BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Model dan Simulasi
Model adalah representasi sistem yang ditentukan untuk tujuan studi
terhadap suatu sistem. Sebuah model bekerja sebagai penyederhanaan sebuah
sistem yang diharapkan dapat menghasilkan kesimpulan valid yang bisa
menggambarkan sistem. Sedangkan simulasi dapat didefinisikan sebagai tiruan
bekerjanya suatu proses atau sistem yang berjalan dalam suatu rentang waktu.
Simulasi tersebut memodelkan perilaku sebuah sistem untuk menggambarkan
sebuah perilaku nyata ketika proses pembentukan model sistematis sulit dilakukan
karena sistem nyata yang kompleks (Banks, 2001).
2.1.1 Karakteristik Model dan Simulasi
Karakteristik model dan simulasi yang baik adalah sebagai berikut:
1.
Hanya melibatkan elemen-elemen yang secara langsung terlibat dalam
masalah yang akan dipecahkan.
2.
Valid, mewakili sistem yang sebenarnya.
3.
Memberikan output atau hasil yang mudah dimengerti.
4.
Mudah dimodifikasi dan dikembangkan.
5.
Dapat digunakan berulang.
2.1.2 Jenis Model dan Simulasi
Model dan Simulasi terbagi menjadi beberapa jenis yaitu:
1.
Model Simulasi Kontinyu adalah model simulasi dimana state (status) dari
sistem
berubah
secara
kontinyu
karena
berubahnya
waktu
(continuouschange state variables), contohnya adalah aplikasi simulasi yang
digunakan untuk menduga pertumbuhan dari pohon jati emas seperti yang
dikembangkan oleh Eliyani (2011).
2.
Model Simulasi Statis adalah representasi sistem pada suatu waktu tertentu,
atau model yang digunakan untuk merepresentasikan sistem dimana waktu
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
tidak mempunyai peranan, contoh simulasi Monte Carlo (simulasi prilaku
sistem fisika dan matematika).
3.
Model Simulasi Dinamis adalah representasi sistem sepanjang pergantian
waktu ke waktu, contohnya sistem conveyor di pabrik.
4.
Model Simulasi Deterministik adalah model simulasi yang tidak
mengandung komponen yang sifatnya probabilistik (acak) dan output telah
dapat ditentukan begitu sejumlah input dan hubungan tertentu dimasukkan
(Shi, 2009).
5.
Model Simulasi Stokastik adalah model simulasi yang mengandung inputinput probabilistik (acak) dan output yang dihasilkan pun sifatnya acak
(probabilistik).
6.
Model Simulasi Diskrit adalah model suatu sistem dimana perubahan state
terjadi pada satuan-satuan waktu yang diskrit sebagai hasil suatu kejadian
tertentu (discrete-change state variables), contohnya simulasi antrian.
2.2
Pengertian Rudal
Rudal atau misil adalah senjata militer yang bisa dikendalikan ataupun
diluncurkan dengan menyesuaikan arah dan sudut elevasi. Arah luncur rudal
tersebut dihitung secara matematis menggunakan rumus gerak parabola dengan
sudut elevasi, gravitasi, dan daya luncur sebagai variabel utama. Rudal terbagi
menjadi beberapa kategori, untuk rudal diatas 5,500 km dikategorikan sebagai
rudal balistik, rudal yang bisa mencapai sasaran sejauh 1,000~5,500 km
dikategorikan sebagai rudal jarak menengah, sedangkan untuk sasaran 0~1,000
km dikategorikan sebagai rudal jarak pendek.
Rudal pertama dibuat di Cina pada abad ke-13. Semenjak awal di Cina,
rudal digunakan sebagai mercon/kembang api yang mampu melesat ke udara
hingga membentuk kembang api raksasa di angkasa. Pada masa perang, mercon
berubah fungsi menjadi sarana peluncur panah api. Lewat jalur perdagangan,
pengetahuan tentang pembuatan mercon itu sampai ke India dan bahkan sampai
kepada bangsa barat. Ditangan bangsa barat mercon dikembangkan menjadi rudal
melalui serangkaian penelitian selama lima abad yaitu sejak abad ke-13 sampai
ke-18. Rudal modern bermula ketika Robert Goddard seorang insinyur dari
Amerika Serikat meletakkan corong de laval pada kamar pembakaran mesin
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
rudal, menggandakan daya dorong dan meningkatkan keefisienan pada rudal.
