laporan tugas 3 penggunaan program transaksi penjualan dengan

advertisement
LAPORAN TUGAS 3
PENGGUNAAN PROGRAM TRANSAKSI PENJUALAN
DENGAN JAVA
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III
Oleh :
Ai Titin
1142228
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
“AMIKBANDUNG”
STMIK “AMIKBANDUNG”
Jl. Jakarta No.28 Bandung 40272
1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN
Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis
yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih
sederhana serta dukungan rutin-rutin atas bawah yang minimal. Java dapat
membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat
dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah
bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada
berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada
satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan
bersifat open source.
Aplikasi-aplikasi berbasis Java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode)
dan dapat dijalankan pada berbagai [[Mesin virtual Java|Mesin Virtual Java (JVM)]].
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi Java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.
INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA
Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau
constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan
method tanpa tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum
dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class,
tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class, untuk mengimplementasikan
sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga
menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method
interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari
tipe object yang melewati pemanggil method interface.
Interface merupakan sekumpulan dari method-method yang dibuat tapi belum ada
operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau
diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada dalam masingmasing interface tersebut dengan keyword extends [interface yang didefinisikan].
Dan juga sebuah class mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan
keyword implements.
Aplikasi dengan menerapkan system interface pada pemrograman java ini
menggambarkan bagaimana mengimplementasikan materi bahasa pemrograman
java berbasis aplikasi desktop yang dihubungkan dengan class beserta turunan dari
class lain. Selain itu juga dijelaskan bagaimana cara menggunakan aplikasi java
yang kemudian memanggil class yang telah dibuat sebelumnya supaya dapat
dipergunakan pada percobaan-percobaan yang telah dibuat dari komponenkomponen java yang telah tersedia dan bagaimana cara memberikan fungsi
terhadap masing-masing komponen tersebut.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi dengan menerapkan system interface
pada pemrograman java adalah:
a) Memudahkan pengguna dalam menggunakan program aplikasi.
b) Mengimplementasikan materi java yang telah dipelajari .
c) Memberikan pemahaman lebih tentang penggunaan java khususnya dalam
pemanggilan class .
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi ini membatasi masalah – masalah sebagai berikut:
a) Perhitungan angka dengan menggunakan operasi tambah, kurang , kali, bagi
dan persen.
b) Aplikasi yang menggunakan beberapa komponen dasar seperti label, textfield ,
button , dan komponen sederhana lainnya .
1.4 Sistematika Penulisan Laporan
Laporan tugas akhir ini dibuat dengan sistem penulisan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
BAB III ANALISIS
BAB IV IMPLEMENTASI
BAB II LANDASAN TEORI
Didalam pengerjaan Aplikasi dengan menerapkan system interface pada
pemrograman java digunakan beberapa program. Dalam tahap pembuatan aplikasi
digunakan program java sebagai pembuatan aplikasi dari segi tampilan dan
menggunakan netbeans sebagai software pengola bahasa pemrograman java.
2.1 JAVA
Gambar 2.1 Logo Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di komputer atau di
telepon genggam. Java juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan
pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok
objek yang saling berinteraksi. Deskripsi singkat OOP adalah mengorganisasikan
program sebagai kumpulan komponen yang disebut dengan objek. Program java
tersusun dari bagian-bagian yang disebut kelas. Kelas itu sendiri terdiri atas
metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah
melakukan tugasnya.
Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di
pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface
(API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket
(package). Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari
bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas
merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada
cara lain. Sedangkan pengertian API itu sendiri ialah seperangkat fungsi standar
yang disediakan oleh OS atau Bahasa. Dalam Java, API dimasukkan ke dalam
package-package yang sesuai dengan fungsinya.
Beberapa fungsi java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java
dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak
menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak
pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
Dalam program java memiliki bagian-bagian struktur. Adapun bagiannya yaitu
class, method dan deklarasi variable sesuai dengan contoh program dibawah, yaitu:



Class : Class pada java terbentuk atas atribute (variabel/ciri-ciri) dan
behaviour (fungsi). Class mengizinkan Anda dalam mendeklarasikan tipe
data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang
Anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
Method : Sebuah method menjelaskan behaviour dari sebuah object.
Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur.
Variabel : Item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan dari
objek.
Selain itu terdapat pula bagian struktur lainnya yang ada diluar program dibawah,
yaitu:



