BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Utama
2.1.1. Desain Komunikasi Visual
(Poppy Evans dan Mark. A. Thomas dalam bukunya Exploring the Elements of Design,2004)
Menurut Armin Hoffman, desain adalah pengalaman visual dan emosional dengan
memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam
satu
kesatuan
komposisi.
Komposisi
dianggap
sebagai
suatu
bentuk
pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsip-prinsip tertentu
secara ketat, sehingga mampu mencapai bentuk abstrak, alamiah, non-objektif,
ornamental ataupun structural.
Menurut Profesor Alan Robbins mengatakan bahwa desain komunikasi visual
adalah salah satu cara untuk menempatkan kreativitas pada visual dalam realita.
Dengan solusi yang dihasilkannya, desain komunikasi visual dapat membujuk
menginformasikan,
mengidentifikasi,
memotivasi,
mengatur,
memberikan
“nama”, menaikkan kelas, mengikat dan membawa berbagai tingkatan arti.
Menurut Poppy Evans dan Mark. A. Thomas, adanya fungsi komunikasi di dalam
desain grafis dan ilustrasi membedakan ilmu tersebut dengan seni visual.
Membuat sebuah desain yang efektif berarti menciptakan elemen-elemen visual
yang memiliki objektif komunikasi. Komunikasi adalah hal yang mengarahkan
keputusan-keputusan di dalam desain bukan sebaliknya. Segala informasi yang
7
kita ingin sampaikan oleh desainer dapat dimengerti oleh audience adalah esensi
dari visual komunikasi.
Terdapat empat kategori dalam desain komunikasi yang berhubungan dengan
fondasi psikologis dari perilaku manusia yaitu :
Kategori
Persuasive Design
Pengertian
Desain yang membujuk
Contoh
Iklan, promotional
audience untuk berpikir atau
bertindak sesuai yang
diinginkan oleh desainer.
“Dukunglah…..”
“Gunakanlah……”
“Belilah……”
Information Design
Desain yang menyediakan
ide dan konsep dengan tujuan
mengedukasi audience
Textbook design, annual
report, charts, diagrams.
Membantu audience
menemukan arah dalam
Directional Design
ruang arsitektural maupun
Theme parks, Sign system
lingkungan sekitarnya
design
8
Meningkatkan nilai tambah
dalam desain yang sudah ada,
Enhancive Design
dan menambah nilai hiburan Media interaktif desain dan
games
(entertainment) dalam
aplikasi desain
Tabel 2.1 Empat kategori dalam desain komunikasi berhubungan dengan fondasi
psikologis
2.1.2. Teori Multimedia
2.1.2.1. Pengertian Multimedia
(Chapter 1 – “Pengantar Multimedia” - Antonius R, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom. p-1)
Multimedia berasal dari 2 kata yaitu multi[latin nouns] : banyak;
bermacam-macam, medium[latin] : sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu atau medium[American Heritage
Electronic
Dictionary,
1991]: alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam
bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
9
2.1.2.2. Fungsi Multimedia
(Chapter 1 “Pengantar Multimedia” Antonius R, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom. p-2)
Beberapa fungsi media yaitu:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan
grafik.
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
1. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
2. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.
2.1.2.3. Manfaat Multimedia
(Chapter 1 – “Pengantar Multimedia” - Antonius R, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom. p-3)
 Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
10
informasi. Misalnya: membaca koran online, kompas.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software
dan masih banyak lagi.
 Mengubah cara
belajar. Sekolah mulai menggunakan
komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
2.1.2.4. Electronic Book ( Buku Elektronik)
(Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/buku-e)
Seiring dengan perkembangan dalam bidang dunia informatika, kini
dikenal pula istilah e-book atau buku-e (buku elektronik), yang
mengandalkan komputer dan internet (jika aksesnya online). Buku-e
(singkatan dari buku elektronik) atau buku digital adalah versi
elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari
kumpulan kertas yang dapat berisikan text atau gambar, pada bukue berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau
gambar.
Ebook diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan
dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian sehingga
kata-kata dalam buku-e dapat dengan cepat dicari dan ditemukan.
Terdapat berbagai format buku-e yang populer, antara lain adalah
text polos, pdf, jpeg, lit, dan html. Masing-masing format memiliki
kelebihan dan kekurangan. Penggunaan format buku-e tergantung
dari alat yang digunakan untuk membaca buku-e tersebut.
