BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan perintah tersebut[27]. Setiap ibadah, termasuk ibadah haji mempunyai syariat atau ketentuan yang telah ditetapkan oleh Allah SWT dan dicontohkan oleh Nabi Muhammad SAW. Manasik haji adalah segala kegiatan ibadah yang dilakukan dalam ibadah haji. Kegiatan manasik haji yang biasa diselenggarakan baik oleh pemerintah maupun lembaga bimbingan haji bertujuan memberikan pemahaman kepada calon jemaah haji tentang proses pelaksanaan ibadah haji. Kegiatan ini dapat dikatakan sebagai proses pembelajaran yang intinya memberikan pelajaran kepada para calon jemaah haji tata cara ibadah haji[20]. Pembelajaran manasik tidak terbatas kepada para calon jemaah haji semata. Sebagai negara berpenduduk muslim terbesar di dunia, materi ibadah haji kemudian dimasukkan ke dalam kurikulum pendidikan. Bahkan untuk mengenalkan rukun Islam yang ke-5 ini sejak dini, murid-murid Taman Kanak-kanak (TK) pun diikutkan dalam kegiatan praktik manasik yang setiap tahunnya diselenggarakan sekolah yang bersangkutan. Pembelajaran adalah usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif dalam kondisi tertentu. Dalam mengelola lingkungan pembelajaran harus diperhatikan media pembelajaran sehingga siapapun dapat belajar manasik tidak hanya dibatasi oleh kegiatan manasik yang telah disediakan, tetapi secara interaktif dan aktif belajar, terus termotivasi untuk belajar[20]. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran menjadi semakin beragam dan 1 interaktif. Sampai saat ini media pembelajaran manasik terdiri dari buku, gambargambar peraga, maket, kaset audio hingga video. Penggunaan video sudah merupakan kemajuan, tetapi masih memiliki kekurangan yaitu bersifat satu arah sehingga kadang menimbulkan kebosanan[11]. Untuk mengatasi kekurangan dari media belajar yang ada saat ini, maka diperlukan suatu rumusan baru tentang media pembelajaran manasik haji yang menyediakan solusi praktis untuk meningkatkan interaktifitas proses pembelajaran, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Dengan menyertakan aspek interaktif diharapkan memberikan “user experience” yang lebih tinggi. Nantinya media ini dapat digunakan pada lembaga yang menyelenggarakan kegiatan manasik, sekolah yang mempunyai kurikulum untuk mengenalkan ibadah haji hingga perseorangan yang berkeinginan mempelajari manasik haji. Penggunaan teknologi AR telah secara luas diaplikasikan dalam berbagai bidang. Khusus dalam hal pendidikan beberapa aplikasi berbasis AR dikembangkan untuk membantu pengajaran dan penyampaian informasi[7][9][17][18]. Teknologi AR adalah teknologi yang memungkinkan penggabungan obyek-obyek virtual 3 dimensi dengan realita sebenarnya. Sebagai contoh adalah magicbook, sebuah buku yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada penggunanya[4]. Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2 dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan obyek virtual 3 dimensi dan dibuat semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya lengkap dengan animasinya. Pengguna dapat melihat obyek tersebut dari berbagai sudut pandang. Teknologi ini juga memungkinkan penambahan media lain seperti audio, video dan animasi untuk memberikan kesan lebih menarik. Selain mampu menggabungkan obyek virtual dengan realita sebenarnya, AR memungkinkan user dapat melakukan interaksi 3 dimensi secara natural diantara keduanya sehingga lebih mampu memberikan kesan. Media pembelajaran manasik yang interaktif dan memaksimalkan sumber daya berupa teks, audio, video, animasi diharapkan dapat memberikan pengalaman tersendiri bagi siapapun yang tertarik mempelajari serangkaian proses ibadah haji. 2 1.2 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. merancang dan mengimplementasikan interface media pembelajaran manasik yang berbasiskan teknologi augmented reality; 2. merancang dan mengimplementasikan interaksi untuk media pembelajaran manasik yang mudah dan intuitif sehingga kenaturalan interaksi antara pengguna dan media tersebut dapat tercapai. 1.3 Rumusan Masalah Beberapa permasalahan yang akan dibahas di dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Penerapan teknologi AR dalam membuat media pembelajaran manasik yang interaktif. 2. Perancangan interaksi yang natural dan intuitif pada media pembelajaran manasik tersebut. 3. Pengevaluasian interaksi yang dilakukan oleh pengguna media pembelajaran manasik. 1.4 Batasan Masalah Penelitian ini memiliki beberapa batasan masalah, yaitu sebagai berikut. 1. Media pembelajaran manasik adalah magicbook yang dikembangkan dalam proyek Augmented Reality for Manasik (ARM). 2. Evaluasi interaksi ditekankan pada aspek usability dan user experience. 3. Pengguna media pembelajaran manasik yang akan dievaluasi merupakan pengguna perorangan dengan kisaran usia 18 tahun ke atas. 1.5 Sistematika Pembahasan Sistematika pembahasan di dalam penulisan penelitian “Perancangan dan Implementasi Interaksi untuk Media Pembelajaran Manasik Berbasis Teknologi Augmented Reality” adalah sebagai berikut. 3 1. Pendahuluan, berisi pembahasan tentang latar belakang masalah, tujuan, rumusan masalah, batasan masalah, dan sistematika penulisan. 2. Tinjauan Pustaka, berisi uraian teori yang menjadi landasan penelitian meliputi teori dasar media pembelajaran, teknologi augmented reality, tangible user interface, perancangan dan pengembangan teknik interaksi dalam bidang AR. 3. Analisis Kebutuhan Sistem berisi pembahasan kebutuhan interaksi untuk perancangan yang akan dikembangkan. 4. Perancangan, berisi pembahasan analisis dan perancangan interaksi untuk media pembelajaran manasik dengan menggunakan teknologi augmented reality. 5. Implementasi dan Evaluasi Hasil, berisi pembahasan implementasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat dan hasil pengujian yang dilakukan. 6. Kesimpulan dan Saran, berisi ulasan tentang intisari penelitian dan saran untuk pengembangan penelitian ke depan. 4