8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet dan World Wide Web Internet adalah jaringan dari ribuan jaringan dan jutaan komputer (disebut hosts) yang menghubungkan bisnis, institusi pendidikan, organisasi pemerintahan dan individual (Laudon dan Traver, 2004, p117). Internet menyediakan sekitar 550-600 juta orang di seluruh bagian dunia dengan pelayanan seperti email, newsgroup, belanja, riset, instant messaging, musik, video, dan berita. Tidak ada satu organisasi yang mengontrol internet atau bagaimana harusnya internet berfungsi. Internet juga tak dimiliki oleh seorangpun. Kata Internet sendiri sebenarnya berasal dari kata internetwork atau koneksi antara dua atau lebih jaringan computer (Laudon dan Traver, 2004, p117). World Wide Web atau Web adalah salah satu pelayanan paling populer yang disediakan oleh Internet yang menyediakan akses ke lebih dari 6 milliar halaman Web yang diciptakan oleh bahasa pemrograman yang disebut HTML dan dapat mengandung teks, grafik, audio, video dan objek-objek lainnya seperti hyperlinks yang memungkinkan pengguna berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya (Laudon dan Traver, 2004, p117). 9 2.2 Penjualan 2.2.1 Definisi Penjualan Menurut Teguh (http 1) penjualan adalah proses pertemuan antara penjual dan pembeli, proses perubahan keputusan pembeli yang dilaksanakan seorang penjual. Mulyadi (2001, p204) mendefinisikan penjualan sebagai salah satu kegiatan dalam perekonomian yang mengakibatkan berpindahnya hak milik dari penjual kepada pembeli yang menerima imbalan tertentu sesuai dengan yang telah disepakati. 2.2.2 Sistem Penjualan Menurut Mulyadi (2001, p202-213) sistem penjualan terbagi menjadi dua yaitu: 1. Sistem Penjualan Tunai Merupakan transaksi yang apabila barang dan jasa diserahkan ke pembali setelah perusahaan menerima uang dari pembeli. 2. Sistem Penjualan Kredit Adalah transaksi penjualan yang apabila order dari pelanggan telah dipenuhi dengan pengiriman barang atau penyerahan jasa, untuk jangka waktu tertentu perusahaan memiliki piutang kepada pelanggannya. Untuk menilai kelayakan pelanggan diberikan penjualan secara kredit dapat dilihat dari: 10 a. Character/kepribadian. Yaitu dengan memperhatikan kemungkinan pelanggan dalam memenuhi kewajibannya. b. Capacity/kemampuan. Yaitu dengan melakukan penilaian terhadap kemampuan pelanggan dalam membayar dengan tepat waktu. c. Capital/modal. Yaitu dengan mengukur potensi keuangan perusahaan, secara umum disimpulkan melalui analisa rasio keuangan dan laporan keuangan. d. Collateral/jaminan. Yaitu pelanggan memberikan jaminan atas keamanan atas kredit yang diberikan. e. Condition/kondisi. Berhubungan degnan dampak kecendrungan ekonomi dan politik terhadap kemampuan pelanggan untuk dapat memenuhi kewajibannya. 2.3 E-commerce 2.3.1 Definisi E-commerce Menurut pendapat Rayport dan Jaworski (2004, p4) e-commerce adalah pertukaran yang dimediasi oleh teknologi antara beberapa kelompok (individual atau organisasi) secara elektronik berbasiskan aktivitas intraorganisasional atau interorganisasional yang menfasilitasi pertukaran tersebut. Berdasarkan pendapat Awad (2002, p3-4) e-commerce adalah pemasaran, pembelian, dan penjualan produk atau jasa pada Internet. E-commerce dapat didefinisikan dalam beberapa perspektif, antara lain: 1. Perspektif komunikasi 11 Pada perspektif ini e-commerce merupakan kemampuan untuk menyampaikan produk, jasa, informasi atau pembayaran via networks seperti Internet atau WWW. 2. Perspektif interface E-commerce melibatkan aneka informasi dan pertukaran transaksi. 3. Perspektif proses bisnis E-commerce melibatkan aktivitas yang secara langsung mendukung perdagangan secara elektronik dengan menggunakan koneksi network 4. Perspektif online E-commerce adalah lingkungan elektronik yang memungkinkannya untuk membeli dan menjual produk, jasa dan informasi pada Internet. 