11
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang
banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal
adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk bukue. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat
untuk merawat literatur-literatur tersebut.
2.1.2.5. Jenis-Jenis format Buku Elektronik
(PCplus, Februari 2006 oleh Restituta Ajeng Arjanti)
Para pembuat buku elektronik alias e-book punya kebebasan dalam
membuat bukunya sesuai format yang mereka inginkan. Jadi jangan
heran jika di internet kita bisa menemukan beragam jenis buku
elektronik. Setiap format buku memiliki kelebihan dan kekurangannya
masing-masing. Beberapa buku elektronik populer yang bisa kita
temukan di internet di antaranya adalah format HTML, dokumen, CHM,
PDF,JPEG dan EXE.
Hypertext Markup Language
Buku elektronik yang berformat HTML biasanya memiliki ekstension .htm.
Jenis buku elektronik ini memiliki ukuran file yang kecil, namun menyimpan
banyak informasi dan mudah untuk disimpan. Format ini mudah dibuat dan
cukup umum digunakan sebagai ekstensi buku elektronik. Sayangnya, format
HTML sangat mudah untuk disalin-hal yang sering dilakukan oleh para
12
pembajak. Buku- buku elektronik berformat HTML banyak digunakan karena
mendukung berbagai macam browser seperti Mozilla Firefox, Safari, Opera
danInternet Explorer. Jadi kita tidak perlu menginstal aplikasi khusus lainnya
untuk bisa membacanya.
Dokumen
Format dokumen dapat dikatakan sama dengan format HTML. Banyak orang
bahkan menganggap buku elektronik dengan format dokumen tidak idel
untuk disebut sebagai buku elektronik. Konten dari buku elektronik
berformat dokumen mudah untuk disalin, sama seperti HTML. Belum lagi,
format ini tidak dilengkapi dengan fitur bookmark link dan tampilannya
sangat membuat mata lelah.
Bentuk paling banyak dari buku elektronik dengan format ini adalah bentuk
file teks (.txt) atau RTF (Rich Text Format), salah satu standard format
dokumen keluaran Microsoft. Buku-buku elektronik berekstensi .txt dapat
kita temukan dengan mudah diperpusatakaan online internet.
Yang menguntungkan dari format ini adalah siapa saja bisa membukanya di
PC, yang sudah pasti dilengkapi dengan aplikasi pembaca dokumen. Jadi
pembaca buku elektronik berformat dokumen tak perlu menginstal aplikasi
khusus lain untuk membacanya.
13
Compiled HTML Help File
Format ini, disingkat CHM, bisa dikatakan sebagai format favorit banyak
pencinta buku elektronik. CHM, juga berekstensi .chm, merupakan jenis file
turunan dari format HTML. CHM dapat dikatakan setingkat lebih tinggi
dibandingkan format HTML biasa.
Yang menarik dari format ini adalah pengorganisasian setiap bab dari buku
elektroniknya. Sama seperti konten buku elektronik berformat HTML, konten
buku elekronik dengan format CHM pun dapat disalin menggunakan shortcut
CTRL + C. Contoh buku elektronik berformat CHM bisa kita lihat pada menu
Windows Help.
Portable File Document (Pdf)
Format PDF dianggap sebagai format buku elektronik yang paling aman, dan
juga yang paling banyak digunakan untuk buku elektronik. Format ini
diciptakan oleh Adobe System. Ada banyak aplikasi pembaca untuk jenis file
buku elektronik ini, satu yang paling populer adalah aplikasi Adobe Acrobat
Reader yang lebih sering disebut Adobe Reader. Format ini, selain digunakan
sebagai buku elektronik juga sering digunakan untuk menyimpin file-file
manual produk atau flyer.
14
Exe
Buku Elektronik berformat Exe (executable), sering juga disebut exebook,
jarang ditemukan di internet. File-file buku elektronik berekstensi .exe
sangat bergantung pada aplikasi yang dibutuhkan untuk membacanya.
Format ini, meskipun dikatakan sangat secure / aman juga sekaligus bisa
dikatakan beresiko.
