BAB II LANDASAN TEORI 2.1 INDUSTRI FASHION

advertisement
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
INDUSTRI FASHION
2.1.1 PERKEMBANGAN INDUSTRI FASHION
Fashion merupakan salah satu kreatif industri yang berada di
Indonesia. Menurut (Easey,2009) Fashion, melibatkan komponen kreatif
dengan desain yang kuat. Keterampilan dalam mendesain mempunyai
peranan yang sangat penting dan itu dapat dilihat di semua produk.
Fashion sendiri mempunyai kedekatan dengan kehidupan sosial yang
dilakukan sehari- hari, karena sesuatu yang disebut fashion harus bisa
diterima dilingkungan sosial dengan caranya sendiri (Svendsen,2006).
Industri fashion sendiri mempunyai empat tingkatan proses:
1. Desain,
2. Produksi ,
3. Konsultasi , dan
4. Kegiatan distribusi terkait untuk fashion seperti pakaian, sepatu, dan
aksesoris (Pangestu, dkk.,2008).
Menurut Easey (2009) untuk perkembangan fashion di dunia
dimulai sejak sejak tahun 1970 yang mulai menarik perhatian masyarakat
kelas atas yang dimana dipengaruhi lewat media seperti majalah sampai
buku yang menjelaskan untuk membuat gaya terhadap diri sendiri. Adapun
beberapa perkembangan dari tahun ke tahun pada industri fashion.
16
17
Maraknya industri fashion di Indonesia mulai terlihat pada tahun
2008, ketika Femina Group mulai diadakan Jakarta Fashion Week sebagai
perhelatan fashion tahunan, dengan harapan bahwa acara ini akan
membantu Indonesia memasuki pasar mode dunia. Acara itu sendiri
berhasil memperoleh daya tarik tidak hanya masyarakat Indonesia, tetapi
juga orang asing terutama dari Asia Tenggara. Acara kemudian memicu
Asosiasi Pengusaha Perancang Mode Indonesia untuk mengadakan
Indonesia Fashion Week pada tahun 2012 tetapi dalam visi dan misi yang
berbeda, yaitu untuk mengumpulkan semua pemain di industri fashion di
satu tempat dan membuat acara sebagai ikon atau patokan. Acara ini
berhasil memperoleh daya tarik dari seluruh dunia dan menjadi acara
tahunan sebagai salah satu tujuan wisata agenda dari Visit Indonesia.
2.1.2 KONDISI INDUSTRI FASHION DI INDONESIA
Indonesia memfokuskan produk ekspornya yang sebagian besar
adalah nama-nama besar dalam bisnis fashion yang menuntut kualitas
yang baik. Ironisnya, Indonesia lebih memilih untuk menggunakan merek
asing untuk merek lokal dalam hal desain dan tren saat ini yang terjadi.
Jika dilihat kembali kontribusi eksport yang dilakukan di Indonesia
kebanyakan datang dari perusahaan luar yang membuat produknya di
Indonesia untuk mengurangi biaya atau dikarenakan biaya yang dikenakan
ditempat mereka lebih mahal jika dibuat di Indonesia. Contohnya : ZARA,
H&M, etc. Berikut prentase 2006 ekonomi kreatif di Indonesia.
18
Sedangkan untuk kontribusi PDB untuk subsektor fashion untuk
tahun 2006, berada pada angka 43,71% yaitu Rp. 45 milyar. Kontribusi ini
menjadi sebagai yang terbesar dalam sumbangannya sehingga menjadi
salah satu penopang industri kreatif di Indonesia. Sedangkan untuk
kontribusi subsektor fashion tahun 2012 terhadap PDB mencapai Rp. 164
triliun, paling tinggi dibandingkan subsektor lainnya (Warta Ekspor,2013).
19
Melihat dari data- data perkembangan industri fashion diatas dapat
dinyatakan bahwa Subsektor industri fashion di Indonesia dalam keadaan
berkembang. Salah satu penyebabnya adalah mudahnya informasi yang
menyebabkan masuknya pengaruh budaya asing baik melalui media cetak
atau digital dan menjadikan fashion menjadi salah satu trendlifestyle di
masyarakat. Selain itu tersedianya lapangan pekerjaan di Indonesia juga
menjadikan tren masyarakat yang konsumtif masyarakat di Indonesia.
Selanjutnya jika melihat pasar industri fashion itu sendiri, industri
fashion di Indonesia merupakan salah satu yang terbesar di sektor retail.
Fashion sendiri mempunyai beberapa kategori yaitu Apparel dan Bag.
Dihubungkan kembali dengan model bisinis ini, Apparel dan bag
merupakan salah satu kategori di Industri Fashion yang nantinya akan
dihasilkan oleh Bachiku dengan mengkreasikan antara batik dan anime
Jepang.
20
Apparel atau pakaian jadi sendiri merupakan salah satu market
yang terbesar yang ada di Indonesia, menurut hasil riset Di tahun 2011
Apparel mempunyai sektor yang
bernilai Rp. 109.76 triliun dan di
proyeksikan akan meningkat dengan CAGR sebesar 2.4% di tahun 2016
(Lee Wei Hsein, 2013). Kemajuan tersebut tentunya mempunyai efek atau
pengaruh terhadap permintaan produk fashion terutama di Indonesia yang
tercemin di dalam data proyeksi yang menjelaskan tentang besar pasar
industri Fashion.
Secara keseluruhannya Apparel atau pakaian jadi, salah satu bagian
trendlifestyle kaum urban. Apparel menyumbang 3.6% dari total
keselurahan dari sektor ritel, sumbangan terbesar di kontribusi oleh makan
dan minuman nonalcohol sekitar 41.7% dan selanjutnya kontribusi dari
perumahan yang merupakan salah satu bentuk investasi yang aman di
Indonesia sebesar 17.2% terbesar kedua dari total keselurahan sektor ritel
(Lee Wei Hsein, 2013) .
2.2 INDUSTRI BATIK
Berdasarkan data koperasi batik persatuan pengusaha batik
Indonesia, di Yogyakarta terdiri dari 116 unit usaha yang kini hanya
tersisa 16 unit usaha. Sedangkan untuk industri batik Pekalongan memiliki
prospek
yang
cukup
menjanjikan.
Berdasarkan
data
pemerintah
Pekalongan, terdapat 1.719 perajin batik yang tersebar di 3 kecamatan.
Saat ini, industri batik Pekalongan memiliki 2608 unit usaha dengan 5.821
tenaga kerja.
21
Kekayaan budaya dan warisan seni indonesia seperti batik dan
tenun menjadi salah satu nilai potensi yang harus dikembangkan. Setelah
UNESCO menetapkan tanggal 2 Oktober sebagai hari batik sedunia, para
perajin batik kini mulai merasakan keuntungan. Penjualan batik
mengalami
peningkatan
yang
signifikan
sebesar
30
persen.
