7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pemodelan Dalam

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Pemodelan
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, model diartikan sebagai pola (contoh,
acuan, ragam, dan sebagainya) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan. Model
adalah representasi sistem dalam kehidupan nyata menjadi fokus perhatian dan pokok
permasalahan. Pemodelan adalah proses memproduksi atau menghasilkan model.
Disatu sisi, model harus menjadi pendekata dengan sistem nyata dan menggabungkan
bagian – bagaian penting pada sistem nyata dan model dibuat semudah mungkin
untuk dipahami, sehingga mudah untuk melakukan eksperimen atau simulasi dan
dianalisa terhadap sistem nyata. Salah satu tujuan dari pemodelan adalah
memungkinkan analissis untuk memprediksi pengaruh pada sistem. Proses
pembuatan model berawal dari sistem nyata yang diamati, kemudian dihasilkan
model dari sistem tersebut, selanjutnya hasil yang didapat dari sistem tersebut
dilakukan perbandingan dan dianalisa sehingga didapatkan model yang diuji. Model
yang telah diuji tersebut yang akan digunakan dalam proses simulasi. Ada 3 macam
teknik pemodelan untuk mengambarkan sistem, yaitu :
1. Model Objek
a. Model objek mengambarkan struktur statis dari suatu objek dalam
sistem dan relasinya
b. Model objek berisi diagram objek. Diagram objek adalah grafik atau
diagram dimana nodenya adalah kelas yang mempunyai relasi antar
kelas.
2. Model Dinamik
a. Model dinamik menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap
saat.
b. Model dinamik dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari
sistem
7
8
c. Model dinamik berisi state diagram. State diagram adalah grafik
dimana nodenya adalah state atau bagian dan arc atau busur adalah
transisi antara state yang disebabkan oleh kejadian.
3. Model Fungsional
a. Model fungsional menggambarkan transformasi nilai data di dalam
sistem
b. Model fungsional berisi data dlow diagram. Data flow diagram adalah
suatu grafik dimana nodenya menyatakan proses dan arcnya adalah
aliran data.
2.2
Simulasi
Simulasi didefinisikan sebagai pengimitasian proses dan kejadian nyata.
Imitasi dalam rangka penelitian, penyelidikan ataupun pengujian bersifat terbatas dan
terfokus pada suatu aktivitas atau operasi tertentu dengan maksud untuk mengetahui
karakteristik, keadaan dan hal – hal lainnya yang berkaitan dengan kehadiran dan
keberadaan dari aktivitas dan peristiwa dalam bentuk nyata.
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, simulasi merupakan metode pelatihan
yang memeragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan
sesungguhnya. Simulasi merupakan upaya untuk melakukan pendekatan terhadap
sistem dengan menggunakan model (Lala, 2012). Imitasi dalam simulasi
menghasilkan model representasi dari suatu proses atau operasi dan keaddan nyata.
Model sebagai imitasi disusun dalam bentuk yang sesuai menyajikan sistem ril atas
hal – hal tertentu yang perlu direpresentasikan dengan maksud untuk menghadirkan
tiruan dari kegiatan dan sistem yang nyata. Tujuan imitasi sistem nyata dengan
menghadirkan elemen dan komponen tiruan adalah untuk peniruan fungsi dan
hubungan ril serta interaksi antar objek dan komponen nyata pada sistem tiruan.
2.2.1 Tahapan Simulasi
Aplikasi simulasi terdiri dari tahapan - tahapan dalam bagaian – atau
kelompok, tahapan sebagai berikut :
9
1. Pengamatan Sistem Nyata
Pengamatan sistem nyata dalam rangka analisis dan pemodelan sistem,
pengumpulan data operasi dan analisa data observasi.
2. Penyusunan Program
Penyusunan Program ataupun lembar kerja aplikasi simulasi dan pengadaan
data input tiruan yang sesuai.
3. Pengoperasian Sistem Maya
Pengoperasian sistem maya dilanjutkan verifikasi model – model simulasi dan
validasi hasil simulasi.
2.2.2 Kelebihan dan kekurangan model simulasi
Kelebihan dan kekurangan model simulasi dipaparkan sebagai berikut :
1. Kelebihan simulasi
a. Tidak semua sistem (terutama sistem kompleks) dapat dipresentasikan dalam
model matematika sehingga simulasi merupakan alternatif yang tepat.
b. Model yang sudah dibuat dapat dipergunakan berulang untuk menganalisis
lebih lanjut guna keakuratan data.
c. Analisis dengan metode simulasi dilakukan dengan input data yang bervariasi.
d. Simulasi dapat mengestimasi performasi suatu sistem pada kondisi tertentu
danmemberikan alternatif desain yang terbaik berdasarkan spesifikasiyang
diinginkan.
e. Simulasi memungkinkan untuk melakukan percobaan terhadap sistem tanpa
adanya resiko pada sistem nyata.
f. Simulasi memungkinkan untuk melakukan studi suatu sistem jangka panjang
dalam waktu yang relatif singkat.
2. Kelemahan simulasi
a. Simulasi hanya mengestimasi karakteristik sistem nyata berdasarkan masukan
tertentu.
b. Memerlukan waktu yang cukup banyak untuk pengembangannya.
10
c. Kualitas dan analisis model tergantung pada kualitas keahlian si pembuat
model.
d. Tidak dapat menyelesaikan masalah, hanya memberikan informasi dari mana
solusi tersebut dicari.
e. Simulasi tidak dapat mengoptimasi performasi sistem, tetapi menggambarkan
atau memberikan jawaban atas pertanyaan “apa yang terjadi jika”(what if).
f. Simulasi tidak memberikan pemecahan masalah, tetap menyediakaninformasi
yang menjadi dasar pengambilan keputusan.
2.2.3 Tipe Model Simulasi
Tipe model simulasi diantaranya yaitu
deterministik, kejadian kontinu, kejadian diskrit.
Statis,
dinamis,
stokastik,
2.2.3.1 Statis vs Dinamis
Model simulasi ini digunakan untuk menggambarkan sistem yang bersifat
statis maupun dinamis. Model simulasi statis adalah model yang menggambarkan
sistem dimana keadaannya tidak dipengaruhi waktu. Model simulasi dinamis adalah
model simulasi yang keadaan sistemnya berubah dipengaruhi waktu.
2.2.3.2 Stokastik vs Deterministik
Model simulasi ini menggambarkan kejadian yang bersifat parsial atau tidak
mengandung unsur probabilitas (deterministik), maupun yang bersifat tidak pasti
dengan mengandung unsur probabilitas yang ditandai dengan adanya input tidak
berurutan dari model (stokastik).
2.2.3.3 Kontinu vs Diskrit
Model simulasi disebut diskrit (Discrete Event Simulation) jika status sistem
berubah pada waktu yang diskrit. Sedangkan model simulasi disebut kontinu jika
status variabelnya berubah seiring berjalannya waktu.
11
2.3
Jaringan Komputer
Sebuah jaringan komputer didefinisikan sebagai dua atau lebih entitas dengan
sesuatu untuk disampaikan yang belum diketahui oleh penerima, melalui sebuah
saluran atau media dimana digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut.
