BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pemodelan Dalam kamus besar bahasa Indonesia, model diartikan sebagai pola (contoh, acuan, ragam, dan sebagainya) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan. Model adalah representasi sistem dalam kehidupan nyata menjadi fokus perhatian dan pokok permasalahan. Pemodelan adalah proses memproduksi atau menghasilkan model. Disatu sisi, model harus menjadi pendekata dengan sistem nyata dan menggabungkan bagian – bagaian penting pada sistem nyata dan model dibuat semudah mungkin untuk dipahami, sehingga mudah untuk melakukan eksperimen atau simulasi dan dianalisa terhadap sistem nyata. Salah satu tujuan dari pemodelan adalah memungkinkan analissis untuk memprediksi pengaruh pada sistem. Proses pembuatan model berawal dari sistem nyata yang diamati, kemudian dihasilkan model dari sistem tersebut, selanjutnya hasil yang didapat dari sistem tersebut dilakukan perbandingan dan dianalisa sehingga didapatkan model yang diuji. Model yang telah diuji tersebut yang akan digunakan dalam proses simulasi. Ada 3 macam teknik pemodelan untuk mengambarkan sistem, yaitu : 1. Model Objek a. Model objek mengambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya b. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah grafik atau diagram dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas. 2. Model Dinamik a. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat. b. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem 7 8 c. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah grafik dimana nodenya adalah state atau bagian dan arc atau busur adalah transisi antara state yang disebabkan oleh kejadian. 3. Model Fungsional a. Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam sistem b. Model fungsional berisi data dlow diagram. Data flow diagram adalah suatu grafik dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah aliran data. 2.2 Simulasi Simulasi didefinisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian nyata. Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui karakteristik, keadaan dan hal – hal lainnya yang berkaitan dengan kehadiran dan keberadaan dari aktivitas dan peristiwa dalam bentuk nyata. Dalam kamus besar bahasa Indonesia, simulasi merupakan metode pelatihan yang memeragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan sesungguhnya. Simulasi merupakan upaya untuk melakukan pendekatan terhadap sistem dengan menggunakan model (Lala, 2012). Imitasi dalam simulasi menghasilkan model representasi dari suatu proses atau operasi dan keaddan nyata. Model sebagai imitasi disusun dalam bentuk yang sesuai menyajikan sistem ril atas hal – hal tertentu yang perlu direpresentasikan dengan maksud untuk menghadirkan tiruan dari kegiatan dan sistem yang nyata. Tujuan imitasi sistem nyata dengan menghadirkan elemen dan komponen tiruan adalah untuk peniruan fungsi dan hubungan ril serta interaksi antar objek dan komponen nyata pada sistem tiruan. 2.2.1 Tahapan Simulasi Aplikasi simulasi terdiri dari tahapan - tahapan dalam bagaian – atau kelompok, tahapan sebagai berikut : 9 1. Pengamatan Sistem Nyata Pengamatan sistem nyata dalam rangka analisis dan pemodelan sistem, pengumpulan data operasi dan analisa data observasi. 2. Penyusunan Program Penyusunan Program ataupun lembar kerja aplikasi simulasi dan pengadaan data input tiruan yang sesuai. 3. Pengoperasian Sistem Maya Pengoperasian sistem maya dilanjutkan verifikasi model – model simulasi dan validasi hasil simulasi. 2.2.2 Kelebihan dan kekurangan model simulasi Kelebihan dan kekurangan model simulasi dipaparkan sebagai berikut : 1. Kelebihan simulasi a. Tidak semua sistem (terutama sistem kompleks) dapat dipresentasikan dalam model matematika sehingga simulasi merupakan alternatif yang tepat. b. Model yang sudah dibuat dapat dipergunakan berulang untuk menganalisis lebih lanjut guna keakuratan data. c. Analisis dengan metode simulasi dilakukan dengan input data yang bervariasi. d. Simulasi dapat mengestimasi performasi suatu sistem pada kondisi tertentu danmemberikan alternatif desain yang terbaik berdasarkan spesifikasiyang diinginkan. e. Simulasi memungkinkan untuk melakukan percobaan terhadap sistem tanpa adanya resiko pada sistem nyata. f. Simulasi memungkinkan untuk melakukan studi suatu sistem jangka panjang dalam waktu yang relatif singkat. 2. Kelemahan simulasi a. Simulasi hanya mengestimasi karakteristik sistem nyata berdasarkan masukan tertentu. b. Memerlukan waktu yang cukup banyak untuk pengembangannya. 10 c. Kualitas dan analisis model tergantung pada kualitas keahlian si pembuat model. d. Tidak dapat menyelesaikan masalah, hanya memberikan informasi dari mana solusi tersebut dicari. e. Simulasi tidak dapat mengoptimasi performasi sistem, tetapi menggambarkan atau memberikan jawaban atas pertanyaan “apa yang terjadi jika”(what if). f. Simulasi tidak memberikan pemecahan masalah, tetap menyediakaninformasi yang menjadi dasar pengambilan keputusan. 2.2.3 Tipe Model Simulasi Tipe model simulasi diantaranya yaitu deterministik, kejadian kontinu, kejadian diskrit. Statis, dinamis, stokastik, 2.2.3.1 Statis vs Dinamis Model simulasi ini digunakan untuk menggambarkan sistem yang bersifat statis maupun dinamis. Model simulasi statis adalah model yang menggambarkan sistem dimana keadaannya tidak dipengaruhi waktu. Model simulasi dinamis adalah model simulasi yang keadaan sistemnya berubah dipengaruhi waktu. 2.2.3.2 Stokastik vs Deterministik Model simulasi ini menggambarkan kejadian yang bersifat parsial atau tidak mengandung unsur probabilitas (deterministik), maupun yang bersifat tidak pasti dengan mengandung unsur probabilitas yang ditandai dengan adanya input tidak berurutan dari model (stokastik). 2.2.3.3 Kontinu vs Diskrit Model simulasi disebut diskrit (Discrete Event Simulation) jika status sistem berubah pada waktu yang diskrit. Sedangkan model simulasi disebut kontinu jika status variabelnya berubah seiring berjalannya waktu. 