Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : “Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog” Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif b. Keluwesan c. Kompleksitas d. Kekuatan e. Beban Informasi a. Inisiatif Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun Inisiatif oleh komputer . Pengguna memberikan tanggapan atas arahan dari komputer . Definisi himpunan yang ditetapkan sebelumnya . Contoh: yes/no, menu Inisiatif oleh pengguna . Keterbukaan lebih luas . Contoh: command line b. Keluwesan Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda – Menyediakan sejumlah perintah alternatif dengan hasil yang sama/setara – Shortcut . Menyesuaikan diri dengan kemampuan pengguna (customized) – Menu pemula dan mahir – Shortcut, command line c. Kompleksitas Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan . Pengelompokan . Hirarki – Bayangkan bila tanpa hirarki – Terlalu bertingkat juga merepotkan d. Kekuatan Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna – Pengguna mahir: merasa tersiksa bila harus menempuh jalan panjang e. Beban informasi Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Karakteristik Ragam Dialog a. Konsistensi b. Umpan balik c. Observabilitas d. Kontrolabilitas e. Efisiensi f. Keseimbangan Kategori Ragam Dialog : 1. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue). 2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface). 4. Sistem Menu. 5. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). 6. Antarmuka Berbasis Ikon 7. Sistem Penjendelaan (windowing system) 8. Manipulasi Langsung 9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis END a. Konsistensi atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. b. Umpan balik Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. c. Observabilitas Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit d. Kontrolabilitas Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali. e. Efesiensi Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu. e. Keseimbangan Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal Mungkin. 1. Dialog berbasis perintah (Command line dialogue). tunggal “Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh : DOS (dir, delete, format, copy, dll) Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll) 2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue). “Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”. Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yang sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface). “Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“. Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan. Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi. Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase Contoh : dalam bahasa Pascal While not eof(T) do Begin Readln(T,S); If IpSem > 3.0 then Writeln(namamahasiswa); End; 4. Sistem Menu “ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”. Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. a. Sistem Menu Datar - Selektor pilihan Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka, dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu diinginkan, terutama bagi para pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan huruf. - Penggunaan Tanda terang (highlight marker) Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau , atau dengan menggunakan mouse – menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguna harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya. - Contoh Sistem menu Datar Makanan a. Nasi goreng b. Mie ayam c. Mie bakwan d. Soto ayam Menu (1) Minuman e. Es teh f. Es jeruk g. Jus apokat - Contoh Sistem menu Datar Menu (2) b. Sistem Menu Tarik (Pulldown) Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihanpilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan contohstruktur pohon dari suatu menu tarik. Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown) 5. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). • • • • “ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”. Sebagai dasar untuk pendataan Layar berbentuk formulir Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi) Contoh Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue). 6. Antarmuka berbasis ikon (icon) Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tandatanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) . “Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”. contoh Antarmuka berbasis ikon (icon) 7. Sistem Penjendelaan “Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “. Penampilan lebih banyak informasi . Akses lebih banyak sumber informasi . Kombinasi berbagai sumber informasi . Kendali bebas atas sejumlah program . Command context . Penyajian jamak (multiple view) . Reminder/pengingat Jenis-jenis jendela (window) : a. Jendela TTY b. Time-Multiplexed Windows c. Space multiplex window d. Non Homogen 8. Manipulasi Langsung. - Pengertian “ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “. Contoh Manipulasi Langsung. - Penerapan : a. Kontrol Proses b. Editor Teks c. Simulator g. Kontrol Lalu lintas penerbangan h. computer aided design 10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. “Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“. Contoh Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis. a. Jendela TTY Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya trtdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut. Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau di atasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt b. Time-Multiplexed Windows Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyakbanyaknya pada endela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna c. Space multiplex window Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah dimensi. Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula. d. Non Homogen Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window. Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan a. Kontrol Proses Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panelpanel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman b. Editor Teks Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan c. Simulator Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat g. Kontrol Lalu lintas penerbangan Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan h. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)