Dengan berkembangnya teknologi komputer dan komunikasi suatu model komputer
tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi suatu organisasi kini telah
diganti dengan sekumpulan komputer yang terpisah akan tetapi saling berhubungan
dalam melaksanakan tugasnya, sistem seperti ini disebut jaringan komputer (Badrul,
dkk, 2012). Dua buah komputer dikatakan terkoneksi bila keduanya saling bertukar
informasi. Bentuk koneksi tidak harus melalui kawat tembaga saja melainkan
menggunakan serat optik, gelombang mikro, atau satelit komunikasi.
2.4
Klarifikasi Jaringan
Jaringan komputer ada tiga klarifikasi, yaitu :
2.4.1 Berdasarkan Jarak
Berdasarkan jarak dibagi tiga macam, yaitu :
1. Local Area Network (LAN), merupakan jaringan yang bersifat internal dan
bisanya memiliki pribadi di dalan sebuah perusahaan kecil atau menengah dan
biasanya berukuran sampai beberapa kilometer (Sopandi, 2008). LAN
memungkinkan pengguna untuk berbagi akses file yang sama dan membentuk
komunikasi internal serta pemakaian bersama perangkat elektronik seperti
printer dan scanner lebih efisien.
2. Metropolitant Area Network (MAN), merupakan jaringan yang lebih bersar
dari jaringan LAN tetapi lebih kecil dari jaringan WAN. Jaringan MAN dan
jaringan WAN sama – sama menghubungkan beberapa LAN yang
membedakan hanya lingkup areanya yang berbeda(Madcoms, 2009). suatu
jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang
menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan
dan sebagainya. Jangkauan MAN antara 10 hingga 50 km.
12
3. WideAreaNetwork (WAN), merupakan jenis jaringan komputer yang
jangkauannya mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari
kumpulan mesin – mesin yang bertujuan untuk menjalankan program –
program dari aplikasi pemakai (Listanto, 2011).WAN merupakan suatu
jaringan komputer yang membutuhkan router serta saluran komunikasi publik.
WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan
jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer dilokasi yang satu
dapat berkomunikasi dengan pengguna atau komputer di lokasi yang lain.
Contohnya adalah internet.
2.4.2 Berdasarkan Fungsi Dalam Memproses Data
Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai klien dan
juga server. Klien adalah suatu hardware atau software yang memungkinkan
pengguna untuk mengakses layanan dari komputer server, sedangkan server adalah
hardware dan software yang menyediakan layanan jaringan untuk client atau klien.
Ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server
sedangkan komputer yang lain sebagai klien, ada juga yang tidak memiliki komputer
yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka
ada dua jenis jaringan komputer :
1. Client–server,yaitu tipe jaringan yang menghubungkan komputer server
dengan beberapa komputer client. Komputer server adalah komputer yang
menyediakan fasilitas bagi komputer – komputer lain yang terhubung dalam
jaringan. Sedangkan komputer client adalah komputer – komputer yang
menggunakan fasilitas yang disediakan oleh komputer server. Komputer
server pada sebuah jaringan type client – serverdisebut dengan Dedicated
Server karena kompputer yang digunakan hanya sebagai penyedia fasilitas
untuk komputer client. Komputer servertidak dapat berperan sebagai
komputer client (Madcoms, 2009).
2. Peer–to–peer,yaitu tidak ada komputer client maupun komputer server karena
semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi
13
sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
Dalam jaringan ini tidak ada jaringan komputer yang berfungsi khusus dan
semua komputer dapat berfungsi sebagai client dan serverdalam waktu yang
bersamaan, bagi pengguna masing – masing (Badrul, dkk, 2012).
2.4.3 Berdasarkan Media Transmisi Data
1. Jaringan Berkabel (Wired Network) pada jaringan ini, untuk menghubungkan
satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel
jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirimkan informasi dalam
bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
2. Jaringan Nirkabel (Wireless Network) merupakan jaringan dengan medium
berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel
untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang
elektromagnetik yang akan mengirim sinyal informasi antara komputer
jaringan.
2.5
Topologi Jaringan LAN (Local Area Network)
Topologi jaringan merupakan sebuah pola interkoneksi dari beberapa terminal
komputer. Topologi jaringan merupakan representasi geometri dari hubungan antar
perangkat (terminal komputer, repeaters, bridges) satu dengan lainnya. Topologi
jaringan dalam telekomunikasi adalah suatu cara menghubungkan perangkat
telekomunikasi yang satu dengan yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Dalam
suatu jaringan telekomunikasi, jenis topologi yang dipilih akan mempengaruhi
kecepatan komunikasi.
2.5.1 Jenis – Jenis Topologi LAN (Local Area Network)
Dalam definisi topologi terbagi menjadi dua, yaitu :
1. Topologi logika (logical topology) , menggambarkan cara akses yang
digunakan oleh setiap komputer atau device yang terhubung kedalam jaringan.
14
2. Topologi fisik (physical topology) yang menunjukan secara fisik tata letak
atau kedudukan setiap komputer atau deviceyang terhubung menggunakan
media komunikasi.
2.5.1.1 Jenis Topologi Logika / Logik
1. Topologi Broadcast, suatu perangkat mengirimkan paket data ke seluruh
perangkat dalam jaringan melalui media komunkasi.
2. Topologi Token Passing, Mengatur pengiriman data pada perangkat melalui
media dengan menggunakan token yang secara teratur berputar pada seluruh
perangkat.
2.5.1.2 Jenis Topologi Fisik
1. Topologi Bus
Topologi Bus sering disebut topologi backbone, dimana satu kabel yang
dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujungnya ditutup dengan
terminator atau terminating resistance (Listanto, 2011). Jika alamat perangkat
sesuai dengan alamat pada informasi yang dikirim, maka informasi akan
diterima dan diproses. Jika tidak, maka informasi akan diabaikan.
Gambar 2.1 Topologi Jaringan Bus
15
2. Topologi Ring
Topologi Ring merupakan topologi yang menghubungkan beberapa komputer
dengan membentuk sebuah lingkaran (Madcoms, 2009). Setiap informasi
yang diperoleh akan diperiksa alamatnya oleh perangkat jika sesuai maka
informasi akan diproses sedangkan jika tidak maka informasi diabaikan.
Gambar 2.2 Topologi Jaringan Ring
3. Topologi Tree
Topologi Tree merupakan pengembangan dan kombinasi antara topologi star
dan topologi bus (Listanto, 2011). Media transmisi berupa kabel yang
bercabang tanpa loop tertutup.Topologi tree selalu dimulai pada titik yang
disebut headend. Satu atau beberapa kabel berasal dari headend.
Gambar 2.3 Topologi Jaringan Tree
16
4. Topologi Star
Topologi Star merupakan topologi yang menghubungkan beberapa komputer
dengan menggunakan perangkat yaitu Hub atau Switch (Madcoms, 2009).
Pada topologi star terdapat perangkat pengendali yang berfungsi sebagai
pengatur dan pengendali komunikasi data. Sedangkan perangkat lain
terhubung dengan perangkat pengendali sehingga pengiriman data akan
melalui perangkat pengendali.
Gambar 2.4 Topologi Jaringan Star
5. Topologi Mesh
Jenis topologi yang salah satu jenis jaringan dimana setiap node dijaringan
tidak hanya menerima atau mengirim data miliknya, tetapi juga berfungsi
sebagai relay untuk node lain (Purbo, 2013).
