1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
Bab
ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis,
dan sistematika penulisan.
A. Latar Belakang
Mata pelajaran basis data merupakan mata pelajaran yang penting di
SMK khususnya jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Mata pelajaran
ini berisi tentang konsep-konsep mengenai database, pemodelan data dan
praktik pembuatan database. Banyak materi yang diajarkan sehingga mata
pelajaran ini menjadi kompleks. Namun hakikatnya, mata pelajaran ini wajib
dikuasai oleh lulusan SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, sehingga
harus menjadi perhatian di SMK.
Namun pada kenyataannya, nilai siswa SMK jurusan RPL pada mata
pelajaran basis data masih relatif rendah. Ini ditunjukan oleh data di salah satu
SMK di Kabupaten Bandung bahwa hanya 20% siswa yang lulus Kriteria
Ketuntasan
Minimal
(KKM).
Ini
mengindikasikan
bahwa
terdapat
permasalahan di mata pelajaran basis data.
Hasil wawancara peneliti kepada guru mata pelajaran basis data di
salah satu SMK jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) di Kabupaten
Bandung,
menyatakan bahwa guru kesulitan dalam menyampaikan dan
mengenalkan materi basis data kepada siswa. Proses pembelajaran yang
selama ini terjadi yang dilakukan guru terpaku pada buku teks pelajaran.
Guru mengajarkan materi pelajaran dan langsung memberikan tugas yang ada
pada buku pelajaran tanpa ada pemberian motivasi dan pengantar sebelum
pembelajaran,
sehingga
pembelajaran
yang
ada
sangat
monoton.
Pembelajaran yang ada masih bersifat (teacher oriented) dan berlangsung
satu arah, akibatnya siswa menjadi tidak aktif selama proses pembelajaran
dan hasil belajar siswa pun relatif rendah.
1
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
2
Proses pembelajaran idealnya dapat terlaksana dengan baik agar
tujuan pembelajaran dapat tercapai. Agar proses ini dapat terlaksana dengan
baik,
guru
harus
mengenal
karakteristik
dari
mata
pelajaran
yang
disampaikan, kemudian merencanakan cara penyampaian yang tepat agar
siswa paham materi pelajaran tersebut.
Mata pelajaran basis data di SMK terdiri dari teori dan praktik.
Idealnya, siswa dapat memahami basis data dari segi teori dan praktik.
Pemahaman teori yang baik akan mengantarkan siswa pada praktik yang baik
pula. Untuk memahami teori basis data, baiknya siswa dikenalkan terlebih
dahulu tujuan dari basis data. Basis data erat kaitannya dengan kehidupan
sehari-hari di masyarakat, di mana penggunaan basis data ada di berbagai
bidang pekerjaan di masyarakat. Penggunaan basis data di masyarakat
tersebut dikenalkan pada siswa agar diharapkan siswa paham tujuan dari basis
data.
Berdasarkan karakteristik basis data yang erat kaitannya pada bidang
pekerjaan di masyarakat, guru membutuhkan model pembelajaran yang tepat
untuk menyampaikan mata pelajaran tersebut, maka digunakanlah model
Meaningful Instructional Design (MID). Model MID merupakan model
pembelajaran
yang
dibangun
secara
konseptual
untuk
mewujudkan
pembelajaran bermakna dan efektif. Model ini mengedepankan contoh kasus
di kehidupan
sehari-hari atau sesuatu yang dikenal siswa,
kemudian
dihubungkan dengan materi pelajaran sehingga diharapkan siswa memahami
materi pelajaran tersebut.
Kelebihan utama pada model ini adalah penyampaian informasi dunia
nyata terkait mata pelajaran yang kemudian dijadikan motivasi kepada siswa.
Model ini mengutamakan apersepsi pada proses pembelajaran,
siswa
memiliki
baru,
pengetahuan
siap
untuk
memperoleh
materi pelajaran
komunikasi saat proses pembelajaran berlangsung dua arah antara guru dan
siswa, dan pembelajaran langsung ke contoh kasus.
Untuk melakukan pembelajaran yang bermakna dan mengangkat
informasi dunia nyata, perlu ditunjang adanya multimedia pembelajaran.
Menurut Suyanto (dalam Suartama, 2011, hlm. 4), multimedia adalah
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
3
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tool.
Menurut
Suartama
dalam
jurnalnya
yang
berjudul
Penggunaan
Multimedia Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Pada Mata Kuliah
Media Pembelajaran (2010), bahwa memanfaatkan dan merancang teknologi
ataupun media secara khusus dapat memberikan kontribusi yang besar
terhadap pembelajaran yang efektif pada seluruh siswa dan dapat membantu
mereka mencapai potensi tertinggi mereka. Melalui multimedia dengan video
dan gambar, dapat ditampilkan hal atau kejadian nyata yang berkaitan dengan
materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan
siswa
lebih
mudah
memahami materi.
Materi yang disajikan dengan
multimedia diharapkan dapat membantu pemahaman materi serta belajar
menjadi lebih menarik. Dengan mengembangkan multimedia pembelajaran
dan menggunakannya diharapkan pembelajaran di kelas
menjadi lebih
efektif, efisien dan edukatif serta membantu guru dalam penyampaian materi
pelajaran kepada siswa.
Multimedia pembelajaran yang akan dibuat sebagai alat bantu
pembelajaran pada penelitian ini berisi video, teks, audio, dan soal-soal yang
digabungkan dalam satu kesatuan yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai
alat
bantu
pembelajaran.
