BAB II LANDASAN TEORI 2.1 LOKASI Pada penulisan skripsi ini dipilih lokasi Sumatera Utara sebagai Prototype. Sumatera Utara terletak pada 1o - 4o Lintang Utara dan 98o - 100o Bujur Timur, Luas daratan Sumatera Utara 72.981,23 km2. Dan terdapat 419 pulau di provinsi Sumatera Utara. Sumatera Utara pada dasarnya dapat dibagi atas: Pesisir Timur Pegunungan Bukit Barisan Pesisir Barat Kepulauan Nias Sumatera Utara merupakan provinsi keempat terbesar jumlah penduduknya di Indonesia setelah Jawa Barat, Jawa Timur, dan Jawa Tengah. Menurut hasil pencacahan lengkap Sensus Penduduk (SP) 1990, penduduk Sumatera Utara berjumlah 10,81 juta jiwa, dan pada tahun 2010 jumlah penduduk Sumatera Utara telah meningkat menjadi 12,98 juta jiwa. Pusat pemerintahan Sumatera Utara terletak dikota Medan. Sebelumnya, Sumatera Utara termasuk ke dalam provinsi Sumatera sesaat Indonesia merdeka pada tahun 1945. Tahun 1950, provinsi Sumatera Utara dibentuk yang meliputi eks karesidenan Sumatera Timur, Tapanuli dan Aceh. Tahun 1956, Aceh memisahkan diri menjadi Daerah Istimewa Aceh. Dan Sumatera Utara dibagi kepada 25 kabupaten, 8 kota (dahulu kotamadya), 325 kecamatan dan 5.456 kelurahan/desa. Propinsi dengan ibukota Medan ini terdiri dari 8 puak (suku) yang masingmasing memiliki adat istiadat yang berbeda.Sebagian besar masyarakatnya adalah pemeluk agama Islam, sedangkan mayoritas mata pencaharian penduduknya sebagai petani, pedagang, dan nelayan. Sumatera Utara merupakan salah satu dari banyak propinsi yang termasuk kedalam daerah wisata yang potensial, dengan objek wisata seperti Prapat, Brastagi, Danau Toba, Tomok, Mabarita, Simando, Pulau Nias, Kampung Lingga, Sibolgo, Sipiso-piso, Pematang Purba, Hilis Maitano, Bawa Mataluwo dan lain-lain. Untuk mencapai Medan, bisa melalui jalur udara (Bandara Polonia), jalur darat (Trans Sumatera), dan jalur laut atau peklabuhan belawan. (Anjungan Sumatera Utara, TMII) 2.2 PENGERTIAN ENSIKLOPEDIA Kata ensiklopedia berasal dari bahasa Yunani “enkylios paideia” yang berarti sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Maksudnya ensiklopedia itu ialah sebuah pendidikan paripurna yang mencakup semua lingkaran ilmu pengetahuan. Seringkali ensiklopedia dicampurbaurkan dengan kamus dan ensiklopedia-ensiklopedia awalnya memang berkembang dari kamus. Perbedaan utama antara kamus dan ensiklopedia ialah bahwa sebuah kamus hanya memberikan defenisi setiap entri dilihat dari sudut pandang linguistic atau hanya memberikan kata-kata sinonim saja, sedangkan sebuah ensiklopedia memberikan penjelasan secara lebih mendalam dari yang kita cari. Atau lebih singkat : kamus adalah daftar kata-kata yang dijelaskan dengan katakata lainnya sedangkan ensiklopedia adalah sebuah daftar hal-hal yang kadang kala dilengkapi dengan gambar dalam menjelaskannya. 2.3 SEJARAH ENSIKLOPEDIA DUNIA Saat ini masih terdapat ensiklopedia tertua yang masih terjaga hingga sekarang yaitu ensiklopedia yang dibuat oleh Caius Secundus pada abad 1 Masehi yang terdiri dari 38 jilid. Di era modern kata ensiklopedia dipakai pertama kali oleh Paul Scalich, seorang penulis Jerman pada tahun 1559. Lalu filsuf Inggris PFrancis Baacon pada awal abad ke-17. Tetapi makna dari ensiklopedia baru dipakai dalam artinya seperti saat ini setelah Denis Diderot, seorang penulis dan filsuf Prancis yang juga memakai kata ini dalam pemberian nama proyek yang sedang dikerjakannya. 2.4 PENGERTIAN APLIKASI Istilah aplikasi berasal dari bahsa inggris “ application ” yang bermakna penerapan, lamaran, atau penggunaan. Bila dimaknai secara istilah, aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi penggna jasa aplikasi serta pengguna aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut sebuah kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. 2.5 PENGERTIAN INFORMASI Informasi atau dalam bahasa inggrisnya Information ini berasal dari kata Informacion bahasa perancis, dan kata tersebut diambil dari bahasa latin yaitu “Informationem” yang artinya ialah konsep, ide, garis besar. Informasi adalah suatu data atau objek yang diproses terlebih dahulu sedemikian rupa sehingga dapat tersusun dan terklasifikasi dengan baik, sehingga memiliki arti bagi penerimanya yang selanjutnya menjadi pengetahuan bagi penerima tentang suatu hal yang membantu pengambilan keputusan secara tepat. 2.6 BASIS DATA (DATABASE) Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan data atau dalam bahasa Inggris (database). Basis Data merupakan kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer dalam memperoleh informasi basis data tersebut. Dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). 2.6.1 Komponen Sistem Basis Data 1. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras biasanya berupa perangkat komputer standar, media penyimpanan sekunder dan media komunikasi untuk system jaringan. 2. Sistem Operasi (Operating System) Sistem operasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi dalam mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar dalam system komputer dan harus sesuai dengan DBMS yang digunakan. 