11 2.3 Jaringan Komputer Sebuah jaringan komputer didefinisikan sebagai dua atau lebih entitas dengan sesuatu untuk disampaikan yang belum diketahui oleh penerima, melalui sebuah saluran atau media dimana digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut. Dengan berkembangnya teknologi komputer dan komunikasi suatu model komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi suatu organisasi kini telah diganti dengan sekumpulan komputer yang terpisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya, sistem seperti ini disebut jaringan komputer (Badrul, dkk, 2012). Dua buah komputer dikatakan terkoneksi bila keduanya saling bertukar informasi. Bentuk koneksi tidak harus melalui kawat tembaga saja melainkan menggunakan serat optik, gelombang mikro, atau satelit komunikasi. 2.4 Klarifikasi Jaringan Jaringan komputer ada tiga klarifikasi, yaitu : 2.4.1 Berdasarkan Jarak Berdasarkan jarak dibagi tiga macam, yaitu : 1. Local Area Network (LAN), merupakan jaringan yang bersifat internal dan bisanya memiliki pribadi di dalan sebuah perusahaan kecil atau menengah dan biasanya berukuran sampai beberapa kilometer (Sopandi, 2008). LAN memungkinkan pengguna untuk berbagi akses file yang sama dan membentuk komunikasi internal serta pemakaian bersama perangkat elektronik seperti printer dan scanner lebih efisien. 2. Metropolitant Area Network (MAN), merupakan jaringan yang lebih bersar dari jaringan LAN tetapi lebih kecil dari jaringan WAN. Jaringan MAN dan jaringan WAN sama – sama menghubungkan beberapa LAN yang membedakan hanya lingkup areanya yang berbeda(Madcoms, 2009). suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan dan sebagainya. Jangkauan MAN antara 10 hingga 50 km. 12 3. WideAreaNetwork (WAN), merupakan jenis jaringan komputer yang jangkauannya mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin – mesin yang bertujuan untuk menjalankan program – program dari aplikasi pemakai (Listanto, 2011).WAN merupakan suatu jaringan komputer yang membutuhkan router serta saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer dilokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna atau komputer di lokasi yang lain. Contohnya adalah internet. 2.4.2 Berdasarkan Fungsi Dalam Memproses Data Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai klien dan juga server. Klien adalah suatu hardware atau software yang memungkinkan pengguna untuk mengakses layanan dari komputer server, sedangkan server adalah hardware dan software yang menyediakan layanan jaringan untuk client atau klien. Ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan komputer yang lain sebagai klien, ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer : 1. Client–server,yaitu tipe jaringan yang menghubungkan komputer server dengan beberapa komputer client. Komputer server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer – komputer lain yang terhubung dalam jaringan. Sedangkan komputer client adalah komputer – komputer yang menggunakan fasilitas yang disediakan oleh komputer server. Komputer server pada sebuah jaringan type client – serverdisebut dengan Dedicated Server karena kompputer yang digunakan hanya sebagai penyedia fasilitas untuk komputer client. Komputer servertidak dapat berperan sebagai komputer client (Madcoms, 2009). 2. Peer–to–peer,yaitu tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi 13 sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server. Dalam jaringan ini tidak ada jaringan komputer yang berfungsi khusus dan semua komputer dapat berfungsi sebagai client dan serverdalam waktu yang bersamaan, bagi pengguna masing – masing (Badrul, dkk, 2012). 2.4.3 Berdasarkan Media Transmisi Data 1. Jaringan Berkabel (Wired Network) pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirimkan informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan. 2. Jaringan Nirkabel (Wireless Network) merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirim sinyal informasi antara komputer jaringan. 2.5 Topologi Jaringan LAN (Local Area Network) Topologi jaringan merupakan sebuah pola interkoneksi dari beberapa terminal komputer. Topologi jaringan merupakan representasi geometri dari hubungan antar perangkat (terminal komputer, repeaters, bridges) satu dengan lainnya. Topologi jaringan dalam telekomunikasi adalah suatu cara menghubungkan perangkat telekomunikasi yang satu dengan yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Dalam suatu jaringan telekomunikasi, jenis topologi yang dipilih akan mempengaruhi kecepatan komunikasi. 2.5.1 Jenis – Jenis Topologi LAN (Local Area Network) Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu : 1. Topologi logika (logical topology) , menggambarkan cara akses yang digunakan oleh setiap komputer atau device yang terhubung kedalam jaringan. 14 2. Topologi fisik (physical topology) yang menunjukan secara fisik tata letak atau kedudukan setiap komputer atau deviceyang terhubung menggunakan media komunikasi. 2.5.1.1 Jenis Topologi Logika / Logik 1. Topologi Broadcast, suatu perangkat mengirimkan paket data ke seluruh perangkat dalam jaringan melalui media komunkasi. 2. Topologi Token Passing, Mengatur pengiriman data pada perangkat melalui media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh perangkat. 2.5.1.2 Jenis Topologi Fisik 1. Topologi Bus Topologi Bus sering disebut topologi backbone, dimana satu kabel yang dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujungnya ditutup dengan terminator atau terminating resistance (Listanto, 2011). Jika alamat perangkat sesuai dengan alamat pada informasi yang dikirim, maka informasi akan diterima dan diproses. Jika tidak, maka informasi akan diabaikan. Gambar 2.1 Topologi Jaringan Bus 15 2. Topologi Ring Topologi Ring merupakan topologi yang menghubungkan beberapa komputer dengan membentuk sebuah lingkaran (Madcoms, 2009). Setiap informasi yang diperoleh akan diperiksa alamatnya oleh perangkat jika sesuai maka informasi akan diproses sedangkan jika tidak maka informasi diabaikan. Gambar 2.2 Topologi Jaringan Ring 3. Topologi Tree Topologi Tree merupakan pengembangan dan kombinasi antara topologi star dan topologi bus (Listanto, 2011). Media transmisi berupa kabel yang bercabang tanpa loop tertutup.Topologi tree selalu dimulai pada titik yang disebut headend. Satu atau beberapa kabel berasal dari headend. Gambar 2.3 Topologi Jaringan Tree 16 4. Topologi Star Topologi Star merupakan topologi yang menghubungkan beberapa komputer dengan menggunakan perangkat yaitu Hub atau Switch (Madcoms, 2009). Pada topologi star terdapat perangkat pengendali yang berfungsi sebagai pengatur dan pengendali komunikasi data. Sedangkan perangkat lain terhubung dengan perangkat pengendali sehingga pengiriman data akan melalui perangkat pengendali. Gambar 2.4 Topologi Jaringan Star 5. Topologi Mesh Jenis topologi yang salah satu jenis jaringan dimana setiap node dijaringan tidak hanya menerima atau mengirim data miliknya, tetapi juga berfungsi sebagai relay untuk node lain (Purbo, 2013). 