Perancangan Sistem Informasi Geografi dalam Penentuan Rute

advertisement
BAB 3
Metode Perancangan
3.1 Metode Perancangan Sistem
Pada bab ini akan dibahas bagaimana langkah-langkah yang
dikerjakan untuk perancangan yang diterapkan dalam penelitian ini.
Langkah-langkah tersebut akan dijelaskan dengan menggunakan
RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). RPL yaitu suatu disiplin ilmu
yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari
tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan
spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian
sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Tujuan dari RPL
yaitu untuk memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang
rendah, menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi dan
tepat waktu, menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada
berbagai jenis platform dan menghasilkan perangkat lunak yang
biaya perawatannya rendah. Cakupan dari RPL itu sendiri yaitu pada
bidang ilmu komputer yang menjelaskan dan mentranformasikan
informasi, seperti halnya pada penelitian ini yang berbasis ilmu
komputer maka perlu menggunakan RPL untuk menjelaskan
informasi dari program yang dibuat agar user dapat memahami alur
dari aplikasi yang dibuat.
3.2 Metode Waterfall
Model Waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan
urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis,
desain, coding, testing/verification dan maintenance. Disebut dengan
19
20
waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh
tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu
tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall
(Pressman, 2000) dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Metode Waterfall (Pressman, 2000)
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di
dalam model ini:
-
Perencanaan. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan
dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam
bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software
harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti
hardware, database, dan lain-lain. Tahap ini sering disebut
dengan Project Definition. Pada perancangan aplikasi ini
dilakukan pencarian kebutuhan yang nantinya akan digunakan
seperti data-data, peta dasar kabupaten Sumba Timur. Sesuai
dengan judul penelitian ini yaitu Perancangan Sistem Informasi
21
Geografi Dalam
Penentuan Rute Terpendek Perjalanan
Pariwisata di Wilayah Kabupaten Sumba Timur Dengan Metode
Dijkstra, maka penelitian dilakukan di wilayah Kabupaten
Sumba Timur dimana penulis mengambil data-data yang
diperlukan seperti data jalan dan data objek wisata yang ada di
Kabupaten Sumba Timur. Metode pengambilan data pada
tanggal
29 Mei 2011 penulis mewawancarai Bapak Domu
Warandoy, SH,M.Si
yang kepala Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kabupaten Sumba Timur. Data-data yang diambil
berupa : data objek wisata di Kabupaten Sumba Timur dan jalan
di Kabupaten Sumba Timur yang dipergunakan
untuk
membangun proses perancangan serta pembuatan Sistem
Informasi.
-
Analisis.
Proses
pencarian
kebutuhan
diintensifkan
dan
difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program
yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti
tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan, user interface. Dari dua (2) aktivitas tersebut
(pencarian
kebutuhan
sistem
dan
software)
harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. Pada
tahap ini penulis memutuskan untuk menggunakan PHP5
karena aplikasi tersebut lebih cocok utuk project yang akan
dibuat sehingga dapat lebih mempermudah dalam proses
penyelesaian project yang dikerjakan.
-
Perancangan. Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan
yang digunakan dalam tahap desain atau perancangan sistem
sebagai cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif
yang dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap
22
ini dilakukan pemodelan untuk modul-modul, proses, database
dan alur sistem yang akan dikembangkan.
-
Implementasi. Pada tahap ini dilakukan dua proses yaitu design
dan coding. Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan yang
digunakan dalam tahap desain atau perancangan sistem sebagai
cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif yang
dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap ini
dilakukan pemodelan untuk modul-modul, proses, database dan
alur sistem yang akan dikembangkan. Pada tahap ini akan dibuat
modul-modul yang dibutuhkan serta membuat model proses
yang nantinya akan diimplementasikan pada aplikasi yang akan
dibuat. Sementara proses coding yaitu untuk dapat dimengerti
oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain harus
diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh
mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses
coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain
yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Pada
tahap ini dilakukan proses-proses pengkodean dengan bahasa
pemrograman PHP 5.