5. Perspektif struktural E-commerce melibatkan banyak media seperti data, teks, web page, Internet telephony, dan Internet desktop video. 6. Perspektif pasar E-commerce merupakan network dengan jangkauan dunia. Menurut pendapat Chaudhury dan Kuilboer (2002, p6) e-commerce mempunyai dua ciri khas yaitu: 1. Terkait dengan aktivitas bisnis dan komersial. 2. Sistem dijalankan pada platform Internet dan menggunakan World Wide Web. O’Brien (2003, p254) berpendapat bahwa e-commerce melibatkan seluruh proses online dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan, 12 dan pembayaran terhadap produk dan jasa yang dilakukan pada network, pasar global dengan dukungan network dunia dari rekan bisnis. Turban, Rainer dan Potter (2003, p11) mendefinisikan bahwa e-commerce adalah konsep beraneka segi yang melibatkan pertukaran produk, jasa, informasi, atau uang dengan dukungan komputer dan network. Schneider (2004, p2) mendefinisikan e-commerce sebagai penggunaan transmisi data elektronik untuk mengimplementasikan atau meningkatkan nilai proses bisnis. Sedangkan Kalakota dan Whinston (2002, p3) mendefinisikan e-commerce dalam empat perspektif yaitu : 1. Komunikasi. E-commerce merupakan pengiriman informasi, produk dan jasa atau pembayaran via line telepon dan jaringan komputer. 2. Proses bisnis. E-commerce adalah aplikasi yang mengautomasi transakasi bisnis dan arus kerja. 3. Layanan. E-commerce memungkinkan bisnis mengurangi biaya layanan, dimana pada waktu yang sama memperbaiki kualitas dan meningkatkan layanan. 4. Online. E-commerce menyediakan kapabilitas untuk membeli dan menjual barang melalui Internet. 2.3.2 Pemicu E-commerce Ada beberapa pemicu yang menyebabkan diperlukannya e-commerce (Awad, 2002, p6-8) antara lain: 13 1. Kovergensi digital Revolusi digital memungkinkan hampir semua alat-alat digital berkomunikasi satu sama lain. 2. Kapan saja, dimana saja, dan siapa saja E-commerce tersedia kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja. 3. Perubahan dalam organisasi Tren dalam dunia bisnis saat ini seperti downsizing, outsourcing, dan proses bisnis lintas fungsional memerlukan komunikasi yang baik antar departemen untuk melaksanakan fungsi-fungsinya. E-commerce yang memudahkan komunikasi merupakan salah satu metode ideal untuk melakukan koneksikoneksi seperti ini. 4. Akses luas terhadap teknologi informasi Jumlah teknologi informasi yang meningkat secara eksponensial memberikan peluang bagi penerapan e-commerce. 5. Peningkatan tekanan pada biaya operasional dan margin profit Kompetisi global dan perkembangan produk dan jasa memberikan pengaruh peningkatan pada biaya operasional dan profit margin berkurang. E-commerce dapat mengatasi hal ini secara cepat dan efisien. 6. Permintaan untuk kustomisasi produk dan jasa Pelanggan menginginkan kualitas yang lebih tinggi dan performa yang lebih baik termasuk cara khusus dalam produksi, pengiriman, dan pembayaran terhadap produk atau jasa. 14 2.3.3 Arsitektur E-commerce Berikut adalah gambar arsitektur dasar dari sebuah e-commerce (Chaudhury dan Kuliboer, 2002, p185) DB server Browser Legacy Web server Application server Other systems Gambar 2.1 Standar arsitektur e-commerce Sumber : Chaudhury dan Kuilboer, 2002, p185 Browser (Chaudhury dan Kuilboer, 2002, p190) adalah program client www untuk menampilkan web page. Web server (Chaudhury dan Kuilboer, 2002, p196) adalah komputer dan software terkait yang terhubung secara terus-menerus pada Internet. Application server (Chaudhury dan Kuilboer, 2002, p208) merupakan solusi middleware dalam e-commerce. 