17 Gambar 2.5 Topologi Jaringan Mesh 6. Topologi Plex Network (Jaringan Kombinasi) Merupakan jaringan yang benar-benar interactive, dimana setiap simpul mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya terhadap computer [1], tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain. Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang. Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi Gambar 2.6 Topologi Plex Network (Jaringan Kombinasi) 18 7. Topologi Point to Point (Titik ke-Titik) Jaringan kerja titik ke titik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana tetapi digunakan secara luas [2]. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung kesimpul lainnya sebagai penerima Gambar 2.7 Topologi Point to Point 2.6 Topologi Jaringan WLAN (Wireless Local Area Network) WLAN adalah jaringan skenario menggunakan gelombang radio sebagai media transmisi data. Data ditransfer dari satu skenario ke skenario lain tanpa menggunakan kabel sebagai medianya. WLAN sering disebut jaringan nirkabel atau jaringan tanpa kabel (Madcoms, 2009). Teknologi jaringan nirkabel termasuk kedalam teknologi bermedia nirkabel yang merujuk pada peraturan internasional IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11. Dalam perangkat nirkabel tertulis 802.11b/g/a. 802.11 adalah pasal aturan yang dikeluarkan oleh lembaga internasional IEEE untuk memberikan semacam panduan atau acuan kepada produsen perangkat jaringan nirkabel. Hal utama yang diatur oleh IEEE dalam 802.11 b adalah kemampuan atau tenaga yang dikeluarkan atau dipancarkan oleh jaringan nirkabel kepada lawannya. Bagi pengguna, yang terpenting adalah cukup mengetahui sejauh mana kemampuan jaringan nirkabel dalam mengirimkan data kelokasi tujuan. Hal lain yang penting terkait jaringan nirkabel adalah susunan jaringan nirkabel. Susunan atau topologi jaringan nirkabel pada LAN terdiri atas access point dan klien, meski ada juga yang hanya terdiri dari klien, tanpa access point. Access 19 point berfungsi sebagai terminal untuk menghubungkan sesama klien jaringan nirkabel dan juga jaringan komputer yang masih menggunakan kabel. Ada tiga jenis topologi jaringan nirkabel pada LAN, yaitu : 1. Independent Basic Service Sets (IBSSs). 2. Basic Service Sets (BSSs). 3. Extended Service Sets (ESSs). Service set adalah pengelompokan perangkat WLAN secara logika bukan secara fisik. Ketika pemancar atau transmiter mengirimkan gelombang elektromagnet berupa radio frekuensi dan diterima oleh penerima, setelah itu pemancar akan memberikan semacam salam atau sapaan kepada penerima berupa Service Set Identifier atau SSID. SSID seperti salam pembuka atau kata sandi yang mesti diucapkan oleh pemancar agar bisa dikenali oleh penerima. Bagi penerima, SSID juga berfungsi untuk menyeleksi pemancar mana yang boleh berkomunikasi dengannya. Tugas SSID adalah menentukan identitas sebuah kelompok perangkat WLAN. 2.6.1 Independent Basic Service Sets (IBSSs) IBSS atau Ad-hoc adalah topologi WLAN yang menghubungkan antara beberapa klien dari jaringan nirkabel tanpa menggunakan access point [3]. Jika semakin banyak kliennya maka prosesnya menjadi lambat yang disebabkan oleh keterbatasaan dari perangkat jaringan nirkabel klien. Topologi IBSS menyerupai model point to point dan juga point to multipoint pada jaringan kabel LAN, namun bedanya tidak adanya sebuah terminal. Gambar 2.8 Independent Basic Service Sets (IBSSs) 20 2.6.2 Basic Service Sets (BSSs) BSS adalah kumpulan dari perangkat jaringan nirkabel yang terhubung satu sama lain dengan perantaraan sebuah perangkat access point. Perangkat access point berfungsi sebagai terminal pusat, semua klien jaringan nirkabel harus terhubung dahulu dengan access point sebelum berkomunikasi dengan klien yang lain. Pada klien WLAN harus beroperasi menggunakan mode Infrastructure Basic Service Set, jika tidak maka tidak bisa berkomunikasi dengan access point. Gambar 2.9 Basic Service Sets (BSSs) 2.6.3 Extended Basic Service Sets (EBSs) Extended Service Sets (ESSs) adalah kumpulan dari beberapa topologi BSS. Pada topologi ESS terdapat lebih dari satu access point (AP), access point dalam topologi ESS terhubung satu sama lain melalui port uplink. Alasan utama dipakainnya model topologi ini adalah untuk memperluas daya jangkauan access point dan juga karena meningkatnya beban yang mesti dilayani oleh satu access point. 21 Gambar 2.10Extended Basic Service Sets (BSSs) 2.7 Access Point Access Point dalam kasus ini lebih dikhususkan wireless access point (WAP), WAP merupakan komponen yang berfungsi untuk mengirim atau menerima data yang berasal dari jaringan nirkabel. Access point melakukan konversi sinyal frekuensi sinyal radio menjadi sinyal digital ataupun sebaliknya (Madcoms, 2009). Seperti halnya dengan sebuah bridge, wireless access point mempunyai sedikitnya dua koneksi jaringan dan sebagai jembatan agar bisa saling bertukar lalu lintas jaringan antar keduanya. Koneksi pertama adalah interface jaringan nirkabel yang umumnya berupa on-board radio atau wireless card didalamnya. Interface jaringan kedua bisa berupa Ethernet, modem dial-up, atau adapter jaringan nirkabel lainnya. Saat ini banyak jaringan nirkabel access point mempunyai lebih dari satu ethernet port yang mana bisa menyederhanakan pembuatan segment jaringan. Hardware access point mengendalikan akses menuju dan dari kedua jaringan (kabel dan jaringan nirkabel). Pada sisi jaringan nirkabel, kebanyakan penyedia hardware mengimplementasikan metoda pengendalian akses keamanan dari standard keamanan sederhana enkripsi WEP (Wired Equivalent Privacy) untuk 802.11b/g standard, dan untuk yang 802.11n standard menggunakan enkripsi terkini yaitu WPA (Wi-fi Protected