BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh H. A Simon [ 1987 ]. Kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruktur yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Rich and Knight [ 1991 ] mendefenisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal – hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Sementara ensiklopedia Britnnica mendefenisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol – simbol dari pada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna. Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam beberapa bidang penelitian, seperti: 1. Formal tasks (matematika, games). 2. Perceptron, robotics, natural language, common sense, reasoning. 3. Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll). (Kusrini, 2006 : 3-5) Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, guna menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif. Kecerdasan buatan berbeda dengan program konvensional. Pemrograman konvensional berbasis pada algoritma yang mendefenisikan setiap langkah dalam penyelesaian masalah. Pemrograman konvensional dapat menggunakan rumus matematika atau prosedur sekuensial untuk menghasilkan solusi. Lain hal nya dengan pemrograman dalam kecerdasan buatan yang berbasis pada representasi simbol dan manipulasi. Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa kalimat, kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan obyek, proses, dan hubungannya. Obyek dapat berupa manusia, benda, ide, konsep, kegiatan, atau pernyataan dari suatu fakta. Proses digunakan untuk memanipulasi simbol untuk menghasilkan saran atau pemecahan masalah. Selain itu kecerdasan buatan dapat melakukan penalaran terhadap data yang tidak komplit. Hal ini sangat mustahil dilakukan oleh pemrograman konvensional. Kemampuan penalaran dan penjelasan terhadap setiap langkah dalam pengambilan keputusan menjadi kelebihan dari kecerdasan buatan. Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan: 1. Turing Test-Metode Pengujian Kecerdasan. 2. Pemrosesan Simbolik. 3. Heuristic. 4. Penarikan Kesimpulan (Inferencing). 5. Pencocokan Pola (Pattern Matching). (Kusrini, 2006 : 3-5) II.2 Arsitektur Sistem Pakar Arsitektur sistem pakar dapat dilihat pada gambar II.1 di bawah ini dimana sebuah sistem pakar terdiri dari tiga modul utama, yaitu: knowledge base, working memory dan inference engine yang merupakan bagian utama dari sebuah sistem pakar. Sedangkan bagian-bagian selain ketiga komponen utama itu adalah : user interface, developer interface, explanation facility, dan external programs.( Jurnal Informatika, Andreas Handojo, M. Isa Irwan ,Vol.5 No.1. Mei 2004: 33 – 34 ). Interface Engine Working Memory Explanation Facility Knowledge Base User Interface Developer interface User Knowledge Enginer External Programs Gambar II.1 Arsitektur Sistem Pakar (Sumber : Jurnal Informatika Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Sistem Pakar Untuk Permasalahan Tindak Pidana Terhadap Harta Kekayaan. 2004:33-34) Keterangan : 1. Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Dalam hal ini digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer. Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu fakta dan rules. 2. Inference engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Mekanisme ini yang menganalisis suatu masalah tertentu dan kemudian mencari solusi atau kesimpulan yang terbaik. 3. Working Memory merupakan tempat penyimpanan fakta – fakta yang diketahui dari hasil menjawab pertanyaan. 4. User / Developer interface. Semua software pengembangan sistem pakar memberikan interface yang berbeda bagi user dan developer. User akan berhadapan dengan tampilan yang sederhana dan mudah sedangkan developer akan berhadapan dengan editor dan source code waktu mengembangkan program. 5. Explanation facility memberikan penjelasan saat mana user mengetahui apakah alasan yang diberikan sebuah solusi. 6. External programs. Berbagai program seperti database, spreadsheets, algoritms, dan lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem. ( Jurnal Informatika, Andreas Handojo, M. Isa Irwan ,Vol.5 No.1. Mei 2004: 33 –34 ). II.3 Aplikasi Sistem Pakar Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. 