17
Gambar 2.5 Topologi Jaringan Mesh
6. Topologi Plex Network (Jaringan Kombinasi)
Merupakan jaringan yang benar-benar interactive, dimana setiap simpul
mempunyai kemampuan untuk meng-access secara langsung tidak hanya
terhadap computer [1], tetapi juga dengan peralatan ataupun simpul yang lain.
Secara umum, jaringan ini mempunyai bentuk mirip dengan jaringan bintang.
Organisasi data yang ada menggunakan de-sentralisasi, sedang untuk
melakukan perawatan, digunakan fasilitas sentralisasi
Gambar 2.6 Topologi Plex Network (Jaringan Kombinasi)
18
7. Topologi Point to Point (Titik ke-Titik)
Jaringan kerja titik ke titik merupakan jaringan kerja yang paling sederhana
tetapi digunakan secara luas [2]. Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga
seringkali tidak dianggap sebagai suatu jaringan tetapi hanya merupakan
komunikasi biasa. Dalam hal ini, kedua simpul mempunyai kedudukan yang
setingkat, sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan
hubungan dalam jaringan tersebut. Data dikirim dari satu simpul langsung
kesimpul lainnya sebagai penerima
Gambar 2.7 Topologi Point to Point
2.6
Topologi Jaringan WLAN (Wireless Local Area Network)
WLAN adalah jaringan skenario menggunakan gelombang radio sebagai
media transmisi data. Data ditransfer dari satu skenario ke skenario lain tanpa
menggunakan kabel sebagai medianya. WLAN sering disebut jaringan nirkabel atau
jaringan tanpa kabel (Madcoms, 2009). Teknologi jaringan nirkabel termasuk
kedalam teknologi bermedia nirkabel yang merujuk pada peraturan internasional
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11. Dalam perangkat
nirkabel
tertulis 802.11b/g/a. 802.11 adalah pasal aturan yang dikeluarkan oleh
lembaga internasional IEEE untuk memberikan semacam panduan atau acuan kepada
produsen perangkat jaringan nirkabel. Hal utama yang diatur oleh IEEE dalam 802.11
b adalah kemampuan atau tenaga yang dikeluarkan atau dipancarkan oleh jaringan
nirkabel kepada lawannya. Bagi pengguna, yang terpenting adalah cukup mengetahui
sejauh mana kemampuan jaringan nirkabel dalam mengirimkan data kelokasi tujuan.
Hal lain yang penting terkait jaringan nirkabel adalah susunan jaringan nirkabel.
Susunan atau topologi jaringan nirkabel pada LAN terdiri atas access point
dan klien, meski ada juga yang hanya terdiri dari klien, tanpa access point. Access
19
point berfungsi sebagai terminal untuk menghubungkan sesama klien jaringan
nirkabel dan juga jaringan komputer yang masih menggunakan kabel. Ada tiga jenis
topologi jaringan nirkabel pada LAN, yaitu :
1. Independent Basic Service Sets (IBSSs).
2. Basic Service Sets (BSSs).
3. Extended Service Sets (ESSs).
Service set adalah pengelompokan perangkat WLAN secara logika bukan
secara fisik. Ketika pemancar atau transmiter mengirimkan gelombang elektromagnet
berupa radio frekuensi dan diterima oleh penerima, setelah itu pemancar akan
memberikan semacam salam atau sapaan kepada penerima berupa Service Set
Identifier atau SSID. SSID seperti salam pembuka atau kata sandi yang mesti
diucapkan oleh pemancar agar bisa dikenali oleh penerima. Bagi penerima, SSID juga
berfungsi untuk menyeleksi pemancar mana yang boleh berkomunikasi dengannya.
Tugas
SSID adalah menentukan identitas sebuah kelompok perangkat WLAN.
2.6.1 Independent Basic Service Sets (IBSSs)
IBSS atau Ad-hoc adalah topologi WLAN yang menghubungkan antara
beberapa klien dari jaringan nirkabel tanpa menggunakan access point [3]. Jika
semakin banyak kliennya maka prosesnya menjadi lambat yang disebabkan oleh
keterbatasaan dari perangkat jaringan nirkabel klien. Topologi IBSS menyerupai
model point to point dan juga point to multipoint pada jaringan kabel LAN, namun
bedanya tidak adanya sebuah terminal.
Gambar 2.8 Independent Basic Service Sets (IBSSs)
20
2.6.2 Basic Service Sets (BSSs)
BSS adalah kumpulan dari perangkat jaringan nirkabel yang terhubung satu
sama lain dengan perantaraan sebuah perangkat access point. Perangkat access point
berfungsi sebagai terminal pusat, semua klien jaringan nirkabel harus terhubung
dahulu dengan access point sebelum berkomunikasi dengan klien yang lain. Pada
klien WLAN harus beroperasi menggunakan mode Infrastructure Basic Service Set,
jika tidak maka tidak bisa berkomunikasi dengan access point.
Gambar 2.9 Basic Service Sets (BSSs)
2.6.3 Extended Basic Service Sets (EBSs)
Extended Service Sets (ESSs) adalah kumpulan dari beberapa topologi BSS.
Pada topologi ESS terdapat lebih dari satu access point (AP), access point dalam
topologi ESS terhubung satu sama lain melalui port uplink. Alasan utama
dipakainnya model topologi ini adalah untuk memperluas daya jangkauan access
point dan juga karena meningkatnya beban yang mesti dilayani oleh satu access
point.
21
Gambar 2.10Extended Basic Service Sets (BSSs)
2.7
Access Point
Access Point dalam kasus ini lebih dikhususkan wireless access point (WAP),
WAP merupakan komponen yang berfungsi untuk mengirim atau menerima data
yang berasal dari jaringan nirkabel. Access point melakukan konversi sinyal frekuensi
sinyal radio menjadi sinyal digital ataupun sebaliknya (Madcoms, 2009). Seperti
halnya dengan sebuah bridge, wireless access point mempunyai sedikitnya dua
koneksi jaringan dan sebagai jembatan agar bisa saling bertukar lalu lintas jaringan
antar keduanya. Koneksi pertama adalah interface jaringan nirkabel yang umumnya
berupa on-board radio atau wireless card didalamnya. Interface jaringan kedua bisa
berupa Ethernet, modem dial-up, atau adapter jaringan nirkabel lainnya. Saat ini
banyak jaringan nirkabel access point mempunyai lebih dari satu ethernet port yang
mana bisa menyederhanakan pembuatan segment jaringan.
Hardware access point mengendalikan akses menuju dan dari kedua jaringan
(kabel dan jaringan nirkabel). Pada sisi jaringan nirkabel, kebanyakan penyedia
hardware mengimplementasikan metoda pengendalian akses keamanan dari standard
keamanan sederhana enkripsi WEP (Wired Equivalent Privacy) untuk 802.11b/g
standard, dan untuk yang 802.11n standard menggunakan enkripsi terkini yaitu WPA
(Wi-fi Protected Access) baik Personal atau Enterprise, selain itu juga mendukung
WEP.
