Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang Pengenalan Hewan Laut Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun Artikel Ilmiah Peneliti : Edwin Surya Wijaya (692011036) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. Amelia Rukmasari, S.Sn., M.Sn Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015 i ii iii iv v vi 1 Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang Pengenalan Hewan Laut Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun 1) Edwin Surya W., 2)Jasson Prestiliano, 3) Amelia Rukmasari Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia Email: 1)[email protected],2) [email protected], 3) [email protected] Abstract Biology is a subject that is taught to children since their early age to inform the importance of nature in life. Students from 12 until 15 years old will learn about various processes in biology, one of them is the food chain of sea creatures. According to the interview result with a biology teacher in Satya Wacana Christian High School, the materials are limited only to the sea ecosystems that is printed in the reference book, meanwhile there are a lot of deep sea organisms that have a role in the food chain. Furthermore, the media that are used in educating the students are very limited and quite unattractive. Animated 2D comic is one of interactive media that can deliver information effectively. The audience of this comic can learn more about deep sea ecosystems, such as food chain, adaptation, and whale falls phenomenon. The usage of semirealism drawing style and comic panels would help in designing the animal’s movement animation. The result of this design is an interactive media in the form of animated 2D comic that can be a medium of education to introduce deep sea creatures. Keyword: Animated 2D Comic, Education Media, Deep Sea Organisms Abstrak Pelajaran biologi adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan sejak usia dini untuk memberi tahu pentingnya alam bagi kehidupan. Anak umur 12-15 tahun di jenjang pendidikan akan mempelajari berbagai proses dalam biologi, salah satunya adalah rantai makanan di laut. Berdasarkan wawancara dengan guru biologi SMA Kristen Satya Wacana, materi terbatas hanya ekosistem laut di buku referensi, padahal ada banyak organisme di laut dalam yang ikut berperan dalam rantai makanan. Sedangkan media pembelajaran yang tersedia sangat terbatas dan terlihat tidak menarik. Komik animasi 2D adalah salah satu media interaktif yang mampu menyampaikan informasi secara efektif. Pengguna dapat ikut mempelajari tentang ekosistem di laut dalam seperti rantai makanan, adaptasi, dan peristiwa whale falls. Penggunaan gaya gambar semi realis dan panel komik akan membantu perancangan animasi pergerakan hewan. Hasil dari perancangan ini adalah media interaktif komik animasi 2D yang menjadi media edukasi pengenalan hewan laut dalam. Kata Kunci : Komik Animasi 2D, Media Edukasi, Organisme Laut Dalam 1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2 1. Pendahuluan Olimpiade Sains Kuar (OSK) yang dipusatkan di Blitar, Jawa Timur menekankan tentang sains dan teknologi yang memegang peranan penting bagi kemajuan suatu bangsa. Negara-negara maju seperti Amerika Serikat, China, dan Jepang, terus-menerus mengembangkan sains. Di negara-negara maju tersebut, pendidikan sains dikembangkan dan ditingkatkan agar sains dapat menyatu bagi kehidupan masyarakat. Penemuan-penemuan hasil penelitian dapat kembangkan dan kemudian dimanfaatkan untuk kehidupan sehari-hari. Sehingga pengetahuan sains perlu dikenalkan sejak dini, karena banyak anak yang tidak mampu menghubungkan apa yang dipelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut dimanfaatkan [1]. Pelajaran biologi adalah salah satu pengetahuan yang diberikan pada usia dini untuk dapat mengerti pentingnya alam bagi kehidupan manusia. Dalam ekosistem, terdapat rantai makanan yang mempengaruhi hasil kekayaan alam dan mengatur kehidupan organisme yang tinggal di dalamnya. Pada tingkat SMP, anak usia 12-15 tahun mendapat materi biologi tentang rantai makanan dalam ekosistem. Jika ekosistem rusak, yang dirugikan tidak hanya manusia saja tetapi seluruh organisme di dalamnya [2]. Banyak penjelajahan tentang tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran besar atau disebut dengan whale falls seperti hiu, paus, cumi-cumi raksasa yang jatuh ke laut dalam pada zona abisal. Pada kedalaman tersebut hanya hewan tertentu yang dapat bertahan hidup karena kondisi laut yang gelap dan tekanan air tinggi. Disitu bangkai hewan laut yang jatuh dari zona diatasnya akan diuraikan oleh hewan laut dalam ini. Ekosistem yang terjadi di zona abisal juga sangatlah berbeda karena tingkat kesulitan untuk bertahan hidup yang tinggi dan banyaknya predator