Modul Bahan Ajar Kecerdasan Buatan PTIIK Final

advertisement
Modul Bahan Ajar
KECERDASAN BUATAN
DIAN EKA RATNAWATI, S.Si.M.Kom
DEWI YANTI LILIANA,S.Kom,M.Kom
REKYAN REGASARI MP, ST.MT
LAILIL MUFLIKHAH, S.Kom.M.Sc
PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas
bimbingan dan petunjuk-Nya lah akhirnya penulis (tim teaching Kecerdasan Buatan PTIIK )
bisa menyelesaiakan Modul Ajar Kecerdasan Buatan ini dengan baik. Tak lupa sholawat dan
salam semoga tetap tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad saw.
Modul ajar ini merupakan materi yang diberikan tim teaching khususnya untuk
mahasiswa PTIIK yang mengambil mata kuliah Kecerdasan Buatan. Tetapi tidak ada salahnya
kalau dipergunakan oleh mahasiswa lain yang sedang menempuh mata kuliah tersebut.
Dengan modul ajar ini diharapkan bisa membantu meningkatkan kompetensi siswa
dalam penguasaan materikecerdasan Buatan yang saat ini dianggap masih relative sulit oleh
mahasiswa. Penguasaan materi ini sangat penting, karena kecerdasan buatan sebagai materi
dasar untuk penguasaaan mata kuliah lain.
Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa modul ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk
itu, kritik konstruktif dan saran dalam rangka meningkatkan modul pengajaran ini kami
tunggu. Selain itu, penulis berharap bahwa modul pengajaran dapat memberikan manfaat
bagi ilmu pengetahuan dan bagi kita semua. Akhirnya, terima kasih untuk semuanya.
Malang, Desember 2012
Penulis
Tim teaching Kecerdasan Buatan
Page 1 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ....................................................................................... 0
DAFTAR ISI ..................................................................................................... 2
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN ......................................................... 4
1. PENDAHULUAN ................................................................................................................................................................ 4
2. DEFINISI KECERDASAN BUATAN........................................................................................................................... 4
3. FONDASI ILMU KECERDASAN BUATAN .............................................................................................................. 6
4. SEJARAH KECERDASAN BUATAN ........................................................................................................................... 7
5. CONTOH APLIKASI KECERDASAN BUATAN ...................................................................................................... 8
AGEN CERDAS .............................................................................................. 9
1. PENDAHULUAN ................................................................................................................................................................ 9
2. KONSEP AGEN CERDAS DAN LINGKUNGAN ..................................................................................................... 9
3. KONSEP PERANCANGAN AGEN CERDAS ......................................................................................................................... 10
4. JENIS LINGKUNGAN ........................................................................................................................................................... 11
5. JENIS AGEN .......................................................................................................................................................................... 12
PENYELESAIAN PROBLEM DENGAN PENCARIAN (SEARCHING) ........... 16
1. PENDAHULUAN .............................................................................................................................................................. 16
2. JENIS PROBLEM ............................................................................................................................................................. 16
3. FORMULASI PROBLEM ............................................................................................................................................... 17
4. ALGORITMA PENCARIAN DASAR ......................................................................................................................... 19
5. STRATEGI PENCARIAN UNINFORMED .............................................................................................................. 20
PENCARIAN HEURISTIK / INFORMED SEARCH ....................................... 25
1. PENDAHULUAN .............................................................................................................................................................. 25
2.GENERATE AND TEST ................................................................................................................................................... 26
3.HILL CLIMBING ............................................................................................................................................................... 27
4.BEST FIRST SEARCH ..................................................................................................................................................... 32
CONSTRAINT SATISFACTION PROBLEM .................................................. 40
1. PENDAHULUAN .............................................................................................................................................................. 40
2. KOMPONEN CSP ............................................................................................................................................................. 41
3. BACKTRACKING ............................................................................................................................................................. 42
4. FORWARD CHECKING ................................................................................................................................................. 45
5.CONSTRAINT PROPAGATION .................................................................................................................................. 46
6.ARC CONSISTENCY ....................................................................................................................................................... 46
Page 2 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
LOGICAL AGENTS ....................................................................................... 51
1. PENDAHULUAN .............................................................................................................................................................. 51
2. AGEN BERBASIS PENGETAHUAN (KNOWLEDGE-BASED AGENT) ............................................................................. 52
3. AGEN BERBASIS LOGIKA................................................................................................................................................... 54
FIRST ORDER LOGIC ................................................................................... 60
1.PENDAHULUAN................................................................................................................................................................ 60
2. FIRST ORDER LOGIC ................................................................................................................................................... 61
3. CONTOH.............................................................................................................................................................................. 66
4. PROPAGASI ...................................................................................................................................................................... 68
LOGIC PROGRAMMING .............................................................................. 69
1. PENDAHULUAN .............................................................................................................................................................. 69
2. PARADIGMA PEMROGRAMAN ............................................................................................................................................ 69
3. LOGIC PROGRAMMING IN PROLOG ................................................................................................................................. 70
4. APLIKASI PEMROGRAMAN LOGIKA ................................................................................................................................. 73
UNCERTAINTY (KETIDAKPASTIAN) ........................................................ 74
1. PENDAHULUAN .............................................................................................................................................................. 74
2.UNCERTAINTY ................................................................................................................................................................. 75
3. CONTOH.............................................................................................................................................................................. 79
BAYESIAN NETWORK ................................................................................ 82
1. PENDAHULUAN .............................................................................................................................................................. 82
2. SINTAK BAYESIAN NETWORK ............................................................................................................................... 82
KECERDASAN BUATAN:LEARNING ........................................................... 87
1.PENDAHULUAN................................................................................................................................................................ 87
2. LEARNING (PEMBELAJARAN) ................................................................................................................................ 88
3.PROPAGASI ....................................................................................................................................................................... 90
LAMPIRAN .............................................................................................. 91
Page 3 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya,
Email : [email protected]
1. Pendahuluan
1.1. Pengantar
1.2. Tujuan
2. Definisi Kecerdasan Buatan
3. Fondasi Ilmu Kecerdasan Buatan
4. Sejarah Kecerdasan Buatan
5. Contoh Aplikasi Kecerdasan Buatan
6. Rangkuman
7. Latihan
1.1 Pengantar
Kecerdasan Buatan adalah salah satu disiplin ilmu dalam bidang
komputer yang terus berkembang. Bidang Kecerdasan Buatan
atau bahasa aslinya Artificial Intelligence (disingkat AI) berusaha
tidak hanya untuk memahami tetapi juga untuk membangun
entitas cerdas. AI meliputi banyak sub-bidang, mulai dari bidang
umum sampai untuk tugas-tugas spesifik.
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
 Mengetahui apa itu kecerdasan buatan.
 Mengetahui fondasi dan sejarah kecerdasan buatan.
 Mengetahui contoh aplikasi kecerdasan buatan.
2. DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Definisi AI menurut Russel dan Norvig (Russel, Norvig, 2003) dapat
dikategorikan menjadi dua dimensi utama yang membahas
proses/penalaran
berpikir
(reasoning)
dan
perilaku/tindakan
(behavior).
Selanjutnya
definisi
AI
dapat
dijabarkan
lagi
berdasarkankinerja (performance) dan rasionalitasnya. Keempat
sudut pandang tersebut membentuk matriks definisi AI, seperti yang
terdapat pada gambar 1.1.
Page 4 of 98
1
PENGANTAR KECERDASAN BUATAN
1. PENDAHULUAN
MODUL
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
Sistem yang berpikir
seperti manusia
Thinking humanly
Sistem yang berpikir
secara rasional
Thinking rationally
Sistem yang bertindak
seperti manusia
Acting humanly
Sistem yang bertindak
secara rasional
Acting rationally
2012
Gambar 1.1. Matriks definisi kecerdasan buatan
Penjelasan dari matriks pada gambar 1.1. adalah sebagai berikut:
1. Sistem yang bertindak seperti manusia (act humanly)
“Ilmu tentang bidang mental melalui penggunaan model komputasional.” (Charniak &
McDermott, 1985)
Tes Turing:
Pada tahun 1950 Turing mengusulkan ide untuk mendefinisikan kecerdasandalam
makalahnya yang berjudul “Computing machinery and intelligence". Pertanyaan utamanya
adalah untuk mengetahui apakah mesin dapat berpikir atau tidak yang masih tidak jelas.
Untuk mengetahui jawaban atas masalah tersebut, ia merancang sebuah skenario pengujian
antara komputer dan manusia, serta seorang interrogator yaitu manusia. Fokusnya bukan
untuk menjawab pertanyaan tentang kemampuan mesin untuk berpikir, tetapi untuk
mengamati kemampuan mesin untuk berperilaku cerdas. komputer berhasil melewati tes jika
interogator manusia, setelah mengajukan beberapa pertanyaan tertulis , tidak bisa
menentukan apakah jawaban tertulis itu berasal dari komputer atau manusia.
Turing memprediksi bahwa pada tahun 2000, komputer mungkin memiliki kesempatan
30% untuk membodohi orang awam selama 5 menit. Prediksi Turing tersebut terbukti. Saat
ini komputer sudah dapat melakukan serangkaian tes Turing yang dikenal sebagai imitation
game. Untuk dapat melakukan hal tersebut komputer perlu memiliki beberapa kemampuan
yaitu:






Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) agar komputer dapat
berkomunikasi dengan bahasa alami manusia.
Representasi pengetahuan (knowledge representation) untuk menyimpan apa yang
diketahuinya.
Penalaran otomatis (Automated reasoning) yang menggunakan informasi yang
tersimpan untuk menjawab pertanyaan maupun menarik kesimpulan baru.
Pembelajaran mesin (Machine learning) untuk beradaptasi pada lingkungan baru dan
mendeteksi serta mengenali pola
Computer vision untuk menangkap dan mempersepsikan obyek.
Robotika untuk memanipulasi obyek dan bergerak
Keenam disiplin ini membentuk ilmu AI, dan Allan Turing adalah orang yang berjasa
mendesain serangkaian tes yang tetap relevan 50 tahun kedepan.
2. Sistem yang berpikir seperti manusia (think humanly)
“Upaya untuk membuat komputer dapat berpikir. Mesin dengan pikiran dalam makna
sebenarnya.” (Haugeland, 1985)
Pendekatan pemodelan kognitif:
Untuk menyatakan apakah suatu program komputer dapat berpikir seperti manusia,
haruslah dapat ditentukan bagaimanakah proses manusia berpikir. Untuk menjawabnya perlu
Page 5 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
eksperimen psikologi. Jika kita punya cukup pengetahuan tentang teori pikiran, maka sangat
memungkinkan mengekspresikan teori tersebut dalam program komputer.
Pada era 1960an muncul ilmu kognitif sebagai suatu bidang interdisipliner yang
menggabungkan model komputer pada AI dengan teknik eksperimen pada psikologi untuk
membangun teori tentang cara kerja otak manusia.
Ahli komputer menyatakan bahwa algoritma komputer yang berjalan baik dalam
menyelesaikan suatu masalah merupakan model proses berpikir manusia. Pada akhirnya
bidang AI terpisah dari psikologi kognitif. Kedua bidang tersebut saling mendukung
khususnya pada ranah computer vision dan pemrosesan bahasa alami.
3. Sistem yang berpikir rasional (think rationally)
“Seni menciptakan mesin yang dapat mengerjakan fungsi yang membutuhkan kecerdasan
jika dikerjakan oleh manusia.” (Kurzweil, 1990)
“Laws of thought” = pendekatan penalaran
Filosofis Yunani, Aristotles adalah orang pertama yang berupaya mengkodekan
“berpikir dengan benar” atau melalui proses penalaran (reasoning). Proses ini dikenal dengan
silogisme, yaitu suatu struktur/pola memberikan argument melalui sekumpulan premis yang
akan selalu memberikan konklusi yang benar.
Contoh silogisme:
Premis 1:
Socrates adalah manusia
Premis 2:
Semua manusia bisa mati
Konklusi:
Socrates bisa mati
Ilmu yang mempelajari pendekatan penalaran ini disebut Logika.
Para ahli logika di abad ke-19 membangun notasi standar logika untuk menyatakn
seluruh kejadian di dunia beserta relasinya. Ada beberapa hambatan pada pendekatan logika
yaitu:
1. Tidak mudah untuk memperoleh pengetahuan informal dan menyatakannya dalam
istilah formal (notasi logika).
2. Mekanisme logika membutuhkan biaya komputasi yang tinggi.
3. Pemecahan masalah "pada prinsipnya" ≠ pemecahan masalah dalam praktek.
4. Sistem yang bertindak rasional (act rationally)
“AI berfokus pada perilaku cerdas pada suatu alat.” (Nilsson, 1998)
Pendekatan agen rasional.
Agen adalah sesuatu yang dapat melakukan tindakan. Agen kecerdasan buatan
diharapkan dapat melakukan tindakan yang membedakannya dari program komputer biasa.
Tindakan tersebut seperti operasi otonom, mempersepsikan (merasa) lingkungannya, adaptif
terhadap perubahan, dan bisa mencapai suatu tujuan. Agen rasional adalah agen yang dapat
bertindak untuk mencapai hasil yang terbaik (memaksimalkan tercapainya goal/tujuan).
3. FONDASI ILMU KECERDASAN BUATAN
Ilmu kecerdasan buatan merupakan kontribusi dari berbagai disiplin ilmu, tidak eksklusif dari
bidang komputer saja. Fondasi ilmu yang membentuk kecerdasan buatan yaitu:
1. Filsafat:
 Pikiran adalah seperti mesin
 Menggunakan pengetahuan untuk mengoperasikan sesuatu
 Pemikiran digunakan untuk mengambil tindakan
2. Matematika
 Alat untuk memanipulasi pernyataan logis
 Memahami perhitungan
Page 6 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah

Brawijaya University
2012
Penalaran algoritma
3. Ekonomi
Pengambilan keputusan untuk memaksimalkan hasil yang diharapkan
4. Neuroscience (Ilmu syaraf)
 Studi tentang sistem syaraf
 Bagaimana otak memproses informasi
5. Psikologi
 Ilmu kognitif
 Manusia dan hewan adalah mesin pengolah informasi
6. Teknik komputer
Menyediakan alat/artefak untuk aplikasi AI
7. Teori kontrol
Merancang perangkat
lingkungan.
yang
bertindak
optimal
berdasarkan
umpan
balik
dari
8. Bahasa
Bagaimana bahasa berhubungan dengan pikiran. Knowledge representation language
dan natural language processing.
4. SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Sejarah perkembangan kecerdasan buatan dibagi menjadi beberapa periode yang dapat
dijabarkan sebagai berikut:
1. Cikal bakal Kecerdasan Buatan (1943 – 1955)
- Cikal bakal AI dikerjakan oleh McCulloh & Pitts dengan Neuron buatan yang
menirukan cara kerja neuron manusia dengan logika proposisional. Bisa
menyelesaikan fungsi komputasi dengan struktur neuron network.
- Hebbian learning, memperkenalkan aturan sederhana untuk meng-update kekuatan
antar neuron.
- Minsky & Edmonds membangun komputer neural network pertama pada 1950.
- Allan Turing dianggap sebagai orang pertama yang mengeluarkan pikiran tentang
AI secara lengkap pada artikelnya yang berjudul “Computing machinery and
Intelligent” pada tahun 1950.
2. Kelahiran Kecerdasan Buatan (1956)
- McCarthy menginisiasi Dartmouth Workshop pada tahun 1956 yang melahirkan
suatu nama bidang baru “Artificial Intelligence”.
- Mengapa AI berbeda dengan disiplin ilmu lain yang serupa? Karena AI berfokus
menirukan kemampuan manusia seperti kreatifitas, pengembangan diri, dan
penggunaan bahasa. Selain itu juga karena metodologi AI merupakan cabang dari
ilmu komputer yang berupaya membangun mesin yang berfungsi otonom pada
lingkungan yang kompleks dan berubah-ubah.
3. Awal mula AI yang penuh antusias dan harapan besar (1952 – 1969)
Merupakan tahap pengembangan aplikasi AI yang sukses jika dibandingan dengan
program komputer primitif. Banyak aplikasi AI yang berhasil sehingga
memunculkan istilah “evolusi mesin”
4. AI menjadi industry (1980 – sekarang)
Page 7 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
-
Aplikasi komersial pertama menggunakan sistem pakar bernama R1 yang
digunakan oleh perusahaan Ameriak (1982).
- Jepang juga membentuk proyek jangka panjang menggunakan komputer cerdas
berbasis Prolog.
5. Kecerdasan Buatan menjadi disiplin ilmu (1987 – sekarang)
6. AI menampakkan diri di semua bidang (1995 – sekarang)
5. CONTOH APLIKASI KECERDASAN BUATAN
Beberapa contoh aplikasi kecerdasan buatan yang telah diterapkan:





DEEP BLUE mengalahkan dunia catur Garry Kasparov juara pada tahun 1997.
ALVINN mengemudi melintasibenua Amerika (mengemudi otonom 98% dari total
jarak, dari Pittsburgh ke San Diego).
Selama Perang Teluk 1991, penggunaan aplikasi AI untuk perencanaan logistik dan
program penjadwalan yang melibatkan hingga 50.000 kendaraan, kargo, dan pasukan
AS.
Program perencanaan otonom milik NASA yang mengontrol penjadwalan operasi
untuk pesawat ruang angkasa.
Proverb, aplikasi AI untuk memecahkan teka-teki silang yang lebih baik daripada
kebanyakan manusia.
REFERENSI
Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. 2003. Artificial Intelligence A Modern Approach.
International Edition, Edisi 2. Pearson Prentice-Hall Education International. New
Jersey
RANGKUMAN



Kecerdasan Buatan (AI) berkaitan dengan pemikiran (thinking) dan perilaku
(behavior).
Fondasi ilmu yang mendasari terbentuknya AI adalah: Filsafat, Matematika, Ekonomi,
Neuroscience, Teknik Komputer, Teori Kontrol, dan Bahasa (linguistik).
AI telah maju lebih pesat saat ini karena peningkatan penggunaan metode ilmiah
dalam bidang AI.
PROPAGASI
A. Latihan (evaluasi mandiri)
Jelaskan istilah pada bidang AI serta berikan beberapa contoh implementasi untuk masingmasing sub bidang tersebut!
1. Pengolahan Bahasa Alami
2.Knowledge representation
3.Automated Reasoning
4. Machine Learning
5. Computer Vision
6. Robotika
Page 8 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
AGEN CERDAS
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya,
Email : [email protected]
1. Pendahuluan
1.1. Pengantar
1.2. Tujuan
2. Konsep Agen Cerdas dan
Lingkungan
3. Konsep Perancangan Agen Cerdas
4. Jenis Lingkungan
5. Jenis Agen
2
1. PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
 Mengetahui konsep agen cerdas dan lingkungan agen cerdas.
 Mengetahui konsep PEAS (Performance measure, Environment,
Actuators, Sensors) untuk merancang agen cerdas.
 Mengetahui jenis lingkungan dan jenis agen cerdas.
2. KONSEP AGEN CERDAS DAN LINGKUNGAN



Agen adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagai
entitas pada suatu lingkungan yang mengamati melalui alat
sensor dan bertindak melalui alat aktuator.
Sebagai perbandingan, agen manusia memiliki alat sensor:
mata, telinga, dan organ sensor lainnya; alat actuator: tangan,
kaki, mulut, dan bagian tubuh lain sebagai alat gerak.
Sedangkan pada agen robot: kamera dan inframerahi untuk
sensor, danlengan, serta berbagai motor sebagaiaktuator.
Agen menerima (percept) sensor dari lingkungan. Keseluruhan
percept yang diterima agen pada suatu selang waktu disebut
percept sequence.
AGEN CERDAS
1.1 Pengantar
Pada bagian ini dapat kita lihat bahwa konsep rasionalitas dapat
diterapkan pada lingkungan yang luas. Pembahasan pada bagian
ini meliputi konsep agen dan lingkungannya. Selain itu juga akan
dipelajari prinsip mendesain agen cerdas yang benar, berdasarkan
jenis lingkungan serta jenis agen.