Sayangnya format Exe banyak digunakan sebagai format penyimpanan filefile berpotensi jahat (malicious). Kebanyakan pencipta buku elektronik juga
enggan menggunakan format ini sebagai format penyimpan buku
elektroniknya.
Exebook berbentuk compiler file yang jika dijalankan akan menampilkan
sebuah buku elektronik di layar PC. Berhubung teksnya dienskripsi, kita tak
biasa menyalin teks atau mengambil gambar pada buku elektronik jenis ini.
Jpeg
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memiliki ukuran yang
besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya oleh karena itu
umunya populer bukan untuk buku-e yang memiliki banyak teks akan tetapi
untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih dinomasi oleh
gambar.
15
Format Buku Elektronik Lainnya
Selain kelima format populer tersebut, masih ada beberapa format buku
elektronik lainnya. Format tersebut di antaranya berupa image dan
PostScript. Buku-buku elektronik yang berbentuk image biasanya terdiri dari
beberapa file gambar untuk setiap halamannya. Format ini kurang disukai
karena pembacanya tidak bisa memilih teks untuk disalin. Buku-buku
elektronik berformat image lebih cocok digunakan untuk buku-buku yang
lebih banyak mengungkapkan segi visual.
PostScript disimpan dalam bentuk file berektensi .ps. PostScript atau disebut
juga sebagai page description language biasanya digunakan sebagai catatan
singkat yang berisi konten dari satu halaman buku. Selain itu, masih ada
format lain seperti XML (Extensible Markup Language), SGML (Standard
Generalized Markup Language), dan TeX yang lebih populer di dunia
pendidikan. (Sumber Retituta Ajeng Arjanti, PCplus, Februari 2006).
2.1.3. Interactive Media
Media interaktif merujuk pada media yang memungkinkan pemirsanya untuk
berpartisipasi aktif dalam interaktivitas. Teori informasi tradisional akan
mendeskripsikan media interaktif sebagai media yang membangun
komunikasi dua arah. Sedangkan dalam teori media, media interaktif
didiskusikan bersama implikasi kulturalnya. Lahan interaksi antara manusia
16
dan desain dalam media digital. Area lainnya yang berurusan dengan media
interaktif adalah new media art, iklan interaktif, dan produksi video game.
Ketika ada banyak media elektronik analog dan media cetak (print media)
yang dikualifikasikan sebagai media interaktif, istilah media interaktif ini
kadang disalah artikan sebagai media eksklusif digital. Hal yang signifikan
bertambah dalam kemungkinan untuk melakukan interaktivitas (terutama
dalam jarak jauh) yang hanya bisa dilakukan oleh internet dan media
interaktif digital.
Sebetulnya, apapun bentuk dari alat penghubung antara pemirsa/ pengguna
dengan media boleh dianggap sebagai suatu yang bersifat interaktif. Karena
media interaktif tidak dibatasi pada media elektronik atau media digital.
Board games, pop-up books, gamebooks dan flip books merupakan contoh
media cetak interaktif. Namun disini yang akan diangkat adalah media
interaktif dengan komputer, yang lebih memungkinkan manusia untuk
berinteraksi dengan media lebih dalam lagi.
2.1.4. Interaktivitas
Interaktivitas memiliki arti yang sederajat dengan kemampuan bereaksi, dan
dianggap sebagai proses komunikasi dimana tiap pesan dihubungkan pada
pesan-pesan tersebut dengan pesan-pesan terdahulu.
17
2.1.4.1. Komunikasi antara Manusia dengan Manusia
Komunikasi antar manusia adalah contoh paling dasar mengenai komunikasi
interaktif yang melibatkan dua hal yang berbeda, yakni interaktivitas
manusia dengan sesamanya, dan interaktivitas manusia dengan komputer.
Komunikasi manusia dapat terjadi langsung atau melalui media komputer.
Rada Roy (1996) mengatakan bahwa interaksi manusia dan komputer terdiri
dari 4 aspek pembentuk yakni manusia, komputer, lingkungan manusia, dan
lingkungan mesin milik komputer itu sendiri.
2.1.4.2. Komunikasi antara Manusia dan Artefak
Merupakan komunikasi dengan media yang dikontrol sepenuhnya oleh
manusia
tanpa
keberadaan
manusia
lain.
