Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

advertisement
Pertemuan 3
RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. Beban Informasi
a. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan
menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan
tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun
Inisiatif oleh komputer
. Pengguna memberikan tanggapan atas arahan dari komputer
. Definisi himpunan yang ditetapkan sebelumnya
. Contoh: yes/no, menu
Inisiatif oleh pengguna
. Keterbukaan lebih luas
. Contoh: command line
b. Keluwesan
Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
cara yang berbeda
– Menyediakan sejumlah perintah alternatif dengan hasil
yang sama/setara
– Shortcut
. Menyesuaikan diri dengan kemampuan pengguna
(customized)
– Menu pemula dan mahir
– Shortcut, command line
c. Kompleksitas
Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari
yang diperlukan
. Pengelompokan
. Hirarki
– Bayangkan bila tanpa hirarki
– Terlalu bertingkat juga merepotkan
d. Kekuatan
Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh
sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna
– Pengguna mahir: merasa tersiksa bila
harus
menempuh jalan panjang
e. Beban informasi
Ragam dialog yang terjadi antara
komputer dengan manusia lebih menitik
beratkan pada penyajian informasi yang
dihasilkan komputer kepada pengguna.
Agar penyampaian informasi itu dapat
berdaya guna dan berhasil guna, beban
informasi yang terkandung di dalam
suatu ragam dialog seharusnya
disesuaikan dengan aras pengguna.
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpan balik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan
Kategori Ragam Dialog :
1. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line
dialogue).
2. Dialog
berbasis
bahasa
pemrograman
(Programming language dialogue).
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural
language interface).
4. Sistem Menu.
5. Dialog berbasis pengisian formulir (Form
filling dialogue).
6. Antarmuka Berbasis Ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing
system)
8. Manipulasi Langsung
9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
END
a. Konsistensi
atribut yang sangat penting untuk
membantu
pengguna
dalam
mengembangkan
mentalitas
yang
diperlukan dalam pengoperasian sebuah
sistem komputer.
b. Umpan balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan,
pengguna seringkali harus menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan.
Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah,
pengguna sering harus menunggu proses yang
sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang
melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau
bahkan komputernya macet (hang) karena suatu
sebab.
c. Observabilitas
Sistem
dikatakan
mempunyai
sifat
observabilitas apabila sistem itu berfungsi
secara benar dan nampak sederhana bagi
pengguna,
meskipun
sesungguhnya
pengolahan secara internalnya sangat
rumit
d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi
bahwa sistem selalu berada di bawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana
yang memungkinkan pengguna untuk
dapat melakukan kendali.
e. Efesiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk
kerja manusia dan komputer secara bersama-sama
adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara
manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi
dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi
sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu
tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil
teknologi
baru
untuk
meminimalkan
ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli
semakin meningkat dari waktu ke waktu.
e. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan
sembarang sistem manusia-komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan
antara manusia dan komputer seoptimal
Mungkin.
1. Dialog
berbasis
perintah
(Command line dialogue).
tunggal
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem
operasi komputer yang dipakai “.
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan
merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal
yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang
dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah
(command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan
yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan
komunikasi yang tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah
harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat
alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Meskipun bersifat buatan,
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas
(file) berupa batch file”.
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan
sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan
program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk
mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yang sering
disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam
ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan
salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat
tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi
harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia)
yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh
sintaksis yang digunakan. Dengan bahasa alami, pengguna dapat
memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih
manusiawi.
Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL
dalam dBase
Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
4. Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”.
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi
kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa
kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem
menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar dan sistem menu
tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon
pilihan). Sistem menu datar, adalah sistem menu yang menampilkan
semua pilihan secara lemgkap. Sistem menu tarik adalah sistem menu
yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
a. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihannya, pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf, atau campuran antara angka
dan huruf. Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau
kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan
disediakan. Jika banyak pilihan sama dengan atau kurang dari 10 buah. Anda dapat
menggunakan selektor yang berupa angka (ingat bahwa kita mempunyai 10 buah angka,
dari 0, 1, 2, sampai 9). Tetapi jika jumlah pilihan lebih dari 10 buah, penggunaan sellektor
yang berupa angka kurang cocok, karena pengguna harus menekan dua buah tombol
untuk memilih pilihan dengan nomor elektor 10 atau lebih. Keadaan seperti ini tidak selalu
diinginkan, terutama bagi para pengguna yang sudah terbiasa menggunakan komputer.
