BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa tahun belakangan ini kasus – kasus kekerasan sering terjadi akibat penggunanan internet yang berlebihan terutama karena game online. Dalam survey 2013 yang dibuat oleh lembaga PBB untuk anak-anak (UNICEF), bersama para mitra, termasuk Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia dan Universitas Harvard, AS, 400 remaja yang mewakili seluruh remaja Indonesia termasuk kota dan pelosok desa, survei menunjukan 98.7 % mengaku tahu akan internet dan 79.5 % sebagai pengguna tetap (tekno.kompas.com, 2014). Bahkan dalam media berita online Solo pos sampai saat ini terdapat lebih dari 25 juta pemain game online pada tahun 2013 dan terus meningkat (solopos.com, 2014), sedangkan pengguna internet di Indonesia mencapai 71 juta orang pada tahun 2013 yang juga terus meningkat (merdeka.com, 2014). Tidak adanya referensi membuat dilakukannya survei yang dilakukan oleh peneliti pada bulan September sampai Oktober 2014 pada kelompok umur 17 tahun sampai 26 tahun dengan 69 sample. Dari data yang diperoleh, responden terbanyak mewakili usia 21 tahun (31%) dengan menggunakan waktu lebih dari 6 jam per hari untuk bermain game online (30%). Dari survei tersebut diketahui bahwa game online yang paling diminati adalah Ragnarok, Ragnarok II dan Dota II (66,7%) yang termasuk game online jenis Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG) (Grace, 2005). Pada tahun 2011 di Cina terdapat sebuah kasus dimana terdapat pasangan yang kecanduan bermain game online, X (pria) dan Y (wanita), kedua orang tersebut tinggal bersama dikarenakan kesukaan yang sama yaitu bermain game online jenis MMORPG. Ternyata belakangan diketahui bahwa X adalah seorang penggila game online, yang menyebabkan perpisahan kedua orang tersebut. Kemarahan X pun membuat X membunuh Y, dan Y pun disembunyikan di bawah tempat tidur, kemudian X mengambil ATM Y dan menggunakan uang didalamnya untuk bermain game online di warnet (warung internet). Kemudian X kerumah untuk istirahat, setelah istirahat X pun kembali bermain game online di warnet, baru setelah selesai bermain game online yang kedua kali X mulai merasa menyesal dan meniatkan diri untuk mengakhiri hidupnya dengan sebelumnya menelepon polisi untuk melaporan pembunuhan yang X lakukan (gadgetan.com, 2013). Di Indonesia sendiri terdapat beberapa kasus pembunuhan seperti kasus J (pelanggan tetap warnet) yang membunuh pemilik warnet karena ditagih uang lima belas ribu rupiah (Rp. 15.000,00) saat bermain game online (detiknews, 2014). Ketergantungan yang diperlihatan oleh X merupakan dampak dari Problematic internet use (PIU) yang sekarang ini menjadi akar masalah dari bebagai kejadian yang terjadi karena penggunaan internet. Problematic internet use merupakan penggunaan berlebihan atau penyalahgunaan berlebihan fungsifungsi konten spesifik dari internet (Caplan, Dimitri, &Yee, 2009). Menurut Caplan (2003) penggunaan internet yang menyebabkan konsekuensi negatif professional dan non professional adalah PIU. PIU biasanya muncul akibat kehilangan kendali atas keinginan seseorang untuk online secara terus menerus. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Budiarto pada tahun 2001 juga menyebutkan bahwa anak-anak dan remaja juga memungkinkan terkena dampak negatif dari game online, terutama meningkatnya agresivitas (Budiarto, 2001). Jelas bahwa J dan X terkena konsekuensi negatif dari internet yang disebut PIU. Pembunuhan yang dilakukan oleh X dan J merupakan suatu bentuk dari agresivitas. Perilaku agresi menurut Buss (1961) adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek yang menjadi sasaran perilaku tersebut baik secara fisik atau verbal (Myers, 1993). Perilaku agresif yang dilakukan oleh remaja akhir-akhir ini merupakan sebuah kajian yang menarik untuk dibahas. Perilaku agresivitas bukanlah hal yang asing lagi di kalangan remaja, hal ini disebabkan banyaknya model yang kurang baik dalam kehidupkan dan lingkungan anak tersebut, kurangnya pendidikan moral, maupun pembinaan mental serta maraknya berbagai situasi kekerasan yang terjadi dimasyarakat sangat besar pengaruhnya dalam munculnya perilaku agresivitas (Atkinson, 2000). Dan pada tahun 2010 Anderson dan Brushman melakukan studi pada 4262 remaja usia dibawah 18 tahun yang menghasilkan game online berdampak pada peningkatan fisiologis, kemarahan, rasa permusuhan, dan penurunan perilaku sosial. Faktor media (televisi, video game, internet) sangat berpengaruh kepada individu untuk melakukan tindakan kekerasan karena dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat terutama untuk para remaja dan anak-anak (Krahe, 2005). Pada tahun 2009 Caplan, Dimitri, dan Yee melakukan penelitian pada 4000 pemain game online MMO (Massive Multiplayer Online), MMO ini juga dapat disebut sebagai MMORPG, yang menghasilkan bahwa psychosocial well-being pada pemain MMO memberikan korelasi yang subtansif kecil kepada PIU, tetapi berkorelasi signifikan secara statistik dengan skor PIU. Kim (2008) juga menyebutkan bahwa agresivitas and kepribadian narsistik berkorelasi positif dengan kecanduan game online, sedangkan pengendalian diri berkorelasi negatif dengan kecanduan game online. Selain itu pada tahun 2010 (Griffiths, 2010) dilakukan penelitian bahwa ketergantungan game online pada mahasiswa berkorelasi signifikan dengan traits kepribadian (sensation seeking, self-control, aggression, neuroticism, state anxiety, and trait anxiety). C.H. Ko, Yen, Lie, Huang, & Yen juga melakukan penelitian yang cukup mirip di Cina, dengan 9405 sampel mahasiswa dan pelajar dengan hasil pelajar dan mahasiswa yang melakukan kegiatan online (online chatting, adult sex video viewing, online gaming, online gambling, &Bulletin Board System) sangat terasosiasi dengan perilaku agresivitas walau faktor menonton aksi kekerasan di TV telah dihilangan (Ko, Yen, Lie, Huang, &Yen, 2009). Dengan berbagai studi dan kasus diatas dapat dibuktikan bahwa Problematic internet use dan agresivitas terdapat keterkaitan atau hubungan, sehingga peneliti ini akan meneliti peranan Problematic internet use dalam memprediksi agresivitas pada pemain game online MMORPG dewasa muda di Jakarta. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dari penelitian kali ini adalah “Apakah terdapat peranan Problematic internet use dalam memprediksi Agresivitas pada pemain game online MMORPG dewasa muda di Jakarta?” 1.3 Tujuan Masalah Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peranan Problematic internet use dalam memprediksi Agresivitas pada pemain game online MMORPG dewasa muda di Jakarta.