Sumber:(http://nasional.news.viva.co.id/news/read/111230unesco_dongkr
ak_penjualan_batik_hingga_30). Berdasarkan penelitian Universitas Gajah
Mada (UGM) menemukan fakta bahwa penjualan batik mencapai 1 Triliun
per tahun.
Batik memiliki potensi besar sebagai penyangga perekonomian
rakyat yang harus didukung dengan upaya pengembangan kapasitas dan
regenerasi para perajin batik mulai dari produksi, pemasaran hingga
layanan purna jual dan manajemen pengelolaan limbah. Untuk
mengembangkan industri batik sangat diperlukan peningkatan pendidikan,
pelatihan dan infrastruktur kegiatan membatik dengan mempromosikan
museum batik.
Dalam perkembangannya, batik merupakan bagian komoditas
ekspor produk tekstil. Selama ini, batik Indonesia telah banyak diekspor ke
negara Eropa, Amerika Serikat, Jerman, Afrika, Filipina, Thailand,
Singapura dan Korea Selatan. Amerika adalah pangsa pasar terbesar
ekspor batik Indonesia. Prospek pasar batik Indonesia di Amerika sangat
menjanjikan. Selama bertahun-tahun, Amerika tercatat sebagai tujuan
ekspor batik Indonesia tertinggi yang diikuti oleh Jerman dan Korea
Selatan.
22
Selain Amerika, Afrika juga merupakan pasar potensial khususnya
batik Jawa Barat. Potensi tersebut berdasarkan pendekatan gaya hidup
dengan corak pakaian di Afrika yaitu pakaian motif dan beragam. Produk
batik yang diekspor ke Afrika termasuk dalam kategori harga menengah
dan rendah. Batik Indonesia sangat diminati dan memiliki nilai ekspor
yang tinggi dengan kriteria antara lain corak yang bagus, harga bersaing
dan produk yang memuaskan. Selain itu, juga perlu didukung oleh
pameran dan festival batik yang diadakan secara rutin di dalam maupun
luar negeri untuk mengembangkan penjualan batik.
Gambar 2.1 Poster AFA
23
2.3 PERKEMBANGAN ANIME JEPANG DI INDONESIA
Mengutip dari sumber (http://www.animefestival.asia/, 2014),
Anime Festival Asia (AFA) adalah festival terbesar di Asia dan Jepang
yang menampilkan kegiatan Budaya Pop Jepang yang merupakan acara
satelit Anime Festival Asia, showcase terbaru dan terbesar yang paling
ditunggu di Asia Tenggara. Acara ini juga akan diselenggarakan di
Singapura pada bulan Desember 2014. Afaid 2014 kini kembali lagi ke
Indonesia setelah dua festival yang pertama diadakan pada tahun 2012 dan
2013 yang telah menarik lebih dari 40.000 peserta per tahun. Mengikuti
keberhasilan ini dan terus meningkatnya popularitas Budaya Populer
Jepang, AFA kembali ke Indonesia untuk waktu 3 tahun 2014, membawa
budaya pop Jepang langsung dari Tokyo ke Jakarta. Anime Festival Asia
Indonesia 2014 (Afaid 2014) terkenal sebagai top Anime Festival Budaya
Populer Jepang di Indonesia. Pada tahun ini telah terselenggara pada
tanggal 15 sampai 17 Agustus 2014 di aula Pleno, Balai Sidang Jakarta
Convention Center. Para penggemar budaya populer Jepang dapat
menikmati line-up electrifying persembahan terbaru dari Anisong (anime
lagu) yang dibintangi langsung oleh artis Jepang. Dilengkapi dengan
barang dagangan premium asli, pemutaran film, kegiatan-cosplay terkait,
dan layanan kafe.
Selain AFA, acara sejenis yang ramai dikunjungi oleh masyarakat
Indonesia adalah acara pertunjukan seni dan budaya oleh The Japan
Foundation. Hasil industri kreatif Negara Jepang yang paling disukai
24
adalah komik dan film animasi. Komik Jepang telah menjadi bagian yang
tidak terpisahkan dari Indonesia sejak 20an tahun lalu mulai dari
Doraemon, Astroboy, Kenji dan lainnya. Setelah itu dilanjutkan dengan
masuknya hasil industri kreatif Jepang lainnya seperti film, animasi,
games. Pengaruh penyebaran budaya populer Jepang dapat kita lihat di
negara-negara Asia. Sedangkan penyebaran Anime dan Manga di
Indonesia sudah masuk pada tahun 1990an dimulai dengan tayangnya
salah satu ikon budaya populer Jepang, Doraemon, yang diikuti dengan
kehadiran Sailor Moon, Pokemon, Dragon Ball, Digimon dan sebagainya
yang juga terkenal di Negara Asia lainnya bahkan sampai ke Amerika.
Jepang menganggap serius penyebaran budaya melalui Anime dan Manga
sebagai alat hegemoni (dominasi) budaya Jepang. Pada masa kejayaan
anime dan manga Jepang, membuat penulis Indonesia sulit untuk masuk
dan menjual karyanya sendiri. Mereka akhirnya tertarik dan terpengaruh
untuk menggambar komik mengikuti gaya khas manga.
Banyaknya trend anime dan manga, membuat ketertarikan
terhadap budaya Jepang meningkat dikalangan Masyarakat Indonesia.
Acara-acara bertemakan Jepang pun marak bermunculan dengan kegiatan
seperti lomba cosplay dan menggambar manga (http://independensia.com,
2011). Masyarakat Indonesia bahkan ada yang gemar menyantap masakan
Jepang hingga meniru gaya rambut karakter anime atau manga. Hal ini
membuat hubungan kerjasama antar kedua Negara semakin berkembang,
Dampak negatifnya adalah dapat mengurangi kecintaan terhadap budaya
Indonesia dan lebih mencintai budaya populer Jepang. Kuatnya pengaruh
25
budaya populer Jepang mengharuskan pemerintah Indonesia untuk
menyaring dan membatasi banyak budaya asing yang masuk ke Indonesia
dan memperkuat serta mendukung lahirnya industri kreatif yang
mengangkat tema budaya Indonesia.
Banyaknya industri kreatif Jepang yang masuk dan diminati oleh
kalangan anak muda di Indonesia, mulai dari penggemar komik Jepang
mengoleksi semua aksesoris yang berhubungan dengan karakter yang
berada dalam komik Jepang. Kondisi ini banyak dimanfaatkan oleh
pengusaha Indonesia untuk menggarap lahan bisnis dalam bidang Industri
Kreatif dengan mengangkat tema dan karakter anime dan manga populer
Jepang. Mulai dari bisnis kaos, aksesoris, topi, boneka, karikatur, gundam,
keramik, wallpaper,furniture, alat-alat tulis, peralatan makan, tas, mainan
sampai dengan kaset VCD bajakan.
