rancangan pembelajaran berbasis student centered

advertisement
RANCANGAN PEMBELAJARAN
BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING
Kode matakuliah
Mata kuliah
Semester
SKS
: IFP-2315
: PEMROGRAMAN ANTAR MUKA GRAFIS
: IV
: 3 + 1 sks Praktikum
Penyusun :
Dr. Ir. Amir Hamzah, M.T.
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND
YOGYAKARTA
2013
RANCANGAN PEMBELAJARAN
BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING
Mata Kuliah
Kode
Semester
SKS
Program studi
Jenjang
Tujuan
: Pemrogaman Antar Muka Grafis
: IFP-2315
: IV
: 3
: Teknik Informatika
: Sarjana
: Agar mahasiswa mengerti dan dapat menerapkan dan mengembangkan
Teknik Pemrograman Berbasis Grafis menggunakan program java
Prasyarat
:
Kepustakaan :
1. Lemay, L. and Perkins, C.L.,1996, Teach Yourself Java in 21 Days, Sams
Net, Indiana
2. Sanchez, J. dan Canton, M., 2001, JAVA 2 Week End Crash Course, Elex
Media Computindo
3. Prasetyo, D.D., 2004,Pemrograman Java 2, Elex Media Komputindo,
Jakarta
4. Hartati, G.S., Suharto, B.H dan Wijono, M.S., Pemrograman GUI Swing
Java dengan NetBeans 5, Penerbit Andi, Yogyakarta
5. http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/overview-summary.html
Kompetensi : Mahasiswa mampu membuat aplikasi menggunakan pendekatan antar
muka grafis yang melibatkan komponen Graphical User Interface (GUI)
dengan pendekatan program java dan memadukannya dengan database
management System yang sederhana seperti MS-ACCEESS dan My-SQL.
Materi
: Dasar-dasar GUI (Form, Button, Label,TextField,TextArea, Panel, Choice),
Array dan String, Utilitas (Vector, Dictionary, Hashtable, Calender, Date),
Thread dan sinkronisasi Thread, File dan konsep Stream, awt dan GUI
Lanjut (Table dan Menu), koneksi ke database
Evaluasi :
Rumus Evaluasi adalah : NA = 10% Presensi + 36% Uian + 24% Tugas + 30% Praktikum
1. Presensi (kehadiran kuliah) : 10%
2. Ujian Tengah Semester (UTS) : 18 %
3. Ujian Akhir Semester (UAS) : 18 %
4. Tugas 1, 2 dan 3 : 24 %
5. Praktikum : 30%
Norma Penilaian :
Semua penilaian dalam bentuk angka 0.00 sampai 100.00, kemudian nilai akhir (NA)
ditentukan berdasarkan formula nilai akhir dan dikonversikan ke nilai huruf dengan
ketentuan sbb :
Kisaran Nilai Angka (NA)
0.00 < NA < 20.00
20.00 < NA < 40.00
40.00 < NA < 60.00
60.00 < NA < 80.00
80.00 < NA < 100.00
Nilai Huruf (NH)
E
D
C
B
A
6. Ketentuan dan Tata Tertib kuliah tatap muka
1. Kehadiran kuliah minimal 75% untuk dapat mengikuti ujiaan, utamanya ujian akhir
semester (UAS)
2. Keterlambatan kehadiran kuliah : maksimal 20 menit (atau sesuai kesepakatan), lebih
dari 20 menit tidak diiijinkan masuk kelas (kecuali dapat menjelaskan tentang sesuatu
topik masalah di depan kelas, atau menjawab suatu pertanyaan dosen)
3. Selama kuliah seluruh alat komunikasi, HP dan alat lain dimatikan
4. Mahasiswa wajib mendownload semua meteri kuliah dan membacanya sesuai skedul
5. Pertanyaan yang muncul dari proses membaca bahan kuliah dan jawaban yang muncul
dari sesama teman yang sudah memahami akan memberi kontribusi pada nilai tugas
6. Hal-hal lain yang belum dituliskan akan ditetapkan pada tatap muka pertama kali
7. Ijin Tidak mengikuti Kuliah
