BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Utama 2.1.1. Desain Komunikasi Visual (Poppy Evans dan Mark. A. Thomas dalam bukunya Exploring the Elements of Design,2004) Menurut Armin Hoffman, desain adalah pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan dalam satu kesatuan komposisi. Komposisi dianggap sebagai suatu bentuk pengorganisasian elemen-elemen desain dengan mengikuti prinsip-prinsip tertentu secara ketat, sehingga mampu mencapai bentuk abstrak, alamiah, non-objektif, ornamental ataupun structural. Menurut Profesor Alan Robbins mengatakan bahwa desain komunikasi visual adalah salah satu cara untuk menempatkan kreativitas pada visual dalam realita. Dengan solusi yang dihasilkannya, desain komunikasi visual dapat membujuk menginformasikan, mengidentifikasi, memotivasi, mengatur, memberikan “nama”, menaikkan kelas, mengikat dan membawa berbagai tingkatan arti. Menurut Poppy Evans dan Mark. A. Thomas, adanya fungsi komunikasi di dalam desain grafis dan ilustrasi membedakan ilmu tersebut dengan seni visual. Membuat sebuah desain yang efektif berarti menciptakan elemen-elemen visual yang memiliki objektif komunikasi. Komunikasi adalah hal yang mengarahkan keputusan-keputusan di dalam desain bukan sebaliknya. Segala informasi yang 7 kita ingin sampaikan oleh desainer dapat dimengerti oleh audience adalah esensi dari visual komunikasi. Terdapat empat kategori dalam desain komunikasi yang berhubungan dengan fondasi psikologis dari perilaku manusia yaitu : Kategori Persuasive Design Pengertian Desain yang membujuk Contoh Iklan, promotional audience untuk berpikir atau bertindak sesuai yang diinginkan oleh desainer. “Dukunglah…..” “Gunakanlah……” “Belilah……” Information Design Desain yang menyediakan ide dan konsep dengan tujuan mengedukasi audience Textbook design, annual report, charts, diagrams. Membantu audience menemukan arah dalam Directional Design ruang arsitektural maupun Theme parks, Sign system lingkungan sekitarnya design 8 Meningkatkan nilai tambah dalam desain yang sudah ada, Enhancive Design dan menambah nilai hiburan Media interaktif desain dan games (entertainment) dalam aplikasi desain Tabel 2.1 Empat kategori dalam desain komunikasi berhubungan dengan fondasi psikologis 2.1.2. Teori Multimedia 2.1.2.1. Pengertian Multimedia (Chapter 1 – “Pengantar Multimedia” - Antonius R, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom. p-1) Multimedia berasal dari 2 kata yaitu multi[latin nouns] : banyak; bermacam-macam, medium[latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau medium[American Heritage Electronic Dictionary, 1991]: alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. 9 2.1.2.2. Fungsi Multimedia (Chapter 1 “Pengantar Multimedia” Antonius R, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom. p-2) Beberapa fungsi media yaitu: 1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. 2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik. 3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Menurut riset Computer Technology Research (CTR): 1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar 1. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat 2. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. 2.1.2.3. Manfaat Multimedia (Chapter 1 – “Pengantar Multimedia” - Antonius R, S.Kom & Alphone Roswanto, S.Kom. p-3) Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari 10 informasi. Misalnya: membaca koran online, kompas.