Sebagai
contoh
adalah
interaktivitas manusia dengan iPod interaktivitas dengan artefak dibangun
melalui penggunaan, dan disni manusia belajar merasakan artefak tersebut
dibawah kendali mereka. Akademia Media Baru, Vincent Maher menjabarkan
interaktivitas sebagai sebuah hubungan yang dibentuk dengan alat
penghubung simbolik antara petunjuk, kegunaan objektif, dan subjek
penggunanya.
18
2.1.4.3. Interaktivitas dalam Media Baru
Media baru adalah perluasan waktu yang mengandung teknologi-teknologi
baru yang kita miliki saat ini. Interaktivitas dilihat sebagai asosiasi kunci
dengan media baru karena ia dapat membedakan / memisahkan antara
media lama dan media baru. Media lama hanya dapat menawarkan interaksi
tipe duduk diam (sit-back type interaction), sedangkan media baru lebih
melibatkan dan dekat dengan audiencenya.
Teknologi-teknologi seperti DVD dan TV digital adalah contoh klasik dari
media interaktif dimana pengguna dapat mengontrol apa yang akan mereka
tonton dan kapan. Namun internet lebih dianggap sebagai model utama dari
system interaktif. Pengguna dapat tenggelam secara penuh dalam
pengalaman mereka melihat-lihat material, memberikan komentar, dan
memberikan kontribusi aktif terhadapnya.
McMillan (2005) mengatakan bahwa interaktivitas dapat muncul dalam
berbagai tingkatan yang berbeda dan memberikan derajat dari keterlibatan
yang penting untuk dibedakan. Interaksi antar pengguna internet, interaksi
para-sosial dimana media baru dibuat dengan online (misalnya facebook,
friendster, multiply, myspace twitter, dll) serta interaktivitas pengguna dengan
sistem dimana media dilibatkan dengan penggunanya.
Interaktivitas juga berhubungan dengan teknologi seni media baru dimana
manusia dan hewan dapat berinteraksi dan merubah arah sebuah karya seni.
Denis McQuali menyebutkan salah satu karakteristik utama dari media baru.
19
Ia mengatakan, “Interaktivitas sebagaimana diindikasikan dengan pikiran
dari respon atau inisiatif sebagian pengguna (user) kepada penawaran dari
sumber / pengirim (sender).”
2.1.4.4. Menciptakan Interaktivitas
Berbagai macam authoring tools tersedia untuk menciptakan berbagai jenis
dan macam interaktivitas. Beberapa software komputer digunakan untuk
menciptakan interaktivitas meliputi Adobe Flash dan kini ada pula Microsoft
Silverlight.
E-Learning menggunakan konsep yang disebut dengan model interaksi.
Menggunakan model untuk membimbing interaksi sehingga interaktivitas
dapat langsung tercipta dengan mudah. Beberapa dari model-model interaksi
tersebut dipresentasikan dengan kategori-kategori seperti games, puzzles,
peralatan simulasi, peralatan presentasi dan sebagainya, yang mana dapat
diatur-atur sendiri sepenuhnya (customized) oleh penggunanya.
2.1.4.5. Interactive Art
Interactive art merupakan bentuk seni berbasis instalasi yang melibatkan
penonton / audience dengan cara-cara tertentu. Beberapa bentuk instalasi
menerima sebutan ini karena membiarkan orang yang melihatnya berjalan di
20
atasnya, di dalamnya, dan disekitarnya. Biasa bekerja dengan sistem
komputer dan sensor untuk merespon gerakan, panas, perubahan
meteorological, atau input-input lain yang membuat program komputer
bereaksi.
Kini kebanyakan seni internet virtual dan seni elektronik bersifat interaktif.
Kadang pengunjung dapat mengontrol navigasi melalui hypertext; beberapa
pekerjaan saja yang dapat menerima input tekstual atau visual dari luar,
kadang
audience
dapat
mempengaruhi
performanya
atau
bahkan
berpartisipasi di dalamnya. Adanya bentuk seni baru ini membuktikan kalau
audience menyukai adanya interaktivitas dengan objek.