1. Mahasiswa diijinkan tidak mengikuti kuliah maksimal 4 kali
2. Prosedur ijin tidak mengikuti kuliah ditetapkan oleh BAA
3. Ijin tidak mengikuti kuliah dibauat sebelum kuliah, atau jika terpaksa setelah kuliah ,
maka paling lambat satu mingghu setelah tatap muka yang bersangkutan
4
Materi Per Tatap Muka
1
Ming
gu
Ke
1
2
2
Kemampuan
akhir yang
diharapkan
Mahasiswa
mampu
memahami
konsep GUI
dann
menggunakan
kompponen
GUI
sederhana :
Form, Button,
Label, dan
TextField
untuk aplikasi
sederhana
Mahasiswa
memahami
dan
memanfaatkan
konsep Array
dan mengelola
String
3
Bahan Kajian
Membuat Project dengan
NetBeans
1) Pengertian GUI
2) Memahami Generated
Code dari NetBeans
3) Membuat Form dengan
Title
4) Memasang komponen :
Label, Button, dan
TextField
5) Mengendalikan Komponen
GUI
6) Aplikasi GUI sederhana :
- Kalkulator
- Hitung Faktorial
- Menentukan Bilangan
Prima
Class dan method abstract
1) Definisi class abstract
2) Definisi method abstract
3) Class abstract :Number
4) Class Integer, Long, Float,
Double
5) Konversi bilangan ke string
dan string kebilangan
Project NetBeans
1) Komponen GUI :Panel dan
TextArea
2) Komponen Choice dan
RadioGroup
Konsep Array
1) Definisi Array
2) Array 1 dimensi dan dua
dimensi
3) Pemanfaatan array 1 dan 2
dimensi untuk simulasi
kamus
Class String
1) Constructor String
2) Konversi array byte ke
string, array char ke string
3) Kesamaan string,
substring, copy string,
gabung string
4) Menggabungkan
konsep
array dan string : Kasuskamus 2 bahasa
4
Bentuk
pembelajar
an
Kuliah,
simulasi,
diskusi dan
tugas
mandiri
Kuliah,
simulasi,
diskusi dan
tugas
mandiri
5
Kriteria Penilaian
1. Kemampuan
dalam
memahami
lingkunagn
Pemrograman
IDE
2. Kemampuan
menggunakan
komponen
sedrhana IDE :
Form, Label,
Button, TextField
3. Kemampuan
konversi nilai
data dari string
ke numerik
1. Kemampuan
dalam
memanfaatkan
array, baik 1
atau 2 dimensi
untuk mengatasi
persoalan
2. kemampuan
melakukan
operasi untuk
manipulasi string
dengan methodmethod yang
ada dalam clas
String
3. Kemampuan
menggunakan
komponen
TextArea dan
RadioButton
5
3
Mahasisiswa
Mampu
memahami
utilitas yang
disediakan
oleh java
seperti fungsifungsi
matematik
dalam class
Math, search
dan sort
dengan class
Arrays,
struktur data
dengan class
Vector,
Operasi data
dengan
Dictonary dan
Hashtable dan
manajemen
waktu dengan
class Calendar
dan Date
Class Math
1) Math sebagai class statik
2) Fungsi-fungsi penting :
sqrt(), power()
3) Fungsi acak : random()
Kuliah,
simulasi,
diskusi dan
tugas
mandiri
(dikumpulka
Dictionary dan Hashtable
n sebagai
1) Konsep Dictionary
tugas 1 :
2) Ases Hashtable : put() dan mencakup
get()
minggu
3) Cek : containsKey()
1,2,3,4)
4) Simulasi kamus
Calendar dan Date
1) Konsep date java
2) Constructor Date()
3) Method : getDate(),
getDay(), getMonth(),
getYear(), getHours(),
getMinutes() ,
getSeconds(), getTime()
4) Pewaktu :
CurrentTimeMillis()
1. Kemampuan
menggunakan
method-method
dalam class
Math untuk
kepentingan
operasi fungsi
pangkat,
random,
trignometri dll
2. Kemampuan
operasi data
sortir dan
searching
dengan class
Arrays
3. Kemampuan
manipulasi data
dengan class
Vector dan class
Hashtable
4. Kemampuan
menangani data
Tanggal dan