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 2.1.2.4. Electronic Book ( Buku Elektronik) (Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/buku-e) Seiring dengan perkembangan dalam bidang dunia informatika, kini dikenal pula istilah e-book atau buku-e (buku elektronik), yang mengandalkan komputer dan internet (jika aksesnya online). Buku-e (singkatan dari buku elektronik) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan text atau gambar, pada bukue berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Ebook diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian sehingga kata-kata dalam buku-e dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku-e yang populer, antara lain adalah text polos, pdf, jpeg, lit, dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan kekurangan. Penggunaan format buku-e tergantung dari alat yang digunakan untuk membaca buku-e tersebut. 11 Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk bukue. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut. 2.1.2.5. Jenis-Jenis format Buku Elektronik (PCplus, Februari 2006 oleh Restituta Ajeng Arjanti) Para pembuat buku elektronik alias e-book punya kebebasan dalam membuat bukunya sesuai format yang mereka inginkan. Jadi jangan heran jika di internet kita bisa menemukan beragam jenis buku elektronik. Setiap format buku memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Beberapa buku elektronik populer yang bisa kita temukan di internet di antaranya adalah format HTML, dokumen, CHM, PDF,JPEG dan EXE. Hypertext Markup Language Buku elektronik yang berformat HTML biasanya memiliki ekstension .htm. Jenis buku elektronik ini memiliki ukuran file yang kecil, namun menyimpan banyak informasi dan mudah untuk disimpan. Format ini mudah dibuat dan cukup umum digunakan sebagai ekstensi buku elektronik. Sayangnya, format HTML sangat mudah untuk disalin-hal yang sering dilakukan oleh para 12 pembajak. Buku- buku elektronik berformat HTML banyak digunakan karena mendukung berbagai macam browser seperti Mozilla Firefox, Safari, Opera danInternet Explorer. Jadi kita tidak perlu menginstal aplikasi khusus lainnya untuk bisa membacanya. Dokumen Format dokumen dapat dikatakan sama dengan format HTML. Banyak orang bahkan menganggap buku elektronik dengan format dokumen tidak idel untuk disebut sebagai buku elektronik. Konten dari buku elektronik berformat dokumen mudah untuk disalin, sama seperti HTML. Belum lagi, format ini tidak dilengkapi dengan fitur bookmark link dan tampilannya sangat membuat mata lelah. Bentuk paling banyak dari buku elektronik dengan format ini adalah bentuk file teks (.txt) atau RTF (Rich Text Format), salah satu standard format dokumen keluaran Microsoft. Buku-buku elektronik berekstensi .txt dapat kita temukan dengan mudah diperpusatakaan online internet. Yang menguntungkan dari format ini adalah siapa saja bisa membukanya di PC, yang sudah pasti dilengkapi dengan aplikasi pembaca dokumen. Jadi pembaca buku elektronik berformat dokumen tak perlu menginstal aplikasi khusus lain untuk membacanya. 13 Compiled HTML Help File Format ini, disingkat CHM, bisa dikatakan sebagai format favorit banyak pencinta buku elektronik. CHM, juga berekstensi .chm, merupakan jenis file turunan dari format HTML. CHM dapat dikatakan setingkat lebih tinggi dibandingkan format HTML biasa. Yang menarik dari format ini adalah pengorganisasian setiap bab dari buku elektroniknya. Sama seperti konten buku elektronik berformat HTML, konten buku elekronik dengan format CHM pun dapat disalin menggunakan shortcut CTRL + C. Contoh buku elektronik berformat CHM bisa kita lihat pada menu Windows Help. Portable File Document (Pdf) Format PDF dianggap sebagai format buku elektronik yang paling aman, dan juga yang paling banyak digunakan untuk buku elektronik. Format ini diciptakan oleh Adobe System. Ada banyak aplikasi pembaca untuk jenis file buku elektronik ini, satu yang paling populer adalah aplikasi Adobe Acrobat Reader yang lebih sering disebut Adobe Reader. Format ini, selain digunakan sebagai buku elektronik juga sering digunakan untuk menyimpin file-file manual produk atau flyer. 