1. Ciri – ciri Sistem Pakar. Suatu sistem dikatakan pakar apabila mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: a. Terbatas pada domain tertentu. b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikan dengan cara yang dapat dipahami. d. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu. e. Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap. f. Keluarannya atau output bersifat anjuran. 2. Keuntungan Sistem Pakar. Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain: a. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. b. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. c. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. d. Meningkatkan output dan produktivitas. e. Meningkatkan kualitas. f. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (termasuk keahlian yang langka). g. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. h. Memiliki pengetahuan untuk mengakses pengetahuan. i. Memiliki reabilitas. j. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. k. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. l. Sebagai media pelengkap dalam penelitian. 3. Kelemahan Sistem Pakar. Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan antara lain: a. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya mahal. b. Sulit dikembangkan. c. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar. 4. Komponen Sistem Pakar. Untuk membangun sistem pakar komponen-komponen dasar yang harus dimiliki paling sedikit adalah sbagai berikut: a. Antar muka pemakai (User Interface). b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base). c. Mesin Inferensi. 5. Basis Pengetahuan. Basis Pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja dalam domain tertentu. Ada dua bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan yaitu: a. Penalaran berbasis aturan (Rule Base Reasoning) Pengetahuan direpresentasikan dengan menggunkan aturan berbentuk IFTHEN. Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada permasalahan tertentu, dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. b. Penalaran berbasis kasus (Case Base Reasoning) Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya. Kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). 6. Inferensi Inferensi merupakan proses untuk menghasilkan informasi dari fakta yang diketahui atau diasumsikan. Inferensi adalah konklusi logis ( logical conclusion ) atau implikasi berdasarkan informasi yang tersedia. Dalam sistem pakar, proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang disebut Inference Engine ( Mesin Inferensi ). Ada dua metode inferensi yang penting dalam sistem pakar, yaitu runut maju ( forward chaining ) dan runut balik ( backward chaining ). a. Runut Maju ( Forward Chaining ) Runut maju berarti menggunakan himpunan aturan kondisi – aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses menambahkan data ke memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan suatu hasil ( Wilson, 1998 ) Gambar II.2. berikut ini menunjukkan bagaimana cara kerja metode inferensi runut maju. ATURAN DATA A=1 B=2 KESIMPULAN JIKA A = 1 DAN B = 2 MAKA C = 3 JIKA C = 3 MAKA D = 4 D=4 Gambar II.2 Runut Maju Sumber : Kusrini : 2006 b. Runut Balik ( Backward Chaining ) Runut balik merupakan metode penalaran kebalikan dari runut maju. Dalam runut balik, penalaran dimulai dengan tujuan menurut balik jalur yang akan mengarahkan tujuan tersebut ( Giarattono dan Riley, 1994 ). Gambar II.3. berikut ini menunjukkan proses penalaran menggunakan metode runut balik. SUB TUJUAN A=1 B=2 ATURAN JIKA A = 1 DAN B = 2 MAKA C = 3 JIKA C = 3 MAKA D = 4 Gambar II.3 Runut Balik Sumber : Kusrini : 2006 TUJUAN D=4 II.3.1 Teknik Representasi Pengetahuan Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk mereprensentasi basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang bisa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu: 1. Rule-Based Knowledge Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premis dan kesimpulan. 2. Frame-Based Knowledge Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk hirarki atau jaringan frame. 3. Object-Based Knowledge Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari objek-objek. Objek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metode (proses). 