Access) baik Personal atau Enterprise, selain itu juga mendukung WEP. Beberapa tambahan fitur juga dilengkapi seperti modem untuk menghubungkan ke ISP sesuai kebutuhan (dial on demand), atau fitur fungsi layanan DHCP untuk mendapatkan konfigurasi IP address. Beberapa mendukung direct 22 bridging, yang memungkinkan jaringan kabel dan nirkabel saling bertukar data seakan-akan keduanya terhubung secara fisik. Jika access point tersebut mendukung dual-band frequency radio, maka bisa keduanya juga bisa dijembatani dengan jaringan kebel menjadi jaringan yang sangat fleksibel. Ada beberapa produk semacam jaringan nirkabel router (yang didalamnya sudah termasuk fungsi access point) dilengkapi dengan dual-band frequency radio 2.4 GHz dan 5 GHz, ada pula yang dapat bekerja secara simultan keduanya seperti WRT610N Linksys wireless router atau DIR-855 D-Link dual-band wireless router. Sementara yang memiliki satu fungsi sebagai wireless access router adalah DAP-2590 AirPremier dual-band wireless access point, atau DWL-7100 D-Link Access. 2.7.1 Penguat Sinyal Jaringan Nirkabel Penguat sinyal atau repeater adalah suatu alat yang berfungsi memperluas jangkauan sinyal yang belum tercover oleh sinyal dari server sehingga dapat menangkap sinyal [4]. Perangkat repeater harus 2 alat, yakni untuk menerima sinyal dari server dan untuk menyebarkan sinyal. Perangkat repeater didesain sedemikian rupa sehingga mampu untuk menjangkau daerah - daerah yang lemah sinyal dari Server. Gambar 2.11 Penguat Sinyal jaringan nirkabel 2.8 Network Simulator 2 NS pertama kali dibangun sebagai varian dari REAL Networ Simulator pada tahun 1989 di University of California Berkeley. Pada tahun 1995 pembangunan Network Simulator didukung oleh DARPA (Defense Advanced Research Project 23 Agency) melalui proyek VINT (Virtual Internet Testbed), yaitu sebuah tim riset gabungan yang beranggotakan tenaga ahli dari LBNL (Lawrence Berkeley of National Laboratory), Xerox PARC, UCB dan USC/ISI (University of Southern California School of Engineering/ Information Science Institute) [5]. Tim gabungan ini membangun sebuah perangkat lunak simulasi jaringan Internet untuk kepentingan riset interaksi antar protokol dalam konteks pengembangan protokol Internet pada saat ini dan masa yang akan datang. NS2 (Network Simulator 2) dikembangkan pertama kali tahun di UCB (University of California Berkeley) yang didukung oleh DARPA. NS2 merupakan suatu system yang bekerja pada system Unix/Linux , NS2 juga dapat dijalankan dalam system Windows namun harus menggunakan Cygwin sebagai ruang lingkup Linux NS2 dibangun dari dua bahasa pemrograman yaitu C++, sebagai library yang berisi event scheduler, protokol , dan network component yang diimplementasikan pada simulasi oleh pengguna. Otcl digunakan pada script simulasi yang ditulis oeh NS pengguna. Otcl juga berperan sebagai interpreter atau penerjemah. Bahasa C++ digunakan pada library karena C++ mampu mendukung runtime simulasi yang cepat, meskipun simulasi melibatkan simulasi jumlah paket dan sumber data dalam jumlah besar. Sedangkan bahasa Tcl memberikan respon runtime yang lebih lambat daripada C++, namun jika terdapat kesalahan , respon Tcl terhadap kesalahan syntax dan perubahan script berlangsung dengan cepat dan interaktif. NS merupakan salah satu perangkat lunak yang dapat menampilkan secara simulasi proses komunikasi dan bagaimana proses komunikasi tersebut berlangsung. NS melayani simulasi untuk komunikasi dengan kabel dan nirkabel. Pada NS terdapat tampilan dengan node bergerak atau pun yang tidak bergerak. Paket-paket yang membangun dalam simulasi jaringan ini antara lain : Tcl : Tool command language Tk : Tool kit Otcl : Object tool command language Tclcl : Tool command language / C++ interface Ns2 : Network simulator versi 2 24 Nam : Network animator NS dibangun dengan menggunakan 2 bahasa pemrograman yaitu : 1. C++ 2. Tcl/Otcl. C++ digunakan untuk library yang berisi event scheduler, ptotocol dan network component yang diimplememntasikan pada simulasi oleh user.Sedangkan Tcl/Otcl digunakan pada script simulasi yang ditulis oleh NS user dan pada library sebagai simulator objek. Otcl juga berperan sebagai interpreter. Digunakannya bahasa C++ dan Tcl karena Bahasa C++ digunakan pada library karena mampu mendukung runtime simulasi yang cepat, meskipun simulasi melibatkan jumlah paket dan sumber data yang besar.Sedangkan Bahasa Tcl memberikan respon runtime yang lebih lambat dari pada C++, tapi jika terdapat kesalahan syntax dan perubahan script berlangsung dengan cepat dan interaktif. User dapat mengetahui letak kesalahannya yg dijelaskan pada console, sehingga user dapat memperbaiki dengan cepat. 2.8.1 Dasar Bahasa TCL dan OCTL Tcl adalah bahasa pemrograman yang didasarkan pada string – string based command [6]. Tcl didesain untuk menjadi perekat dalam membangun software building block untuk menjadi suatu aplikasi. Perintah-perintah dasar Tcl 1. Syntax dasar command arg1 arg2 arg3…. Contoh :expr 2*3 puts “ini adalah contoh command” 25 2. Variabel dan array Pemanggilan skenario dilakukan dengan menggunakan tanda $ puts “$x, semua berjumlah $y” Array ditandai dengan menggunakan tanda kurung setelah nama array tersebut. Contoh : set opts (bottlenecklinkrate) 1Mb set opts (ECN) “on” set n(0) [$ns node] set n(1) [$ns node] 3. Repetisi (loop) a. While Format : while {condition} {command} Contoh : set I 0 while {$i <10} {set n($i)} [new node] incr i} b. For Format : for {command1}{condition}{command2}{command} Contoh : for {set I 0}{$i<100}{incr i}{set n($i)[$ns node]} Sedangkan Otcl adalah ekstensi tambahan pada Tcl yang memungkinkan fungsi object oriented pada Tcl. Loop : while dan for Perintah kondisional : If {condition}…… 2.8.2 Menjalankan Script NS Script simulasi dibuat dengan menggunakan progam teks editor pada OS yang digunakan, dan disimpan dalam sebuah folder dengan ekstensi .tcl, contoh projek.tcl. Cara menjalankan file tcl dengan masuk ke folder nya dan mengetikkan perintah : #ns {nama file tcl} 26 2.8.3 Output Simulasi NS2 Pada saat satu simulasi berakhir, NS membuat satu atau lebih file output text based yang berisi detail simulasi jika dideklarasikan pada saat membangun simulasi. Ada dua jenis output NS : 