waktu
4-5
Memanfaatkan awt
Mahasisiswa
mampu
1) Konsep awt dan paket awt
memahami
2) Class Graphics, Font,
dan
Color
menggunakan
3) Method: paint(), repaint(),
konsep AWT
drawString(), drawLine(),
untuk
drawRect(), drawOval(),
mengelola
fillRect(),fillOval(),
pemrograman
drawArc(), drawPolygon()
grafis
dan
Kendali mouse dan
perancangan
antar
muka keyboard
grafis
1) Menangani mouse
dengan interface
MouseListener
2) Menangani keyboard
dengan interface
KeyListener
Kuliah,
1) Kemampuan
simulasi,
memahami dan
diskusi dan
membuat applet
tugas
java dan
kelompok
memadukan
(dikumpulka
dengan grafik
n sebagai
dalam konsep
tugas 3 dan
awt
diprrsentasi 2) Kemampuan
kan
membuat applet
mencakup
dengan kendali
materi
mouse dan
minggu 9keyboard
12)
3) Kemampuan
membuat prgram
dengan
memanfaatkan
komponen GUI
7
Pengelolaan citra
Mahasisiswa
mampu
1) Memasang gambar
membuat
2) Mengubah ukuran gambar
applet dengan 3) Mengubah warna,
memadukan
memotong, memutar
dengan
gambar
konsep Thread 4) Membuat clip gambar
untuk
5) Transformasi Grafik 2D
Kuliah,
1) Kemampuan
simulasi,
membuat applet
diskusi dan
untuk pengolahan
tugas
dan manipulasi
mandiri
gambar
2) Kemampuan
mengendalikan
applet dengan
6
menangani
Animasi dan Thread
pengelolaan
citra, animasi 1) Implement Runnable aplet
dan
multi 2) Membuat animasi jam
media
3) Membuat animasi gambar
thread
3) Kemampuan
memadukan
audio dengan
animasi
Pengelolaan suara
1) Audio
2) Memainkan suara
3) Mengontorl suara
4) Memadukan suara dengan
animasi
8
Ujian Tengah
Semester
Mengevaluasi keberhasilan
proses belajar mengajar
pada perkuliahan minggu 17
Ujian
Tertulis
Kemampuan
mengimplementasi
kan persoalan/
kasus dengan
menggunakan
pemrograman
9-10
Mahasiswa
mampu
memahami
berbagai
macam cara
untuk
melakukan
pembacaan
dan penulisan
ke berbagai
sumber data
melalui konsep
Stream dalam
java
Ases file teks
1) FileReader(), FileWriter()
2) BufferReader(),
BufferWriter()
3) Aplikasi mengkopy file
Kuliah,
simulasi,
diskusi dan
tugas
mandiri
Kemampuan
menerapkan konsep
Stream, InputStream
dan OutputStream
dalam berbagai
variasi kasus: I/I
aliran byte, I/O
buffered, dan I/O
dengan data bertipe
Class InputStream dan
turunannya
1) Konsep dasar Stream
2) InputStream : konstruktor,
method: read(), read([]b),
read([]b,n,m), skip(),
available()
3) Keyboard sebagai
InputStream : System.in
4) Membaca file dengan
FileInputStream
5) ByteArrayInputStream
Class OutputStream dan
turunannya
1) OutputStream :
konstruktor, method :
write(), write([]b),
write([]b,n,m)
2) Menulis File dengan
FIleOutputStream
3) Mengkopi File
I/O Terbuffer
1) Urgensi I/O terbuffer
2) BufferedInputStream dan
BufferedOutputStream
3) Perbandingan dengan I/O
tidak terbuffered
7
11-12
Mahasiswa
mampu
membuat
program
dengan GUI
untuk
mengakses
database atau
applet
menggunakan
java Swing
dan java Script
I/O dengan data bertipe
1) Penanganan berbagai tipe
data dalam I/O
2) DataInputStream dan
method :readInt(),
readLong(), readFLoat(),
readChar(), readByte(),
readLine()
3) DataOutputStream dan
method :writeInt(),
writeLong(), writeFloat,
writeDouble(), writeBytes()
4) Contoh aplikasi
Koneksi dengan Data base
1. Koneksi database MSACCESS