Beberapa
tambahan
fitur
juga
dilengkapi
seperti
modem
untuk
menghubungkan ke ISP sesuai kebutuhan (dial on demand), atau fitur fungsi layanan
DHCP untuk mendapatkan konfigurasi IP address. Beberapa mendukung direct
22
bridging, yang memungkinkan jaringan kabel dan nirkabel saling bertukar data
seakan-akan keduanya terhubung secara fisik. Jika access point tersebut mendukung
dual-band frequency radio, maka bisa keduanya juga bisa dijembatani dengan
jaringan kebel menjadi jaringan yang sangat fleksibel. Ada beberapa produk semacam
jaringan nirkabel router (yang didalamnya sudah termasuk fungsi access point)
dilengkapi dengan dual-band frequency radio 2.4 GHz dan 5 GHz, ada pula yang
dapat bekerja secara simultan keduanya seperti WRT610N Linksys wireless router
atau DIR-855 D-Link dual-band wireless router. Sementara yang memiliki satu
fungsi sebagai wireless access router adalah DAP-2590 AirPremier dual-band
wireless access point, atau DWL-7100 D-Link Access.
2.7.1 Penguat Sinyal Jaringan Nirkabel
Penguat sinyal atau repeater adalah suatu alat yang berfungsi memperluas
jangkauan sinyal yang belum tercover oleh sinyal dari server sehingga dapat
menangkap sinyal [4]. Perangkat repeater harus 2 alat, yakni untuk menerima sinyal
dari server dan untuk menyebarkan sinyal. Perangkat repeater didesain sedemikian
rupa sehingga mampu untuk menjangkau daerah - daerah yang lemah sinyal dari
Server.
Gambar 2.11 Penguat Sinyal jaringan nirkabel
2.8
Network Simulator 2
NS pertama kali dibangun sebagai varian dari REAL Networ Simulator pada
tahun 1989 di University of California Berkeley. Pada tahun 1995 pembangunan
Network Simulator didukung oleh DARPA (Defense Advanced Research Project
23
Agency) melalui proyek VINT (Virtual Internet Testbed), yaitu sebuah tim riset
gabungan yang beranggotakan tenaga ahli dari LBNL (Lawrence Berkeley of
National Laboratory), Xerox PARC, UCB dan USC/ISI (University of Southern
California School of Engineering/ Information Science Institute) [5]. Tim gabungan
ini membangun sebuah perangkat lunak simulasi jaringan Internet untuk kepentingan
riset interaksi antar protokol dalam konteks pengembangan protokol Internet pada
saat ini dan masa yang akan datang.
NS2 (Network Simulator 2) dikembangkan pertama kali tahun di UCB
(University of California Berkeley) yang didukung oleh DARPA. NS2 merupakan
suatu system yang bekerja pada system Unix/Linux , NS2 juga dapat dijalankan
dalam system Windows namun harus menggunakan Cygwin sebagai ruang lingkup
Linux NS2 dibangun dari dua bahasa pemrograman yaitu C++, sebagai library yang
berisi event scheduler, protokol , dan network component yang diimplementasikan
pada simulasi oleh pengguna. Otcl digunakan pada script simulasi yang ditulis oeh
NS pengguna. Otcl juga berperan sebagai interpreter atau penerjemah.
Bahasa C++ digunakan pada library karena C++ mampu mendukung runtime
simulasi yang cepat, meskipun simulasi melibatkan simulasi jumlah paket dan
sumber data dalam jumlah besar. Sedangkan bahasa Tcl memberikan respon runtime
yang lebih lambat daripada C++, namun jika terdapat kesalahan , respon Tcl terhadap
kesalahan syntax dan perubahan script berlangsung dengan cepat dan interaktif.
NS merupakan salah satu perangkat lunak yang dapat menampilkan secara
simulasi proses komunikasi dan bagaimana proses komunikasi tersebut berlangsung.
NS melayani simulasi untuk komunikasi dengan kabel dan nirkabel. Pada NS terdapat
tampilan dengan node bergerak atau pun yang tidak bergerak.
Paket-paket yang membangun dalam simulasi jaringan ini antara lain :
 Tcl
: Tool command language
 Tk
: Tool kit
 Otcl
: Object tool command language
 Tclcl : Tool command language / C++ interface
 Ns2
: Network simulator versi 2
24
 Nam
: Network animator
NS dibangun dengan menggunakan 2 bahasa pemrograman yaitu :
1. C++
2. Tcl/Otcl.
C++ digunakan untuk library yang berisi event scheduler, ptotocol dan
network
component
yang
diimplememntasikan
pada
simulasi
oleh
user.Sedangkan Tcl/Otcl digunakan pada script simulasi yang ditulis oleh NS
user dan pada library sebagai simulator objek. Otcl juga berperan sebagai
interpreter. Digunakannya bahasa C++ dan Tcl karena Bahasa C++ digunakan
pada library karena mampu mendukung runtime simulasi yang cepat,
meskipun simulasi melibatkan jumlah paket dan sumber data yang
besar.Sedangkan Bahasa Tcl memberikan respon runtime yang lebih lambat
dari pada C++, tapi jika terdapat kesalahan syntax dan perubahan script
berlangsung dengan cepat dan interaktif. User dapat mengetahui letak
kesalahannya yg dijelaskan pada console, sehingga user dapat memperbaiki
dengan cepat.
2.8.1 Dasar Bahasa TCL dan OCTL
Tcl adalah bahasa pemrograman yang didasarkan pada string – string based
command [6]. Tcl didesain untuk menjadi perekat dalam membangun software
building block untuk menjadi suatu aplikasi.
Perintah-perintah dasar Tcl
1. Syntax dasar
command arg1 arg2 arg3….
Contoh :expr 2*3
puts “ini adalah contoh command”
25
2. Variabel dan array
Pemanggilan skenario dilakukan dengan menggunakan tanda $ puts
“$x, semua berjumlah $y” Array ditandai dengan menggunakan tanda kurung
setelah nama array tersebut.
Contoh : set opts (bottlenecklinkrate) 1Mb
set opts (ECN) “on”
set n(0) [$ns node]
set n(1) [$ns node]
3. Repetisi (loop)
a. While
Format : while {condition} {command}
Contoh : set I 0 while {$i <10} {set n($i)} [new
node]
incr i}
b. For
Format : for {command1}{condition}{command2}{command}
Contoh
:
for
{set
I
0}{$i<100}{incr
i}{set
n($i)[$ns node]}
Sedangkan
Otcl
adalah
ekstensi
tambahan
pada
Tcl
yang
memungkinkan fungsi object oriented pada Tcl.
Loop : while dan for
Perintah kondisional :
If {condition}……
2.8.2 Menjalankan Script NS
Script simulasi dibuat dengan menggunakan progam teks editor pada OS yang
digunakan, dan disimpan dalam sebuah folder dengan ekstensi .tcl, contoh projek.tcl.
Cara menjalankan file tcl dengan masuk ke folder nya dan mengetikkan perintah :
#ns {nama file tcl}
26
2.8.3 Output Simulasi NS2
Pada saat satu simulasi berakhir, NS membuat satu atau lebih file output text
based yang berisi detail simulasi jika dideklarasikan pada saat membangun simulasi.