2.3.4 Jenis-jenis E-commerce Menurut Haag et al (2005, p249-250) produk yang dijual pada Business to Business e-commerce terdiri atas dua jenis: 15 a. Material tidak langsung (indirect materials): yaitu material yang diperlukan untuk menjalankan perusahaan yang tidak berkaitan kepada aktivitas bisnis utama perusahaan. Material-material ini disebut sebagai maintenance, repair, and operation (MRO) materials. b. Material langsung (direct materials): yaitu material yang digunakan dalam produksi atau yang dibeli untuk dijual kembali. Tidak seperti material tidak langsung, material langsung berkaitan dengan aktivitas bisnis utama perusahaan. Chaudhury dan Kuilboer (2002, p7-28) membagi e-commerce menjadi dua jenis yaitu : 1. Business to Customer E-commerce Business to customer e-commerce melibatkan perbelanjaan dan kegiatan seperti promosi, pemesanan, pengiriman produk, dan layanan pasca penjualan. Mercer Consulting (Chaudhury dan Kuilboer, 2002, p8) membuat suatu framework untuk memprediksi tingkat penerimaan atau penolakan terhadap platform teknologi yang baru. 16 Ketersediaan platform Kestabilan platform Relatif murah Kenyamanan Gambar 2.2 Faktor penerimaan terhadap teknologi Sumber : Chaudhury dan Kuilboer, 2002, p8 Untuk mensukseskan business to customer e-commerce maka perlu diperhatikan dua hal yaitu : a. Menciptakan nilai bisnis : keunggulan operasional, keintiman dengan pelanggan, dan kepemimpinan produk dan jasa. b. Menciptakan nilai pelanggan: biaya, pilihan, kenyamanan, dan kustomisasi. 2. Business to Business E-commerce Dalam business to business e-commerce, biasanya melibatkan aktivitas pembelian seperti pengumpulan intelijensi pasar, pra pembelian, pembelian, pengiriman dan penerimaan barang, dan pembayaran. Kedua jenis e-commerce di atas masing-masing memiliki dua model bisnis yaitu: 17 1. Pureplay dimana seluruh kegiatan pemasaran dan penjualan hanya dapat dilakukan via Internet 2. Brick and mortar adalah bahwa kegiatan pemasaran dan penjualan dilakukan dengan cara tradisional dan penerapan Internet dalam kegiatan pemasaran dan penjualan merupakan perluasan dan saluran baru dari kegiatan pemasaran dan penjualan utama. Sedangkan pembagian e-commerce menurut O’Brien (2003, p256-257) ada tiga jenis yaitu: 1. Business to customer e-commerce dimana bisnis membangun pasar elektronik yang atraktif untuk menarik dan menjual produk dan jasa kepada pelanggan. 2. Business to business e-commerce melibatkan pasar bisnis elektronik dan pasar langsung yang menghubungkan berbagai bisnis atau perusahaan. 3. Customer to customer e-commerce dimana antara satu pelanggan (dapat juga berupa bisnis) dapat menjual dan membeli satu sama lain dalam sebuah lelang. Rayport dan Jaworski (2004, p4-5) membagi kategori e-commerce menjadi empat kategori, yaitu: 1. Business to business (B2B). Berkaitan dengan spektrum e-commerce yang dapat terjadi antara dua organisasi, yang melibatkan kegiatan seperti pembeliaan dan pengadaan, manajemen suplier, manajemen inventory, manajemen channel. Aktivitas penjualan, manajemen pembayaran, dan layanan dan dukungan. 18 2. Business to consumer (B2C). Berkaitan dengan pertukaran antara bisnis dan pelanggan, dapat melibatkan pertukaran produk dan jasa fisik maupun digital dan biasanya lebih kecil dari transaksi B2B. 3. Peer to peer (P2P). melibatkan transaksi antara pelanggan dan pelanggan, dapat juga melibatkan pihak ketiga. 4. Consumer to business (C2B). Pelanggan dapat bersatu dalam suatu kelompok pembeli, yang termotivasi secara ekonomi dengan agregator permintaan, orientasi dan orientasi sosial. 2.3.5 Kelebihan E-commerce Berikut adalah kelebihan-kelebihan e-commerce (Awad, 2002, p13-16), yaitu: 1. Biaya yang lebih murah Dengan menjalankan bisnis secara elektronik pada Internet maka biaya logistik dapat dikurangi. 2. Ekonomis Dengan e-commerce maka tidak diperlukan biaya sewa gedung, asuransi, atau infrastruktur. 3. Meningkatkan keuntungan Karena biaya menjadi berkurang dengan penerapan e-commerce maka keuntungan dapat ditingkatkan. 