dalam seleksi alam dikarenakan tidak ada produsen seperti tanaman yang mampu menghasilkan energi seperti di daratan [3]. Pada ekosistem yang sulit dilihat secara langsung seperti laut dalam, siswa tidak mungkin mengamati ekosistem laut dalam secara langsung sehingga timbul kendala dimana referensi pengajar hanya terbatas pada gambar, video, maupun teks saja. Hal tersebut didukung dengan hasil wawancara kepada guru SMA Kristen Satya Wacana, Salatiga yang menyatakan bahwa media yang terbatas dan kurang menarik tersebut mengurangi minat siswa untuk mempelajari hewan laut dalam yang memiliki banyak peran dalam ekosistem laut. Sedangkan masih banyak juga jenis hewan laut dalam pada zona abisal yang tidak bisa dilihat interaksinya secara langsung hanya dari referensi yang ada. Terdapat banyak manfaat mempelajari laut dalam karena dapat berguna sebagai media pengobatan, sumber energi, perancangan teknologi baru, edukasi, dan lain sebagainya. Informasi tentang ekosistem di dalamnya juga dapat membantu mendeteksi bencana alam seperti gempa bumi dan tsunami. Hingga pada akhirnya penemuan setiap organisme yang ada di laut dalam dapat menjadi data yang berguna untuk menemukan sumber daya baru yang belum ditemukan dan menjadi bahan informasi yang tepat untuk merespon eksplorasi laut dalam dengan benar [4]. Penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan saat ini mempermudah pengguna untuk saling mendapatkan informasi. Pengenalan dengan media interaktif 3 melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas pendukung yang mudah ditemui. Dari pemanfaatan media interaktif dapat dihasilkan pemahaman akan informasi yang lebih baik karena mampu menyajikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan daripada harus mendengarkan materi dari pengajar [5]. Standar pendidikan juga seharusnya dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, memotivasi peserta didik, menyenangkan, mendidik, dan membuat peserta didik dapat berperan aktif di dalamnya [6]. Dalam pemahaman materi para peserta didik akan dapat belajar secara maksimal jika dapat menyesuaikan dengan gaya belajar dan media penyampaiannya. Dapat digunakan media yang memiliki banyak tampilan visual seperti komik animasi, media komunikasi berbasis gambar, peta, poster, dan media lainnya sehingga dapat memahami materi yang diberikan beserta fungsinya [7]. Perancangan media interaktif berupa komik animasi 2D supaya dapat mengajak anak untuk ikut aktif sehingga dapat lebih mudah menyerap pembahasan dan juga dapat lebih menarik anak untuk mengenali hewan di ekosistem laut dalam yang tidak dapat dilihat secara langsung. Hingga akhirnya nanti diharapkan anak dapat mudah memahami baik materi maupun peran hewan laut dalam dalam kehidupan sehingga mampu menghargai ekosistem alam. 2. Tinjauan Pustaka Perancangan visual artwork pada Game Simulasi Food Web untuk siswa kelas VII oleh Fabianus Bayu ini menceritakan tentang pengenalan rantai makanan berdasarkan jenis makanannya. Latar yang dipilih dari game ini adalah Taman Nasional Tanjung Putting di Jawa Timur yang sekaligus mengenalkan hewan langka yang sudah hampir punah. Penyampaian pesan dari perancangan game ini adalah untuk memberikan materi pelajaran dengan cara yang baru, yaitu bermain. Kegiatan bermain merupakan kegiatan yang dapat lebih menarik perhatian untuk anak dikarenakan pengamatan hewan secara langsung tidak mudah dan membutuhkan waktu yang lama [8]. Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D tentang hewan laut zona abisal, maka konsep interaktif dan animasi akan diterapkan sebagai referensi. Website The Sea and Sky pada bagian Creatures of the Deep Sea membahas penelitian tentang ekosistem laut pada zona abisal dengan media interaktif. Tampilan media pembelajaran ini berupa animasi 2D pada satu tampilan dasar laut yang semuanya gelap. Hewan laut zona abisal memiliki kemampuan menghasilkan cahaya tubuh yang disebut bioluminens dan akan terdeteksi dengan suara sonar ketika kursor berada di dekatnya. Setiap hewan yang dipilih akan menuju tampilan lain yang berisi tentang referensi gambar dan siklus hidupnya dalam ekosistem. Manfaat dari media interaktif seperti ini akan lebih menambah ketertarikan dalam mempelajari hewan laut dalam karena memiliki keunikan tersendiri dan menjelaskan tentang fungsi hewan laut dalam pada ekosistem [9]. Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D tentang hewan laut zona abisal, maka tampilan media pembelajaran ini dapat dijadikan referensi selama perancangan. Media pembelajaran sejarah kemerdekaan Republik Indonesia menggunakan interactive story telling bagi siswa sekolah dasar berbasis Android Platform menampilkan motion comic dengan menggunakan animasi 2D yang menceritakan tentang sejarah kemerdekaan Republik Indonesia. Motion comic ini menampilkan sisi interaktif dengan pengguna yang dapat mengulang scene dan melihat 4 penjelasan setiap peristiwa yang terjadi pada pelaksanaan kemerdekaan Republik Indonesia dengan penyajian materi yang disesuaikan untuk siswa sekolah dasar [10]. Sehubungan dengan perancangan media komik animasi 2D tentang pengenalan hewan laut abisal, maka penyajian konten interaktif komik dan animasi pada smartphone ini dapat dijadikan referensi selama perancangan. Laut zona abisal adalah lapisan terbawah dari lautan, berada pada kedalaman lebih dari 1800 meter. Hampir tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini dan sebagian besar organisme bergantung pada material organik yang jatuh dari zona diatasnya [11]. Eksplorasi untuk mengetahui hewan laut zona abisal dan ekosistemnya dilakukan untuk melihat potensi yang dimiliki oleh hewan laut zona abisal seperti adanya karakteristik, sumber makanan, energi, dan sumber daya lainnya. Setiap spesimen hewan laut zona abisal yang ditemukan juga berguna sebagai bahan penelitian untuk diteliti ekologi setiap jenisnya dan menjadi sumber informasi yang tepat. Dengan ekplorasi laut zona abisal juga berguna dalam sisi edukasi untuk menyampaikan karakteristik organisme laut zona abisal bagi lingkungan sehingga dapat mencegah kesalahan informasi [12]. Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon aktif dan respon itu menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Dari definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer memakai unsur seperti suara, gambar, dan teks untuk menyampaikan suatu pesan secara efektif [13]. Komik merupakan gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan respon estetik bagi orang yang melihatnya. Pada dasarnya komik memiliki banyak jenis, salah satunya adalah komik animasi. Komik dalam bentuk animasi merupakan jenis komik yang memakai animasi dalam penataan gambar dan kata yang disajikan dalam suatu tampilan berbasis komputer. Hasil dari komik animasi dapat menjadi media interaktif yang dapat dimuat di web, smartphone, maupun alat lainnya yang memiliki sistem operasi yang sesuai [14]. Komik memiliki jenis penggambaran yang berfungsi sebagai media penghubung dan memberikan sebuah ungkapan selain dari nilai estetis supaya pesan pada pembaca dapat tersampaikan lebih baik. Gaya gambar komik dapat dibagi menjadi 4 klasifikasi, yaitu cartoon style dengan penyederhanaan bentuk sehingga lucu dan unik, semirealism style dengan gaya realis dan kartun sehingga kesan realistis terlihat, realism style dengan objek semirip mungkin dengan objek asli, dan fine art style yang berbentuk abstrak dengan nilai dekoratif [15]. Animasi merupakan proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar untuk mendapatkan suatu ilusi gerakan. Animasi terdiri dari urutan gambar pada jangka waktu tertentu untuk menggerakkan suatu objek supaya berkesan hidup. Kelebihan animasi bermanfaat sebagai media perantara untuk mempermudah penyampaian, misalnya media hiburan, media interaktif, media promosi, dan media bantu. Dalam media interaktif, animasi mempermudah penggambaran dari suatu materi dengan adanya pergerakan dan suara secara dua arah [16]. 5 3. Metode dan Perancangan Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode linear. Metode ini menerapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk jenis perancangan yang memiliki referensi dan dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya. Tahapantahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1. Tahap 1 Pengumpulan Data Tahap 3 Perancangan Tahap 2 Analisis Data Tahap 4 Pengujian Gambar 1 Bagan Alur Penelitian Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh segala informasi yang berkaitan dengan perancangan konsep media interaktif komik animasi 2D. Pengumpulan data yang diambil merupakan data kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data kualitatif diperoleh dari Bapak Tugiman, guru biologi SMA Kristen Satya Wacana melalui wawancara. Sedangkan Sedangkan pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari komunitas Gereja Bethany Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun. Hasil wawancara dengan Bapak Tugiman mengatakan bahwa media pembelajaran yang membahas tentang hewan laut zona abisal masih sangat jarang. Kebanyakan dalam materi hewan laut dalam pada SMP dan SMA hanya diajarkan sampai ekosistem yang dapat dijangkau manusia secara langsung saja. Padahal dalam satu ekosistem besar seperti laut dari permukaan sampai zona terbawah memiliki hubungan yang dapat mempengaruhi satu sama lain. Hal ini tentunya sangat disayangkan karena banyak siswa yang tertarik akan organisme yang unik dan jarang ditemui sehingga membuat lebih semangat belajar, misalkan sewaktu praktek kelas biologi tentang sampel organisme memakai mikroskop. Sedangkan pada topik materi umumnya siswa hanya menghafal dan tidak benar-benar menguasai maksudnya. Berkaitan dengan keberadaan hewan laut zona abisal, Pak Tugiman merekomendasikan untuk mengambil informasi di wilayah Australia karena banyak sekali eksplorasi tentang laut dalam. Pada ekosistem laut zona abisal juga dibagi berdasarkan jenis ikan supaya lebih mudah dikenali, karena banyak sekali organisme yang sudah berevolusi tetapi masih tetap memiliki ciri khas utama pendahulunya. Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari siswa SMP dengan rentang umur 12-15 tahun dari komunitas Gereja Bethany Salatiga. Pengumpulan data dilakukan dengan membagikan kuisioner. Pada pengumpulan data kuantitatif ini diperoleh hasil sebagian besar siswa menggunakan media internet dan smartphone untuk mencari informasi untuk belajar. Selain itu siswa juga memiliki ketertarikan untuk mempelajari hewan laut zona abisal, namun hanya mampu menjelaskan hewan tertentu dengan karakteristiknya saja. Hasil dari kuisioner ini digunakan untuk mengetahui bagaimana cara belajar dan ketertarikan dalam menggunakan media interaktif sebagai pengenalan hewan laut zona abisal. 6 Hasil pengumpulan data secara kualitatif maupun kuantitatif menunjukkan beberapa hal yang mendukung perancangan konsep komik animasi 2D hewan laut zona abisal. Dari hasil pengumpulan data kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa dibutuhkan media pengenalan akan hewan laut zona abisal. Berdasarkan data kualitatif, media ini harus dibuat interaktif supaya target konsumen lebih tertarik dalam mempelajarinya supaya tidak bingung ketika hanya melihat referensi saja. Pada pengumpulan data kuantitatif menunjukkan bahwa antusiasme responden sangat tinggi. Sebagian besar responden juga memakai media digital untuk melihat dan mempelajari informasi. Pada hasil pengumpulan data juga menunjukkan bahwa terdapat minat responden untuk mempelajari hewan laut zona abisal melalui komik animasi. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden dapat mempelajari informasi akan manfaat hewan laut zona abisal dalam ekosistem maupun keunikan setiap hewannya dari melihat komik animasi. Abyssal Ecology adalah judul yang ditentukan dari hasil analisis data yang berarti memahami interaksi antara organisme dengan lingkungannya. Topik cerita mengambil tentang Remotely Operated Vehicle (ROV) oleh organisasi NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration) milik pemerintah Australia menggunakan NOAA Okeanos Explorer dengan latar di perairan Laut Tasman yang memiliki kedalaman hingga zona abisal. Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia dengan tujuan untuk mempermudah pemakaian aplikasi dilihat dari penggunaan target konsumen dalam memakai media elektronik untuk mencari informasi. Dengan penambahan Bahasa Inggris juga produk dapat dinikmati secara internasional maupun memperkenalkan Bahasa Inggris pada calon target konsumen. Selain itu sedikit sekali data mengenai ikan laut zona abisal yang tersedia dalam Bahasa Indonesia. Dapat terjadi kesalahan informasi apabila data diubah menjadi Bahasa Indonesia. Pada tahap perancangan media interaktif Abyssal Ecology ini digunakan bagan alur perancangan yang dimulai dari ide kreatif, brainstorming konsep media, desain aset, dan pembuatan komik animasi 2D hingga menjadi final artwork. Gambar 2 menunjukkan bagan alur perancangan Abyssal Ecology. 7 Gambar 2 Bagan Alur Perancangan Media interaktif pada Abyssal Ecology ini didasari oleh pengenalan ikan laut zona abisal berdasarkan jenis ikan dan menjelaskan setiap karakteristiknya dalam mencari makan, bertahan hidup, dan pengaruhnya dalam ekosistem. Sedangkan setiap ikan memiliki karakteristik yang unik untuk menunjukkan setiap organisme di laut zona abisal memiliki kemampuan adaptasi yang tinggi karena tidak ada cahaya, tekanan air yang tinggi, dan persaingan dalam mendapatkan makanan yang membuat organisme 8 akan saling memakan atau mendapatkan energi dari zona diatasnya. Banyak ikan laut zona abisal yang sebagian besar adalah konsumen, detritivora, dan dekomposer. Peristiwa whale falls atau tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran raksasa seperti ikan paus adalah salah satu peristiwa yang berpengaruh besar untuk menjelaskan tentang karakteristik ikan laut zona abisal. Konsep media pengenalan ikan laut zona abisal mengacu pada buku The Encyclopedia of Underwater Life dengan klasifikasi organisme laut zona abisal berdasarkan jenis ikan. Pemilihan Laut Tasman di Australia berdasarkan rekomendasi yang diperoleh dari data kualitatif. Laut di bagian selatan Australia merupakan daerah subtropis dan memiliki banyak laut dalam. Tidak jarang juga banyak organisme yang hanya tinggal