21
2.2.Teori Pendukung
2.2.1. Unsur Fundamental Desain :
2.2.1.1. Elemen Formal Desain
Unsur-unsur estetis pembentuk desain yang indah dapat membentuk komposisi
yang baik, alamiah, abstrak, non-objektif, struktural, maupun ornamental,
antara lain adalah :
1. Garis
Tipe garis antara lain garis lurus, melengkung atau bersudut. Arah garis
meliputi horizontal, vertikal, dan diagonal dengan kualitas garis beragam
seperti tebal atau tipis, halus atau putus-putus, dll. Garis Horizontal dapat
diinterpretasikan sebagai kedamaian, lepas dari tekanan / tenang. Garis
vertikal mewakili kekuatan, kokoh, formal atau religius. Garis zig-zag dapat
diindikasikan sebagai kesenangan, kemarahan atau energi, sedangkan garis
melengkung dirasakan sebagai ritme atau organis.
2. Bentuk
Selain garis, bentuk dapat diciptakan dengan memanfaatkan area berwarna,
yang walaupun tidak dikelilingi garis tapi jelas dan dapat dibedakan,
sehingga dianggap memiliki sisi yang kuat dan dianggap sebagai bentuk.
Dalam e-book nantinya bentuk tidak akan dibatasi, semua hal dapat menjadi
bentuk.
22
3. Value (Cahaya)
Mendeskripsikan terang atau gelapnya elemen visual. Disini dikenal dengan
valuecontrast yang dapat membedakan image dan memperlihatkan detail.
Value yang berbeda dapat menimbulkan kesan berbeda baik visual maupun
emosional, yang mana dapat membantu menarik perhatian audience.
4. Warna
Merupakan elemen desain yang kuat dan sangat provokatif. Kadang warna
sulit dikontrol dalam pembuatan karya original dan reproduksi karya dalam
bentuk print maupun untuk dilihat dilayar monitor komputer. Menurut
Leartice Eiseman dalam bukunya “PANTONE Guide to Communicating
with Color”, dari semua bentuk komunikasi non–verbal, warna merupakan
metode yang paling cepat dalam menyampaikan pesan dan arti. Karena
warna dianggap mampu menstimulasi dan bekerja secara sinergis dengan
semua indra, menyimbolkan konsep abstrak, mengekspresikan fantasi, serta
menghasilkan respon emosional. Warna memberikan emosi dari segi aspek
desain.
5. Tekstur
Merupakan permukaan yang dapat diraba. Terdiri dari tactile textures yaitu
permukaan nyata yang dapat dirabadengan tangan. Lalu visual textures yang
bersifat ilusif dan hanya memberikan impresi dari tekstur yang sebenarnya.
Tekstur semacam ini memperindah layout buku anak sehingga lebih terasa
seperti benda nyata dan lebih unik.
6. Format (Ruang)
23
Merupakan substrat atau elemen pendukung desain grafis, seperti wadah
untuk menampung elemen-elemen tadi yang terdiri dari berbagai ukuran dan
bentuk. Elemen-elemen ini akan sangat berguna nantinya untuk membentuk
harmoni, sintaktik dan membangun keseluruhan iPad Kota Tua Jakarta.
2.2.1.2. Prinsip Desain Komunikasi Visual
Merupakan semacam suatu kosakata bagi desain komunikasi visual. Dengan
pertimbangan menggunakan prinsip dan elemen desain yang baik dapat
menghasilkan karya grafis yang baik. Prinsip ini akan berkembang sejalan
dengan kreativitas dan taste yang baik. Prinsip-prinsip desain terdiri dari :
· Balance (keseimbangan)
Ketika suatu desain disebut balance, ia terlihat bersama-sama bersatu dan
harmonis. Desain yang tidak balance akan membuat audience merasa tidak
nyaman. Faktor visual berat, posisi, dan penyusunan mempengaruhi berat
visual. Begitu pula dengan ukuran, warna, cahaya, bentuk dan tekstur.
Balance terdiri dari symmetric balance dan asymmetric balance.
· Emphasis (penekanan)
Adalah penyusunan elemen-elemen visual dengan memberikan penekanan /
mementingkan beberapa elemen visual tertentu. Hal ini dilakukan untuk
membuat informasi mudah terlihat karena menarik perhatian, dan agar
desain mudah diterima. Kita tidak boleh memberikan penekan pada semua
elemen karena akan membingungkan audience ketika semua elemen
memiliki kekuatan yang sama. Hirarki visual sangat penting untuk
membantu urutan melihat sesuatu.
