BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 LOKASI
Pada penulisan skripsi ini dipilih lokasi Sumatera Utara sebagai Prototype.
Sumatera Utara terletak pada 1o - 4o Lintang Utara dan 98o - 100o Bujur Timur,
Luas daratan Sumatera Utara 72.981,23 km2. Dan terdapat 419 pulau di provinsi
Sumatera Utara.
Sumatera Utara pada dasarnya dapat dibagi atas:

Pesisir Timur

Pegunungan Bukit Barisan

Pesisir Barat

Kepulauan Nias
Sumatera
Utara
merupakan
provinsi
keempat
terbesar
jumlah
penduduknya di Indonesia setelah Jawa Barat, Jawa Timur, dan Jawa Tengah.
Menurut hasil pencacahan lengkap Sensus Penduduk (SP) 1990, penduduk
Sumatera Utara berjumlah 10,81 juta jiwa, dan pada tahun 2010 jumlah penduduk
Sumatera Utara telah meningkat menjadi 12,98 juta jiwa.
Pusat pemerintahan Sumatera Utara terletak dikota Medan. Sebelumnya,
Sumatera Utara termasuk ke dalam provinsi Sumatera sesaat Indonesia merdeka
pada tahun 1945. Tahun 1950, provinsi Sumatera Utara dibentuk yang meliputi
eks karesidenan Sumatera Timur, Tapanuli dan Aceh. Tahun 1956, Aceh
memisahkan diri menjadi Daerah Istimewa Aceh. Dan Sumatera Utara dibagi
kepada 25 kabupaten, 8 kota (dahulu kotamadya), 325 kecamatan dan 5.456
kelurahan/desa.
Propinsi dengan ibukota Medan ini terdiri dari 8 puak (suku) yang masingmasing memiliki adat istiadat yang berbeda.Sebagian besar masyarakatnya adalah
pemeluk agama Islam, sedangkan mayoritas mata pencaharian penduduknya
sebagai petani, pedagang, dan nelayan. Sumatera Utara merupakan salah satu dari
banyak propinsi yang termasuk kedalam daerah wisata yang potensial, dengan
objek wisata seperti Prapat, Brastagi, Danau Toba, Tomok, Mabarita, Simando,
Pulau Nias, Kampung Lingga, Sibolgo, Sipiso-piso, Pematang Purba, Hilis
Maitano, Bawa Mataluwo dan lain-lain. Untuk mencapai Medan, bisa melalui
jalur udara (Bandara Polonia), jalur darat (Trans Sumatera), dan jalur laut atau
peklabuhan belawan. (Anjungan Sumatera Utara, TMII)
2.2 PENGERTIAN ENSIKLOPEDIA
Kata ensiklopedia berasal dari bahasa Yunani “enkylios paideia” yang
berarti sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Maksudnya ensiklopedia
itu ialah sebuah pendidikan paripurna yang mencakup semua lingkaran ilmu
pengetahuan. Seringkali ensiklopedia dicampurbaurkan dengan kamus dan
ensiklopedia-ensiklopedia awalnya memang berkembang dari kamus.
Perbedaan utama antara kamus dan ensiklopedia ialah bahwa sebuah
kamus hanya memberikan defenisi setiap entri dilihat dari sudut pandang
linguistic atau hanya memberikan kata-kata sinonim saja, sedangkan sebuah
ensiklopedia memberikan penjelasan secara lebih mendalam dari yang kita cari.
Atau lebih singkat : kamus adalah daftar kata-kata yang dijelaskan dengan katakata lainnya sedangkan ensiklopedia adalah sebuah daftar hal-hal yang kadang
kala dilengkapi dengan gambar dalam menjelaskannya.
2.3 SEJARAH ENSIKLOPEDIA DUNIA
Saat ini masih terdapat ensiklopedia tertua yang masih terjaga hingga
