BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan teknologi perangkat elektronik sekarang ini semakin
meningkat dengan pesat. Perangkat elektronik dapat mempermudah umat
manusia dalam menjalani rutinitas dan sebagai sarana untuk dapat mengerjakan
pekerjaan termasuk dalam dunia pembelajaran. Perangkat elektronik yang
dimaksud dalam penelitian kali ini adalah desktop dan mobile. Penggunaan
perangkat desktop apabila dibandingkan dengan mobile, perangkat desktop
mengalami penurunan penjualan yang disebabkan oleh dominasi mobile
(Vibiznews, 2013).
Sebuah studi mengatakan pada tahun 2009 saja penjualan perangkat
mobile di Indonesia mencapai angka 1,2 juta unit dan pertumbuhannya
merupakan yang tertinggi di Asia Tenggara, diperkirakan pada 2015 akan ada
18,7 juta perangkat mobile yang terjual (Frost & Sullivan, 2011).
Hampir semua kalangan pasti pernah menggunakan perangkat desktop
atau mobile, terutama yang berada di kota-kota besar. Secara umum dapat
dilihat dari pengguna teknologi desktop atau mobile, yakni memanfaatkan
peralatan elektronik untuk mencari dan mendapatkan informasi yang
dibutuhkan. Perangkat desktop dan mobile digunakan sebagai media
pembelajaran sudah menjadi hal yang umum beredar dalam kehidupan seharihari. Melihat penggunaan aplikasi desktop dan mobile yang begitu berguna
sebagai media pembelajaran. Penulis menjadi tertarik untuk mengetahui
apakah media desktop atau mobile yang lebih efektif sebagai media
pembelajaran. Pembelajaran dengan media perangkat mobile menggunakan
konsep m-learning atau yang biasa disebut Mobile-Assisted Language
Learning (MALL) dipercaya dapat menjadi solusi ideal untuk pembelajaran
bahasa (Miangah & Nezarat, 2012).
Sebuah studi di beberapa universitas di Jepang mengatakan bahwa murid
menanggapi positif kemampuan belajar lewat media mobile terutama untuk
belajar bahasa asing yang dalam kasus ini adalah bahasa Inggris. Mereka lebih
1
2
suka membaca teks atau menonton video di layar kecil, selain itu adanya
konten multimedia juga menambah ketertarikan (Thornton & Houser, 2005).
Peminatan bahasa asing semakin meningkat. Sebuah studi yang
dilakukan pada beberapa universitas di Singapura mengatakan bahwa bahasa
Jepang merupakan salah satu bahasa yang diminati untuk dipelajari, hal ini
tidak mengejutkan karena pengaruh dari culture Jepang yang masih merebak
seperti anime, cosplay dan manga (Wharton, 2005).
Hal ini tentu berlaku juga di Indonesia. Indonesia merupakan negara
ketiga terbanyak yang mempelajari bahasa Jepang setelah China dan Korea
Selatan. Beberapa tahun belakangan, jumlah orang Indonesia yang belajar
bahasa Jepang terus meningkat (Kompas, 2010).
Bahasa Jepang merupakan salah satu jenis bahasa asing yang masih
diminati oleh orang Indonesia. Seperti yang terjadi di Lampung, Universitas
Lampung (Unila) bekerjasama dengan Qoiey University dalam rangka
mengadakan kursus bahasa Jepang. Ternyata peserta sudah mencapai empat
kelas, yang setiap satu kelasnya berisi 20 peserta. Awalnya ditargetkan 60
peserta, tapi yang berminat mencapai 80 sehingga menambah satu kelas, hal ini
membuktikan bahwa bahasa Jepang masih diminati (Koraneditor, 2013).
Peminat Bahasa Jepang di Indonesia termasuk di Sumatra Utara, bukan
hanya pada kalangan pebisnis tapi juga pada kalangan generasi muda
(MetroTV News, 2010). Tetapi pada grammar bahasa Jepang, masih sulit
untuk ditemukan media pembelajarannya pada perangkat elektronik. Tidak
seperti pembelajaran Kanji bahasa Jepang. Mengingat bukan hal sulit untuk
menemukan aplikasi Kanji bahasa Jepang pada Windows atau Android.
Perbedaan antara Kanji dan grammar bahasa Jepang adalah Kanji merupakan
aksara Tionghoa yang digunakan dalam bahasa Jepang sedangkan grammar
merupakan pengaturan penggunaan bahasa atau tata bahasa.
Pada penelitian kali ini, penulis akan mengembangkan perangkat ajar
mobile berdasarkan aplikasi desktop yang sudah ada dan menghitung
perbedaan efektivitasnya sebagai media pembelajaran. Dalam pembelajaran
bahasa terutama bahasa Jepang secara mobile dibandingkan dengan desktop.
Oleh karena itu akan diteliti lebih lanjut, mana yang lebih efektif antara media
desktop dan mobile dalam konteks performa, fleksibilitas waktu dan tempat.
3
1.2
Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah melakukan pengembangan
aplikasi mobile pada perangkat ajar grammar bahasa Jepang dan menguji
efektivitasnya dengan aplikasi desktop.
1.3
Hipotesis
Hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan signifikan dari
efektivitas antara aplikasi mobile perangkat ajar grammar bahasa Jepang,
dengan aplikasi desktop perangkat ajar yang sudah ada. Perhitungan efektivitas
menggunakan metode statistik Mann Whitney U Test.
