BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan kemacetan lalu lintas saat ini menjadi masalah transportasi yang dialami oleh hampir seluruh kota-kota besar di dunia, terrmasuk kota-kota besar di Indonesia. Kemacetan disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya lampu lalu lintas yang berfungsi sebagai pengatur arus persimpangan jalan tidak berfungsi dengan efisien. Sistem kendali pada lampu lalu lintas yang digunakan saat ini adalah sistem kendali yang berorientasi pada waktu dengan menggunakan nilai prediksi yang berdasarkan pada perkiraan kepadatan arus pada suatu jalur yang diambil secara rata-rata per hari atau per minggunya, dan hal inilah yang membuat fungsi dari lampu lalu lintas sebagai pengatur arus kendaraan menjadi kurang efisien. Tingkat kepadatan arus lalu lintas seharusnya menjadi faktor terpenting dalam menentukan tenggat waktu / lama nyala pada lampu lalu lintas, dan inilah cara yang dapat meningkatkan efisiensi dalam pengaturan lalu lintas sehingga dapat mengurangi tingkat kemacetan secara lebih maksimal. Hal lain yang juga memicu kemacetan dan menjadi faktor penentu dalam menetukan tenggat waktu / lama nyala lampu lalu lintas adalah jumlah fase tiap jalur. Suatu sistem peralatan yang ditangani oleh komputer, maka semuanya akan terasa lebih canggih, lebih pintar, lebih otomatis, lebih praktis, lebih efisien, lebih teliti dan lebih efektif. Kemampuan komputer dapat diberdayakan melalui peningkatan kemampuan unjuk kerja perangkat keras (hardware) atau pada perangkat lunak (software) atau perpaduan keduanya. Kemampuan inilah yang menjadi syarat untuk mewujudkan Aplikasi Sistem Pengendalian Lampu Lalu Lintas. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Optimasi dan efisiensi dapat dilakukan pada lampu lalu lintas dengan menggunakan timer yang dinamis terhadap kedatangan kendaraan. Sistem dapat menggunakan perangkat keras berupa detektor logam maupun detektor kamera, yang nantinya berfungsi sebagai masukan terhadap aplikasi ini. Sistem ini dikembangkan ke arah sistem yang adaptif, yaitu bila kondisi kepadatan berubah, maka sistem akan melakukan perubahan bentuk fungsi keanggotaan masukan dan keluaran secara otomatis. Metodologi Webster merupakan sebuah metodologi yang akan digunakan dalam memetakan masukkan dan keluaran dari sistem ini. Dengan adanya suatu sistem yang baik, maka penulis mengharapkan dapat menghasilkan pengendalian lalu lintas sebaik mungkin, teratur, dan optimal. Sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas dari lampu lalu lintas itu sendiri, yang pada akhirnya dapat mengurangi kemacetan, efisiensi waktu, penghematan bahan bakar dan mengurangi polusi udara. 1.2 Perumusan Masalah Berkaitan dengan uraian latar belakang di atas, maka perumusan masalahnya adalah : 1. Bagaimana membuat simulator pengendali lampu lalu lintas dengan metodologi Webster yang lebih efisien dan efektif dalam mengatasi kemacetan lalu lintas ? 2. Apakah jumlah antrian kendaraan, jumlah fase, lebar jalan/jalur, arus jenuh, waktu tunda atau waktu hilang berpengaruh pada efektifitas simulator lampu lalu lintas ini ? 1.3 Tujuan dan manfaat penelitian http://digilib.mercubuana.ac.id/ Adapun tujuan yang ingin dicapai dari perancangan dan pembuatan tugas akhir ini adalah : Membuat simulator pengendali lampu lalu lintas yang adaptif dengan menerapkan metode Webster, dimana sistem yang diterapkan adalah control system berdasarkan real time, sehingga diharapkan mampu meningkatkan nilai efisiensi kerja lampu lalu lintas dalam mengurangi kemacetan. Sedangkan manfaatnya adalah : Memberikan solusi terbaik dalam penerapan penggunaan lampu lalu lintas yang lebih efisien dan berdampak mengurangi kemacetan dengan menggunakan metode yang lebih baik. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Kendaraan yang dihitung hanya mobil / kendaraan roda 4 ringan 2. Persimpangan jalur berjumlah 3 atau 4 3. Dalam satu jalur terdiri atas 2 lajur 4. Penulis memberikan asumsi untuk nilai dari variabel-variabel input sbb : a. R ( waktu all red ) = 2 detik b. I (selang antar hijau) = 4 detik c. a ( Nyala lampu kuning ) = 2 detik d. h ( kehilangan waktu awal tiap fase ) = 3 detik 5. Untuk persimpangan dengan 2 fase, tidak ada pemetaan kendaraan / Mobil yang membelok kanan, agar tidak terjadi konflik 1.5 METODOLOGI 1.5.1 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: http://digilib.mercubuana.ac.id/ 1. Studi Literatur (Library Research) Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, dan sumber bacaan-bacaan yang terkait dengan judul penelitian. 2. Analisis permasalahan dan penyesuaian metode yang akan digunakan untuk memecahkan permasalahan. 1.5.2 Metodologi Perancangan Aplikasi Metode pengembangan yang digunakan adalah Metode Pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Hal itu dikarenakan langkah – langkah dalam SDLC sesuai dengan metode pengembangan yang dilakukan oleh penulis. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan aplikasi lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding dan testing. Langkah – langkah dalam pengembangan yang penulis lakukan berdasarkan SDLC digambarkan seperti berikut : Pemodelan Sistem Informasi analisis desain kode tes Gambar 1.1: SDLC (System Development Life Cycle) Secara garis besar, metode diatas dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Tahap Analisis Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak atau software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti http://digilib.mercubuana.ac.id/ hardware, database, dan sebagainya. Tahap ini biasanya disebut juga “software requirements analysis ”. 2. Tahap Desain Dalam tahap ini yang dilakukan adalah menggambarkan bagaimana suatu aplikasi dibentuk dan persiapan dan mendesain flow aplikasi yang digunakan untuk aplikasi simulator tersebut. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan dan mendokumentasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. 3. Tahap Coding Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 4. Tahap Testing dan Implementasi Dalam tahap ini adalah menguji cobakan aplikasi yang telah dibuat agar benar-benar sesuai dengan kebutuhan dan bebas dari error. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Tabel 1.1 : Jadwal Pelaksanaan 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN Gambaran secara umum dan singkat mengenai bab-bab yang ada dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I: PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, metode penulisan, batasan masalah dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai landasan-landasan teori yang digunakan sebagai dasar pembangunan aplikasi. BAB III :ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM http://digilib.mercubuana.ac.id/ Bab ini akan membahas mengenai analisa sistem, yang digunakan sebagai dasar pembangunan aplikasi yang akan dibangun. Disamping itu juga pemodelan sistem yang menggambarkan muatan dan aliran informasinya. BAB IV :IMPLEMENTASI APLIKASI DAN PENGUJIAN Bab ini menguraikan tentang pengujian sistem yang penulis buat, apakah sistem dapat digunakan dengan baik. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan terhadap uraian yang telah diberikan pada bab-bab sebelumnya. http://digilib.mercubuana.ac.id/