-
Pengujian. Sebuah aplikasi yang dibuat haruslah diujicobakan.
Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software
harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya
harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah
didefinisikan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan pengujian
terhadap aplikasi yang sudah dibuat dengan tujuan menguji
apakah masih terdapat error atau kesalahan-kesalahan pada
aplikasi yang sudah dibuat.
23
-
Pemeliharaan. Proses pemeliharaan suatu software sangat
diperlukan termasuk di dalamnya adalah pengembangannya
karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu.
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak
ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang
belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan
ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika
ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Pada
tahap terakhir ini akan diadakan pemeliharaan terhadap aplikasi
yang sudah dihasilkan dengan tujuan menjaga ketahanan aplikasi
dan bila diperlukan akan dilakukan penambahan fitur-fitur baru
yang dibutuhkan.
3.3 Spesifikasi Sistem
3.3.1 Perangkat Lunak
Di dalam pembuatan tools aplikasi Pencarian Rute Terpendek
Perjalanan Pariwisata di Kabupaten Sumba Timur dengan Metode
Dijkstra ini menggunakan windows XP professional edition untuk
system operasainya, dan untuk bahasa pemprogramannya yang
digunakan dalam aplikasi ini yaitu :
-
PHP 5
PHP adalah kependekan dari “PHP (Personal Home Page)
Hypertext
Preprocessor”
yang
merupakan
bahasa
pemrograman web atau scripting language yang didesain
untuk membuat web-based application. Fungsinya adalah
untuk membuat sebuah web yang interaktif dan dinamis.
24
-
ArcView
ArcView yang merupakan salah satu perangkat lunak Sistem
Infrmasi
geografi
yang
di
keluarkan
oleh
ESRI
(Environmental Systems Research Intitute).
ArcView dapat melakukan pertukaran data, operasi-operasi
matematik, menampilkan informasi spasial maupun atribut
secara bersamaan, membuat peta tematik, menyediakan
bahasa pemograman (script) serta melakukan fungsi-fungsi
khusus lainnya seperti spasial analyst dan image analyst
(ESRI).
Disini ArcView digunakan untuk meregistrasi file peta
Kabupaten Sumba Timur dalam format JPG
Photographic Experts Group) menjadi
(Joint
file peta yang
memiliki format SHP (shapefile), SHP adalah format data
geospasial yang umum untuk perangkat lunak sistem
informasi geografis sehingga dapat di implementasikan
dalam aplikasi ini.
-
MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen
basis data SQL (database management system) atau DBMS.
Yang digunakan untuk mengatur pengoperasian database,
terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data,
yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan
mudah secara otomatis.
25
3.3.2 Perangakt Keras
Untuk menyusun tugas akhir ini spesifikasi perangkat keras
menggunakan :
- Minimal processor intel Pentium 4 1.7 Ghz.
- Hardisc 160 Gb.
- DDR2 1Gb.
- Monitor dapat digunakan dengan resolusi 1024 x 768 agar
tampilan dalam aplikasi ini dapat maksimal.
- Keyboard
- Mouse
3.4 Jalan penelitian
Penelitian dilakukan di wilayah kabupaten sumba timur diman
penulis mengambil data-data yang diperlukan dalam pembuatan
system pencarian jalur terpendek. Data yang diambil adalah :
- Keliling wilayah kabupaten sumba timur.
- Letak objek wisata yang terdapat d kabupaten sumba timur.
- Jalan protocol dan jalan raya yang terdapat pada wilayah
sumba timur.
- Panjang jalan protocol dan panjang jalan raya tersebut.
Data
yang
diambil
nantinya
akan
digunakan
dalam
menggambar garis dan vertek yang mewakili perempatan atau
pertigaan dan jalan protocol. Gambar tersebut nantinya akan dipakai
dalam penerapan metode Dijkstra pada system pencarian rute
terpendek.