4. Case-Based Knowledge Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases). II.3.2 Kategori Masalah Sistem Pakar Saat ini sistem pakar dibuat untuk memecahkan berbagai macam masalah dalam berbagai bidang. Secara umum ada beberapa kategori dan area permasalahan sistem pakar, yaitu: 1. Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah, termasuk di antaranya juga pengawasan, pengenalan pengucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan. 2. Proyeksi, yaitu memprediksi akibat-akibat yang memungkinkan dari situasisituasi tertentu, di antaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomis, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan. 3. Diagnosis, yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, di antaranya medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak. 4. Desain, yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu, di antaranya layout sirkuit dan perancangan bangunan. 5. Perencanaan, yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, di antaranya perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan produk, routing dan manajemen proyek. 6. Monitoring, yaitu membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, di antaranya Komputer Aided Monitoring System. 7. Debugging dan repair, yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, di antaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan. 8. Instruksi, yaitu mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek, di antaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja. 9. Pengendalian, yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakuan sistem. 10. Seleksi, yaitu mengindentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list) kemungkinan. 11. Simulasi, yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem. (Kusrini, 2006:23) II.4 Prinsip Kerja Mesin Pendingin Ruangan Pada dasarnya tiap-tiap mesin pendingin terdiri atas beberapa bagian penting yang terdapat didalam mesin tersebut, antara lain : 1. Kompresor Unit Kompresor unit terdiri dari motor penggerak dan kompresor. Kompresor bertugas untuk menghisap dan menekan refrigerant sehingga refrigerant beredar dalam unit mesin pendingin. Sedangkan motor penggerak bertugas memutarkan kompresor tersebut. (Sumanto,MA, 2004:5) Ditinjau dari cara penggerakannya kompresor unit dibagi atas : a. Jenis Unit Terbuka Disini kompresor dan motor penggerak masing-masing berdiri sendiri untuk memutarkan kompresor. b. Semi Simetric Unit Disini kompresor dan motor listrik juga berdiri sendiri-sendiri, tetapi dihubungkan sehingga seolah-olah menjadi satu buah. c. Hermetric Unit Disini kompresor dan motor listrik benar-benar menjadi satu unit yang tertutup rapat. 2. Saringan Biasanya saringan terdiri atas silica gel & screen. Silica gel berfungsi menyerap kotoran, air, sedang screen yang terdiri dari kawat kasa yang halus gunanya untuk menyaring kotoran dalam sistem seperti potongan timah, karat dll. Pada kompresor hermetris, apabila motornya terbakar saringan harus diganti yang baru. Apabila kotoran-kotoran akibat kawat yang terbakar tersebut melewati pipa kapiler atau keran ekspansi, akan menyebabkan saluran buntu. Apabila pipa kapiler/keran ekspansi (refrigerant control) buntu maka tidak akan terjadi proses pendinginan. Waktu menyambung saringan dengan pipa kapiler/keran ekspansi, bagian saringan yang disambung dengan refrigerant control letaknya sebaiknya lebih rendah dibandingkan dengan bagian saringan yang disambung dengan kondensor agar hanya refrigerant cair saja yang mengalir masuk ke pengontrol refrigerant. (Sumanto,MA, 2004:10) 3. Pengontrol Cairan Refrigerant Pipa Kapiler Pipa kapiler gunanya untuk menurunkan tekanan dan mengatur jumlah cairan refrigerant yang mengalir. Diameter dan pipa kapiler tergantung dari kapasitas mesin pendinginnya. Pada umumnya pengontrol refrigerant pada domestic refrigerator adalah pipa kapiler. Penggunaan pipa kapiler pada mesin pendingin akan mempermudah pada waktu start karena dengan mempergunakan pipa kapiler pada saat sistem tidak bekerja tekanan pada kondensor dan evaporator cenderung sama. Hal ini berarti meringankan tugas kompresor pada waktu start. Selain pipa kapiler, banyak pula dijumpai mesin pendingin yang mempergunakan ekspansi (expansion value). Fungsinya sama yaitu menurunkan tekanan cairan refrigerant dan mengatur jumlah cairan refrigerant yang mengalir. Ada tiga macam katup ekspansi yaitu : a. Katup ekspansi otomatis (automatic expansion valve). b. Katup ekspansi thermo electris (thermo electric expansion valve). c. Katup ekspansi thermo statis (thermostic expansion valve). 