MODUL
Hubungan antara agen dan lingkungan dan digambarkan seperti pada gambar 2.1.
Page 9 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Gambar 2.1. Ilustrasi hubungan agen dan lingkungan



Fungsi Agen (pada gambar 2.2. berupa kotak dengan tanda tanya)
memetakanpercept sequence/percept history ke tindakan (action):
[f: P * A à]
Program agen berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan nilai fungsi f.
agen = arsitektur + program
3. Konsep Perancangan Agen Cerdas
Rasional dapat didefinisikan sebagai: melakukan hal yang benar. Agen rasional melakukan
hal yang benar berdasarkan percept apa yang ditangkap dan tindakan (action) apa yang
diambil. Tindakan yang tepat adalah tindakan yang akan menyebabkan agen menjadi yang
paling sukses.
Beberapa hal yang perlu ditekankan:



Rasionalitas berbeda dari omniscience (serba tahu/mengetahui semua dengan
pengetahuan tak terbatas).
Agen dapat melakukan tindakan dalam rangka untuk mengubah persepsi masa depan
untuk memperoleh informasi yang berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi).
Sebuah agen dikatakan otonom jika perilaku agen ditentukan oleh pengalaman sendiri
(dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi).
Pengukuran kinerja: Sebuah kriteria obyektif untuk mengukur keberhasilan suatu perilaku
agen
Misalnya, mengukur kinerja dari agen vacuum-cleaner:




Jumlah
Jumlah
Jumlah
Jumlah
kotoran dibersihkan,
waktu yang dibutuhkan,
listrik yang dikonsumsi,
kebisingan yang dihasilkan, dll
Pengukuran kinerja haruslah dapat dinyatakan dalam ukuran kuantitatif. Kata “jumlah”
mengindikasikan suatu ukuran kuantitatif/terukur.
Untuk setiap urutan persepsi (percept sequence) yang ada, agen rasional harus
memilih tindakan yang diharapkan untuk memaksimalkan ukuran kinerjanya.
Tujuan (Goal): Setelah menentukan criteria obyektif (seperti diatas), pilih salah satu tujuan
untuk menjadi fokus utama dari agen. Goal adalah tujuan utama yangberusaha dicapai oleh
agen (prioritas utama)
Konsep utama perancangan agen cerdas/rasional dapat dilakukan dengan bantuan
PEAS yang merupakan singkatan dari:Performance measurement, Environment, Actuators,
Page 10 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Sensors. PEAS harus ditentukan sebelum desain agen cerdas. Berdasarkan informasi PEAS,
kita benar dapat merancang agen untuk memenuhi tujuan yang ingin dicapai.Sebagai contoh,
misalnya tugas merancang sebuah sopir taksi otomatis. Definisikan PEAS agen cerdas
tersebut seperti berikut:
 Performance Measure:
Aman, cepat, legal, perjalanan nyaman, memaksimalkan
keuntungan
 Environment: Jalan, lalu lintas lainnya, pejalan kaki, pelanggan
 Aktuator: Setir, pedal gas, rem, sinyal, klakson
 Sensor: Kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, sensor mesin, keyboard
Contoh lain dari mendefinisikan PEAS:
Agen: sistem diagnosis Medis




Performance Measure: Pasien Sehat, meminimalkan biaya, tuntutan hukum
Environment: Pasien, rumah sakit, staf
Aktuator: Layar display (pertanyaan, tes, diagnosis, pengobatan, rujukan)
Sensor: Keyboard (masuknya gejala, temuan, jawaban pasien)
Agen: Part-picking robot (robot pengambil komponen)




Performance Measure: Persentase berapa bagian masuk ke kotak yang benar
Environment: Conveyor, komponen-komponen, kotak komponen
Aktuator: lengan dan tangan robot
Sensor: Kamera, sensor sudut persendian
4. Jenis Lingkungan
Jenis lingkungan tempat agen cerdas bekerja dapat ditinjau dari beberapa aspek (berikut
aspek yang menjadi lawannya,) bergantung lingkungan dimana agen tersebut berada. Aspekaspek lingkungan adalah:






Sepenuhnya teramati vs Sebagian teramati: Lingkungan sepenuhknya teramati jika
sensor mendeteksi semua aspek yang relevan dengan pilihan action. Sebuah sensor
agen memberikan akses ke keadaan lengkap lingkungan pada setiap titik waktu.
Lingkungan sebagian teramati karena sensor berisik dan tidak akurat.
Deterministik vs Stokastic: Keadaan berikutnya lingkungan sepenuhnya ditentukan
oleh keadaan saat ini dan tindakan yang dilakukan oleh agen. (Jika lingkungan
deterministik kecuali untuk tindakan agen lain, maka disebut lingkungan strategis).
Episodik vs Sekuensial: Pengalaman agen dibagi menjadi "episode" atom (setiap
episode terdiri dari: agen mengamati (percept) dan kemudian melakukan tindakan
tunggal), dan pilihan tindakan di setiap episode hanya bergantung pada episode itu
sendiri.
- Contoh: Klasifikasi (episodik), catur danpengemudi taksi otonom (sekuensial).
Statis vs Dinamis: Lingkungan berubah, agen tidak perlu terus mencari pada
lingkungan untuk memutuskan sesuatu. Pada lingkungan dinamis terus meminta agen
apa yang ia ingin lakukan.
(Lingkungan semidinamis jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berlalunya
waktu namun skor kinerja agen berubah)
Diskrit vs Kontinu: Jumlah state/tindakan untuk mencapai goal terbatas (diskrit),
persepsi yang jelas dan tindakan yang terhingga. (misalnya, catur - diskrit,
mengemudi taksi - kontinyu).
Agen tunggal vs agen multi: Seorang agen yang beroperasi dengan sendirinya dalam
suatu lingkungan.
• Jenis Lingkungan sangat menentukan desain agen
Page 11 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
• Dunia nyata (tentu saja) secara parsial diamati, stokastik, sekuensial, dinamis, terus
menerus, multi-agen.
5. Jenis Agen
Empat jenis dasar agen terurut dari yang paling umum ke khusus:





Agen refleks sederhana: Agen memilih tindakan berdasarkan persepsi saat ini,
mengabaikan sisa sejarah persepsi.
Agen reflex berbasis model: Agen mempertahankan state internal yang bergantung
pada sejarah persepsi, mencerminkan beberapa aspek teramati dari kondisi saat ini.
Agen berbasis tujuan: Agen memiliki informasi tentang tujuan dan memilih tindakan
untuk mencapai tujuan
Agen berbasis utilitas: Agen menyatakan/menetapkan pengukuran kuantitatif terhadap
lingkungan (ranking). Pemilihan tindakan yang rankingnya paling tinggi (paling dekat
mencapai tujuan).
Agen berbasis pembelajaran: Agen belajar dari pengalaman, dapat beradaptasi untuk
meningkatkan kinerja.
Penjelasan:
1. Agen refleks sederhana (Simple Reflex Agent)
Gambar 2.2. Simple Reflex Agent
Agen Refleks Sederhana:





Aturan kondisi-tindakan: Kondisi yang memicu beberapa tindakan
ex. Jika mobil di depan mengerem (kondisi) kemudian memulai pengereman
(tindakan)
Agen refleks Sederhana sederhana namun sangat terbatas kecerdasannya.
Menghubungkan percept ke tindakan.
keputusan yang benar dapat dibuat hanya dalam lingkungan yang penuh teramati.
Simple Reflex Agent
function SIMPLE-REFLEX-AGENT (percept) return an action
static: rules, a set of condition-action rules
state INTERPRET-INPUT (percept)
rule RULE-MATCH(state,rules)
action RULE-ACTION[rule]
return action
Page 12 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
o INTERPRET-INPUT merupakan fungsi yang menghasilkan deskripsi dari kondisi saat ini dari
percept.
o RULE-MATCH merupakan fungsi yang mengembalikan aturan pertama dalam seperangkat
aturan yang cocok dengan deskripsi yang diberikan oleh suatu state.
2. Agen Berbasis Model
Gambar 2.3. Model berbasis Agen




Cara yang paling efektif untuk menangani pengamatan parsial adalah melacak bagian
dari dunia yang bisa teramati saat ini (current state).
Agen mempertahankan keadaan internal yang bergantung pada sejarah persepsi dan
dengan demikian mencerminkan beberapa aspek teramati dari kondisi saat ini.
Untuk memperbarui informasi keadaan internal memerlukan dua pengetahuan:
o Bagaimana dunia berkembang secara independen dari agen
o Bagaimana tindakan agen memengaruhi dunia
Pengetahuan tentang "bagaimana dunia bekerja" disebut model
Agen berbasis Model:
function REFLEX-AGENT-WITH-STATE (percept) return an action
static:
state, a description of the current world state
rules, a set of condition-action rules
action, the most recent action, initially none
state UPDATE-STATE (state,action,percept)
rule RULE-MATCH(state,rules)
action RULE-ACTION[rule]
return action
o UPDATE-STATE menciptakan keadaan internal baru
Page 13 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
3. Agen Berbasis Goal
Gambar 2.4. Goal based agent


Mengetahui tentang keadaan saat ini saja tidak selalu cukup untuk memutuskan apa
yang harus dilakukan.
Agen membutuhkan informasi tujuan (goal) yang menggambarkan situasi yang
diinginkan
4. Agen berbasis Utilitas
Gambar 2.5. AgenberbasisUtilitas



Mencapai tujuan saja tidak cukup untuk menghasilkan perilaku berkualitas tinggi
perilaku dalam lingkungan.
Seberapa cepat? Seberapa aman? Bagaimana murah? Dapat diukur
Fungsi Utilitas memetakan state ke bilangan real (ukuran kinerja)
Page 14 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
5. Agen berbasis Pembelajaran
Gambar 2.6. AgenberbasisPembelajaran



Elemen learning bertanggung jawab untuk membuat perbaikan
Elemen Kinerja bertanggung jawab untuk memilih tindakan eksternal
Kritik memberikan umpan balik tentang bagaimana tindakan yang dilakukan agen
REFERENSI
Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. 2003. Artificial Intelligence A Modern Approach.
International Edition, Edisi 2. Pearson Prentice-Hall Education International. New
Jersey
Rangkuman








Agen berinteraksi dengan lingkungan melalui sensor dan aktuator
Fungsi agen menjelaskan apa yang dilakukan agen dalam segala situasi
Ukuran kinerja mengevaluasi lingkungan agen
Sebuah agen rasional memaksimalkan kinerja yang diharapkan
Agen program mengimplementasikan (beberapa) agen fungsi
Deskripsi PEAS membantu mendefinisikan agen cerdas dan lingkungannya
Lingkungan dikategorikan menjadi beberapa dimensi bergantung pada aspekaspeknya:diamati, deterministik, episodik, statis, diskrit, single-agent?
Beberapa arsitektur agen dasar: refleks, berbasis model, berbasis goal, berbasis
utilitas, pembelajaran.
PROPAGASI
A. Latihan (evaluasi mandiri)
1. Buatlah sebuah makalah yang menjelaskan tentang agen rasional yang anda pilih sebagai
agen cerdas dalam menyelesaikan suatu masalah! (Anda dapat membuat agen sendiri yang
tidak pernah ada sebelumnya atau sesuatu dalam imajinasi Anda, misal agen pembantu
rumah tangga.)
2. Tentukan lingkungan agen dan jenis agen, dan penjelasannya!
Page 15 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
Penyelesaian Problem dengan Pencarian
(searching)
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom, Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc, Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1.
Pendahuluan
1.1. Pengantar
1.2. Tujuan
2. Jenis Problem
3. Formulasi Problem
4. Algoritma Pencarian Dasar
5. Strategi Pencarian Uninformad
1. PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
 Mengetahui jenis problem/masalah
 Dapat memformulasi problem
 Mengetahui contoh penyelesaian problem
 Mengetahui strategi pencarian tanpa informasi (uninformed)
2. JENIS PROBLEM





Agen penyelesaian problem adalah jenis agen berbasis
tujuan/goal.
Agen berbasis tujuan memutuskan apa yang harus dilakukan
dengan menemukan urutan tindakan yang mengarah ke state
yang paling diinginkan.
Tahapan
penting/utama
adalah
perumusan
tujuan
dan
perumusan masalah.
Searching merupakan mekanisme yang menggunakan masalah
sebagai masukan dan mengembalikan solusi dalam bentuk urutan
tindakan.
Eksekusi didasarkan pada algoritma pencarian yang digunakan.
Page 16 of 98
3
Penyelesaian Problem dengan
Pencarian (searching)
1.1 Pengantar
Pada bagian ini dibahas agen cerdas penyelesaian problem, serta
strategi uninformed untuk memecahkan masalah. Terdapat
beberapa teknik yang termasuk dalam strategi pencarian
uninformed.
MODUL
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
3. FORMULASI PROBLEM
Deskripsi Masalah:
 Pada suatu liburan di negara Rumania, saat ini (current state) berada di kota Arad.
 Penerbangan meninggalkan Rumania besok dari kota Bucharest.
 Merumuskan tujuan:berada di Bucharest
 Merumuskan masalah:
o states: berbagai kota
o tindakan: menyetir melewati kota-kota di Rumania dari Arad ke Bucharest
o Cari Solusi:urutan kota, misalnya, Arad, Sibiu, Fagaras, Bucharest
Gambar 3.1 Peta Rumania
Sebuah masalah yang didefinisikan oleh:
1. state awal misalnya, "di Arad"
2. tindakan atau fungsi successor S (x) = set tindakan-state
 <action,successor(state)>
 misalnya, S (Arad) = {<Arad à Zerind, Zerind>, ...}

tujuan, dapat berupa tujuan eksplisit, misalnya, x = "di Bucharest", implisit, misalnya,
Checkmate (x)
3. jalur biaya (aditif)
 Menetapkan biaya numerik untuk setiap jalur
 Misalnya, jumlah jarak, jumlah tindakan yang dieksekusi, dll
 c (x, a, y) adalah biaya per langkah, diasumsikan ≥ 0
 Solusi adalah urutan tindakan dari state awal ke state tujuan
 kualitas Solusi diukur oleh fungsi biaya
Contoh State Space
1. Vacuum world state space
Gambar 3.2. Vacuum world
Page 17 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
 states? Letak kotoran dan lokasi robot
 actions?Left, Right, Suck
 goal test?Tidak ada kotoran sama sekali di semua lokasi
 path cost? 1 per action
2. The 8-puzzle Problem
Gambar 3.3. Problem 8-puzzle
 states?Lokasi setiap kotak nomor
 actions? move, blank, left, right, up, down
 goal test? = goal state (terdapat pada gambar)
 path cost? 1 per move
3. 8-Queens Problem




Gambar 3.4. 8-Queens Problem
states?Papan catur dengan n queens (n= 1…8)
actions? move, left, right, up, down
goal test? = 8 queens pada posisi yang benar, tidak ada yang saling serang
path cost? 1 per move
4. Robotic assembly
Gambar 3.5. Robotic assembly




states?: Nilai riil koordinat robot joint angles
actions?: gerakan kontinyu robot joints
goal test?: complete assembly
path cost?: waktu eksekusi
Page 18 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
4. ALGORITMA PENCARIAN DASAR
Ide dasar: Eksplorasi secara offline , simulasi state space dengan menghasilkan turunan
(successor) dari state yang sudah dieksplorasi (dikenal sebagai expanding state).
Algoritma pencarian dasar:
General tree search
Contoh Tree untuk permasalahan Tur Rumania:
Gambar 3.6. Tree untuk tur Rumania
Implementasi: state vs node
 Sebuah state adalah (representasi) konfigurasi fisik
 Sebuah node adalah sebuah struktur data yang merupakan bagian dari tree pencarian
meliputi state, parent node, tindakan, jalur biaya g (x), dan kedalaman.
 Fungsi Expand menciptakan node baru, mengisi berbagai bidang dan menggunakan
SuccessorFn dari masalah untuk menciptakan state yang sesuai.
Page 19 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Gambar 3.7. Implementasi state vs node
5. STRATEGI PENCARIAN UNINFORMED


Sebuah strategi pencarian didefinisikan dengan memilih urutan ekspansi node.
Strategi dievaluasi sepanjang dimensi berikut:
o kelengkapan: apakah selalu mencari solusi jika ada?
o kompleksitas waktu: jumlah node yang dihasilkan
o kompleksitas ruang: jumlah maksimum node dalam memori
o optimalitas: apa selalu menemukan solusi yang paling murah?
 kompleksitas waktu dan ruang diukur dalam hal:
b: faktor percabangan maksimum search tree
d: kedalaman solusi yang paling murah
m: panjang maksimum setiap path (mungkin ∞)
Strategi pencarian uninformed hanya menggunakan informasi yang tersedia dalam definisi
masalah. Terdapat 5 teknik yang termasukstrategi uninformed, yaitu:
1. Breadth-first search
2. Uniform-cost search
3. Depth-first search
4. Depth-limited search
5. Iterative Deepening search
Penjelasan masing-masing adalah:
1. Breadth-first search (BFS)
 Memperluas node terdangkal yang belum diekspansi
 Implementasi:
Urutan ekspansi dari node A – D : A-B-C-D
Properti BFS
 Lengkap? Ya (jika b adalah terbatas)
Page 20 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah




Brawijaya University
2012
Waktu? 1 1+b+b2+b3+… +bd + b(bd-1) = O(bd+1)
Ruang? O(bd+1) (setiap node terus disimpan dalam memori)
Optimal? Ya (jika biaya = 1 per langkah)
Ruang adalah masalah yang lebih besar (lebih dari waktu)
2. Uniform Cost Search (UCS)
 Sama seperti BFS dengan tambahan pembentukan tree diurutkan berdasarkan cost
yang paling murah/least-cost
 Urutan ekspansi seperti BFS
 Implementasi: tree/queue diurutkan berdasarkan least-cost
 Lengkap? Ya, jika biaya langkah ≥ ε
 Waktu? Jumlahnode dengan g ≤ biaya solusi optimal, O(bceiling(C*/ ε))di mana C* adalah
biaya dari solusi optimal
 Space? Jumlah node dengan g ≤ biaya solusi optimal, O(bceiling(C*/ ε))
 Optimal? Ya - node diperluas dalam rangka peningkatan g (n)
3. Depth-first search (DFS)
Pencarian unexpanded node terdalam
Page 21 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Urutan ekspansi dari A ke M: A-B-D-H-I-E-J-K-C-F-L-M
Properti BFS:
 Lengkap? Tidak: bisa gagal dalam ruang pencarian takterbatas, ruang pencarian
dengan loop
 Waktu? O(bm):mengerikan jika m jauh lebih besar daripada d
tetapi jika solusi padat, mungkin jauh lebih cepat daripada BFS
 Space? O (bm), yaitu, ruang linear!
 Optimal? Tidak
4. Depth Limited Search (DLS)
• Merupakan strategi DFS dengan batas kedalaman tree l yang didefinisikan sebelumnya.
• Rekursif Pelaksanaan DLS:
5. Iterative Deepening Search (IDS)
• Prinsip dari strategi ini adalah melakukan pencarian DLS secara bertahap dengan nilai l
yang ditambahkan pada setiap iterasinya.
• Strategi ini mengkombinasikan keuntungan BFS dan DFS (kelengkapan dan kompleksitas
ruang linear dijamin). Lakukan pencarian DLS dengan l = 0,1,2, ... sampai tidak cutoff
• Ilustrasi:

Page 22 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Properti IDS
 Lengkap? Ya
 Waktu? ((d+1)b0 + d b1 + (d-1)b2 + … + bd = O(bd)
 Space? O (bd)
 Optimal? Ya, jika step cost= 1
Ringkasan Strategi Uninformed Search
Gambar 3.8. Ringkasan strategi uninformed search
REFERENSI
Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. 2003. Artificial Intelligence A Modern Approach.
International Edition, Edisi 2. Pearson Prentice-Hall Education International. New Je
rsey
Page 23 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Rangkuman