26
3.5 Data Folow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan
untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru
yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan
fisik dimana data tersebut akan disimpan (Jogiyanto, 2005).
DFD digunakan untuk memudahkan penggambaran suatu
sistem yang ada atau sistem yang baru yang akan dikembangkan
secara logika tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data
tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut
akan disimpan. DFD pada sistem yang dibangun ini terdiri dari DFD
level 0, dan DFD Level 1.
3.5.1
DFD Level 0 (Model Top Level)
Pada DFD level 0 yang dapat dilihat pada Gambar 2
menunjukkan bahwa konteks sistem dilihat dari entitas luar yang
berhubungan dengan sistem.
Menginput data
Memilih jalur
Sistem
Aplikasi
Admin
Menampilkan data
User
Menampilkan visualisai
Alur terpendek
Gambar 3.2 DFD Level 0 Aplikasi Pencarian Rute.
Mengacu pada Gambar 3.2, Menjelaskan bahwa tugas admin
adalah melakukan manipulasi data peta yang akan menghasilkan
data Kabupaten Sumba Timur, sementara entitas luar yaitu user
melakukan request informasi dan akan mendapatkan informasi dari
sistem.
27
3.5.2
DFD Level 1
Pada DFD level 1 akan melakukan proses aktifitas user dan
admin. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.3
Fie data
admin
Cek Password
Menginput Password
Proses Verivikasi
password
ADMIN
Input Data
KecepatanRata-rata
dan Biaya
Pesan Error
Perhitungan
kecepatan
Rata-rata dan Biaya
Tampilkan
Data Kecepatan
Rata-rata dan Biaya
File Data Kecepatan
Rata-rata dan Biaya
Proses Refresh
Data kecepatan
Rata-rata dan Biaya
Data kecepatan
Rata-rata dan Biaya
Memilih Jalur
USER
Proses Pencarian
Tampilkan informasi
Jalur Terpendek, kecepatan rata-rata dan biaya
Gambar 3.3 Proses Penyimpanan Data dan Proses Pencarian Data.
Mengacu pada Gambar 3.3, seorang admin
melakukan
proses penginputan password dan di proses pada proses verivikasi
password untuk dapat melakukan penginputan data selanjutnya, dari
proses verivikasi password akan diteruskan pada pengecekan
password pada file data admin, apabila password yang dimasukan
28
oleh admin salah maka akan kembali kepada admin untuk
menginput password yang benar, tetapi jika password yang
dimasukan sudah benar maka akan dilanjutkan pada proses
Penginputan kecepatan rata-rata dan biaya, apabila admin telah
melakukan proses penginputan kecepatan rata-rata dan biaya maka
hasil penginputan tersebut akan disimpan dalam file data kecepatan
rata-rata dan biaya dan akan di teruskan pada proses refresh setelah
itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan tersebut. Dari
hasil tersebut maka user akan memperoleh hasil berapa lama waktu
yang di tempuh dan berapa biaya yang di keluarkan untuk bahan
bakar ketika user memilih jalur terpendek.
29
3.5.3
DFD level 2 (Proses Penyimpanan Data)
Fie data
admin
Cek Password
Menginput Password
Input Data
Kecepatan Rata-rata
Proses Verivikasi
password
ADMIN
Pesan Error
Tampilkan
Data kecepatan ratarata dan Biaya
Perhitungan
Kecepatan
Rata-rata
Input Data
Biaya
Data Kecepatan
Rata-rata
File Data kecepatan
rata-rata
Proses Refresh
Data Kecepatan
Rata-rata
Perhitungan Biaya
Data Biaya
Data Biaya
File Data Biaya
Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses Penyimpanan Data.