1. File trace : digunakan untuk analisa 26cenari 2. File namtrace : digunakan sebagai input tampilan grafis animasi. Terdapat tiga bagian dalam membangun simulasi di NS2 1. Program utama 2. Program membuat node 3. Program untuk sending data Contoh program utama Set ns [new simulator] Set nf [open out.nam w] $ns namtrace-all $nf Proc finish { } { global ns nf $ns flush-trace close $nf exec nam out.nam & exit 0 } $ns at 5.0 “finish” $ns run Untuk mengeksekusi program dengan cara : #ns <nama_file>.tcl. Untuk melihat display hasil dari program dengan cara : #nam <nama_file>.nam. Untuk melihat trace yang terjadi selama proses komunikasi dengan melihat file .tr yang berada pada folder script program simulasi. Aturan - Aturan dalam membaca file trace: 1. Even (kejadian) 27 Kejadian yang dicatat oleh ns, yaitu : r : receive + : enqueque - :dequeque D : drop 2. Time : waktu kejadian dalam detik 3. From node 4. To node 5. Paket type : tipe paket yang dikirin seperti : tcp, udp, ack, dll 6. Paket size 7. Flags : penanda, terdiri dari .E : untuk kongesti/sibuk .N : untuk indikasi pada header .C : untuk ECN echo .A : untuk pengurangan window kongesti .P : untuk prioritas .F : untuk TCP fast start 8. FID : penomoran unik pada tiap aliran data 9. Src addr : alamat asal paket (dalam port) 10. Dst addr : alamat tujuan paket (dalam port) 11. Sequence number : nomor urut tiap paket 12. Packet ID : penomoran untuk tiap paket 2.8.4 Komponen Pembangun Network Simulator 2 Pengetahuan tentang komponen pembangun NS2 dan letaknya akan sangat berguna dalam membangun simulasi. Komponen pembangun NS2 dapat dilihat seperti gambar dibawah ini. 28 Gambar 2.12 Komponen Pembangun NS2 2.8.5 Transport agent pada Network Simulator 2 Pada jaringan internet, kita tahu ada 4 layer komunikasi TCP/IP yaitu: layer aplikasi, transport, IP dan network. Lapisan transport merupakan layer komunikasi yang mengatur komunikasi data yang akan digunakan oleh lapisan aplikasi di atasnya. NS mensimulasikan lapisan transport dengan objek simulasi yang bernama transport agent. Pada simulasi pengiriman data, transport agent tidak berdiri sendiri. Transport agent membutuhkan lapisan aplikasi di atasnya yang berfungsi sebagai traffic generator. Protokol lapisan transport data yang didukung network simulator 2 antara lain : 1. TCP (Transmission Control Protocol ) 2. UDP (User Datagram Protocol ) 3. RTP ( Real Time Transport Protocol ) 2.8.5.1 Transmission Control protocol (TCP) TCP/IP merupakan 28cenario standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar – menukar data dari satu skenario ke skenario lain dalam jaringan internet (Listanto, 2011). Network simulator 2 mendukung 2 jenis TCP agent, yaitu one way TCP agent dan Two way TCP agent. Perbedaan kedua jenis TCP agent ialah: 1. Two way TCP agent mensupport proses handshaking pada saat connection setup, sehingga koneksi dapat dibangun atau drop tergantung pada kondisi jaringannya. Sedangkan One way TCP agent tidak mensupport proses 29 handshaking. Pertukaran data menggunakan agent ini diasumsikan telah melewati proses handshaking. 2. Two way TCP agent mensupport data transfer dua arah. 3. Penomoran pada jumlah byte yang ditransfer, bukan jumlah paket. 2.8.5.1 One Way TCP Agent Simulasi koneksi pada One way TCP dilakukan dengan menggunakan 2 agent yang berpasangan, yaitu TCP sender, dan TCP Sink. 2.8.5.2 TCP Sender Agent Network Simulator 2 mendukung beberapa jenis TCP sender agent, yaitu : 1. TCP Sender base ( Tahoe TCP ) Agent/TCP. 2. Reno TCP Agent/TCP/Reno. 3. New Reno TCP Agent/TCP/NewReno. 4. Vegas TCP Agent/TCP/Vegas. 5. SACK ( Selective ACK ) TCP Agent/TCP/Sack1. 6. FACK ( Forward ACK ) TCP Agent/TCP/Fack. 2.8.5.3 TCP Sink Agent TCP Sink bertugas mengirimkan ACK per paket yang diterima pada TCP sender pasangannya. Beberapa macam TCP sink yang disupport oleh NS yaitu : 1. Base TCP Sink Agent/TCPSink. 2. Delayed ACK 30 Agent/TCPSink/DelAck. 3. Sack TCP Sinkl Agent/TCPSink/Sack. 4. Delayed Ack dengan Sack Agent/TCPSink/Sack1/DelAck. 2.8.6 User Datagram Protocol (UDP) UDP menawarkan suatu layanan datagram tanpa koneksi yang menjamin pengiriman atau pengurutan paket – paket yang dikirimkan secara benar (Maadcoms, 2009). Koneksi dengan menggunakan UDP pada NS2 dilakukan dengan menggunakanagent UDP sebagai pengirim dan agent Null sebagai penerima. 2.8.6.1 UDP Sender Agent Merupakan agent pengirim, diterapkan pada NS sebagai: 1. UDP sender agent Agent/UDP. 2. Agent Null Agent Null merupakan pasangan UDP sebagai tujuan trafik. 3. Agent Null Agent/Null. 2.8.7 Real Time Transport Protocol (RTP) RTP menyelenggarakan end to end delivery services untuk data yang memilikikarakteristik real time, seperti VoIP dan video interaktif. Layanan tersebut termasuk identifikasi tipe payload, pengurutan, time stamping, dan monitor pengiriman data. Sama seperti UDP, pemakai RTP sebagai agent pengirim dipasangkan dengan agent Null sebagai penerima. 31 2.9 Quality of Service (QoS) Quality of Service (QoS) adalah kemampuan suatu jaringan untuk menyediakan layanan yang baik dengan menyediakan bandwith, mengatasi jitter dan delay [7]. QoS didesain untuk membantu end user (client) menjadi lebih produktif dengan memastikan bahwa user mendapatkan performansi yang handal dari aplikasiaplikasi berbasis jaringan. QoS mengacu pada kemampuan jaringan untuk menyediakan layanan yang lebih baik pada trafik jaringan tertentu melalui teknologi yang berbeda–beda. QoS merupakan suatu tantangan yang besar dalam jaringan berbasis IP dan internet secara keseluruhan. Tujuan dari QoS adalah untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan layanan yang berbeda, yang menggunakan infrastruktur yang sama. QoS menawarkan kemampuan untuk mendefinisikan atribut-atribut layanan yang disediakan 2.9.1 Parameter QoS Performansi mengacu ke tingkat kecepatan dan keandalan penyampaian berbagai jenis beban data di dalam suatu komunikasi. Performansi merupakan kumpulan dari beberapa parameter besaran teknis, yaitu : 1. Throughput, yaitu kecepatan (rate) transfer data efektif, yang diukur dalam bps. Throughput merupakan jumlah total kedatangan paket yang sukses yang diamati pada tujuan dari pengirim selama interval waktu tertentu dibagi oleh durasi interval waktu tersebut. 