Perumusan masalah biasanya membutuhkan abstrak pergi rincian dunia nyata untuk
menentukan ruang state yang bisa dieksplorasi.
Agen penyelesaian problem dapat memecahkan masalah dan mencapai tujuan melalui
strategi pohon pencarian (searching tree).
Berbagai strategi pencarian uninformed: BFS, UCS, DFS, DLS, IDS
IDS hanya menggunakan ruang linear dan tidak banyak waktu lebih dari algoritma
uninformed lainnya.
PROPAGASI
A. Latihan (evaluasi mandiri)
Formulasikan masalah perjalanan dari Arad ke Bucharest (Lihat Peta Rumania)! desainlah
search treemasalah ini menggunakan kelima strategi uninformed search, kemudian
bandingkan total step costnya!
Page 24 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
PENCARIAN HEURISTIK / INFORMED SEARCH
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom, Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc, Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer,
1. PENDAHULUAN
1.1 Pengantar
1.2 Tujuan
1.3 Definisi
2. Generate and Test
3. Hill Climbing
4. Best First Search
5. Latihan
MODUL
1. PENDAHULUAN
1.1
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
1. Memahami dan mengerti Metode Pencarian heuristikyaitu
Bangkitkan - dan - Uji (Generate and Test), Pendakian Bukit (Hill
Climbing) yang meliputiSimple Hill Climbing dan SteepestAscent
Hill Climbing, Best First Search yang meliputi Greedy Best First
Search dan Algoritma A*.
2. Menerapkan metode inform search tersebut untuk menyelesaikan
berbagai permasalahan
Page 25 of 98
(SPEED)
Pengantar
Pada modul 4 ini akan dibahas mengenai pencarian
heuristik. Pencarian heuristik (informed search) lebih cepat dan
bagus daripada pencarian buta (uninformed search) yang sudah
dibahas pada modul 3. Hal ini karena pada pencarian heuristik
ditambahkan informasi tambahan yang bisa berupa bobot, jarak
atau yang lain.
Informasi tambahan tersebut yang akan
mempercepat dan membantu proses pencarian. Tetapi ada
kelemahan dari metode ini yaitu solusi yang dihasilkan bisa jadi
bukan yang terbaik.
Ada beberapa pencarian heuristik yang akan dibahas pada
modul 4 ini , diantaranya adalah pertama : Bangkitkan - dan Uji (Generate and Test), kedua :Pendakian Bukit (Hill
Climbing)yang meliputiSimple Hill Climbing dan SteepestAscent
Hill Climbing, kemudian yang terakhir Pencarian Terbaik Pertama
(Best First Search) yang meliputi Greedy Best First Search dan
Algoritma A*.
PENCARIAN HEURISTIK/ INFORMED SEARCH
4
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
1.3 Definisi Heuristik
- Kata Heuristic berasal dari sebuah kata kerja bahasa Yunani, heuriskein, yang berarti
‘mencari’ atau menemukan.
- Dalam dunia pemrograman, sebagian orang menggunakan kata heuristik sebagai
lawan kata algoritmik, dimana kata heuristik ini diartikan sebagai suatu proses yang
dapat menyelesaikan suatu masalah tetapi tidak ada jaminan bahwa solusi yang dicari
selalu dapat ditemukan.
- Pencarian heuristik merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang
keadaan (statespace) suatu problem secara selektif, yang memandu proses pencarian
yang dilakukan di sepanjangjalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, dan
mengesampingkan usaha yang sia-sia dan memboroskan waktu
- Untuk dapat menerapkan heuristik tersebut dengan baik dalam suatu domain tertentu,
diperlukan suatu Fungsi Heuristik.
- Fungsi heuristik ini digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema
individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk
mendapatkan solusi yang diinginkan.
2.GENERATE AND TEST
Algoritma :
1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu
ataulintasan tertentu dari keadaan awal)
2. Uji apakah node tersebut adalah solusi dengan membandingkan node tersebut atau
node akhir dari lintasan
yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan
3. Jika solusi ditemukan,langkah–langkah tersebut dihentikan, jika tidak, kembali ke
langkah pertama
4. Jika pembangkitan atau pembuatan solusi–solusi yang dimungkinkan dapat dilakukan
secara sistematis, maka prosedur ini akan dapat segera menemukan solusinya, (bila
ada).
5. Namun, jika ruang problem sangat besar, maka proses ini akan membutuhkan waktu
yang lama, sehingga metode generate and test ini kurang efisien untuk masalah yang
besar atau kompleks.
Kelemahan metode Generate and Test:
- Membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
- Membutuhkan waktu yang cukup besar dalam pencariannya
Contoh Soal :
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak tiap kota sudah diketahui seperti
terlihat pada gambar 4.1.Bantu salesman untuk menentukan rute terpendek, dimana
setiap kota hanya boleh dikunjungi 1 kali. Misal ada 4 kota dengan jarak sebagai berikut:
A
7
D
B
8
3
4
6
5
C
Gambar 4.1
Penyelesaian :
Membangkitkan solusi - solusi yang mungkin dengan menyusun kota – kota dalam urutan
abjad, yaitu:
Page 26 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
A–B–C–D
 A – D – B – C dan seterusnya
Jumlah seluruh kombinasi abjad yangmenjadi sulusi adalah n!.
Pilih keadaan awal, mis ABCD dengan panjang lintasan 19.Lakukan backtracking untuk
mendapatkan lintasan ABDC 18.Bandingkan lintasan ABDC dengan sebelumnya, lintasan
terpendek akan dipilih untuk dilakukan backtracking lagi.
Tabel 4.1 Alur pencarian dengan generate & test pada TSP.
Pencarian
ke-
Lintasan
Panjang
Lintasan
Lintasan
terpilih
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
ABCD
ABDC
ACBD
ACDB
ADBC
ADCB
BACD
BADC
BCAD
BCDA
BDAC
BDCA
CABD
CADB
CBAD
CBDA
CDAB
CDBA
DABC
DACB
DBAC
19
18
12
13
16
18
17
21
15
18
14
13
15
14
20
16
21
18
20
15
15
22.
DBCA
12
23.
DCAB
17
24.
DCBA
19
ABCD
ABDC
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD
ACBD atau
DBCA
ACBD atau
DBCA
ACBD atau
DBCA
Panjang
Lintasan
terpilih
19
18
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
3. HILL CLIMBING
Hill climbing merupakan salah satu variasi metode Bangkitkan - dan - Uji (generate and
test) dimana umpan balik yang berasal dari prosedur uji digunakan untuk memutuskan
arah gerak dalam ruang pencarian.
Dalam prosedur Hill Climbing, fungsi ujidikombinasikan dengan fungsi heuristik yang
menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal).
3.1.
Simple Hill Climbing
Algoritma :
1. Mulai keadaan awal, lakukan pengujian: jika tujuan maka stop,jika tidak maka
lanjuntukan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
2. Ulangi langkah berikutnya hingga solusi ditemukan atau sampai tidak ada operator
baru yang diaplikasikan pada keadaan sekarang:
Page 27 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
a. Pilih operator yang belum pernah digunakan, gunakan operator untukmendapatkan
keadaan yang baru
b.Evaluasi keadaan baru tersebut :
(i) Jika keadaan baru adalah tujuan, keluar
(ii) Jika tidak, namun nilainya lebih baik dari keadaan sekarang, maka jadikan keadaan
baru tersebutmenjadi keadaan sekarang
(iii) Jika keadaan baru tidaklebih baik daripada keadaan sekarang, makalanjuntukan
iterasi
Masalah yangakan timbulpadaprosedur Hill Climbing :
 Local optimum : adalah suatu keadaan yang lebih baik daripada semua tetangganya
namun masih belum lebih baik dari suatu keadaan lain yang jauh letaknya darinya
 Sering muncul ketika sdh mendekati solusi.
Gambar 4.5. Hill Climbing
 Plateau(Daratan):adalah suatu daerah datar dari ruang pencarian (search) dimana
keadaan semua tetangga sama dengann keadaan dirinya
 Ridengane (Punggung) : local optimum yang lbh disebabkan karena ketidak mampuan
untuk menggunakan 2 operator sekaligus.
Solusinya:
1. Melakukan langkah balik (backtracking) ke simpul yang lebih awal dan mencoba
bergerak ke arah yang lain.
2. Melakukan lompatan besar ke suatu arah untuk mencoba bagian ruang pencarian yang
baru.
3. Menerapkan dua atau lebih aturan sebelum melakukan uji coba. Ini bersesuaian
dengan bergerak ke beberapa arah sekaligus.
Contoh Soal :
Selesaikan permasalahan TSP pada Gambar 4.1 dengan menggunakan metode Simple Hill
Climbing
Jawab :
 Operator yang digunakan adalah operator yang bisa menghasilkan kombinasi lintasan
kota yang berbeda, yaitu dengan menukar urutan posisi 2 kota dalam suatu lintasan.
n!
 Bila ada n kota maka kombinasi lintasan :
2!n  2!
Sehingga kalau ada 4 kota, menjadi:
4!
6
2! (4  2)!
dipakai semuanya sebagai operator, yaitu
Page 28 of 98
kombinasi. Keenam kombinasi ini akan
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
1.
2.
3.
4.
5.
6.
(1,2)
(2,3)
(3,4)
(4,1)
(2,4)
(1,3)
tukar
tukar
tukar
tukar
tukar
tukar
urutan
urutan
urutan
urutan
urutan
urutan
posisi
posisi
posisi
posisi
posisi
posisi
Brawijaya University
kota
kota
kota
kota
kota
kota
ke-1
ke-2
ke-3
ke-4
ke-2
ke-1
dengan
dengan
dengan
dengan
dengan
dengan
kota
kota
kota
kota
kota
kota
2012
ke-2
ke-3
ke-4
ke-1
ke-4
ke-3
Pencarian dilihat dari anak kiri, bila nilai heuristik anak kiri lebih baik maka dibuka untuk
pencarian selanjutnya, bilatidak baru melihat tetangga dari anak kiri tersebut.
Pada pencarian ini, penggunaan urutan dari kombinasi harus konsisten, misalnya pada
penyelesaian ini urutan sesuai no 1 sampai dengan 6 seperti yang ada di atas. Urutan
kombinasi yang lain juga diperkenankan, yang penting konsisten untuk semua level. Untuk
lebih jelasnya bisa dilihat seperti pada Gambar 4.2.
ABCD
D
(19)
Tk 1,2
Tk 2,3
BACD
(17)
Tk 3,4
ACBD
Tk 1,3
Tk 4,1
ABDC
Tk 2,4
DBCA
ADCB
CBAD
Tk 1,2
(15) Tk 2,3
ABCD
Tk 3,4
BCAD
Tk 1,2
Tk 4,1
BADC
Tk 2,3
DACB
Tk 3,4
Tk 4,1
(20)
CBAD
Tk 2,4
BACD
(17)
(14)
BCDA
DCAB
BDAC
Tk 1,2
(21)
Tk 1,2
BDCA
BCDA
Tk 3,4
(19)
DCBA
Tk 2,3 Tk 3,4
(13)
BADC
(12)
Tk 2,3
CABD
Tk 1,3
Tk 2,4
DBAC
Tk 1,2
BDCA
(18)
(15)
DBCA
Tk 1,3
BDCA
Tk 2,3
Tk 3,4
Tk 4,1
Tk 2,4
ADCB
Tk 2,4
(15)
DBAC
Tk 4,1
Tk 2,4
CDAB
Tk 4,1
BDAC
ACBD
Tk 1,3
BCAD
ADBC
Tk 1,3
BACD
CDBA
Tk 1,3
(16)
(19)
ABCD
DACB
CBDA
(15)
Gambar 4.2 Metode Simple Hill Climbing dengan 6 operator.
Keterangan Gambar 4.2:
o Pada Gambar 4.2 terlihat bahwa, pada keadaan awal, lintasan terpilih adalah ABCD
(=19).
o Pada level pertama, hill climbing akan mengunjungi BACD (=17), BACD memiliki nilai
heuristik lebih kecil dibandingkan dengan ABCD (17<19), sehingga BACD menjadi
pilihan selanjutnya dengan operator Tukar1,2.
o Pada level kedua, hill climbing akan mengunjungi ABCD. Karena operator Tukar1,2
sudah digunakan oleh BACD, maka dipilih node yang lain yaitu BCAD (=15). Karena
Page 29 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
o
o
o
o
o
o
o


Brawijaya University
2012
nilai heuristik BCAD lebih kecil dibanding dengan BACD (15<17), maka node BCAD
akan menjadi pilihan selanjutnya dengan operator Tukar2,3.
Kemudian hill climbing akan mengunjungi CBAD (=20). Karena nilai heuristik CBAD
lebih besar jika dibanding dengan BCAD (20>17), maka dipilih node lain.
Pencarian menuju ke node BACD, karena operator Tukar2,3 sudah pernah digunakan
oleh BCAD, maka dipilih node lain.
Kunjungan berikutnya ke node BCDA (=18). Nilai inipun masih lebih besar dari nilai
heuristic BCAD, sehingga dipilih node lain.
Node yang dikunjungi berikutnya adalah DCAB (=19). Nilai heuristik DCAB ternyata
juga lebih besar dibanding dengan BCAD, sehingga pencarian dilanjuntukan di node
lainnya lagi, yaitu BDAC (=14). Nilai heuristik ini sudah lebih kecil daripada nilai
heuristik node BCAD (14<15), maka sekarang node ini yang akan diekplorasi.
Pencarian pertama ditemukan node DBAC (=21), yang lebih besar daripada nilai BDAC.
Nilai heuristik yang lebih kecil diperoleh pada node BDCA (=13). Sehingga node BDCA
ini akan diekplorasi.
Pencarian pertama sudah mendapatkan node dengan nilai heuristik yang kebih kecil,
yaitu DBCA (=12). Sehingga node ini diekplorasi juga.
Dari hasil ekplorasi dengan pemakaian semua operator, ternyata sudah tidak ada node
yang memiliki nilai heuristik yang lebih kecil dibanding dengan nilai heuristik DBCA,
sehingga sebenarnya node DBCA (=12) inilah lintasan terpendek yang kita cari
(SOLUSI).
Misalkan tidak dipergunakan semua operator, melainkan hanya dipergunakan 4
operator pertama saja, yaitu:
(a)
Tukar 1,2 (menukar urutan posisi kota ke-1 dengan kota ke-2).
(b)
Tukar 2,3 (menukar urutan posisi kota ke-2 dengan kota ke-3).
(c)
Tukar 3,4 (menukar urutan posisi kota ke-3 dengan kota ke-4).
(d)
Tukar 4,1 (menukar urutan posisi kota ke-4 dengan kota ke-1).
Maka pencarian dengan simple hill climbing ini dapat dilihat pada Gambar 4.3. Lintasan
terpendek yang diperoleh adalah B-C-A-D yaitu sepanjang 15. Disini kita akan terjebak
pada nilai minimum lokal yang disebabkan oleh kurangnya operator yang kita gunakan.
Kita tidak dapat memperoleh nilai minimum globalnya yaitu sebesar 12.
(19)
ABCD
Tukar 1,2
Tukar 2,3
(17)
(20)
Tukar 1,2
CBAD
ACBD
Tukar 3,4
Tukar 2,3
(15)
Tukar 1,2
ABCD
BACD
BCAD
BACD
BCDA
ABDC
Tukar 4,1
DBCA
Tukar 4,1
BADC
Tukar 3,4
Tukar 2,3
(17)
(18)
Tukar 3,4
Tukar 4,1
DACB
(17)
DCAB
Gambar 4.3. Metode Simple Hill Climbing dengan 4 operator.
Page 30 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
KelemahanSimple Hill Climbing :
1. tidak semua solusi dapat ditemukan seperti pada metode generate and test
2. pembatasan kombinasi operator 
penemuan solusi yang tidak maksimal
3.2. Steepest-Ascent Hill Climbing

Algoritma :
(1) Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan
jika tidak, lanjuntukan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
(2) Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada
keadaan sekarang.
(a) Tentukan SUCC sebagai nilai heuristik terbaik dari successor-successor.
(b) Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang:
i.Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru.
ii.
Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan,
bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan nilai heuristic
keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak
berubah.
(c) Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristik keadaan sekarang, ubah node SUCC
menjadi keadaan sekarang.
Pada steepest-ascent hill climbing ini, ada 3 masalah yang mungkin, yaitu:
(1)
Local optimum: keadaan semua tetangga lebih buruk atau sama dengan keadaan
dirinya.
(2)
Plateau: keadaan semua tetangga sama dengan keadaan dirinya.
(3)
Ridengane: local optimum yang lebih disebabkan karena ketidakmampuan untuk
menggunakan 2 operator sekaligus.
Contoh Soal :
Selesaikan permasalahan TSP pada Gambar 4.1 dengan menggunakan metode steepest
ascent hill climbing
Jawab :
Pada metode ini, juga dipergunakan 6 operator seperti operator yang dipergunakan unttuk
menyelesaikan TSP pada Simple Hill Climbing. Fungsi heuristik yang digunakan adalah
panjang lintasan yang terjadi.
(19)
ABCD
Tk 1,2
(15)
CABD
Tk 2,3
(17)
(12)
BACD
ACBD
Tk 1,2
Tk 3,4
Tk 2,3 (13)
(19)
ABCD
ACDB
(18)
Tk 3,4
ABDC
Tk 4,1
Tk 2,4
(19)
DCBA
Tk 4,1
Tk 1,3
Tk 2,4
(12)
(18)
DBCA
Tk 1,3
(16)
ADBC
ADCB
(20)
CBAD
(15)
BCAD
Gambar 4.4 Metode Steepest Ascent Hill Climbing

o
o
Keterangan gambar 4.4.:
Pada Gambar 4.4, terlihat bahwa, keadaan awal, lintasan terpilih adalah ABCD (19).
Pada level pertama, hill climbing akan memilih nilai heuristik terbaik dari keenam
succesor yang ada, yaitu: BACD(17), ACBD(12), ABDC(18), DBCA(12), ADCB (18) atau
CBAD(20). Tentu saja yang terpilih adalah ACBD, karena memiliki nilai heuristik paling
kecil (=12).
Page 31 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
o
o
Brawijaya University
2012
Dari ACBD ini akan dipilih nilai heuristik terbaik dari succesornya yaitu: CABD(15),
ABCD(19), ACDB(13), DCBA(19), ADBC(16) atau BCAD(15). Ternyata dari keenam
successor tersebut memiliki nilai heuristik yang lebih besar disbanding dengan ACBD.
Sehingga tidak akan ada perubahan nilai keadaan (tetap ACDB). Hasil yang diperoleh,
lintasannya adalah ACBD (12).
4. BEST FIRST SEARCH
 Merupakan kombinasi kelebihan teknik depth first search dan breadth first search
 Pencarian diperkenankan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah jika
ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristik yang buruk
 Best First Search akan membangkitkan node berikutnya dari semua node yang pernah
dibangkitkan
 Hill climbing tidak diperbolehkan untuk kembali ke node pada lebih rendah meskipun
node tersebut memiliki nilai heuristik lebih baik.
 Pada best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node di lebih rendah, jika
ternyata node di level lebih tinggi memiliki nilai heuristik lebih buruk.
Pada metode Best First Search cara untuk menentukan sebuah node terbaik saat
inidengan menggunakan biaya perkiraan. Biaya perkiraan dapat ditentukan dengan fungsi
heuristic. Suatu fungsi heuristic dikatakan baik jika bisa memberikan biaya perkiraan
yang mendekati biaya sebenarnya.Semakin mendekati biaya sebenarnya, fungsi heuristic
tersebut semakin baik.
Dalam kasus pencarian rute terpendek, biaya sebenarnya adalah panjang jalanRaya yang
sebenarnya. Sedangkan fungsi heuristiknya adalah garis lurus dari1 kota ke kota lainnya.
Gambar 4.6. Hill Climbing
Untuk menghitung jarak antar kota bisa dipergunakan rumus euclidian:
dab =
( yb – ya )2 + ( xb – xa )2
Untuk mengimplementasikan metodeBest First Search ini, dibutuhkan 2 antrian yang berisi
node-node, yaitu :
 OPEN : berisi node-node yang sudah dibangkitkan, sudah memiliki fungsi
heuristik namun belum diuji. Umumnya berupa antrian berprioritas yang berisi
elemen-elemen dengan nilai heuristik tertinggi.
 CLOSED : berisi node-node yang sudah diuji
Pada modul ini diperkenalkan 2 algoritma yang tergolong Best First Search yaitu :
1. Greedy Best First Search
2. Algoritma A*
Page 32 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
4.1.
Brawijaya University
2012
Greedy Best First Search
 Algoritma ini merupakan jenis algoritma Best First Search yang paling sederhana
 Algoritma ini hanya memperhitungkan biaya perkiraan saja
f(n) = h’(n)
 Karena hanya memperhitungkan biaya perkiraan yang belum tentu kebenarannya,
maka algoritma ini menjadi tidak optimal
Contoh soal:
Dari gambar 4.7, lalukan penemuan jalur terpendek dari Arad menuju ke Bucharet
dengan menggunakan menggunakan algoritma Greedy,
Gambar 4.7Kota Romania
Penyelesaian :
Page 33 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Gambar 4.8Penyelesaian TSP Romania dengan algoritma Greedy
Properti dari greedy best-first search
 Complete?Tidak, dapat terjebak dalam looping,contoh: Iasi  Neamt  Iasi  Neamt

 Time?O(bm), tetapiheuristikyang baikdapat memberikanperbaikan secara dramatis
 Space?O(bm) -- menyimpansemua nodedalam memori
 Optimal?Tidak (memperluas jalurbiayaminimal tapitidak bisamenjadi optimal)
4.2.
Algoritma A*(Admissible Heuristic )
 Berbeda dengan Greedy, algoritma ini akan menghitung fungsi heuristic dengan cara
menambahkan biaya sebenarnya dengan biaya perkiraan.
 Heuristik adalah kriteria, metoda, atau prinsip-prinsip untuk menentukan
pilihansejumlah alternatif untuk mencapai sasaran dengan efektif.
 Nilai heuristik dipergunakan untukmempersempit ruang pencarian
 Dengan heuristik yang benar, maka A* pasti akan mendapatkan solusi (jika memang
ada solusinya) yang dicari.
 Dengan kata lain, heuristik adalah fungsi optimasi yang menjadikan algoritma A* lebih
baik dari pada algoritma lainnya.
 Namun heuristik masih merupakan estimasi / perkiraan biasa saja,sama sekali tidak
ada rumus khususnya. Artinya, setiap kasus memiliki fungsi heuristik yang
berbedabeda.
 Algoritma A* ini bisa dikatakan mirip dengan algoritma Dijkstra, namun pada algoritma
Dijkstra, nilai fungsi heuristiknya selalu 0 (nol) sehingga tidak ada fungsi yang
mempermudah pencarian solusinya.
 Metode ini berdasarkan formula fungsi evaluasi:
f(n) = g(n) + h(n)
Keterangan :
h(n) = biaya estimasi dari node n ke tujuan.
g(n) = biaya path / perjalananuntuk menuju n
f(n) = solusi biaya estimasi termurah node n untuk mencapai tujuan.
(Russell, Stuart J and Norvig, Peter, 2003).
Langkah Algoritma A*
1. Masukan node awal ke openlist
Loop Langkah – langkah di bawah ini :
a. Cari node (n) dengan nilai f(n) yang paling rendah dalamopen list. Node ini
sekarang menjadi current node.
b. Keluarkan current node dari openlist dan masukan ke close list
Page 34 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
c. Untuk setiap tetangga dari current node lakukan berikut :
• Jika tidak dapat dilalui atau sudah ada dalam close list, abaikan.
• Jika belum ada di open list . Buat current node parent dari node tetangga ini.
Simpan nilai f,g dan h dari node ini.
• Jika sudah ada di open list, cek bila node tetangga ini lebih baik, menggunakan
nilai g sebagai ukuran. Jika lebih baik ganti parent dari node ini di openlist menjadi
current node, lalu kalkulasi ulang nilai g dan f dari node ini.
Contoh 1:
Dari gambar 4.7, lalukan penemuan jalur terpendek dari Arad menuju ke Bucharet
dengan menggunakan menggunakan algoritma A*
Penyelesaian TSP dengan A*
Page 35 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Gambar 4.9Penyelesaian TSP Romania dengan algoritma A*
Contoh 2
Temukan jalur terpendek dari S menuju ke G dengan menggunakan lgoritma A*, pada
Gambar 4.10
Gambar 4.10. Graph dengan informasi biaya dan jarak antar kota
Penyelesaian
Gambar 4.11. langkah 1 dan 2 penyelesaian dengan algoritma A*
Page 36 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
Gambar 4.12. langkah 3 penyelesaian dengan algoritma A*
Gambar 4.13. langkah 4 dan 5 penyelesaian dengan algoritma A*
Gambar 4.14. langkah 6 penyelesaian dengan algoritma A*
Page 37 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Gambar 4.15. langkah 7 penyelesaian dengan algoritma A*
Gambar 4.16. langkah 8 penyelesaian dengan algoritma A*
Gambar 4.17. langkah 9(sudah ditemukan jarak terpendek menuju kota G)
Jadi jalur terpendek untuk menuju kota G dari S adalah : S- A-B-F-K-G dengan
total jarak 95
Page 38 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Properties A*
 Complete? Ya (kecuali adanodetak terhinggadengan f ≤ f(G) )
 Time? Exponential
 Space?Menyimpan semua node dalam memori
 Optimal? Ya