disana. Setting Graphic User Interface (GUI) yang diambil adalah 4 jenis menu kedalaman laut dengan berbagai organisme yang tinggal di dalamnya. Menu pertama adalah bagian permukaan laut yang dapat dimainkan dimana Remotely Operated Vehicle (ROV) akan menyelam ke zona laut berikutnya. Pada zona laut kedua terdapat Prolog sebagai pengantar cerita tentang laut zona abisal dan organisasi kelautan NOAA milik Australia. Menu ini dapat berpindah ke komik animasi 2D untuk menjelaskan informasi pengantar dengan tombol bergambar buku. Zona ketiga adalah peristiwa jatuhnya hewan laut berukuran raksasa atau disebut Whale Falls dengan animasi kerangka paus yang tenggelam ke zona abisal. Ikan zona abisal berada di menu keempat untuk menunjukkan kedalaman laut yang gelap dan sulit untuk ditinggali. Setiap ikan zona abisal akan menyala dan digambarkan dalam bentuk siluet untuk mempermudah pengguna dalam memilihnya. Gaya gambar yang dipakai adalah semi realis untuk menunjukkan keadaan ikan yang sebenarnya berikut cara hidupnya dalam ekosistem laut zona abisal. Warna dominan yang digunakan juga warna biru gelap untuk menunjukkan tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini. Perancangan interaktivitas pada komik animasi 2D dijelaskan dengan animasi pada setiap panel komik. Pada setiap panelnya akan bertambah dan menuju panel berikutnya ketika pengguna menekan layar. Teks akan muncul seiring dengan penjelasan setiap animasi panel. Untuk tombol yang memiliki aktivitas khusus untuk menjelaskan cerita akan menyala-nyala dan terdapat penjelasan teks untuk dapat diikuti instruksinya. Tombol interaktif yang muncul berguna untuk menunjukkan animasi pada panel yang membantu penjelasan cerita selain dengan bantuan teks. Dalam komik animasi 2D pada umumnya akan diawali dengan penjelajahan kapal NOAA Okeanos Explorer dengan ROV untuk menyelam sampai ke zona abisal. Tombol interaktif pada kapal NOAA Okeanos Ekplorer digunakan untuk menyelam, mengikuti objek, dan aktivitas mekanik lainnya. Pada pengenalan ikan laut zona abisal dijelaskan nama ikan beserta animasi ikan yang berenang secara otomatis untuk menunjukkan cara berenang ikan. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan karakteristik setiap ikan yang dapat dilihat melalui panel komik animasi 2D. Tombol interaktif akan muncul seiring dengan munculnya panel yang diiringi dengan bantuan teks yang fungsinya untuk menggerakkan setiap ikan dalam menunjukkan karakteristiknya. 9 Interaktivitas pada Prolog adalah penjelasan tentang kematian hiu dan paus, Whale Falls, organisasi NOAA Australia, dan fungsi edukasi dari pengenalan hewan laut zona abisal. Interaktivitas pada panel komik ikan glasshead barreleye adalah kedatangan ikan dan menabrak kaca, kecepatan berenang, parasitisme, dan bertahan hidup. Interaktivitas pada panel komik ikan black dragonfish adalah penyelaman ROV hingga 2000 meter, serangan black dragonfish, sonar pada janggut bioluminens, dan penemuan larva. Interaktivitas pada panel komik ikan sloane’s viperfish adalah pengamatan bioluminens, mulut bawah yang dapat terbuka lebar, dan kecepatan dalam menggigit mangsa. Interaktivitas pada panel komik ikan barnard’s lanternfish adalah pengamatan photophores dan siklus hidup pada siang dan malam hari. Interaktivitas pada panel komik ikan deepsea blackdevil adalah pancing bioluminens dan aliran darah ketika berpasangan. Interaktivitas pada panel komik ikan abyssal ghostshark adalah pemahaman yang salah tentang hiu, larva abyssal ghostshark, dan cara makan. Pada akhir pengenalan komik animasi 2D ikan laut zona abisal terdapat peta penyebaran setiap ikan dengan penekanan populasi yang berada di Laut Tasman. Setelah itu dilanjutkan dengan foto spesimen asli yang diperoleh dari Australian Museum untuk menunjukkan foto ikan yang sudah ditemukan. Desain ikan pada komik animasi 2D Abyssal Ecology mengacu pada 6 jenis ikan laut zona abisal di Laut Tasman, Australia. Glasshead barreleye merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata 4 dengan kristal guanin di mata bawah, kepala transparan, dan berwarna abu-abu. Black dragonfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: berbentuk memanjang seperti naga, berwarna hitam, bergigi tajam, dan memiliki bioluminens seperti janggut. Sloane’s viperfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: rahang bawah besar dan bergigi panjang, bermata besar, dan memiliki bioluminens di tubuhnya. Barnard’s lanternfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, ukuran tubuh kecil, dan memiliki photophores. Deepsea blackdevil merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, bergigi tajam, kenyal, tidak bersisik, bulat, kepala besar, dan berwarna hitam. Abyssal ghostshark merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, berwarna