14 Exe Buku Elektronik berformat Exe (executable), sering juga disebut exebook, jarang ditemukan di internet. File-file buku elektronik berekstensi .exe sangat bergantung pada aplikasi yang dibutuhkan untuk membacanya. Format ini, meskipun dikatakan sangat secure / aman juga sekaligus bisa dikatakan beresiko. Sayangnya format Exe banyak digunakan sebagai format penyimpanan filefile berpotensi jahat (malicious). Kebanyakan pencipta buku elektronik juga enggan menggunakan format ini sebagai format penyimpan buku elektroniknya. Exebook berbentuk compiler file yang jika dijalankan akan menampilkan sebuah buku elektronik di layar PC. Berhubung teksnya dienskripsi, kita tak biasa menyalin teks atau mengambil gambar pada buku elektronik jenis ini. Jpeg Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memiliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya oleh karena itu umunya populer bukan untuk buku-e yang memiliki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih dinomasi oleh gambar. 15 Format Buku Elektronik Lainnya Selain kelima format populer tersebut, masih ada beberapa format buku elektronik lainnya. Format tersebut di antaranya berupa image dan PostScript. Buku-buku elektronik yang berbentuk image biasanya terdiri dari beberapa file gambar untuk setiap halamannya. Format ini kurang disukai karena pembacanya tidak bisa memilih teks untuk disalin. Buku-buku elektronik berformat image lebih cocok digunakan untuk buku-buku yang lebih banyak mengungkapkan segi visual. PostScript disimpan dalam bentuk file berektensi .ps. PostScript atau disebut juga sebagai page description language biasanya digunakan sebagai catatan singkat yang berisi konten dari satu halaman buku. Selain itu, masih ada format lain seperti XML (Extensible Markup Language), SGML (Standard Generalized Markup Language), dan TeX yang lebih populer di dunia pendidikan. (Sumber Retituta Ajeng Arjanti, PCplus, Februari 2006). 2.1.3. Interactive Media Media interaktif merujuk pada media yang memungkinkan pemirsanya untuk berpartisipasi aktif dalam interaktivitas. Teori informasi tradisional akan mendeskripsikan media interaktif sebagai media yang membangun komunikasi dua arah. Sedangkan dalam teori media, media interaktif didiskusikan bersama implikasi kulturalnya. Lahan interaksi antara manusia 16 dan desain dalam media digital. Area lainnya yang berurusan dengan media interaktif adalah new media art, iklan interaktif, dan produksi video game. Ketika ada banyak media elektronik analog dan media cetak (print media) yang dikualifikasikan sebagai media interaktif, istilah media interaktif ini kadang disalah artikan sebagai media eksklusif digital. Hal yang signifikan bertambah dalam kemungkinan untuk melakukan interaktivitas (terutama dalam jarak jauh) yang hanya bisa dilakukan oleh internet dan media interaktif digital. Sebetulnya, apapun bentuk dari alat penghubung antara pemirsa/ pengguna dengan media boleh dianggap sebagai suatu yang bersifat interaktif. Karena media interaktif tidak dibatasi pada media elektronik atau media digital. Board games, pop-up books, gamebooks dan flip books merupakan contoh media cetak interaktif. Namun disini yang akan diangkat adalah media interaktif dengan komputer, yang lebih memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan media lebih dalam lagi. 2.1.4. Interaktivitas Interaktivitas memiliki arti yang sederajat dengan kemampuan bereaksi, dan dianggap sebagai proses komunikasi dimana tiap pesan dihubungkan pada pesan-pesan tersebut dengan pesan-pesan terdahulu. 