sekarang yaitu ensiklopedia yang dibuat oleh Caius Secundus pada abad 1 Masehi
yang terdiri dari 38 jilid. Di era modern kata ensiklopedia dipakai pertama kali
oleh Paul Scalich, seorang penulis Jerman pada tahun 1559. Lalu filsuf Inggris
PFrancis Baacon pada awal abad ke-17. Tetapi makna dari ensiklopedia baru
dipakai dalam artinya seperti saat ini setelah Denis Diderot, seorang penulis dan
filsuf Prancis yang juga memakai kata ini dalam pemberian nama proyek yang
sedang dikerjakannya.
2.4 PENGERTIAN APLIKASI
Istilah aplikasi berasal dari bahsa inggris “ application ” yang bermakna
penerapan, lamaran, atau penggunaan. Bila dimaknai secara istilah, aplikasi
adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan
suatu fungsi bagi penggna jasa aplikasi serta pengguna aplikasi lain yang dapat
digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.
Menurut sebuah kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu
pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data
aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau
diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
2.5 PENGERTIAN INFORMASI
Informasi atau dalam bahasa inggrisnya Information ini berasal dari kata
Informacion bahasa perancis, dan kata tersebut diambil dari bahasa latin yaitu
“Informationem” yang artinya ialah konsep, ide, garis besar.
Informasi adalah suatu data atau objek yang diproses terlebih dahulu
sedemikian rupa sehingga dapat tersusun dan terklasifikasi dengan baik, sehingga
memiliki arti bagi penerimanya yang selanjutnya menjadi pengetahuan bagi
penerima tentang suatu hal yang membantu pengambilan keputusan secara tepat.
2.6 BASIS DATA (DATABASE)
Basis Data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan data atau dalam bahasa
Inggris (database). Basis Data merupakan kumpulan informasi yang disimpan di
dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu
program komputer dalam memperoleh informasi basis data tersebut. Dan
perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query)
basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system,
DBMS).
2.6.1 Komponen Sistem Basis Data
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras biasanya berupa perangkat komputer standar,
media penyimpanan sekunder dan media komunikasi untuk system
jaringan.
2. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi dalam
mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar dalam
system komputer dan harus sesuai dengan DBMS yang digunakan.
3. Basis Data (Database)
Sebuag basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola.
Dan merupakan sebuah sistem basis data terdiri lebih dari satu basis data.
4. Sistem Pengelola Basis Data (DBMS)
Dalam pengelolaan basis data secara fisik tidak hanya dilakukan
oeleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat
lunak (sistem) yang khusus. Dan perangkat lunak tersebutlah yang disebut
DBMS.
Contoh DBMS :