Di Indonesia, peminat anime mengalami peningkatan pesat
khususnya generasi muda yang dapat dilihat dari banyaknya komunitas
yang meniru gaya berpakaian tokoh anime yang ada di Jepang. Melihat
perkembangan dan kepopuleran anime yang banyak diminati oleh berbagai
kalangan baik dari segi gambar maupun karakter yang dapat memberikan
peluang usaha baru, kami ingin memadukan kombinasi antara gambar
anime dengan motif batik yang lebih dikenal dengan nama batik animasi.
Batik animasi adalah batik yang bercorak animasi atau manga Jepang.
Target market batik animasi mulai dari anak-anak sampai dewasa
khususnya young adult (20-35 tahun).
26
Pengembangan dan inovasi produk hasil industri kreatif, batik dan
tokoh animasi Jepang akan semakin diminati karena harga yang terjangkau
oleh semua kalangan ekonomi dan membantu perputaran ekonomi di
pasar. Melihat kondisi pasar untuk konsumen busana animasi Jepang yang
dipadukan dengan batik yang cukup menjanjikan dapat memberikan
peluang bagi produsen busana dalam memperluas pangsa pasar melalui
inovasi baru dengan menciptakan batik animasi.
2.4 ANALISIS PASAR DAN INDUSTRI
2.4.1 ANALISA 5 KEKUATAN PERSAINGAN PORTER
Gambar 2.2 Analisis 5 Kekuatan Persaingan Porter
Pemodelan Porter 5 Forces dikembangkan pertama kali oleh Michael
Porter. Porter 5 Forces adalah tool yang digunakan untuk menganalisis
bagaimana lingkungan yang kompetitif akan berpengaruh terhadap pemasaran
suatu produk. Tool ini sederhana tapi sangat berguna untuk mengerti situasi
bisnis yang sedang dijalankan. Selain itu, juga membantu dalam mengetahui
keunggulan posisi kompeitisi saat ini dan yang akan dihadapi kemudian.
Secara konvensional, tool ini dapat digunakan untuk mengidentifikasi apakah
suatu produk baru, layanan atau suatu bisnis dapat menghasilkan suatu
27
keuntungan. Menurut (Michael Porter, 2008) dalam bukunya yang berjudul
“Strategi Bersaing” ada lima kekuatan bersaing seperti ditunjukkan pada
gambar 2.1 yaitu :
Rivalry among existing competitors
Kunci utama adalah jumlah dan kemampuan kompetitor dalam
pasar. Banyak kompetitor yang menawarkan produk dan jasa yang tidak
sama untuk mengurangi ketertarikan pasar. Kompetitor-kompetitor yang
ada di Indonesia pada saat ini belum menjadi kompetitor langsung karena
belum ada brand atau kompetitor yang memiliki konsep dan menjual
produk yang sama persis dan para kompetitor adalah yang berasal dari
Indonesia. Secara umum, para kompetitor memilih untuk melayani pasar
yang lebih luas dengan berbagai jenis produk dan memiliki kumpulankumpulan harga yang bervariasi.
Bargaining Power of Buyers
Seberapa mudah pembeli untuk mendorong penurunan harga yang
dipengaruhi oleh jumlah pembeli di pasar, kepentingan masing-masing
pembeli untuk organisasi dan biaya untuk pembeli dari satu supplier ke
lainnya.
Bargaining Power of Suppliers
Seberapa mudah supplier untuk meningkatkan harga yang
dipengaruhi oleh jumlah supplier dari masing-masing masukan yang
penting, keunikan produk atau jasa, kekuatan dan ukuran relatif dari
supplier dan biaya dari 1 supplier ke lainnya. Gamble & Thompson (2011)
28
menegaskan bahwa kekuatan tawar menawar pemasok menjadi kuat
apabila pelaku industri membutuhkan biaya yang besar dalam mencari
alternatif bahan baku dan ketika bahan baku langka, pemasok leluasa
dalam memberikan harga.
Threat of New Entrants
Pasar yang menjanjikan dapat mengundang pendatang baru yang
menguntungkan. Sebagai contoh : hak paten, skala ekonomi, persyaratan
permodalan atau peraturan pemerintah dimana keuntungan akan menurun
pada tingkat persaingan. Akibat adanya perjanjian AFTA ASEAN –
CHINA, batik printing dari China telah beredar di Indonesia dengan harga
yang lebih murah. Hal ini dapat menjadi ancaman langsung bagi industri
batik Indonesia.
Threat of Subtitute Products of Services
Apabila
sebuah
produk
telah
terkenal
di
pasaran
dapat
meningkatkan kemungkinan konsumen untuk mencari alternatif dalam
merespon kenaikan harga dimana dapat mengurangi kekuatan penawaran
pemasok dan minat pasar.
29
2.4.2 ANALISIS STP
SEGMENTASI
Menurut Kotler & Keller (2009 : 292), segmentasi adalah proses
mengelompokkan pasar keseluruhan yang heterogen menjadi kelompok
atau segmen yang memiliki kesamaan dalam hal kebutuhan, keinginan,
perilaku dan respon terhadap program pemasaran spesifik. Menurut Fandy
Tjiptono (2008 : 211), segmentasi merupakan konsep yang mendasari
strategi pemasaran perusahaan dan pengaplikasian sumber daya yang
harus dilakukan dalam rangka mengimplementasikan program pemasaran.
Variabel yang digunakan antara lain demografis, psikografis, perilaku,
pengambilan keputusan dan pola media.
Ada 3 proses dalam melakukan segmentasi pasar (Mullins & Walker
Jr.2010) :
Mengidentifikasi suatu segmen secara garis besar yang memiliki
beberapa perbedaan kecil dengan segmen lain
Mengelompokkan kriteria yang dapat membedakan segmen
Menentukan ukuran segmentasi dalam pasar potensial
TARGETING
Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 232) merupakan proses
mengevaluasi dan memilih satu atau beberapa segmen pasar yang dinilai
paling menarik untuk dilayani dengan program pemasaran spesifik
30
pemasaran. Kriteria evaluasi yang digunakan meliputi : ukuran dan potensi
perubahan segmen, karakteristik struktural, segmen dan kesesuaian antara
produk dan pasar.
POSITIONING
Merupakan strategi yang berusaha menciptakan diferensiasi yang
unik dalam pikiran pelanggan sehingga terbentuk citra produk yang lebih
unggul dibandingkan pesaing (Ali Hasan, 2008 : 204).
2.4.3 ANALISA SWOT
Gambar 2.3 Analisa SWOT
Analisa SWOT merupakan analisis kondisi internal dan eksternal
individu atau organisasi sebagai dasar untuk merancang strategi kerja
maupun program kerja yang fokus pada faktor kunci yang berpengaruh
pada kinerja individu atau organisasi. SWOT juga berfungsi sebagai
metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi
kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman (Kotler & Keller, 2012).
