Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang

advertisement
Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang
Pengenalan Hewan Laut Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Edwin Surya Wijaya (692011036)
Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.
Amelia Rukmasari, S.Sn., M.Sn
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Juli 2015
i
ii
iii
iv
v
vi
1
Perancangan Media Interaktif Komik Animasi 2D Tentang Pengenalan Hewan Laut
Dalam Untuk Anak Umur 12-15 Tahun
1)
Edwin Surya W., 2)Jasson Prestiliano, 3) Amelia Rukmasari
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)[email protected],2) [email protected],
3)
[email protected]
Abstract
Biology is a subject that is taught to children since their early age to inform the importance of
nature in life. Students from 12 until 15 years old will learn about various processes in biology,
one of them is the food chain of sea creatures. According to the interview result with a biology
teacher in Satya Wacana Christian High School, the materials are limited only to the sea
ecosystems that is printed in the reference book, meanwhile there are a lot of deep sea organisms
that have a role in the food chain. Furthermore, the media that are used in educating the students
are very limited and quite unattractive. Animated 2D comic is one of interactive media that can
deliver information effectively. The audience of this comic can learn more about deep sea
ecosystems, such as food chain, adaptation, and whale falls phenomenon. The usage of semirealism drawing style and comic panels would help in designing the animal’s movement
animation. The result of this design is an interactive media in the form of animated 2D comic
that can be a medium of education to introduce deep sea creatures.
Keyword: Animated 2D Comic, Education Media, Deep Sea Organisms
Abstrak
Pelajaran biologi adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan sejak usia dini untuk memberi
tahu pentingnya alam bagi kehidupan. Anak umur 12-15 tahun di jenjang pendidikan akan
mempelajari berbagai proses dalam biologi, salah satunya adalah rantai makanan di laut.
Berdasarkan wawancara dengan guru biologi SMA Kristen Satya Wacana, materi terbatas hanya
ekosistem laut di buku referensi, padahal ada banyak organisme di laut dalam yang ikut berperan
dalam rantai makanan. Sedangkan media pembelajaran yang tersedia sangat terbatas dan terlihat
tidak menarik. Komik animasi 2D adalah salah satu media interaktif yang mampu
menyampaikan informasi secara efektif. Pengguna dapat ikut mempelajari tentang ekosistem di
laut dalam seperti rantai makanan, adaptasi, dan peristiwa whale falls. Penggunaan gaya gambar
semi realis dan panel komik akan membantu perancangan animasi pergerakan hewan. Hasil dari
perancangan ini adalah media interaktif komik animasi 2D yang menjadi media edukasi
pengenalan hewan laut dalam.
Kata Kunci : Komik Animasi 2D, Media Edukasi, Organisme Laut Dalam
1)
Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga.
2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
2
1. Pendahuluan
Olimpiade Sains Kuar (OSK) yang dipusatkan di Blitar, Jawa Timur
menekankan tentang sains dan teknologi yang memegang peranan penting bagi
kemajuan suatu bangsa. Negara-negara maju seperti Amerika Serikat, China, dan
Jepang, terus-menerus mengembangkan sains. Di negara-negara maju tersebut,
pendidikan sains dikembangkan dan ditingkatkan agar sains dapat menyatu bagi
kehidupan masyarakat. Penemuan-penemuan hasil penelitian dapat kembangkan dan
kemudian dimanfaatkan untuk kehidupan sehari-hari. Sehingga pengetahuan sains
perlu dikenalkan sejak dini, karena banyak anak yang tidak mampu menghubungkan
apa yang dipelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut dimanfaatkan [1].
Pelajaran biologi adalah salah satu pengetahuan yang diberikan pada usia dini
untuk dapat mengerti pentingnya alam bagi kehidupan manusia. Dalam ekosistem,
terdapat rantai makanan yang mempengaruhi hasil kekayaan alam dan mengatur
kehidupan organisme yang tinggal di dalamnya. Pada tingkat SMP, anak usia 12-15
tahun mendapat materi biologi tentang rantai makanan dalam ekosistem. Jika ekosistem
rusak, yang dirugikan tidak hanya manusia saja tetapi seluruh organisme di dalamnya
[2].
Banyak penjelajahan tentang tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran besar
atau disebut dengan whale falls seperti hiu, paus, cumi-cumi raksasa yang jatuh ke laut
dalam pada zona abisal. Pada kedalaman tersebut hanya hewan tertentu yang dapat
bertahan hidup karena kondisi laut yang gelap dan tekanan air tinggi. Disitu bangkai
hewan laut yang jatuh dari zona diatasnya akan diuraikan oleh hewan laut dalam ini.
Ekosistem yang terjadi di zona abisal juga sangatlah berbeda karena tingkat kesulitan
untuk bertahan hidup yang tinggi dan banyaknya predator dalam seleksi alam
dikarenakan tidak ada produsen seperti tanaman yang mampu menghasilkan energi
seperti di daratan [3].
