BAB I PENDAHULUAN 1.1 . LATAR BELAKANG Basket dianggap

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 . LATAR BELAKANG
Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak
sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith,
seorang guru Olahraga asal Kanada yang mengajar di sebuah perguruan tinggi
untuk para siswa profesional di YMCA (sebuah wadah pemuda umat Kristen) di
Springfield, Massachusetts, harus membuat suatu permainan di ruang tertutup
untuk mengisi waktu para siswa pada masa liburan musim dingin di New
England. Terinspirasi dari permainan yang pernah ia mainkan saat kecil di
Ontario, Naismith menciptakan permainan yang sekarang dikenal sebagai bola
basket pada 15 Desember 1891.
Permainan basket sudah sangat berkembang dan digemari sejak pertama
kali diperkenalkan oleh James Naismith. Salah satu perkembangannya adalah
diciptakannya gerakan slam dunk atau menombok, yaitu gerakan untuk
memasukkan dan melesakan bola basket langsung ke dalam keranjang yang bisa
dilakukan dengan gerakan akrobatik yang berkekuatan luar biasa.
Seiring dengan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan
informasi, di dalam berbagai bidang atau aspek kehidupan termasuk diantaranya
olahraga, maka pengembangan teknologi yang digunakan sebagai sarana
pendukung maupun sebagai alat bantu olahraga menjadi lebih modern, semakin
berkembang, dan interaktif. Perkembangan yang terjadi dalam dunia ilmu
komputer telah dan akan memberikan perubahan yang besar terhadap system dan
cara yang digunakan dalam dunia olahraga.
Simulasi telah lama digunakan dalam berbagai bidang. Salah satunya Olahraga
yaitu Bola Basket. Pemanfaatan simulasi dalam permainan bola basket kini sangatlah
penting dengan perubahan pandangan olahraga, dari proses pengalihan isi
pengetahuan ke arah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman
kehidupan. Teknik simulasi merupakan kegiatan untuk membantu mahasiswa dalam
mengembangkan keterampilan menemukan dan memecah masalah. Oleh sebab itu
1
2
simulasi permainan bola basket akan sangat membantu Pemain dalam memecahkan
latihan yang sulit dan memberikan kemudahan dalam memehami permainan tersebut.
Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah membuat aplikasi
permainan lemparan bola basket berbasis multimedia dengan penambahan
animasi sehingga membuat tampilan lebih menarik, karena informasi yang
dilengkapi visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna.
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat masalah-
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana memanfaatkan teknologi komputer untuk membuat
simulasi permainan lemparan bola basket ?
2. Bagaimana membangun sebuah simulasi tentang permainan bola
basket yang tepat dan mudah ?
3. Bagaimana cara mempelajari trik – trik lemparan bola basket ?
1.3.
Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya,
maka diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah:
1. Aplikasi yang disampaikan berupa teks, gambar, dan animasi
khususnya untuk permainan Lemparan Bola Basket.
2. Jenis aplikasi berbasis teknologi dan informasi yang akan di buat adalah
berupa tampilan sejenis game dengan berbagai tingkat kesulitan dan
penilaian.
3. User harus melakukan Login untuk memulai permainan lemparan bola
basket.
4. Aplikasi ini hanya menampilkan Score, Animasi, Level, dan HighScore.
3
1.4
Manfaat dan Tujuan penelitian
1.4.1. Tujuan
Adapun tujuan penelitian ini yaitu Membuat aplikasi simulasi permainan
lemparan bola basket menggunakan bahasa pemrogramman Microsoft Visual
Basic 6.0.
1.4.2. Manfaat
Manfaat yang didapat dari aplikasi ini adalah Sebagai improvisasi
permainan bola basket agar semakin berkembang ke arah yang lebih baik,
menyenangkan, dan menyehatkan.
1.5
Metodologi Penelitian
Pada penulisan skripsi yang berjudul “PROTOTYPE MODELING DAN
SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET” metodologi
Luther penelitian yang digunakan meliputi enam tahap yaitu :
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain)..

Mempelajari simulasi agar dapat mengintegrasi database ke hardware.
2. Perancangan (Design)
Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi
dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya.
4
Ada dua tahap dalam perancangan sistem adalah :

Perancangan simulasi permainan lemparan bola basket.

Rancangan Interface
3. Pengumpulan bahan (Material Collecting)
Pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan seperti teks, gambar, animasi, suara, dan lain-lain
yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan simulasi lemparan bola basket adalah tahap dimana
semua objek dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan
yang di lanjutkan ke tahap pembuatan apa yang telah di rencanakan pada tahap
perancangan.
5. Pengujian (Testing)
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi/
program dan di lihat apakah tepat sasaran pada tujuan pembuatan aplikasi
tersebut serta adanya kesalahan atau tidak. Fungsi dari pengujian ini adalah
untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang
direncanakan.
6. Penulisan sistem
Tahap ini dilakukan setelah tahap pengujian selesai, maka diadakannya
penulisan sistem yang bertujuan sebagai intruksi / buku petunjuk. Pada tahap
terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan tugas akhir.
5
1.6 Sistematika Penulisan Laporan
Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang
masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini :
1. BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat,
metedologi penelitian dan sistematika penulisan laporan.
2. BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang uraian secara singkat teori-teori
yang diperlukan serta software yang digunakan dalam
penuliasan laporan Tugas Akhir ini.
3. BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap
perancangan aplikasi permainan lemparan bola basket.
4. BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi tentang bagaimana pembuatan, pengujian, dan
distribusi aplikasi yang telah dibuat.
5. BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penilaian saat
pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi
ini.
Download