Mengacu pada Gambar 3.4, seorang admin
melakukan
proses penginputan password dan di proses pada proses verivikasi
password untuk dapat melakukan penginputan data selanjutnya, dari
proses verivikasi password akan diteruskan pada pengecekan
password pada file data admin, apabila password yang dimasukan
oleh admin salah maka akan kembali kepada admin untuk
menginput password yang benar, tetapi jika password yang
30
dimasukan sudah benar maka akan dilanjutkan pada proses
penginputan kecepatan rata-rata dan penginputan biaya, yang
pertama admin dapat menginput kecepatan rata-rata, setelah
melakukan proses penginputan kecepatan rata-rata maka hasil
penginputan tersebut akan disimpan dalam file data kecepatan ratarata dan akan di teruskan pada proses refresh setelah itu akan
ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan tersebut, dan yang
berikut apabila admin dapat menginput biaya, setelah melakukan
proses penginputan biaya maka hasil penginputan tersebut akan
disimpan dalam file data biaya dan akan di teruskan pada proses
refresh setelah itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan
tersebut
31
3.5.4
DFD Level 2 (Proses pencarian RuteTerpendek)
Fie data
Node dan jalan
Data Node
dan Jalan
Proses Refresh
Kirim Data
Memilih Jalur
Proses Memeriksa
Apakah Node
Sudah Terpilih
USER
Jika Belum Muncul Pesan
Chekbox (“Pilih Node Dulu”)
Panggil Prosedur
Data Report
Pemanggil Prosedur proses
(disini algoritma Dijkstra
diimplementasikan)
Proses Kirim data
Kirim Data
Kirim Instruksi
Menampilkan Jalur
Terpendek
Proses Cetak Alur
Terpendek
(Berupa Visualisasi Garis
dan Teks)
Proses Perulangan untuk
Memasukan Nilai Jarak
Terpendek
Kirim Instruksi
Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses pencarian Rute Terpendek.
Mengacu pada gambar 3.5, seorang user dapat melakukan
penentuan jalur kemudian akan diteruskan pada proses memeriksa
apakah node (titik awal dan titik akhir) sudah di tentukan atau
belum, apabila user belum menentukan node (titik awal dan titik
32
akhir) maka dari proses pemeriksaan node akan kembali kepada user
dan memberikan pesan “Pilih Node Dulu”, tetapi jika node (titik
awal dan titik akhir) sudah di tentukan maka akan dilanjutkan proses
selanjutnya yaitu proses panggil prosedur, pada proses panggil
prosedur ini Algoritma Dijkstra mulai diimplementasikan, Dijkstra
akan melakukan perhitungan pencarian rute terpendek dari rute-rute
yang menghubungkan titik awal dengan titik akhir dan Dijkstra juga
akan melakukan perhitungan kecepatan rata-rata dan biaya yang
diperoleh dari file data kecepatan rata-rata dan biaya, setelah itu
akan dilanjutkan pada proses perulangan masukan nilai jarak
terpendek untuk memastikan keakuratan perhitungan Dijkstra,
setelah melakukan perulangan proses akan terus berlanjut pada
proses cetak data yang akan menampilkan informasi dan visualisasi
dari hasil perhitungan Dijkstra lalu akan diteruskan pada proses
refresh dan dari hasil proses refresh data report akan ditujukan
kepada user.
3.6. Perancangan Tampilan
Aplikasi ini didesain berbentuk website yang sangat sederhana
sehingga dapat mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini.
Website ini terdiri atas empat buah halaman web dimana 1 halaman
utama pada tampilan program ini di buat dengan halaman yang
berukuran 16935x9435 sehingga halaman website ini akan tampil
dengan ukuran yang maksimal pada resolusi 1024x768 dan ke tiga
halaman yang lain yaitu, halaman admin, halaman penentuan Rute,
halaman Implementasi Dijkstra.
33
3.6.1. Perancangan Tampilan Awal
Pada tampilan awal ini terdapat dua link, satu tombol
proses, legenda, info dan gambar peta, yaitu :
- Link Admin utuk masuk sebagai admin.