Oracle

MySQL

Dan lain-lain
5. Pemakai (User)
Merupan orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data,
mulai dari yang merancang sampai yang menggunakan ditingkat akhir.
Ada beberapa jenis/ tipe pemakai dalam suatu sistem basis data
berdasarkan cara mereka berinteraksi, yaitu :

Programmer Aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data
manipulation Language (DML), yang disertakan (embedded)
dalam program yang ditulis pada bahasa pemrograman induk.

Pemakai Mahir (Casusl User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis
modul program.

Pemakai Umum (End User)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui
pemanggilan
satu
program
aplikasi
permanen
(executable
program) yang telah disediakan ebelumya.

Pemakai Khusus (Spesialized User)
Pemakai
yang
menulis
aplikasi
basis
data
non
konvensional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus seperti
aplikasi Artificial Intelligence, Pengolahan Citra, dan lain-lain
dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan.
6. Perangkat Lunak Opsional (Optional Software)
Merupakan perangkat lunak pelengkap yang mendukung, bersifat
opsional.
2.7 METODOLOGI WATERFALL
Metode waterfall merupakan metode iteratif yaitu suatu proses
pengembangan perangkat lunak secara berurutan. Dan dalam melakukan
perancangan tersebut harus melakukan beberapa metode, yaitu studi literatur,
analisis, perancangan dan pembuatan aplikasi, implementasi dan pengujian,
pemeliharaan (maintenance).
Studi Literatur
Analisis
Perancangan dan
Pembuatan Aplikasi
Implementasi
dan Pengujian
Pemeliharaan
Gambar 2.1 Metodologi Waterfall
1. Studi Literatur
Selain mengumpulkan data-data pendukung, penulis mempelajari lebih
dalam lagi tentang situs-situs yang berhubungan dengan penelitian ini seperti
ensiklopedia bebas ( Wikipedia ) serta mempelajari bahasa-bahasa pemrograman
web dengan mengunjungi situs-situs yang menyediakan tutorial atau e-book
pemrograman web.
2. Analisis
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Seorang
sistem analis akan mencari informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga
akan terciptanya sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas yang di
inginkan oleh user tersebut. Sehingga tahapan in dapat memberikan acuan kepada
penulis dalam melakukan pembuatan sebuah sistem.
3. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini, penulis akan mendesain antarmuka aplikasi dan
menterjemahkan kebutuhan pengguna
kedalam sebuah kode program yang
menggunakan bahasa pemrograman web ( seperti HTML, PHP, JavaScript dan
sebagainya ) serta menggunakan database MySQL sebagai media penyimpanan
data secara keseluruhan.
4. Implementasi dan Pengujian
Setelah dilakukan beberapa tahapan diatas, penulis akan melakukan
penerapan dan pengujian terhadap fungsi sistem mulai dari cara penggunaannya
serta proses yang berlangsung di sistem. Dan melakukan simulasi dalam proses
pencarian oleh pengguna dalam melakukan revisi dan pengembangan selanjutnya.
5. Pemeliharaan
Pemeliharaan suatu software juga sangat diperlukan, termasuk didalamnya
adalah pengembangan, karena suatu perubahan bisa saja terjadi. Atau perubahan
bisa saja terjadi dikarenakan pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional
2.8 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
2.8.1 Pengertian UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar. UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal
didunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena
UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi
pengembang sistem untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk
yang baku, dapat dengan mudah dimengerti sarta dilengkapi dengan mekanisme
yang efektif dalam berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka
dengan yang lain.
2.8.2 Sejarah UML
UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis
berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980 dan awal 1990. Dan
UML dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object
Oriented Software Engineering (OOSE).
Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode
Desgin Object Oriented, yang menjadikan proses analisis dan desain ke dalam
empat tahapan iteratif, yaitu : identifikasi kelas-kelas, objek-objek, identifikasi
semantik dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan
implementasi. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan
pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Metode OOSE dari
Jacobson lebih memberi penekanan pada use case, serta memiliki tiga tahapan
yaitu membuat model requirement dan analisis, design dan implementasi, dan
model pengujian (test model).
UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object
Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak
perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung
interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek.
OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Common Object
Request Broker Architecture).
1.8.3 Diagram UML
Pada UML 2.0
terdiri dari 3 kategori. Pembagian kategori diagram
tersebut dapat dilihat pada gambar 2.2
Class Diagram
Component
Diagram
Structure
Diagram
Composite
Structure
Diagram
Dployment
Diagram
Object
Diagram
Package
Diagram
Diagram
UML 2.0
Activity
Diagram
Use Case
Diagram
Bahavior
Diagram
State
Machine
Diagram
Sequence
Diagram
Interaction
Diagram
Communication
Diagram
Interaction
Overview
Diagram
Gambar 2.2 Diagram UML
Timing
Diagram
Penjelasan gambar 2.2

Structure diagrams merupakan kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

Bahavior diagrams merupan kumpulan dari diagram yang berfungsi untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem.