Pada ekosistem yang sulit dilihat secara langsung seperti laut dalam, siswa tidak
mungkin mengamati ekosistem laut dalam secara langsung sehingga timbul kendala
dimana referensi pengajar hanya terbatas pada gambar, video, maupun teks saja. Hal
tersebut didukung dengan hasil wawancara kepada guru SMA Kristen Satya Wacana,
Salatiga yang menyatakan bahwa media yang terbatas dan kurang menarik tersebut
mengurangi minat siswa untuk mempelajari hewan laut dalam yang memiliki banyak
peran dalam ekosistem laut. Sedangkan masih banyak juga jenis hewan laut dalam pada
zona abisal yang tidak bisa dilihat interaksinya secara langsung hanya dari referensi
yang ada. Terdapat banyak manfaat mempelajari laut dalam karena dapat berguna
sebagai media pengobatan, sumber energi, perancangan teknologi baru, edukasi, dan
lain sebagainya. Informasi tentang ekosistem di dalamnya juga dapat membantu
mendeteksi bencana alam seperti gempa bumi dan tsunami. Hingga pada akhirnya
penemuan setiap organisme yang ada di laut dalam dapat menjadi data yang berguna
untuk menemukan sumber daya baru yang belum ditemukan dan menjadi bahan
informasi yang tepat untuk merespon eksplorasi laut dalam dengan benar [4].
Penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan saat ini mempermudah
pengguna untuk saling mendapatkan informasi. Pengenalan dengan media interaktif
3
melalui smartphone adalah salah satu contoh fasilitas pendukung yang mudah ditemui.
Dari pemanfaatan media interaktif dapat dihasilkan pemahaman akan informasi yang
lebih baik karena mampu menyajikan informasi dengan lebih menarik dan
menyenangkan daripada harus mendengarkan materi dari pengajar [5]. Standar
pendidikan juga seharusnya dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, memotivasi
peserta didik, menyenangkan, mendidik, dan membuat peserta didik dapat berperan
aktif di dalamnya [6]. Dalam pemahaman materi para peserta didik akan dapat belajar
secara maksimal jika dapat menyesuaikan dengan gaya belajar dan media
penyampaiannya. Dapat digunakan media yang memiliki banyak tampilan visual seperti
komik animasi, media komunikasi berbasis gambar, peta, poster, dan media lainnya
sehingga dapat memahami materi yang diberikan beserta fungsinya [7]. Perancangan
media interaktif berupa komik animasi 2D supaya dapat mengajak anak untuk ikut aktif
sehingga dapat lebih mudah menyerap pembahasan dan juga dapat lebih menarik anak
untuk mengenali hewan di ekosistem laut dalam yang tidak dapat dilihat secara
langsung. Hingga akhirnya nanti diharapkan anak dapat mudah memahami baik materi
maupun peran hewan laut dalam dalam kehidupan sehingga mampu menghargai
ekosistem alam.
2. Tinjauan Pustaka
Perancangan visual artwork pada Game Simulasi Food Web untuk siswa kelas
VII oleh Fabianus Bayu ini menceritakan tentang pengenalan rantai makanan
berdasarkan jenis makanannya. Latar yang dipilih dari game ini adalah Taman Nasional
Tanjung Putting di Jawa Timur yang sekaligus mengenalkan hewan langka yang sudah
hampir punah. Penyampaian pesan dari perancangan game ini adalah untuk memberikan
materi pelajaran dengan cara yang baru, yaitu bermain. Kegiatan bermain merupakan
kegiatan yang dapat lebih menarik perhatian untuk anak dikarenakan pengamatan
hewan secara langsung tidak mudah dan membutuhkan waktu yang lama [8].
Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D tentang hewan laut
zona abisal, maka konsep interaktif dan animasi akan diterapkan sebagai referensi.
Website The Sea and Sky pada bagian Creatures of the Deep Sea membahas penelitian
tentang ekosistem laut pada zona abisal dengan media interaktif. Tampilan media
pembelajaran ini berupa animasi 2D pada satu tampilan dasar laut yang semuanya gelap.
Hewan laut zona abisal memiliki kemampuan menghasilkan cahaya tubuh yang disebut
bioluminens dan akan terdeteksi dengan suara sonar ketika kursor berada di dekatnya.
Setiap hewan yang dipilih akan menuju tampilan lain yang berisi tentang referensi
gambar dan siklus hidupnya dalam ekosistem. Manfaat dari media interaktif seperti ini
akan lebih menambah ketertarikan dalam mempelajari hewan laut dalam karena
memiliki keunikan tersendiri dan menjelaskan tentang fungsi hewan laut dalam pada
ekosistem [9]. Sehubungan dengan perancangan media interaktif komik animasi 2D
tentang hewan laut zona abisal, maka tampilan media pembelajaran ini dapat dijadikan
referensi selama perancangan. Media pembelajaran sejarah kemerdekaan Republik
Indonesia menggunakan interactive story telling bagi siswa sekolah dasar berbasis
Android Platform menampilkan motion comic dengan menggunakan animasi 2D yang
menceritakan tentang sejarah kemerdekaan Republik Indonesia. Motion comic ini
menampilkan sisi interaktif dengan pengguna yang dapat mengulang scene dan melihat
4
penjelasan setiap peristiwa yang terjadi pada pelaksanaan kemerdekaan Republik
Indonesia dengan penyajian materi yang disesuaikan untuk siswa sekolah dasar [10].
Sehubungan dengan perancangan media komik animasi 2D tentang pengenalan hewan
laut abisal, maka penyajian konten interaktif komik dan animasi pada smartphone ini
dapat dijadikan referensi selama perancangan.