3. Basis Data (Database) Sebuag basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Dan merupakan sebuah sistem basis data terdiri lebih dari satu basis data. 4. Sistem Pengelola Basis Data (DBMS) Dalam pengelolaan basis data secara fisik tidak hanya dilakukan oeleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus. Dan perangkat lunak tersebutlah yang disebut DBMS. Contoh DBMS : Oracle MySQL Dan lain-lain 5. Pemakai (User) Merupan orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari yang merancang sampai yang menggunakan ditingkat akhir. Ada beberapa jenis/ tipe pemakai dalam suatu sistem basis data berdasarkan cara mereka berinteraksi, yaitu : Programmer Aplikasi Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data manipulation Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang ditulis pada bahasa pemrograman induk. Pemakai Mahir (Casusl User) Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Pemakai Umum (End User) Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah disediakan ebelumya. Pemakai Khusus (Spesialized User) Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus seperti aplikasi Artificial Intelligence, Pengolahan Citra, dan lain-lain dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan. 6. Perangkat Lunak Opsional (Optional Software) Merupakan perangkat lunak pelengkap yang mendukung, bersifat opsional. 2.7 METODOLOGI WATERFALL Metode waterfall merupakan metode iteratif yaitu suatu proses pengembangan perangkat lunak secara berurutan. Dan dalam melakukan perancangan tersebut harus melakukan beberapa metode, yaitu studi literatur, analisis, perancangan dan pembuatan aplikasi, implementasi dan pengujian, pemeliharaan (maintenance). Studi Literatur Analisis Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Implementasi dan Pengujian Pemeliharaan Gambar 2.1 Metodologi Waterfall 1. Studi Literatur Selain mengumpulkan data-data pendukung, penulis mempelajari lebih dalam lagi tentang situs-situs yang berhubungan dengan penelitian ini seperti ensiklopedia bebas ( Wikipedia ) serta mempelajari bahasa-bahasa pemrograman web dengan mengunjungi situs-situs yang menyediakan tutorial atau e-book pemrograman web. 2. Analisis Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Seorang sistem analis akan mencari informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan terciptanya sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas yang di inginkan oleh user tersebut. Sehingga tahapan in dapat memberikan acuan kepada penulis dalam melakukan pembuatan sebuah sistem. 3. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pada tahap ini, penulis akan mendesain antarmuka aplikasi dan menterjemahkan kebutuhan pengguna kedalam sebuah kode program yang menggunakan bahasa pemrograman web ( seperti HTML, PHP, JavaScript dan sebagainya ) serta menggunakan database MySQL sebagai media penyimpanan data secara keseluruhan. 4. Implementasi dan Pengujian Setelah dilakukan beberapa tahapan diatas, penulis akan melakukan penerapan dan pengujian terhadap fungsi sistem mulai dari cara penggunaannya serta proses yang berlangsung di sistem. Dan melakukan simulasi dalam proses pencarian oleh pengguna dalam melakukan revisi dan pengembangan selanjutnya. 5. Pemeliharaan Pemeliharaan suatu software juga sangat diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan, karena suatu perubahan bisa saja terjadi. Atau perubahan bisa saja terjadi dikarenakan pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional 2.8 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) 2.8.1 Pengertian UML UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku, dapat dengan mudah dimengerti sarta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif dalam berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. 2.8.2 Sejarah UML UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980 dan awal 1990. Dan UML dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Desgin Object Oriented, yang menjadikan proses analisis dan desain ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu : identifikasi kelas-kelas, objek-objek, identifikasi semantik dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada use case, serta memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Common Object Request Broker Architecture). 1.8.3 Diagram UML Pada UML 2.0 terdiri dari 3 kategori. Pembagian kategori diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 2.2 Class Diagram Component Diagram Structure Diagram Composite Structure Diagram Dployment Diagram Object Diagram Package Diagram Diagram UML 2.0 Activity Diagram Use Case Diagram Bahavior Diagram State Machine Diagram Sequence Diagram Interaction Diagram Communication Diagram Interaction Overview Diagram Gambar 2.2 Diagram UML Timing Diagram Penjelasan gambar 2.2 Structure diagrams merupakan kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Bahavior diagrams merupan kumpulan dari diagram yang berfungsi untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Interaction diagrams merupakan kumpulan dari diagram yang memiliki fungsi untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem. 1.8.4 Class Diagram ( Diagram Kelas ) Diagram kelas atau class diagram yang digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar mereka. Class diagram juga merupakan alat perancangan terbaik untuk sistem pengembang, dimana diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik. Dan kelas merupakan sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Class memiliki 3 are pokok : Name (dan stereotype); Attribute; Method. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki beberapa jenis kelas berikut : Kelas main. Kelas sebagai fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. Kelas yang menangani tampilan sistem. Kelas yang memiliki fungsi mendefenisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. Kelas yang diambil dari pendefenisian use case. Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefenisian use case. Kelas yang diambil dari pendefenisian data. Kelas yang berfungsi untuk memegang atau membungkus data menjadi suatu kesatuan yang akan diambil mauapun yang akan disimpan kebasis data. Tabel 2.1 Simbol-simbol yang ada pada diagram kelas Simbol Nama Class/ kelas Deskripsi Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Narry Upaya untuk menghindari asosiasi dengan Association lebih dari 2 objek. Generalization Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum-khusus) Association Yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Interface/ Memiliki kesamaan dengan konsep Antarmuka interface dalam pemrograman berorientasi objek. Depedency/ Hubungan dimana perubahan yang terjadi kebergantungan pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang tidak mandiri. Realization/ Operasi yang benar-benar dilakukan oleh realisasi suatu objek. Gambar 2.3 Contoh diagram class 1.8.5 Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuag sistem. Use case mendekripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Terdapat dua hal utama pada use case yaitu pendefenisian apa yang dimaksud dengan actor dan use case. Aktor merupakan abstraction dari orang dan sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem dan orang atau sistem dapat muncul dalam beberapa peran. Use case merupakan abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Tabel 2.2 Simbol-simbol pada diagram use case Simbol Nama Actor/ Aktor Deskripsi Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol actor adalah orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor. Use case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor. Asosiasi/ Yang menghubungkan antara objek satu Association dengan objek lainnya. Generalisasi Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Include Include memungkinkan Use case untuk menggunakan fungsional yang disediakan oleh Use case lainnya. Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Kolaborasi/ Interaksi aturan-aturan dan elemen lain Collaboration yang bekerja dalam menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemenya. Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan sumber daya komputasi. suatu Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram 1.8.6 Diagram Aktivitas/ Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram merupakan teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel. Activity diagram menyediakan analisis dengan kemampuan untuk memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Tabel 2.3 Simbol-simbol pada diagram aktivitas/ activity diagram Simbol Nama Status awal Deskripsi Sebagai awal aktivitas sistem, dan sebuah diagram aktivitas memiliki status awal. Aktivitas/ Aktivitas yang dilakukan sistem, yang activity biasanya diawali dengan kata kerja. Percabangan/ Percabangan apabila dimana ada pilihan decision aktivitas lebih dari satu. Penggabungan/ Asosiasi penggabungan dimana terdapat join lebih dari satu aktifitas yang digabungkan menjadi satu. Swimlane Mengesahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi. Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram sebuah status akhir. aktivitas memiliki Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram 1.8.7 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram ialah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram serta bersifat dinamis. Sequence diagram menekankan penyusunan berbasis waktu untuk kegiatan yang dilakukan dengan satu set dari objek yang berkolaborasi. Sequence diagram sangat berguna dalam membantu analis, memahami spesifikasi real-time dan menggunakan kasus yang rumit dan diagram ini dapat pula digunakan untuk mendeskripsikan baik secara fisik dan logis interaksi antara objek. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. Tabel 2.4 Simbol-simbol pada sequence diagram Simbol Nama Objek/ object Deskripsi Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Dan merupan Object entity antarmuka yang saling berinteraksi. Activation Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi. Message Message, merupakan spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktivitas yang terjadi. Lifeline Lifeline objek mengindikasikan dalam basis waktu sebuah yang merupakan garis putus-putus vertical yang ditarik dari sebuah objek. Gambar 2.6 Contoh sequence diagram 1.8.8 ERD (Entity Relationship Diagram) ERD (Entity Relationship Diagram) merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Tabel 2.4 Simbol-simbol pada ERD (Entity Relationship Diagram) Simbol Nama Atribut Deskripsi Atribut digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen dari suatu entity, yang menggambarkan karakter entity. Entitas Entitas Entitas digunakan untuk menggambarkan obyek yang diidentifikasikan ke dalam lingkungan. Relasi Relasi adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas yang berbeda yang dihubungkan oleh garis. Garis Garis menghubungkan atribut dengan kumpulan entitas dan kumpulan entitas dengan relasi. Gambar 2.7 Contoh ERD (Entity Relationship Diagram) 2.9 PENGERTIAN XAMPP XAMPP merupakan pengembangan dari LAMP ( Linux, Apache, MySQL, PHP dan PERL). XAMPP merupakan project non-profit yang dikembangkan oleh Apache Friends yang didirikan Kai ‘Oswalad’ Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002 dan project mereka in mempromosikan penggunaan Apache web server. Bagian penting dari XAMPP : Htdoc ialah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan script lainnya. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data (database) MySQL yang ada dikomputer. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan service XAMPP, seperti menghentikan stop layanan ataupun memulai start. XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dan dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan pustaka bantu lainnya. Gambar 2.8 Laman Kerja XAMPP 2.9.1 Apache Apache adalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada request-response HTTP dan logging informasi secara detail. Selain itu Apache juga diartikan sebagai suatu web server yang kompak, modular, mengikuti standar protokol HTTP, dan tentu saja sangat digemari. Apache merupakan web server yang paling banyak digunakan saat in, hal in disebabkan karena sifatnya yang open source dan mudah mengkostumisasikannya. 2.9.2 MySQL MySQL disebut juga SQL yang merupakan singkatan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan dalam pembuatan database. SQL pertama kali didefenisikan oleh American National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL merupakan sebuah sistem manajemen database yang bersifat open source. 2.9.3 phpMyAdmin PhpMyAdmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi MySQL melalui Jejaring Jagat Jember (World Wide Web). PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, table-tabel, bidang (fields), relasi (relation), indeks, pengguna (users), perijinan (permissions) dan lain-lain. Saat in banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk mengelola basis data dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan phpMyAdmin, seseorang dapat membuat database, membuat tabel, mengisi data, dan lain-lain dengan mudah, tanpa harus menghafal baris perintahnya. PhpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL yang ada dikomputer. Dan untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan http://localhost/phpmyadmin , maka akan muncul halaman phpMyAdmin. Di situ nantinya seseorang bias membuat (create) basis data baru dan mengelolanya. Pengembangan phpMyAdmin dimulai pada tahun 1998 oleh Tobias Ratschiller seorang konsultan IT. Ratschiller menulis kode baru untuk phpMyAdmin, dan ditingkatkan pada konsep dari proyek Kuppelwiesser. Ratschiller meninggalkan proyek phpMyAdmin pada tahun 2001. Sekarang, sebuah tim dari delapan pengembang yang dipimpin oleh Oliver Muller meneruskan pengembangan phpMyAdmin di sourceforget.net (http://sourceforget.net). Beberapa pengembang diantaranya ialah : Marc Delisle Michal Cihar Sebastian Mendel Herman Van Rink 2.9.4 PHP PHP : Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan kedalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP juga dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS (Content Management System). Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Versi terbaru dari bahasa pemrograman PHP adalah versi 5.6.4 yang resmi dirilis pada tanggal 18 Desember 2014. Variabel pada PHP diawali dengan simbol dollar ($), dan PHP memiliki 3 jenis sintaks sebagai komentar pada kode yaitu tanda balok (/ * */), komentar 2 baris (//) serta tanda pagar (#) digunakan untuk komentar satu baris. Komentar bertujuan untuk meninggalkan catatan pada kode PHP dan tidak akan diterjemahkan ke program. PHP memiliki 8 tipe data, yaitu : Boolean Integer Float/ Double String Array Object Resource NULL 2.10 ADOBE DREAMWEAVER CS4 Adobe dreamweaver cs4 merupakan HTML editor professional untuk mendesain web secara visual, serta dapat mengelola situs atau halaman web. Adobe Dreamweaver cs4 memudahkan pengembang Website untuk mengelola halaman halaman Website dan aset aset yang ada dalam Website itu sendiri. bail gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu Adobe Dreamweaver cs4 juga menyediakan fasilitas untuk melakukan Pemrograman Scripting seperti, ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (PHP Hypertext Preprocessor), Java Scripts, Cold Fusion, CSS (Cascading Style Sheet), XML (Extensible Markup Languange), dan Lain Sebagainya. Gambar 2.9 Laman Kerja Dreamweaver CS4 2.11 METODE PENGUJIAN 2.11.1 Metode White Box Metode white box merupakan pengujian yang di dasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian kedalam beberapa kasus pengujian. Metode pengujian white box dilakukan karena: Untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal. Untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang. 2.11.2 Metode Black Box Medote black box merupakan pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Metode black box hanya mengevaluasi dari tampilan luarnya (interfacenya) dan fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi didalam proses detailnya (hanya mengetahui proses input dan output).