31
Analisis SWOT terdiri dari 4 faktor yaitu :
Strength (Kekuatan)
Sumber daya, keterampilan atau keunggulan lain terhadap pesaing
dan kebutuhan pasar yang dilayani atau ingin dilayani oleh organisasi.
Kekuatan juga berfungsi sebagai kompetensi khusus yang memberikan
keunggulan komparatif bagi perusahaan di pasar yang terkandung dalam
sumber daya keuangan, citra, kepemimpinan pasar, hubungan pembeli dan
pemasok.
Weakness (Kelemahan)
Keterbatasan atau kekurangan sumber daya, keterampilan dan
kapabilitas yang dapat menghambat kinerja perusahaan. Sumber
kelemahan antara lain : fasilitas, sumber daya keuangan, kapabiltas
manajemen manajemen, keterampilan pemasaran dan citra merek.
Opportunity (Kesempatan)
Perubahan pada situasi persaingan, teknologi serta hubungan baik
antara pemasok dan pembeli dapat memberikan peluang bagi organisasi.
Threats (Ancaman)
Adanya pendatang baru, pertumbuhan pasar yang lambat,
meningkatnya kekuatan tawar-menawar pembeli atau pemasok, perubahan
teknologi serta peraturan baru atau hasil revisi dapat menjadi ancaman
bagi perusahaan.
32
2.4.4 Marketing Mix
Menurut Kotler dan Armstrong (2008 : 62), bauran pemasaran
adalah kumpulan alat pemasaran taktis terkendali yang dipadukan
perusahaan untuk menghasilkan respon yang diinginkan di target pasar.
Kotler dan Keller (2012 : 498) menyatakan bahwa komunikasi pemasaran
adalah sarana yang digunakan dalam upaya menginformasikan, membujuk
dan mengingatkan konsumen baik secara langsung maupun tidak langsung
tentang produk dan merek yang dijual.
Marketing Mix terdiri dari 4 komponen (4P) yaitu :
Product
Kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan perusahaan kepada
target pasar. Produk yang kami tawarkan adalah batik animasi Bachiku
yang mengkreasikan perpaduan antara batik dengan motif animasi Jepang.
Price
Barang
Harga Produksi + Packaging
5000
Harga
Jual
Kemeja
Blazer
Rp
Rp
55.000
90.000
Rp330.000 Rp275.000
Rp450.000 Rp360.000
15
15
Rp41.250 Rp96.250
Rp54.000 Rp144.000
Dress
Rp 125.000
Rp700.000 Rp575.000
15
Rp86.250 Rp211.250
Profit
%
Royalty
Royalty
HPP
33
Place
Kegiatan perusahaan yang membuat produk tersedia bagi target
pasar. Setelah melakukan survei lokasi, kami menemukan lokasi yang
tepat berada di daerah Kramat Jati karena dekat dengan supplier bahan
baku, Pusat Grosir Cililitan (PGC) dan harga sewa gedung yang
terjangkau.
Promotion
Aktivitas yang menyampaikan manfaat produk dan membujuk
pelanggan membelinya. Kami melakukan promosi melalui website, media
sosial online dan festival.
2.5
PERILAKU KONSUMEN
Menurut Solomon (2013 : 31), consumer behavior adalah proses
pembelajaran yang meliputi ketika individual atau grup memilih, membeli,
menggunakan produk, jasa, ide atau pengalaman untuk memenuhi
kebutuhan dan keinginan.
Menurut (j-cul.com, 2013) berbagai perilaku penggemar
kebudayaan dan industri kreatif Jepang antara lain :
Sangat terobsesi untuk membaca manga dan menonton anime
Mengenakan pakaian atau kostum animasi dan manga
Membangun komunitas tersendiri di dunia maya dan nyata
Mengumpulkan majalah atau poster idola dan menghadiri konser
idola nya.
Melakukan penelitian dan menciptakan berbagai jenis robot
34
Mahir berbahasa Jepang dan menguasai ilmu bela diri
Terobsesi dengan suara aktor dan aktris dari animasi
2.6
POTENSI PASAR “BATIK ANIME”
Untuk mengukur nilai ekonomi pasar dapat dilihat dari target pasar
yang ada. Jumlah penduduk Jakarta tahun 2015 adalah 10.177.900 dengan
jumlah penduduk yang berusia 20 – 35 tahun yang berjumlah kurang lebih
3.600.000. Pada tahun 2016 – 2020 diproyeksikan akan bertambah 90.000
– 100.000 per tahun. (BAPPENAS, 2013).
Potensi Pasar “Batik Anime”:
Jumlah total populasi 20 -35 tahun adalah 3.600.000
(datastatistik-indonesia.com, 2014)
Social Economy : Upper 1 sebesar 10% dan Upper 2 sebesar 16% :
936.000 orang (Nielsen, 2012)
Dari jumlah tersebut, segmen target pasar yang memiliki gaya
hidup impulsive, senang bersosialisasi, antusias dan senang
mencoba hal baru
diasumsikan sebesar 21% : 196.560 orang
(Tempo, 2010)
Dari total target pasar tersebut, diasumsikan yang gemar terhadap
batik anime adalah 40% : 78.624 (The marketers.com, 2013)
Dari jumlah 78.624 yang gemar membeli batik anime ditargetkan
9% yang menjadi pelanggan Bachiku yaitu 7.076 orang
35
2.7 KANVAS MODEL BISNIS
Menurut Osterwalder, Alexander & Pigneur, Yves (2010) business
model canvas terdiri dari 9 blok bisnis model sebagai alat bantu.
Gambar 2.4 Business Model Canvas
36
2.7.1 SEGMEN KONSUMEN
Menjelaskan perbedaan grup dari orang atau organisasi sebuah
perusahaan untuk dilayani. Konsumen sangat berperan penting dalam
jalannya sebuah perusahaan. Untuk melayani konsumen dengan lebih baik,
perusahaan mengelompokkan ke dalam beberapa segmen sesuai dengan
kebutuhan, kebiasaan atau atribut lainnya. Sebuah bisnis model akan
mengelompokkan ke dalam 1 atau beberapa segmen konsumen besar
maupun kecil. Sebuah organisasi harus memutuskan segmen mana yang
harus dilayani. Apabila telah diputuskan, sebuah bisnis model dapat
dirancang dalam pengertian kebutuhan konsumen secara spesifik.
Beberapa jenis segmen konsumen :
 Mass Market
Bisnis model fokus pada mass market don’t distinguish between
different customer segments. Proposisi nilai, saluran distribusi dan
hubungan konsumen fokus dalam 1 grup besar dari konsumen dengan
kesamaan kebutuhan dan masalah. Jenis bisnis model ini sering ditemukan
dalam sektor pengguna elektronik.
