BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi perangkat elektronik sekarang ini semakin meningkat dengan pesat. Perangkat elektronik dapat mempermudah umat manusia dalam menjalani rutinitas dan sebagai sarana untuk dapat mengerjakan pekerjaan termasuk dalam dunia pembelajaran. Perangkat elektronik yang dimaksud dalam penelitian kali ini adalah desktop dan mobile. Penggunaan perangkat desktop apabila dibandingkan dengan mobile, perangkat desktop mengalami penurunan penjualan yang disebabkan oleh dominasi mobile (Vibiznews, 2013). Sebuah studi mengatakan pada tahun 2009 saja penjualan perangkat mobile di Indonesia mencapai angka 1,2 juta unit dan pertumbuhannya merupakan yang tertinggi di Asia Tenggara, diperkirakan pada 2015 akan ada 18,7 juta perangkat mobile yang terjual (Frost & Sullivan, 2011). Hampir semua kalangan pasti pernah menggunakan perangkat desktop atau mobile, terutama yang berada di kota-kota besar. Secara umum dapat dilihat dari pengguna teknologi desktop atau mobile, yakni memanfaatkan peralatan elektronik untuk mencari dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Perangkat desktop dan mobile digunakan sebagai media pembelajaran sudah menjadi hal yang umum beredar dalam kehidupan seharihari. Melihat penggunaan aplikasi desktop dan mobile yang begitu berguna sebagai media pembelajaran. Penulis menjadi tertarik untuk mengetahui apakah media desktop atau mobile yang lebih efektif sebagai media pembelajaran. Pembelajaran dengan media perangkat mobile menggunakan konsep m-learning atau yang biasa disebut Mobile-Assisted Language Learning (MALL) dipercaya dapat menjadi solusi ideal untuk pembelajaran bahasa (Miangah & Nezarat, 2012). Sebuah studi di beberapa universitas di Jepang mengatakan bahwa murid menanggapi positif kemampuan belajar lewat media mobile terutama untuk belajar bahasa asing yang dalam kasus ini adalah bahasa Inggris. Mereka lebih 1 2 suka membaca teks atau menonton video di layar kecil, selain itu adanya konten multimedia juga menambah ketertarikan (Thornton & Houser, 2005). Peminatan bahasa asing semakin meningkat. Sebuah studi yang dilakukan pada beberapa universitas di Singapura mengatakan bahwa bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang diminati untuk dipelajari, hal ini tidak mengejutkan karena pengaruh dari culture Jepang yang masih merebak seperti anime, cosplay dan manga (Wharton, 2005). Hal ini tentu berlaku juga di Indonesia. Indonesia merupakan negara ketiga terbanyak yang mempelajari bahasa Jepang setelah China dan Korea Selatan. Beberapa tahun belakangan, jumlah orang Indonesia yang belajar bahasa Jepang terus meningkat (Kompas, 2010). Bahasa Jepang merupakan salah satu jenis bahasa asing yang masih diminati oleh orang Indonesia. Seperti yang terjadi di Lampung, Universitas Lampung (Unila) bekerjasama dengan Qoiey University dalam rangka mengadakan kursus bahasa Jepang. Ternyata peserta sudah mencapai empat kelas, yang setiap satu kelasnya berisi 20 peserta. Awalnya ditargetkan 60 peserta, tapi yang berminat mencapai 80 sehingga menambah satu kelas, hal ini membuktikan bahwa bahasa Jepang masih diminati (Koraneditor, 2013). Peminat Bahasa Jepang di Indonesia termasuk di Sumatra Utara, bukan hanya pada kalangan pebisnis tapi juga pada kalangan generasi muda (MetroTV News, 2010). Tetapi pada grammar bahasa Jepang, masih sulit untuk ditemukan media pembelajarannya pada perangkat elektronik. Tidak seperti pembelajaran Kanji bahasa Jepang. Mengingat bukan hal sulit untuk menemukan aplikasi Kanji bahasa Jepang pada Windows atau Android. Perbedaan antara Kanji dan grammar bahasa Jepang adalah Kanji merupakan aksara Tionghoa yang digunakan dalam bahasa Jepang sedangkan grammar merupakan pengaturan penggunaan bahasa atau tata bahasa. Pada penelitian kali ini, penulis akan mengembangkan perangkat ajar mobile berdasarkan aplikasi desktop yang sudah ada dan menghitung perbedaan efektivitasnya sebagai media pembelajaran. Dalam pembelajaran bahasa terutama bahasa Jepang secara mobile dibandingkan dengan desktop. Oleh karena itu akan diteliti lebih lanjut, mana yang lebih efektif antara media desktop dan mobile dalam konteks performa, fleksibilitas waktu dan tempat. 3 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah pada penelitian ini adalah melakukan pengembangan aplikasi mobile pada perangkat ajar grammar bahasa Jepang dan menguji efektivitasnya dengan aplikasi desktop. 