Ada dua jenis output NS :
1. File trace : digunakan untuk analisa 26cenari
2. File namtrace : digunakan sebagai input tampilan grafis animasi.
Terdapat tiga bagian dalam membangun simulasi di NS2
1. Program utama
2. Program membuat node
3. Program untuk sending data
Contoh program utama
Set ns [new simulator]
Set nf [open out.nam w]
$ns namtrace-all $nf
Proc finish { } {
global ns nf
$ns flush-trace
close $nf
exec nam out.nam &
exit 0 }
$ns at 5.0 “finish”
$ns run
Untuk mengeksekusi program dengan cara : #ns <nama_file>.tcl. Untuk
melihat display hasil dari program dengan cara : #nam <nama_file>.nam. Untuk
melihat trace yang terjadi selama proses komunikasi dengan melihat file .tr yang
berada pada folder script program simulasi.
Aturan - Aturan dalam membaca file trace:
1. Even (kejadian)
27
Kejadian yang dicatat oleh ns, yaitu :
r
: receive
+
: enqueque
-
:dequeque
D
: drop
2. Time : waktu kejadian dalam detik
3. From node
4. To node
5. Paket type : tipe paket yang dikirin seperti : tcp, udp, ack, dll
6. Paket size
7. Flags : penanda, terdiri dari
.E : untuk kongesti/sibuk
.N : untuk indikasi pada header
.C : untuk ECN echo
.A : untuk pengurangan window kongesti
.P : untuk prioritas
.F : untuk TCP fast start
8. FID : penomoran unik pada tiap aliran data
9. Src addr : alamat asal paket (dalam port)
10. Dst addr : alamat tujuan paket (dalam port)
11. Sequence number : nomor urut tiap paket
12. Packet ID : penomoran untuk tiap paket
2.8.4 Komponen Pembangun Network Simulator 2
Pengetahuan tentang komponen pembangun NS2 dan letaknya akan sangat
berguna dalam membangun simulasi. Komponen pembangun NS2 dapat dilihat
seperti gambar dibawah ini.
28
Gambar 2.12 Komponen Pembangun NS2
2.8.5 Transport agent pada Network Simulator 2
Pada jaringan internet, kita tahu ada 4 layer komunikasi TCP/IP yaitu: layer
aplikasi, transport, IP dan network. Lapisan transport merupakan layer komunikasi
yang mengatur komunikasi data yang akan digunakan oleh lapisan aplikasi di
atasnya. NS mensimulasikan lapisan transport dengan objek simulasi yang bernama
transport agent. Pada simulasi pengiriman data, transport agent tidak berdiri sendiri.
Transport agent membutuhkan lapisan aplikasi di atasnya yang berfungsi sebagai
traffic generator.
Protokol lapisan transport data yang didukung network simulator 2 antara lain :
1. TCP (Transmission Control Protocol )
2. UDP (User Datagram Protocol )
3. RTP ( Real Time Transport Protocol )
2.8.5.1 Transmission Control protocol (TCP)
TCP/IP merupakan 28cenario standar komunikasi data yang digunakan oleh
komunitas internet dalam proses tukar – menukar data dari satu skenario ke skenario
lain dalam jaringan internet (Listanto, 2011). Network simulator 2 mendukung 2 jenis
TCP agent, yaitu one way TCP agent dan Two way TCP agent. Perbedaan kedua jenis
TCP agent ialah:
1. Two way TCP agent mensupport proses handshaking pada saat connection
setup, sehingga koneksi dapat dibangun atau drop tergantung pada kondisi
jaringannya. Sedangkan One way TCP agent tidak mensupport proses
29
handshaking. Pertukaran data menggunakan agent ini diasumsikan telah
melewati proses handshaking.
2. Two way TCP agent mensupport data transfer dua arah.
3. Penomoran pada jumlah byte yang ditransfer, bukan jumlah paket.
2.8.5.1 One Way TCP Agent
Simulasi koneksi pada One way TCP dilakukan dengan menggunakan 2 agent
yang berpasangan, yaitu TCP sender, dan TCP Sink.
2.8.5.2 TCP Sender Agent
Network Simulator 2 mendukung beberapa jenis TCP sender agent, yaitu :
1. TCP Sender base ( Tahoe TCP )
Agent/TCP.
2. Reno TCP
Agent/TCP/Reno.
3. New Reno TCP
Agent/TCP/NewReno.
4. Vegas TCP
Agent/TCP/Vegas.
5. SACK ( Selective ACK ) TCP
Agent/TCP/Sack1.
6. FACK ( Forward ACK ) TCP
Agent/TCP/Fack.
2.8.5.3 TCP Sink Agent
TCP Sink bertugas mengirimkan ACK per paket yang diterima pada TCP
sender pasangannya. Beberapa macam TCP sink yang disupport oleh NS yaitu :
1. Base TCP Sink
Agent/TCPSink.
2. Delayed ACK
30
Agent/TCPSink/DelAck.
3. Sack TCP Sinkl
Agent/TCPSink/Sack.
4. Delayed Ack dengan Sack
Agent/TCPSink/Sack1/DelAck.
2.8.6 User Datagram Protocol (UDP)
UDP menawarkan suatu layanan datagram tanpa koneksi yang menjamin
pengiriman atau pengurutan paket – paket yang dikirimkan secara benar (Maadcoms,
2009). Koneksi dengan menggunakan UDP pada NS2 dilakukan dengan
menggunakanagent UDP sebagai pengirim dan agent Null sebagai penerima.
2.8.6.1 UDP Sender Agent
Merupakan agent pengirim, diterapkan pada NS sebagai:
1. UDP sender agent
Agent/UDP.
2. Agent Null
Agent Null merupakan pasangan UDP sebagai tujuan trafik.
3. Agent Null
Agent/Null.
2.8.7 Real Time Transport Protocol (RTP)
RTP menyelenggarakan end to end delivery services untuk data yang
memilikikarakteristik real time, seperti VoIP dan video interaktif. Layanan tersebut
termasuk identifikasi tipe payload, pengurutan, time stamping, dan monitor
pengiriman data. Sama seperti UDP, pemakai RTP sebagai agent pengirim
dipasangkan dengan agent Null sebagai penerima.
31
2.9
Quality of Service (QoS)
Quality of Service (QoS) adalah kemampuan suatu jaringan untuk
menyediakan layanan yang baik dengan menyediakan bandwith, mengatasi jitter dan
delay [7]. QoS didesain untuk membantu end user (client) menjadi lebih produktif
dengan memastikan bahwa user mendapatkan performansi yang handal dari aplikasiaplikasi berbasis jaringan. QoS mengacu pada kemampuan jaringan untuk
menyediakan layanan yang lebih baik pada trafik jaringan tertentu melalui teknologi
yang berbeda–beda. QoS merupakan suatu tantangan yang besar dalam jaringan
berbasis IP dan internet secara keseluruhan. Tujuan dari QoS adalah untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan layanan yang berbeda, yang menggunakan infrastruktur yang
sama. QoS menawarkan kemampuan untuk mendefinisikan atribut-atribut layanan
yang disediakan
2.9.1 Parameter QoS
Performansi mengacu ke tingkat kecepatan dan keandalan penyampaian
berbagai jenis beban data di dalam suatu komunikasi. Performansi merupakan
kumpulan dari beberapa parameter besaran teknis, yaitu :
1. Throughput, yaitu kecepatan (rate) transfer data efektif, yang diukur dalam
bps. Throughput merupakan jumlah total kedatangan paket yang sukses yang
diamati pada tujuan dari pengirim selama interval waktu tertentu dibagi oleh
durasi interval waktu tersebut.