17 2.1.4.1. Komunikasi antara Manusia dengan Manusia Komunikasi antar manusia adalah contoh paling dasar mengenai komunikasi interaktif yang melibatkan dua hal yang berbeda, yakni interaktivitas manusia dengan sesamanya, dan interaktivitas manusia dengan komputer. Komunikasi manusia dapat terjadi langsung atau melalui media komputer. Rada Roy (1996) mengatakan bahwa interaksi manusia dan komputer terdiri dari 4 aspek pembentuk yakni manusia, komputer, lingkungan manusia, dan lingkungan mesin milik komputer itu sendiri. 2.1.4.2. Komunikasi antara Manusia dan Artefak Merupakan komunikasi dengan media yang dikontrol sepenuhnya oleh manusia tanpa keberadaan manusia lain. Sebagai contoh adalah interaktivitas manusia dengan iPod interaktivitas dengan artefak dibangun melalui penggunaan, dan disni manusia belajar merasakan artefak tersebut dibawah kendali mereka. Akademia Media Baru, Vincent Maher menjabarkan interaktivitas sebagai sebuah hubungan yang dibentuk dengan alat penghubung simbolik antara petunjuk, kegunaan objektif, dan subjek penggunanya. 18 2.1.4.3. Interaktivitas dalam Media Baru Media baru adalah perluasan waktu yang mengandung teknologi-teknologi baru yang kita miliki saat ini. Interaktivitas dilihat sebagai asosiasi kunci dengan media baru karena ia dapat membedakan / memisahkan antara media lama dan media baru. Media lama hanya dapat menawarkan interaksi tipe duduk diam (sit-back type interaction), sedangkan media baru lebih melibatkan dan dekat dengan audiencenya. Teknologi-teknologi seperti DVD dan TV digital adalah contoh klasik dari media interaktif dimana pengguna dapat mengontrol apa yang akan mereka tonton dan kapan. Namun internet lebih dianggap sebagai model utama dari system interaktif. Pengguna dapat tenggelam secara penuh dalam pengalaman mereka melihat-lihat material, memberikan komentar, dan memberikan kontribusi aktif terhadapnya. McMillan (2005) mengatakan bahwa interaktivitas dapat muncul dalam berbagai tingkatan yang berbeda dan memberikan derajat dari keterlibatan yang penting untuk dibedakan. Interaksi antar pengguna internet, interaksi para-sosial dimana media baru dibuat dengan online (misalnya facebook, friendster, multiply, myspace twitter, dll) serta interaktivitas pengguna dengan sistem dimana media dilibatkan dengan penggunanya. Interaktivitas juga berhubungan dengan teknologi seni media baru dimana manusia dan hewan dapat berinteraksi dan merubah arah sebuah karya seni. Denis McQuali menyebutkan salah satu karakteristik utama dari media baru. 19 Ia mengatakan, “Interaktivitas sebagaimana diindikasikan dengan pikiran dari respon atau inisiatif sebagian pengguna (user) kepada penawaran dari sumber / pengirim (sender).” 2.1.4.4. Menciptakan Interaktivitas Berbagai macam authoring tools tersedia untuk menciptakan berbagai jenis dan macam interaktivitas. Beberapa software komputer digunakan untuk menciptakan interaktivitas meliputi Adobe Flash dan kini ada pula Microsoft Silverlight. E-Learning menggunakan konsep yang disebut dengan model interaksi. Menggunakan model untuk membimbing interaksi sehingga interaktivitas dapat langsung tercipta dengan mudah. Beberapa dari model-model interaksi tersebut dipresentasikan dengan kategori-kategori seperti games, puzzles, peralatan simulasi, peralatan presentasi dan sebagainya, yang mana dapat diatur-atur sendiri sepenuhnya (customized) oleh penggunanya. 2.1.4.5. Interactive Art Interactive art merupakan bentuk seni berbasis instalasi yang melibatkan penonton / audience dengan cara-cara tertentu. Beberapa bentuk instalasi menerima sebutan ini karena membiarkan orang yang melihatnya berjalan di 20 atasnya, di dalamnya, dan disekitarnya. Biasa bekerja dengan sistem komputer dan sensor untuk merespon gerakan, panas, perubahan meteorological, atau input-input lain yang membuat program komputer bereaksi. Kini kebanyakan seni internet virtual dan seni elektronik bersifat interaktif. Kadang pengunjung dapat mengontrol navigasi melalui hypertext; beberapa pekerjaan saja yang dapat menerima input tekstual atau visual dari luar, kadang audience dapat mempengaruhi performanya atau bahkan berpartisipasi di dalamnya. Adanya bentuk seni baru ini membuktikan kalau audience menyukai adanya interaktivitas dengan objek. 