Object : Sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang
yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik.
Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai
instance.
Instance
dibuat
sewaktu
Anda
meng-instantiate
class
menggunakan kata kunci new.
Atribut : Atribut menunjuk pada elemen data dari sebuah object. Atribut
menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data,
variabel instance, properti atau sebuah field data.
Konstruktor : Sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk
membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor
bukan member (yaitu atribut, method atau inner class dari sebuah object).
Class JFrame()
Merupakan class yang membentuk sebuah frame (form).
Properties
defaultCloseOperation:
memfungsikan tombol2 yang bisa digunakan untuk
keluar dari frame in (menutup frame ini).
title:
men-set caption (title bar) dengan sebuah string.
alwaysOnTop:
menjadikan frame ini selalu aktif dimuka jendela lain.
background:
mengubah warna belakang frame.
bounds:
mengatur posisi kiri atas (x,y) serta lebar dan tinggi dari
frame ini.
cursor:
mengubah bentuk kursor (mouse) pada saat berada di frame
ini.
name:
mengubah nama frame.
resizeble:
menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar maupun
tinggi.
Gambar 2.2 JFrame
Class JLabel
Class ini dipergunakan untuk menambahkan suatu String pada JFrame, dipergunakan untuk
keterangan atau label sebuah komponen.
Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi ada beberapa yang
berbeda.
Properties
background:
mengubah warna belakang.
displayedMnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter) pada saat menggunakan keyboard.
font:
menggunakan font tertentu.
icon:
mengubah bentuk kursor (mouse)
pada saat berada pada class ini.
labelFor:
pada saat menggunakan hot key,
memindahkan kursor ke sebuah komponen
tertentu.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada
saat pointer berada pada komonen ini.
verticalAlignment:
posisi string secara vertikal terhadap tinggi
(height) class ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar 2.3 jLabel
Class JTextField
Class ini digunakan untuk memasukan sebuah data (entri data) dimana datanya akan (selalu)
ber-tipe string.
Properties:
Background : mengubah warna belakang.
Editable : string didalamnya dapat diubah / tidak dapat diubah.
Font : menggunakan font tertentu.
Foreground : warna belakang class ini.
VerticalAlignment : posisi string secara vertikal terhadap tinggi (height) class ini.
Text : isi / nilai dari class ini.
Tooltiptext : menampilkan string bantuan (hint) pada saat pointer berada pada komonen
ini.
Border : menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar 2.4 jTexField
Class JButton
Class ini akan membentuk sebuah komponen button (command button), yang digunakan untuk
memproses.
Properties
background:
mengubah warna belakang.
font:
menggunakan font tertentu.
foreground:
warna belakang class ini.
Icon:
Bentuk pointer pada saat berada di
komponen ini.
Mnemonic:
men-set sebuah karakter menjadi hot-key
(alt-karakter) pada saat menggunakan
keyboard.
Text: Value dari pada tombol.
tooltiptext:
menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
border:
menggunakan border (kotak luar) tertentu.
Gambar 2.5 jButton
2.2 INTERFACE PADA PEMROGRAMAN JAVA
Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature (atau
constant). Interface mendefinisikan sebuah(signature) dari sebuah kumpulan method tanpa
tubuh. Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat
dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki
class, untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interfaceinterface juga menunjukkan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method
interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object
yang melewati pemanggil method interface.
Untuk memahami lebih mudah, interface sekumpula dari method-method yang dibuat tapi
belum ada operasi di dalam tubuh method tersebut, interface ini bisa diturunkan atau
diwariskan kepada class yang ingin memakai method yang ada dalam masing-masing interface
tersebut dengan keyword extends [interface yang didefinisikan]. Dan juga sebuah class
mengimplementasi 1 interface yang sudah dibuat dengan keyword implements.
Ciri-ciri dari interface adalah sebagai berikut..



Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan
konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa
lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method.
Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class
memiliki salah satunya.
2.3 OOP
OOP merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan
fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses
data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi,
pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan
pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak
melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek
apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Visual Foxpro
Java
C++
Pascal
Visual Basic.NET
SIMULA
Smalltalk
Ruby
Python
PHP
C#
Delphi
Eiffel
Perl
Adobe Flash AS 3.0
BAB III ANALISIS
Dalam pembuatan Aplikasi dengan menerapkan system interface pada
pemrograman java ini, penulis mengunakan beberapa tools dan hardware sebagai
pendukung dalam pembuatannya aplikasi ini. Tools yang digunakan adalah :
3.1 Hardawe
HARDISK
RAM
PROCESSOR
VGA
232,88 GB
2.00 GB
Intel(R) Atom(TM)
1.33GHz
763 MB
CPU
Z520
@1.33GHz
3.2 Tools
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Netbeans.
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan
aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang
dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen
perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip
Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan
NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.
Platform NetBeans
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable)
untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis
platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul
yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup
Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop,
mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi.
Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:





Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)
Manajemen pengaturan pengguna
Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)
Manajemen jendela
Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini akan menjelaskan tampilan – tampilan form pada aplikasi yang telah
diselesaikan.
Berikut permasalahannya :
1. Diketahui sebuah entitas barang ( kode, nama barang, harga).
2. Lalu entitas tersebut dijadikan sebuah transaksi jual ((barang), qty, harga
jual, total).
Barang
Sting kode;
String nama;
integer harga
Method of barang
Jual
Int qty;
Int harga jual;
Int total;
Method of jual
Harga Jual = Dinaikkan 5% dari Harga
Toatal = Harga Jual x qty
3. Cat : jual dapat didefinisikan sebagai turunan dari class barang, lalu buat
antar mukanya !
Dan frameform yang akan dibuat adalah frame View of Transaction.
Sebelum membuat framenya, kita harus membuat kelas terlebih dahulu, dan dalam
percobaan ini dibuat class barang () dan class Jual () yang merupakan turunan dari
class Barang.
Class Barang
Class jual
Selanjutnya membuat desain untuk frame View of transaction, fungsi yang
dibutuhkan adalah 5 class jLabel, 5 jTextField dan 3 komponen jButton.
Lalu mulailah dengan mendesain Framenya
Class
jLabel1
jLabel2
jLabel3
jLabel4
jLabel5
jTextField1
jTextField2
jTextField3
jTextField4
jTextField2
jTextFiel5
jButton1
jButton2
Properties
Text
labelFor
Text
labelFor
Text
labelFor
Text
labelFor
Text
LabelFor
Text
Tooltoptext
Text
Tooltoptext
Text
Tooltoptext
Text
Tooltoptext
Text
Text
Mnemonic
Tooltoptext
Text
Values
Kode Barang
jTextField1
Nama Barang
jTextField2
Harga
jTextField3
Quantity
jTextField4
Total
Jtextfield5
101
Masukkan kode barang
BUKU
Masukkan nama barang
20000
Masukkan nilai harga
5
Masukkan banyaknya
jumlah barang
BlandText
Proses
P
Hitung dari Total
Reset
jButton3
Desain Framenya
Mnemonic
Tooltoptext
Text
Mnemonic
Tooltoptext
R
Hapus dan ulang
Selesai
S
Klik jika sudah selesai
Hasilnya
Untuk menjelaskan beberapa bagian dari tiap form beserta kode programnya, kita
harus memanggil kelas Jual yang sudah menjadi turunan dari class Barang ()
terlebih dahulu dengan menulis kode program:
Untuk meng-klik tombol proses, maka akan menghitung hasil dari harga yang
sudah dijumlahkan dengan 5% dari harga awal sehingga ketika mengklik proses,
harga otomatis berubah menjadi harga jual yang telah dikalikan dengan quantity
(banyaknya jumlah barang), dengan memasukkan kode barang, nama barang,
harga dan quantity yang di input. Berarti kita harus menuliskan kode program pada
tombol Proses. Klik 2 kali pada tombol Proses, maka akan berpindah ke layar
editor, tulis kode programnya:
Agar kursor selalu memfokuskan pada jari-jari saat aplikasi dijalankan, kita harus
membuat kode program pada windownya dan mengosongkan TextFieldnya dengan
menulis kode programnya:
Kode program Reset bisa diambil dari windowActive:
jika meng-klik tombol selesai, tutup aplikasi ini. Berarti kita harus menuliskan kode
program pada tombol ini. Klik 2 kali pada tombol Selesai, maka akan berpindah ke
layar editor, tulis kode programnya:
Pada saat mengisi pada kolom Harga masih belum diatur variabelnya, maka kita
akan mengunci type text agar difokuskan kepada integer, langkahnya :
maka akan berpindah ke layar editor, tulis kode programnya:
Maka hasilnya setelah di cek akan muncul peringatan seperti ini :
Hasil frame setelah menggunakan Tooltoptext:
Hasil Running setelah menggunakan Rumus :
Download