24
- Rhythm (irama)
Merupakan pola yang dibuat dengan mengulang atau memvariasikan
elemen-elemen yang digunakan, memberikan space diantara mereka, dan
dengan membangun kesan bergerak pada satu elemen dengan yang lainnya.
Rhythm terdiri dari repetisi (mengubah elemen visual dengan konsistensi
total) dan variasi (dengan merubah warna, ukuran, bentuk, posisi, spacing,
dan visual weight dari elemen-elemen desain yang ada).
· Unity (kesatuan)
Keadaan ketika teks, foto, ilustrasi dan elemen-elemen grafis bekerjasama
menjadi satu unit dan terlihat dari gabungan tersebut membentuk satu
kesatuan.
- Korespondensi
Pengulangan elemen-elemen seperti warna, arah, cahaya, bentuk, tekstur,
garis, grid atau menciptakan koneksi visual dengan gaya yang sama disebut
korespondensi. Di dalamnya terdapat kontinuitas yang memuat ketereratan
antara bagian yang satu dengan yang lain.
- Alignment (perataan)
Koneksi visual juga dapat diciptakan antara elemen-elemen, bentuk-bentuk
dan objek-objek ketika mereka diratakan dengan yang lainnya.
25
2.2.1.3. Manipulasi Ruang Grafis
1. Ruang Positif dan Negatif
Pemanfaatan ruang postif negatif yang baik adalah ketika keduanya saling
bergantung / melengkapi. Hal ini dapat membuat desain menjadi unik dan
tidak biasa, selain itu juga membuat desain menjadi lebih kuat, bebas dan
tidak kaku.
2. Ilusi
Ilusi dapat berupa kedalaman atau tiga dimensi dalam permukaan dua
dimensi. Ukuran dan skala memiliki peran penting dalam ilusi kedalaman,
depan dan belakang. Bentuk-bentuk bervolume seperti kubus, kerucut dan
silinder dapat menciptakan ilusi dengan massa atau berat, selain itu
perspektif juga memegang peranan penting dalam efek paralel antar
elemen-elemen yang ada.
Eksplorasi elemen-elemen grafis, prinsip desain komunikasi visual dan
manipulasi ruang dapat membentuk suatu harmoni baru dan visual yang baru,
dimana tidak akan menjadi hal negatif yang akan diterima oleh target audience.
2.2.2. Grid
Merupakan petunjuk atau struktur komposisi modular yang dibentuk dari garisgaris vertikal dan horizontal menjadi beberapa kolom dan margin. Grid dikatakan
sebagai sistem pengikat keteraturan dari sebuah buku dari awal hingga akhir
26
(dapat juga dikatakan sebagai system navigasi dalam setiap halaman buku),
membuat desain terlihan satu dan seimbang, juga membantu mempertahankan
sintaktik sebuah desain buku maupun e-book.
Grid pada e-book meliputi margin, kolom, dan baseline.Grid sangat membantu
dan memudahkan penempatan layout, teks dan image serta elemen grafis lainnya.
Namun dengan adanya grid bukan berarti penempatan elemen grafis menjadi
terbatas, grid hanya menyediakan efisiensi kerja, namun desainer tetap memiliki
kebebasan untuk bermain di dalam sistem grid tersebut.
2.2.3. Layout
Layout merupakan tata letak unsur-unsur desain (meliputi teks, image, garis,
bidang dll) dalam sebuah karya desain sehingga menjadi suatu kesatuan desain
yang terlihat baik dipandang. Frank F. Jerkin mengatakan bahwa terdapat
beberapa patokan dasar dalam merancang sebuah layout seperti hukum kesatuan,
hukum keanekaragaman, hukum keseimbangan, hukum ritme, hukum keserasian,
hukum proporsi, hukum skala dan hukum hirarki.
Hukum-hukum tersebut dapat membuat layout menjadi bukan saja terlihat indah
tetapi juga enak dipandang, menarik ataupun unik. Sebuah layout harus
terorganisir dengan baik agar pembacanya dapat bergerak dengan mudah dan
lancar sepanjang proses membaca.
27
2.2.4. Tipografi
(buku Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing, MFA,)
Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” karangan Danton Sihombing,
huruf bukan lagi merupakan pelengkap suatu statement visual, tetapi sudah
menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau
brosur. Dikatakan juga baik sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual
maupun unsur utama, huruf memainkan peranan penting dalam keberhasilan suatu
bentuk komunikasi grafis.
2.2.5. Image
Image terdiri dari berbagai macam gambar, mulai pictograph yang sederhana
hingga ilustrasi dan fotografi. Image bertujuan mendampingi, menjelaskan dan
mengilustrasikan teks atau bentuk seni yang menekankan subjek lebih dari
sekedar bentuk. Image memberi kekuatan terhadap isi buku dan mendukung
sistem desain secara keseluruhan.
2.2.6. Legibility
(buku the Complete Graphic Designer: A Guide to Understanding Graphic & Visual Communication)
Kejelasan visual dari teks, pada umunya berdasarkan ukuran, typeface, textblock,
dan jarak dari huruf (karakter) yang digunakan. Pertumbuhan dan kemajuan dari
modernisasi desktop publishing, webbased publishing, dan presentasi multimedia
28
berlangsung untuk menambah dan memperluas font, kemampuan layout, display
dan print options juga kebutuhan untuk penggabungan media lain secara efektif.
- Size: Untuk ukuran tulisan cetak, standarnya adalah 9-12 pt, tipe yang
optional ukuran lebih kecil dapat diterima ketika terbatas untuk judul
halaman, dan catatan. Menggunakan jenis yang lebih besar untuk di play
dengan ukuran solusi rendah.
- Tyeface: Tidak ada tampilan yang berbeda-beda antara serif dan sanserif
typeface sehingga dipilih berdasarkan preferensi estetik. Dalam display
resolusi rendah, mengantisipasi teks dapat sedikit memperbaiki kemudahan
untuk dibaca, namun lebih kepada kenaikan estetik daripada typeface.
- Contrast: Menggunakan teks gelap dengan latar terang atau sebaliknya.
Tampilan menjadi optimal ketika contrast level antara teks dan latar
belakang melewati 70%. Latar depan atau belakang kombinasi warna pada
umumnya
tidak
mempengaruhi
kemudahan
membaca
selama
memperhatikan minimum contrast level, sehingga memilih berdasarkan
preferensi estetika. Latar belakang atau tekstur dapat mengurangi
kemudahan membaca secara dramatis, dan seharusnya dihindari.
- Text Block: Tidak ada tampilan berbeda antara justified dan unjustified
pada teks, sehingga memilih berdasarkan preferensi estetik. Untuk 9-12
point type, panjang garis dari 33 sampai 5 inci (8-13cm) dianjurkan, dengan
hasil maksimum kira-kira 10-12 kata setiap barisnya atau 35-55 huruf
perbaris.
29
- Spacing: Untuk 9-12 point type, set leading (jarak antara baris teks diukur
dari garis dasar ke garis dasar selanjutnya) sehingga tipe ukuran + 1-4 point.
Proposional type face dipilih dan dibandingkan dengan spasi tunggal.
2.2.7. Teori Semiotik
(Daniel Chandler, 2001:24)
Sign tidak bisa lepas dari icon, simbol dan index, karena ketiganya saling
berhubungan (Daniel Chandler, 2001:24). Berikut ini adalah contoh dan
pengertian dari simbol, icon dan index:
Simbol / simbolis
Merupakan salah satu sign, yang sudah baku atau diakui secara international,
sehingga penggunanya tidak sembarangan dan harus mengacu pada aturan
tersebut. Contohnya adalah huruf abjad, tanda baca, kata – kata, angka, kode
morse, lampu lalu lintas, bendera nasional.
- Icon / Iconic
Merupakan sebuah sign yang dianggap sebagai penanda yang menyerupai atau
meniru dari signified (sesuatu yang dikenali, terlihat, terdengar, perasaan,
mencicipi atau berbau) seperti, potret, kartun, dan metafora.
(2) Index / indexical
Merupakan sebuah sign yang berhubungan langsung dengan penandanya
secara fisik atau kausal contohnya 'sinyal' (ketukan pada pintu, dering telepon),
pointer (sesuatu yang menunjuk pada ‘indeks’ jari, suatu arah plang).
30
Download