21 2.2.Teori Pendukung 2.2.1. Unsur Fundamental Desain : 2.2.1.1. Elemen Formal Desain Unsur-unsur estetis pembentuk desain yang indah dapat membentuk komposisi yang baik, alamiah, abstrak, non-objektif, struktural, maupun ornamental, antara lain adalah : 1. Garis Tipe garis antara lain garis lurus, melengkung atau bersudut. Arah garis meliputi horizontal, vertikal, dan diagonal dengan kualitas garis beragam seperti tebal atau tipis, halus atau putus-putus, dll. Garis Horizontal dapat diinterpretasikan sebagai kedamaian, lepas dari tekanan / tenang. Garis vertikal mewakili kekuatan, kokoh, formal atau religius. Garis zig-zag dapat diindikasikan sebagai kesenangan, kemarahan atau energi, sedangkan garis melengkung dirasakan sebagai ritme atau organis. 2. Bentuk Selain garis, bentuk dapat diciptakan dengan memanfaatkan area berwarna, yang walaupun tidak dikelilingi garis tapi jelas dan dapat dibedakan, sehingga dianggap memiliki sisi yang kuat dan dianggap sebagai bentuk. Dalam e-book nantinya bentuk tidak akan dibatasi, semua hal dapat menjadi bentuk. 22 3. Value (Cahaya) Mendeskripsikan terang atau gelapnya elemen visual. Disini dikenal dengan valuecontrast yang dapat membedakan image dan memperlihatkan detail. Value yang berbeda dapat menimbulkan kesan berbeda baik visual maupun emosional, yang mana dapat membantu menarik perhatian audience. 4. Warna Merupakan elemen desain yang kuat dan sangat provokatif. Kadang warna sulit dikontrol dalam pembuatan karya original dan reproduksi karya dalam bentuk print maupun untuk dilihat dilayar monitor komputer. Menurut Leartice Eiseman dalam bukunya “PANTONE Guide to Communicating with Color”, dari semua bentuk komunikasi non–verbal, warna merupakan metode yang paling cepat dalam menyampaikan pesan dan arti. Karena warna dianggap mampu menstimulasi dan bekerja secara sinergis dengan semua indra, menyimbolkan konsep abstrak, mengekspresikan fantasi, serta menghasilkan respon emosional. Warna memberikan emosi dari segi aspek desain. 5. Tekstur Merupakan permukaan yang dapat diraba. Terdiri dari tactile textures yaitu permukaan nyata yang dapat dirabadengan tangan. Lalu visual textures yang bersifat ilusif dan hanya memberikan impresi dari tekstur yang sebenarnya. Tekstur semacam ini memperindah layout buku anak sehingga lebih terasa seperti benda nyata dan lebih unik. 6. Format (Ruang) 23 Merupakan substrat atau elemen pendukung desain grafis, seperti wadah untuk menampung elemen-elemen tadi yang terdiri dari berbagai ukuran dan bentuk. Elemen-elemen ini akan sangat berguna nantinya untuk membentuk harmoni, sintaktik dan membangun keseluruhan iPad Kota Tua Jakarta. 2.2.1.2. Prinsip Desain Komunikasi Visual Merupakan semacam suatu kosakata bagi desain komunikasi visual. Dengan pertimbangan menggunakan prinsip dan elemen desain yang baik dapat menghasilkan karya grafis yang baik. Prinsip ini akan berkembang sejalan dengan kreativitas dan taste yang baik. Prinsip-prinsip desain terdiri dari : · Balance (keseimbangan) Ketika suatu desain disebut balance, ia terlihat bersama-sama bersatu dan harmonis. Desain yang tidak balance akan membuat audience merasa tidak nyaman. Faktor visual berat, posisi, dan penyusunan mempengaruhi berat visual. Begitu pula dengan ukuran, warna, cahaya, bentuk dan tekstur. Balance terdiri dari symmetric balance dan asymmetric balance. · Emphasis (penekanan) Adalah penyusunan elemen-elemen visual dengan memberikan penekanan / mementingkan beberapa elemen visual tertentu. Hal ini dilakukan untuk membuat informasi mudah terlihat karena menarik perhatian, dan agar desain mudah diterima. Kita tidak boleh memberikan penekan pada semua elemen karena akan membingungkan audience ketika semua elemen memiliki kekuatan yang sama. Hirarki visual sangat penting untuk membantu urutan melihat sesuatu. 