4. Refrigerant ( bahan Pendingin ) Untuk terjadinya suatu proses pendinginan diperlukan suatu bahan yang mudah dirubah bentuknya dari ags menjadi cair atau sebaliknya (refrigerant) untuk mengambil panas dari evaporator dan membuangnya di kondensor. Karakteristik thermodinamika refrigerant antara lain meliputi temperatur penguapan, tekanan penguapan, temperatur pengembunan dan tekanan pengembunan. Untuk keperluan suatu jenis pendinginan (misal untuk pendinginan udara atau pengawetan beku) diperlukan refrigerant dengan karakteristik thermodinamika yang tepat. Pemilihan refrigerant yang digunakan mesin pendingin ditentukan oleh pabrik (pembuat) dengan pertimbangan kapasitas mesin, jenis kompresor dan penggunaannya. Sebaliknya refrigerant menguap pada tekanan sedikit lebih tinggi dari tekanan atmosfir. Dengan demikian, dapa dicegah terjadinya kebocoran udara luar masuk sistem refrigerant karena kemungkinan adanya vakum pada bagian tekanan rendah. Selain itu, dapat dicegah turunnya efisiensi volumetric karena naiknya perbandingan kompresi, yang dapat disebabkan karena berkurangnya tekanan di bagian tekanan rendah. (Sumanto,MA, 2004:19) II.4.1 Defenisi Kerusakan Kerusakan – kerusakan yang terjadi pada mesin pendingin yang umum di alami pada setiap mesin pendingin ialah : 1. Kelistrikan 2. Sistem Kerusakan – kerusakan yang sering terjadi pada kelistrikan yang umum di alami pada setiap mesin pendingin ialah : a. Sumber Listrik (suplai) b. Hubungan kabel-kabel c. Motor kompresor d. Motor pada kipas e. Thermostat f. Overload (Ol) g. Kapasitor h. Relai Kerusakan – kerusakan yang sering terjadi pada sistem yang umum di alami pada setiap mesin pendingin ialah : a. Kompresor b. Pipa – pipa (kondensor/evaporator) c. Saringan d. Kontrol refrigerant e. Refrigerant – kurang refrigerant – kelebihan refrigerant – bocor (Sumanto,MA, 2004:81) II.5. Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram (DFD) atau disebut juga Diagram Alir Data (DAD) sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. Dalam DFD dibahas fungsi- fungsi apa saja yang diperlukan oleh suatu sistem dan aliran data yang terdapat diantara proses didalamnya. DFD dapat dikembangkan dari level yang paling rendah ke level yang paling tinggi. Kamus Lengkap Dunia Komputer (2002 : 81) menyatakan DFD adalah suatu alat dalam perancangan yang menggunakan simbol – simbol untuk menggambarkan aliran data melalui serangkaian proses yang saling berhubungan. Ada beberapa tahapan dalam pembuatan DFD yaitu : a. Diagram konteks, digunakan untuk menggambarkan sistem secara global. b. Diagram Level Nol, digunakan menggambarkan tahapan-tahapan proses yang ada dalam diagram konteks. c. Diagram Detil (level satu), digunakan untuk manggambarkan arus data yang lebih mendetail dalam proses diagram level nol. Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD adalah : Tabel II.1: Simbol-Simbol DFD No Simbol Fungsi 1 External Entity (kesatuan luar), untuk menggambarkan sumber asli suatu transaksi, serta penerimaan akhir dari sistem 2 Atribut/ Proses, untuk mengolah arus data yang masuk kedalamnya dan kemudian dari proses itu juga menghasilkan arus data atau output 3 Data Storage ( penyimpanan data), untuk menggambarkan simpanan data yang dapat berupa file atau database 4 Data Flow(arus data), untuk menggambarkan arus data yang mengalir sebagai input atau output (Sumber : Pengenalan Komputer, jilid ke-1, edisi ke-2, Jogiyanto;2004.) II.6. Flowchart Flowchart atau diagram alir adalah sekumpulan simbol-simbol atau skema yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan program dari awal sampai akhir. Inti dari pembuatan flowchart ini adalah penggambaran dari urutan langkah-langkah pekerjaan dari suatu algoritma. Jogiyanto HM (2000 : 662) menyatakan bahwa bagian alir program (flowchart) adalah bagian yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Berikut adalah gambar dan fungsi dari simbol-simbol yang digunakan pada flowchart: Tabel II.2: Simbol-Simbol Flowchart No Simbol Fungsi 1 Terminal, untuk memulai dan mengakhiri suatu proses/ kegiatan 2 Proses, Suatu