BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar Belakang Mata pelajaran basis data merupakan mata pelajaran yang penting di SMK khususnya jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Mata pelajaran ini berisi tentang konsep-konsep mengenai database, pemodelan data dan praktik pembuatan database. Banyak materi yang diajarkan sehingga mata pelajaran ini menjadi kompleks. Namun hakikatnya, mata pelajaran ini wajib dikuasai oleh lulusan SMK jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, sehingga harus menjadi perhatian di SMK. Namun pada kenyataannya, nilai siswa SMK jurusan RPL pada mata pelajaran basis data masih relatif rendah. Ini ditunjukan oleh data di salah satu SMK di Kabupaten Bandung bahwa hanya 20% siswa yang lulus Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Ini mengindikasikan bahwa terdapat permasalahan di mata pelajaran basis data. Hasil wawancara peneliti kepada guru mata pelajaran basis data di salah satu SMK jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) di Kabupaten Bandung, menyatakan bahwa guru kesulitan dalam menyampaikan dan mengenalkan materi basis data kepada siswa. Proses pembelajaran yang selama ini terjadi yang dilakukan guru terpaku pada buku teks pelajaran. Guru mengajarkan materi pelajaran dan langsung memberikan tugas yang ada pada buku pelajaran tanpa ada pemberian motivasi dan pengantar sebelum pembelajaran, sehingga pembelajaran yang ada sangat monoton. Pembelajaran yang ada masih bersifat (teacher oriented) dan berlangsung satu arah, akibatnya siswa menjadi tidak aktif selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pun relatif rendah. 1 Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 2 Proses pembelajaran idealnya dapat terlaksana dengan baik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Agar proses ini dapat terlaksana dengan baik, guru harus mengenal karakteristik dari mata pelajaran yang disampaikan, kemudian merencanakan cara penyampaian yang tepat agar siswa paham materi pelajaran tersebut. Mata pelajaran basis data di SMK terdiri dari teori dan praktik. Idealnya, siswa dapat memahami basis data dari segi teori dan praktik. Pemahaman teori yang baik akan mengantarkan siswa pada praktik yang baik pula. Untuk memahami teori basis data, baiknya siswa dikenalkan terlebih dahulu tujuan dari basis data. Basis data erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari di masyarakat, di mana penggunaan basis data ada di berbagai bidang pekerjaan di masyarakat. Penggunaan basis data di masyarakat tersebut dikenalkan pada siswa agar diharapkan siswa paham tujuan dari basis data. Berdasarkan karakteristik basis data yang erat kaitannya pada bidang pekerjaan di masyarakat, guru membutuhkan model pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan mata pelajaran tersebut, maka digunakanlah model Meaningful Instructional Design (MID). Model MID merupakan model pembelajaran yang dibangun secara konseptual untuk mewujudkan pembelajaran bermakna dan efektif. Model ini mengedepankan contoh kasus di kehidupan sehari-hari atau sesuatu yang dikenal siswa, kemudian dihubungkan dengan materi pelajaran sehingga diharapkan siswa memahami materi pelajaran tersebut. Kelebihan utama pada model ini adalah penyampaian informasi dunia nyata terkait mata pelajaran yang kemudian dijadikan motivasi kepada siswa. Model ini mengutamakan apersepsi pada proses pembelajaran, siswa memiliki baru, pengetahuan siap untuk memperoleh materi pelajaran komunikasi saat proses pembelajaran berlangsung dua arah antara guru dan siswa, dan pembelajaran langsung ke contoh kasus. Untuk melakukan pembelajaran yang bermakna dan mengangkat informasi dunia nyata, perlu ditunjang adanya multimedia pembelajaran. Menurut Suyanto (dalam Suartama, 2011, hlm. 4), multimedia adalah Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 3 pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool. Menurut Suartama dalam jurnalnya yang berjudul Penggunaan Multimedia Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Pada Mata Kuliah Media Pembelajaran (2010), bahwa memanfaatkan dan merancang teknologi ataupun media secara khusus dapat memberikan kontribusi yang besar terhadap pembelajaran yang efektif pada seluruh siswa dan dapat membantu mereka mencapai potensi tertinggi mereka. Melalui multimedia dengan video dan gambar, dapat ditampilkan hal atau kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan siswa lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan multimedia diharapkan dapat membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Dengan mengembangkan multimedia pembelajaran dan menggunakannya diharapkan pembelajaran di kelas menjadi lebih efektif, efisien dan edukatif serta membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran kepada siswa. Multimedia pembelajaran yang akan dibuat sebagai alat bantu pembelajaran pada penelitian ini berisi video, teks, audio, dan soal-soal yang digabungkan dalam satu kesatuan yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai alat bantu pembelajaran. Soal-soal yang diberikan disajikan dalam multimedia pembelajaran berupa game. Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan dalam bermain game, pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Pentingnya penelitian ini dilakukan agar siswa dapat memahami mata pelajaran basis data melalui proses pembelajaran yang sesuai, kemudian mengenalkan siswa pada contoh kasus yang ada di dunia nyata terkait database. Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 4 Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “PENERAPAN DESIGN MODEL BERBANTUKAN MEANINGFUL MULTIMEDIA INSTRUCTIONAL GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA”. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang penelitian, maka masalah tersebut secara khusus dapat diuraikan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1. Bagaimana menerapkan model pembelajaran Meaningful Instructional Design pada multimedia game? 2. Bagaimana peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game? 3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia game pada pembelajaran menggunakan model Meaningful Instructional Design? C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design pada multimedia game sebagai alat bantu belajar. 2. Mengetahui peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game. 3. Mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game. D. Batasan Masalah Supaya penelitian lebih terfokus pada masalah dan solusi yang telah dirumuskan, maka disusun batasan masalah sebagai berikut: Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 5 1. Materi ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi ajar mata pelajaran Basis Data di SMK Rekayasa Perangkat Lunak Kelas XI semester 1 yang meliputi: pengantar basis data, operasi dan tabel pada basis data, entity relationship diagram. Materi ini disesuaikan dengan silabus Basis Data SMK. 2. Indikator pemahaman siswa adalah translasi, interpretasi dan ekstrapolasi sesuai dengan teori kognitif Bloom. 3. Game disisipkan pada multimedia model Meaningful Instructional Design pada tahap Production. E. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti Melalui penelitian ini, peneliti mendapat pengetahuan mengenai bagaimana penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data dan ilmu yang didapat melalui penelitian ini dapat menjadi tambahan pengetahuan dan informasi untuk kemajuan peneliti di masa yang akan datang. 2. Bagi Pendidik Dengan dilakukannya penelitian diharapkan penerapan model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game untuk meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data ini memberikan manfaat bagi pendidik sehingga dapat dijadikan sebagai media alternatif untuk mendukung proses pembelajaran di kelas. 3. Bagi Siswa Melalui penelitian ini, diharapkan siswa dapat memperoleh proses pembelajaran yang optimal sehingga mampu memahami mata pelajaran basis data dengan baik. Selain itu multimedia pembelajaran ini dapat digunakan sebagai sumber belajar baik untuk belajar mandiri atau berkelompok. Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 6 F. Definisi Operasional Pada penelitian ini menggunakan beberapa istilah untuk menghindari kesalahpahaman, sehingga peneliti memandang perlu menjelaskan beberapa istilah yang ada, diantaranya: 1. Model Pembelajaran Meaningful Instructional Design Model Meaningful Instructional Design adalah pembelajaran yang mengutamakan kebermaknaan belajar dan efektifivitas dengan cara membuat kerangka kerja aktivitas secara konseptual kognitif-konstruktivis yang didasari permasalahan kontekstual dan contoh kasus masyarakat, serta dengan pemanfaatan dioptimalkan untuk lingkungan mencapai sebagai sumber proses dan hasil belajar yang dapat pembelajaran yang berkualitas bagi siswa. 2. Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), sound, video, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada siswa. 3. Pemahaman Siswa Pemahaman diartikan sebagai melihat suatu hubungan ide tentang suatu persoalan. Kemampuan pemahaman meliputi kegiatan menerjemahkan, misalnya menerjemahkan definisi ke dalam bahasa sendiri, kemudian menafsirkan simbol atau grafik dan mengektrapolasi ilmu pengetahuan yang dimiliki siswa ke dalam suatu kasus untuk dipecahkan. G. Hipotesis Penelitian Hipotesis pada penelitian ini adalah: : “Tidak terdapat peningkatan pemahaman siswa 1. Hipotesis nol (H0 ) pada mata pelajaran Basis Data melalui pembelajaran model Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game” 2. Hipotesis kerja (H1 ) mata pelajaran : “Terdapat peningkatan pemahaman siswa pada Basis Data melalui pembelajaran model Meaningful Instructional Design berbantukan multimedia game" Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 7 H. Sistematika Penulisan Skripsi ini disusun terdiri dari 5 BAB, diantaranya : 1. BAB pertama pendahuluan berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penelitian. 2. BAB kedua kajian pustaka berisi tentang konsep-konsep dan teori yang mendukung penelitian ini. 3. BAB ketiga metode penelitian yang berisi tentang metode yang digunakan, desain penelitian, lokasi penelitian, tahap-tahap penelitian, instrumen penelitian dan teknik pengolahan data dan analisis data. 4. BAB keempat hasil penelitian berisi tentang temuan penelitian, dan pembahasan. 5. BAB kelima berisi tentang simpulan dan rekomendasi. Sari Mulyanimas, 2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu