bab ii tinjauan pustaka - potensi utama repository

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah suatu ilmu yang
mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan
oleh H. A Simon [ 1987 ]. Kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence ) merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruktur yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah
cerdas.
Rich and Knight [ 1991 ] mendefenisikan kecerdasan buatan (AI) sebagai
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal – hal yang pada saat
ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Sementara ensiklopedia Britnnica mendefenisikan kecerdasan buatan (AI)
sebagai cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan
lebih banyak menggunakan bentuk simbol – simbol dari pada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan.
Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat komputer lebih
cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin lebih berguna.
Teknologi kecerdasan buatan dipelajari dalam beberapa bidang penelitian, seperti:
1. Formal tasks (matematika, games).
2. Perceptron, robotics, natural language, common sense, reasoning.
3. Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific
analysis, dll). (Kusrini, 2006 : 3-5)
Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau
mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, guna
menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan
penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif.
Kecerdasan buatan berbeda dengan program konvensional. Pemrograman
konvensional berbasis pada algoritma yang mendefenisikan setiap langkah dalam
penyelesaian masalah. Pemrograman konvensional dapat menggunakan rumus
matematika atau prosedur sekuensial untuk menghasilkan solusi. Lain hal nya
dengan pemrograman dalam kecerdasan buatan yang berbasis pada representasi
simbol dan manipulasi. Dalam kecerdasan buatan, sebuah simbol dapat berupa
kalimat, kata, atau angka yang digunakan untuk merepresentasikan obyek, proses,
dan hubungannya. Obyek dapat berupa manusia, benda, ide, konsep, kegiatan,
atau pernyataan dari suatu fakta. Proses digunakan untuk memanipulasi simbol
untuk menghasilkan saran atau pemecahan masalah. Selain itu kecerdasan buatan
dapat melakukan penalaran terhadap data yang tidak komplit. Hal ini sangat
mustahil dilakukan oleh pemrograman konvensional. Kemampuan penalaran dan
penjelasan terhadap setiap langkah dalam pengambilan keputusan menjadi
kelebihan dari kecerdasan buatan.
Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan:
1. Turing Test-Metode Pengujian Kecerdasan.
2. Pemrosesan Simbolik.
3. Heuristic.
4. Penarikan Kesimpulan (Inferencing).
5. Pencocokan Pola (Pattern Matching). (Kusrini, 2006 : 3-5)
II.2 Arsitektur Sistem Pakar
Arsitektur sistem pakar dapat dilihat pada gambar II.1 di bawah ini dimana
sebuah sistem pakar terdiri dari tiga modul utama, yaitu: knowledge base, working
memory dan inference engine yang merupakan bagian utama dari sebuah sistem
pakar. Sedangkan bagian-bagian selain ketiga komponen utama itu adalah : user
interface, developer interface, explanation facility, dan external programs.( Jurnal
Informatika, Andreas Handojo, M. Isa Irwan ,Vol.5 No.1. Mei 2004: 33 – 34 ).
Interface
Engine
Working
Memory
Explanation
Facility
Knowledge
Base
User
Interface
Developer
interface
User
Knowledge Enginer
External
Programs
Gambar II.1 Arsitektur Sistem Pakar
(Sumber : Jurnal Informatika Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Sistem
Pakar Untuk Permasalahan Tindak Pidana Terhadap Harta Kekayaan.
2004:33-34)
Keterangan :
1. Knowledge base adalah representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa
pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan
masalah. Dalam hal ini digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang
terjadi pada komputer. Knowledge base ini terdiri dari dua elemen dasar, yaitu
fakta dan rules.
2. Inference engine merupakan otak dari sistem pakar yang mengandung
mekanisme fungsi berpikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan
oleh seorang pakar. Mekanisme ini yang menganalisis suatu masalah tertentu
dan kemudian mencari solusi atau kesimpulan yang terbaik.
3. Working Memory merupakan tempat penyimpanan fakta – fakta yang
diketahui dari hasil menjawab pertanyaan.
4. User / Developer interface. Semua software pengembangan sistem pakar
memberikan interface yang berbeda bagi user dan developer. User akan
berhadapan dengan tampilan yang sederhana dan mudah sedangkan developer
akan berhadapan dengan editor
dan source code waktu mengembangkan
program.
5. Explanation facility memberikan penjelasan saat mana user mengetahui
apakah alasan yang diberikan sebuah solusi.
6.
External programs. Berbagai program seperti database, spreadsheets,
algoritms, dan lainnya yang berfungsi untuk mendukung sistem. ( Jurnal
Informatika, Andreas Handojo, M. Isa Irwan ,Vol.5 No.1. Mei 2004: 33 –34 ).
II.3 Aplikasi Sistem Pakar
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer agar komputer dapat menyelesaikan masalah
seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli.
1.
Ciri – ciri Sistem Pakar.
Suatu sistem dikatakan pakar apabila mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
a. Terbatas pada domain tertentu.
b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti.
c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikan dengan cara
yang dapat dipahami.
d. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu.
e. Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap.
f. Keluarannya atau output bersifat anjuran.
2. Keuntungan Sistem Pakar.
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya
sistem pakar, antara lain:
a. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
b. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
c. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
d. Meningkatkan output dan produktivitas.
e. Meningkatkan kualitas.
f. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (termasuk
keahlian yang langka).
g. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
h. Memiliki pengetahuan untuk mengakses pengetahuan.
i. Memiliki reabilitas.
j. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
k. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
dan mengandung ketidakpastian.
l. Sebagai media pelengkap dalam penelitian.
3. Kelemahan Sistem Pakar.
Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki
beberapa kelemahan antara lain:
a. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya mahal.
b. Sulit dikembangkan.
c. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
4. Komponen Sistem Pakar.
Untuk membangun sistem pakar komponen-komponen dasar yang harus
dimiliki paling sedikit adalah sbagai berikut:
a. Antar muka pemakai (User Interface).
b. Basis Pengetahuan (Knowledge Base).
c. Mesin Inferensi.
5. Basis Pengetahuan.
Basis Pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian
masalah, tentu saja dalam domain tertentu. Ada dua bentuk pendekatan basis
pengetahuan yang sangat umum digunakan yaitu:
a. Penalaran berbasis aturan (Rule Base Reasoning)
Pengetahuan direpresentasikan dengan menggunkan aturan berbentuk IFTHEN. Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan
pakar pada permasalahan tertentu, dan pakar dapat menyelesaikan masalah
tersebut secara berurutan.
b. Penalaran berbasis kasus (Case Base Reasoning)
Basis
pengetahuan akan berisi
solusi-solusi
yang telah dicapai
sebelumnya. Kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang
terjadi sekarang (fakta yang ada).
6. Inferensi
Inferensi merupakan proses untuk menghasilkan informasi dari fakta yang
diketahui atau diasumsikan. Inferensi adalah konklusi logis ( logical conclusion )
atau implikasi berdasarkan informasi yang tersedia.
Dalam sistem pakar, proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang
disebut Inference Engine ( Mesin Inferensi ).
Ada dua metode inferensi yang penting dalam sistem pakar, yaitu runut
maju ( forward chaining ) dan runut balik ( backward chaining ).
a. Runut Maju ( Forward Chaining )
Runut maju berarti menggunakan himpunan aturan kondisi – aksi. Dalam
metode ini, data digunakan untuk menentukan aturan mana yang akan
dijalankan, kemudian aturan tersebut dijalankan. Mungkin proses
menambahkan data ke memori kerja. Proses diulang sampai ditemukan
suatu hasil ( Wilson, 1998 )
Gambar II.2. berikut ini menunjukkan bagaimana cara kerja
metode inferensi runut maju.
ATURAN
DATA
A=1
B=2
KESIMPULAN
JIKA A = 1 DAN B = 2
MAKA C = 3
JIKA C = 3 MAKA D = 4
D=4
Gambar II.2 Runut Maju
Sumber : Kusrini : 2006
b. Runut Balik ( Backward Chaining )
Runut balik merupakan metode penalaran kebalikan dari runut maju.
Dalam runut balik, penalaran dimulai dengan tujuan menurut balik jalur
yang akan mengarahkan tujuan tersebut ( Giarattono dan Riley, 1994 ).
Gambar
II.3.
berikut
ini
menunjukkan
proses
penalaran
menggunakan metode runut balik.
SUB TUJUAN
A=1
B=2
ATURAN
JIKA A = 1 DAN B = 2
MAKA C = 3
JIKA C = 3 MAKA D = 4
Gambar II.3 Runut Balik
Sumber : Kusrini : 2006
TUJUAN
D=4
II.3.1 Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk mereprensentasi basis
pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga
dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain.
Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan
yang akan dibuat sistem pakarnya.
Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang bisa digunakan
dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu:
1. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan
(rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premis dan kesimpulan.
2. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk hirarki atau jaringan frame.
3. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari objek-objek. Objek
adalah elemen data yang terdiri dari data dan metode (proses).
4. Case-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
II.3.2 Kategori Masalah Sistem Pakar
Saat ini sistem pakar dibuat untuk memecahkan berbagai macam masalah
dalam berbagai bidang. Secara umum ada beberapa kategori dan area
permasalahan sistem pakar, yaitu:
1. Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari
sekumpulan data mentah, termasuk di antaranya juga pengawasan, pengenalan
pengucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis
kecerdasan.
2. Proyeksi, yaitu memprediksi akibat-akibat yang memungkinkan dari situasisituasi tertentu, di antaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan
ekonomis, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau
peramalan keuangan.
3. Diagnosis, yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang
didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, di antaranya medis, elektronis,
mekanis dan diagnosis perangkat lunak.
4. Desain, yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang
cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala
tertentu, di antaranya layout sirkuit dan perancangan bangunan.
5. Perencanaan, yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat
mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, di antaranya
perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan produk, routing
dan manajemen proyek.
6. Monitoring, yaitu membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati
dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, di antaranya Komputer Aided
Monitoring System.
7. Debugging dan repair, yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara
untuk mengatasi malfungsi, di antaranya memberikan resep obat terhadap
suatu kegagalan.
8. Instruksi, yaitu mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman
domain subjek, di antaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging
dan perbaikan kinerja.
9. Pengendalian, yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks
seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan
monitoring kelakuan sistem.
10. Seleksi, yaitu mengindentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list)
kemungkinan.
11. Simulasi, yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.
(Kusrini, 2006:23)
II.4 Prinsip Kerja Mesin Pendingin Ruangan
Pada dasarnya tiap-tiap mesin pendingin terdiri atas beberapa bagian
penting yang terdapat didalam mesin tersebut, antara lain :
1. Kompresor Unit
Kompresor unit terdiri dari motor penggerak dan kompresor. Kompresor
bertugas untuk menghisap dan menekan refrigerant sehingga refrigerant
beredar dalam unit mesin pendingin. Sedangkan motor penggerak bertugas
memutarkan kompresor tersebut. (Sumanto,MA, 2004:5)
Ditinjau dari cara penggerakannya kompresor unit dibagi atas :
a. Jenis Unit Terbuka
Disini kompresor dan motor penggerak masing-masing berdiri sendiri
untuk memutarkan kompresor.
b. Semi Simetric Unit
Disini kompresor dan motor listrik juga berdiri sendiri-sendiri, tetapi
dihubungkan sehingga seolah-olah menjadi satu buah.
c. Hermetric Unit
Disini kompresor dan motor listrik benar-benar menjadi satu unit yang
tertutup rapat.
2. Saringan
Biasanya saringan terdiri atas silica gel & screen. Silica gel berfungsi
menyerap kotoran, air, sedang screen yang terdiri dari kawat kasa yang halus
gunanya untuk menyaring kotoran dalam sistem seperti potongan timah, karat
dll. Pada kompresor hermetris, apabila motornya terbakar saringan harus
diganti yang baru. Apabila kotoran-kotoran akibat kawat yang terbakar
tersebut melewati pipa kapiler atau keran ekspansi, akan menyebabkan saluran
buntu.
Apabila pipa kapiler/keran ekspansi (refrigerant control) buntu maka tidak
akan terjadi proses pendinginan. Waktu menyambung saringan dengan pipa
kapiler/keran ekspansi, bagian saringan yang disambung dengan refrigerant
control letaknya sebaiknya lebih rendah dibandingkan dengan bagian saringan
yang disambung dengan kondensor agar hanya refrigerant cair saja yang
mengalir masuk ke pengontrol refrigerant. (Sumanto,MA, 2004:10)
3. Pengontrol Cairan Refrigerant Pipa Kapiler
Pipa kapiler gunanya untuk menurunkan tekanan dan mengatur jumlah
cairan refrigerant yang mengalir. Diameter dan pipa kapiler tergantung dari
kapasitas mesin pendinginnya. Pada umumnya pengontrol refrigerant pada
domestic refrigerator
adalah pipa kapiler. Penggunaan pipa kapiler pada
mesin pendingin akan mempermudah pada waktu start karena dengan
mempergunakan pipa kapiler pada saat sistem tidak bekerja tekanan pada
kondensor dan evaporator cenderung sama. Hal ini berarti meringankan tugas
kompresor pada waktu start.
Selain pipa kapiler, banyak pula dijumpai mesin pendingin yang
mempergunakan
ekspansi
(expansion
value).
Fungsinya
sama
yaitu
menurunkan tekanan cairan refrigerant dan mengatur jumlah cairan
refrigerant yang mengalir. Ada tiga macam katup ekspansi yaitu :
a. Katup ekspansi otomatis (automatic expansion valve).
b. Katup ekspansi thermo electris (thermo electric expansion valve).
c. Katup ekspansi thermo statis (thermostic expansion valve).
4. Refrigerant ( bahan Pendingin )
Untuk terjadinya suatu proses pendinginan diperlukan suatu bahan yang
mudah dirubah bentuknya dari ags menjadi cair atau sebaliknya (refrigerant)
untuk mengambil panas dari evaporator dan membuangnya di kondensor.
Karakteristik thermodinamika refrigerant antara lain meliputi temperatur
penguapan, tekanan penguapan, temperatur pengembunan dan tekanan
pengembunan. Untuk keperluan suatu jenis pendinginan (misal untuk
pendinginan udara atau pengawetan beku) diperlukan refrigerant dengan
karakteristik thermodinamika yang tepat.
Pemilihan refrigerant yang digunakan mesin pendingin ditentukan oleh
pabrik (pembuat) dengan pertimbangan kapasitas mesin, jenis kompresor dan
penggunaannya. Sebaliknya refrigerant menguap pada tekanan sedikit lebih tinggi
dari tekanan atmosfir. Dengan demikian, dapa dicegah terjadinya kebocoran udara
luar masuk sistem refrigerant karena kemungkinan adanya vakum pada bagian
tekanan rendah. Selain itu, dapat dicegah turunnya efisiensi volumetric karena
naiknya perbandingan kompresi, yang dapat disebabkan karena berkurangnya
tekanan di bagian tekanan rendah. (Sumanto,MA, 2004:19)
II.4.1 Defenisi Kerusakan
Kerusakan – kerusakan yang terjadi pada mesin pendingin yang umum di
alami pada setiap mesin pendingin ialah :
1. Kelistrikan
2. Sistem
Kerusakan – kerusakan yang sering terjadi pada kelistrikan yang umum di
alami pada setiap mesin pendingin ialah :
a. Sumber Listrik (suplai)
b. Hubungan kabel-kabel
c. Motor kompresor
d. Motor pada kipas
e. Thermostat
f. Overload (Ol)
g. Kapasitor
h. Relai
Kerusakan – kerusakan yang sering terjadi pada sistem yang umum di alami
pada setiap mesin pendingin ialah :
a. Kompresor
b. Pipa – pipa (kondensor/evaporator)
c. Saringan
d. Kontrol refrigerant
e. Refrigerant – kurang refrigerant – kelebihan refrigerant – bocor
(Sumanto,MA, 2004:81)
II.5. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) atau disebut juga Diagram Alir Data (DAD)
sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem
baru yang akan dikembangkan tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana
data mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. Dalam
DFD dibahas fungsi- fungsi apa saja yang diperlukan oleh suatu sistem dan aliran
data yang terdapat diantara proses didalamnya. DFD dapat dikembangkan dari
level yang paling rendah ke level yang paling tinggi.
Kamus Lengkap Dunia Komputer (2002 : 81) menyatakan DFD adalah
suatu alat dalam perancangan yang menggunakan simbol – simbol untuk
menggambarkan aliran data melalui serangkaian proses yang saling berhubungan.
Ada beberapa tahapan dalam pembuatan DFD yaitu :
a. Diagram konteks, digunakan untuk menggambarkan sistem secara global.
b. Diagram Level Nol, digunakan menggambarkan tahapan-tahapan proses
yang ada dalam diagram konteks.
c. Diagram Detil (level satu), digunakan untuk manggambarkan arus data
yang lebih mendetail dalam proses diagram level nol.
Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD adalah :
Tabel II.1: Simbol-Simbol DFD
No Simbol
Fungsi
1
External Entity (kesatuan luar), untuk
menggambarkan sumber asli suatu transaksi,
serta penerimaan akhir dari sistem
2
Atribut/ Proses, untuk mengolah arus data yang
masuk kedalamnya dan kemudian dari proses itu
juga menghasilkan arus data atau output
3
Data Storage ( penyimpanan data), untuk
menggambarkan simpanan data yang dapat
berupa file atau database
4
Data Flow(arus data), untuk menggambarkan
arus data yang mengalir sebagai input atau
output
(Sumber : Pengenalan Komputer, jilid ke-1, edisi ke-2, Jogiyanto;2004.)
II.6. Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah sekumpulan simbol-simbol atau skema
yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan program dari awal
sampai akhir. Inti dari pembuatan flowchart ini adalah penggambaran dari urutan
langkah-langkah pekerjaan dari suatu algoritma.
Jogiyanto HM (2000 : 662) menyatakan bahwa bagian alir program
(flowchart) adalah bagian yang menggambarkan arus logika dari data yang akan
diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.
Berikut adalah gambar dan fungsi dari simbol-simbol yang digunakan pada
flowchart:
Tabel II.2: Simbol-Simbol Flowchart
No Simbol
Fungsi
1
Terminal, untuk memulai dan mengakhiri suatu
proses/ kegiatan
2
Proses, Suatu yang menunjukan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer
3
Input, untuk memasukan hasil dari suatu proses
4
Decision,
Suatu
kondisi
yang
akan
menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban
atau pilihan
5
Display,
terminal
output
yang
ditampilkan
dilayar
6
Connector, suatu prosedur akan masuk atau
keluar melalui simbol ini dalam lembar yang
sama
7
Off Page Connector, merupakan simbol masuk
atau keluarnya suatu prosedur pada kertas
lembar lain
8
Arus? Flow, simbol ini digunakan untuk
menggambarkan arus proses dari suatu kegiatan
kegiatan lain
9
Hard Disk Storage,
menggunakan hardisk
10
Predefied
Process,
untuk
menyatakan
sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai
prosedur
11
Stored Data, Input/ output yang menggunakan
disket
12
Printer,
Simbol
ini
digunakan
untuk
menggambarkan suatu dokumen atau kegiatan
mencetak suatu informasi dengan mesin printer
input/output
yang
Sumber: Jogiyanto HM :2004 ; 662
II.7. Aplikasi Web
Kepopuleran Internet di seluruh penjuru dunia mendorong aplikasi web
semakin diminati. Dengan menggunakan aplikasi web, Anda hanya perlu
menempatkan aplikasi dalam sebuah server dan dengan sendirinya aplikasi
tersebut dapat diakses dari manapun, sepanjang pemakai dapat mengakses web
server nya. Aplikasi web yang paling dasar ditulis dengan menggunakan HTML.
Sebagaimana diketahui, HTML (HyperText Markup Language) adalah bahasa
standar untuk membuat halaman-halaman web. ( Abdul Kadir, 2009:2)
II.7.1. Database
Database sering didefinisikan sebagai kumpulan data yang terkait. Secara
teknis, yang berada dalam sebuah database adalah sekumpulan tabel atau objek
lain (indeks, view, dan lain-lain). Tujuan utama pembuatan database adalah untuk
memudahkan dalam mengakses data. Data dapat ditambahkan, diubah, dihapus,
atau dibaca dengan relatif mudah dan cepat.
Sebuah tabel (atau kadang disebut relasi) berisi sejumlah baris dan kolom
menyatakan sebuah data. Saat ini tersedia banyak perangkat lunak yang ditujukan
untuk mengelola database. Perangkat lunak seperti itu biasa dinamakan DBMS
(database management system). Access, Ms SQL Server, dan MySQL merupakan
kelas database server, yaitu jenis yang secara aktif memantau permintaan akses
terhadap data. Dalam hal ini, database server akan segera menanggapi permintaan
data. Adapun yang bukan termasuk database server adalah Access. (Abdul Kadir;
2009:14-15)
Database adalah sekumpulan table-tabel yang berisi data dan merupakan
kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database
adalah data record dan field.
1. Data adalah satu satuan informasi yang akan diolah. Sebelum diolah, data
dikumpulkan di dalam suatu file database.
2. RECORD adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama
User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan
Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor urut yang
disebut nomor record (Record Number).
3. FIELD adalah sub bagian dari record. Dari contoh isi record di atas, maka
terdiri dari 2 Field, yaitu: Field Nama User dan Password.
(Anhar, ST, 2010:45)
II.7.2. Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak pendukung digunakan sebagai alat untuk membantu
penulis dalam proses pembuatan program sistem pakar untuk mendiagnosa
kerusakan pendingin ruanagan. Perangkat lunak yang digunakan oleh penulis
diantaranya yaitu :
1. PHP
Pada tahun 1995 PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, yang
diberi nama FI (Form Interpreter) dan digunakan untuk mengelola form dari Web.
Pada perkembangannya, kode tersebut dirilis ke umum sehingga mulai banyak
oleh programmer diseluruh dunia.
Pada tahun 1997 PHP 2.0 dirilis. Pada versi ini sudah terintegrasi dengan
bahasa pemograman C dan dilengkapi dengan modulnya sehingga kualitas PHP
meningkat secara signifikan. Pada tahun ini juga sebuah perusahaan yang bernama
Zend merilis ulang PHP dengan lebih bersih dan, baik, dan cepat.
Pada tahun 1998 PHP 3.0 diluncurkan. Kemudian pada tahun 1999 PHP
versi 4.0 dirilis. PHP versi versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21
karena sudah mampu membangun Web komplek dengan stabilitas kecepatan yang
tinggi.
Pada tahun 2004 ini Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari
interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model
pemograman berorientasi objek kedalam PHP untuk menjawab perkembangan
bahasa pemrograman kearah paradigma beorientasi objek.
Lalu pada versi 6 PHP sudah support untuk Unicode. Juga banyak fitur
penting lainnya yang telah ditambahkan kedalam PHP 6, antara lain:
a.
Support
Unicode,
dukungan
terhadap
penggunaan
Unicode
telah
ditambahkan, sehingga lebih mudah untuk membangun dan memelihara
aplikasi.
b.
Perbaikan keamanan
c.
Fitur dan konstruksi baru, sejumlah fitur sintaks baru ditambahkan, seperti
64-bit integer type, membangun perulangan untuk array multidimensi, serta
dukungan untuk lebeled breaks.(Anhar, ST, 2010:2)
Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan singkatan dari PHP
Hypertext Preprocessor. Ia merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan
dalam server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai
menggunakan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis.
Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini.
Misalnya, Anda bisa menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya
PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP (Active Server
Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Namun, perlu diketahui bahwa PHP
sebenarnya bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat
dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser.
Pada saat ini cukup popular sebagai peranti pemrograman Web, terutama
di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat berfungsi
pada server-server yang berbasis UNIX, Windows, dan Macintosh.
Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server
Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti
PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.