Sehingga, jika banyaknya pilihan lebih dari 10 buah, akan lebih sesuai apabila Anda
menggunakan selektor yang berupa huruf, karena kita mempunyai 26 huruf alphabet. Jika
cacah pilihan lebih besar dari 26 buah, selektornya dapat berupa campuran angka dan
huruf.
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
Cara lain untuk menentukan pilihan pada daftar menu datar adalah menggunakan
suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan
pada semua pilihan yang ada dilayar (lihat contoh pada Gambar 3.7) Denagn cara ini,
pengguna – dengan bantuan tombol khusus seperti , , , atau , atau dengan
menggunakan mouse – menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan.
Kemudian, pengguna harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk
mengkonfirmasikan pilihannya.
- Contoh Sistem menu Datar
Makanan
a. Nasi goreng
b. Mie ayam
c. Mie bakwan
d. Soto ayam
Menu (1)
Minuman
e. Es teh
f. Es jeruk
g. Jus apokat
- Contoh Sistem menu Datar
Menu (2)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihanpilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau
menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki
pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut
denganpilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu
utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu.
Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat
mempunyai satu atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur
ini membentuk semacam struktur pohon. Gambar 3.8 menunjukkan
contohstruktur pohon dari suatu menu tarik.
Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown)
5. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
•
•
•
•
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk
formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan
opsi (option) yang telah ditentukan ”.
Sebagai dasar untuk pendataan
Layar berbentuk formulir
Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)
Contoh Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
6. Antarmuka berbasis ikon (icon)
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita
sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tandatanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas
yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak
menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu
aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user
interface) .
“Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu
pilihan aktifitas tertentu”.
contoh Antarmuka berbasis ikon (icon)
7. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna
untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau
lebih jendela (window) “.
Penampilan lebih banyak informasi
. Akses lebih banyak sumber informasi
. Kombinasi berbagai sumber informasi
. Kendali bebas atas sejumlah program
. Command context
. Penyajian jamak (multiple view)
. Reminder/pengingat
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen
8. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna
memberikan instruksi langsung yang ada pada
layar komputer “.
Contoh Manipulasi Langsung.
- Penerapan :
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
g. Kontrol Lalu lintas penerbangan
h. computer aided design
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi
pada suatu gambar atau link yang tampil ketika
pengguna melakukan suatu aktifitas“.
Contoh Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana.
Secara sekilas jenis jendela ini mirip denagn tampilan apa adanya
karena jendela TTY hanya trtdiri atas sebuah jendela yang
mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis
pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah
pada bagian bawah layar tampilan, dan komputer akan memberikan
tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar
tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada
pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris
sebelumnya atau di atasnya (dengan menganggap bahwa arah
pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada
saat Anda berada pada dot prompt
b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed
windows adalah bahwa layar tempilan merupakan sumber daya yang bisa
digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang
berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
Time-multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable
windows), dan frame-at-a-time windows. Jendela yang dapat digeser, yang
biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan failitas
penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat
dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan
perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan ke arah mana
jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyakbanyaknya pada endela tersebut, dan apabila jendela tersebut tidak dapat
menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah
tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu
dari pengguna
c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi
beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya
dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu bisa siletakkan “di
atas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah
ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah
jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua setengah
dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat dibagi
menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing
bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam
jendela satu dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat
saling ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam
kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada
pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau
5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
d. Non Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat
dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis
jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.
Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari
obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di
perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan
a. Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada
pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala
besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panelpanel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis
komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang
semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan
ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam
tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga
operator
akan
lebih
nyaman
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan
fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan
kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil
cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga,
ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar,
maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan
yang ia harapkan
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem
yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang
awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator
penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah
pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat
kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator
itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada
pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat
g. Kontrol Lalu lintas penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal
pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh
manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat
sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua
dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua
dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang
operator
dapat
mengontrol
lalu
lintas
penerbangan
h. Perancangan Bentuk/model ( computer aided
design )
Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk
perancangan suatu sistem. Contoh yang paling populer barangkali adalah
sebuah program yang bernama Auto CAD. Dengan program ini kita dapat
merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang
disebut dengan wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah
pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering
yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan
pemetaan
berbasis
komputer
(computer-based
mapping)
Download