2. Baca Record
3. Tambah Record
4. Hapus Record
Antaramuka Ases Database
1. Membuat Form Input data
2. Membuat Table untuk
menampilkan data
Kuliah,
simulasi,
diskusi dan
tugas
mandiri
(Dikumpulk
an sebagai
tugas 4 :
mencakup
minggu 1314)
Mampu membuat
program JAVA
dengan tiga
pendekatan :
aplikasi, applet dan
java Script
Kuliah,
simulasi,
diskusi dan
tugas
mandiri
1) Kemampuan
membuat
program dengan
thread,
mengendalikan
thread dengan
class Thread dan
Interface
Runnable
2) Kemampuan
menerapkan
konsep
komunikasi
thread dan
sinkronisasi
thread
Koneksi dengan My-SQL
1. Cara Koneksi
2. Baca Record
3. Tambah Record
4. Hapus Record
13-14
15
Mahasisiswa
mampu
memahami
konsep
Thread,
mmbuat
program
dengan
konsep thread,
mengendalika
n kominikasi
thread dan
sinkronisasi
thread
Mahasiswa
mampu
memilih topik
untuk
Class Thread
1) Constructor Thread
2) Implementasi Runnable
3) Daur hidup thread : init(),
start(), run(), stop()
4) Kendali thread: sleep(),
suspend()
5) Prioritas
thread
:
setPriority(), getPriority()
6) Daemon thread
Komunikasi
dan
sinkronisasi
1) Urgensi komunikasi thread
2) Metode komunikasi
3) Proses atomik
4) Syncronisasi thread
5) Kasus
penerapan
:
simulasi bank
Presentasi Tugas III dan
Presentasi
Review keseluruhan materi
dan petunjuk pengembangan
mandiri
1) Kemampuan
memilih topik
2) Kemampuan
menulis laporan
8
16
dipecahkan
database dan
GUI
berkelompok
dan membuat
laporan serta
mempresentas
ikan
UJIAN AKHIR
SEMESTER
3) Kemampuan
membuat
presentasi
Mengevaluasi keberhasilan
proses belajar mengajar
pada perkuliahan minggu 915
Uijian
Tertulis
Kemampuan
membuat dan
memecahkan kasus/
persoalan
matematika/fisika
serta persoalan
dengan
menggunakan
pemrogarman
MODUL PRAKTIKUM
Percobaan I
Percobaan II
Percobaan III
Percobaan IV
Percobaan V
Percobaan VI
Percobaan VII
Percobaan VIII
: Form dan GUI Dasar (Label,Button dan TextField) –Program
Kalkulator dan Faktorial
: GUI Lanjut (Panel,TextArea, Radio)-Array, String, HashTable
Tugas I : Kamus 2 bahasa
: Manipulasi Grafis Garis, kotak, lingkaran, elips, busur, Font,
Huruf dan Tulisan, Image
: Manipulasi Citra, memotong, memutar dan membuat clip
Tugas II : Antarmuka grafis menipulasi citra
: File dan Stream, program copy file program membaca file dan
menampilkan
: Koneksi dengan database MS ACCESS
Tugas III : Antar muka database (membuat sistem GUI
database sederhana)
: Koneksi Database dengan MySQL
(menyempurnakan tugas III)
: Thread dan Aplikasinya
9
RANCANGAN TUGAS 1
Mata Kuliah
Kode Mata Kuliah
SKS
Semester
: PemrogramanAntar Muka Grafis
: TIFS2204
: 3 (tiga)
:4
1. TUJUAN TUGAS
Mengukur kemampuan mahasiswa dalam memahami kemampuan dasar GUI dengan
komponen GUI dasar : Button, Label, TextField, Radio dan Panel dan kemampuan
programming untuk manipulasi teks dengan string dan Hashtable
2. URAIAN TUGAS
Obyek garapan :
 Membuat program aplikasi dengan GUI java yang melibatkan manipulasi string,
penerapan hashtable atau array dengan melibatkan komponen GUI Button, Panel,
label, TextField, dan Raio Button
Metode/cara mengerjakan



Mahasiswa membuat program
Menjalankan program
Melaporkan code program dan hasil running program
Referensi
 RPP dan modul Minggu 1 sampai Minggu 3