REFERENSI







Anonim, TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK(HEURISTIC SEARCHING),
http://journal.mercubuana.ac.id/data/Heuristic-search.pdf, tanggal akses 15 Agustus
2012
Anonim, HEURISTIC SEARCH Presentation Part IV,
,http://hxpinter.files.wordpress.com/2012/11/ai_04.ppt,tanggal akses 15 Agustus
2012
Anonim, TeknikPencarianHeuristik, http://
hendrik.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../teknik-pencarian-heuristik.p...,, tanggal
akses 20 Agustus 2012
Azhar,Yulis,heuristic Search Best First Search , Teknik Informatika -UMM,
www.mdp.ac.id/materi/2011-2012-1/.../TI322-041035-666-9.ppt, tanggal akses 20
Agustus 2012
Russel, S., Norvig 1997, Artificial Intelligence: A Modern Approach , Prentice Hall. 2.
Suyanto, ST.MSc ,2007,”Artificial Intelligence : Searching, Reasoning, Planning dan
Learning” , Informatika Bandung
Sri Kusumadewi, 2003, Artificial Intelligence : Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu,
Yogyakarta
PROPAGASI
A. Latihan dan Diskusi
1. Coba simpulkan apa yang anda ketahui tentangGenerate and Test, Hill Climbing,
Best First Search?
2. Dari Gambar 4.18 lakukan pencarian rute terpendek dengan menggunakan
a. Generate and Test
b. Hill Climbing
c. Best First Search
Estimasi waktu (dalam
50
F
menit) untuk menuju
10
goal (H)
B
20
C
10
50
10
20
40
A
80
H
20
90
D
20
E
A: 60
B: 80
C: 20
D: 25
E: 70
F: 25
G: 35
30
G
Gambar 4.18.
Page 39 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan
CONSTRAINT SATISFACTION PROBLEM
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1. PENDAHULUAN
1.1.Pengantar
1.2.Tujuan
1.3.Definisi
2.Komponen CSP
3.
4.
5.
6.
7.
Backtracking
Forward Checking
Constrain Propagation
Arc consistency
Latihan
1. PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
1. Mahasiswa mengerti dan bisa menyelesaikan kasus-kasus
Constraint Satisfaction Problems (CSP)
2. Mahasiswa mengerti DAN BIBacktracking
3. Mahasiswa mengerti Local search CSP
1.3. Definisi Constraint satisfaction problems (CSP) :
 Constraint satisfaction problem (CSP) didefinisikan sebagai
serangkain variabel {X1, X2, …, Xn}, dan serangkaian
constraints {C1, C2, …, Cm}.
 Setiap variabel Xi mempunyai domain Di. Setiap constraint Ci
meliputi beberapa subset variabel dan menentukan nilai yang
diijinkan untuk subset ini.
 State
problem
kemudiandidefinisikan
sebagai
tugas
untukbeberapa atau semuavariabel, {Xi =vi, Xj=vj, ...}.
Solusi untukCSPadalahtugaslengkapyang tidak melanggar
semuakendala
Page 40 of 98
5
CONSTRAINT SATISFACTION
PROBLEM
1.1.Pengantar
Constraint satisfaction problem (CSP) merupakan sebuah
pendekatan dari problem yang bersifat matematis dengan tujuan
menemukan keadaan atau obyek yang memenuhi sejumlah
persyaratan (constrain) yang sudah ditetapkan. Banyak problem
dapat dikategorikan
CSP diantaranya n-queen problem,
crossword(teka-teki silang), penjadwalan ,boolean satisfiability
problem (SAT), ataupun pewarnaan peta(map coloring). Pada
modul ini akan diperkenalkan beberapa metode untuk
menyelesaiakan CSP diantaranya adalah backtracking, forward
checking,constraint propagation, dan arc and path consistency.
Untuk lebih memahami algoritma tersebut akan diberikan
beberapa contoh.
MODUL
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2. KOMPONEN CSP
CSP terdiri dari komponen komponen berikut:
 Variabel, yang merupakan penampung dapat diisi berbagai nilai.
 Constraintyang merupakan suatu aturan yang ditentukan untuk
mengatur nilai boleh diisikan ke variabel, atau kombinasi variabel.
 Domain yang merupakan kumpulan nilai legal dapat diisi ke
variabel.
 Solusi/Goal test yang merupakan assignment nilai-nilai dari
domain ke setiap variabel tidak ada constraint yang dilanggar.
 Solusi adalah penetapan nilai (assignment) terhadap semua
variabel sehingga semua syarat dipenuhi
 CSP dimulai dari solusi kosong dan diakhiri dengan sebuah solusi
yang memenuhi semua constraint (consistent).Pencarian solusi
dilakukan dengan mencoba mengisi nilai domain pada setiap
variabel satu demi satu tanpa melanggar constraint, sampai solusi
ditemukan.
Contoh CSP: Mewarnai Peta
Lakukan pewarnaan pada Peta Gambar 5.1 sehingga pada kota yang
saling berbatasan tidak diperbolehkan mempunyai warna yang sama,
dimana hanya disaediakan 3 waarna yang berbeda
Gambar 5.1 PETA
Ketentuan yang harus dipenuhi untuk melakukan pewarnaan PETA
pada gambar 5.1 adalah :
Variabel: WA, NT, Q, NSW, V, SA, T
Ranah: Di = {red, green, blue}
Syarat: 2 wilayah yang berbatasan harus berbeda warna:
WA ≠ NT, NT ≠ SA, . . .
(WA, NT) Є{(red, green), (red, blue), (green, red), (green, blue), . .
.}, . . .
Dari Gambar 5.1 tersebut bisa dimungkinkan ada banyak solusi ,
yang salah satu contoh solusinya seperti pada Gambar 5.2.
Gambar 5.2 Contoh solusi pada perawrnaan PETA
Solusi adalah pemberian nilai setiap variabel yang memenuhi syarat,
mis:{WA=red, NT=green, Q=red, NSW=green, V=red, SA=blue,
Page 41 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
T=green}
Constraint graph
•
merupakan representasi di mana node adalah variabel, edge
adalah constraint, misal peta pada gambar 5.2 bisa dibuat
seperti gambar 5.3
Gambar 5.3 Contoh Constraint graph
Jenis constraint
Unaryconstraint::menyatakan persyaratan sebuahvariabel,
mis: SA ≠ green
Binary constraint::menyatakan persyaratan sepasangvariabel, mis:
SA ≠ WA
n-ary constraint(Higher-Order) :menyatakan persyaratan tiga atau
lebih variabel, mis: Cryptarithmetic
Preferences (soft constraints) :syarat yang sebaiknyadipenuhi,
tetapi tidak harus. Mis: r lebih baik dari g.
Biasanya dinyatakan sebagai cost sebuah nilaivariabel. ! constrained
optimization problem.
Menyelesaikan CSP dengan search biasa
State ditentukan dengan nilai yang sudah dialokasikan sekarang
Initial state: assignment kosong: {}
Successor function: pilih nilai untuk sebuah variabelyang belum diassign yang sah: tidak konflik denganassignment. Jika tidak ada:
gagal!
Goal test: apakah assignment sudah lengkap
Catatan:
1. Hal ini berlaku untuk setiap masalah CSP
2. Karena variabel terbatas maka setiap solusi akan muncul pada
kedalaman n dengan n variabel gunakan depth-first Search
3. Karena path irrelevan kita dapat gunakan algoritma local search
3. BACKTRACKING




Algoritma backtracking search (penelusuran kembali) adalah
suatu bentuk algoritma depth-first-search.
Backtracking dapat dilihat sebagaimana searching dalam tree,
karena setiap node mewakili state dan turunan dari setiap node
mewakili ekstensi dari state tersebut.
Pada metode backtracking, variabel diisi secara sequential selagi
semua variabel relevan dengan constraint yang sudah
diinisialisasi.
Jika solusi partial melanggar constraint, backtracking melakukan
langkah kembali ke solusi partial sebelumnya dan memilih nilai
lain yang belum dicoba untuk variabel yang ingin diisikan.
Page 42 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah





Brawijaya University
Langkah tersebut berguna untuk menghindari eksplorasi lebih
lanjut dari solusi partial yang salah.
Keuntungan backtracking : pemeriksaan consistency hanya perlu
dilakukan terhadap assignment yang terakhir dilakukan karena
pemeriksaan terhadap assignment yang sebelumnya sudah
dilakukan sebelumnya.
Pada algoritma backtracking, teknik look ahead digunakan untuk
meramalkan
efek
pemilihan
variabel
branching
untuk
mengevaluasi nilai-nilai variabel tersebut.
Forward checking adalah salah satu cara untuk melakukan look
ahead. Forward checking mencegah terjadinya konflik dengan
melarang nilai-nilai yang belum diisikan ke variabel untuk
dipakai.
Ketika suatu nilai diisikan ke suatu variabel, nilai yang berada di
domain dari variabel yang konflik dengan assignment tersebut
akan dihilangkan dari domain.
Backtracking search
 Variabel assignment berlaku komutatif, dalam arti:[WA=red lalu
NT=green] sama saja [NT=green lalu WA=red]
 Pada tiap level, hanya perlu meng-assign satu variabel b = d,
ada dn leaf
 Depth first search pada CSP dengan assignment satuvariabel tiap
level disebut backtracking search.
 Algoritma uninformed standar untuk masalah CSP
Algoritma Bactracking
Contoh
Lakukan pewarnaan peta pada Gambar 5.1 dengan menggunakan
Bactracking
Page 43 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
Gambar 5.4 Contoh backtraking
Memperbaiki kinerja backtracking
 Urutan pemilihan variabel dan nilai mempengaruhi kinerja
backtracking
 Terdapat beberapa strategi yang berlaku secara umum (generalpurpose):
1. Variabel mana yang perlu di-assign terlebih dulu?
2. Nilai apakah yang perlu dicoba terlebih dulu?
3. Apakah kita bisa mendeteksi kepastian failure lebih awal?
4. Apakah kita bisa memanfaatkan struktur masalahCSP?
(Representasinya jelas!)
PRINSIP PEWARNAAN
Ada beberapa prinsip dalam melakukan pewarnaan antara lain :
Prinsip 1: Most Constrained Variabel
 Adalah :Variabel paling dibatasi
 Pilih variabel yang memiliki kemungkinan nilai sah paling sedikit
Gambar 5.5 Contoh prinsip 1
Prinsip 2: Most Constraining Variabel
 Adalah variabel paling membatasi
 Pilih variabel yang terlibat constraint dengan variabel lain (yang
belum di-assign) yang paling banyak.
 Tie − breaker : gunakan kalau ada 2 atau lebih variabel yang
sama bagusnya berdasarkan prinsip 1.
Gambar 5.6 Contoh prinsip 2
Prinsip 3: Least Constraining Value
 Adalah variabel paling membebasi
 Pilih nilai yang menimbulkan batasan kemungkinan nilai variabel
lain (yang belum di-assign) yang paling sedikit.
 Jika ketiga prinsip ini digunakan, masalah n-queens
Page 44 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
dengan n=1000 bisa diselesaikan!
Gambar 5.7 Contoh prinsip 3
4. FORWARD CHECKING




Cara termudah untuk menghindari konflik isi variabel
Melalui forward checking hanya akan dievaluasi constraint antara
variabel saat ini dan variabel berikutnya. Jika suatu nilai
dialokasikan untuk variabel saat ini, maka nilai apapun dari
variabel berikutnya yang dapat membawa konflik dari variabel
saat ini akan disingkirkan dari domain.
Keuntungannya adalah jika domain dari variabel berikutnya
adalah kosong, maka segera dikeahui bahwa solusi yang
terbentuk ternyata salah.
Dengan forward checking, maka pencabangan dari pohon
pencarian akan dipangkas lebih awal, dibanding dengan
backtracking.
Catat kemungkinan nilai sah untuk semua variabel yang belum diassign. Jika ada sebuah variabel yang tidak ada kemungkinan nilai
sah, langsung failure (backtrack).
Gambar 5.8 Inisialisasi nilai untuk forward checking
Ideforward checking:
 Simpan nilai valid untuk variabel yang belum di-assign
 Bila salah satu variabel tidak mempunyai kemungkinan nilai
yang valid maka search dihentikan
 Untuk lebih jelasnya langkah forward checkingdapat dillihat
pada gambar 5.9
Page 45 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
Gambar 5.9 Langkah penyelesaian untuk forward checking
5.CONSTRAINT PROPAGATION
Constraint propagation
 Forward checking memberikan informasi dari variabel yang
dialokasi, namun tidak dapat mendeteksi kegagalan sebelumnya
Gambar 5.10 Pengecekan untuk Constraint propagation
Pada Gambar 5.10 , diketahui NT dan SA berwarna sama yakni biru,
padahal NT dan SA tetanggaan, sehingga hal ini tidak diperbolehkan.



Forward checking hanya mempertimbangkan setiap constraint
secara terpisah.
Forward checking mem-propagasi (meneruskan) informasi dari
variabel yang sudah di-assign ke yang belum. Secara umum, ini
disebut constraint propagation.
Namun, tidak semua failure bisa di-deteksi secara dini
6.ARC CONSISTENCY

Arc consistency adalah metode constraint propagation yang lebih
canggih. Konsistensi antar constraint dipertahankan.
 Arc X Yadalah edge satu arah dari variable X ke Y dalam
constraint graph.
Prinsip Con
Prinsip Arc Consistency
X Ydikatakan konsisten jika dan hanya jika untuk setiap nilai sah x
dari X ada nilai sah y dari Y.
Page 46 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
sistency
Gambar 5.11Langkah penyelesaian untuk Arc Consistency
Algoritma AC3
Algoritma AC3 melakukan constraint propagation sbb:
 Periksa semua arc dalam constraint graph
 Jika untuk X Yada nilai sah x dari X sehingga tidak ada nilai sah
y dari Y, buang x.
 Jika ada nilai x yang dibuang, periksa ulang semua“tetangga” Xdi
dalam constraint graph.
 Algoritma AC3 ini bisa mendeteksi failurelebih cepat
daripada forward checking.
 AC3 dapat dijalankan sebagai pra-proses sebelum melakukan
backtracking, atau bisa dijalankan setelah setiap assignment.
Page 47 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
Local search untuk CSP










Dalam praktek, local search cocok untuk CSP.
State harus lengkap/complete (semua variable harus ter-assign)
tapi boleh melanggar constraint.
Operator/action-nya: menukar nilai variabel (reassign).
Pemilihan variable: pilih secara acak variable yang melanggar
sebuah constraint.
Pemilihan nilai:
gunakan heuristic minimum conflict:
pilih nilai yang melanggar constraint paling sedikit.
Lakukan local search (hillclimb, simulated annealing,
genetic algorithm, dll.) meminimalkan h(n) = jumlah
pelanggaran constraint
Perhatian: secara teoritis pendekatan ini tidak dijamin complete.
Contoh :
Local search untuk 4 –queen
State: 4 queen dalam 4 kolom (44= 256 state)
Operator/action: pindahkan menteri dalam kolom
Goal test: tidak ada menteri saling makan
Evaluation/fitness function: h(n) = jumlah pasangan queen saling makan
Bisa menyelesaikan 1000000-queens problem!
Gambar 5.12. Langkah penyelesaian untuk Arc Consistency
Page 48 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Rangkuman
 CSP adalah masalah yang bentuknya spesifik:
 State berupa assignment nilai terhadap himpunan variabel
 Goal test berupa constraint terhadap nilai variabel.
 Backtracking: depth-first search mempertimbangkan satu variable
di setiap node
 Heuristic urutan pemilihan variable dan nilai sangat mempengaruhi
kinerja
 Forward checking dan arc consistency adalah bentuk constraint
propagation yang mendeteksi kegagalan (failure) lebih dini.
 Representasi CSP yang spesifik memungkinkan analisis masalah !
penyederhanaan: CSP berbentuk tree bisa diselesaikan dalam waktu
linier.
 Metode local search untuk CSP (dengan heuristic min-conflicts)
dalam praktek cukup efektif.
REFERENSI






Anonim, Teknik Pencarian Heuristik, http://journal.mercubuana.ac.id/data/Heuristicsearch.pdf, tanggal akses 24 November 2011
Anonim, Costraint Satisfaction Problem, PIB lesson9 CSP,
http://sitoba.itmaranatha.org/PIB%200809/eBooks/PIB%20lesson9.pdf, ,tanggal
akses 30 Agustus 2012
Anonim, Constraints And Adversarial Search,
http://sitoba.itmaranatha.org/PIB%200809/.../PIB0809-07%2009%2010.pp...,
tanggal akses 27 Agustus 2012
Lianto, Joko dkk, Penjadwalan matakuliah dengan menggunakan algoritma genetik
dan metode constrain satisfaction, teknik informatika, FTI, ITS,
openpaper.its.ac.id/download.php/?idf=41, tanggal akses 25 Agustus 2012
Manurung, Ruli , 2007 IKI 30320: Sistem CerdasKuliah 7: Constraint Satisfaction
Problems,Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Indonesia,
www.cs.ui.ac.id/WebKuliah/IKI30320/.../iki30320_20070924_hand..., tanggal akses
15 Maretr 2012
Russel, S., Norvig 1997, Artificial Intelligence: A Modern Approach , Prentice Hall. 2.
Firebaugh, M.W.,1998, Artificial Intelligence: A Knowledge-Base Approach, Boyd and
Page 49 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah




Brawijaya University
2012
Frasser
Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence : Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu,
Yogyakarta, 2003
Suyanto, ST.MSc Artificial Intelligence Searching, Reasoning, Planning dan Learning ,
informatika Bandung tahun 2007
Yunarsono Muhyi , Penjadwalan kuliah otomatis dengan Constraint Programming,
http://muhyi.hostei.com/media/blogs/paper/ARTIKEL_SNASTI_MUHYI_Revisi.pdf,
tanggal akses 23 Agustus 2012
Wijaya, Teddy dan Ruli Manurung, Solving University Timetabling As a Constraint
Satisfaction Problem with Genetic Algorithm
,http://ejournal.narotama.ac.id/files/Solving%20University%20Timetabling%20As%2
0a%20Constraint%20Satisfaction%20Problem%20with%20Genetic%20Algorithm.pdf,
tanggal akses 17 September 2012
PROPAGASI
B. Latihan dan Diskusi
1. Gunakan Algoritma Backtracking untuk menyelesaikan kasus 8-puzzle
2.
Gambar 5.13.
Isikan bidang pada Gambar 5.13 di atas dengan warna: merah, kuning, hijau, biru.
Bidang bertetangga tidak boleh memiliki warna yang sama.
1. Sebutkan variabel yang Anda !
2. Sebutkandomain yang tersedia!
3. Bagaimana Anda mengevaluasi constraints-nya?
Selamat mengerjakan
Page 50 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
Logical Agents
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email : [email protected]
1. PENDAHULUAN
1.1 Pengantar
1.2 Tujuan
2. Agen Berbasis Pengetahuan
3.
4.
5.
6.
Agen Berbasis Logika
Logika Proposisi
Metode Pembuktian
Latihan
1. PENDAHULUAN
Inference engine
Knowledge engine
Domain-independent algorithms
Domain-specifics content
Page 51 of 98
6
LOGICAL AGENTS
1.1 Pengantar
Agen logika merupakan agen yang memiliki kemampuan bernalar
secara logika. Ketika beberapa solusi tidak secara eksplisit diketahui,
maka diperlukan suatu agen berbasis logika. Logika sebagai Bahasa
Representasi Pengetahuan memiliki kemampuan untuk
merepresenasikan fakta sedemikian sehingga kesimpulan (fakta baru,
jawaban) dapat ditarik, sedangkan pengetahuan merupakan komponen
yang penting, sehingga terdapat perbedaan jika diterapkan pada dua
agent, yakni problem solving agent dan knowledge-based agent.
- Problem solving agent: memilih solusi di antara kemungkinan yang.
Apa yang ia “ketahui” tentang dunia tidak berkembang untuk
mencapai problem solution (initial state, successor function, goal
test)
- Knowledge-based agent: lebih “pintar”. Ia “mengetahui” hal-hal
tentang dunia dan dapat melakukan reasoning (berpikit, bernalar)
mengenai:
o Hal-hal yang tidak diketahui sebelumnya (imprefect/ partial
information)
o Tindakan yang paling baik untuk diambil
MODUL
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
 Menjelaskan dan memahami tentang definisi dan konsep dasar
agen berbasis pengetahuan
 Menjelaskan dan memahami tentang definisi dan konsep dasar
agen berbasis logika.
 Menjelaskan dan memahami tentang konsep dasar logika
proporsisi baik secara sintaks maupun semantik
 Menjelaskan dan memahami tentang metode pembuktian dari
logika proporsisi
2. Agen Berbasis Pengetahuan (Knowledge-based Agent)