2. Packet Loss, merupakan suatu parameter yang menggambarkan suatu kondisi
yang menunjukkan jumlah total paket yang hilang, terjadi karena collision dan
congestion pada jaringan dan hal ini berpengaruh pada semua aplikasi karena
retransmisi akan mengurangi efisiensi jaringan secara keseluruhan meskipun
jumlah bandwidth cukup tersedia untuk aplikasi-aplikasi tersebut. Umumnya
perangkat jaringan memiliki buffer untuk menampung data yang diterima.
32
Jika terjadi kongesti yang cukup lama, buffer akan penuh, dan data baru tidak
akan diterima.
Tabel 2.1 Packetloss
KATEGORI DEGREDASI PACKET LOSS
Sangat bagus
0
Bagus
3%
Sedang
15 %
Buruk
25 %
3. Delay (latency), yaitu waktu yang dibutuhkan data untuk menempuh jarak
dari asal ke tujuan. Delay dipengaruhi oleh jarak, media fisik, kongesti atau
juga waktu proses yang lama. Adapun komponen delay adalah sebagai
berikut:
Tabel 2.2 Komponen Delay
Jenis Delay
Keterangan
Algorithmic
Delay ini disebabkan oleh standar codec yang digunakan.
delay
Contohnya, Algorithmic delay untuk G.711 adalah 0 ms
Packetization Delay
delay
yang
disebabkan
oleh
peng-akumulasian
bit
voicesample ke frame. Seperti contohnya, standar G.711
untuk payload 160 bytes memakan waktu 20 ms.
Serialization
Delay ini terjadi karena adanya waktu yang dibutuhkan
delay
untuk pentransmisian paket IP dari sisi originating
(pengirim).
Propagation
Delay ini terjadi karena perambatan atau perjalanan. Paket
delay
IP di media transmisi ke alamat tujuan. Seperti contohnya
33
delay propagasidi dalam kabel akan memakan waktu 4
sampai 6 s per kilometernya.
Coder
Waktu yang diperlukan oleh Digital Signal Processing
(Processing)
(DSP) untuk mengkompres sebuah block PCM, nilainya
Delay
bervariasi bergantung dari codec dan kecepatan prosessor
Tabel 2.3 Delay
KATEGORI LATENSI BESAR DELAY
Excellent
< 150 ms
Good
150 s/d 300 ms
Poor
300 s/d 450 ms
Unacceptable
> 450 ms
4. Jitter disebut juga variasi kedatangan paket, hal ini diakibatkan oleh variasivariasi dalam panjang antrian, dalam waktu pengolahan data, dan dalam
waktu penghimpunan ulang paket-paket di akhir perjalanan jitter. Jitter
lazimnya disebut variasi delay, berhubungan dengan latensi
yang
menunjukkan banyaknya variasi delay pada transmisi data di jaringan. Delay
antrian pada router menuju switch, router menuju server, router menuju
access point menyebabkan jitter. Perbedaan waktu kedatangan dari suatu
paket ke penerima dengan waktu yang diharapkan. Jitter menyebabkan
sampling di sisi penerima menjadi tidak tepat sasaran, sehingga informasi
menjadi rusak.
34
Tabel 2.4 Katagori Jitter
KATEGORI DEGRADASI PEAK JITTER
Sangat bagus
0 ms
Bagus
0 s/d 75 ms
Sedang
76 s/d 125 ms
Buruk
125 s/d 225 ms
Gambar 2.13 Delay Antrian
5. MOS (Mean Opinion Score), yaitu kualitas sinyal yang diterima diukur secara
subjektif
dan
objektif.
Metoda
pengukuran
subyektif
yang
umum
dipergunakan dalam pengukuran kualitas speech coder adalah ACR (Absolute
Category Rating) yang akan menghasilkan nilai MOS (Mean Opinion Score).
Tes subyektif ACR meminta pengamat untuk menentukan kualitas suatu
speech coder tanpa membandingkannya dengan sebuah referensi. Skala rating
umumnya mempergunakan penilaian yaitu beruturut – turut: Exellent, Good,
Fair, Poor dan Bad dengan nilai MOS (Mean Opinion Score) berturut – turut:
5, 4, 3, 2 dan 1. Kualitas suara minimum mempunyai nilai setara MOS 4.0.
6. Echo Cancelation, yaitu untuk menjamin kualitas layanan voice over packet
terutama disebabkan oleh echo karena delay yang terjadi pada jaringan paket
maka perangkat harus menggunakan teknik echo cancelation. Persyaratan
performansi yang diperlukan untuk echo canceller harus mengacu standar
internasional ITU G.165 atau G.168.
35
7. Post Dial Delay, diijinkan kurang dari 10 detik dari saat digit terakhir yang
dimasukkan sampai mendapatkan ringing back.
2.10
Mobile Ad Hoc Network (MANET)
MANET merupakan kumpulan node yang bersifat mobile / semi-mobile yang
berkomunikasi
secara
peer-to-peer
tanpa
memerlukan
infrastruktur.
Untuk
membentuk suatu jaringan, masing-masing node mempunyai suatua antarmuka
jaringan nirkabel dan berkomunikasi dengan node lain melalui kanal jaringan
nirkabel. Pada MANET, setiap node dalam jaringan memiliki kedudukan yang sama
dan tidak ada administrator pusat seperti pada jaringan cellular atau pada jaringan
Wireless Local Area Network (WLAN). Protokol routing pada MANET dibagi
kedalam tiga tipe, yaitu proaktif, reaktif, dan hybrid. Tipe proaktif diantaranya
Destination Sequenced Distance Vector (DSDV), Cluster Switch Gateway Routing
(CSGR), Wireless Routing Protokol (WRP), dan Optimized Linkstate (OLSR). Tipe
reaktif, antara lain: Dynamic Source Routing (DSR), Ad hoc On-demand Distance
Vector (AODV), Temporally Ordered Routing Algorithm (TORA), Associativity
Based Routing(ABR), Signal Stability Routing (SSR) [8].
2.10.1 CSGR (Cluster Switch Gateway Routing)
Routing protokol table-driven-based di mana mobile node dikelompokkan ke
dalam kelompok dan setiap cluster diberikan kepala klaster (cluster head).
Pengelompokan ini juga memperkenalkan bentuk hirarki. Seorang kepala klaster
mengontrol sekelompok host ad hocdan clustering untuk menyediakan kerangka
kerja dalam pemisahan kode (antara klaster), akses saluran, routing, dan alokasi
bandwidth. Untuk memilih kepala klaster, digunakan suatu algoritma seleksi pada
kepala klaster yang didistribusikan. Menggunakan cluster head memungkinkan
beberapa bentuk kontrol dan koordinasi, tetapi tidak memberlakukan ketergantungan
dari node lain dalam cluster. Ketika kepala klaster akan bergerak menjauh, kepala
klaster lain dipilih menjadi kepala klaster yang baru. Halini menjadi masalah jika
kepala cluster seringberubah dan node akan menghabiskan banyak waktu konvergen
36
ke kepala klaster yang tujuannya melakukan forwarding data ke tujuan yang
dimaksudkan.