abu-abu, moncong tumpul, dan sirip ekor panjang. Sketsa desain black dragonfish dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Sketsa Desain Black Dragonfish Desain kapal NOAA Okeanos Explorer dibuat untuk pendukung dalam cerita. Pada bagian belakang kapal terdapat Remotely Operated Vehicle (ROV) yang digunakan 10 untuk menjelajahi laut zona abisal. Sketsa desain NOAA Okeanos Explorer dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4 Sketsa Kapal NOAA Okeanos Explorer Desain Graphic User Interface (GUI) secara umum menggambarkan 4 jenis kedalaman zona Laut Tasman di Australia. Dengan konsep ini, zona abisal yang terletak di bagian paling bawah terkesan dalam, gelap, dan tidak dapat dilihat secara langsung. Terdapat percabangan ke bawah untuk menggambarkan kedalaman laut. Kemudian dekorasi untuk background berisi tentang organisme laut dari permukaan hingga dasar beserta peristiwa whale falls yang menjadi faktor pendukung dalam media interaktif. Setiap kedalaman laut memiliki informasi bantuan untuk dibaca dengan menahan ROV. Di menu kedalaman kedua dari atas terdapat Prolog sebagai pengantar dan ikan zona abisal di halaman paling bawah. Desain Prolog adalah bagian pengantar yang menjelaskan tentang laut zona abisal dimana terdapat penjelasan melalui komik animasi 2D mulai dari kematian predator tingkat puncak, peristiwa whale falls, organisasi NOAA di Australia, hingga eksplorasi ROV dan manfaat mempelajari dunia oseanografi terutama pada zona abisal. Sketsa desain GUI dan storyboard Prolog dapat dilihat pada Gambar 5. (a) (b) Gambar 5 (a) Sketsa Desain GUI, (b) Storyboard Prolog Pembuatan komik animasi 2D semua pada umumnya hampir sama dan semua dilakukan secara digital. Tahapan-tahapan pembuatan komik animasi 2D yaitu pembuatan storyboard, rendering ilustrasi, penambahan teks, animating aset, dan perancangan aplikasi. Pembuatan storyboard merupakan sketsa cerita untuk memudahkan pengaturan dalam melihat sudut pandang kamera sehingga ilustrasi yang perlu dibuat menjadi lebih 11 mudah. Isi dalam storyboard berupa penggambaran adegan, peletakan panel, efek suara, arah animasi, dan penjelasan singkat. Pembuatan storyboard glasshead barreleye dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6 Konsep Desain Storyboard Prolog Rendering ilustrasi merupakan proses pengerjaan hingga hasil gambar dapat selesai sesuai dengan yang diinginkan. Proses dilakukan dengan menggambar aset secara digital pada setiap objek untuk digunakan dalam adegan. Setiap potongan gambar yang sudah selesai digambar secara digital disimpan dengan format PNG untuk mempermudah ketika dianimasikan. Proses rendering ilustrasi dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7 Proses Rendering Ilustrasi Penambahan teks dibagi menjadi 3 jenis font sesuai dengan kebutuhan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology. Semua teks diberi anti-aliasing untuk kemudaan dalam membacanya.Tujuannya untuk memberikan kesan yang sesuai pada setiap penggambaran animasi dan tidak terasa datar ketika dilihat. Font Fontastique merupakan font utama yang digunakan untuk menjelaskan narasi dan beberapa penjelasan dengan kesan santai dan halus. Font Lemon/Milk merupakan font untuk memberikan judul pada adegan tertentu untuk menegaskan sesuatu yang penting. Font Grinched merupakan font untuk jenis suara tertulis untuk menambah kesan efek suara. Tampilan typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched dapat dilihat pada Gambar 8. 12 Gambar 8 Typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched Animating aset adalah proses menganimasikan objek tertentu yang membutuhkan animasi yang sangat halus. Objek animasi 2D disimpan dalam bentuk PNG sequence atau urutan gambar berformat PNG. Dalam perancangan komik animasi 2D Abyssal Ecology ini proses ini dipakai untuk membuat opening icon dan animasi ikan pada 6 jenis ikan yang sudah dipilih. Proses animating aset black dragonfish dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 9 Proses animating aset Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua aset animasi disiapkan. Setiap potongan aset komik disatukan dalam satu urutan animasi dan disambungkan dengan menu GUI. Perancangan GUI berupa gambar laut dengan 4 kedalaman dengan bagian kedua terdapat percabangan ke Prolog, bagian ketiga terdapat whale falls, dan bagian keempat terdapat percabangan ke 6 jenis ikan laut zona abisal. Perancangan Prolog berupa pengantar yang membahas jaring-jaring makanan secara umum hingga fungsi mempelajari laut zona abisal. Proses perancangan GUI dan Prolog dapat dilihat pada Gambar 10. (a) (b) Gambar 10 (a) Proses Perancangan GUI, (b) Proses Perancangan Prolog 13 Perancangan komik animasi 2D ikan laut zona abisal pada Abysal Ecology