2. Packet Loss, merupakan suatu parameter yang menggambarkan suatu kondisi yang menunjukkan jumlah total paket yang hilang, terjadi karena collision dan congestion pada jaringan dan hal ini berpengaruh pada semua aplikasi karena retransmisi akan mengurangi efisiensi jaringan secara keseluruhan meskipun jumlah bandwidth cukup tersedia untuk aplikasi-aplikasi tersebut. Umumnya perangkat jaringan memiliki buffer untuk menampung data yang diterima. 32 Jika terjadi kongesti yang cukup lama, buffer akan penuh, dan data baru tidak akan diterima. Tabel 2.1 Packetloss KATEGORI DEGREDASI PACKET LOSS Sangat bagus 0 Bagus 3% Sedang 15 % Buruk 25 % 3. Delay (latency), yaitu waktu yang dibutuhkan data untuk menempuh jarak dari asal ke tujuan. Delay dipengaruhi oleh jarak, media fisik, kongesti atau juga waktu proses yang lama. Adapun komponen delay adalah sebagai berikut: Tabel 2.2 Komponen Delay Jenis Delay Keterangan Algorithmic Delay ini disebabkan oleh standar codec yang digunakan. delay Contohnya, Algorithmic delay untuk G.711 adalah 0 ms Packetization Delay delay yang disebabkan oleh peng-akumulasian bit voicesample ke frame. Seperti contohnya, standar G.711 untuk payload 160 bytes memakan waktu 20 ms. Serialization Delay ini terjadi karena adanya waktu yang dibutuhkan delay untuk pentransmisian paket IP dari sisi originating (pengirim). Propagation Delay ini terjadi karena perambatan atau perjalanan. Paket delay IP di media transmisi ke alamat tujuan. Seperti contohnya 33 delay propagasidi dalam kabel akan memakan waktu 4 sampai 6 s per kilometernya. Coder Waktu yang diperlukan oleh Digital Signal Processing (Processing) (DSP) untuk mengkompres sebuah block PCM, nilainya Delay bervariasi bergantung dari codec dan kecepatan prosessor Tabel 2.3 Delay KATEGORI LATENSI BESAR DELAY Excellent < 150 ms Good 150 s/d 300 ms Poor 300 s/d 450 ms Unacceptable > 450 ms 4. Jitter disebut juga variasi kedatangan paket, hal ini diakibatkan oleh variasivariasi dalam panjang antrian, dalam waktu pengolahan data, dan dalam waktu penghimpunan ulang paket-paket di akhir perjalanan jitter. Jitter lazimnya disebut variasi delay, berhubungan dengan latensi yang menunjukkan banyaknya variasi delay pada transmisi data di jaringan. Delay antrian pada router menuju switch, router menuju server, router menuju access point menyebabkan jitter. Perbedaan waktu kedatangan dari suatu paket ke penerima dengan waktu yang diharapkan. Jitter menyebabkan sampling di sisi penerima menjadi tidak tepat sasaran, sehingga informasi menjadi rusak. 34 Tabel 2.4 Katagori Jitter KATEGORI DEGRADASI PEAK JITTER Sangat bagus 0 ms Bagus 0 s/d 75 ms Sedang 76 s/d 125 ms Buruk 125 s/d 225 ms Gambar 2.13 Delay Antrian 5. MOS (Mean Opinion Score), yaitu kualitas sinyal yang diterima diukur secara subjektif dan objektif. Metoda pengukuran subyektif yang umum dipergunakan dalam pengukuran kualitas speech coder adalah ACR (Absolute Category Rating) yang akan menghasilkan nilai MOS (Mean Opinion Score). Tes subyektif ACR meminta pengamat untuk menentukan kualitas suatu speech coder tanpa membandingkannya dengan sebuah referensi. Skala rating umumnya mempergunakan penilaian yaitu beruturut – turut: Exellent, Good, Fair, Poor dan Bad dengan nilai MOS (Mean Opinion Score) berturut – turut: 5, 4, 3, 2 dan 1. Kualitas suara minimum mempunyai nilai setara MOS 4.0. 6. Echo Cancelation, yaitu untuk menjamin kualitas layanan voice over packet terutama disebabkan oleh echo karena delay yang terjadi pada jaringan paket maka perangkat harus menggunakan teknik echo cancelation. Persyaratan performansi yang diperlukan untuk echo canceller harus mengacu standar internasional ITU G.165 atau G.168. 35 7. Post Dial Delay, diijinkan kurang dari 10 detik dari saat digit terakhir yang dimasukkan sampai mendapatkan ringing back. 2.10 Mobile Ad Hoc Network (MANET) MANET merupakan kumpulan node yang bersifat mobile / semi-mobile yang berkomunikasi secara peer-to-peer tanpa memerlukan infrastruktur. Untuk membentuk suatu jaringan, masing-masing node mempunyai suatua antarmuka jaringan nirkabel dan berkomunikasi dengan node lain melalui kanal jaringan nirkabel. Pada MANET, setiap node dalam jaringan memiliki kedudukan yang sama dan tidak ada administrator pusat seperti pada jaringan cellular atau pada jaringan Wireless Local Area Network (WLAN). Protokol routing pada MANET dibagi kedalam tiga tipe, yaitu proaktif, reaktif, dan hybrid. Tipe proaktif diantaranya Destination Sequenced Distance Vector (DSDV), Cluster Switch Gateway Routing (CSGR), Wireless Routing Protokol (WRP), dan Optimized Linkstate (OLSR). Tipe reaktif, antara lain: Dynamic Source Routing (DSR), Ad hoc On-demand Distance Vector (AODV), Temporally Ordered Routing Algorithm (TORA), Associativity Based Routing(ABR), Signal Stability Routing (SSR) [8]. 2.10.1 CSGR (Cluster Switch Gateway Routing) Routing protokol table-driven-based di mana mobile node dikelompokkan ke dalam kelompok dan setiap cluster diberikan kepala klaster (cluster head). Pengelompokan ini juga memperkenalkan bentuk hirarki. Seorang kepala klaster mengontrol sekelompok host ad hocdan clustering untuk menyediakan kerangka kerja dalam pemisahan kode (antara klaster), akses saluran, routing, dan alokasi bandwidth. Untuk memilih kepala klaster, digunakan suatu algoritma seleksi pada kepala klaster yang didistribusikan. Menggunakan cluster head memungkinkan beberapa bentuk kontrol dan koordinasi, tetapi tidak memberlakukan ketergantungan dari node lain dalam cluster. Ketika kepala klaster akan bergerak menjauh, kepala klaster lain dipilih menjadi kepala klaster yang baru. Halini menjadi masalah jika kepala cluster seringberubah dan node akan menghabiskan banyak waktu konvergen 36 ke kepala klaster yang tujuannya melakukan forwarding data ke tujuan yang dimaksudkan. 2.10.2 WRP (Wireless Routing Protokol) Protokol routing yang menyerupai DSDV, mewarisi sifat-sifat algoritma Bellman-Ford. Untuk mengatasi masalah hitung-to-infinity dan untukmemungkinkan konvergensi cepat, mempekerjakan metode unik untuk menjaga informasi mengenai jarak terpendek ke setiap node tujuan dalam jaringan. Setiap node memiliki rute tersedia untuk setiap node tujuan dalam jaringan. Hal ini berbeda dari routing DSDV pada table maintanance dan dalam prosedur pembaruan. Sementara DSDV mempertahankan hanya satu tabel topologi, WRP menggunakan satu set tabel untuk menjaga informasi yang lebih akurat. Tabel yang dikelola oleh node adalah distance table (DT), routing table (RT), link cost table (LCT), and a message retransmission list (MRL). 