Kemudian pada tahun 1926, Robert Goddard berhasil meluncurkan rudal pertama
di Auburn Massachusetts. Rudal ini menggunakan minyak dan oksigen dan bisa
meluncur sampai ketinggian 12 meter. Selanjutnya Goddard merancang rudal
yang lebih besar dan lebih cepat, hingga bisa terbang sampai ketinggian 2 km
(Anonim, 2015).
2.2.1 Rudal KH-31P
Rudal KH-31P atau biasa disebut Krypton adalah rudal buatan rusia yang
biasa digunakan sebagai sistem pertahanan udara. Rudal ini memiliki panjang 5,2
meter dengan bobot 60 kg. Dengan bobot dan panjang tersebut rudal ini dapat
melesat hingga 100 km. Selain Indonesia, Rudal ini juga digunakan oleh Rusia,
Algeria, Suriah, India, China, dan Vietnam.
2.2.2 Rudal C-705
Rudal C-705 adalah rudal produksi rusia dengan bobot 110 kg dan panjang
10 Meter. Rudal ini dapat mencapai jangkauan maksimum 170 km dengan daya
ledak atau Kill Probabiliy 95,7%. Di Indonesia sendiri rudal C-705 sudah dimiliki
TNI dan diaplikasikan kedalam kapal - kapal perang.
2.2.3 Rudal KARTIKA-INDO
Kartika Indo adalah roket percobaan dua tingkat sasaran darat ke darat yang
dikembangkan dislitbangau. Rudal ini memiliki panjang 6 meter dengan bobot 68
kg serta memiliki jarak tembak maksimum 150 km pada ketinggian elevasi
maksimal 80 derajat.
2.3
Gerak Parabola
Gerak parabola atau biasa juga disebut gerak peluru merupakan suatu jenis
gerakan benda yang pada awalnya diberi kecepatan awal lalu menempuh lintasan
yang arahnya dipengaruhi oleh gravitasi. Karena gerak parabola termasuk dalam
pokok bahasan kinematika, yaitu ilmu fisika yang membahas tentang gerak benda
tanpa mempersoalkan penyebabnya maka gaya sebagai penyebab gerakan benda
diabaikan, demikian juga gaya gesekan udara yang menghambat gerak benda.
Gerak parabola hanya meninjau gerakan benda tersebut setelah diberikan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
kecepatan awal (daya luncur) dan bergerak dalam lintasan melengkung sesuai
sudut elevasi dimana hanya terdapat pengaruh gravitasi. Dikatakan sebagai gerak
parabola karena arah lintasan yang diciptakan dari kombinasi kecepatan, gravitasi
dan sudut elevasi menciptakan lintasan melengkung parabolik (Purwanto, 2007).
2.3.1 Jenis - Jenis Gerak Parabola
Dalam kehidupan sehari hari terdapat beberapa jenis gerak parabola yaitu:
1.
Gerakan benda berbentuk parabola ketika diberikan kecepatan awal dengan
sudut teta terhadap garis horisontal, sebagaimana tampak pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Gerak Benda Berbentuk Parabola (Sumber: Purwanto, 2007).
Dalam kehidupan sehari-hari terdapat banyak gerakan benda yang berbentuk
demikian. Beberapa di antaranya adalah gerakan bola yang ditendang oleh
pemain sepak bola, gerakan bola basket yang dilemparkan ke ke dalam
keranjang, gerakan bola tenis, gerakan bola volly, gerakan lompat jauh dan
gerakan peluru atau rudal yang ditembakan dari permukaan bumi.
2.
Gerakan benda berbentuk parabola ketika diberikan kecepatan awal pada
ketinggian tertentu dengan arah sejajar horisontal. Beberapa contoh gerakan
jenis ini yang kita temui dalam kehidupan sehari-hari, meliputi gerakan bom
yang dijatuhkan dari pesawat atau benda yang dilemparkan ke bawah dari
ketinggian tertentu sebagaimana tampak pada Gambar 2.2.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Gambar 2.2 Gerak Benda Berbentuk Parabola Pada Ketinggian Tertentu
(Sumber: Purwanto, 2007).
3.
Gerakan benda berbentuk parabola ketika diberikan kecepatan awal dari
ketinggian tertentu dengan sudut teta terhadap garis horisontal, sebagaimana
tampak pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Gerak Berbentuk Parabola Pada Ketinggian dan Sudut Tertentu
(Sumber: Purwanto, 2007).