-
-
-
-
Knowledge Base menyatakan apa yang “diketahui” oleh si agent
Pendekatan deklaratif membangun agent: “beritahu” informasi yang relevan, simpan
dalam KB  (TELL).
Agen dapat ditanya (atau bertanya diri sendiri) apa yang sebaiknya dilakukan berdasarkan
KB  (ASK).
Maka sebuah agen berbasis pengetahuan harus bisa:
o Mereprentasikan world, state, action, dst.
o Menerima informasi baru (dan meng-update representasinya)
o Menyimpulkan pengetahuan lain yang tidak eksplisit (hidden property)
o Menyimpulkan action apa yang perlu diambil
Knowledge Base merupakan
o Himpunan representasi fakta yang diketahui tentang lingkungannya
o Tiap fakta disebut sentence
o Dinyatakan dalam bahasa formal sehingga bisa diolah
o TELL: menambahkan sentence baru ke KB
Inference Engine merupakan:
o Menentukan fakta baru yang dapat diturunkan dari pengetahun yang sudah ada
dalam KB
o Menjawab pertanyaan (ASK) berdasarkan KB yang sudah ada.
Dalam representasi, agent dapat dipandang dari knowledge level: informasi apa yang
diketahui?
Misal: sebuah robot “mengetahui” bahwa gedung B di antara gedung A dan gedung C
Agent dapat dipandang dari implementation level: bagaimana representasi informas yang
diketahuinya?
o Logical sentence: di_antara(gdB, gdA, gdC)
o Natural language: “Gedung B ada di antara gedung A dan gedung C”
o Tabel posisi koordinat gedung-gedung
o Gambar diagram peta (dalam bitmap atau vektor?)
Pilihan representasi berpengaruh terhadap apa yang bisa dilakukan inference engine
Pada pendekatan deklaratif programmer memberitahu (TELL) agent informasi tentang
environment.
Kalau informasi kurang, agen bisa melengkapinya sendiri.
Jika dibandingkan dengan pendekatan prosedural: programmer secara eksplisit
memrogram agen untuk bertindak.
Sehingga bagaimana jika program tidak benar,
maka akan besar kemungkinan
menyebabkan kesalahan
Page 52 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
-
-
Brawijaya University
2012
Permasalahannya adalah bagaimana representasi yang tepat, sehingga ada dua hal yang
harus memperhatikan dua hal:
o Expressive: bisa menyatakan fakta tentang environment
o Tractable: bisa diolah/ diproses inference engine (dengan cepat?)
Knowledge merupakan kekuatan dari pemrograman secara deklaratif.
Representasi dan penalaran membentuk suatu Intelligence.
Contoh Aturan Permainan dalam Wumpus World
-
-
Performance measure: emas +1000, mati -1000, gerak -1, panah -10
Environment: Matriks 4x4 ruang dengan initial state [1,1]. Ada gold, wumpus, dan pit
yang lokasinya dipilih secara acak.
Percept terdiri dari:
o Breeze: kamar di samping lubang jebakan ada hembusan angin
o Glitter: kamar di mana ada emas ada kilauan/ sinar.
o Smell: kamar di samping Wumpus berbau busuk
Action: maju, belok kiri 900,belok kanan 900, tembak panah (hanya 1!), ambil benda
Sifat dari Wumpus World:
-
Fully observable? Tidak, hanya bisa berpresepsi lokal
Deterministic? Ya, hasil tindakan jelas dan pasti
Episodic? Tidak, tergantung action sequence
Static? Ya, gold, wumpus, pit tidak bergerak
Discrete? Ya
Single agent? Ya
Bahasa Representasi Pengetahuan (Knowledge Representation Language)
Menyatakan suatu bahasa yang digunakan untuk menyatakan fakta tentang “dunia”.
Suatu bahasa representasi pengetahuan didefinisikan dalam dua aspek, yakni:
1. Sintaks dari bahasa merupakan aturan yang mendefinisikan sentence yang sah dalam
bahasa
2. Semantik menyatakan aturan yang mendefinisikan “arti” sebuah sentence, misalkan:
kebenaran sentence dalam dunia
ContohKRL dalam bahasa aritmetika
Page 53 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Secara Sintaks dituliskan:
x + 2 ≥ y adalah kalimat sah.
x2 + y ≥ bukan kalimat sah.
Secara semantik: x + 2 ≥ y benar jika dan hanya jika bilangan x + 2 tidak lebih kecil dari
bilangan y:
- x + 2 ≥ y benar dalam “dunia” di mana x=7, y=1
- x + 2 ≥ y benar dalam “dunia” di mana x=0, y=6
Contoh KRL dalam bahasa Indonesia
Secara sintaks dituliskan:
-
“Jakarta adalah ibukota Indonesia” adalah kalimat sah.
“Ibu Indonesia kota Jakarta adalah” bukan kalimat sah.
Maka secara Semantik: “X adalah ibukota Y” benar jika dan hanya jika adalah pusat
pemerintahan negara Y.
- “Jakarta adalah ibukota Indonesia” benar dalam “dunia” kita sekarang.
- “Jakarta adalah ibukota Indonesia” salah dalam “dunia” tahun 1948 (Yogya? Bukitinggi?)
3. Agen Berbasis Logika
Logika sebagai Bahasa Representasi Pengetahuan memiliki pengertian:
- Logika sebagai bahasa formal untuk merepresenasikan fakta sedemikian sehingga
kesimpulan (fakta baru, jawaban) dapat ditarik.
- Ada banyak metode inference yang diketahui.
- Sehingga kita bisa membangun agent Wumpus World dengan logika: memanfaatkan
perkembangan logika oleh ahli matematika, filsafat selama ratusan tahun!
Entailmentdapat diartikan sebagai suatu fakta bisa disimpulkan dari (kumpulan) fakta lain.
- KB |= α berarti KB melakukan entailment sentence α jika dan hanya jikaa α true dalam
“dunia” di mana KB true.
Contoh:
- KB mengandung dua sentence, yakni “ Anto ganteng” dan “Ani cantik”.
- KB |= α1: “Anto ganteng dan Ani cantik” (artinya: hasil entailment bisa berupa kalimat
gabungan dari dua kalimat)
- KB |≠ α2 : “Anto pintar”
- x + y = 4 =| 4= x+y
Inferensiatau reasoning merupakan pembentukan fakta (sentence) baru yang meng-entail
fakta-fakta lama.
Reasoning bukan dilakukan pada fakta di dunia (berdasarkan semantik), melainkan
representasi fakta dalam bahasa representasi pengetahuan si agent (secara sintaks)
Otak manusia melakukan proses reasoning dalam suatu bentuk sintak dapat diilustrasikan
sebagaimana gambar berikut:
Page 54 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
-
Brawijaya University
2012
Model merupakan suatu “dunia” di mana kebenaran suatu sentence bisa diuji.
m adalah model α jika dan hanya jika true di “dalam” m.
M(α) adalah himpunan semua model dari α.
KB |= α jika dan hanya jika M(KB) subset dari M(α), sehingga bisa dilihat pada ilustrasi
gambar berikut:
Misalkan:
-
KB= Anto ganteng dan Ani cantik
α = Anto ganteng
Hal ini bisa diartikan bahwasanya sentence Anto ganteng lebih luas konotasinya
dibandingkan dengan sentence Anto ganteng dan Ani cantik
Entailment dalam Wumpus World bisa diilustrasikan sebagaimana berikut, dengan melihan
[1,1] OK, [2,1] Breeze:
Maka model jebakan ada 3 pilihan boolean di [2,1],[2,2],[3,1], dengan 8 kemungkinan model
Page 55 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
KB = pengamatan (percept) + aturan main Wumpus World, maka kita menyatakan apakah
kamar [1,2] aman dengan cara melakukan entailment yang mana dibuktikan dengan
menggunakan model checking, yakni memeriksa semua kemungkinan M(KB), M(α1).
Sehingga dari ilustrasi tersebut diatas menunjukkan bahwasannya: M(KB) subset dari M(α1),
sehingga bisa disimpulkan bahwa kamar [1,2] aman.
Lain halnya ketika melakukan pengamatan apakah kamar [2,2] aman, dengan ditunjukkan
oleh α2., sehingga terlihat sebagaimana ilustrasi berikut:
Dari gambar tersebut menunjukkan bahwasannya M(KB) bukan subset dari M(α2), sehingga
bisa disimpulkan bahwa KB |≠ α2, dengan kata lain kamar [2,2] tidak aman.
Inferensi merupakan proses atau algoritma yang “menurunkan” fakta baru dari fakta-fakta
lama.
-
KB|- iα: sentence α bisa diturunkan dari KB oleh prosedur i
Soundness: idikatakan sound jika untuk semua KB |- i α, KB |= α benar
Completeness: i dikatakan complete jika untuk semua KB |= α, KB |- i α benar
Logika Proposisi
Merupakan logika yang paling sederhana. Sebuah sentence dinyatakan sebagai simbol
proposional P1, P2, dst.
Sintaks dari logika proposisi
- Jika S adalah kalimat, ⌐S adalah kalimat (negasi)
- Jika S1 dan S2 adalah kalimat S1Ʌ S2 adalah kalimat (conjunction)
- Jika S1 dan S2 adalah kalimat S1 V S2 adalah kalimat (disjunction)
- Jika Jika S1 dan S2 adalah kalimat S1→ S2 adalah kalimat (implication)
Page 56 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
- Jika S1 dan S2 adalah kalimat S1↔ S2 adalah kalimat (biconditional)
Semantik dari logika proposisi
- Sebuah model memberi nilai true/ false terhadap setiap proposisi, misal P1,2 = true,
P2,2=true, P3.1=false
- Sebuah proses rekursif bisa mengevaluasi kalimat sembarang: ⌐P1,2 Ʌ (P2,2 V P3,1) =
true Ʌ (false V true) = true Ʌ true = true
- Maka kalimat yang digunakan untuk merepresentasikan Wumpus World
o Secara semantik:
 Pi,j = true menyatakan kalau ada lubang jebakan (pit) di [i, j].
 Bi,j = true menyatakan kalau ada hembusan angin (breeze)
o Aturan main dalam Wumpus World: kamar di samping lubang jebakan ada
hembusan angin:
 B1,1↔ (P1,2 V P2,1)
 B2,1↔ (P1,2 V P2,2 V P3,1)
o Hasil pengamatan (percept):
 ⌐P1,1
 ⌐ B1,1
 B2,1
- Inferensi bisa juga dilakukan dengan menggunakan tabel kebenaran dalam rangka untuk
membuktikan terhadap entailment dari suatu knowledge. Sehingga kita dapat
membuktikan apakah KB |= α1 menggunakan tabel kebenaran (sejenis model checking),
di mana α1menyatakan kamar di [1, 2] aman sebagaimana tabel di bawah ini.
Metode Pembuktian
Secara umum, ada dua jenis metode pembuktian:
- Pengaplikasian inference rule
o Dihasilkan kalimat baru yang sah (sound) dari yang lama
o Bukti(proof) merupakan serangkaian pengaaplikasian inference rule (operator )
dari algoritma search
o Biasanya, kalimat harus diterjemahkan ke dalam sebuah normal form
-
-
-
Model
o
o
o
checking
Penjabaran truth table (sehingga dihasilkan nilai eksponensial dalam n)
Backtracking lebih efisien, misalkan: algoritma DPLL
Heuristic search dalam model space (sound tetapi incomplete), misalkan : minconflicts hill –climbing
Horn Form
o Dalam Horn form, KB merupakan conjuction dari Horn Clauses
o Horn Clause terdiri:
 Proposition symbol
 (Conjuction of symbol)  symbol
Misalkan:
Page 57 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
-
Modus ponen pada Horn form (yang mana lengkap pada Horn KB):
-
Horn form bisa digunakan dengan algoritma forward chaining atau backward chaining
Konsep dasar dari algoritma forward chaining adalah aplikasikan rule yang premise-nya
diketahui benar dalam KB, kemudian tambahkan conclusionnya ke dalam KB, ulangi
sampai query (Q) terbukti. Sehingga bisa dikatakan kinerja dari forward chaining
merupakan metoda bottom up dari fakta menuju konklusi
Misal:
Sedangkan konsep dasar dari algoritma backward chaining digunakan untuk membuktikan
query q, dengan cara memeriksa q jika sudah diketahui, atau secara rekursif, dengan
membuktikan semua premise rule yang conclusion-nya q (dikenal sebagai metode top
down)
Dalam backward chaining ada beberapa hal yang perlu diketahui:
o Menghindari loop: dengan cara memeriksa apakah subgoal yang baru sudah ada
di goal stack
o Menghindariperulangan pekerjaan: periksa apakah subgoal yang baru sudah
dibuktikan benar atau sudah dibuktikan salah.
Perbandingan antara Forward dan backward chaining
o Forward chaining adalah pendekatan data-driven, bottom up sehingga
pemrosesan informasi secara tak sadar
o Melakukan banyak usaha yang tidak relevan terhadap goal
o Backward chainingadalah pendekatan goal-driven, top-down sehingga
pemrosesan inforasi secara sadar
o Kompleksitas BC bisa jauh lebih kecil dari dalam linear ukuran KB
-
-
-
Kesimpulan
- Agen berbasis pengetahuan menggunakan inferensi dan knowledge base untuk
menghasilkan informasi baru atau untuk mengambil keputusan
- Konsep-konsep dasar logika sebagai knowledge representation language meliputi:
o Sintak: struktur kalimat bahasa formal
o Semantik: arti kalimat sebagai kebenaran terhadao model
o Entailment: menyimpulkan kalimat baru yang benar
o Inferensi: proses menurunkan kalimat baru dari kalimat-kalimat lama
o Soundness: proses menurunkan hanya kalimat yang di-entail
o Completeness: pross menurunkan SEMUA kalimat yang di-entail
- Forward, backward chaining merupakan proses inferensi complete dan linear untuk
Horn form
REFERENSI
o
Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. 2003. Artificial Intelligence A Modern Approach.
International Edition, Edisi 2. Pearson Prentice-Hall Education International. New
Jersey
Page 58 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
o
Brawijaya University
2012
Kumpulan Slide Kuliah Kecerdasan Buatan disusun oleh dosen Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Indonesia
PROPAGASI
C. Latihan dan Diskusi
1. Jelaskan konsep dasar dari agen berbasis pengetahuan dan hal-hal apa saja yang
harus dipenuhi ketika membuat agen tersebut
2. Berilah contoh kasus entailment dari permainan Wumpus World berdasarkan
aturan yang diberikan
3. Dari soal nomor 2, tunjukkan dengan metoda pembuktian baik model checking
ataupun menggunakan tabel kebenaran
D. Pertanyaan (Evaluasi mandiri)
Buatlah sebuah agen berbasis logika dengan menerapkan pula proses inferensi dengan
cara entailment yang kemudian dibuktikan dengan model checking dan tabel
kebenaran.
Page 59 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
First Order Logic
Dian E.R, M.Kom; Dewiyanti L, M.Kom; Laili M, M.Sc; Rekyan RMP, MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email : [email protected]
1.PENDAHULUAN
1.1.Pengantar
1.2.Tujuan
1.3.Definisi
2.3 Semantik
2.4 Quantifier
2.5 Equality
2.6 Inferensi pada First Order Logic
1. FIRST ORDER LOGIC
2.1 Definisi First Order Logic
2.2 Sintaks First Order Logic
2. CONTOH
3. PROPAGASI
4.1 Pertanyaan/Latihan Soal
4.2 Diskusi
4.3 Project
1.
P
E
N
D
A
HULUAN
1.1 Pengantar
Dalam sistem kecerdasan buatan untuk menyelesaikan permasalahan
ada beberapa metode yang dapat digunakan. Dalam menggunakan
metode tersebut harus disesuaikan karena masing-masing metode
memiliki spesifikasi tersendiri. Salah satu metode adalah Reasoning
(penalaran). Reasoning adalah teknik penyelesaian masalah dengan
cara merepresentasikan masalah ke dalam basis pengetahuan
(knowledge base) menggunakan logic yang dapat dipahami oleh
komputer. FOL (First Order Logic) merupakan penyempurnaan dari
Propositional Logic yang ada pada bab sebelumnya yang merupakan
jenis reasoning untuk permasalahan sederhana, sedangkan first order
logic digunakan untuk permasalahan yang lebih kompleks. Pada bab
ini
akan
dijelaskan
bagaimana
first
order
logic
dapat
merepresentasikan pengetahuan lebih efisien pada permasalahan
kompleks beserta contoh permasalahan.
1.2 Tujuan
Setelah mempelajari Pokok Bahasan ini, diharapkan mahasiswa akan :
1. Memahami konsep first order logic
2. Bisa memahami komponen-komponen yang ada pada first order
logic
3. Menerapkan first order logic pada pemecahan masalah
4. Memiliki sikap disiplin dalam mengumpulkan tugas
1.3 Definisi
Page 60 of 98
MODUL
7
Kecerdasan buatan / MateriKuliah

Brawijaya University
2012
Objects
: merupakan sesuatu yang dikenai logika-logika yang memiliki identitas
untuk masing-masing individual (komputer, rumah, mobil, ...).
Properties : sifat yang dimiliki oleh objek dan merupakan pembeda dengan objek
lainnya (merah, besar, lingkaran, ...).
Relations : aksi atau aktifitas yang menjadi penghubung antar objek dalam berelasi
(saudara dari, lebih tinggi dari, bagian dari).
Functions : merupakan relation yang memiliki satu nilai (ayah dari, teman baik,...).



2. FIRST ORDER LOGIC
2.1 Definisi First Order Logic
Proses reasoning untuk menyelesaikan masalah dengan merepresentasikan masalah
kedalam logic sudah dilakukan oleh propositional logic. Propositional logic dalam
menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan fakta-fakta yang diproses
menggunakan logika-logika sederhana saja. Sedangkan pada first order logic
permasalahan diselesaikan dengan sentence yang merepresentasikan fakta dan term
yang merepresentasikan objek. Komponen-komponen penting yang ada pada first order
logic yaitu :
Objects
: merupakan sesuatu yang dikenai logika-logika yang memiliki identitas
untuk masing-masing individual (komputer, rumah, mobil, ...).

Properties : sifat yang dimiliki oleh objek dan merupakan pembeda dengan
objek lainnya (merah, besar, lingkaran, ...).
 Relations : aksi atau aktifitas yang menjadi penghubung antar objek dalam
berelasi (saudara dari, lebih tinggi dari, bagian dari).
 Functions : merupakan relation yang memiliki satu nilai (ayah dari, teman
baik,...).
Komponen-komponen yang sudah dijelaskan diatas disebut sebagai ontological
commitment atau hal-hal apa saja yang diketahui dan dijelaskan di dalam logic yang
digunakan dalam menyelesaikan permasalahan. Selanjutnya akan ditunjukkan beberapa
jenis logic lain yang memiliki ontological commitment dan epistemological commitment
(kebenaran apa yang dapat dinyatakan tentang sebuah sentence). Contoh beberapa
logic lain adalah sebagai berikut :
Logic
Propositiona
l logic
First-order
logic
Temporal
logic
Probability
theory
Fuzzy logic
Ontological
Facts
Facts, objects,
relations
Facts, objects,
relations, times
Facts
Degree of truth
Page 61 of 98
Epistemolog
ical
True/false/unk
nown
True/false/unk
nown
True/false/unk
nown
Degree of
believe 0…1
Degree of
believe 0…1
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Elemen-elemen dasar terkecil yang dimiliki oleh first order logic adalah sebagai berikut :

Constants
Dituliskan dalam huruf besar seperti A, X, NAMA. Pada simbol konstanta ini,
setiap simbol harus menyatakan secara spesifik objek yang dimaksud. Tetapi,
mungkin saja satu simbol mengacu pada beberapa nama berbeda. Misalnya,
MOBIL bisa mengacu pada MOBIL SEDAN, MOBIL JEEP, dan sebagainya. Oleh
karena itu penulisan simbol konstanta harus dilakukan secara hati-hati agar tidak
terjadi kerancuan atau ambiguitas.

Predicates
Menyatakan relasi khusus dalam suatu model yang menghubungkan antar objek
yang memiliki hubungan. Misalkan Berwarna adalah suatu predicate yang
memiliki beberapa nilai. Contoh : Berwarna(Mobil, Biru), Berwarna(Mobil, Merah),
dan sebagainya.

Functions
Menyatakan relasi yang hanya membutuhkan satu nilai. Karena setiap orang
hanya memiliki satu ayah, maka Ayah merupakan suatu function. Misalkan
Ayah(Boediono, Zaki).

Variables
Dituliskan dalam huruf kecil seperti a, x, s dan sebagainya. Variable ini
menyatakan simbol yang dapat digantikan oleh konstanta apapun dan bersifat
dinamis.