 Niche Market
Bisnis Model menargetkan niche market yang lebih spesifik
khususnya segmen konsumen. Proposisi nilai, saluran distribusi dan
hubungan konsumen termasuk ke dalam persyaratan khusus dari niche
market. Seperti bisnis model yang sering ditemukan dalam hubungan
37
penyalur dan pembeli. Contoh : Banyak produsen suku cadang mobil
sangat tergantung pada pembelian dari produsen mobil.
 Segmented
Beberapa bisnis model dibagi diantara segmen pasar dengan
perbedaan kebutuhan dan masalah.
 Diversified
Sebuah organisasi dengan diversifikasi bisnis model konsumen
yang melayani 2 segmen konsumen yang tidak berhubungan dengan
masalah dan kebutuhan yang sangat berbeda.
 Multi sided platforms
Beberapa organisasi melayani 2 atau lebih segmen konsumen
interdependent.
2.7.2 PROPOSISI NILAI
Menjelaskan serangkaian produk dan jasa yang menghasilkan nilai
untuk segmen konsumen tertentu. Proposisi nilai adalah alasan mengapa
konsumen memilih suatu perusahaan dibanding lainnya. Proposisi nilai
menjawab masalah konsumen atau memenuhi kebutuhan konsumen.
Setiap proposisi nilai terdiri dari serangkaian produk dan jasa yang telah
ditentukan untuk memenuhi persyaratan segmen konsumen tertentu.
Proposisi nilai adalah sebuah agregasi atau serangkaian keuntungan yang
ditawarkan perusahaan kepada konsumen. Beberapa proposisi nilai yang
inovatif dan merepresentasikan penawaran baru atau disruptif. Ada juga
kesamaan untuk penawaran dari pasar yang sudah ada tetapi dengan
38
atribut dan fitur tambahan. Proposisi nilai menciptakan nilai bagi segmen
konsumen melalui gabungan elemen untuk memenuhi kebutuhan segmen.
Nilai dapat berupa kuantitatif (harga, kecepatan layanan) atau kualitatif
(design, pengalaman konsumen).
Elemen yang berkontribusi terhadap penciptaan nilai konsumen
antara lain :
 Newness
Beberapa proposisi nilai memenuhi serangkaian kebutuhan baru
yang pada awalnya konsumen tidak dapat menerima karena tidak ada
kesamaan penawaran. Contoh : telepon selular menciptakan industri baru
dalam telekomunikasi seluler. Di sisi lain, produk seperti penanaman
modal yang jarang dilakukan dengan teknologi baru.
 Performances
Meningkatkan kinerja produk atau jasa secara tradisional sebagai
cara untuk menciptakan nilai. Sektor komputer tergantung pada faktor ini
secara tradisional dengan memperkenalkan mesin yang lebih kuat kepada
pasar. Tetapi peningkatan kinerja memiliki keterbatasan. Dalam beberapa
tahun terakhir, komputer memiliki ruang penyimpanan yang lebih dan
grafik yang lebih baik telah gagal untuk menghasilkan pertumbuhan
koresponden dalam ketergantungan konsumen.
 Customization
Membawa produk dan jasa kepada kebutuhan spesifik dari
konsumen individual atau segmen konsumen yang menciptakan nilai.
Dalam beberapa tahun terakhir, konsep mass customization dan customer
39
co-creation telah berperan penting. Pendekatan ini tersedia untuk produk
dan jasa dimana masih mengambil keuntungan skala ekonomi.
 “Getting the job done”
Nilai dapat diciptakan secara sederhana dengan membantu
konsumen
menyelesaikan
pekerjaan.
Sebagai
contoh,
maskapai
penerbangan memilih rolls royce untuk memproduksi dan merawat mesin
jet mereka. Dengan adanya kerjasama ini, konsumen tetap fokus dalam
menjalankan penerbangan. Sebagai hasilnya, maskapai penerbangan
membayar rolls royce untuk setiap waktu dalam menjalankan mesin.
 Design
Design adalah sesuatu yang penting tetapi juga sebuah elemen
yang sulit diukur. Dalam dunia fashion dan industri elektronik, design
menjadi bagian penting dari value proposition.
 Brand / Status
Konsumen mungkin menemukan nilai dalam cara yang sederhana
dengan menggunakan dan menampilkan sebuah brand tertentu. Sebagai
contoh, menggunakan jam tangan rolex melambangkan kemakmuran.
 Price
Memberikan nilai yang sama dengan harga terjangkau adalah
sebuah cara untuk memenuhi kebutuhan segmen konsumen yang sensitif
terhadap harga. Tetapi dengan harga rendah, proposisi nilai memiliki
implikasi penting bagi bisnis model.
40
 Cost Reduction
Membantu konsumen mengurangi biaya adalah sebuah cara yang
penting dalam menciptakan nilai. Sebagai contoh, sales force.com menjual
aplikasi CRM. Dengan adanya ini, dapat menolong konsumen dalam
menangani masalah dan kesulitan untuk membeli, menginstall dan
mengelola software CRM.
 Risk Reduction
Customers value dapat mengurangi resiko yang dihadapi ketika
membeli produk atau jasa. Sebagai contoh, pengguna mobil diberikan
garansi service selama 1 tahun untuk mengurangi resiko kerusakan dan
perbaikan setelah pembelian. Sebuah jaminan service dapat mengurangi
resiko yang dialami pembeli dengan outsourcedlayanan IT.
 Accessibility
Menyediakan produk dan jasa bagi konsumen yang kekurangan
akses adalah cara lain untuk menciptakan nilai. Ini berasal dari inovasi
bisnis model, teknologi baru atau kombinasi keduanya.
 Convenience / Usability
Menjadikan sesuatu lebih mudah untuk digunakan yang dapat
menciptakan nilai pengganti. Dengan iPod dan iTunes, Apple memberikan
kenyamanan tidak terhingga dalam mencari, membeli, memasukkan dan
mendengarkan musik digital dan sekarang, apple mendominasi pasar.
41
2.7.3 SALURAN
Menjelaskan bagaimana sebuah perusahaan berkomunikasi dengan
segmen konsumen untuk menyampaikan proposisi nilai. Komunikasi,
distribusi dan saluran penjualan menghubungkan perusahaan dengan
konsumen. Saluran memainkan peranan penting dalam memberikan
pengalaman kepada konsumen.
Beberapa fungsi saluranantara lain :
 Meningkatkan awareness konsumen terhadap produk dan jasa
perusahaan.
 Membantu konsumen mengevaluasi proposisi nilai perusahaan
 Mengizinkan konsumen untuk membeli produk dan jasa yang
spesifik
 Menyampaikan proposisi nilai kepada konsumen
 Menyediakan layanan konsumen setelah pembelian.