Laut zona abisal adalah lapisan terbawah dari lautan, berada pada kedalaman
lebih dari 1800 meter. Hampir tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini dan sebagian
besar organisme bergantung pada material organik yang jatuh dari zona diatasnya [11].
Eksplorasi untuk mengetahui hewan laut zona abisal dan ekosistemnya dilakukan untuk
melihat potensi yang dimiliki oleh hewan laut zona abisal seperti adanya karakteristik,
sumber makanan, energi, dan sumber daya lainnya. Setiap spesimen hewan laut zona
abisal yang ditemukan juga berguna sebagai bahan penelitian untuk diteliti ekologi
setiap jenisnya dan menjadi sumber informasi yang tepat. Dengan ekplorasi laut zona
abisal juga berguna dalam sisi edukasi untuk menyampaikan karakteristik organisme
laut zona abisal bagi lingkungan sehingga dapat mencegah kesalahan informasi [12].
Media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi
dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan
melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon aktif dan respon itu menentukan
kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif memiliki unsur audio-visual dan
disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara
aktif. Dari definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat
perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer memakai unsur seperti suara,
gambar, dan teks untuk menyampaikan suatu pesan secara efektif [13].
Komik merupakan gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan
respon estetik bagi orang yang melihatnya. Pada dasarnya komik memiliki banyak jenis,
salah satunya adalah komik animasi. Komik dalam bentuk animasi merupakan jenis
komik yang memakai animasi dalam penataan gambar dan kata yang disajikan dalam
suatu tampilan berbasis komputer. Hasil dari komik animasi dapat menjadi media
interaktif yang dapat dimuat di web, smartphone, maupun alat lainnya yang memiliki
sistem operasi yang sesuai [14]. Komik memiliki jenis penggambaran yang berfungsi
sebagai media penghubung dan memberikan sebuah ungkapan selain dari nilai estetis
supaya pesan pada pembaca dapat tersampaikan lebih baik. Gaya gambar komik dapat
dibagi menjadi 4 klasifikasi, yaitu cartoon style dengan penyederhanaan bentuk
sehingga lucu dan unik, semirealism style dengan gaya realis dan kartun sehingga kesan
realistis terlihat, realism style dengan objek semirip mungkin dengan objek asli, dan fine
art style yang berbentuk abstrak dengan nilai dekoratif [15].
Animasi merupakan proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar untuk mendapatkan suatu ilusi gerakan. Animasi terdiri dari urutan gambar pada
jangka waktu tertentu untuk menggerakkan suatu objek supaya berkesan hidup.
Kelebihan animasi bermanfaat sebagai media perantara untuk mempermudah
penyampaian, misalnya media hiburan, media interaktif, media promosi, dan media
bantu. Dalam media interaktif, animasi mempermudah penggambaran dari suatu materi
dengan adanya pergerakan dan suara secara dua arah [16].
5
3. Metode dan Perancangan
Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode linear. Metode ini
menerapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan sudah dipahami
komponennya. Strategi ini sesuai untuk jenis perancangan yang memiliki referensi dan
dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, dan demikian seterusnya. Tahapantahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Tahap 1
Pengumpulan Data
Tahap 3
Perancangan
Tahap 2
Analisis Data
Tahap 4
Pengujian
Gambar 1 Bagan Alur Penelitian
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh segala informasi yang
berkaitan dengan perancangan konsep media interaktif komik animasi 2D.
Pengumpulan data yang diambil merupakan data kualitatif dan kuantitatif.
Pengumpulan data kualitatif diperoleh dari Bapak Tugiman, guru biologi SMA Kristen
Satya Wacana melalui wawancara. Sedangkan Sedangkan pengumpulan data kuantitatif
diperoleh dari komunitas Gereja Bethany Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun.
Hasil wawancara dengan Bapak Tugiman mengatakan bahwa media
pembelajaran yang membahas tentang hewan laut zona abisal masih sangat jarang.
Kebanyakan dalam materi hewan laut dalam pada SMP dan SMA hanya diajarkan
sampai ekosistem yang dapat dijangkau manusia secara langsung saja. Padahal dalam
satu ekosistem besar seperti laut dari permukaan sampai zona terbawah memiliki
hubungan yang dapat mempengaruhi satu sama lain. Hal ini tentunya sangat
disayangkan karena banyak siswa yang tertarik akan organisme yang unik dan jarang
ditemui sehingga membuat lebih semangat belajar, misalkan sewaktu praktek kelas
biologi tentang sampel organisme memakai mikroskop. Sedangkan pada topik materi
umumnya siswa hanya menghafal dan tidak benar-benar menguasai maksudnya.
Berkaitan dengan keberadaan hewan laut zona abisal, Pak Tugiman merekomendasikan
untuk mengambil informasi di wilayah Australia karena banyak sekali eksplorasi
tentang laut dalam. Pada ekosistem laut zona abisal juga dibagi berdasarkan jenis ikan
supaya lebih mudah dikenali, karena banyak sekali organisme yang sudah berevolusi
tetapi masih tetap memiliki ciri khas utama pendahulunya.