 Buku-buku Java yang relevan
Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan
 Kode program
 Hasil runnning program
 Pembahasan
3. KRITERIA PENILAIAN
o Kemampuan untuk menganalisis suatu masalah dan menerjemahkan masalah untuk
dipecahkan dengan teknik GUI dan teknik struktur data yang dapat disolusi oleh utilitas
java
o Ketepatan dalam membuat program sesuai dengan kasus yang diberikan
Kriteria Penilaian :
Konversi
Grade
0
Skor
Indikator kinerja yang dibutuhkan
<20
1
20-39
2
40-59
3
60 – 79
4
80-100
Tidak mampu mengenali masalah dan menjawa denganasalasalan, tidak mengenali pada masalahnya
Kurang mampu mengenali masalah yang diberikan dan kurang
mampu membuat program dengan benar
Mampu mengenali masalah tetapi , tetapi belum bisa membuat
program dengan benar
Mampu membuatod yang diperlukan program tetapi belum semua
diselesaikan secara sempurna, terutama dalam merancang metodmet
Mampu membuat program dengan benar untuk semua persoalan
yang diberikan
Batas waktu penyelesaian : 2 (dua) minggu
10
SOAL :
1.
Buatlah GUI untuk membuat kamus English-Indonesia dan Indonesia-English
dengan antar muka sebagai berikut dengan munggunakan teknik Hashtable
11
12
RANCANGAN TUGAS 2
Mata Kuliah
Kode Mata Kuliah
SKS
Semester
: Pemrograman JAVA
: TIFS2204
: 3 (tiga)
:4
1. TUJUAN TUGAS
Mengukur kemampuan mahasiswa dalam memahami konsep pemrograman multi
threading dalam java dan pemrograman untuk menangani file teks serta
menggabungkannya
2. URAIAN TUGAS
Obyek garapan :
 Membuat program aplikasi java yang melibatkan perancangan lebih dari satu
thread dan mengatur komunikasi antar thread dan waktu hidup thread, serta
mambuat program untuk mengakses dan memanipulasi file teks
Metode/cara mengerjakan
 Mahasiswa membuat program
 Menjalankan program

Melaporkan code program dan hasil running program
Referensi
 RPP dan modul Minggu 5 sampai Minggu 7
 Buku-buku Java yang relevan
 Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan
 Kode program
 Hasil runnning program
 Pembahasan
3. KRITERIA PENILAIAN
o Kemampuan untuk menganalisis suatu program Java dan ketepatan dalam menjawab
hasil program
o Ketepatan dalam membuat program sesuai dengan kasus yang diberikan
Kriteria Penilaian :
Konversi
Grade
0
Skor
Indikator kinerja yang dibutuhkan
<20
1
20-39
2
40-59
3
60 – 79
4
80-100
Tidak mampu mengenali masalah dan menjawa denganasalasalan, tidak mengenali pada masalahnya
Kurang mampu mengenali masalah yang diberikan dan kurang
mampu membuat program dengan benar
Mampu mengenali masalah tetapi , tetapi belum bisa membuat
program dengan benar
Mampu membuatod yang diperlukan program tetapi belum semua
diselesaikan secara sempurna, terutama dalam merancang metodmet
Mampu membuat program dengan benar untuk semua persoalan
yang diberikan
Batas waktu penyelesaian : 2 (dua) minggu
13
SOAL TUGAS 2
Buat program antar muka grafis untuk menampilkan foto seperti pada gambar
berikut. File-file foto dapat dipilih dengan Cobo-Box dan disediakan tombol untuk
memperbesar dan memperkecil foto. Modifikasikan juga jika gambarnya dipasang
ditengah
(a) Mula-mula
(b) diklik besarkan beberapa kali
14
SOAL TUGAS 3 :
MENYUSUL
Download