Saluranmemiliki 5 fase antara lain :
 Awareness
Bagaimana meningkatkan awareness tentang produk dan jasa
perusahaan ?
 Evaluation
Bagaimana membantu konsumen mengevaluasi value propositions
organisasi?
 Purchase
Bagaimana memperbolehkan konsumen untuk membeli produk
dan jasa tertentu ?
42
 Delivery
Bagaimana menyampaikan value propositions kepada konsumen ?
 After Sales
Bagaimana menyediakan layanan konsumen setelah pembelian ?
2.7.4 HUBUNGAN KONSUMEN
Menjelaskan jenis hubungan yang dibina oleh perusahaan dengan
segmen konsumen tertentu. Sebuah perusahaan sebaiknya mengetahui
jenis hubungan yang ingin dibina dengan setiap segmen konsumen.
Hubungan konsumen didorong oleh motivasi sebagai berikut :
 Customer Acquisition
 Customer Retention
 Boosting Sales (Upselling)
Sebagai contoh, hubungan konsumen operator jaringan telepon seluler
didorong oleh strategi akuisisi yang agresif meliputi telepon seluler gratis.
Operator fokus pada customer retention dan meningkatkan pendapatan per
konsumen. Membina hubungan konsumen sebagai upaya sebuah bisnis
model perusahaan yang berpengaruh terhadap keseluruhan pengalaman
konsumen. Beberapa kategori hubungan konsumen yang berperan dalam
pembinaan hubungan perusahaan dengan bagian segmen konsumen antara
lain :
 Personal Assistance
Hubungan
ini
berdasarkan
pada
interaksi
manusia.
Konsumen dapat berkomunikasi dengan perwakilan konsumen
untuk mendapatkan bantuan selama proses penjualan atau setelah
43
pembelian selesai. Ini dapat terjadi pada saat penjualan melalui call
centers, email atau melalui lainnya.
 Dedicated Personal Assistance
Hubungan ini meliputi mewakili konsumen secara spesifik
untuk seorang klien individual yang menghadirkan jenis hubungan
yang lebih dekat dan berkembang secara normal melalui jangka
waktu yang panjang.
 Self Service
Sebuah perusahaan tidak membina hubungan secara
langsung
dengan
konsumen.
Dalam
hal
ini,
perusahaan
menyediakan segala sesuatu yang diperlukan konsumen.
 Automated Services
Jenis hubungan ini menggabungkan bentuk dari konsumen
yang melayani diri sendiri secara lebih nyaman dengan proses
otomatisasi.
Sebagai
contoh,
profil
pribadi
secara
online
memberikan kemudahan akses bagi konsumen. Automated services
dapat recognize konsumen individual dan memberikan informasi
yang berhubungan dengan pesanan atau transaksi. Yang terbaik,
automated services dapat mensimulasikan sebuah hubungan
pribadi seperti rekomendasi buku atau film.
 Communities
Perusahaan melengkapi komunitas pengguna agar lebih
dekat dengan konsumen atau prospek dan memfasilitasi hubungan
antara
anggota
komunitas.
Banyak
perusahaan
mengelola
44
komunitas online yang mengizinkan pengguna untuk bertukar
pengetahuan dan menangani masalah satu sama lain. Komunitas
juga
dapat
membantu
perusahaan
lebih
mengerti
dengan
konsumennya.
 Co-creation
Banyak perusahaan yang menjalankan hubungan tradisional
antara konsumen dan vendor untuk menciptakan nilai perusahaan
dengan konsumen.
2.7.5 ALIRAN PENDAPATAN
Jika konsumen merupakan jantung dari bisnis model maka revenue
streams adalah arteri. Sebuah perusahaan harus bertanya pada diri sendiri,
untuk nilai apa segmen konsumen bersedia membayar ? Apabila berhasil
menjawab pertanyaan, perusahaan dapat generate 1 atau lebih revenue
streams dari setiap segmen konsumen. Setiap revenue streams memiliki
perbedaan mekanisme harga seperti daftar harga tetap, bargaining,
auctioning, market dependent dan volume dependent.
Sebuah bisnis model dapat dibagi dalam 2 jenis aliran pendapatan
yang berbeda yaitu :
 Pendapatan transaksi berasal dari 1 kali pembayaran konsumen.
 Recurring revenues berasal dari pembayaran berjalan untuk
menyampaikan proposisi nilai kepada konsumen atau menyediakan
layanan konsumen setelah pembelian.
45
Beberapa cara untuk menggabungkan aliran pendapatan :
 Asset Sale
Aliran pendapatam paling banyak berasal dari hak kepemilikan
penjualan untuk produk fisik.
 Usage Fee
Aliran pendapatan yang berasal dari penggunakan jasa yang ada.
Lebih banyak layanan yang digunakan, lebih banyak pula yang
dibayarkan konsumen.
 Subscription Fees
Aliran pendapatan berasal dari penjualan akses secara terus
menerus untuk sebuah layanan.
 Lending / Renting / Leasing
Aliran pendapatan diciptakan dengan memberikan hak eksklusif
untuk menggunakan bagian asset dalam periode yang telah
ditentukan untuk pengembalian biaya.
 Licensing
Aliran pendapatan yang diperoleh dengan memberikan izin kepada
konsumen untuk menggunakan hak kekayaan intelektual yang
dilindungi dengan biaya lisensi. Lisensi mengizinkan pemegang
hak
untuk
memperoleh
pendapatan
dari
kekayaan
tanpa
menghasilkan produk atau komersialisasi jasa. Lisensi dalam
industri media dimana pemilik isi memberikan hak cipta ketika
menjual lisensi penggunaan kepada pihak ketiga. Demikian juga
dalam industri teknologi, pemegang hak paten memberikan hak
46
untuk menggunakan teknologi yang telah dipatenkan dalam
mengembalikan biaya lisensi.
 Brokerage Fees
Aliran pendapatan berasal dari layanan intermediasi yang
dijalankan dalam 2 atau lebih dari bagian yang ada. Sebagai
contoh, penyedia kartu kredit memperoleh pendapatan melalui
persentase nilai dari setiap transaksi penjualan antara merchants
kartu kredit dan konsumen. Broker dan agen perumahan
mendapatkan komisi setiap kali mereka berhasil mempertemukan
penjual dan pembeli.
 Advertising
Aliran pendapatan berasal dari biaya untuk iklan produk, jasa atau
merek yang berpartisipasi. Secara tradisional, industri media dan
event organizer sangat tergantung pada pendapatan yang berasal
dari iklan. Dalam beberapa tahun terakhir, sektor lainnya seperti
software dan jasa lebih tergantung pada pendapatan iklan.