Connectives
Merupakan logika yang menghubungkan di dalam suatu kalimat kompleks seperti
: ∧∨ ¬ ⇒⇔

Equality
Merupakan logika yang membandingkan kesamaan antara dua atau lebih kalimat
yang memiliki kesamaan nilai logika. Equality disimbolkan dengan tanda =

Quantifiers
Terdapat dua quantifier secara umum yaitu Universal quantifier (∀)
yang
menyatakan sesuatu yang bersifat umumdan Existential quantifier (∃) yang
menyatakan sesuatu yang berlaku sebagian saja.
2.2 Sintaks First Order Logic
Tata bahasa pada first order logic meliputi :

Terms
Merupakan ekspresi logika yang mengacu pada sebuah objek. Terms bisa berupa
constant, variable, atau function. Penulisan term dapat dilihat pada contoh di
bawah ini :
Page 62 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Terms
function(term1,....,termn)
atau
constant
atau
variable

Atomic sentences
Merupakan komponen yang dapat terbentuk dari Predicate(Term, ...) atau
Term=Term. Atomic sentence merupakan kalimat paling sederhana dan belum
memiliki komponen logika lainnya. Bentuk penulisan atomic sentences adalah
sebagai berikut :
Atomic sentences
predicate(term1,....,termn)
atau
term1 = term2
Contoh penggunaan adalah sebagai berikut :
Sepatu(Budi),
Saudara(Ahmad,
Anton),
Saudara(Andi)=Budi, dan sebagainya.

Memberi(Andi,Budi,KueCoklat),
Complex sentences
Merupakan kalimat kompleks yang tersusun dari beberapa atomic sentence yang
saling terhubung berdasarkan logika dengan menggunakan connective. Bentuk
penulisan dari complex sentences adalah sebagai berikut :
Complex sentences
predicate1(term1,term2) ⇒ perdicate2(term3)
Contoh penggunaan dari complex sentence adalah sebagai berikut:






Belajar(Andi)⇒ Pintar(Andi)
¬S, S1 ∧ S2, S1 ∨ S2, S1 ⇒ S2, S1 ⇔ S2
Saudara(Ahmad,Andi)⇒Saudara(Andi,Ahmad)
>(1, 2) ∨ ≤(1, 2)
>(1, 2) ∧ ¬>(1, 2)
Belajar(x, SC) ⇒ Mengerti(x, AI)
2.3 Semantik First Order Logic
Pada first order logic sama halnya dengan propositional logic sebuah kalimat first order
logic dikatakan true terhadap sebuah model, artinya kalimat first order logic memiliki
nilai kebenaran tertentu sehingga dianggap true atau false. Satu kalimat dalam first
order logic dapat diinterpretasikan banyak cara dalam sebuah model. Model dalam first
Page 63 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
order logic terdiri dari :


Objects : elemen-elemen yang nyata ada pada permasalahan (domain elements)
Relations : hubungan antara elemen-elemen / objek-objek tertentu
Sebuah interpretasi mendefinisikan referent (yang dipetakan) sebagai berikut :
 Constant symbols
: objects
 Predicate symbols
: relations
 Functions symbols
: functional relations
Kalimat first order logic memiliki maksud kalimat atomik predicate(term1,...,term2)
dikatakan bernilai true dalam model m di bawah unterpretasi i jika dan hanya jika
object yang di-refer (term1, ... , term2) di bawah i terhubung oleh relation yang di refer
oleh predicate dalam m.
Ilustrasi pada gambar disamping menggambarkan
komponen-komponen yang ada pada first order
logic. Pada ilustrasi digambarkan bahwa terdapat
orang dan raja. Hubungan keduanya adalah sebagai
saudara satu dengan lainnya. Dari gambar tersebut
dapat dilihat masing-masing komponen adalah
sebagai berikut :

object
Ilustrasi menggambarkan ada seorang raja dan orang biasa, dapat kita ambil
contoh objek yang ada adalah orang, raja, kaki raja dan kaki orang. Objek
memiliki identitas tertentu yang nantinya akan melalui proses logika.

function
function merupakan hubungan yang hanya membutuhkan satu nilai untuk satu
objek, contoh pada ilustrasi adalah kaki digunakan oleh orang untuk berjalan.

relation
menyatakan hubungan antar objek yang memiliki relasi tertentu, pada gambar
ilustrasi terdapat relasi saudara antara orang dan raja.
2.4 Quantifiers

Universal quantifiers
Page 64 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Universal menyatakan logika yang digunakan untuk menunjuk sesuatu yang
bersifat umum. Simbol ∀ yang memiliki makna "untuk semua atau setiap" atau
"for all" terhadap sebuah variabel x yang disimbolkan dengan ∀x berarti bahwa
kalimat tersebut berlaku untuk setiap objek x. Contoh permasalahan pada first
order logic yang menggunakan Universal Quantifiers adalah sebagai berikut :
Misalkan ada kalimat "Ikhsan adalah anak kecil", kalimat ini akan dinyatakan
sebagai AnakKecil(Ikhsan), dan ada kalimat "Andi suka permen" dinyatakan
sebagai Suka(Andi,Permen). Jika kita ingin membuat kalimat "Untuk setiap objek
x, jika x adalah anak kecil maka x suka permen". Maka kalimat dapat kita
tuliskan pada bentuk first order logic sebagai:
∀x AnakKecil(x)⇒Suka(x,Permen) kalimat tersebut akan bernilai benar jika dan
hanya jika semua kalimat di bawah ini benar.
AnakKecil(Budi)
⇒Suka(Budi,Permen)∧
AnakKecil(Rahmad)⇒Suka(Rahmad,Permen)∧
AnakKecil(Anton) ⇒Suka(Anton,Permen)∧
Hal-hal yang harus dihindari pada penggunaan Quantifier Universal adalah
penggunaan logika
∧ pada kalimat utama karena akan menimbulkan pengertian
yang ambigu.
 Existential quantifiers
Existential menyatakan logika yang digunakan untuk menunjuk sesuatu yang
bersifat khusus. Artinya hanya beberapa bagian atau sebagian saja dari
keseluruhan himpunan. Logika ini merupakan kebalikan dari logika Universal.
Logika ini disimbolkan dengan ∃ yang memiliki makna "There Exist" atau (ada
satu atau beberapa). Kita dapat menyatakan kalimat "Ada objek x, jika x adalah
anak kecil maka x suka permen" menjadi first order logic sebagai berikut:
∃x AnakKecil(x) ∧ SukaPermen(x).
Hal-hal yang harus dihindari pada penggunaan Quantifier Universal adalah
penggunaan logika⇒pada kalimat utama karena akan menimbulkan pengertian
yang ambigu.
2.5Equality
Equality merupakan pembandingan terhadap dua kalimat atau term yang memiliki
nilai logika true atau false. Kedua kalimat dianggap sama jika memiliki nilai logika
yang sama. Term1 =Term2 akan diinterpretasikan benar jika dan hanya jika memiliki
nilai yang sama. Contoh bentuk dari equality adalah sebagai berikut :
Equality
x,ySaudara(x,y)  [(x = y) m,f  (m = f)OrangTua(m,x)OrangTua(f,x)OrangTua
(m,y) OrangTua (f,y)]
Page 65 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
2.6 Inferensi pada First Order Logic
Proses Inferensi pada First Order Logic menggunakan 7 aturan inferensi yang
digunakan pada Propositional Logic, dengan ditambah aturan yang lebih kompleks
sehubungan dengan quantifiers, sebagai berikut :
1. Inference Rules Involving Quantifiers
SUBST(,): untuk menotasikan hasil dari pengaplikasian operasi subsitusi 
terhadap sentence .
SUBST({x/Andi, y/Budi}, Saudara(x,y)) = Saudara(Andi, Budi).
2. Universal Elimination: untuk setiap sentence , variabel v, dan ground term (term
yang tidak berisi variabel) g :
v 
SUBST ({v / g}, )
Dari x Suka(x, Membaca), dapat digunakan substitusi {x/Andi} dan melakukan
inferensi bahwa Suka(Andi, Membaca)
3. Existential Elimination: untuk setiap sentence , variabel v, dan simbol konstanta
k yang tidak tampak dimanapun di dalam basis pengetahuan:
v 
SUBST ({v / k}, )
Dari x Membunuh(x, Korban), kita dapat menyimpulkan Membunuh{Penjahat,
Korban}, selama Penjahat tidak tidak tampak dimanapun di dalam basis
pengetahuan.
4. Existential Introduction: untuk setiap sentence , variabel v yang tidak terjadi
pada , dan ground term g yang terjadi pada :

v SUBST ({g / v}, )
Dari Suka(Budi, Membaca) kita dapat menyimpulkan xSuka(x, Membaca).
3. CONTOH
terdapat pernyataan-pernyataan sebagai berikut :
– Andi adalah seorang mahasiswa
– Andi masuk Jurusan elektro
– Setiap mahasiswa elektro pasti mahasiswa Teknik
– Kalkulus adalah matakuliah yang sulit
– Setiap mahasiswa Teknik pasti akan suka kalkulus atau akan membencinya
– Setiap mahasiswa pasti akan suka terhadap suatu matakuliah
– Mahasiswa yang tidak pernah hadir pada kuliah matakuliah sulit, maka
mereka pasti tidak suka terhadap matakuliah tersebut.
Page 66 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
– Andi tidak pernah hadir kuliah matakuliah kalkulus.
• Kedelapan pernyataan di atas dapat dibawa ke bentuk logika predikat :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
mahasiswa(Andi)
Elektro(Andi)
∀x: Elektro(x) ->Teknik(x)
sulit(Kalkulus)
∀x: Teknik(x) ->suka(x, Kalkulus) ∨benci(x, Kalkulus)
∀x:∃y : suka(x,y)
∀x: ∀y: mahasiswa(x) ∧sulit(y) ∧~hadir(x,y) ->~suka(x,y)
~hadir(Andi, Kalkulus)
• Kemudian dibuat dalam bentuk klausa :
1. mahasiswa(Andi)
2. Elektro(Andi)
3. ~Elektro(x1) ∨Teknik(x1)
4. sulit(Kalkulus)
5. ~Teknik(x2) ∨suka(x2, Kalkulus) ∨benci(x2, Kalkulus)
6. suka(x3,f1(x3))
7. ~mahasiswa(x4) ∨~sulit(y1) ∨hadir(x4,y1) ∨~suka(x4,y1)
8. ~hadir(Andi,Kalkulus)
• Akan dibuktikan apakah “Andi benci kalkulus” atau dapat ditulis :
benci(Andi,Kalkulus)
Pohon resolusi pada first order logic (logika predikat 1) untuk contohdi atas adalah :
Page 67 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
4. PROPAGASI
a.
Pertanyaan / Latihan Soal (Evaluasi Mandiri)
1. Bagaimana semantik pada first order logic ?
2. Apa perbedaan inferensi (resolusi) pada logika proposisi dan logika predikat
(first order logic) ? Jelaskan !
b.
Latihan Soal Pengembangan dan Diskusi
1. Representasikan permainan “Dunia Wumpus” dengan menggunakan first order
logic !
2. Dika adalah adik bungsu dari Dede. Dede menikah dengan astuti, dan dari
pernikahan mereka lahir anak perempuan bernama Anin. Anin hendak menikah
dengan Dika. Buktikan bahwa pernikahan Anin dan Dika tidak sah, dengan
representasi first order logic!
c.
PROYEK (Eksplorasi entrepreneurship, penerapan topic bahasan pada dunia nyata)
Kembangkan sebuah game dengan representasi first order logic, berkelompok @ 3
orang
REFERENSI




Russel &Artificial Intelligence : A Modern Approach (2nd ed.) by Russel & Norvig
Suyanto, ST., MT., Artificial Intelligent : searching, reasoning, planning and learning
Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence : Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu,
Yogyakarta, 2003
Giarrantano, J and G.Riley, Expert System : Principle and Programming,4thed, PWS
Kent, 2004
Page 68 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
LOGIC PROGRAMMING
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email:[email protected]
1. PENDAHULUAN
1.1 Pengantar
1.2 Tujuan
2. Paradigma Pemrograman
3. Logic Programming pada Prolog
4. Aplikasi Logic Programming
5. Latihan
1. PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
 Menjelaskan dan memahami tentang konsep dari berbagai
paradigma pemrograman
 Menjelaskan
dan
memahami
tentang
konsep
dari
pemrograman berbasis logika
 Mampu merancang dan mengaplikasikan program berbasis
logika dari kasus sederhana.
 Menjelaskan
dan
memahami
beberapa
aplikasi
dari
pemrograman logika
2. Paradigma Pemrograman
Paradigma pemrograman merupakan suatu pola yang menyajikan
suatuacuan berpikirterhadap pemrograman komputer.
Terdapat empat paradigma pemrograman utama:
o Paradigma imperative
o Obyek oriented paradigma
o Paradigma fungsional
o Paradigma logika
Page 69 of 98
8
LOGIC PROGRAMMING
1.1 Pengantar
Logic
Programming
merupakan
paradigma
pemrograman
deklaratif yang menekankan atas apa yang program lakukan
daripada bagaimana dia akan melakukan. Ketika diterapkan logic
programming
digunakan
suatu
bahasa
logika
untuk
menspesifikasi permasalahan dan kemudian menggunakan suatu
prosedur pembuktian untuk melakukan komputasi.
MODUL
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Paradigma Imperatif
- Komputasi sebagai suatu urutan aksi “ pertama melakukan ini dan berikutya
melakukan itu”
- Penekanan pada bagaimana daripada apa yang dikomputasi
o Ketika memecahkan suatu permasalahan, menempatkan pada metoda daripada
arti dari permasalahan
- Contoh: bahasa pemrograman Pascal, C, …
Paradigma Object Oriented
- Data beserta operasi-operasinya dibungkus dalam obyek
- Objek terhubung dengan cara melewatkan pesan
- Objek-objek dikelompokkan dalam kelas-kelas
o Mengijinkan pemrograman atas kelas-kelas (berkebalikan atas pemrograman
objek secara individu)
- Contoh: bahasa pemrograman C++, Java,…
Paradigma Fungsional
- Berasal dari matematika murni, dengan disiplin ilmu: teori fungsi
o Komputasi didasarkan atas fungsi
o Fungsi memiliki status yang sama dengan yang lainnya (angka-angka, list)
 Fungsi merupakan nilai kelas utama
 Misalkan: Haskell, LISP,...
Paradigma Logika
- Mendasarkan pada matematika logika
- Secara khusus keterkaitan diantara nilai-nilai data
- Menggunakan fakta dan aturan-aturan untuk mendefinisikan dasar pengetahuan
- Mengajukan pertanyaan terhadap lingkungannya.
3. Logic Programming in Prolog
Sejarah singkat
- Pemrograman Logika diperkenakan oleh Robert Kowalski pada tahun 1974
- Algoritma tersusun atas Logika dan kontrol
Prolog
- Merupakan pemrograman dalam logika
- Bahasa pemrograman yang menggunakan pemrograman logika untk komputasi
- Diperkenalkan oleh Alain Colmerauer pada tahun 1970 an
- Imprementasi Prolog yang digunakan SWI Prolog versi 5.6.32
- Bebas melakukan download di URL: http://www.swi-prolog.org/
- Dikembangkan oleh Jan Wielenmaker, Universitas Amsterdam
- Ada berbagai implementasi lain seperti: SICStus Prolog, XSB, dsb.)
- Contoh 1 dari Paradigma Pemrograman Logika
o Menyiapkan database untuk koneksi penerbangan
 Adakah suatu penerbangan langsung dari A ke B?
 Dapatkah saya terbang dari C ke D?
 Tujuan apa saja yang mungkin dapat saya capai dari E?
 dst.
o Daftar penerbangan langsung
direct(jakarta,denpasar).
direct(jakarta,surabaya).
direct(denpasar,mataram).
direct(mataram,kupang).
Page 70 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
o
Brawijaya University
2012
Untuk menemukan koneksi diantara dua kota:
 Ada suatu koneksi dari X ke Y, jika ada suatu penerbangan langsung
dari X ke Y, sehingga diberikan aturan sebagai berikut:
direct(X, Y)  connecton(X, Y).
Dalam bahasa prolog:
connection(X,Y):- direct( X,Y)

Ada suatu koneksi dari X ke Y, jika ada suatu penerbangan langsung
dari X ke Z dan suatu koneksi dari Z ke Y.
direct(X,Z),connection(Z,Y)connection(X,Y).
Dalam bahasa prolog:
connection(X,Y):-direct(X,Z),connection(Z,Y)

Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan sebelumnya:
o Tuliskan program yang berisikan database sebagai knowledge
based-nya.
o Jalankan program dengan query yang berhubungan dengan
pertanyaan

Q1: apakah ada suatu penerbangan dari Jakarta ke Kupang?
?- connection(jakarta,kupang).
Q2: Ke manakah seseorang dapat terbang dari Denpasar?
?- connection(denpasar,X).
Q3: Dapatkah seseorang terbang dari Kupang?
?- connection(kupang,X).
Q4: Dari manakah seseorang dapat terbang ke Kupang?
?- connection(X,kupang).



o
Dua aspek dari Prolog
 Dengan program yang sama dapat digunakan untuk menjawab
permasalahan (query) yang berbeda
 Program dapat digunakan seperti kebanyakan suatu database
 Pengetahuan disimpan dalam bentuk fakta dan aturan
 Prolog memodelkan pemrosesan query dalam database deduktif
o
Paradigma Pemrograman Logika – Contoh 2
 Temukan seluruh elemen yang beranggotakan dua list yang diberikan
 List: [a1, a2, ..., an] atau [a1 | [a2..., an]]
 a1 disebut dengan head dari [a1, a2, ..., an]
 [a2, ..., an] disebut tail dari [a1, a2, ..., an]
 Contoh: [1,2,3,4,5=[1|[2,3,4,5]]
 X merupakan suatu member dari keduanya L1 dan L2 jika X adalah
member dari L1 dan X adalah member dari L2.
member_both (X,L1,L2)  member(X,L1), member(X,L2).

Kita memerlukan mendefinisikan pada saat X merupakan member dari
suatu list.
 Jika X adalah sebagai head-nya, maka jawabannya positif
(benar)
member(X,[X|List]).
 Sebaliknya, lakukan pengecekan apakah X adalah member dari
tail.
member(X,[Y|List])  member(X,List).
Page 71 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University

Maka dalam bahasa Prolog bisa dituliskan terurut sebagaimana
berikut:
member(X|[X|List]).
member(X,[Y|List]):-member(X,List).
member_both(X,L1,L2):-member(X,L1),member(X,L2).

Kemudian jalankan program untuk memecahkan permasalahan
?-member_both(X,[1,2,3],[2,3,4,5]).

Bagaimana kita memecahkan permasalahan ini dengan tipe
pemrograman imperative ? (misalkan bahasa C)
2012
#define SIZE1 3
#define SIZE2 4
void memberBoth(int a[],int b[],int c[]) {
int i, j;
int k=0;
for (i=0;i<SIZE1;i++) {
for (j=0;j<SIZE2;j++) {
if (a[i] == b[j]) {
c[k] = a[i];
k = k+1;
}
}
}
}
int main()
{
int list1[SIZE1] = {1,2,3};
int list2[SIZE2] = {2,3,4,5};
int result[SIZE2];
memberBoth(list1,list2,result);
…
}

Aspek-aspek lain dari Prolog:
 Mekanisme pencarian tidak memerlukan secara eksplisit untuk
dispesifikasikan, namun diberikan secara implisit
 Cara pemecahan dari Prolog dapat digunakan dalam berbagai
cara jika dibandingkan dengan cara pemecahan menggunaan
bahasa C, misal:
o Pengecekan keanggotaan
?-member_both(2,[1,2,3],[2,3,4,5]).
o Perumpamaan suatu elemen dari suatu list
?-member_both(2,[1,2,3],[X,3,4,5]).
 Prolog menyusun suatu list secara dinamis
o Tidak ada ukuran dari list yang harus didefinisikan, jika
dibandingkan dengan arrayyang digunakan untuk
merepresentasikan list dalam bahasa pemrograman C

Paradigma Pemrograman Logika – Contoh 3
 Menyatakan ontology
Contoh database animal
animal(mammal,tiger,carnivore,stripes).
animal(mammal,hyena,carnivore,ugly).
animal(mammal,lion,carnivore,mane).
animal(mammal,zebra,herbivore,stripes).
animal(bird,eagle,carnivore,large).
Page 72 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
animal(bird,sparrow,scavenger,small).
animal(reptile,snake,carnivore,long).
animal(reptile,lizard,scavenger,small).