2.3.2 Analisa Gerak Parabola
Gerak parabola dapat dipahami dengan menganalisa komponen-komponen
horisontal dan vertikal secara terpisah. Karena gerak parabola adalah gerak dua
dimensi, dimana melibatkan sumbu horisontal dan vertikal. Maka gerak parabola
merupakan superposisi atau gabungan dari gerak horisontal dan vertikal. Dapat
disebut bidang gerak peluru sebagai bidang koordinat xy, dengan sumbu x
horisontal dan sumbu y vertikal. Percepatan gravitasi hanya bekerja pada arah
vertikal, gravitasi tidak mempengaruhi gerak benda pada arah horisontal
(Purwanti. 2012).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Percepatan pada komponen x adalah nol karena gerak peluru hanya
dipengaruhi oleh gaya gravitasi. Pada arah horisontal atau komponen x, gravitasi
tidak bekerja. Percepatan pada komponen y atau arah vertikal bernilai tetap (g =
gravitasi) dan bernilai negatif /-g (percepatan gravitasi pada gerak vertikal bernilai
negatif, karena arah gravitasi selalu ke bawah alias ke pusat bumi). Gerak
horisontal (sumbu x) dapat dianalisis dengan Gerak Lurus Beraturan, sedangkan
Gerak Vertikal (sumbu y) dianalisis dengan Gerak Jatuh Bebas.
Gambar 2.4 Persamaan GLB & GLBB
Gerakan benda setelah diberikan kecepatan awal dengan sudut tetap
terhadap garis horisontal. Kecepatan awal (vo) gerak benda diwakili oleh v0x dan
v0y.v0x merupakan kecepatan awal pada sumbu x, sedangkan v0y merupakan
kecepatan awal pada sumbu y. Vy merupakan komponen kecepatan pada sumbu y
dan vx merupakan komponen kecepatan pada sumbu x. Pada titik tertinggi
lintasan gerak benda, kecepatan pada arahvertikal (vy) sama dengan nol.
Sedangkan, gerakan benda setelah diberikan kecepatan awal pada ketinggian
tertentu dengan arah sejajar horisontal.
Gambar 2.5 Gerak Benda Dengan Arah Sejajar Horizontal
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Kecepatan awal (vo) gerak benda diwakili oleh v0x dan v0y.v0x
merupakan kecepatan awal pada sumbu x, sedangkan Kecepatan awal pada sumbu
vertikal (voy) = 0, vy merupakan komponen kecepatan pada sumbu y dan vx
merupakan komponen kecepatan pada sumbu x. Karena terdapat sudut yang
dibentuk, maka kita harus memasukan sudut dalam perhitungan kecepatan awal.
Kemudian turunkan persamaan kecepatan awal untuk gerak horisontal (v0x)dan
vertikal (v0y) dengan bantuan phytagoras.
Gambar 2.6 Persamaan Phytagoras
Berdasarkan bantuan rumus phytagoras sinus, cosinus dan tangen di atas,
maka kecepatan awal pada bidang horisontal dan vertikal dapat dirumuskan
seperti gambar diatas. Dengan v0 adalah kecepatan awal, v0x adalah kecepatan
awal pada sumbu x, v0y adalah kecepatan awal pada sumbu y, teta adalah sudut
yang dibentuk terhadap sumbu x positif.
2.3.3 Persamaan Gerak Parabola
Berdasarkan persamaan kecepatan awal untuk komponen gerak horisontal
v0x dan kecepatan awal untuk komponen gerak vertikal, maka kita dapat ditulis
persamaan gerak parabola secara lengkap sebagai berikut:
Gambar 2.7 Persamaan Gerak Parabola
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
Tabel 2.1 Keterangan Persamaan Gerak Parabola
Simbol
Keterangan
Satuan
Kecepatan / Daya Luncur
m/s (Meter per Second)
g
Gravitasi (konstan)
m/s2 (Meter per Second Kuadrat)
α
Sudut Elevasi
° (Derajat)
Ymax
Tinggi Max
m (Meter)
Xmax
Jarak Tempuh Max
m (Meter)
Y
Jarak Peluru Saat t = n Second
m (Meter)
X
Tinggi Peluru Saat t = n Second
m (Meter)
Vo
2.4
Pengertian Software
Perangkat lunak (software) dapat didefinisikan sebagai suatu program yang
berisikan instruksi untuk melakukan pengolahan data (Romi, 2013). Perangkat
lunak digolongkan menjadi beberapa jenis, yaitu:
2.4.1 Sistem Operasi
Sistem operasi adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh
perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat
saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat
difungsikan sama sekali. Contoh sistem operasi adalah DOS, Unix, Novell, OS/2,
Windows.