4. Layanan pelanggan yang lebih baik 19 Pelanggan dapat mengetahui informasi tentang dirinya secara lebih cepat, memesan kapan saja, dan melihat status pengiriman barang. 5. Perbandingan belanja yang cepat Fitur searching pada e-commerce memudahkan pelanggan untuk mencari dan membandingkan produk-produk yang diinginkannya. 6. Perbaikan produktivitas E-commerce yang dapat online 24 jam memberikan kontribusi dalam produktivitas, misalnya pelanggn dapat memperoleh informasi-informasi teknis secara langsung pada website tanpa harus menunggu antrian hanya untuk menelepon operator atau pelanggan service. 7. Kerjasama E-commerce membantu orang berkerja dalam tim dan berinteraksi satu sama lain untuk pertukaran informasi, misalnya email. 8. Pasar pengetahuan E-commerce membantu menciptakan pasar knowledge. Misalnya orang yang bekerja dalam satu tim dapat saling share informasi dan melakukan riset untuk pengembangan ide-ide baru. 9. Pembagian, kenyamanan, dan pengendalian informasi Pertukaran informasi antara pedagang dan pelanggan dapat ditingkatkan yang akan memberikan kenyamanan bagi kedua belah pihak. Pengendalian informasi dapat dilakukan oleh kedua belah pihak juga. 10. Pertukaran barang dan jasa 20 Dalam e-commerce orang dapat melakukan pertukaran barang atau jasa sesuai keinginan dari dua belah pihak. 11. Kustomisasi Dengan e-commerce maka dapat diketahui preferensi cita rasa pelanggan sehingga dapat dilakukan kustomisasi sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Berikut adalah kelebihan e-commerce menurut Turban, Rainer, dan Potter (2003, p277) 1. Bagi organisasi • Memperluas bisnis perusahaan ke pasar nasional dan internasional. • Memungkinkan perusahaan membeli material dan jasa dari perusahaan lain secara cepat dan biaya yang lebih rendah. • Memperpendek atau mengeliminasi channel distribusi pemasaran, membuat produk lebih murah, dan profit perusahan meningkat. • Mengurangi biaya pembuatan, pemrosesan, distribusi, penyimpanan, dan pengambilan informasi dengan mendigitalkan proses. • Membuat inventory lebih sedikit dengan pull type supply chain management. • Mengurangi biaya telekomunikasi. • Membantu bisnis kecil bersaing dengan bisnis besar. • Memungkinkan masyarakat pasar khusus. 2. Bagi pelanggan • Menyediakan produk dan jasa yang lebih murah dengan adanya fitur perbandingan online. 21 • Memberikan lebih banyak pilihan. • Memungkinkan transaksi 24 jam dari hampir semua lokasi. • Mengirimkan informasi detail dan relevan dalam hitungan detik. • Memungkinkan orang bekerja dan belajar dari rumah. • Memungkinkan lelang elektronik. • Dapat berinteraksi dalam e-community dan bertukar ide-ide dan membandingkan pengalaman. 3. Bagi masyarakat • Mengurangi kemacetan di jalan dan polusi udara. • Barang dagangan dapat dijual lebih murah sehingga meningkatkan taraf hidup orang banyak. • Dapat menikmati produk dan jasa yang tidak tersedia di negara berkembang dan daerah pedesaan. • Sebagai fasilitas layanan publik dari pemerintah. Keunggulan e-commerce dari bentuk perdagangan tradisional terletak pada 7 fitur unik yang hanya dapat ditawarkan oleh e-commerce berbasis internet (Laudon dan Traver, 2004, pp12-16). Ketujuh fitur tersebut adalah sebagai berikut: 1. Tersedia di mana saja dan kapan saja. Hal ini berarti bagi bisnis tak lagi terbatas pada lokasi geografis yang relatif sempit. Sementara bagi konsumen biaya transaksi menjadi lebih murah dan nyaman karena dapat dilakukan misalnya dari rumah atau kantor sehingga tak perlu membuang biaya transportasi, waktu dan tenaga. 22 2. Jangkauan global. Karena sebuah bisnis hanya dapat berkembang sejauh pasar yang dapat dijangkaunya maka e-commerce menyediakan peluang untuk memperluas jangkauan tersebut melewati batasan-batasan budaya dan negara. Hal ini dikarenakan e-commerce menigkatkan derajat kehadiran perusahaan menjadi pada teorinya tak terbatas atau global. 