Kemudian jika diberikan beberapa pertanyaan berikut:
a) Temukan semua binatang yang termasuk mamalia
(mammal)?
b) Temukan semua binatang karnivora yang mamalia?
c) Temukan semua binatang mamalia yang berstrip?
d) Apakah ada binatang reptil yang memiliki bulu di tengkuknya
(mane)?
Maka bisa diberikan bentuk perintah query dalam prolog
sebagai berikut:
a) animal(mammal,X,Y,Z).
b) animal(mammal,X,carnivore,Z).
c) animal(mammal,X,Y,stripes).
d) animal(reptile,X,Y,mane).
4. Aplikasi Pemrograman Logika
Beberapa aplikasi dalam pemrograman logika bisa diterapkan sebagaimana berikut:
- Reasoning Agents
- Semantic Web
- Natural Language Processing
- Security Protocol Analysis
- Molecular Biology
REFERENSI
Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. 2003. Artificial Intelligence A Modern Approach.
International Edition, Edisi 2. Pearson Prentice-Hall Education International. New Jersey
PROPAGASI
Latihan dan Diskusi
1. Jelaskan konsep dasar dari paradigma pemrograman, jelaskan perbedaan dari
keempat paradigma tersebut!
2. Tuliskan struktur dasar dari pemrograman berbasis logika menggunakan prolog!
3. Sebutkan dan jelaskan beberapa aplikasi dari pemrograman logika!
Pertanyaan (Evaluasi mandiri)
Buatlah sebuah perancangan aplikasi yang menyatakan silsilah keluarga. Tunjukkan
rule dan faktanya.
Dari aplikasi terebut, gunakan pemrograman imperatif untuk menyelesaikannya, serta
tunjukkan apakah perbedaan di antara keduanya.
Page 73 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
UNCERTAINTY (KETIDAKPASTIAN)
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email : [email protected]
1. PENDAHULUAN
1.1. Pengantar
1.2.Tujuan
1.3.Definisi
2. UNCERTAINTY
2.1 Definisi Ketidakpastian
2.2 Probabilitas
2.3 Teorema Bayes
2.4 Faktor Kepastian
3. CONTOH
4. PROPAGASI
4.1 Pertanyaan/Latihan Soal
4.2 Diskusi
4.3 Project
1.1 Pengantar
Sistem kecerdasan buatan dikembangkan dengan memiliki
pengetahuan yang terbatas tentang permasalahan yang
ditanganinya, maka sistem tersebut dapat memiliki kesalahan
dalam memberikan solusi dengan menggunakan pendekatan
logika. Sistem tidak akan pernah mempunyai pengetahuan
atau fakta secara lengkap untuk permasalahan yang
ditanganinya, sehingga sistem harus bekerja dalam
ketidakpastian dan kesamaran. Oleh karena itu, sistem harus
menggunakan teknik-teknik khusus yang dapat menangani
ketidakpastian
dan
kesamaran
dalam
menyelesaikan
permasalahan-permasalahan yang ditanganinya.
1.2 Tujuan
Setelah mempelajari Pokok Bahasan ini, diharapkan
mahasiswa akan :
1. Memahami konsep ketidakpastian dalam sistem
kecerdasan buatan
2. Bisa memahami sifat-sifat ketidakpastian dalam sistem
kecerdasan buatan dan teknik penyelesaiannya
3. Menerapkan Probabilitas Bayes dalam melakukan
penyelesaian masalah ketidakpastian
4. Memiliki kreatifitas dalam penyelesaian masalah
Page 74 of 98
9
UNCERTAINTY (KETIDAKPASTIAN)
1. PENDAHULUAN
MODUL
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
1.3 Definisi







Uncertainty : teori ketidakpastian pada kecerdasan buatan untuk
menyelesaikan permasalahan yang ada dengan pendekatan logika
(mengadopsi logika manusia) dimana sistem tidak dapat mengakses
seluruh fakta yang ada.
Contoh (sample point) : hasil dari percobaan
Ruang Contoh (sample space): kumpulan dari semua kemungkinan titik
contoh.
Kejadian (event) : subset dari ruang contoh.
Kejadian sederhana (simple event): hanya ada satu elemen kejadian.
Kejadian gabungan (compound event): terdapat lebih dari dari satu
kejadian
Penalaran Deduktif dan Induktif dilihat dari populasi dan contoh (sample)
2.UNCERTAINTY
2.1 DefinisiKetidakpastian
Pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan yang mengandalkan
fakta-fakta dalam melakukan pengambilan kesimpulan logika tidak akan
menggunakan keseluruhan fakta yang ada, sehingga akan muncul
kesalahan-kesalahan dari proses pengambilan kesimpulan. Ketidakpastian
dapat dianggap sebagai suatu kekurangan informasi yang memadai untuk
membuat suatu keputusan. Ketidakpastian merupakan suatu permasalahan
karena mungkin menghalangi kita membuat suatu keputusan yang terbaik.
Beberapa teori yang berhubungan dengan ketidakpastian adalah sebagai
berikut :
 Probabilitas Klasik
 Probabilitas Bayes
 Teori Hartley yang berdasarkan pada himpunan klasik
 Teori Shanon yang didasarkan pada peluang
 Teori Dempster-Shafer
 Teori Fuzzy Zadeh
Contoh aplikasi yang menggunakan ketidakpastian dalam pengambilan
kesimpulan logika yang sukses adalah sistem pakar MYCIN untuk diagnosa
medis dan PROPECTOR untuk ekplorasi mineral.
Salah satu contoh permasalahan yang memiliki ketidakpastian adalah
permasalahan diagnosa pasien terhadap suatu penyakit. Misalkan terdapat
aturan dalam mendiagosa gejala-gejala dari suatu penyakit sebagai berikut :
IF badan_demam(pasien) AND
IF badan_ruam(pasien) AND
IF badan_pegal(pasien) THEN mengalami_tifus(pasien)
Berdasarkan aturan diatas, terlihat bahwa jika ada pasien yang mengalami
ketiga jenis gejala tersebut maka akan dideteksi bahwa pasien menderita
penyakit tifus. Akan tetapi pada dunia nyata ketika terdapat gejala-gejala
tersebut memenuhi belum tentu penyakit yang diderita adalah tifus. Bisa jadi
penyakit lain memiliki gejala yang sama sehingga bisa terjadi kesalahan
diagnosa. Bagaimana jika derajat gejala yang dialami seorang pasien dengan
Page 75 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
pasien lainnya bisa jadi berbeda. Kemungkinan-kemungkinan kesalahan
yang ada tersebut bisa jadi terjadi dan merupakan hal ketidakpastian dan
kesamaran pengetahuan dalam permasalahan ini.
2.2 Probabilitas Klasik
Probabilitas merupakan cara yang digunakan dalam menghitung
ketidakpastian dengan jalan kuantitas. Dalam probabilitas klasik disebut juga
dengan a priori probability karena berhubungan dengan game atau sistem.
Secara fundamental formula probabilitas klasik seperti pada persamaan 9.1 :
P=W/N
dimana :
(9.1)
W adalah jumlah kemenangan dalam permainan
N adalah jumlah kemungkinan kejadian yang dilakukan dalam
percobaan
Contoh permasalahan adalah pelemparan dadu yang memiliki 6 sisi dan
memiliki 6 kemungkinan. Maka peluang-peluang yang mungkin adalah
P(1)
P(2)
P(3)
P(4)
P(5)
P(6)
=
=
=
=
=
=
1/6
1/6
1/6
1/6
1/6
1/6
Teori formal probabilitas dibuat dengan menggunakan beberapa aturan,
aturan-aturan tersebut antara lain adalah :
 0 ≤ P(E) ≤ 1
Aturan ini menyebutkan bahwa jangkauan dari probabilitas berada
antara 0 dan 1. Jika suatu kejadian itu pasti terjadi maka nilai
probabilitasnya adalah 1, dan jika kejadiannya tidak mungkin terjadi
maka nilai probabilitasnya adalah 0.


Aturan ini menyatakan jumlah semua kejadian tidak memberikan
pengaruh pada kejadian lainnya maka disebut mutually exclusive
events yaitu 1. Pembuktian matematis dari aturan tersebut adalah :
P(E) + P(E') =1
Kejadian E1 dan E2 adalah kejadian mutually exclusive. Kejadian
mempunyai makna bahwa jika E1 dan E2 keduanya tidak dapat terjadi
secara simultan, maka probabilitas dari satu atau kejadian lainnya
dalah jumlah dari masing-masing probabilitasnya.
Probabilitas Bersyarat
Probabilitas kondisional merupakan probabilitas yang menghitung pengaruh
suatu kejadian terhadap kejadian lainnya. Hal ini mengindikasikan bahwa
kejadian terjadinya sesuatu bergantung dari kejadian yang lain. Rumusan
dari probabilitas kondisional adalah sebagai berikut :
(9.2)
Pada contoh diatas tersebut dapat dibaca sebagai peluang A dengan syarat
B.
Page 76 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2.3 Teorema Bayes
Teorema peluang Bayes merupakan teori probabilitas dan statistika yang
melakukan penafsiran terhadap seberapa jauh derajat kepercayaab subjektif
harus berubah secara rasional ketika ada petunjuk baru. Dalam melakukan
penafsiran teorema ini melakukan perhitungan terhadap keseluruhan
kemungkinan. Teorema bayes banyak digunakan pada banyak bidang ilmu
untuk melakukan pengambilan keputusan pada permasalahan tertentu.
Ilustrasi Teorema Bayes :
A
A
Bn
Bn
B1
B2
B3


Gambar 9.1 Ilustrasi teorema Bayes
Teorema probabilitas bersyarat yang hanya dibatasi oleh dua buah
kejadian dapat diperluas untuk kejadian n buah.
Digunakan bila ingin diketahui probabilitas P(B1|A),P(B2|A)….,P(Bk|A)
Secara matematis Teorema Bayes ditulis sebagai persamaan :
(9.3)
2.4 Faktor Kepastian (Certainty Faktor)
Dalam mengekspresikan derajat keyakinan digunakan suatu nilai yang
disebut certain factor (CF)untuk engasumsikan derajat keyakianan seorang
pakar terhadap suatu data.
Formulasi certain factor :
CF[H,E] = MB[H,E] –MD[H,E]
Dimana :
CF = Certain Factor(faktor kepastian) dalam
hipotesis H yang dipengaruhi oleh fakta E
MB = Measure of Belief(tingkat keyakinan), adalah ukuran
kenaikan dari kepercayaan hipotesis H dipengaruhi oleh fakta
E.
MD = Measure of Disbelief(tingkat tidakyakinan), adalah
kenaikan dari ketidakpercayaan hipotesis H dipengaruhi fakta
E.
E = Evidence(peristiwa ataua fakta).
Penggabungan kepercayaan dan ketidakpercayaan dalam bilangan yang
tunggal memiliki dua kegunaan, yaitu :
•Faktor kepastian digunakan untuk tingkat hipotesis di dalam urutan
kepentingan.
Contoh : jika seorang pasien mempunyai gejala tertentu yang
mengindikasikan beberapa kemungkinan penyakit, maka penyakit dengan
CF tertinggi menjadi urutan pertama dalam urutan pengujian
Page 77 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
•Ukuran
kepercayaan
dan
probabilitas sebagai berikut :
Brawijaya University
ketidapercayaan
didefinisikan
dalam
Karakteristik dari MB, MD dan CF
Faktor kepastian (CF) menunjukkan jaringan kepercayaan dalam suatu
hipotesis yang berdasarkan pada beberapa fakta.
•CF Positif : mendukung hipotesis, karena MB > MD.
•CF=1 : fakta secara definisi membuktikan suatu hipotesis
•CF=0 : CF=MB-MD = 0 , berarti tidak ada fakta. MD=MB, berarti
kepercayaan dihapus/ditiadakan oleh ketidakpercayaan
•CF Negatif : fakta menandakan negasi dari hipotesis, karena MB <MD.
Dengan kata lain menyatakan ketidakpercayaan terhadap hipotesis daripada
mempercayainya.
Faktor kepastian memberikan seorang pakar untuk menyatakan kepercayaan
tanpa menyatakan nilai ketidakpercayaan.
Formulanya :
CF(H,E) + CF(H’,E) = 0
Berarti, fakta mendukung suatu hipotesis dan mengurangi dukungan
terhadap negasi dari hipotesis dengan jumlah yang sama, sehingga
jumlahnya selalu nol.
Contoh :
Seorang calon karyawan akan diterima jika mendapatkan nilai 80 untuk tes
kemampuan
CF(H,E) = 0,75CF(H’,E) = -0,75
Seberapa kepercayaan Anda bahwa mendapatkan nilai 80 pada tes
kemampuan akan membantu Anda diterima bekerja ?
Jawab : saya pastikan 75% bahwa saya akan diterima
bekerja jika saya memperoleh nilai 80 untuk tes
Page 78 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
kemampuan.
Seberapa ketidakpercayaan Anda bahwa mendapatkan nilai 80 pada tes
kemampuan akan membantu Anda diterima bekerja ?
Jawab : saya pastikan -75% bahwa saya tidak akan diterima bekerja
jika saya memperoleh nilai 80 untuk tes kemampuan
Definisi asli dari CF adalah : CF = MB – MD. Tahun 1977 definisi asli tersebut
diubah dalam MYCIN menjadi :
Aturan MYCIN untuk mengkombinasikan antecedent evidence dari ekspresi
dasar
Evidence
E1 AND E2
E1 AND E2
NOT E
Ketidakpastian anteseden
Min[CF(H,E1), CF(H,E2)]
Max[CF(H,E1), CF(H,E2)]
-CF(H,E)
Contoh : Diketahui ekspresi logika untuk
ANDE2 AND E3) OR (E4 AND NOT E5).
Evidence E akan dihitung sebagai berikut
(E4,-E5)]
Jika diketahui : E1 = 0.9E2= 0.8E3 = 0.3E4
Maka hasilnya :E = max [min(0.9;0.8;0.3),
0.5]
penggabungan evicence E=(E1
:E = max [min(E1,E2,E3), min
= -0.5 E5 = -0.4
min (-0.5;(-0.4))]E = max[0.3;-
Rumus dasar untuk CF dari kaidah
IF E THEN H
adalah :
Dimana :
CF(H,e) = CF(E,e) CF(H,E)
CF(E,e) : faktor kepastian dari fakta E membuat
antecedent
dari
kaidah
berdasarkan
pada
ketidakpastian fakta e
CF(H,E) : faktor kepastian dalam hipotesa dengan asumsi
bahwa fakta diketahui dengan pasti, bila CF(E,e)=1
CF(H,e) : faktor kepastian hipotesis yang
didasarkanpada ketidakpastian fakta e.
Jika semua fakta dalam antecedent diketahui
dengan pasti rumus faktor kepastiannya menjadi :
CF(H,e) = CF(E,e) , karena CF (E,e) = 1
3. CONTOH
kaidah streptococcus (bakteri)
IF 1. Zat warna dari organisme adalah gram positif AND
2. morfologi dari organisme adalah coccus AND
3. penyesuaian diri dari organisme adalah merantai
THEN Ada bukti sugesstif (0.7) bahwa identifikasi dari organisme
Page 79 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
tersebut adalah streptococcus
Dimana faktor kepastian dari hipotesis dengan kepastian fakta
adalah
CF(H,E) = CF(H, E1∩E2∩E3) = 0.7 Dan disebut Attenuation factor.
Attenuation factordidasarkan pada asumsi bahwa semua fakta E1, E2 dan E3
diketahui dengan pasti, yaitu :
CF(E1,e) = CF(E2,e) = CF(E3,e) = 1
Jika diasumsikan :
CF(E1,e)
= 0.5
CF(E2,e)
= 0.6
CF(E3,e)
= 0.3
Maka
CF(E,e) = CF(E1∩E2∩E3,e) = 0.7
= min[CF(E1,e), CF(E2,e), CF(E3,e)]
= min[0.5;0.6;0.3]
= 0.3
CF(H,e)
=
CF(E,e)
CF(H,e)
= (0.3) . (0.7)
= 0.21
Karena CF dari antecedent CF(E,e) > 0.2; antecedent dinyatakan benar dan
kaidah diaktifkan.
4. PROPAGASI
a.
1.
2.
3.
4.
Pertanyaan / Latihan Soal (Evaluasi Mandiri)
Apa yang dimaksud teorema ketidakpastian ?
Apa peran teorema ketidakpastian dalam Kecerdasan Buatan ?
Bagaimana cara menerapkan teorema ketidakpastian dalam aplikasi ?
Apa perbedaan dari teori Probabilitas Klasik, Bayes dan Faktor Kepastian ?
b.
Latihan Soal Pengembangan dan Diskusi
1. Menurut anda, apa kelebihan maupun kekurangan dari teori-teori
dalam teorema ketidakpastian ?
2. Apakah masing-masing teori tersebut bisa diaplikasikan untuk
permasalahan yang sama atau masing-masing punya karakteristik
sendiri ?
3. Jelaskan definisi teori demster-shafer dan Fuzzy Zadeh
c.
PROYEK (Eksplorasi entrepreneurship, penerapan topic bahasan pada
dunia nyata)
1. Carilah sebuah jurnal / hasil penelitian yang menerapkan teori
ketidakpastian dalam aplikasi kongrit dan berikan ulasan tentang
implementasinya
Page 80 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
REFERENSI
1. Giarrantano,
J
and
G.Riley,
Expert
System
:
Principle
and
Programming,4thed, PWS Kent, 2004
2. Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence : Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu,
Yogyakarta, 2003
Page 81 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:
Bayesian Network
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1. PENDAHULUAN
1.3 Pengantar
1.4 Tujuan
1.5 Definisi
2. Sintak Bayesian Network
3. Semantik Bayesian Network
1. PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
Penguasaan materi dalam modul ini dirancang agar mahasiswa
mampu untuk :
 Menjelaskan dan memahami tentang definisi dan konsep dari
sintaks bayesian network
 Menjelaskan dan memahami tentang definisi dan konsep
semantik dari bayesian network
 Mampu merancang aplikasi sederhana dengan konsep bayesian
network
1.3Definisi
Bayesian Network merupakan suatu notasi grafis yang sederhana
untuk pernyataan bebas bersyarat dan oleh karenanya untuk
spesifikasi atas full joint distribution yang padat.
2. SINTAK BAYESIAN NETWORK
Adapun sintak dari Bayesian Network terdiri atas:
o Sekumpulan node, di mana satu node per variabel
o Suatu graph tidak berputar dan berarah (link
menyatakan“berpengaruh langsung”)
o Suatu distribusi bersyarat untuk setiap node yang diberikan
parent-nya:
P(Xi|Parents(Xi))
- Suatu contoh sederhana, distribusi bersyarat direpresentasikan
sebagaimana dalam suatu suatu tabel probabilitas bersyarat (CPT)
memberikan distribusi atas Xiuntuk setiap kombinasi nilai
parentnya
- Contoh 1:
o Topologi jaringan mengkodekan pernyataan-pernyataan bebas
Page 82 of 98
10
Bayesian Network
1.1 Pengantar
Ketika suatu permasalahan yang bisa dinyatakan dalam bentuk
sebab
akibat,
dimana
melibatkan
adanya
proporsisi/
ketidakpastian
dari
suatu
kejadian,
maka
kita
bisa
menyelesaikannya dengan bayesian network.
MODUL
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
bersyarat, sebagai berikut:
Gambar 10.1 Hubungan antar variabel
o
o
-
Weather adalah bebas (independent) atas variabel-variabel lain.
Toothache dan Catch adalah bebas bersyarat atas variabel
Cavity yang diberikan.
Contoh 2:
o Andi punya alarm baru. Alarm akan berbunyi jika ada pencuri
(burglary) masuk rumah Andi. Tetapi alarm juga akan berbunyi
jika ada gempa kecil, dimana gempa tersebut tidak terasa di
tempat John dan Mary. Jika alarm berbunyi, John dan Mary
berjanji untuk menelepon Andi saat Andi bekerja di kantor.
Tetapi terkadang saat alarm berbunyi John ataupun Mary tidak
tahu karena mereka sedang pergi, atau karena suara alarm
yang kecil karena baterai habis, atau karena ada suara lain
yang lebih keras dari alarm tersebut. Adakah seorang pencuri
(burglar)?
o Variabel-variabel yang terlibat: Burglar, Earthquake, Alarm,
JohnCalls, MaryCalls
o Topologi jaringan merefleksikan pengetahuan “sebab akibat”:
 Seorang Burglary dapat menyebabkan alarm nyala
 Earthquake dapat menyebabkan alarm nyala
 Alarm dapat menyebabkan adanya panggilan dari Mary
(MarryCall)
 Alarm dapat menyebabkan adanya panggilan dari John
(JohnCall)
o Sehingga bisa diilustrasikan sebagaimana berikut:
Gambar 10.2 bayesian network dari kasus Andi
-
Dari ilustrasi pada Gambar 10.2 dapat diartikan:
Burglary dan Earthquake keduanya merupakan variabel
independent dengan nilai probabilitas masing-masing: P(B)=
0.001 dan P(E)=0.002.
Namun Alarm merupakan varibel bersyarat, yang
Page 83 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
dipengaruhi oleh Burglary dan Earthquake.
-
Compactness
- Suatu tabel probabilitas bersyarat (CPT) untuk nilai Boolean
Xi dengan k Boolean parent mempunyai 2k baris untuk
kombinasi dari nilai parent.
Gambar 10.3 Hubungan antar variabel
Setiap baris meminta satu angka peluang p untuk Xi=true
(angka untuk Xi=false sebesar1-p)
- Jika setiap variabel tidak memiliki lebih banyak k parent,
maka network yang lengkap memerlukan O(n.2k) angka.
- Seperti, pertumbuhan secara linear dengan n terhadap O(2n)
bagi distibrusi keterkaitan penuh (full joint distribution)
- Dari nilai-nilai yang ada di dalam tabel CPT terlihat untuk
jaringan burglary, terdapat 1+1+4+2+2 = 10 angka (vs. 251 = 31)
Semantics
- Full joint distribution didefinisikan sebagai perkalian atas
distribusi bersyarat lokal:
-
-
P (X1, … ,Xn) = πi = 1P (Xi | Parents(Xi))
Misal:
P(j  m  a b e)
= P (j | a) P (m | a) P (a | b, e) P (b) P (e)
Pengkonstruksian Bayesian network
1. Choose an ordering of variables X1, … ,Xn
2. For i = 1 to n
add Xi to the network
select parents from X1, … ,Xi-1 such that
P (Xi | Parents(Xi)) = P (Xi | X1, ... Xi-1)
This choice of parents guarantees:
P (X1, … ,Xn) = πi =1P (Xi | X1, … , Xi-1)
(chain rule)
= πi =1P (Xi | Parents(Xi))
(by construction)
Contoh
-
Andaikan kita pilih urutan M, J, A, B, E
Page 84 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
-
P(J|M) = P(J) ?
Apakah Peluang JohnCalls bersyarat terhadap MaryCalls
sama dengan peluang terjadinya JohnCalls?
Jawabannya: Tidak, karena dari graph di atas terlihat
bahwa peluang terjadinya JohnCalls bergantung pada
MaryCalls.
-
P(A| J,M) = P(A | J)?P(A | J, M) = P(A)?
Dari graph di atas terlihat bahwasannya peluang
terjadinya Alarm dipengaruhi oleh adanya kejadian
MaryCalls dan JohnCalls, sehingga:
P(A| J,M) = P(A | J)?P(A | J, M) = P(A)? No
Kemudian diberikan pertanyaan berikutnya:
- P(B | A, J, M) = P(B | A)?
- P(B | A, J, M) = P(B)?
-
Maka dari gambar di atas bisa menjawab pertanyaan
sebelumnya bahwa Peluang terjadinya Burgary dipengarui
oleh bunyi Alarm, sehingga:
P(B | A, J, M) = P(B | A)? Yes
P(B | A, J, M) = P(B)? No
-
Kemudian, jika diberikan P(E | B, A ,J, M)apakah sama
denganP(E | A)?
Juga apakahP(E | B, A, J, M) sama dengan P(E | A, B)?
-
Page 85 of 98
2012
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
-
-
Brawijaya University
2012
Dari graph di atas dapat digunakan untuk menjawab
pertanyaan sebelumnya, bahwa:
P(E | B, A ,J, M) = P(E | A)? No
P(E | B, A, J, M) = P(E | A, B)? Yes
Penentuan kebebasan bersyarat (conditional independence)
adalah sulit pada arah sebab akibat secara langsung.
Jaringan tersebut lebih sedikit padat: 1 + 2 + 4 + 2 + 4 =
13 angka yang diperlukan
Kesimpulan:
- Bayesian network menyediakan suatu representasi alami untuk
(induksi sebab akibat) kebebasan bersyarat
- Topologi dan CPT membentuk representasi yang padat dari
distribusi gabungan
- Secara umum mudah bagi para pakar untuk mengkonstruksi
REFERENSI
Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. 2003. Artificial Intelligence A
Modern Approach. International Edition, Edisi 2. Pearson PrenticeHall Education International. New Jersey
PROPAGASI
Latihan dan Diskusi
1. Jelaskan konsep dasar dari Bayesian Network!
2. Jelaskan secara ringkas sintak dari Bayesian Network! Beserta komponenkomponen yang terdapat di dalamnya!
3. Jelaskan dengan memberikan contoh sederhana membuat konstruksi Bayesian
Network secara semantik!
4. Jelaskan topologi jaringannya di tiap node atau variabel!
5. Jelaskan maksud dari compactness!
Pertanyaan (Evaluasi mandiri)
Buatlah sebuah perancangan aplikasi dalam bidang kedokteran untuk mendiagnosa suatu
penyakit yang memiliki sebab akibat. Gambarkan dalam bentuk bayesian networknya. Jika
diberikan nilai-nilai dalam CPT
Page 86 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Kecerdasan Buatan:Learning
Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom,Dewi Yanti Liliana, S.Kom., M.Kom.
Lailil Muflikhah,S.Kom,M.Sc,Rekyan Regasari,ST,MT
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email : [email protected]
1. PENDAHULUAN
1.1 Pengantar
1.2 Tujuan
1.3 Definisi
2. Learning
3.
Latihan
MODUL
11
1.PENDAHULUAN
1.1 Pengantar
Page 87 of 98
LEARNING
Penyelesaian permasalahan dalam kasus kecerdasan buatan
selanjutnya adalah teknik learning. Terdapat banyak sekali teknik
learning dengan berbagai variasinya yang telah diteliti dan
diimplementasikan. Namun pada modul ini hanya dibahas dua
metode, yaitu Jaringan Syaraf Tiruan dan Decision Tree Learning
(pembelajaran dengan pohon keputusan).
Pada teknik-teknik sebelumnya : searching, reasoning dan planning
kita harus tahu aturan lengkap yang berlaku untuk sistem yang akan
kita bangun. Namun jika terdapat banyak atribut dengan masingmasing memiliki banyak variasi nilai yang berbeda, maka akan sangat
banyak kombinasi data yang harus dibuat aturannya. Contoh ada 30
atribut, masing-masing atribut memiliki 3 nilai yang berbeda, maka
terdapat 330 = 205.891.132.094.649 kombinasi data. Tentu sangat
sulit atau bahkan tidak mungkin untuk menemukan aturan yang benar
dan lengkap secara manual. Tetapi kita bisa membuat suatu program
computer yang secara otomatis menemukan aturan-aturan yang kita
harapkan. Hal itu kita lakukan dengan Teknik Learning. Meskipun
untuk kombinasi data yang tidak lengkap kita tidak bisa berharap
komputer akan menemukan aturan yang benar dan lengkap, tetapi
komputer sanggup belajar.
Pada teknik learning ini intinya kita membuat komputer bisa
mempelajari data-data baru sehingga sehingga membuatnya semakin
pintar.
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
1.2 Tujuan
Setelah mempelajari Pokok Bahasan ini, diharapkan mahasiswa akan :
1. Memahami konsep learning dalam sistem kecerdasan buatan
2. Bisa memahami sifat-sifat learning dalam sistem kecerdasan buatan dan teknik
penyelesaiannya
3. Menerapkan teknik learning dalam melakukan penyelesaian kecerdasan buatan
4. Memiliki motivasi untuk mencari ilmu dan mengembangkan ilmu yang sudah
dimiliki
1.3 Definisi