Soal-soal
yang
diberikan
disajikan
dalam
multimedia pembelajaran berupa game. Game adalah media untuk melakukan
aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi
pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan
mengikuti suatu aturan tertentu. Banyaknya orang yang memainkan game
maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi.
Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game,
pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan.
Pentingnya penelitian ini dilakukan agar siswa dapat memahami mata
pelajaran basis data melalui proses pembelajaran yang sesuai, kemudian
mengenalkan siswa pada contoh kasus yang ada di dunia nyata terkait
database.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
4
Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
mengenai
“PENERAPAN
DESIGN
MODEL
BERBANTUKAN
MEANINGFUL
MULTIMEDIA
INSTRUCTIONAL
GAME
UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian, maka masalah tersebut secara
khusus dapat diuraikan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai
berikut:
1. Bagaimana menerapkan model pembelajaran Meaningful Instructional
Design pada multimedia game?
2. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model
pembelajaran Meaningful Instructional Design
berbantukan multimedia
game?
3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia game pada pembelajaran
menggunakan model Meaningful Instructional Design?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui penerapan
model pembelajaran
Meaningful
Instructional
Design pada multimedia game sebagai alat bantu belajar.
2. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model
pembelajaran Meaningful Instructional Design
berbantukan multimedia
game.
3. Mengetahui
respon
siswa
terhadap
penerapan
model
pembelajaran
Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game.
D. Batasan Masalah
Supaya penelitian lebih terfokus pada masalah dan solusi yang telah
dirumuskan, maka disusun batasan masalah sebagai berikut:
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
5
1. Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi ajar mata
pelajaran Basis Data di SMK Rekayasa Perangkat Lunak Kelas XI semester
1 yang meliputi: pengantar basis data, operasi dan tabel pada basis data,
entity relationship diagram. Materi ini disesuaikan dengan silabus Basis
Data SMK.
2. Indikator pemahaman siswa adalah translasi, interpretasi dan ekstrapolasi
sesuai dengan teori kognitif Bloom.
3. Game disisipkan pada multimedia model Meaningful Instructional Design
pada tahap Production.
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti
Melalui
penelitian
ini,
peneliti
mendapat
pengetahuan
mengenai
bagaimana penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design
berbantukan multimedia game untuk meningkatkan pemahaman siswa pada
mata pelajaran basis data dan ilmu yang didapat melalui penelitian ini dapat
menjadi tambahan pengetahuan dan informasi untuk kemajuan peneliti di masa
yang akan datang.
2. Bagi Pendidik
Dengan
dilakukannya
penelitian
diharapkan
penerapan
model
pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game
untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data ini
memberikan manfaat bagi pendidik sehingga dapat dijadikan sebagai media
alternatif untuk mendukung proses pembelajaran di kelas.
3. Bagi Siswa
Melalui penelitian ini, diharapkan siswa dapat memperoleh proses
pembelajaran yang optimal sehingga mampu memahami mata pelajaran basis
data dengan baik. Selain itu multimedia pembelajaran ini dapat digunakan
sebagai sumber belajar baik untuk belajar mandiri atau berkelompok.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
6
F. Definisi Operasional
Pada penelitian ini menggunakan beberapa istilah untuk menghindari
kesalahpahaman, sehingga peneliti memandang perlu menjelaskan beberapa
istilah yang ada, diantaranya:
1. Model Pembelajaran Meaningful Instructional Design
Model Meaningful Instructional Design adalah pembelajaran yang
mengutamakan
kebermaknaan
belajar
dan
efektifivitas
dengan
cara
membuat kerangka kerja aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis
yang didasari permasalahan kontekstual dan contoh kasus masyarakat, serta
dengan
pemanfaatan
dioptimalkan
untuk
lingkungan
mencapai
sebagai sumber
proses
dan
hasil
belajar yang dapat
pembelajaran
yang
berkualitas bagi siswa.
2. Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran merupakan perpaduan antara berbagai
media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), sound,
video, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada siswa.
3. Pemahaman Siswa
Pemahaman diartikan sebagai melihat suatu hubungan ide tentang
suatu
persoalan.
Kemampuan
pemahaman
meliputi
kegiatan
menerjemahkan, misalnya menerjemahkan definisi ke dalam bahasa sendiri,
kemudian
menafsirkan
simbol atau
grafik
dan
mengektrapolasi ilmu
pengetahuan yang dimiliki siswa ke dalam suatu kasus untuk dipecahkan.
G. Hipotesis Penelitian
Hipotesis pada penelitian ini adalah:
: “Tidak terdapat peningkatan pemahaman siswa
1. Hipotesis nol (H0 )
pada mata pelajaran Basis Data melalui pembelajaran model Meaningful
Instructional Design berbantukan multimedia game”
2. Hipotesis kerja (H1 )
mata
pelajaran
: “Terdapat peningkatan pemahaman siswa pada
Basis Data melalui pembelajaran model Meaningful
Instructional Design berbantukan multimedia game"
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
7
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini disusun terdiri dari 5 BAB, diantaranya :
1. BAB pertama pendahuluan berisi tentang latar belakang, rumusan masalah,
tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional
dan sistematika penelitian.
2. BAB kedua kajian pustaka berisi tentang konsep-konsep dan teori yang
mendukung penelitian ini.
3. BAB ketiga metode penelitian yang berisi tentang metode yang digunakan,
desain penelitian,
lokasi penelitian,
tahap-tahap penelitian,
instrumen
penelitian dan teknik pengolahan data dan analisis data.
4. BAB keempat hasil penelitian berisi tentang temuan penelitian, dan
pembahasan.
5. BAB kelima berisi tentang simpulan dan rekomendasi.
Sari Mulyanimas, 2015
PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Download