3. Menggunakan standar universal. E-commerce menggunakan standar teknologi yang sama dimana-mana. Dengan kata lain biaya untuk masuk ke dalam pasar e-commerce menjadi relatif murah. Dengan teknologi yang universal semua segmen pasar dapat dijangkau dengan teknologi yang relatif murah. 4. Kaya informasi yang dapat disediakan. Dengan format teks, gambar, audio maupun video maka tak ada hal yang tak dapat diinformasikan melalui ecommerce. 5. Interaktif. Yaitu memungkinkan komunikasi dua arah. Hanya telepon yang dapat setidaknya menyamai interaktifitas ini. Interaktifitas ini memungkinkan pelanggan dilayani seperti hadir muka ke muka tetapi skalanya sangat luas. 6. Meningkatkan densitas informasi. E-commerce melalui internet memungkinkan penyebaran informasi yang akurat, terkini dengan skala jangkuan yang luas sehingga informasi yang tersedia bagi pemakai teknologi ini menjadi murah, banyak, dan lebih tinggi kualitasnya. Hal ini menguntungkan baik bagi pelanggan dan pedagang. Bagi pelanggan karena adanya transparasi dari segi biaya dan pelayanan yang diberikan jika dibandingkan dengan yang diberikan oleh pedagang lainnya. Sedang bagi pedagang maka dengan jangkauan bisnis yang lebih luas maka segmentasi 23 pasar dapat dilakukan dengan memberi harga yang berbeda untuk produk yang kurang lebih sama guna meningkatkan penjualan dan keuntungan usaha. 7. Personalisasi dan kustomasasi. Personalisasi dapat dilakukan melalui teknologi e-commerce untuk meningktkan mutu pelayanan dan daya jual e-commerce misal dengan mencantumkan nama pelanggan atau iklan yang ditargetkan kepada segmen pelanggan tertentu. Kustomasasi juga dimungkinkan karena keinginan pelanggan dapat disimpan sebelum produk atau jasa diberikan. 2.3.6 Keterbatasan E-commerce Berikut keterbatasan dari e-commerce (Turban, Rainer, dan Potter, 2003, p278) 1. Keterbatasan teknis • Kurangnya standar yang diterima secara universal dalam hal kualitas, sekuritas, dan kemampuan. • Kurangnya bandwidth telekomunikasi. • Tool pengembangan software masih dalam pengembangan. • Kesulitan integrasi Internet dan software e-commerce dengan aplikasi dan database yang ada. • Perlu web server khusus dalam tambahan network server. • Mahal dan tidak nyaman aksesbilitas untuk banyak user. 2. Keterbatasan non teknis • Masalah legalitas. • Kurang regulasi nasional dan internasional dan standar industri. 24 • Metodologi yang kurang matang dalam pengukuran keuntungan dan penerapan e-commerce. • Banyak penjual dan pembeli menunggu kestabilan e-commerce. • Antipati pelanggan terhadap perubahan dari gudang nyata ke gudang virtual. • Persepsi bahwa e-commerce mahal dan tidak aman. • Kurangnya jumlah penjual dan pembeli yang eksis untuk operasi ecommerce. 2.3.7 Perancangan Strategi e-commerce Rayport dan Jaworski (2004, p11) menguraikan bahwa ada 6 tahapan dalam strategi formulasi untuk perusahaan online yang ditunjukkan oleh gambar 2.3 berikut ini. Framing the market opportunity Business model User Market interface communication Implementation and branding Gambar 2.3 Strategi e-commerce Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p11 1. Analisis kerangka kesempatan pasar Metrics 25 Tujuan pelaksanaan analisa kesempatan pasar adalah untuk mengidentifikasi dan menilai atraktivitas kesempatan pasar. Tahap ini terdiri dari tujuh langkah yaitu : (Rayport dan Jaworski, 2004, p82-83) • Identifikasi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi. • Identifikasi pelanggan spesifik yang akan ditergetkan perusahaan. • Memperkirakan keuntungan relatif terhadap kompetitor. • Memperkirakan sumber daya perusahaan untuk memberikan penawaran. • Memperkirakan kesiapan pasar terhadap teknologi. • Menetapkan kesempatan dalam keadaan konkrit. • Mempperkirakan atraktifitas kesempatan. 2. Model bisnis Ada empat komponen dalam model bisnis, antara lain : (Rayport dan Jaworski, 2004, p112-128) • Kelompok nilai. Adalah kumpulan dari rencana nilai. Kelompok nilai terdiri dari tiga bagian yaitu: pilihan segmen pelanggan target, keuntungan bagi pelanggan, dan dasar rasional untuk perusahaan dan partnernya memberikan kelompok nilai dalam cara yang lebih baik dari kompetitornya secara signifikan. • Penawaran online. Menetapkan produk, jasa dan informasi yang akan ditawarkan secara online. Penawaran online terdiri dari tiga urutan tugas, yaitu: lingkup penawaran, identifikasi proses keputusan pelanggan, dan pemetaan penawaran terhadap proses keputusan pelanggan. 26 • Sistem sumber daya. Menunjukkan cara bagaimana suatu perusahaan memilih dan menyusun sumber dayanya untuk memberikan keuntungan dari rencana atau kelompok nilai. • Model pendapatan. Ada beberapa sumber pendapatan yang dapat diperoleh dari penerapan suatu sistem e-commerce online antara lain: iklan, produk, jasa dan atau informasi, transaksi, langganan, dan biaya lisensi. 3. User interface. Merupakan elemen desain yang terkait dengan 7Cs, yaitu : (Rayport dan Jaworski, 2004, p151-187) • Context. Merupakan tampilan yang menunjukkan jenis site, bisa tergolong aesthetic ataupun functional. Untuk site yang tergolong aesthetic tampilannya lebih fokus ke desain yang menarik, baik dari segi warna, fitur, maupun grafik. Untuk site yang tergolong functional tampilannya lebih fokus ke fungsi-fungsi, terutama informasi mengenai produk. • Content. Merupakan isi dari sebuah website berupa teks, video, audio, dan grafik dan bersama-sama dengan semua form menampilan informasi mengenai produk dan pelayanan dari perusahaan. • Community. Merupakan interaksi yang terjadi antarpelanggan dalam site. Disini pelanggan dapat saling berinteraksi baik antara satu pelanggan ke satu pelanggan maupun dari satu pelanggan ke banyak pelanggan, misalnya chat room. 27 • Customization. Adalah kemampuan untuk menampilkan isi yang unik bagi tiap individu. Ketika diinisiasi oleh website disebut tailoring, ketika diinisiasi oleh pengguna disebut personalisasi. • Communication. Komunikasi yang terjadi antara sebuah site dengan pelanggan Dimana interaksi yang terjadi adalah interaksi dari pihak perusahaan (customer services) dengan pelanggan, misalnya live text chat. • Connection. Berhubungan tingkat atau kecepatan links sebuah website ke site lainnya. • Commerce.Kemampuan sebuah website untuk menjual dengan baik, produk-produk dan pelayanan. 4. Komunikasi pasar dan branding. 4.1 Komunikasi pasar Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p197) komunikasi dengan pasar atau pelanggan terdiri atas 2 kategori yaitu komunikasi offline dan komunikasi online. Komunikasi offline terdiri atas dua bagian yaitu komunikasi untuk individual dan komunikasi untuk massa. Komunikasi untuk individu disebut komunikasi langsung (direct) sementara komunikasi untuk massa disebut marketing tradisional (traditional mass marketing). Komunikasi online terdiri atas juga dua bagian yaitu untuk individu dan untuk massa. Komunikasi online untuk individu disebut personalisasi 28 sementara komunikasi online untuk massa disebut marketing online dengan pendekatan umum. 4.2 Pembangunan brand (branding) Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p214-216) ada 10 kerangka kerja yang dapat digunakan untuk membangun sebuah brand. 1. Definisikan target segmen dengan jelas: agar desain sistem dapat disesuaikan dengan kebutuhan target pelanggan. 2. Mengerti target segmen: agar usaha marketing dapat disesuikan dengan kebutuhan dan pilihan pelanggan. 3. Mengidentifikasi faktor-faktor yang menjadi daya tarik pelanggan: agar pelanggan merasa tertarik untuk datang kembali ke sistem. 4. Memonitor pesaing secara berkala: agar strategi perusahaan dapat mengantisipasi strategi pesaing. 5. Mendesain brand yang menarik dan lengkap: dengan motto menjelaskan apa yang ditawarkan secara bersahabat, jelas dan menarik. 6. Menjalankan dengan integritas (keseluruhan): implementasi harus sejalan dengan motto agar dapat sejalan dengan pembangunan brand. 7. Konsisten: implementasi harus konsisten dengan motto agar komunikasi brand konsisten. 8. Adanya umpan balik (feedback): Untuk mengukur dan mengevaluasi hasil dari marketing dan branding. 9. Menggunakan peluang: Menggunakan peluang-peluang yang ada untuk membangun brand. 29 10. Berinvestasi dan bersabar: berfokus pada jangka panjang bukan hanya jangka pendek. 5. Implementasi Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p237-264) ada tujuh kerangka kerja untuk implementasi yaitu: 1. Aset manusia: bagaimana karyawan dikelola. 2. Proses: bagaimana koordinasi, interaksi, komunikasi dan pengambilan keputusan dilakukan. 3. Struktur organisasi: apakah menggunakan struktur satu organisasi dua kanal atau menggunakan satu organisasi untuk tiap-tiap kanal (offline dan online) 4. Sistem: infrastruktur IT yang digunakan/diimplementasikan. 5. Budaya: bagaimana konteks sosial dan bagaimana gaya orang bekerja dalam perusahaan. 6. Kepemimpinan: bagaimana gaya kepemimpinan yang cocok dengan strategi yang sudah dibuat. 7. Partnerships: Apakah ada aliansi yang akan diimplemtasikan atau dianjurkan untuk diimplementasikan. 6. Metriks 30 Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p275) pengetahuan pengukuran (pembuatan metriks) terhadap kefektifitasan strategi perusahaan penting untuk dilakukan dengan alasan sebagai berikut: 1. Strategi terus berubah jadi pengukuran atau alat ukur pun harus diubah. 2. Tahu bagaimana memprioritaskan apa yang diukur sesuai dengan strategi yang akan dievaluasi. 3. Agar tahu jika ada data evaluasi/pengukuran yang fiktif. 4. Jenis metriks yang dipakai sebagai standar ukuran dalam internet terus berubah (misal dari hits ke page views). Oleh karena ini penting agar metriks pengukuran strategi perusahaan dibuat agar evaluasi dan penyesuaian strategi dapat dilakukan. 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Ilmu ini secara khusus menitik beratkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). 2.4.2 Delapan Aturan Emas dalam Pembuatan Web Menurut Schneiderman (1998, p74-75) ada delapan aturan emas dalam pembuatan web, antara lain : 31 1. Berusaha keras untuk konsisten. Harus selalu berusaha konsisten dalam merancang tampilan. 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts. Umumnya pengguna yang sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. Memberikan informasi kepada pengguna sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dimana pengguna akan mendapat signal untuk melanjutkan aksi lainnya. 5. Memberi pencegah kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Pengguna akan diberi kemudahan dalam suatu aksi atau proses. Misal : pengguna mengalami kesalahan memasukkan id, maka kesalahan dapat langsung diatasi pada blok id. 6. Mengizinkan penggunaan aksi undo dengan mudah. Aksi undo memudahkan pengguna dalam pengaksesan, dimana pengguna dapat kembali kehalaman sebelumnya atau yang baru dilewati. 7. Mendukung internal locus of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden). Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. 32 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Manusia memiliki keterbatasan dalam menghapal, untuk itu tampilan dibuat sederhana. Misalnya dalam melakukan transaksi pelanggan tidak perlu menghapal kode produk yang akan dibeli karena pada saat pelanggan mengklik produk tersebut maka secara otomatis kode barang akan sudah ada pada halaman pemesanan produk.