2.7.6 SUMBER DAYA UTAMA
Menjelaskan aset terpenting yang diperlukan menjalankan bisnis
model. Setiap bisnis model memerlukan sumber daya. Sumber daya
diperlukan perusahaan untuk menciptakan dan memberikan proposisi nilai,
reach markets, membina hubungan dengan segmen konsumen dan
memperoleh pendapatan. Perbedaan sumber daya tergantung pada jenis
bisnis model. Sumber daya ini dapat berupa fisik, keuangan, intelektual
47
atau sumber daya manusia. Sumber daya dapat dimiliki atau berasal dari
partner kerja.
Sumber daya utama dapat dikategorikan sebagai berikut :
 Fisik
Meliputi aset fisik seperti fasilitas produksi, bangunan, kendaraan,
mesin, sistem, poin sistem penjualan dan jaringan distribusi.
 Intelektual
Meliputi merek, proprietary knowledge, hak paten dan hak cipta,
partnerships dan database konsumen merupakan komponen
penting dalam bisnis model yang kuat. Sumber daya intelektual
sulit untuk dikembangkan tetapi ketika berhasil diciptakan akan
memberikan nilai substansial.
 Sumber daya manusia
Setiap perusahaan membutuhkan sumber daya manusia tetapi
orang berpartisipasi dalam bisnis model tertentu.
 Keuangan
Beberapa bisnis model memerlukan sumber daya keuangan atau
jaminan keuangan seperti tunai, kredit atau saham.
2.7.7 KEGIATAN UTAMA
Menjelaskan hal paling penting yang harus dilakukan perusahaan
untuk menjalankan bisnis model. Setiap bisnis model membutuhkan
serangkaian kegiatan. Ini merupakan langkah paling penting yang harus
diambil oleh sebuah perusahaan agar berhasil bisnis yang dijalankan.
48
Kegiatan utama dapat dikategorikan sebagai berikut :
 Produksi
Berhubungan dengan desain, produksi dan pengiriman produk
dalam jumlah substansial dan kualitas superior
 Penanganan Masalah
Solusi baru untuk masalah konsumen individual. Kegiatan
konsultasi, rumah sakit dan organisasi jasa lainnya didominasi oleh
kegiatan penanganan masalah. Bisnis model ini memerlukan
kegiatan seperti pengelolaan pengetahuan dan training secara terus
menerus.
 Platform / Network
Bisnis model dirancang dengan platform sebagai sebuah sumber
daya yang didominasi oleh platform atau jaringan yang
berhubungan dengan kegiatan. Jaringan, matchmaking platforms,
software dan merek dapat berfungsi sebagai sebuah platform.
2.7.8 HUBUNGAN KERJASAMA
Menjelaskan jaringan supplier dan partner yang menjalankan
bisnis. Perusahaan dapat menciptakan aliansi untuk mengoptimalisasi
bisnis model, mengurangi resiko atau sumber daya yang diperlukan.
Kita dapat membedakan dalam 4 jenis hubungan kerjasama
 Aliansi strategi diantara non kompetitor
 Coopetition : strategi partnerships diantara kompetitor
 Joint ventures untuk mengembangkan bisnis baru
49
 Hubungan penyalur dan pembeli
3 Motivasi untuk menciptakan kerjasama:
 Optimisasi dan skala ekonomi
Bentuk paling mendasar dari kerjasama atau hubungan penyalur
dan pembeli dirancang untuk mengoptimalisasikan alokasi sumber
daya dan kegiatan. Optimisasi dan skala ekonomi kerjasama
biasanya digunakan untuk mengurangi biaya dan meningkatkan
outsourcing atau sharing infrastruktur.
 Mengurangi resiko dan ketidakpastian
Kerjasama dapat mengurangi resiko dalam lingkungan kompetitif
yang dikarakteristikkan oleh ketidakpastian.
 Akuisisi sumber daya dan kegiatan
Beberapa perusahaan memiliki sumber daya atau menjalankan
semua aktivitas yang dideskripsikan oleh bisnis model. Kerjasama
dapat didorong oleh kebutuhan untuk memperoleh pengetahuan,
lisensi atau akses konsumen.
2.7.9 STRUKTUR BIAYA
Menjelaskan semua biaya yang diperlukan untuk menjalankan
bisnis model. Menciptakan dan menyampaikan nilai, membina hubungan
konsumen dan menggabungkan semua pendapatan termasuk biaya.
50
2 jenis struktur biaya bisnis model :
 Cost driven
Fokus pada pengurangan biaya. Pendekatan ini digunakan untuk
menciptakan dan mengelola struktur biaya, menggunakan proposisi
nilai, harga terjangkau, maximum automation dan extensive
outsourcing.
 Value driven
Beberapa perusahaan kurang memperhatikan pengaruh biaya
terhadap bagian rancangan bisnis model dan hanya fokus pada
penciptaan nilai. Proposisi nilai premium dan tingkat layanan
personalisasi biasanya mengkarakteristikkan nilai bisnis model.
Struktur biaya dapat dikarakteristikkan sebagai berikut :
 Fixed Costs
Biaya yang tersisa dari volume produk atau jasa yang dihasilkan
meliputi gaji, sewa dan fasilitas produksi fisik. Beberapa bisnis
seperti perusahaan manufaktur dikarakteristikkan oleh proporsi
fixed costs yang tinggi.
 Variable Costs
Biaya dengan volume produk atau jasa yang diproduksi secara
proporsional.
Beberapa
bisnis
seperti
festival
musik
dikarakteristikkan dengan proporsi variable costs yang tinggi.
51
2.8 PROPOSISI NILAI
2.8.1 DESAIN DENGAN PERIODE TERTENTU
Batik animasi dengan desainyang original, cool, colorful, elegant,
creative, unique. Saat ini tersedia 20 desain batik yang siap digunakan dan
hanya akan digunakan dalam periode 6 (enam) bulan disamping desain
made to order yang khusus dipesan pelanggan. Setelah periode enam
bulan desain akan diganti semua dengan rancangan desain baru.
2.8.2 STATUS DAN MEREK
Dengan mengenakan batik animasi Bachiku akan memberikan
status dan kesan tersendiri sebagai penggemar loyal terhadap seni batik
dan animasi Jepang.
2.8.3 PESANAN KHUSUS DARI KONSUMEN
Disamping desain siap pakai, Fokus pada produk pakaian batik
dengan karakter animasi Jepang yang akan dikembangkan secara unik
dimana desainnya dibuat secara Made to Order dimana pelanggan
memberikan gambaran kebutuhan desainnya untuk selanjutnya dibuat oleh
tim desain Bachiku.
2.8.4 INOVASI DAN KREATIVITAS
Produk pakaian batik Bachiku ini dibuat oleh tim creative design
yang berpengalaman, banyak design Bachiku dibuat unik dengan objek
gambar tokoh karakter animasi disatukan dengan warna batik itu sendiri
52
yang berarti bahwa budaya Indonesia dapat bersatu dan berjalan harmonis
dengan budaya asing namun, budaya Indonesia selalu menjadi yang lebih
dominan daripada budaya asing.