- Link Home, untuk menampilkan tampilan home.
- Tombol Proses, befungsi untuk menampilkan Objek
wisata.
- List Legenda berisi tentang simbol dan penjelasan
mengenai jalan, batas wilah, rute yang terpilih
sebagai rute terendek.
- Listbox info untuk menampilkan hasil perhitungan
Dijkstra yang berupa text.
- Gambar peta Sumba Timur.
34
Banner Web
Home
Admin
Pilih titik awal
Proses
List Info
Legenda
Gambar Peta,
Jalan dan Node
Gambar 3.6 Perancangan Tampilan Awal.
3.6.2. Perancangan Tampilan Form Login
Pada Halaman login ini terdapat dua textbox, dan satu tombol, yaitu
:
- Textbox user name, untuk masukan mama apabila masuk
sebagai admin.
- Textbox password, untuk masuka password apabila masuk
sebagai admin.
- Tombol Login, berfungsi untuk masuk sebagi admin.
35
Gambar 3.7 Perancangan Tampilan Form Login.
3.6.4.
Perancangan
Tampilan
Form
Input
Kecepatan
Kendaraan dan Harga Premium.
Pada Form Input Kecepatan dan Harga Premium ini terdapat dua
textbox dan 2 tombol, yaitu :
- Textbox
asumsi
kecepatan
kendaraan,
untuk
masukan
kecepatan rata – rata kendaraan dengan satuan kilometer per
jam (km/jam), sehingga aplikasi dapat melakukan perhitungan
berapa lama waktu yang untuk bisa sampai keloakasi tujuan.
- Textbox Harga Premium per Liter, untuk masukan harga 1 liter
peremium, sehingga aplikasi dapat meakukan perhitungan
berapa banyak biaya yang dikeluarkan dalam melakukan
perjalanan.
- Tombol
update,
berfungsi
untuk
melanjukan
proses
penyimpanan data kecepatan kendaraan dan harga peremiun
perliter.
36
- Tombol logout, berfungsi untuk keluar dari halaman admin
setelah melakukan input data.
Gambar 3.8 Perancangan Tampilan Form Input Kecepatan Kendaraan
dan Harga Premium.
3.6.3. Perancangan Tampilan Form Penentuan Rute
Pada Form ini akan ditampilkan Checbox yang terdapat namanama objek wisata yang tersedia dan yang ingin dituju oleh
user/pengguna, apa bila user/pengguna telah menentukan lokasi
awal (titik awal) dengan menekan tombol proses. Setelah
user/pengguna menentukan lokasi objek wisata yang akan dituju,
kemudian user/pengguna dapat melanjutkan proses pencarian rute
terpendek dengan menekan tombol tampilkan rute.
37
Banner Web
Home
Admin
Proses
Pilih titik awal
List Info
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Gambar Peta,
Jalan dan Node
Tampilkan
Rute
Legenda
Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Form Penentuan Rute.
3.6.4. Perancangan Tampilan Form Implementasi Dijkstra
Pada Form ini
akan ditampilkan
hasil dari peroses
imlementasi Dijkstra dalam pencarian rute terpendek.
- Hasil Proses imlementasi Dijkstra yang beruapa text, dapat
dilihat oleh user/pengguna pada list info yang terdapat
disebelah kanan atas.
- Hasil visualisasi Dijkstra yang berupa gambar peta serta rute
terpendek yang dihasilkan, dapat dilihat oleh user/pengguna
38
pada gambar peta, jalan dan node yang berada disebalah kanan
bawah.
Banner Web
Home
Admin
Pilih titik awal
Proses
List Info Rute Terpendek,
Waktu yang ditempuh dan
Biaya
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Pilih obej wisata
Tampilkan
Rute
Gambar Peta,
Jalan dan Node
Visualisasi
Dijkstra berupa
Rure Terpendek
Legenda
Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Form Implementasi Dijkstra.
Download