24 - Rhythm (irama) Merupakan pola yang dibuat dengan mengulang atau memvariasikan elemen-elemen yang digunakan, memberikan space diantara mereka, dan dengan membangun kesan bergerak pada satu elemen dengan yang lainnya. Rhythm terdiri dari repetisi (mengubah elemen visual dengan konsistensi total) dan variasi (dengan merubah warna, ukuran, bentuk, posisi, spacing, dan visual weight dari elemen-elemen desain yang ada). · Unity (kesatuan) Keadaan ketika teks, foto, ilustrasi dan elemen-elemen grafis bekerjasama menjadi satu unit dan terlihat dari gabungan tersebut membentuk satu kesatuan. - Korespondensi Pengulangan elemen-elemen seperti warna, arah, cahaya, bentuk, tekstur, garis, grid atau menciptakan koneksi visual dengan gaya yang sama disebut korespondensi. Di dalamnya terdapat kontinuitas yang memuat ketereratan antara bagian yang satu dengan yang lain. - Alignment (perataan) Koneksi visual juga dapat diciptakan antara elemen-elemen, bentuk-bentuk dan objek-objek ketika mereka diratakan dengan yang lainnya. 25 2.2.1.3. Manipulasi Ruang Grafis 1. Ruang Positif dan Negatif Pemanfaatan ruang postif negatif yang baik adalah ketika keduanya saling bergantung / melengkapi. Hal ini dapat membuat desain menjadi unik dan tidak biasa, selain itu juga membuat desain menjadi lebih kuat, bebas dan tidak kaku. 2. Ilusi Ilusi dapat berupa kedalaman atau tiga dimensi dalam permukaan dua dimensi. Ukuran dan skala memiliki peran penting dalam ilusi kedalaman, depan dan belakang. Bentuk-bentuk bervolume seperti kubus, kerucut dan silinder dapat menciptakan ilusi dengan massa atau berat, selain itu perspektif juga memegang peranan penting dalam efek paralel antar elemen-elemen yang ada. Eksplorasi elemen-elemen grafis, prinsip desain komunikasi visual dan manipulasi ruang dapat membentuk suatu harmoni baru dan visual yang baru, dimana tidak akan menjadi hal negatif yang akan diterima oleh target audience. 2.2.2. Grid Merupakan petunjuk atau struktur komposisi modular yang dibentuk dari garisgaris vertikal dan horizontal menjadi beberapa kolom dan margin. Grid dikatakan sebagai sistem pengikat keteraturan dari sebuah buku dari awal hingga akhir 26 (dapat juga dikatakan sebagai system navigasi dalam setiap halaman buku), membuat desain terlihan satu dan seimbang, juga membantu mempertahankan sintaktik sebuah desain buku maupun e-book. Grid pada e-book meliputi margin, kolom, dan baseline.Grid sangat membantu dan memudahkan penempatan layout, teks dan image serta elemen grafis lainnya. Namun dengan adanya grid bukan berarti penempatan elemen grafis menjadi terbatas, grid hanya menyediakan efisiensi kerja, namun desainer tetap memiliki kebebasan untuk bermain di dalam sistem grid tersebut. 2.2.3. Layout Layout merupakan tata letak unsur-unsur desain (meliputi teks, image, garis, bidang dll) dalam sebuah karya desain sehingga menjadi suatu kesatuan desain yang terlihat baik dipandang. Frank F. Jerkin mengatakan bahwa terdapat beberapa patokan dasar dalam merancang sebuah layout seperti hukum kesatuan, hukum keanekaragaman, hukum keseimbangan, hukum ritme, hukum keserasian, hukum proporsi, hukum skala dan hukum hirarki. Hukum-hukum tersebut dapat membuat layout menjadi bukan saja terlihat indah tetapi juga enak dipandang, menarik ataupun unik. Sebuah layout harus terorganisir dengan baik agar pembacanya dapat bergerak dengan mudah dan lancar sepanjang proses membaca. 