2.10.2 WRP (Wireless Routing Protokol)
Protokol routing yang menyerupai DSDV, mewarisi sifat-sifat algoritma
Bellman-Ford. Untuk mengatasi masalah hitung-to-infinity dan untukmemungkinkan
konvergensi cepat, mempekerjakan metode unik untuk menjaga informasi mengenai
jarak terpendek ke setiap node tujuan dalam jaringan. Setiap node memiliki rute
tersedia untuk setiap node tujuan dalam jaringan. Hal ini berbeda dari routing DSDV
pada table maintanance dan dalam prosedur pembaruan. Sementara DSDV
mempertahankan hanya satu tabel topologi, WRP menggunakan satu set tabel untuk
menjaga informasi yang lebih akurat. Tabel yang dikelola oleh node adalah distance
table (DT), routing table (RT), link cost table (LCT), and a message retransmission
list (MRL).
2.10.3 OLSR (Optimized Linkstate)
Sebuah protokol routing untuk IP yang di optimisasi untuk jaringan mobile
ad-hoc, yang juga dapat digunakan pada jaringan wireless ad-hoc. OLSR adalah
sebuah protocol link-state routing yang proaktif, yang menggunakan message hello
dan topology control (TC) untuk mengetahui informasi link state di seluruh jaringan
mobile ad-hoc. Masing-masing node menggunakan informasi topologi untuk
menghitung jalur selanjutnya yang dituju untuk semua node di jaringan menggunakan
jalur terpendek saat melakukan forwarding paths.
2.10.4 TORA (Temporally Ordered Routing Algorithm)
Protokol routing ini bersifat adaptif dan bebas dari kemungkinan looping,
sehingga sangat cocok untuk kondisi jaringan yang berubah - ubah. Node pengirim
menyediakan beberapa route untuk ke node tujuan, sehingga jika satu route gagal
dapat digunakan route lain. Dengan adanya banyak route dari node pengirim, maka
pengiriman paket data dapat tidak terganggu saat pertama kali terjadinya perubahan
37
jaringan.
Terjadi
3
proses
didalam
protokol
ini,
yaitu route
creation,
route maintenance dan route erasure.
2.10.5 ABR (Associativity Based Routing)
pendekatan baru untuk routing yang diusulkan dalam [ Toh96 , Toh99 ]. ABR
mendefinisikan metrik baru untuk routing yang dikenal sebagai the degree of
association stability. Hal ini bebas dari loop, kebuntuan dan paket duplikat. Dalam
ABR, rute yang dipilih berdasarkan associativity states of nodes. Rutedemikian
dipilih disukai karena berumur panjang. Semua simpulmenghasilkan sinyal berkala
untuk menandakan keberadaannya. Untuk setiap sinyal yang diterima, node menandai
kenaikan associativity sehubungan dengan node dari mana menerima sinyal.
Stabilitas asosiasi berarti stabilitas koneksi satu node terhadap node lain dari waktu
ke waktu dan ruang. Sebuah nilai yang tinggi menandai associativitysehubungan
dengan node menunjukkan keadaan rendah mobilitas node, sementara nilai yang
rendah dari associativity yang ditandai dapat menunjukkan keadaan mobilitas yang
tinggi. Tujuan mendasar dari ABR adalah untuk menemukan rute berumur panjang
untuk jaringan mobile ad hoc . Tiga fase ABR adalah Route Discovery, Route
Reconstruction (RRC) and Route Deletion.
2.10.6 SSR (Signal Stability Routing)
SSR (Signal Stability Routing) merupakan keturunan ABR (Associativity
Based Routing). SSR memilih rute berdasarkan kekuatan sinyal antara node dan
stabilitas lokasi node. Oleh karena itu, SSR melakukan sedikit pembaruan. Kriteria
pemilihan rute SSR memiliki efek memilih rute yang memiliki “lebih kuat”
konektivitas. SSR dapat dibagi menjadi dua protokol, yaitu Dynamic Routing
Protocol (DRP) dan Static Routing Protocol (SRP).DRP bertanggung jawab untuk
pemeliharaan signal stability table (SST) dan routing table (RT). Dengan catatan SST
memiliki kekuatan sinyal node tetangga, yang diperoleh dengan sinyal periodik dari
lapisan link setiap node tetangga. Kekuatan sinyal dapat direkam baik sebagai saluran
38
yang kuat atau lemah. Semua transmisi yang diterima dan diproses dalam DRP.
Setelah memperbarui semua entri tabel yang sesuai, DRP mengirim paket ke SRP.
2.10.7 DSR (Dynamic Source Routing)
Berdasarkan namanya, DSR adalah protokol dimana node sumber yang
menentukan rute paket yang dikirim setelah mengetahui serangkaian rute yang
lengkap. Proses ruting pada protokol ini terdiri atas 2 mekanisme yaitu Route
Discovery dan Route Maintenance. Route discovery yaitu node ingin mengirimkan
paket data ke tujuan yang belum diketahui rutenya, Sehingga sumber mengirim Route
Request (RREQ). RREQ akan melakukan proses flooding yaitu proses pengiriman
data atau control message ke setiap node pada jaringan untuk mencari rute ke tujuan.
RREQ akan menyebar ke seluruhnode dalam jaringan. Tiap node akan mengirim
paket RREQ ke node lain kecualinode tujuan. Kemudian node-node yang menerima
RREQ akan mengirim paket Route Reply (RREP) ke node yang mengirim RREQ
tadi. Setelah rute ditemukan, node sumber mulai mengirim paket data. Sedang Route
Maintenance yaitu mekanisme dimana sumber mendeteksi adanya perubahan
topologi jaringan sehingga pengiriman paket mengalami kongesti. Hal ini disebabkan
karena salah satu node yang terdaftar dalam rute sebelumnya bergerak menjauh dari
range node yang lain. Saat route maintenance mendeteksi masalah pada rute yang
ada, paket route error (RERR) akan dikirim pada node pengirim. Saat RERR
diterima, hop ke node yang menjauh akan dihilangkan dari route cache. Kemudian
rute lain yang masih tersimpan di cache akan digunakan. Jika tidak ada rute lagi maka
protokol DSR akan melakukan proses route discovery lagi untuk menemukan rute
baru.
2.10.8 AODV (Ad hoc On Demand Distance Vector)
Algoritma routing adalah protokol routing yang dirancang untuk jaringan ad
hoc mobile. AODV baik dalam unicast dan multicast routing. Ini adalah algoritma
permintaan, artinya membangun rute antara node yang dibutuhkan oleh sumber node.
AODV mempertahankan rute ini selama mereka dibutuhkan oleh sumber. AODV
39
menggunakan nomor urut untuk mengupdate rute. AODV membangun rute
menggunakan route request / route reply query cycle. Ketika sourcenode
membutuhkan rute ke tujuan yang belum memiliki rute, rute itu menyiarkan
permintaan (RREQ) paket melalui jaringan. Node menerima paket ini memperbarui
informasi untuk node sumber dan membuat pointer ke node sumber dalam tabel
routing. RREQ juga berisi urutan yang paling baru nomor tujuan mana node sumber
berada. Sebuah node menerima RREQ mengirim rute ke RREP jika salah satu tujuan
atau jika ia memiliki rute ke tujuan dengan urutan yang sesuai angka yang lebih besar
dari atau sama dengan yang terkandung dalam RREQ. AODV memerlukan setiap
node untuk menjaga tabel routing yang berisi field:
1. Destination IP Address, yaitu berisi alamat IP dari node tujuan yang
digunakan untuk menentukan rute
2. Destination Sequence Number, yaitu kerjasama untuk menentukan rute
3. Next Hop, yaitu ’loncatan’ (hop) berikutnya, berupa tujuan atau node tengah,
field ini dirancang untuk meneruskan paket ke node tujuan.