dibagi dalam 6 scene, yaitu glasshead barreleye, black dragonfish, sloane’s viperfish, barnard’s lanternfish, deepsea blackdevil, dan abyssal ghostshark. Konten dalam komik animasi berupa ekplorasi NOAA Okeanos Explorer tentang laut zona abisal, perkenalan tentang ikan laut zona abisal, kemampuan ikan untuk bertahan hidup, dan pengaruhnya terhadap ekosistem. Di akhir cerita terdapat peta penyebaran ikan dan foto spesimen dari Australian Museum. Proses perancangan komik animasi 2D ikan laut zona abisal, peta penyebaran ikan, dan foto spesimen dapat dilihat pada Gambar 11. (a) (b) (c) Gambar 11 (a) Proses Perancangan Komik Animasi 2D Ikan Laut Zona Abisal, (b) Peta Penyebaran Ikan, (c) Foto Spesimen 4. Hasil dan Pembahasan Hasil perancangan Graphic User Interface (GUI) Abyssal Ecology meliputi gambar-gambar yang digunakan pada 4 bagian menu. Hasil perancangan GUI dapat dilihat pada Gambar 12. Gambar 12 Hasil Perancangan Graphic User Interface Abyssal Ecology 14 Hasil perancangan Prolog pada Abyssal Ecology meliputi komik animasi 2D sebagai pengantar dalam mempelajari latar belakang ikan laut zona abisal. Hasil perancangan Prolog dapat dilihat pada Gambar 13. Gambar 13 Hasil Perancangan Prolog Hasil komik animasi 2D glasshead barreleye pada Abyssal Ecology meliputi 6 jenis ikan yang sudah ditentukan pada perancangan. Hasil perancangan tersebut meliputi opening animation, komik animasi 2D, peta penyebaran, dan foto spesimen dari Australian Museum. Hasil perancangan glasshead barreleye dapat dilihat pada Gambar 14. Gambar 14 Hasil Perancangan Glasshead Barreleye Tahap pengujian dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif. Pengujian secara kualitatif dilakukan pada guru biologi SMA Kristen Satya Wacana Salatiga, yaitu Bapak Tugiman melalui wawancara. Menurut beliau, media interaktif komik animasi 2D Abyssal Ecology ini sudah cukup baik dari sisi materi maupun visual. Melalui aplikasi ini baik siswa SMP maupun SMA akan dapat mempelajari hewan laut zona abisal dengan lebih spesifik, tidak hanya berhenti pada kata pengurai saja. Terlebih banyak pengetahuan yang tidak terdapat dalam buku materi di sekolah, sehingga dapat 15 menambah pengetahuan akan ekosistem laut. Hal ini tentunya akan memperlancar proses penyampaian oleh guru apabila ada siswa yang berminat pada bidang ini. Tahap pengujian kuantitatif dilakukan melalui kuisioner pada acara komunitas Gereja Bethany Salatiga responden yang merupakan siswa SMP Kristen Satya Wacana dan SMP Kristen 2 Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun. Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Pernyataan yang Diajukan pada Responden No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Pernyataan Gambar ikan laut zona abisal pada background menu sudah menarik. Animasi ikan laut zona abisal pada background menu menarik. Warna background menu sudah menarik. Gambar background menu sudah menarik. Teks background menu menarik dan mudah dimengerti. Gambar pada pengantar menarik dan mudah dimengerti. Warna gambar pada pengantar menarik. Teks pada pengantar jelas dan mudah dibaca. Animasi pada pengantar mudah dipahami dan lengkap. Penataan layout pada pengantar (tombol, teks, tombol, panel, animasi) mudah dipahami dan lengkap. Animasi ikan laut zona abisal dalam komik menarik dan mudah dimengerti. Warna ikan laut zona abisal pada komik sudah menarik. Tampilan layout pada komik (tombol, teks, tombol, panel, animasi) sudah menarik. Fungsi tombol interaktif ikan laut zona abisal dapat berjalan dengan baik. Efek suara pendukung ikan laut zona abisal dapat didengarkan dengan baik. Teks narasi pada komik mudah dipahami dan dibaca. Melalui aplikasi ini saya mengerti ikan laut zona abisal. Saya tertarik untuk belajar ikan laut zona abisal dengan aplikasi ini. Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui keberhasilan perancangan media interaktif komik animasi 2D Abyssal Ecology. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2. 16 Tabel 2 Hasil Pengujian Kuantitatif Respon SS S C TS STS Nilai 5 6 13 6 4 2 10 10 5 15 2 13 6 1 17 2 2 7 15 4 23 14 16 14 12 19 16 5 12 8 15 17 10 4 14 11 18 8 3 2 4 7 9 10 1 3 14 3 18 2 7 18 8 5 13 5 7 2 0 0 2 4 7 1 2 7 1 3 1 1 2 2 7 4 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 1 0 0 136 236 136 46 4 Pernyataan Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Nilai Responden Nilai Max Persentase Per Soal 128 133 119 111 102 131 127 101 134 102 133 121 103 129 98 102 124 130 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 155 82.58% 85.81% 76.77% 71.61% 65.81% 84.52% 81.94% 65.16% 86.45% 65.81% 85.81% 78.06% 66.45% 83.23% 63.23% 65.81% 80.00% 83.87% Persentase Keseluruhan 76.27% Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk mengetahui persentasi pendapat responden. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan oleh peneliti [17]. Berdasarkan data pada Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 76,27% dan hasil pengujian ini termasuk dalah kriteria baik yang memiliki range persentasi 61% sampai 80%. Berdasarkan persentase pengujian penyataan nomor satu sampai dengan lima dapat diketahui bahwa aplikasi ini sudah memiliki background dengan gambar, animasi, warna, dan teks yang menarik dan mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan nomor enam sampai sepuluh menunjukkan bahwa pengantar dalam aplikasi ini sudah memiliki gambar, warna, teks, dan animasi yang jelas dan mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan nomor sebelas sampai tiga belas menunjukkan bahwa komik animasi hewan laut zona abisal sudah memiliki animasi, warna, dan layout yang menarik dan mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan nomor empat belas menunjukkan bahwa tombol sudah berfungsi dengan sangat baik. Pada persentase pengujian pernyataan nomor lima belas menunjukkan bahwa efek suara cukup dapat didengarkan dengan baik. Pada persentase pengujian pernyataan nomor enam belas menunjukkan bahwa teks narasi 17 cukup mudah dipahami dan dibaca. Kemudian persentase pengujian pernyataan nomor tujuh belas dan delapan belas diketahui bahwa responden sangat tertarik dengan media interaktif komik animasi 2D Abysal Ecology. 5. Kesimpulan Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan. Komik animasi 2D dapat menjadi media yang interaktif yang efektif dalam pengenalan tentang hewan laut zona abisal untuk anak umur 12-15 tahun. Hasil perancangan juga dapat berguna sebagai pengantar materi tentang hewan laut zona abisal. Selain itu hasil perancangan juga mendapat respon yang baik dari responden untuk dapat dikembangkan dengan tambahan hewan, cerita, dan animasi yang lebih baik. Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk penelitian selanjutnya seperti mengurangi teks yang berlebihan sehingga lebih efektif dalam mengikuti alur cerita animasi komik, mengurangi warna background yang terlalu gelap, memperbaharui gesture pada ikan laut zona abisal, pengembangan cerita, dan penambahan konten interaktif. 6. Daftar Pustaka [1] Surya, Yohanes. 2013. Pendidikan Sains Majukan Bangsa. http://edukasi.kompas.com/read/2013/02/24/20562562/Pendidikan.Sains.Majukan .Bangsa?utm_source=news&utm_medium=bp-kompas&utm_campaign=related& (diakses tanggal 31 Januari 2015). [2] Sumarno, Edi. 2015. Perspektif 6 Lingkungan Maritim Indonesia. www.academia.edu/7311167/PERSPEKTIF_6_LINGKUNGAN_MARITIM_IN DONESIA (diakses tanggal 28 Februari 2015). [3] Higgs, 2014. Terkuak Kuburan Bawah Laut, Tempat Hiu dan Ikan Pari Memilih Mati. http://news.liputan6.com/read/2049909/terkuak-kuburan-bawah-lauttempat-hiu-dan-ikan-pari-memilih-mati (diakses tanggal 31 Januari 2015). [4] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. What Is Ocean Exploration and Why Is It Important? http://oceanexplorer.noaa.gov/backmatter/whatisexploration.html (diakses tanggal 7 Agustus 2015). [5] Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press [6] Peraturan Pemerintah. 2003. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Sinar Grafika. [7] Pranata, Mulyadi. 2003. Ceramah Desain Berbasiskan Kecerdasan Visual. Surabaya: Universitas Kristen Petra. [8] Bayu, Fabianus. 2013. Perancangan Visual Artwork pada Game Simulasi Food Web. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. 18 [9] The Sea and Sky. 2015. Creatures of the Deep Sea. http://www.seasky.org/deepsea/deep-sea-menu.html (diakses tanggal 2 Desember 2015). [10] Nyonata, Yuliana. 2014. Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Menggunakan Interactive Story Telling Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Platform. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. [11] Setiawan, Agnas. 2013. Zona Pesisir dan Zona Laut, Morfologi Dasar Laut. http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/SitePages/ModulOnline/LihatModul Online.aspx?ModulOnlineID=104 (diakses tanggal 4 Februari 2015). [12] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. About Us http://oceanexplorer.noaa.gov/about/welcome.html (diakses tanggal 7 Agustus 2015). [13] Bretz, Rudy. 2008. A Taxonomy of Communication Media. New Jersey: Educational Tecnology Publications Englewood Cliffs. [14] McCloud, Scoot. 2001. Mencipta Ulang Komik (diterjemahkan oleh: Damaring Tyas Wulandari Palar). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia. [15] Netzer, Michael. 2011. World’s Finest Comics. United States: DC Comics. [16] Fernandez, Ibiz Mc. Graw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning. California: Hill/Obsborn. [17] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung: Alfabeta. 19