27 2.2.4. Tipografi (buku Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing, MFA,) Menurut buku “Tipografi Dalam Desain Grafis” karangan Danton Sihombing, huruf bukan lagi merupakan pelengkap suatu statement visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau brosur. Dikatakan juga baik sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual maupun unsur utama, huruf memainkan peranan penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. 2.2.5. Image Image terdiri dari berbagai macam gambar, mulai pictograph yang sederhana hingga ilustrasi dan fotografi. Image bertujuan mendampingi, menjelaskan dan mengilustrasikan teks atau bentuk seni yang menekankan subjek lebih dari sekedar bentuk. Image memberi kekuatan terhadap isi buku dan mendukung sistem desain secara keseluruhan. 2.2.6. Legibility (buku the Complete Graphic Designer: A Guide to Understanding Graphic & Visual Communication) Kejelasan visual dari teks, pada umunya berdasarkan ukuran, typeface, textblock, dan jarak dari huruf (karakter) yang digunakan. Pertumbuhan dan kemajuan dari modernisasi desktop publishing, webbased publishing, dan presentasi multimedia 28 berlangsung untuk menambah dan memperluas font, kemampuan layout, display dan print options juga kebutuhan untuk penggabungan media lain secara efektif. - Size: Untuk ukuran tulisan cetak, standarnya adalah 9-12 pt, tipe yang optional ukuran lebih kecil dapat diterima ketika terbatas untuk judul halaman, dan catatan. Menggunakan jenis yang lebih besar untuk di play dengan ukuran solusi rendah. - Tyeface: Tidak ada tampilan yang berbeda-beda antara serif dan sanserif typeface sehingga dipilih berdasarkan preferensi estetik. Dalam display resolusi rendah, mengantisipasi teks dapat sedikit memperbaiki kemudahan untuk dibaca, namun lebih kepada kenaikan estetik daripada typeface. - Contrast: Menggunakan teks gelap dengan latar terang atau sebaliknya. Tampilan menjadi optimal ketika contrast level antara teks dan latar belakang melewati 70%. Latar depan atau belakang kombinasi warna pada umumnya tidak mempengaruhi kemudahan membaca selama memperhatikan minimum contrast level, sehingga memilih berdasarkan preferensi estetika. Latar belakang atau tekstur dapat mengurangi kemudahan membaca secara dramatis, dan seharusnya dihindari. - Text Block: Tidak ada tampilan berbeda antara justified dan unjustified pada teks, sehingga memilih berdasarkan preferensi estetik. Untuk 9-12 point type, panjang garis dari 33 sampai 5 inci (8-13cm) dianjurkan, dengan hasil maksimum kira-kira 10-12 kata setiap barisnya atau 35-55 huruf perbaris. 29 - Spacing: Untuk 9-12 point type, set leading (jarak antara baris teks diukur dari garis dasar ke garis dasar selanjutnya) sehingga tipe ukuran + 1-4 point. Proposional type face dipilih dan dibandingkan dengan spasi tunggal. 2.2.7. Teori Semiotik (Daniel Chandler, 2001:24) Sign tidak bisa lepas dari icon, simbol dan index, karena ketiganya saling berhubungan (Daniel Chandler, 2001:24). Berikut ini adalah contoh dan pengertian dari simbol, icon dan index: Simbol / simbolis Merupakan salah satu sign, yang sudah baku atau diakui secara international, sehingga penggunanya tidak sembarangan dan harus mengacu pada aturan tersebut. Contohnya adalah huruf abjad, tanda baca, kata – kata, angka, kode morse, lampu lalu lintas, bendera nasional. - Icon / Iconic Merupakan sebuah sign yang dianggap sebagai penanda yang menyerupai atau meniru dari signified (sesuatu yang dikenali, terlihat, terdengar, perasaan, mencicipi atau berbau) seperti, potret, kartun, dan metafora. (2) Index / indexical Merupakan sebuah sign yang berhubungan langsung dengan penandanya secara fisik atau kausal contohnya 'sinyal' (ketukan pada pintu, dering telepon), pointer (sesuatu yang menunjuk pada ‘indeks’ jari, suatu arah plang). 30