2.4.2 Program Utility
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan dari
sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana
DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus
dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat
dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan. Contoh
program utility adalah Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
2.4.3 Program Aplikasi
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu,
seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan
oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain.
Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai
dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan
interennya. Contohnya seperti GL, MYOB, Payroll, dan aplikasi penjualan.
2.4.4 Program Paket
Program paket adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga
dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MSWord, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau
bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
Contohnya seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125.
2.4.5 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemprograman adalah bahasa yang digunakan dalam merancang
atau menkonversi abstraksi yang dimengerti komputer untuk dijadikan sebuah
program (Francisco 2013).
Bahasa pemrograman ini terbagi atas 3 tingkatan, yaitu:
1.
Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa
pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya
menggunakan bahasa mesin.
2.
Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah
dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun
begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV
artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini
adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
3.
High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai
ciri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti
BASIC, COBOL, dBase.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
2.5
Pemprograman Java
Pemrograman adalah salah satu ilmu penting bagi mahasiswa komputer
yang secara garis besar hal ini merupakan dasar mengubah abstraksi menjadi
kenyataan dalam perhitungan logika komputer,menemukan sintaksis, logis, dan
penyelesaian pada bugs (Francisco, 2013).
Pemrograman Java sendiri adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas.
Kelas terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan
informasi setelah melakukan tugasnya.
Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas
di pustaka kelas Java yang disebut dengan Java Application Programming
Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut
paket (package). Java API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai untuk
menciptakan applet dan aplikasi canggih. Jadi ada dua hal yang harus dipelajari
dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas
pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi
program, tidak ada cara lain. Pada Java program javac untuk mengkompilasi file
kode sumber Java menjadi kelas-kelas bytecode. File kode sumber mempunyai
ekstensi *.java. Kompilator javac menghasilkan file bytecode kelas dengan
ekstensi *.class. Interpreter merupakan modul utama sistem Java yang digunakan
aplikasi Java dan menjalankan program bytecode Java.
Gambar 2.8 Alur Programing Java
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan
oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan
model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih
mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis
sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk
pemrograman di internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
2.5.1 Platform Independent
Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat
dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis
arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java
sebagai bahasa pemrograman internet dimana sebuah program akan dijalankan
oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini
berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda
dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran
yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak
perlu dirubah sama sekali jika ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil
dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor
yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa
file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung di eksekusi di tiap
platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai
interpreter terhadap bytecode tersebut (Francisco 2013).
JVM
Gambar 2.9 Alur Java Virtual Machine
Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development
Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload
gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa
kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di
situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK,
sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja.
2.5.2 Library Java
Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang
cukup besar yang dapat mempermudah User dalam membuat sebuah aplikasi
dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain tampilan,
kriptografi, jaringan, suara, basis data, dan lain-lain (Francisco 2013).
2.5.3 Orientation Object
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman
berorientasi objek secara umum adalah teknik untuk mengorganisir program dan
dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri
telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat
mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek (Francisco, 2013).
Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak
mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini
mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi
keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di
balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri
membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat
menguasai penggunaan library tersebut.
2.5.4 Source Code
Source code (atau disebut juga source) adalah kumpulan pernyataan atau
deklarasi bahasa pemrogramman komputer yang ditulis dan dapat di baca
manusia. Source code memungkinkan programmer untuk berkomunikasi dengan
komputer menggunakan beberapa perintah yang telah terdefinisi (Francisco,
2013).
Source Code merupakan sebuah program yang biasanya dibuat dalam satu
atau lebih file teks, kadang-kadang disimpan dalam database yang disimpan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
sebagai prosedur dan dapat juga muncul sebagai potongan kode yang tercetak di
buku atau media lainnya. Perlu diingat bahwa bahasa Java bersifat case sensitive,
sehingga User harus memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain itu
penulisan source code program tidak harus memperhatikan bentuk tertentu,
sehingga User bisa saja menuliskan semua baris source code tersebut dalam satu
baris asal User tidak lupa membubuhkan tanda titik koma (;), atau menuliskan tiap
kata dalam satu baris tersendiri.