( Abdul Kadir,2008: 2)
2. MySQL
MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu DataBase
Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL,
Postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database
menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa
menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung /
support dengan database MySQL. (Anhar, ST, 2010:45)
MySQL (baca: mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong
database server dan bersifat open source. Open source menyatakan bahwa
software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat
MySQL), selain itu tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat
dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara
mengunduh di internet secara gratis. Hal menarik lainnya adalah MySQL juga
bersifat multiplatform. MySQL dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi.
Pengaksesan data dalam database dapat dilakukan dengan mudah melalui
SQL (Structured Query Language). Data dalam database bisa diakses melalui
aplikasi non-web (misalnya dengan Visual Basic) maupun aplikasi web (misalnya
dengan PHP). (Abdul Kadir, 2009:15)
3. Adobe Dreamweaver CS3
Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain
web secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Saat ini terdapat
software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk
mendesain suatu situs Web. Versi terbaru dari Adobe Dreamweaver saat ini adalah
Dreamweaver CS3. Pada Dreamweaver CS3 terdapat beberapa kemampuan bukan
hanya sebagai software untuk mendesain web saja tetapi juga utnuk menyunting
kode serta pembuatan aplikasi Web dengan menggunakan berbagai bahasa
pemrograman Web, antara lain: JPS, PHP, ASP dan ColdFusion.
Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web
Desaigner maupun Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs Web.
Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver yang
mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun
membangun suatu situs Web.
1.
Fasilitas Dalam Dreamweaver CS3
Dreamweaver CS3 memiliki peningkatan kemampuan toolbar, dimana
Dreamweaver CS3 dapat digunakan untuk memodifikasi tampilan toolbar atau
menambahkan fungsi baru. Selain user interface baru, Dreamweaver CS3
memiliki kemampuan untuk menyunting kode dengan lebih baik. Dreamweaver
CS3 juga dapat melakukan print kode pada jendela Code View, selain itu juga
memiliki fasilitas Code Hints yang membantu dalam urusan tag-tag, serta Tag
Inspector yang sangat berguna dalam menangani tag-tag HTML.
2.
Menjalankan Dreamweaver CS3
Langkah untuk memulai Adobe Dreamweaver CS3 adalah : klik tombol
Start, pilih All Programs, pilih Dreamweaver CS3. Setelah itu tampilan awal
dari
Dreamweaver
(Madcoms,2008:3-4)
CS3
akan
terbuka
seperti
gambar
II.5
berikut.
Gambar II.5 Tampilan awal halaman Adobe Dreamweaver CS3
(Sumber : Madcoms,2008:3-4)
3.
Ruang Kerja Dreamweaver CS3
Ruang kerja Dreamweaver CS3 memiliki komponen-komponen yang
memberikan fasilitas dan ruang untuk menuangkan kreasi anda saat bekerja,
seperti yang terlihat pada gambar II.6 Komponen-komponen yang disediakan
oleh ruang kerja Dreamweaver CS3 antara lain Insert Bar, Document
Toolbar, Jendela Dokumen, Panel Group, Tag Selector, Property Inspector,
dan Site Panel.
Insert Bar
Property
Inspector
Document
Toolbar
Jendela
Dokumen
Coding
Window
Ruler
Panel
Group
Site Panel
Gambar II.6 Tampilan ruang kerja tipe Coder
(Sumber : Madcoms,2008:3-4)
Penjelasan dari komponen-komponen yang terdapat didalam ruang kerja
Dreamweaver CS3 adalah :
a.
Insert Bar, berisi tombol-tombol untuk meyisipkan berbagai macam objek
seperti: image, tabel dan layer ke dalam dokumen.
b.
Document Toolbar, berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang
menyediakan tampilan berbeda dari jendela dokumen.
c.
Coding Window, berisi kode-kode HTML dan tempat untuk menuliskan
kode-kode pemrograman, misalnya PHP atau ASP.
d.
Panel Group, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya
yang dikelompokkan dibawah satu judul.
e.
Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai
properti objek atau teks.
f.
Jendela Dokumen, berfungsi untuk menampilkan dokumen yang sedang
dikerjakan.
g.
Ruler, mempermudah ukuran dalam mendesain halaman Web.
h.
Site Panel, digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang
membentuk situs Web anda.(Madcoms,2008:5-6)
Download