Pengumpulan data kuantitatif diperoleh dari siswa SMP dengan rentang umur
12-15 tahun dari komunitas Gereja Bethany Salatiga. Pengumpulan data dilakukan
dengan membagikan kuisioner. Pada pengumpulan data kuantitatif ini diperoleh hasil
sebagian besar siswa menggunakan media internet dan smartphone untuk mencari
informasi untuk belajar. Selain itu siswa juga memiliki ketertarikan untuk mempelajari
hewan laut zona abisal, namun hanya mampu menjelaskan hewan tertentu dengan
karakteristiknya saja. Hasil dari kuisioner ini digunakan untuk mengetahui bagaimana
cara belajar dan ketertarikan dalam menggunakan media interaktif sebagai pengenalan
hewan laut zona abisal.
6
Hasil pengumpulan data secara kualitatif maupun kuantitatif menunjukkan
beberapa hal yang mendukung perancangan konsep komik animasi 2D hewan laut zona
abisal. Dari hasil pengumpulan data kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa
dibutuhkan media pengenalan akan hewan laut zona abisal. Berdasarkan data kualitatif,
media ini harus dibuat interaktif supaya target konsumen lebih tertarik dalam
mempelajarinya supaya tidak bingung ketika hanya melihat referensi saja. Pada
pengumpulan data kuantitatif menunjukkan bahwa antusiasme responden sangat tinggi.
Sebagian besar responden juga memakai media digital untuk melihat dan mempelajari
informasi. Pada hasil pengumpulan data juga menunjukkan bahwa terdapat minat
responden untuk mempelajari hewan laut zona abisal melalui komik animasi. Hal ini
menunjukkan bahwa sebagian besar responden dapat mempelajari informasi akan
manfaat hewan laut zona abisal dalam ekosistem maupun keunikan setiap hewannya
dari melihat komik animasi.
Abyssal Ecology adalah judul yang ditentukan dari hasil analisis data yang
berarti memahami interaksi antara organisme dengan lingkungannya. Topik cerita
mengambil tentang Remotely Operated Vehicle (ROV) oleh organisasi NOAA (National
Oceanic and Atmospheric Administration) milik pemerintah Australia menggunakan
NOAA Okeanos Explorer dengan latar di perairan Laut Tasman yang memiliki
kedalaman hingga zona abisal.
Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia dengan
tujuan untuk mempermudah pemakaian aplikasi dilihat dari penggunaan target
konsumen dalam memakai media elektronik untuk mencari informasi. Dengan
penambahan Bahasa Inggris juga produk dapat dinikmati secara internasional maupun
memperkenalkan Bahasa Inggris pada calon target konsumen. Selain itu sedikit sekali
data mengenai ikan laut zona abisal yang tersedia dalam Bahasa Indonesia. Dapat terjadi
kesalahan informasi apabila data diubah menjadi Bahasa Indonesia.
Pada tahap perancangan media interaktif Abyssal Ecology ini digunakan bagan
alur perancangan yang dimulai dari ide kreatif, brainstorming konsep media, desain
aset, dan pembuatan komik animasi 2D hingga menjadi final artwork. Gambar 2
menunjukkan bagan alur perancangan Abyssal Ecology.
7
Gambar 2 Bagan Alur Perancangan
Media interaktif pada Abyssal Ecology ini didasari oleh pengenalan ikan laut
zona abisal berdasarkan jenis ikan dan menjelaskan setiap karakteristiknya dalam
mencari makan, bertahan hidup, dan pengaruhnya dalam ekosistem. Sedangkan setiap
ikan memiliki karakteristik yang unik untuk menunjukkan setiap organisme di laut zona
abisal memiliki kemampuan adaptasi yang tinggi karena tidak ada cahaya, tekanan air
yang tinggi, dan persaingan dalam mendapatkan makanan yang membuat organisme
8
akan saling memakan atau mendapatkan energi dari zona diatasnya. Banyak ikan laut
zona abisal yang sebagian besar adalah konsumen, detritivora, dan dekomposer.
Peristiwa whale falls atau tenggelamnya bangkai hewan laut berukuran raksasa seperti
ikan paus adalah salah satu peristiwa yang berpengaruh besar untuk menjelaskan tentang
karakteristik ikan laut zona abisal.
Konsep media pengenalan ikan laut zona abisal mengacu pada buku The
Encyclopedia of Underwater Life dengan klasifikasi organisme laut zona abisal
berdasarkan jenis ikan. Pemilihan Laut Tasman di Australia berdasarkan rekomendasi
yang diperoleh dari data kualitatif. Laut di bagian selatan Australia merupakan daerah
subtropis dan memiliki banyak laut dalam. Tidak jarang juga banyak organisme yang
hanya tinggal disana.
Setting Graphic User Interface (GUI) yang diambil adalah 4 jenis menu
kedalaman laut dengan berbagai organisme yang tinggal di dalamnya. Menu pertama
adalah bagian permukaan laut yang dapat dimainkan dimana Remotely Operated
Vehicle (ROV) akan menyelam ke zona laut berikutnya. Pada zona laut kedua terdapat
Prolog sebagai pengantar cerita tentang laut zona abisal dan organisasi kelautan NOAA
milik Australia. Menu ini dapat berpindah ke komik animasi 2D untuk menjelaskan
informasi pengantar dengan tombol bergambar buku. Zona ketiga adalah peristiwa
jatuhnya hewan laut berukuran raksasa atau disebut Whale Falls dengan animasi
kerangka paus yang tenggelam ke zona abisal. Ikan zona abisal berada di menu keempat
untuk menunjukkan kedalaman laut yang gelap dan sulit untuk ditinggali. Setiap ikan
zona abisal akan menyala dan digambarkan dalam bentuk siluet untuk mempermudah
pengguna dalam memilihnya. Gaya gambar yang dipakai adalah semi realis untuk
menunjukkan keadaan ikan yang sebenarnya berikut cara hidupnya dalam ekosistem
laut zona abisal. Warna dominan yang digunakan juga warna biru gelap untuk
menunjukkan tidak ada cahaya yang masuk ke zona ini.