2.6
Netbeans
Netbeans adalah salah satu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk
menulis, mengompile, mencari kesalahan, dan menyebarkan program. Netbeans
ditulis dalam bahasa Java namun dapat juga mendukung bahasa pemrogramman
lain.
Netbeans
Merupakan
IDE
(Integrated
Development
Environment)
berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan diatas Swing. Swing
merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang
dapat berjalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X
dan Solaris (Thamura, 2014).
2.6.1 Paket-Paket Tambahan Pada Netbeans
Netbeans menyediakan paket - paket tambahan yang dapat membangtu User
dalam mengembangkan aplikasi, paket - paket tersebut antara lain:
1.
NetBeans Mobility Pack, adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang
berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi
juga mencakup PDA, dan lain-lain.
2.
Netbeans C/C++ Pack, Menambahkan dukungan terhadap pengembangan
aplikasi C/C++.
3.
Netbeans Enterprise Pack, Digunakan untuk Memperluas dukungan
terhadap pengembangan aplikasi perusahaan.
4.
Netbeans Ruby Pack, Mengijinkan pengembangan IDE menggunakan ruby
dan JRubby.
5.
Netbeans Java Script, Menyediakan perluasan terhadap JavaScript dan CSS.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.6.2 Databases Pada Netbeans
Netbeans juga menyediakan fitur koneksi database yang dapat digunakan
oleh User dalam mengolah data - data pada program yang dirancang. Terdapat
beberapa media database yang disediakan Netbeans, antara lain:
1.
JDBC (Java database connectivity) adalah spesifikasi standar dari JavaSoft
API (Aplication Programming Interface) yang memungkinkan program
Java untuk mengakses sistem database manajemen. JDBC API terdiri dari
satu set interface dan kelas yang ditulis dalam bahasa pemrogaman dapat
menulis aplikasi yang terhubung ke database, mengirimkan pertanyaan
ditulis SQL (Structured Query Language) dan memproses hasilnya.
2.
MySQL, merupakan salah satu aplikasi basisdata yang didukung oleh
Netbeans, MySQL memiliki fitur yang ada sudah lumayan lengkap, dari
input, update, delete serta search. Berikut sekilas mengenai beberapa syntax
SQL yang digunakan pada Netbeans:
a.
java.sql.Statement, Merupakan interface yang digunakan untuk
mengirim laporan statis SQL ke server database dan memperoleh
hasilnya.
b.
javax.sql.ConnectionEventListener,Menerima
event
atau
kejadian
bahwa obyek PooledConnection digeneralisasi.
c.
java.sql.SQLDate, Merupakan subclass dari java.util.Date digunakan
untuk tipe data SQL DATE.
d.
java.lang.DriverManager, Merupakan class yang digunakan untuk
mengelola satu set JDBC drivers.
e.
java.sql.SQLException,
Merupakan
ekspresi
yang
menyediakan
ekspresi
yang
menyediakan
informasi tentang database error
f.
java.sql.SQLWarning,
Merupakan
informasi tentang peringatan database.
3.
Database Access, merupakan salah satu aplikasi basisdata yang didukung
oleh Netbeans, data dapat disimpan didalam format Microsoft Access,
Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database,
dan semua kontainer basisdata yang mendukung standar ODBC. Access juga
mendukung teknik-teknik pemrogaman berorientasi obyek.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
4.
Oracle, merupakan salah satu aplikasi basisdata yang didukung oleh
Netbeans, Oracle secara umum hamper sama dengan MySQL namun yang
membedakan adalah oracle dapat digunakan dan dihubungkan dengan
netbeans dan harus menggunakan drivers untuk menyimpan data-data yang
telah dibuat. Oracle merupakan salah satu dari beberapa aplikasi basisdata
yang sering digunakan untuk koneksi ke basisdata pada NetBeans karena
relative mudah dan cepat.
2.7
MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari
system manajemen basisdata relasional (RDBMS). MySQL dibuah oleh TcX dan
telah dipercaya mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10.000 tabel dan
500 di antaranya memiliki 7 juta baris.