Interaction diagrams merupakan kumpulan dari diagram yang memiliki fungsi
untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi
antar subsistem pada suatu sistem.
1.8.4 Class Diagram ( Diagram Kelas )
Diagram kelas atau class diagram yang digunakan untuk menampilkan
kelas-kelas dan paket-paket di dalam sistem. Class diagram memberikan
gambaran sistem secara statis dan relasi antar mereka. Class diagram juga
merupakan alat perancangan terbaik untuk sistem pengembang, dimana diagram
tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum kode
ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik. Dan
kelas merupakan sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku.
Class memiliki 3 are pokok :

Name (dan stereotype);

Attribute;

Method.
Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki
beberapa jenis kelas berikut :

Kelas main.
Kelas sebagai fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.

Kelas yang menangani tampilan sistem.
Kelas yang memiliki fungsi mendefenisikan dan mengatur tampilan ke
pemakai.

Kelas yang diambil dari pendefenisian use case.
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefenisian use case.

Kelas yang diambil dari pendefenisian data.
Kelas yang berfungsi untuk memegang atau membungkus data menjadi
suatu kesatuan yang akan diambil mauapun yang akan disimpan kebasis
data.
Tabel 2.1 Simbol-simbol yang ada pada diagram kelas
Simbol
Nama
Class/ kelas
Deskripsi
Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama.
Narry
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan
Association
lebih dari 2 objek.
Generalization
Relasi
antar
kelas
dengan
makna
generalisasi-spesialisasi
(umum-khusus)
Association
Yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
Interface/
Memiliki
kesamaan
dengan
konsep
Antarmuka
interface dalam pemrograman berorientasi
objek.
Depedency/
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
kebergantungan pada suatu elemen mandiri (independent)
akan mempengaruhi elemen yang tidak
mandiri.
Realization/
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
realisasi
suatu objek.
Gambar 2.3 Contoh diagram class
1.8.5 Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan teknik untuk merekam
persyaratan fungsional sebuag sistem. Use case mendekripsikan interaksi tipikal
antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah
narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan.
Terdapat dua hal utama pada use case yaitu pendefenisian apa yang
dimaksud dengan actor dan use case.

Aktor merupakan abstraction dari orang dan sistem yang lain yang
mengaktifkan fungsi dari target sistem dan orang atau sistem dapat muncul
dalam beberapa peran.