Perancangan interaktivitas pada komik animasi 2D dijelaskan dengan animasi
pada setiap panel komik. Pada setiap panelnya akan bertambah dan menuju panel
berikutnya ketika pengguna menekan layar. Teks akan muncul seiring dengan
penjelasan setiap animasi panel. Untuk tombol yang memiliki aktivitas khusus untuk
menjelaskan cerita akan menyala-nyala dan terdapat penjelasan teks untuk dapat diikuti
instruksinya. Tombol interaktif yang muncul berguna untuk menunjukkan animasi pada
panel yang membantu penjelasan cerita selain dengan bantuan teks. Dalam komik
animasi 2D pada umumnya akan diawali dengan penjelajahan kapal NOAA Okeanos
Explorer dengan ROV untuk menyelam sampai ke zona abisal. Tombol interaktif pada
kapal NOAA Okeanos Ekplorer digunakan untuk menyelam, mengikuti objek, dan
aktivitas mekanik lainnya. Pada pengenalan ikan laut zona abisal dijelaskan nama ikan
beserta animasi ikan yang berenang secara otomatis untuk menunjukkan cara berenang
ikan. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan karakteristik setiap ikan yang dapat
dilihat melalui panel komik animasi 2D. Tombol interaktif akan muncul seiring dengan
munculnya panel yang diiringi dengan bantuan teks yang fungsinya untuk
menggerakkan setiap ikan dalam menunjukkan karakteristiknya.
9
Interaktivitas pada Prolog adalah penjelasan tentang kematian hiu dan paus,
Whale Falls, organisasi NOAA Australia, dan fungsi edukasi dari pengenalan hewan
laut zona abisal. Interaktivitas pada panel komik ikan glasshead barreleye adalah
kedatangan ikan dan menabrak kaca, kecepatan berenang, parasitisme, dan bertahan
hidup. Interaktivitas pada panel komik ikan black dragonfish adalah penyelaman ROV
hingga 2000 meter, serangan black dragonfish, sonar pada janggut bioluminens, dan
penemuan larva. Interaktivitas pada panel komik ikan sloane’s viperfish adalah
pengamatan bioluminens, mulut bawah yang dapat terbuka lebar, dan kecepatan dalam
menggigit mangsa. Interaktivitas pada panel komik ikan barnard’s lanternfish adalah
pengamatan photophores dan siklus hidup pada siang dan malam hari. Interaktivitas
pada panel komik ikan deepsea blackdevil adalah pancing bioluminens dan aliran darah
ketika berpasangan. Interaktivitas pada panel komik ikan abyssal ghostshark adalah
pemahaman yang salah tentang hiu, larva abyssal ghostshark, dan cara makan. Pada
akhir pengenalan komik animasi 2D ikan laut zona abisal terdapat peta penyebaran
setiap ikan dengan penekanan populasi yang berada di Laut Tasman. Setelah itu
dilanjutkan dengan foto spesimen asli yang diperoleh dari Australian Museum untuk
menunjukkan foto ikan yang sudah ditemukan.
Desain ikan pada komik animasi 2D Abyssal Ecology mengacu pada 6 jenis ikan
laut zona abisal di Laut Tasman, Australia. Glasshead barreleye merupakan salah satu
ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata
4 dengan kristal guanin di mata bawah, kepala transparan, dan berwarna abu-abu. Black
dragonfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan
ciri-ciri sebagai berikut: berbentuk memanjang seperti naga, berwarna hitam, bergigi
tajam, dan memiliki bioluminens seperti janggut. Sloane’s viperfish merupakan salah
satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut:
rahang bawah besar dan bergigi panjang, bermata besar, dan memiliki bioluminens di
tubuhnya. Barnard’s lanternfish merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D
Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, ukuran tubuh kecil, dan
memiliki photophores. Deepsea blackdevil merupakan salah satu ikan dalam komik
animasi 2D Abyssal Ecology dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, bergigi
tajam, kenyal, tidak bersisik, bulat, kepala besar, dan berwarna hitam. Abyssal
ghostshark merupakan salah satu ikan dalam komik animasi 2D Abyssal Ecology
dengan ciri-ciri sebagai berikut: bermata besar, berwarna abu-abu, moncong tumpul,
dan sirip ekor panjang. Sketsa desain black dragonfish dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Sketsa Desain Black Dragonfish
Desain kapal NOAA Okeanos Explorer dibuat untuk pendukung dalam cerita.
Pada bagian belakang kapal terdapat Remotely Operated Vehicle (ROV) yang digunakan
10
untuk menjelajahi laut zona abisal. Sketsa desain NOAA Okeanos Explorer dapat dilihat
pada Gambar 4.