2.10.3 OLSR (Optimized Linkstate) Sebuah protokol routing untuk IP yang di optimisasi untuk jaringan mobile ad-hoc, yang juga dapat digunakan pada jaringan wireless ad-hoc. OLSR adalah sebuah protocol link-state routing yang proaktif, yang menggunakan message hello dan topology control (TC) untuk mengetahui informasi link state di seluruh jaringan mobile ad-hoc. Masing-masing node menggunakan informasi topologi untuk menghitung jalur selanjutnya yang dituju untuk semua node di jaringan menggunakan jalur terpendek saat melakukan forwarding paths. 2.10.4 TORA (Temporally Ordered Routing Algorithm) Protokol routing ini bersifat adaptif dan bebas dari kemungkinan looping, sehingga sangat cocok untuk kondisi jaringan yang berubah - ubah. Node pengirim menyediakan beberapa route untuk ke node tujuan, sehingga jika satu route gagal dapat digunakan route lain. Dengan adanya banyak route dari node pengirim, maka pengiriman paket data dapat tidak terganggu saat pertama kali terjadinya perubahan 37 jaringan. Terjadi 3 proses didalam protokol ini, yaitu route creation, route maintenance dan route erasure. 2.10.5 ABR (Associativity Based Routing) pendekatan baru untuk routing yang diusulkan dalam [ Toh96 , Toh99 ]. ABR mendefinisikan metrik baru untuk routing yang dikenal sebagai the degree of association stability. Hal ini bebas dari loop, kebuntuan dan paket duplikat. Dalam ABR, rute yang dipilih berdasarkan associativity states of nodes. Rutedemikian dipilih disukai karena berumur panjang. Semua simpulmenghasilkan sinyal berkala untuk menandakan keberadaannya. Untuk setiap sinyal yang diterima, node menandai kenaikan associativity sehubungan dengan node dari mana menerima sinyal. Stabilitas asosiasi berarti stabilitas koneksi satu node terhadap node lain dari waktu ke waktu dan ruang. Sebuah nilai yang tinggi menandai associativitysehubungan dengan node menunjukkan keadaan rendah mobilitas node, sementara nilai yang rendah dari associativity yang ditandai dapat menunjukkan keadaan mobilitas yang tinggi. Tujuan mendasar dari ABR adalah untuk menemukan rute berumur panjang untuk jaringan mobile ad hoc . Tiga fase ABR adalah Route Discovery, Route Reconstruction (RRC) and Route Deletion. 2.10.6 SSR (Signal Stability Routing) SSR (Signal Stability Routing) merupakan keturunan ABR (Associativity Based Routing). SSR memilih rute berdasarkan kekuatan sinyal antara node dan stabilitas lokasi node. Oleh karena itu, SSR melakukan sedikit pembaruan. Kriteria pemilihan rute SSR memiliki efek memilih rute yang memiliki “lebih kuat” konektivitas. SSR dapat dibagi menjadi dua protokol, yaitu Dynamic Routing Protocol (DRP) dan Static Routing Protocol (SRP).DRP bertanggung jawab untuk pemeliharaan signal stability table (SST) dan routing table (RT). Dengan catatan SST memiliki kekuatan sinyal node tetangga, yang diperoleh dengan sinyal periodik dari lapisan link setiap node tetangga. Kekuatan sinyal dapat direkam baik sebagai saluran 38 yang kuat atau lemah. Semua transmisi yang diterima dan diproses dalam DRP. Setelah memperbarui semua entri tabel yang sesuai, DRP mengirim paket ke SRP. 2.10.7 DSR (Dynamic Source Routing) Berdasarkan namanya, DSR adalah protokol dimana node sumber yang menentukan rute paket yang dikirim setelah mengetahui serangkaian rute yang lengkap. Proses ruting pada protokol ini terdiri atas 2 mekanisme yaitu Route Discovery dan Route Maintenance. Route discovery yaitu node ingin mengirimkan paket data ke tujuan yang belum diketahui rutenya, Sehingga sumber mengirim Route Request (RREQ). RREQ akan melakukan proses flooding yaitu proses pengiriman data atau control message ke setiap node pada jaringan untuk mencari rute ke tujuan. RREQ akan menyebar ke seluruhnode dalam jaringan. Tiap node akan mengirim paket RREQ ke node lain kecualinode tujuan. Kemudian node-node yang menerima RREQ akan mengirim paket Route Reply (RREP) ke node yang mengirim RREQ tadi. Setelah rute ditemukan, node sumber mulai mengirim paket data. Sedang Route Maintenance yaitu mekanisme dimana sumber mendeteksi adanya perubahan topologi jaringan sehingga pengiriman paket mengalami kongesti. Hal ini disebabkan karena salah satu node yang terdaftar dalam rute sebelumnya bergerak menjauh dari range node yang lain. Saat route maintenance mendeteksi masalah pada rute yang ada, paket route error (RERR) akan dikirim pada node pengirim. Saat RERR diterima, hop ke node yang menjauh akan dihilangkan dari route cache. Kemudian rute lain yang masih tersimpan di cache akan digunakan. Jika tidak ada rute lagi maka protokol DSR akan melakukan proses route discovery lagi untuk menemukan rute baru. 2.10.8 AODV (Ad hoc On Demand Distance Vector) Algoritma routing adalah protokol routing yang dirancang untuk jaringan ad hoc mobile. AODV baik dalam unicast dan multicast routing. Ini adalah algoritma permintaan, artinya membangun rute antara node yang dibutuhkan oleh sumber node. AODV mempertahankan rute ini selama mereka dibutuhkan oleh sumber. AODV 39 menggunakan nomor urut untuk mengupdate rute. AODV membangun rute menggunakan route request / route reply query cycle. Ketika sourcenode membutuhkan rute ke tujuan yang belum memiliki rute, rute itu menyiarkan permintaan (RREQ) paket melalui jaringan. Node menerima paket ini memperbarui informasi untuk node sumber dan membuat pointer ke node sumber dalam tabel routing. RREQ juga berisi urutan yang paling baru nomor tujuan mana node sumber berada. Sebuah node menerima RREQ mengirim rute ke RREP jika salah satu tujuan atau jika ia memiliki rute ke tujuan dengan urutan yang sesuai angka yang lebih besar dari atau sama dengan yang terkandung dalam RREQ. AODV memerlukan setiap node untuk menjaga tabel routing yang berisi field: 1. Destination IP Address, yaitu berisi alamat IP dari node tujuan yang digunakan untuk menentukan rute 2. Destination Sequence Number, yaitu kerjasama untuk menentukan rute 3. Next Hop, yaitu ’loncatan’ (hop) berikutnya, berupa tujuan atau node tengah, field ini dirancang untuk meneruskan paket ke node tujuan. 