4. Hop Count, yaitu jumlah hop dari alamat IP sumber sampai ke alamat IP
tujuan.
5. Lifetime, yaitu waktu dalam milidetik yang digunakan untuk node menerima
RREP
6. Routing Flags, yaitu status sebuah rute, up (valid), down (tidakvalid) atau
sedang diperbaiki
2.10.9 DSDV (Destination Squenced Distance Vector)
DSDV adalah protokol routing proaktif pada MANET yang didasarkan pada
algoritma Bellman-Ford yang dikembangkan oleh C. Perkins dan P.Bhagwat pada
tahun 1994 [9]. Tabel routing berisi informasi node tujuan, next hop, jumlah hop, dan
sequenced number. Tabel routing ini digunakan sebagai pedoman untuk
mentransmisikan paket data antar node. Rute didapat berdasarkan sequence number.
Jika suatu node mendapatkan informasi dua rute atau lebih, maka node tersebut akan
memilih rute yang memiliki sequence number terbesar. Jika sequence number sama,
40
maka akan dipilih rute dengan jumlah hop terkecil untuk menjaga konsistensi tabel
routing dalam pengiriman paket data, setiap node secaraperiodik melakukan update
tabel routing. Update secara otomatis terjadi apabila ada informasi barumengenai
perubahan yang signifikan pada jaringan. Sequence number merupakan suatu field
integer unsigned 16-bit yang dibangkitkan oleh node tujuan, untuk metrik dengan
jumlah hop tak hingga maka sequence number bernilai ganjil, sedangkan untuk
metrik yang tidak bersifat finite maka sequence number bernilai genap. Suatu hop
bernilai tak hingga apabila terjadi putus pada link yang menghubungkan ke node
tersebut.
2.11
AWK Script
Bahasa pemrograman AWK pertama kali dibuat pada tahun 1977 oleh Alfred
Aho, Peter Weinberger, dan Brien Kernigan. AWK adalah bahasa pemrograman
untuk memanipulasi data secara bersama hanya dengan program yang singkat [10].
Hal ini dikarenakan pada bahasa AWK, kita tidak memerlukansuatu deklarasi untuk
skenario. Selain itu, AWK juga akan secara otomatis melakukan handles input, field
splitting, initialization, dan memory management. Awk adalah sebuah perograman
filter untuk teks, seperti halnya perintah “grep”. Awk dapat digunakan untuk mencari
bentuk/model dalam sebuah file teks. Awk juga dapat mengganti bentuk satu teks ke
dalam bentuk teks lain. Awk juga digunakan untuk melakukan proses aritmatika
seperti yang dilakukan oleh perintah “expr”. Awk adalah sebuah pemrograman
seperti pada shell atau C yang memiliki karakteristik yaitu sebagai tool yang cocok
untuk jobs juga sebagai pelengkap untuk filter standard. Jika kecepatan merupakan
hal yang pokok, awk adalah sesuatu produk bahasa yang sangat sesuai. Tetapi untuk
event jobs dimana kecepatan menjadi pokok utama, maka awk dapat digunakan
sebagai bentuk prototipe. Meskipun awk dan shell keduanya adalah bahasa
pemrograman, keduanya adalah spesialis untuk aplikasi yang berbeda. Awk sangat
baik untuk manipulasi file teks, sedangkan shell sangat baik untuk pelaksana perintah
UNIX.
41
Sebuah awk script terdiri dari 2 bagian; yaitu “pattern dan action”. Pattern
adalah serupa dengan regular expressions, dan action sama seperti bahasa C yaitu
aksi dari hasil sebuah perintah. Pattern dengan regular ekspresi diperlihatkan pada
tabel dibawah ini.
Tabel 2.5 Pattern AWK
METACHARACTER
MEANING
. (Dot)
Menyesuaikan dengan banyak karakter
*
Cocok dengan “nol” karakter atau lebih karakter
^
Mencocokkan di awal baris
$
Mencocokkan di akhir baris
\
Menghindari karakter berikutnya
[]
Daftar
{}
Mencocokkan serangkaian contoh
+
Mencocokkan dengan satu yang sebelumnya
?
Mencocokkan nol atau dengan satu yang sebelumnya
|
Pemisah antar pilihan
Sedangkan sintak umum dari script awk adalah sebagai berikut:
Pernyataan didalam program awk:
Pattern {
action 1
42
action 2
action N
}
Didalam program awk, pattern diikuti oleh action, dengan tanda
kurungkurawal { } yang mengelilingi setiap action. Sebuah action adalah
pelaksanajika pattern sesuai dengan sesuatu yang ada didalam baris input. Jika
bagianpattern tidak ada, action akan melakukan aksi untuk tiap-tiap baris dalam
file.Jika
action
absen/tidak
ada,
maka
default
action
yaitu
mencetak
barisdilaksanakan. Bentuk pattern “paris” didalam standard input diperlihatkan
padacontoh berikut:
$ cat findparis
awk /paris/
$ echo an american in Georgia | findparis
$ echo an american in paris | findparis
Diperlihatkan
pada
contoh
program
diatas,
terdiri
dari
sebuahpattern |paris|dan tidak ada action. Ekuivalen program dengan menggunakan
default action (print) seperti contohdibawah ini.
$ cat findparis
awk „/paris/ {print}‟
$ echo an american in Georgia | findparis
$ echo an american in paris | findparis
Tanda kutip didaerah sekitar awk script merupakan suatu kebutuhan,
sebabscript akan bernilai kosong jika tanpa tanda kutip. Salah satu tanda kutip
tunggal atau ganda sudah mencukupi untuk contoh diatas. Perintah print didalam
program “find paris” untuk mencetak seluruh baris mungkin juga bisa untuk
43
mencetak konstanta, karakter dari baris input, dan juga mencetak argument,
disamping itu pada program ini tidak memiliki parameter. Sebuah contoh print
dengan argument dalam awk yang menggunakan parameter $3 adalah sebagai
berikut:
$ date | awk „{print $3}‟
Program awk untuk mengambil argumen dari sebuah file seperti berikut ini:
$ cat prarg.awk
{ print $3 }
$ date | awk –f prarg.awk
Pada argumen flag –f dan menyertakan nama file yang berisi awk digunakan
untuk menampilkan isi file program awk. {print $3} membuat awk membaca input
dari nama file atau dari input standard (keyboard).
2.12
Kelebihan Network Simulator 2
Kelebihan NS2 adalah perangkat lunak simulasi pembantu analisis dalam riset
atau penelitian. NS2 dilengkapi dengan tool validasi digunakan untuk menguji
validitas pemodelan yang ada pada NS2 [11]. Pembuatan simulasi menggunakan NS2
jauh lebih mudah daripada menggunakan software simulasi lainnya. Pada software
NS2 ini pengguna langsung bisa membuat topologi dan sekenario simulasi yang
sesuai dengan riset. Pemodelan media, protokol dan komponen jaringan lengkap
dengan prilaku trafiknya sudah tersedia pada library NS2. NS2 bersifat open source
dibawah GPL (Gnu Public License).
44
Download