1.3 Hipotesis Hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan signifikan dari efektivitas antara aplikasi mobile perangkat ajar grammar bahasa Jepang, dengan aplikasi desktop perangkat ajar yang sudah ada. Perhitungan efektivitas menggunakan metode statistik Mann Whitney U Test. 1.4 Ruang Lingkup Ruang lingkup pada skripsi ini adalah : • Perancangan dan pembuatan aplikasi mobile dengan Android, yang dapat menjadi media pembelajaran. • Pengujian dengan menggunakan aplikasi mobile untuk meneliti efektivitas pembelajaran terhadap media desktop dan media mobile khususnya pada Android yang digunakan oleh pengguna. • Target audience dari aplikasi ini adalah mahasiswa semester 3 sastra Jepang Universitas Bina Nusantara. • Materi pembelajaran bahasa Jepang fokus kepada grammar bahasa Jepang Rashii, You, dan Sou. 1.5 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah : • Melakukan pengembangan dan perancangan aplikasi mobile perangkat ajar grammar bahasa Jepang berdasarkan aplikasi desktop yang sudah ada dengan menggunakan materi pembelajaran yang sama. • Mengukur efektivitas dari aplikasi mobile perangkat ajar yang dirancang. 4 Manfaat penelitian ini adalah : • Memotivasi pengguna agar dapat mempelajari grammar bahasa Jepang tingkat intermediate dengan cepat, mudah, dan menyenangkan dengan menggunakan aplikasi mobile. • Membantu pengguna dalam memahami grammar bahasa Jepang tingkat intermediate dengan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran. • Membantu proses belajar mengajar dimana pengguna dapat melakukan proses belajar tidak hanya didalam kelas, namun juga diluar kelas. Selain itu, dalam penelitian kali ini juga akan menghitung efektivitas berdasarkan data yang didapat, sehingga dapat menentukan platform mana yang lebih efektif antara aplikasi desktop dan mobile, sebagai media pembelajaran grammar bahasa Jepang. 1.6 Metode Penelitian Dalam penelitian ini, penulis memutuskan untuk melakukan pengembangan aplikasi mobile dengan merancang perangkat ajar grammar bahasa Jepang berdasarkan aplikasi desktop. Sebagai tambahan, penulis juga menganalisis data subyektif dari tiap pengguna berdasarkan pengamatan hasil tes yang dilakukan sebelum dan sesudah sesi pembelajaran aplikasi mobile untuk menghitung efektivitasnya. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah rincian langkah yang dilakukan : • Studi literatur Melakukan studi kepustakaan untuk menentukan dan mengumpulkan materi pembelajaran yang hendak diterapkan ke dalam aplikasi pembelajaran yang akan dibuat. • Analisis Kebutuhan Pengguna Mengumpulkan data dan informasi dengan melakukan survei berupa kuesioner tentang kebutuhan pengguna untuk digunakan 5 dalam merancang aplikasi yang digunakan untuk mengumpulkan data. • Perancangan Sistem Merancang sistem yang akan digunakan dalam sesi pembelajaran materi. Sistem didesain sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah didapat dari proses analisis kebutuhan pengguna. Perancangan dilakukan dengan detail sebagai berikut: - Menggunakan Eclipse yang telah terintegrasi dengan Android. • - Perancangan antar muka dengan storyboard. - Perancangan sistem dengan menggunakan UML. Implementasi Sistem Mengimplementasikan sistem yang dibuat ke dalam aplikasi pembelajaran dengan berbasis mobile, kemudian melakukan uji kelayakan pada aplikasi yang dibuat. • Pengumpulan Data Mengumpulkan data yang diperoleh dari melakukan pretest pada awal sesi dan posttest pada akhir sesi, agar dapat ditemukan data perkembangan pengguna menjalani sesi pembelajaran pada aplikasi yang dibuat. • Analisa dan Pengolahan Data Melakukan analisis dan pengolahan data berdasarkan hasil kuesioner dari responden, kemudian menarik kesimpulan akhir dan menambahkan perhitungan nilai efektivitas antara aplikasi desktop dan mobile, untuk menentukan mana yang lebih efektif sebagai media pembelajaran grammar bahasa Jepang. 6 1.7 Sistematika Penulisan Gambaran secara garis besar mengenai hal-hal yang akan dibahas dalam skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu: • BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini kami menguraikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, ruang lingkup, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. • BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini dibahas tentang teori dasar yang mendukung penulisan skripsi, mencakup metode atau teknik yang digunakan, teori tentang permasalahan, uraian singkat perangkat implementasi yang dipakai, dan kerangka penyelesaian masalah. • BAB 3 METODOLOGI Berisi penjelasan tentang hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan yang dijadikan topik skripsi dan penjelasan tentang hasil perancangan berikut pemodelannya. • BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi penjelasan tentang pelaksanaan implementasi berdasarkan pada hasil perancangan yang disertai hasil evaluasinya. • BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dari hasil yang berhasil diselesaikan sesuai ruang lingkup batasan masalah dan saran terhadap masalah yang belum terselesaikan sebagai pengembangan dan perbaikan-perbaikan untuk skripsi selanjutnya.