkstra yang berupa text. - Gambar peta Sumba Timur. 34 Banner Web Home Admin Pilih titik awal Proses List Info Legenda Gambar Peta, Jalan dan Node Gambar 3.6 Perancangan Tampilan Awal. 3.6.2. Perancangan Tampilan Form Login Pada Halaman login ini terdapat dua textbox, dan satu tombol, yaitu : - Textbox user name, untuk masukan mama apabila masuk sebagai admin. - Textbox password, untuk masuka password apabila masuk sebagai admin. - Tombol Login, berfungsi untuk masuk sebagi admin. 35 Gambar 3.7 Perancangan Tampilan Form Login. 3.6.4. Perancangan Tampilan Form Input Kecepatan Kendaraan dan Harga Premium. Pada Form Input Kecepatan dan Harga Premium ini terdapat dua textbox dan 2 tombol, yaitu : - Textbox asumsi kecepatan kendaraan, untuk masukan kecepatan rata – rata kendaraan dengan satuan kilometer per jam (km/jam), sehingga aplikasi dapat melakukan perhitungan berapa lama waktu yang untuk bisa sampai keloakasi tujuan. - Textbox Harga Premium per Liter, untuk masukan harga 1 liter peremium, sehingga aplikasi dapat meakukan perhitungan berapa banyak biaya yang dikeluarkan dalam melakukan perjalanan. - Tombol update, berfungsi untuk melanjukan proses penyimpanan data kecepatan kendaraan dan harga peremiun perliter. 36 - Tombol logout, berfungsi untuk keluar dari halaman admin setelah melakukan input data. Gambar 3.8 Perancangan Tampilan Form Input Kecepatan Kendaraan dan Harga Premium. 3.6.3. Perancangan Tampilan Form Penentuan Rute Pada Form ini akan ditampilkan Checbox yang terdapat namanama objek wisata yang tersedia dan yang ingin dituju oleh user/pengguna, apa bila user/pengguna telah menentukan lokasi awal (titik awal) dengan menekan tombol proses. Setelah user/pengguna menentukan lokasi objek wisata yang akan dituju, kemudian user/pengguna dapat melanjutkan proses pencarian rute terpendek dengan menekan tombol tampilkan rute. 37 Banner Web Home Admin Proses Pilih titik awal List Info Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Gambar Peta, Jalan dan Node Tampilkan Rute Legenda Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Form Penentuan Rute. 3.6.4. Perancangan Tampilan Form Implementasi Dijkstra Pada Form ini akan ditampilkan hasil dari peroses imlementasi Dijkstra dalam pencarian rute terpendek. - Hasil Proses imlementasi Dijkstra yang beruapa text, dapat dilihat oleh user/pengguna pada list info yang terdapat disebelah kanan atas. - Hasil visualisasi Dijkstra yang berupa gambar peta serta rute terpendek yang dihasilkan, dapat dilihat oleh user/pengguna 38 pada gambar peta, jalan dan node yang berada disebalah kanan bawah. Banner Web Home Admin Pilih titik awal Proses List Info Rute Terpendek, Waktu yang ditempuh dan Biaya Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Pilih obej wisata Tampilkan Rute Gambar Peta, Jalan dan Node Visualisasi Dijkstra berupa Rure Terpendek Legenda Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Form Implementasi Dijkstra.