yang menunjukan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer 3 Input, untuk memasukan hasil dari suatu proses 4 Decision, Suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan 5 Display, terminal output yang ditampilkan dilayar 6 Connector, suatu prosedur akan masuk atau keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama 7 Off Page Connector, merupakan simbol masuk atau keluarnya suatu prosedur pada kertas lembar lain 8 Arus? Flow, simbol ini digunakan untuk menggambarkan arus proses dari suatu kegiatan kegiatan lain 9 Hard Disk Storage, menggunakan hardisk 10 Predefied Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur 11 Stored Data, Input/ output yang menggunakan disket 12 Printer, Simbol ini digunakan untuk menggambarkan suatu dokumen atau kegiatan mencetak suatu informasi dengan mesin printer input/output yang Sumber: Jogiyanto HM :2004 ; 662 II.7. Aplikasi Web Kepopuleran Internet di seluruh penjuru dunia mendorong aplikasi web semakin diminati. Dengan menggunakan aplikasi web, Anda hanya perlu menempatkan aplikasi dalam sebuah server dan dengan sendirinya aplikasi tersebut dapat diakses dari manapun, sepanjang pemakai dapat mengakses web server nya. Aplikasi web yang paling dasar ditulis dengan menggunakan HTML. Sebagaimana diketahui, HTML (HyperText Markup Language) adalah bahasa standar untuk membuat halaman-halaman web. ( Abdul Kadir, 2009:2) II.7.1. Database Database sering didefinisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara teknis, yang berada dalam sebuah database adalah sekumpulan tabel atau objek lain (indeks, view, dan lain-lain). Tujuan utama pembuatan database adalah untuk memudahkan dalam mengakses data. Data dapat ditambahkan, diubah, dihapus, atau dibaca dengan relatif mudah dan cepat. Sebuah tabel (atau kadang disebut relasi) berisi sejumlah baris dan kolom menyatakan sebuah data. Saat ini tersedia banyak perangkat lunak yang ditujukan untuk mengelola database. Perangkat lunak seperti itu biasa dinamakan DBMS (database management system). Access, Ms SQL Server, dan MySQL merupakan kelas database server, yaitu jenis yang secara aktif memantau permintaan akses terhadap data. Dalam hal ini, database server akan segera menanggapi permintaan data. Adapun yang bukan termasuk database server adalah Access. (Abdul Kadir; 2009:14-15) Database adalah sekumpulan table-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah data record dan field. 1. Data adalah satu satuan informasi yang akan diolah. Sebelum diolah, data dikumpulkan di dalam suatu file database. 2. RECORD adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor urut yang disebut nomor record (Record Number). 3. FIELD adalah sub bagian dari record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 Field, yaitu: Field Nama User dan Password. (Anhar, ST, 2010:45) II.7.2. Perangkat Lunak Pendukung Perangkat lunak pendukung digunakan sebagai alat untuk membantu penulis dalam proses pembuatan program sistem pakar untuk mendiagnosa kerusakan pendingin ruanagan. Perangkat lunak yang digunakan oleh penulis diantaranya yaitu : 1. PHP Pada tahun 1995 PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang diberi nama FI (Form Interpreter) dan digunakan untuk mengelola form dari Web. Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak oleh programmer diseluruh dunia. Pada tahun 1997 PHP 2.0 dirilis. Pada versi ini sudah terintegrasi dengan bahasa pemograman C dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun ini juga sebuah perusahaan yang bernama Zend merilis ulang PHP dengan lebih bersih dan, baik, dan cepat. Pada tahun 1998 PHP 3.0 diluncurkan. Kemudian pada tahun 1999 PHP versi 4.0 dirilis. PHP versi versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21 karena sudah mampu membangun Web komplek dengan stabilitas kecepatan yang tinggi. Pada tahun 2004 ini Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemograman berorientasi objek kedalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman kearah paradigma beorientasi objek. Lalu pada versi 6 PHP sudah support untuk Unicode. Juga banyak fitur penting lainnya yang telah ditambahkan kedalam PHP 6, antara lain: a. Support Unicode, dukungan terhadap penggunaan Unicode telah ditambahkan, sehingga lebih mudah untuk membangun dan memelihara aplikasi. b. Perbaikan keamanan c. Fitur dan konstruksi baru, sejumlah fitur sintaks baru ditambahkan, seperti 64-bit integer type, membangun perulangan untuk array multidimensi, serta dukungan untuk lebeled breaks.