Individu : menyatakan salah satu solusi yang mungkin = kromosom : kumpulan gen.
Gen : sebuah nilai yang menyatakan satuan dasar yang membentuk arti tertentu
dalam satu kesatuan (kromosom). bisa biner, float, integer maupun karakter, list of
rule (R1, R2,…), elemen permutasi (E1, E2,…) atau kombinatorial, struktur data lainnya
Allele : nilai dari gen
populasi : sekumpulan individu (kromosom) yang akan diproses bersama dalam satu
siklus proses evolusi
Generasi : satu siklus proses evolusi atau satu iterasi dalam algoritma genetika
2. LEARNING (PEMBELAJARAN)
2.1 Jaringan Syarat Tiruan (Artificial Neural Network)
2.1.1 Sejarah Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
Perkembangan computer yang sangat pesat membuat para ahli tertantang untuk
mengembangkan computer yang mampu yang mampu melakukan hal-hal seperti yang
dilakukan manusia. Untuk perhitungan matematis, yang sulit sekalipun, computer
mampu melakukan perhitungan dengan mudah, bahkan lebih cepat dari manusia. Akan
tetapi, bagaimana dengan kemampuan manusia yang lain, terutama yang didapat dari
pengalaman ? Misal dari seorang guru, siswa belajar mengenali huruf “A”, atau
membedakan gambar penguin dengan gambar kucing, dan lain sebagainya.
Berdasar keadaan tersebut, dikembangkan suatu jaringan yang memiliki konsep
mirip dengan jaringan otak manusia. Jaringan tersebut dapat dilatih sehingga pada
akhirnya dapat mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh otak manusia.
Jaringan tersebutdisebut sebagai jaringan syaraf tiruan, dan computer dimanfaatkan
sebagai sarana pelatihan jaringan (artificial neural network)
2.1.2 Konsep Jaringan Syaraf Tiruan.
Seperti telah dijelaskan di atas, Jaringan syaraf tiruan merupakan sistem
pemroses informasi yang memiliki karakteristik mirip dengan jaringan syaraf biologi.
Jaringan syaraf tersebut adalah sebagaimana ditunjukkan pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Jaringan syaraf biologi
Page 88 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
Peniruan model otak manusia tersebut dilakukan dengan adaptasi seperti ditunjukkan
tabel 1 berikut.
Tabel 1. Model jaringan syaraf tiruan
Sehingga model neuron pada jaringan syaraf tiruan menjadi seperti pada gambar 2.
Gambar 11.1 Model neuron JST
Karakteristik JST adalah :
 Arsitektur Jaringan
◦ Single Layer, Multi Layer
 Training/Learning
◦ Perceptron,, Backpropagation
 Fungsi Aktivasi
◦ Fungsi treshold (ramp function)
◦ Fungsi sigmoid
◦ Fungsi identitas
2.1.3 Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan
Pelatihan jaringan syaraf dimaksudkan untuk mencari bobot-bobot yang terdapat
dalam tiap layer. Ada 2 jenis pelatihan dalam sistem jaringan syaraf tiruan, yaitu proses
belajar terawasi (supervised learning) dan proses belajar tidak terawasi (unsupervised
learning).
a. Proses Belajar Terawasi
Dalam proses belajar terawasi seolah-olah ada guru yang mengajari jaringan. Cara
pelatihan jaringan tersebut adalah dengan memberikan data-data yang disebut data
training. Data training terdiri atas pasangan input dan output yang diharapkan dan
merupakan associative memory. Data-data tersebut biasanya didapat dari
pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam menyelesaikan persoalan. Setelah
jaringan dilatih, associative memory akan mengingat suatu pola. Jika jaringan diberi
input baru, jaringan dapat mengeluarkan output seperti yang diharapkan. Beberapa
Page 89 of 98
Kecerdasan buatan / MateriKuliah
Brawijaya University
2012
metode pembelajaran pada supervised learning adalah : delta rule, backpropagation,
counterpropagation.
b. Proses Belajar Tak Terawasi
Dalam proses belajar tak terawasi tidak ada “guru” yang mengjari jaringan. Jaringan
hanya diberi input tanpa vector target. Jaringan akan memodifikasi bobot, sehingga
untuk input yang hamper sama output yang dihasilkan sama (cluster units). Metode
yang dipakai antara lain Kohonen Self Organizing Map.
Dalam pelatihan/pembelajaran jaringan, selain ada data untuk training set, juga ada
data untuk tes. Data tes ini digunakan untuk mengetahui output yang dihasilkan
jaringan, tidak mempengaruhi training.
3.PROPAGASI
a.
Pertanyaan / Latihan Soal (Evaluasi Mandiri)
1. Apa yang anda ketahui mengenai JST?
2. Apa kelebihan teknik learning dibanding teknik yang lain?
b.
PROYEK (Eksplorasi entrepreneurship, penerapan topic bahasan pada dunia nyata)
1. Buat rancangan penjadwalan dengan algoritma genetika
REFERENSI





Russel &Artificial Intelligence : A Modern Approach (2nd ed.) by Russel & Norvig
Suyanto, ST., MT., Artificial Intelligent : searching, reasoning, planning and learning
Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence : Teknik dan Aplikasinya, Graha Ilmu,
Yogyakarta, 2003
Giarrantano, J and G.Riley, Expert System : Principle and Programming,4thed, PWS
Kent, 2004
Dr.Ir. Kuswara Setiawan, MT, “Paradigma Sistem Cerdas”, Bayumedia, 2003
Page 90 of 98
LAMPIRAN
BIODATA KETUA
Nama lengkap
Fakultas
Jurusan/Program Studi
Alamat koresponden
Telepon/Fax
Nomor HP
Email
: Dian Eka Ratnawati, S.Si, M.Kom
: PTIIK
:Informatika/Ilmu Komputer
:Jl Akordion, Perum Bumi Tunggul Wulung Indah M3 Malang
: 0341-9442404
: 082143517901
:[email protected]
Riwayat Pendidikan
Perguruan
No Tahun lulus
Tinggi
S1
1997
ITS
S2
2002
ITS
S3
-
Bidang Spesialisasi
Matematika/bid studi Informatika
Teknik Informatika
Nama Mata Kuliah yang diasuh
No
Nama Mata Kuliah
1 Kecerdasan Buatan
2 Basis data
3 Data Mining
4 Algoritma Genetik
Strata
S1
S1
S1
S1
Jumlah Mahasiswa yang pernah diluluskan
Strata
Jumlah
S1
87
S2
S3
Pengalaman penelitian
No
Tahun
Topik/judul penelitian
1
2009
Kompresi File BerdasarkanPola Optimal secaraSekuensial
2
2010
Optimasikompresi file denganmenggunakangabunganmetode RunLength-Encoding (RLE), shannon-fannodan Lempel-Ziv-Welch (LZW)
Teknikkompresicitramenggunakandekomposisi
nilaisingulirberbasisblok
Modifikasikodekarakteruntukkompresi Half-Byte
berdasarkanfrekuensipasanganpolamaksimal
3
2010
4
2011
5
2012
Pengembanganmetodeklasifikasiuntukoptimalisasianggotakelasdengan
menggunakan K-Means
6
2012
PengembanganMetodeKlasifikasiberdasarkan K-Means dan LVQ
Kecerdasan Buatan
Brawijaya University
Pengalaman publikasi di berkala ilmiah 5 tahun terakhir
Nama
Penulis
Tahun Judul Artikel
Terbit
Nama
Berkala
Volume
dan
halaman
Status
akreditasi
Dian Eka
Ratnawati,
Marji -,
Dewi Yanti
Liliana
2011
Optimasi Kompresi File
Dengan Menggunakan
Gabungan Metode RunLength-Encoding (RLE),
Shannon- Fano Dan
Lempel-Ziv-Welch(LZW)
Jurnal
Pointer –
Ilmu
Komputer
Vol 2, No
1
halaman
69
Belum
terakreditasi
Dewi Yanti
Liliana,
Dian Eka
Ratnawati,
Marji
2011
Teknik Kompresi Citra
Menggunakan
Dekomposisi Nilai
Singulir Berbasis Blok
Jurnal
Vol 2, No
Pointer – 2
Ilmu
halaman
Komputer
Belum
terakreditasi
Page 92 of 98
2012
Kecerdasan Buatan
Brawijaya University
BIODATA ANGGOTA
Nama lengkap
Fakultas
Jurusan/Program Studi
Alamat koresponden
Telepon/Fax
Nomor HP
Email
:
:
:
:
:
:
:
Dewi Yanti Liliana, S.Kom, M.Kom
Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Informatika/Ilmu Komputer
Jl. Yupiter No. 10 Malang
0341 554204
081218769796
[email protected]
Riwayat Pendidikan
Perguruan
No Tahun lulus
Tinggi
S1
ITS
2004
S2
2009
Universitas
Indonesia
Bidang
Spesialisasi
Teknik
Informatika
Ilmu Komputer
S3
Nama Mata Kuliah yang diasuh
No
Nama Mata Kuliah
1 Kecerdasan Buatan
2 Pengenalan Pola
3 Analisis dan Desain Algoritma
4 Struktur Data dan Algoritma
Strata
S1
S1
S1
S1
Jumlah Mahasiswa yang pernah diluluskan
Strata
Jumlah
S1
40
S2
S3
Pengalaman penelitian
No
Tahun
1
2010
2
2012
Topik/judul
penelitian
Teknik
Kompresi
citra menggunakan
dekomposisi
nilai
singulir
berbasis
blok.
Deteksi
Wajah
menggunakan Fast
Fourier
Transformatioan
Page 93 of 98
2012
Kecerdasan Buatan
Brawijaya University
Pengalaman publikasi di berkala ilmiah 5 tahun terakhir
Nama
Penulis
Tahun
Terbit
Judul Artikel
Nama
Berkala
Volume dan
halaman
Status
akreditasi
Dewi Yanti
Liliana, T.
Basaruddin
2009
Deteksi
Pemalsuan
Citra Berbasis
Dekomposisi
Nilai Singulir
Jurnal
Makara seri
sains UI
Volume 13,
No. 2
Akreditasi B
Dewi Yanti
Liliana,
Rahmat
Widyanto
2011
Particle Swarm
Optimization
with Fuzzy
Adaptive
Acceleration
for Human
Object
Detection
IJViPNS
Volume 11
Issue 01
Dewi Yanti
Liliana,
Dwina
Satrinia
2012
Adaptive
IJCSIS
Behaviometrics
for Information
Security and
Authentication
System using
Dynamic
Keystroke
Volume 10
No.1
Dewi Yanti
Liliana,
Eries Tri
Utami
2012
The
combination of
palm print and
hand geometry
for biometrics
palm
recognition
Volume 12
No. 1
IJViPNS
Page 94 of 98
2012
Kecerdasan Buatan
Brawijaya University
BIODATA ANGGOTA
Nama lengkap
Fakultas
Jurusan/ Program Studi
Alamat koresponden
Telepon/Fax
Nomor HP
Email
: Lailil Muflikhah, S.Kom., M.Sc.
: Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
: Informatika
: Gedung A PTIIK, Jl. Veteran No.8 Malang
: +62 341577911/ +62 341577911
: 08123220198
: [email protected]
Riwayat Pendidikan
No
Tahun lulus
S1
S2
S3
1998
2010
Bidang
Spesialisasi
Perguruan Tinggi
ITS Surabaya
UTP Malaysia
IT – Data Mining
Nama Mata Kuliah yang diasuh
No
Nama Mata Kuliah
1 Data Mining
2 Kecerdasan Buatan
3 Teknk Kompilasi
4 Sistem Pakar
5 Sistem Basis Data
6 Algoritma dan Struktur Data 1
7 Teori Bahasa & Automata
Strata
S1
S1
S1
S1
S1
S1
S1
Jumlah Mahasiswa yang pernah diluluskan
Strata
Jumlah
S1
50
S2
S3
Pengalaman penelitian
No
Tahun
1
2
2007
2011
3
2012
4
2012
Topik/judul penelitian
Pencarian dan Pengklasifikasian Susunan Kata pada Dokumen Teks
Modifikasi Kode Karakter Untuk Kompresi Half-Byte Berdasarkan
Frekuensi Pasangan Pola Maksimal
Penggalian Data dalam Penentuan Keterkaitan Topik pada Terjemahan
Ayat-Ayat Al-Qur’an
Pengembangan Metode Klasifikasi berdasarkan K-Means dan LVQ
Page 95 of 98
2012
Kecerdasan Buatan
Brawijaya University
Pengalaman publikasi di berkala ilmiah 5 tahun terakhir
Nama
Penulis
Tahun Judul Artikel
Terbit
Nama Berkala
Volume
dan
halaman
Status
akreditasi
Lailil
Muflikhah,
Muh. Arif
Rachman
2007
Pencarian dan
Pengklasifikasian
Susunan Kata pada
Dokumen Teks
Jurnal Natural,
FMIPA UB
Vol 11,
No 3, hal
212-219
Belum
terakreditasi
Lailil
Muflikhah,
Baharum
Baharudin
2008
Optimize Fuzzy Cluster
of E-Documents using
Validity Index”
Proceeding of
International
Graduate
Conference on
Engineering &
Science, pp.
685-692 , UTM
Skudai, Johor,
Malaysia
pp.685692
Lailil
Muflikhah,
Baharum
Baharudin
2011
Improving Performance
of Document Clustering
using Latent Semantic
Index Approach
Jurnal Pointer,
Ilmu Komputer
UB
Vol.2
No.1
Belum
terakreditasi
Lailil
Muflikhah
2011
Penggunaan Indeks
Validitas Pada
Algoritman Fuzzy CMeans Clustering untuk
Pengklasteran Dokumen
Jurnal SISTEM,
Fakultas Teknik
Universitas
Wisnu Wardana
Vol. 7 No.
1, hal 2029
Belum
terakreditasi
Lailil
Muflikhah,
Made Putra
Adnyana
2011
Classifying Wine Quality
Using K-Nearest
Neighbor Based
Associations
(IJCSIS)
International
Journalof
Computer
Science and
Information
Security
Vol.9, No.
12
Internasional
Page 96 of 98
2012
Kecerdasan Buatan
Brawijaya University
BIODATA ANGGOTA
Nama lengkap
Fakultas
Jurusan/Program Studi
Alamat koresponden
Telepon/Fax
Nomor HP
Email
: Rekyan regasari MP
: Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
: Informatika/Ilmu Komputer
: Mutiara Jingga 38 Malang
: 0341-9503432
: 08123125356
: [email protected]
Riwayat Pendidikan
No
Tahun lulus
S1
S2
2002
Perguruan Tinggi
ITS-Surabaya
Universitas
Brawijaya
2010
Bidang
Spesialisasi
Elektronika
Sistem
Komunikasi dan
Ilmu Komputer –
Komputasi Cerdas
S3
Nama Mata Kuliah yang diasuh
No
Nama Mata Kuliah
1 Probabilitas Statistik
2 Matematika Komputasi
3 Kecerdasan Buatan
Strata
S1
S1
S1
Jumlah Mahasiswa yang pernah diluluskan
Strata
Jumlah
S1
2
S2
S3
Pengalaman penelitian
No
Tahun
1
2010
2
2011
Topik/judul penelitian
Decision Support System Penentuan Penerima Bantuan
Pemerintah dengan integrasi Metode Group Technology dan
Decision Table
Sistem Informasi Kelurahan
Pengalaman publikasi di berkala ilmiah 5 tahun terakhir
Nama
Penulis
Rekyan
Regasari MP
Tahun Terbit
Judul Artikel
2011
Metode Group
technology pada
Perancangan
perangkat Lunak
Portable Bio
Electromyograph
Nama
Berkala
Jurnal
Teknologi
Informasi
Page 97 of 98
Volume dan
halaman
Vol 1, Hal 95
- 189
Status
akreditasi
ISSN:20862989
2012
Download