Gambar 4 Sketsa Kapal NOAA Okeanos Explorer
Desain Graphic User Interface (GUI) secara umum menggambarkan 4 jenis
kedalaman zona Laut Tasman di Australia. Dengan konsep ini, zona abisal yang terletak
di bagian paling bawah terkesan dalam, gelap, dan tidak dapat dilihat secara langsung.
Terdapat percabangan ke bawah untuk menggambarkan kedalaman laut. Kemudian
dekorasi untuk background berisi tentang organisme laut dari permukaan hingga dasar
beserta peristiwa whale falls yang menjadi faktor pendukung dalam media interaktif.
Setiap kedalaman laut memiliki informasi bantuan untuk dibaca dengan menahan ROV.
Di menu kedalaman kedua dari atas terdapat Prolog sebagai pengantar dan ikan zona
abisal di halaman paling bawah. Desain Prolog adalah bagian pengantar yang
menjelaskan tentang laut zona abisal dimana terdapat penjelasan melalui komik animasi
2D mulai dari kematian predator tingkat puncak, peristiwa whale falls, organisasi
NOAA di Australia, hingga eksplorasi ROV dan manfaat mempelajari dunia oseanografi
terutama pada zona abisal. Sketsa desain GUI dan storyboard Prolog dapat dilihat pada
Gambar 5.
(a)
(b)
Gambar 5 (a) Sketsa Desain GUI, (b) Storyboard Prolog
Pembuatan komik animasi 2D semua pada umumnya hampir sama dan semua
dilakukan secara digital. Tahapan-tahapan pembuatan komik animasi 2D yaitu
pembuatan storyboard, rendering ilustrasi, penambahan teks, animating aset, dan
perancangan aplikasi.
Pembuatan storyboard merupakan sketsa cerita untuk memudahkan pengaturan
dalam melihat sudut pandang kamera sehingga ilustrasi yang perlu dibuat menjadi lebih
11
mudah. Isi dalam storyboard berupa penggambaran adegan, peletakan panel, efek suara,
arah animasi, dan penjelasan singkat. Pembuatan storyboard glasshead barreleye dapat
dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Konsep Desain Storyboard Prolog
Rendering ilustrasi merupakan proses pengerjaan hingga hasil gambar dapat
selesai sesuai dengan yang diinginkan. Proses dilakukan dengan menggambar aset
secara digital pada setiap objek untuk digunakan dalam adegan. Setiap potongan gambar
yang sudah selesai digambar secara digital disimpan dengan format PNG untuk
mempermudah ketika dianimasikan. Proses rendering ilustrasi dapat dilihat pada
Gambar 7.
Gambar 7 Proses Rendering Ilustrasi
Penambahan teks dibagi menjadi 3 jenis font sesuai dengan kebutuhan dalam
komik animasi 2D Abyssal Ecology. Semua teks diberi anti-aliasing untuk kemudaan
dalam membacanya.Tujuannya untuk memberikan kesan yang sesuai pada setiap
penggambaran animasi dan tidak terasa datar ketika dilihat. Font Fontastique
merupakan font utama yang digunakan untuk menjelaskan narasi dan beberapa
penjelasan dengan kesan santai dan halus. Font Lemon/Milk merupakan font untuk
memberikan judul pada adegan tertentu untuk menegaskan sesuatu yang penting. Font
Grinched merupakan font untuk jenis suara tertulis untuk menambah kesan efek suara.
Tampilan typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched dapat dilihat pada Gambar
8.
12
Gambar 8 Typeface Fontastique, Lemon/Milk, dan Grinched
Animating aset adalah proses menganimasikan objek tertentu yang
membutuhkan animasi yang sangat halus. Objek animasi 2D disimpan dalam bentuk
PNG sequence atau urutan gambar berformat PNG. Dalam perancangan komik animasi
2D Abyssal Ecology ini proses ini dipakai untuk membuat opening icon dan animasi
ikan pada 6 jenis ikan yang sudah dipilih. Proses animating aset black dragonfish dapat
dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Proses animating aset
Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua aset animasi disiapkan. Setiap
potongan aset komik disatukan dalam satu urutan animasi dan disambungkan dengan
menu GUI. Perancangan GUI berupa gambar laut dengan 4 kedalaman dengan bagian
kedua terdapat percabangan ke Prolog, bagian ketiga terdapat whale falls, dan bagian
keempat terdapat percabangan ke 6 jenis ikan laut zona abisal. Perancangan Prolog
berupa pengantar yang membahas jaring-jaring makanan secara umum hingga fungsi
mempelajari laut zona abisal. Proses perancangan GUI dan Prolog dapat dilihat pada
Gambar 10.
(a)
(b)
Gambar 10 (a) Proses Perancangan GUI, (b) Proses Perancangan Prolog
13
Perancangan komik animasi 2D ikan laut zona abisal pada Abysal Ecology dibagi
dalam 6 scene, yaitu glasshead barreleye, black dragonfish, sloane’s viperfish,
barnard’s lanternfish, deepsea blackdevil, dan abyssal ghostshark. Konten dalam
komik animasi berupa ekplorasi NOAA Okeanos Explorer tentang laut zona abisal,
perkenalan tentang ikan laut zona abisal, kemampuan ikan untuk bertahan hidup, dan
pengaruhnya terhadap ekosistem. Di akhir cerita terdapat peta penyebaran ikan dan foto
spesimen dari Australian Museum. Proses perancangan komik animasi 2D ikan laut
zona abisal, peta penyebaran ikan, dan foto spesimen dapat dilihat pada Gambar 11.