MySQL AB merupakan perusahaan komersial Swedia yang mensponsori
dan yang memiliki MySQL. Pendiri MySQL AB adalah dua orang Swedia yang
bernama David Axmark, Allan Larsson dan satu orang Finlandia bernama
Michael “Monty”. Setiap pengguna MySQL dapat menggunakannya secara bebas
yang didistribusikan gratis dibawah lisensi GPL (General Public License) namun
tidak boleh menjadikan produk turunan yang bersifat komersial.
Pada saat ini MySQL merupakan database server yang sangat terkenal di
dunia, semua itu tak lain karena bahasa dasar yang digunakan untuk mengakses
database yaitu SQL. SQL (Structured Query Language) pertama kali diterapkan
pada sebuah proyek riset pada laboratorium riset San Jose, IBM yang bernama
system R. Kemudian SQL juga dikembangan oleh Oracle, Informix dan Sybase.
Dengan menggunakan SQL, proses pengaksesan database lebih user-friendly
dibandingan dengan yang lain, misalnya dBase atau Clipper karena mereka masih
menggunakan perintah-perintah pemrograman murni (Douglas, 2006).
2.8
JDK (Java Development Kit)
Java
merupakan
sebuah
teknologi
yang diperkenalkan
oleh
Sun
Microsysytems pada pertengahan tahun 1990. Java adalah nama untuk
sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
computer standalone ataupun pada lingkungan
jaringan. Untuk membuat
program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk
Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems,
(Techopedia.com 2015).
2.9
UML (Unified Modelling Language)
UML salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan
sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan
bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk
membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti
serta
dilengkapi
dengan
mekanisme
yang
efektif
untuk
berbagi
dan
mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML adalah hasil kerja
dari konsorsium sebagai organisasi yang berhasil dijadikan sebagai standar buku
dalam OOAD (Object Oriented Analysis & Design) (Munawar, 2005).
2.9.1 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pungguna. Use case bekerja dengan cara deskripsikan tipikal interaksi pada antar
User (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai (Munawar 2005).
Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan
aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam
interaksinya dengan sistem.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Menspesifikasikan
1
Actor
pengguna
peran
yang
mainkan
ketika
berinteraksi dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
2
Dependency
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen
yang
tidak
mandiri
(independent).
Hubungan
3
Generalization
dimana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
4
Include
5
Association
Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang
6
System
menampilkan sistem secara
terbatas.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
Lanjutan Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
Use Case
7
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
Collaboration
8
menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi).
Elemen fisik yang eksis saat
Note
9
aplikasi
dijalankan
dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
2.9.2 Activity diagram
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus (Munawar 2005). Activity
diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya
dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel
sedangkan flowchart tidak bisa.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
No Gambar
Nama
Keterangan
1
Rounded rectangle
Aktivitas, atau penggerak yang
terjadi dalam activity diagram.
2
Continuous line
Menggambarkan urutan
perpindahan kegiatan dari satu
aktivitas ke aktivitas yang lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
26
Lanjutan Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
3
Solid circle
menggambarkan proses dimulai
pertama kali di dalam activity
diagram.
4
Bull’s– eye
Menggambarkan bagaimana
akhiri dari aktivitas
5
Diamond
Menggambarkan adanya
percabangan
2.9.3 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain (Munawar 2005). Class memiliki tiga area pokok yang terdiri dari nama,
atribut, dan metoda. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface,
yaitu class abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metode pada saat run-time.
Hubungan antar class antara lain:
1.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Menggambarkan class yang
memiliki atribut berupa class lain, atau class yang mengetahui eksistensi
class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru.
3.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang dipassing dari
satu class kepada class lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
27
2.9.4 Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana
suatu operasi itu dilakukan message (pesan) apa yang dikirim dan kapan
pelaksanaannya (Munawar, 2005).
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
1.
KETERANGAN
Sebuah entitas manusia/mesin
Acktor
yang
berinteraksi
dengan
system
Entity Class
2.
Menggambarkan
hubungankegiatan
yang
di
lakukan
A focus of
3.
control & a life
line
A message
`4.
Menggambarkan tempat mulai
dan
berkhirnya
pesan
(message)
Menggambarkan
pengiriman
pesan
Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan
proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu
terjadinya dalam pesan yang terurut. Diagram sequence menampilkan interaksi
antar objek dalam dua dimensi. Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana
waktu berjalan ke arah bawah. Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan
objek-objek individual. Tiap objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu
aktif yang direpresentasikan dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline.
Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke lifeline
yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
28
2.9.5 Flowchart
Flowchart menunjukkan alir urutan dan langkah sebuah algoritma dalam
program secara logika. Flowchart membantu analis dan programmer untuk
memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong
dalam menganalisis alternatif lain dalam pengoperasian (Munawar, 2005).
Tabel 2.5 Simbol Flowchart
NO
GAMBAR
NAMA
1.
Menggambarkan proses yang sedang
Process
Process
2.
dilakukan oleh program.
Menggambarkan alur pilihan program
Decision
Decision
3.
atau arah navigasi.
Menggambarkan input atau kebutuhan
Data
4.
Predefined
Process
5.
Line Connector
Data
Predefined
Process
Line
Connector
6.
KETERANGAN
Terminator
7.
On-page
Reference
8.
data yang dibutuhkan program.
Menggambarkan sub program yang
menggambarkan proses.
Garis penghubung antar simbol yang
menggambarkan alur program.
Menggambarkan
Terminator
On-Page
Reference
awal
dan
akhir
program.
Penghubung alur program paga bagian
yang sama.
Menggambarkan persiapan data yang
Preparation
Preparation akan diolah oleh program.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
29
2.10 Metode Waterfall
Model ini merupakan sebuah pendekatan terhadap pengembangan perangkat
lunak yang sistematik, dengan beberapa tahapan, yaitu: System Engineering,
Analysis, Design, Coding, Testing dan Maintenance (Roger S. Presman 2002).
System Engineering
Analysis
Design
Coding
Testing
Maintenance
Gambar 2.10 Paradigma Waterfall (Classic Life Cycle)
Penjelasan Metodelogi Waterfall:
1. System Engineering, merupakan bagian awal dari pengerjaan suatu proyek
perangkat lunak. Dimulai dengan mempersiapkan segala hal yang
diperlukan dalam pelaksanaan proyek seperti software utama, media
pendukung, serta informasi.
2. Analysis, merupakan tahapan dimana System Engineering menganalisis
segala hal yang ada pada pembuatan proyek atau pengembangan perangkat
lunak yang bertujuan untuk memahami sistem yang ada, mengidentifikasi
masalah dan mencari solusinya.
3. Design, tahapan ini merupakan tahap penerjemah dari keperluan atau data
yang telah dianalisis ke dalam bentuk interface yang mudah dimengerti
oleh pemakai (user).
4. Coding, yaitu menerjemahkan data yang dirancang ke dalam bahasa
pemrograman yang telah ditentukan.
5. Testing, merupakan uji coba terhadap sistem atau program setelah selesai
dibuat.
6. Maintenance, yaitu penerapan sistem secara keseluruhan disertai
pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur, baik dari segi software
maupun hardware.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
30
2.11 Black Box Testing
Pengujian Black-Box merupakan metode yang menguji perangkat lunak dari
segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian
dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa dan
Shalahuddin, 2011).
Pengujian Black-Box dapat menjelaskan kegunaan dari sebuah perangkat
lunak dan menentukan apakah sebuah perangkat lunak melakukan apa yang
seharusnya dikerjakan berdasarkan persayaratan fungsionalitasnya, tanpa melihat
mekanisme internal atau komponen dari keseluruhan sistem. Black Box Testing
disebut juga dengan behavioral testing, pengujian ini berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Artinya, Pengujian black- box memungkinkan
perekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input (masukan) yang
akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program, kemudian
berfokus pada output yang dihasilkan sebagai respon terhadap input atau masukan
yang diberikan kepada sistem Pada Black box testing, cara pengujian hanya
dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian
diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan.
Metode pengujian black-box bertujuan untuk menemukan kesalahan dalam
hal sebagai berikut:
1.
Fungsi yang tidak benar atau hilang,
2.
Kesalahan pada antarmuka (Interface),
3.
Kesalahan pada struktur data atau akses terhadap basis data,
4.
Kesalahan pada perilaku dan performa,
5.
Inisialisasi dan penghentian kesalahan.
Pengujian Black-box cenderung diterapkan pada tahap akhir suatu proses uji
coba perangkat lunak. Melalui pengujian ini, kita dapat menentukan apakah suatu
fungsi bekerja sesuai dengan spesifikasinya atau tidak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download