4. Hop Count, yaitu jumlah hop dari alamat IP sumber sampai ke alamat IP tujuan. 5. Lifetime, yaitu waktu dalam milidetik yang digunakan untuk node menerima RREP 6. Routing Flags, yaitu status sebuah rute, up (valid), down (tidakvalid) atau sedang diperbaiki 2.10.9 DSDV (Destination Squenced Distance Vector) DSDV adalah protokol routing proaktif pada MANET yang didasarkan pada algoritma Bellman-Ford yang dikembangkan oleh C. Perkins dan P.Bhagwat pada tahun 1994 [9]. Tabel routing berisi informasi node tujuan, next hop, jumlah hop, dan sequenced number. Tabel routing ini digunakan sebagai pedoman untuk mentransmisikan paket data antar node. Rute didapat berdasarkan sequence number. Jika suatu node mendapatkan informasi dua rute atau lebih, maka node tersebut akan memilih rute yang memiliki sequence number terbesar. Jika sequence number sama, 40 maka akan dipilih rute dengan jumlah hop terkecil untuk menjaga konsistensi tabel routing dalam pengiriman paket data, setiap node secaraperiodik melakukan update tabel routing. Update secara otomatis terjadi apabila ada informasi barumengenai perubahan yang signifikan pada jaringan. Sequence number merupakan suatu field integer unsigned 16-bit yang dibangkitkan oleh node tujuan, untuk metrik dengan jumlah hop tak hingga maka sequence number bernilai ganjil, sedangkan untuk metrik yang tidak bersifat finite maka sequence number bernilai genap. Suatu hop bernilai tak hingga apabila terjadi putus pada link yang menghubungkan ke node tersebut. 2.11 AWK Script Bahasa pemrograman AWK pertama kali dibuat pada tahun 1977 oleh Alfred Aho, Peter Weinberger, dan Brien Kernigan. AWK adalah bahasa pemrograman untuk memanipulasi data secara bersama hanya dengan program yang singkat [10]. Hal ini dikarenakan pada bahasa AWK, kita tidak memerlukansuatu deklarasi untuk skenario. Selain itu, AWK juga akan secara otomatis melakukan handles input, field splitting, initialization, dan memory management. Awk adalah sebuah perograman filter untuk teks, seperti halnya perintah “grep”. Awk dapat digunakan untuk mencari bentuk/model dalam sebuah file teks. Awk juga dapat mengganti bentuk satu teks ke dalam bentuk teks lain. Awk juga digunakan untuk melakukan proses aritmatika seperti yang dilakukan oleh perintah “expr”. Awk adalah sebuah pemrograman seperti pada shell atau C yang memiliki karakteristik yaitu sebagai tool yang cocok untuk jobs juga sebagai pelengkap untuk filter standard. Jika kecepatan merupakan hal yang pokok, awk adalah sesuatu produk bahasa yang sangat sesuai. Tetapi untuk event jobs dimana kecepatan menjadi pokok utama, maka awk dapat digunakan sebagai bentuk prototipe. Meskipun awk dan shell keduanya adalah bahasa pemrograman, keduanya adalah spesialis untuk aplikasi yang berbeda. Awk sangat baik untuk manipulasi file teks, sedangkan shell sangat baik untuk pelaksana perintah UNIX. 41 Sebuah awk script terdiri dari 2 bagian; yaitu “pattern dan action”. Pattern adalah serupa dengan regular expressions, dan action sama seperti bahasa C yaitu aksi dari hasil sebuah perintah. Pattern dengan regular ekspresi diperlihatkan pada tabel dibawah ini. Tabel 2.5 Pattern AWK METACHARACTER MEANING . (Dot) Menyesuaikan dengan banyak karakter * Cocok dengan “nol” karakter atau lebih karakter ^ Mencocokkan di awal baris $ Mencocokkan di akhir baris \ Menghindari karakter berikutnya [] Daftar {} Mencocokkan serangkaian contoh + Mencocokkan dengan satu yang sebelumnya ? Mencocokkan nol atau dengan satu yang sebelumnya | Pemisah antar pilihan Sedangkan sintak umum dari script awk adalah sebagai berikut: Pernyataan didalam program awk: Pattern { action 1 42 action 2 action N } Didalam program awk, pattern diikuti oleh action, dengan tanda kurungkurawal { } yang mengelilingi setiap action. Sebuah action adalah pelaksanajika pattern sesuai dengan sesuatu yang ada didalam baris input. Jika bagianpattern tidak ada, action akan melakukan aksi untuk tiap-tiap baris dalam file.Jika action absen/tidak ada, maka default action yaitu mencetak barisdilaksanakan. Bentuk pattern “paris” didalam standard input diperlihatkan padacontoh berikut: $ cat findparis awk /paris/ $ echo an american in Georgia | findparis $ echo an american in paris | findparis Diperlihatkan pada contoh program diatas, terdiri dari sebuahpattern |paris|dan tidak ada action. Ekuivalen program dengan menggunakan default action (print) seperti contohdibawah ini. $ cat findparis awk „/paris/ {print}‟ $ echo an american in Georgia | findparis $ echo an american in paris | findparis Tanda kutip didaerah sekitar awk script merupakan suatu kebutuhan, sebabscript akan bernilai kosong jika tanpa tanda kutip. Salah satu tanda kutip tunggal atau ganda sudah mencukupi untuk contoh diatas. Perintah print didalam program “find paris” untuk mencetak seluruh baris mungkin juga bisa untuk 43 mencetak konstanta, karakter dari baris input, dan juga mencetak argument, disamping itu pada program ini tidak memiliki parameter. Sebuah contoh print dengan argument dalam awk yang menggunakan parameter $3 adalah sebagai berikut: $ date | awk „{print $3}‟ Program awk untuk mengambil argumen dari sebuah file seperti berikut ini: $ cat prarg.awk { print $3 } $ date | awk –f prarg.awk Pada argumen flag –f dan menyertakan nama file yang berisi awk digunakan untuk menampilkan isi file program awk. {print $3} membuat awk membaca input dari nama file atau dari input standard (keyboard). 2.12 Kelebihan Network Simulator 2 Kelebihan NS2 adalah perangkat lunak simulasi pembantu analisis dalam riset atau penelitian. NS2 dilengkapi dengan tool validasi digunakan untuk menguji validitas pemodelan yang ada pada NS2 [11]. Pembuatan simulasi menggunakan NS2 jauh lebih mudah daripada menggunakan software simulasi lainnya. Pada software NS2 ini pengguna langsung bisa membuat topologi dan sekenario simulasi yang sesuai dengan riset. Pemodelan media, protokol dan komponen jaringan lengkap dengan prilaku trafiknya sudah tersedia pada library NS2. NS2 bersifat open source dibawah GPL (Gnu Public License). 44