(a)
(b)
(c)
Gambar 11 (a) Proses Perancangan Komik Animasi 2D Ikan Laut Zona Abisal, (b) Peta Penyebaran
Ikan, (c) Foto Spesimen
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil perancangan Graphic User Interface (GUI) Abyssal Ecology meliputi
gambar-gambar yang digunakan pada 4 bagian menu. Hasil perancangan GUI dapat
dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Hasil Perancangan Graphic User Interface Abyssal Ecology
14
Hasil perancangan Prolog pada Abyssal Ecology meliputi komik animasi 2D
sebagai pengantar dalam mempelajari latar belakang ikan laut zona abisal. Hasil
perancangan Prolog dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Hasil Perancangan Prolog
Hasil komik animasi 2D glasshead barreleye pada Abyssal Ecology meliputi 6 jenis
ikan yang sudah ditentukan pada perancangan. Hasil perancangan tersebut meliputi
opening animation, komik animasi 2D, peta penyebaran, dan foto spesimen dari
Australian Museum. Hasil perancangan glasshead barreleye dapat dilihat pada Gambar
14.
Gambar 14 Hasil Perancangan Glasshead Barreleye
Tahap pengujian dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif. Pengujian
secara kualitatif dilakukan pada guru biologi SMA Kristen Satya Wacana Salatiga, yaitu
Bapak Tugiman melalui wawancara. Menurut beliau, media interaktif komik animasi
2D Abyssal Ecology ini sudah cukup baik dari sisi materi maupun visual. Melalui
aplikasi ini baik siswa SMP maupun SMA akan dapat mempelajari hewan laut zona
abisal dengan lebih spesifik, tidak hanya berhenti pada kata pengurai saja. Terlebih
banyak pengetahuan yang tidak terdapat dalam buku materi di sekolah, sehingga dapat
15
menambah pengetahuan akan ekosistem laut. Hal ini tentunya akan memperlancar
proses penyampaian oleh guru apabila ada siswa yang berminat pada bidang ini.
Tahap pengujian kuantitatif dilakukan melalui kuisioner pada acara komunitas
Gereja Bethany Salatiga responden yang merupakan siswa SMP Kristen Satya Wacana
dan SMP Kristen 2 Salatiga dengan rentang umur 12-15 tahun. Daftar pertanyaan yang
diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Pernyataan yang Diajukan pada Responden
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Pernyataan
Gambar ikan laut zona abisal pada background menu sudah menarik.
Animasi ikan laut zona abisal pada background menu menarik.
Warna background menu sudah menarik.
Gambar background menu sudah menarik.
Teks background menu menarik dan mudah dimengerti.
Gambar pada pengantar menarik dan mudah dimengerti.
Warna gambar pada pengantar menarik.
Teks pada pengantar jelas dan mudah dibaca.
Animasi pada pengantar mudah dipahami dan lengkap.
Penataan layout pada pengantar (tombol, teks, tombol, panel, animasi) mudah dipahami
dan lengkap.
Animasi ikan laut zona abisal dalam komik menarik dan mudah dimengerti.
Warna ikan laut zona abisal pada komik sudah menarik.
Tampilan layout pada komik (tombol, teks, tombol, panel, animasi) sudah menarik.
Fungsi tombol interaktif ikan laut zona abisal dapat berjalan dengan baik.
Efek suara pendukung ikan laut zona abisal dapat didengarkan dengan baik.
Teks narasi pada komik mudah dipahami dan dibaca.
Melalui aplikasi ini saya mengerti ikan laut zona abisal.
Saya tertarik untuk belajar ikan laut zona abisal dengan aplikasi ini.
Berdasarkan hasil pengujian akan diketahui keberhasilan perancangan media
interaktif komik animasi 2D Abyssal Ecology. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat
pada Tabel 2.
16
Tabel 2 Hasil Pengujian Kuantitatif
Respon
SS
S
C
TS
STS
Nilai
5
6
13
6
4
2
10
10
5
15
2
13
6
1
17
2
2
7
15
4
23
14
16
14
12
19
16
5
12
8
15
17
10
4
14
11
18
8
3
2
4
7
9
10
1
3
14
3
18
2
7
18
8
5
13
5
7
2
0
0
2
4
7
1
2
7
1
3
1
1
2
2
7
4
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
3
1
0
0
136
236
136
46
4
Pernyataan
Jumlah
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Nilai Responden
Nilai
Max
Persentase
Per Soal
128
133
119
111
102
131
127
101
134
102
133
121
103
129
98
102
124
130
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
155
82.58%
85.81%
76.77%
71.61%
65.81%
84.52%
81.94%
65.16%
86.45%
65.81%
85.81%
78.06%
66.45%
83.23%
63.23%
65.81%
80.00%
83.87%
Persentase Keseluruhan
76.27%
Hasil pengujian diolah menggunakan perhitungan skala Likert untuk
mengetahui persentasi pendapat responden. Skala Likert adalah skala yang digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok mengenai
sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang digunakan
oleh peneliti [17]. Berdasarkan data pada Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa persentase
keseluruhan sebesar 76,27% dan hasil pengujian ini termasuk dalah kriteria baik yang
memiliki range persentasi 61% sampai 80%. Berdasarkan persentase pengujian
penyataan nomor satu sampai dengan lima dapat diketahui bahwa aplikasi ini sudah
memiliki background dengan gambar, animasi, warna, dan teks yang menarik dan
mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan nomor enam sampai sepuluh
menunjukkan bahwa pengantar dalam aplikasi ini sudah memiliki gambar, warna, teks,
dan animasi yang jelas dan mudah dipahami. Pada persentase pengujian pernyataan
nomor sebelas sampai tiga belas menunjukkan bahwa komik animasi hewan laut zona
abisal sudah memiliki animasi, warna, dan layout yang menarik dan mudah dipahami.
Pada persentase pengujian pernyataan nomor empat belas menunjukkan bahwa tombol
sudah berfungsi dengan sangat baik. Pada persentase pengujian pernyataan nomor lima
belas menunjukkan bahwa efek suara cukup dapat didengarkan dengan baik. Pada
persentase pengujian pernyataan nomor enam belas menunjukkan bahwa teks narasi
17
cukup mudah dipahami dan dibaca. Kemudian persentase pengujian pernyataan nomor
tujuh belas dan delapan belas diketahui bahwa responden sangat tertarik dengan media
interaktif komik animasi 2D Abysal Ecology.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa
kesimpulan. Komik animasi 2D dapat menjadi media yang interaktif yang efektif dalam
pengenalan tentang hewan laut zona abisal untuk anak umur 12-15 tahun. Hasil
perancangan juga dapat berguna sebagai pengantar materi tentang hewan laut zona
abisal. Selain itu hasil perancangan juga mendapat respon yang baik dari responden
untuk dapat dikembangkan dengan tambahan hewan, cerita, dan animasi yang lebih
baik.
Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan
untuk penelitian selanjutnya seperti mengurangi teks yang berlebihan sehingga lebih
efektif dalam mengikuti alur cerita animasi komik, mengurangi warna background yang
terlalu gelap, memperbaharui gesture pada ikan laut zona abisal, pengembangan cerita,
dan penambahan konten interaktif.
6. Daftar Pustaka
[1] Surya,
Yohanes.
2013.
Pendidikan
Sains
Majukan
Bangsa.
http://edukasi.kompas.com/read/2013/02/24/20562562/Pendidikan.Sains.Majukan
.Bangsa?utm_source=news&utm_medium=bp-kompas&utm_campaign=related&
(diakses tanggal 31 Januari 2015).
[2] Sumarno, Edi. 2015. Perspektif 6 Lingkungan Maritim Indonesia.
www.academia.edu/7311167/PERSPEKTIF_6_LINGKUNGAN_MARITIM_IN
DONESIA (diakses tanggal 28 Februari 2015).
[3] Higgs, 2014. Terkuak Kuburan Bawah Laut, Tempat Hiu dan Ikan Pari Memilih
Mati.
http://news.liputan6.com/read/2049909/terkuak-kuburan-bawah-lauttempat-hiu-dan-ikan-pari-memilih-mati (diakses tanggal 31 Januari 2015).
[4] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. What Is Ocean
Exploration
and
Why
Is
It
Important?
http://oceanexplorer.noaa.gov/backmatter/whatisexploration.html (diakses tanggal
7 Agustus 2015).
[5] Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
Gaung Persada Press
[6] Peraturan Pemerintah. 2003. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang
Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Sinar Grafika.
[7] Pranata, Mulyadi. 2003. Ceramah Desain Berbasiskan Kecerdasan Visual.
Surabaya: Universitas Kristen Petra.
[8] Bayu, Fabianus. 2013. Perancangan Visual Artwork pada Game Simulasi Food
Web. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.
18
[9] The Sea and Sky. 2015. Creatures of the Deep Sea. http://www.seasky.org/deepsea/deep-sea-menu.html (diakses tanggal 2 Desember 2015).
[10] Nyonata, Yuliana. 2014. Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Republik
Indonesia Menggunakan Interactive Story Telling Bagi Siswa Sekolah Dasar
Berbasis Android Platform. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.
[11] Setiawan, Agnas. 2013. Zona Pesisir dan Zona Laut, Morfologi Dasar Laut.
http://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/SitePages/ModulOnline/LihatModul
Online.aspx?ModulOnlineID=104 (diakses tanggal 4 Februari 2015).
[12] NOAA National Oceanic and Atmospheric Administration. 2014. About Us
http://oceanexplorer.noaa.gov/about/welcome.html (diakses tanggal 7 Agustus
2015).
[13] Bretz, Rudy. 2008. A Taxonomy of Communication Media. New Jersey:
Educational Tecnology Publications Englewood Cliffs.
[14] McCloud, Scoot. 2001. Mencipta Ulang Komik (diterjemahkan oleh: Damaring
Tyas Wulandari Palar). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.
[15] Netzer, Michael. 2011. World’s Finest Comics. United States: DC Comics.
[16] Fernandez, Ibiz Mc. Graw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning.
California: Hill/Obsborn.
[17] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:
Alfabeta.
19
Download