1.4
Ruang Lingkup
Ruang lingkup pada skripsi ini adalah :
•
Perancangan dan pembuatan aplikasi mobile dengan Android, yang
dapat menjadi media pembelajaran.
•
Pengujian dengan menggunakan aplikasi mobile untuk meneliti
efektivitas pembelajaran terhadap media desktop dan media mobile
khususnya pada Android yang digunakan oleh pengguna.
•
Target audience dari aplikasi ini adalah mahasiswa semester 3 sastra
Jepang Universitas Bina Nusantara.
•
Materi pembelajaran bahasa Jepang fokus kepada grammar bahasa
Jepang Rashii, You, dan Sou.
1.5
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah :
• Melakukan
pengembangan
dan
perancangan
aplikasi
mobile
perangkat ajar grammar bahasa Jepang berdasarkan aplikasi desktop
yang sudah ada dengan menggunakan materi pembelajaran yang
sama.
• Mengukur efektivitas dari aplikasi mobile perangkat ajar yang
dirancang.
4
Manfaat penelitian ini adalah :
•
Memotivasi pengguna agar dapat mempelajari grammar bahasa
Jepang tingkat intermediate dengan cepat, mudah, dan menyenangkan
dengan menggunakan aplikasi mobile.
•
Membantu pengguna dalam memahami grammar bahasa Jepang
tingkat
intermediate
dengan
aplikasi
mobile
sebagai
media
pembelajaran.
•
Membantu proses belajar mengajar dimana pengguna dapat
melakukan proses belajar tidak hanya didalam kelas, namun juga
diluar kelas.
Selain itu, dalam penelitian kali ini juga akan menghitung efektivitas
berdasarkan data yang didapat, sehingga dapat menentukan platform mana
yang lebih efektif antara aplikasi desktop dan mobile, sebagai media
pembelajaran grammar bahasa Jepang.
1.6
Metode Penelitian
Dalam
penelitian
ini,
penulis
memutuskan
untuk
melakukan
pengembangan aplikasi mobile dengan merancang perangkat ajar grammar
bahasa Jepang berdasarkan aplikasi desktop. Sebagai tambahan, penulis juga
menganalisis data subyektif dari tiap pengguna berdasarkan pengamatan hasil
tes yang dilakukan sebelum dan sesudah sesi pembelajaran aplikasi mobile
untuk menghitung efektivitasnya. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah rincian
langkah yang dilakukan :
•
Studi literatur
Melakukan studi kepustakaan untuk menentukan dan
mengumpulkan materi pembelajaran yang hendak diterapkan ke
dalam aplikasi pembelajaran yang akan dibuat.
•
Analisis Kebutuhan Pengguna
Mengumpulkan data dan informasi dengan melakukan survei
berupa kuesioner tentang kebutuhan pengguna untuk digunakan
5
dalam merancang aplikasi yang digunakan untuk mengumpulkan
data.
•
Perancangan Sistem
Merancang sistem yang akan digunakan dalam sesi
pembelajaran materi. Sistem didesain sesuai dengan kebutuhan
pengguna yang telah didapat dari proses analisis kebutuhan
pengguna. Perancangan dilakukan dengan detail sebagai berikut:
-
Menggunakan Eclipse yang telah terintegrasi dengan
Android.
•
-
Perancangan antar muka dengan storyboard.
-
Perancangan sistem dengan menggunakan UML.
Implementasi Sistem
Mengimplementasikan sistem yang dibuat ke dalam aplikasi
pembelajaran dengan berbasis mobile, kemudian melakukan uji
kelayakan pada aplikasi yang dibuat.
•
Pengumpulan Data
Mengumpulkan data yang diperoleh dari melakukan pretest
pada awal sesi dan posttest pada akhir sesi, agar dapat ditemukan
data perkembangan pengguna menjalani sesi pembelajaran pada
aplikasi yang dibuat.
•
Analisa dan Pengolahan Data
Melakukan analisis dan pengolahan data berdasarkan hasil
kuesioner dari responden, kemudian menarik kesimpulan akhir dan
menambahkan perhitungan nilai efektivitas antara aplikasi desktop
dan mobile, untuk menentukan mana yang lebih efektif sebagai
media pembelajaran grammar bahasa Jepang.
6
1.7
Sistematika Penulisan
Gambaran secara garis besar mengenai hal-hal yang akan dibahas dalam
skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu:
•
BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini kami menguraikan mengenai latar belakang
masalah, identifikasi masalah, ruang lingkup, batasan masalah, tujuan
dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
•
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini dibahas tentang teori dasar yang mendukung
penulisan skripsi, mencakup metode atau teknik yang digunakan, teori
tentang permasalahan, uraian singkat perangkat implementasi yang
dipakai, dan kerangka penyelesaian masalah.
•
BAB 3 METODOLOGI
Berisi penjelasan tentang hasil pendefinisian kebutuhan dari
permasalahan yang dijadikan topik skripsi dan penjelasan tentang
hasil perancangan berikut pemodelannya.
•
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi penjelasan tentang pelaksanaan implementasi berdasarkan
pada hasil perancangan yang disertai hasil evaluasinya.
•
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dari hasil yang berhasil diselesaikan sesuai
ruang lingkup batasan masalah dan saran terhadap masalah yang
belum terselesaikan sebagai pengembangan dan perbaikan-perbaikan
untuk skripsi selanjutnya.
Download