(Anhar, ST, 2010:2) Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, Anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Namun, perlu diketahui bahwa PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser. Pada saat ini cukup popular sebagai peranti pemrograman Web, terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows, dan Macintosh. Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami. ( Abdul Kadir,2008: 2) 2. MySQL MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu DataBase Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung / support dengan database MySQL. (Anhar, ST, 2010:45) MySQL (baca: mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong database server dan bersifat open source. Open source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis. Hal menarik lainnya adalah MySQL juga bersifat multiplatform. MySQL dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi. Pengaksesan data dalam database dapat dilakukan dengan mudah melalui SQL (Structured Query Language). Data dalam database bisa diakses melalui aplikasi non-web (misalnya dengan Visual Basic) maupun aplikasi web (misalnya dengan PHP). (Abdul Kadir, 2009:15) 3. Adobe Dreamweaver CS3 Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu situs Web. Versi terbaru dari Adobe Dreamweaver saat ini adalah Dreamweaver CS3. Pada Dreamweaver CS3 terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk mendesain web saja tetapi juga utnuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi Web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman Web, antara lain: JPS, PHP, ASP dan ColdFusion. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desaigner maupun Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs Web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs Web. 1. Fasilitas Dalam Dreamweaver CS3 Dreamweaver CS3 memiliki peningkatan kemampuan toolbar, dimana Dreamweaver CS3 dapat digunakan untuk memodifikasi tampilan toolbar atau menambahkan fungsi baru. Selain user interface baru, Dreamweaver CS3 memiliki kemampuan untuk menyunting kode dengan lebih baik. Dreamweaver CS3 juga dapat melakukan print kode pada jendela Code View, selain itu juga memiliki fasilitas Code Hints yang membantu dalam urusan tag-tag, serta Tag Inspector yang sangat berguna dalam menangani tag-tag HTML. 2. Menjalankan Dreamweaver CS3 Langkah untuk memulai Adobe Dreamweaver CS3 adalah : klik tombol Start, pilih All Programs, pilih Dreamweaver CS3. Setelah itu tampilan awal dari Dreamweaver (Madcoms,2008:3-4) CS3 akan terbuka seperti gambar II.5 berikut. Gambar II.5 Tampilan awal halaman Adobe Dreamweaver CS3 (Sumber : Madcoms,2008:3-4) 3. Ruang Kerja Dreamweaver CS3 Ruang kerja Dreamweaver CS3 memiliki komponen-komponen yang memberikan fasilitas dan ruang untuk menuangkan kreasi anda saat bekerja, seperti yang terlihat pada gambar II.6 Komponen-komponen yang disediakan oleh ruang kerja Dreamweaver CS3 antara lain Insert Bar, Document Toolbar, Jendela Dokumen, Panel Group, Tag Selector, Property Inspector, dan Site Panel. Insert Bar Property Inspector Document Toolbar Jendela Dokumen Coding Window Ruler Panel Group Site Panel Gambar II.6 Tampilan ruang kerja tipe Coder (Sumber : Madcoms,2008:3-4) Penjelasan dari komponen-komponen yang terdapat didalam ruang kerja Dreamweaver CS3 adalah : a. Insert Bar, berisi tombol-tombol untuk meyisipkan berbagai macam objek seperti: image, tabel dan layer ke dalam dokumen. b. Document Toolbar, berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda dari jendela dokumen. c. Coding Window, berisi kode-kode HTML dan tempat untuk menuliskan kode-kode pemrograman, misalnya PHP atau ASP. d. Panel Group, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul. e. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks. f. Jendela Dokumen, berfungsi untuk menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan. g. Ruler, mempermudah ukuran dalam mendesain halaman Web. h. Site Panel, digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs Web anda.(Madcoms,2008:5-6)