Use case merupakan abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor.
Tabel 2.2 Simbol-simbol pada diagram use case
Simbol
Nama
Actor/ Aktor
Deskripsi
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
symbol actor adalah orang, biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di
awal frase nama actor.
Use case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
Asosiasi/
Yang menghubungkan antara objek satu
Association
dengan objek lainnya.
Generalisasi
Hubungan
dimana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur
data dari objek yang ada diatasnya objek
induk (ancestor).
Include
Include memungkinkan Use case untuk
menggunakan fungsional yang disediakan
oleh Use case lainnya.
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case sumber
pada suatu titik yang diberikan.
Kolaborasi/
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
Collaboration
yang bekerja dalam menyediakan prilaku
yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemenya.
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan
dan
mencerminkan
sumber daya komputasi.
suatu
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram
1.8.6 Diagram Aktivitas/ Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram merupakan teknik untuk
menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa
hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan
prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung
behavior parallel. Activity diagram menyediakan analisis dengan kemampuan
untuk memodelkan proses dalam suatu sistem informasi.
Tabel 2.3 Simbol-simbol pada diagram aktivitas/ activity diagram
Simbol
Nama
Status awal
Deskripsi
Sebagai awal aktivitas sistem, dan
sebuah
diagram
aktivitas
memiliki
status awal.
Aktivitas/
Aktivitas yang dilakukan sistem, yang
activity
biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan/
Percabangan apabila dimana ada pilihan
decision
aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan/ Asosiasi penggabungan dimana terdapat
join
lebih
dari
satu
aktifitas
yang
digabungkan menjadi satu.
Swimlane
Mengesahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah
diagram
sebuah status akhir.
aktivitas
memiliki
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
1.8.7 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan
urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram ialah gambaran tahap demi
tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use
case diagram serta bersifat dinamis.
Sequence diagram menekankan penyusunan berbasis waktu untuk
kegiatan yang dilakukan dengan satu set dari objek yang berkolaborasi. Sequence
diagram sangat berguna dalam membantu analis, memahami spesifikasi real-time
dan menggunakan kasus yang rumit dan diagram ini dapat pula digunakan untuk
mendeskripsikan baik secara fisik dan logis interaksi antara objek. Komponen
utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak
segiempat bernama message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu
yang ditunjukkan dengan progress vertical.
Tabel 2.4 Simbol-simbol pada sequence diagram
Simbol
Nama
Objek/ object
Deskripsi
Object
merupakan
instance
dari
sebuah class dan dituliskan tersusun
secara
horizontal.
Dan
merupan
Object entity antarmuka yang saling
berinteraksi.
Activation
Activation mengindikasikan sebuah
objek yang akan melakukan sebuah
aksi.
Message
Message, merupakan spesifikasi dari
komunikasi antar objek yang memuat
informasi-informasi tentang aktivitas
yang terjadi.
Lifeline
Lifeline
objek
mengindikasikan
dalam
basis
waktu
sebuah
yang
merupakan garis putus-putus vertical
yang ditarik dari sebuah objek.
Gambar 2.6 Contoh sequence diagram
1.8.8 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD (Entity Relationship Diagram) merupakan suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar
data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur
data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa
notasi dan simbol.
Tabel 2.4 Simbol-simbol pada ERD (Entity Relationship Diagram)
Simbol
Nama
Atribut
Deskripsi
Atribut
digunakan
untuk
menggambarkan elemen-elemen dari
suatu
entity,
yang
menggambarkan karakter entity.
Entitas
Entitas
Entitas
digunakan
untuk
menggambarkan
obyek
yang
diidentifikasikan
ke
dalam
lingkungan.
Relasi
Relasi adalah hubungan yang terjadi
antara satu atau lebih entitas yang
berbeda yang dihubungkan oleh garis.
Garis
Garis menghubungkan atribut dengan
kumpulan
entitas
dan
kumpulan
entitas dengan relasi.
Gambar 2.7 Contoh ERD (Entity Relationship Diagram)
2.9 PENGERTIAN XAMPP
XAMPP merupakan pengembangan dari LAMP ( Linux, Apache,
MySQL, PHP dan PERL). XAMPP merupakan project non-profit yang
dikembangkan oleh Apache Friends yang didirikan Kai ‘Oswalad’ Seidler dan
Kay Vogelgesang pada tahun 2002 dan project mereka in mempromosikan
penggunaan Apache web server.
Bagian penting dari XAMPP :

Htdoc ialah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan,
seperti berkas PHP, HTML dan script lainnya.

phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data (database)
MySQL yang ada dikomputer.

Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan service XAMPP,
seperti menghentikan stop layanan ataupun memulai start.
XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke
dalam satu buah paket. Dan dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server),
MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin
dan pustaka bantu lainnya.
Gambar 2.8 Laman Kerja XAMPP
2.9.1 Apache
Apache adalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada
request-response HTTP dan logging informasi secara detail. Selain itu Apache
juga diartikan sebagai suatu web server yang kompak, modular, mengikuti standar
protokol HTTP, dan tentu saja sangat digemari. Apache merupakan web server
yang paling banyak digunakan saat in, hal in disebabkan karena sifatnya yang
open source dan mudah mengkostumisasikannya.
2.9.2 MySQL
MySQL disebut juga SQL yang merupakan singkatan dari Structured
Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan
dalam pembuatan database. SQL pertama kali didefenisikan oleh American
National Standards Institute (ANSI) pada tahun 1986. MySQL merupakan sebuah
sistem manajemen database yang bersifat open source.
2.9.3 phpMyAdmin
PhpMyAdmin adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa
pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi MySQL
melalui Jejaring Jagat Jember (World Wide Web). PhpMyAdmin mendukung
berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, table-tabel, bidang
(fields), relasi (relation), indeks, pengguna (users), perijinan (permissions) dan
lain-lain.
Saat in banyak sekali perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk
mengelola basis data dalam MySQL, salah satunya adalah phpMyAdmin. Dengan
phpMyAdmin, seseorang dapat membuat database, membuat tabel, mengisi data,
dan lain-lain dengan mudah, tanpa harus menghafal baris perintahnya.
PhpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis data MySQL
yang ada dikomputer. Dan untuk membukanya, buka browser lalu ketikkan
http://localhost/phpmyadmin , maka akan muncul halaman phpMyAdmin. Di situ
nantinya seseorang bias membuat (create) basis data baru dan mengelolanya.
Pengembangan phpMyAdmin dimulai pada tahun 1998 oleh Tobias
Ratschiller seorang konsultan IT. Ratschiller menulis kode baru untuk
phpMyAdmin, dan ditingkatkan pada konsep dari proyek Kuppelwiesser.
Ratschiller meninggalkan proyek phpMyAdmin pada tahun 2001. Sekarang,
sebuah tim dari delapan pengembang yang dipimpin oleh Oliver Muller
meneruskan
pengembangan
phpMyAdmin
di
sourceforget.net
(http://sourceforget.net).
Beberapa pengembang diantaranya ialah :

Marc Delisle

Michal Cihar

Sebastian Mendel

Herman Van Rink
2.9.4 PHP
PHP : Hypertext Preprocessor adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan
atau disisipkan kedalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs
web dinamis. PHP juga dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS
(Content Management System).
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page
(Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995.
Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa
sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Versi
terbaru dari bahasa pemrograman PHP adalah versi 5.6.4 yang resmi dirilis pada
tanggal 18 Desember 2014.
Variabel pada PHP diawali dengan simbol dollar ($), dan PHP memiliki 3
jenis sintaks sebagai komentar pada kode yaitu tanda balok (/ * */), komentar 2
baris (//) serta tanda pagar (#) digunakan untuk komentar satu baris. Komentar
bertujuan untuk meninggalkan catatan pada kode PHP dan tidak akan
diterjemahkan ke program.
PHP memiliki 8 tipe data, yaitu :

Boolean

Integer

Float/ Double

String

Array

Object

Resource

NULL
2.10 ADOBE DREAMWEAVER CS4
Adobe dreamweaver cs4 merupakan HTML editor professional untuk
mendesain web secara visual, serta dapat mengelola situs atau halaman web.
Adobe Dreamweaver cs4 memudahkan pengembang Website untuk mengelola
halaman halaman Website dan aset aset yang ada dalam Website itu sendiri. bail
gambar (image), animasi flash, video, suara dan lain sebagainya. Selain itu Adobe
Dreamweaver cs4 juga menyediakan fasilitas untuk melakukan Pemrograman
Scripting seperti, ASP (Active Server Page), JSP (Java Server Page), PHP (PHP
Hypertext Preprocessor), Java Scripts, Cold Fusion, CSS (Cascading Style Sheet),
XML (Extensible Markup Languange), dan Lain Sebagainya.
Gambar 2.9 Laman Kerja Dreamweaver CS4
2.11 METODE PENGUJIAN
2.11.1 Metode White Box
Metode white box merupakan pengujian yang di dasarkan pada
pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari
desain program secara procedural untuk membagi pengujian kedalam beberapa
kasus pengujian. Metode pengujian white box dilakukan karena:

Untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal.

Untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang
telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang
dirancang.
2.11.2 Metode Black Box
Medote black box merupakan pengujian yang dilakukan hanya mengamati
hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Metode black box hanya mengevaluasi dari tampilan luarnya (interfacenya) dan
fungsionalitasnya, tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi didalam
proses detailnya (hanya mengetahui proses input dan output).
Download