Dengan mengenakan batik animasi Bachiku akan memberikan
status dan kesan tersendiri sebagai penggemar loyal terhadap seni batik
dan animasi Jepang.
2.8.5 PEMBERDAYAAN MASYARAKAT LOKAL
Dengan adanya bisnis batik anime Bachiku ini juga memberikan
kontribusi positif merekrut dan memberdayakan sekitar area produksi di
daerah Pondok Bambu, Jakarta Timur. Produsen Bachiku juga sudah
berkomitmen untuk mendonasikan 10% dari keuntungan tiap batik untuk
pendidikan bagi anak tidak mampu. Hal ini akan meningkatkan
kesejahteraan dan taraf pendidikan masyarakat
2.9 PENGGABUNGAN IDE
Gambar 2.5 Desain Motif Batik Animasi 1
53
Gambar 2.6 Desain Motif Batik Animasi 2
Gambar 2.7 Desain Motif Batik Animasi 3
Gambar 2.8 Desain Motif Batik Animasi 4
54
2.10 KONSEP WOW MARKETING
2.10.1 DEFINISI “WOW”
Kata “WOW” didefinisikan sebagai ekspresi yang keluar ketika
customer merasa kejutan yang sangat menyenangkan sampai mereka
tertarik untuk melakukan positive advocacy. Ini terjadi ketika apa yang
didapatkan customer jauh melebihi ekspektasinya. Sesuatu yang tidak
terpikir akan didapatkan. “WOW” is surprising. “WOW” juga bersifat
personal. Artinya, ada situasi spesifik yang ditujukan untuk customer.
Berbeda dari customer lainnya. Dan, “WOW” itu menular. Seseorang yang
mengalami “WOW” moment akan melakukan advocacy. “WOW” adalah
level tertinggi dari ekspresi customer dalam spectrum (Hermawan
Kertajaya & Iwan Setiawan, p.116, 2014)
Gambar 2.9 Customer Expression
55
Untuk mendapatkan “WOW”, brand harus engage dengan
customer secara personal. Brand harus menciptakan transformasi
personalisasi besar-besaran daripada hanya fokus memuaskan customer
disetiap touch point-nya. Di pasar yang makin kompetitif ini, tidak ada hal
lain yang dibutuhkan, selain menjadi “WOW”. Ada tiga hal yang harus
diciptakan untuk menjadi “WOW”:
1. Enjoyment
2. Experience
3. Engagement
Gambar 2.10 Competitiveness Level of Brand
2.10.2 TAHUN 2012 : SHOPPING BEHAVIOUR
Tahun 2011, “MarkPlus” fokus pada urban lifestyle, di tahun 2012,
MarkPlus meng-highlight kenaikan gila-gilaan middle-class di Indonesia.
Menurut definisi, middle-class Indonesia adalah orang-orang yang
56
mempunyai pengeluaran US$ 2 – US$ 20 per hari. Selain itu, MarkPlus
juga memperhatikan middle-class family yang artinya ada pengeluaran
gabungan yang memperbesar purchasing power. Ini adalah sasaran empuk
bagi para pemasar. Apalagi, bukan hanya dalam hal pengeluaran riil saja
jumlah middle-class ini meningkat, tetapi juga dalam gaya hidup.
Walaupun mereka tidak mampu dari segi daya ekonomi, tetapi mereka
berani mengambil risiko untuk memutuskan pembelian yang sebenarnya
mereka belum mampu. Karena itu, di tahun 2012, MarkPlus memfokuskan
riset untuk mengetahui shopping behavior dari youth-women-netizen di
Indonesia. (Hermawan Kertajaya & Iwan Setiawan, p.26, 2014).
Gambar 2.11 Value Based Marketing 3.0
57
2.10.3 KONSEP MARKETING 3.0
Konsep Marketing 3.0 muncul pertama kali di tahun 2010. Saat ini,
manusia ingin dianggap manusia seutuhnya. Customer Anda sudah tidak
mau lagi diperlakukan sebagai mesin penghasil uang semata. Mereka juga
tidak mau diatur-atur keputusan pembeliannya. Mereka tambah pintar.
Sekali lagi, sekarang bukan zamannya hubungan vertikal tapi sudah
horizontal. Sudah New Wave. Customer bukanlagi membeli brand Anda
berdasarkan rational intelligence, tetapi juga emotional intelligence, dan
terakhir spiritual intelligence. (Hermawan Kertajaya & Iwan Setiawan,
p.28, 2014)
Gambar 2.12 Transformasi Marketing 1.0 → Marketing 3.0
58
2.10.4 LANGKAH-LANGKAH METODE “WOW” MARKETING
Langkah 1: Kenali Customer Path Brand Anda.
Ini merupakan langkah paling awal. Tahu di titik mana posisi Anda
sekarang membuat Anda lebih gampang melangkah dan langkah apa yang
selanjutnya diambil. Di sini, yang harus Anda lakukan adalah survey
brand Anda. Ada beberapa langkah bagi seorang customer dalam
berinteraksi dengan brand Anda, yaitu : Aware, Appeal, Ask, Act,
Advocate.
Langkah 2: Evaluasi Brand Anda.
Ini merupakan langkah paling awal. Apa pendapat customer
tentang brand Anda? Sejauh mana customer menilai brand Anda
dibandingkan dengan pesaing Anda? Buat riset untuk mengetahui apakah
brand Anda di tahap enjoyment, experience, atau sudah sampai tahap
engagement?. Dengan begitu, Anda tahu bagaimana touch point Anda jika
dibandingkan dengan competitor.
Langkah 3: Perbaiki brand Anda sesuai dengan prinsip “Legacy
Marketing” dan “New Wave Marketing”
Ini merupakan langkah paling awal. Ketika Anda sudah tahu di
touch point mana Anda kalah dengan competitor Anda, langkah
selanjutnya adalah memperbaiki brand Anda di titik itu. Caranya? Dengan
melihat acuan seperti terlihat pada gambar tabel dibawah. Bisa dengan
legacy marketing bisa juga dengan new wave marketing. Ingatlah bahwa
59
new wave tidak akan bisa menggantikan legacy, hanya porsi mana yang
lebih banyak. Jika Anda kalah di fase aware, mungkin Anda harus tetap
mengeluarkan iklan di TV. Namun sembari itu, tanamkan juga awareness
melalui pendekatan komunitas. Jika Anda kalah di fase ask, mungkin
salesperson Anda kurang meng-engage. Ciptakan “WOW” selling dengan
commercialization! Dan seterusnya.
Gambar 2.13 Interchanging Role of Legacy & New Wave Marketing
Download