BAB 1 Pendahuluan

advertisement
BAB 1
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
Dalam beberapa tahun belakangan ini kasus – kasus kekerasan sering terjadi
akibat penggunanan internet yang berlebihan terutama karena game online.
Dalam survey 2013 yang dibuat oleh lembaga PBB untuk anak-anak (UNICEF),
bersama para mitra, termasuk Kementerian Komunikasi dan Informatika
Indonesia dan Universitas Harvard, AS, 400 remaja yang mewakili seluruh
remaja Indonesia termasuk kota dan pelosok desa, survei menunjukan 98.7 %
mengaku tahu akan internet dan 79.5 % sebagai pengguna tetap
(tekno.kompas.com, 2014). Bahkan dalam media berita online Solo pos sampai
saat ini terdapat lebih dari 25 juta pemain game online pada tahun 2013 dan
terus meningkat (solopos.com, 2014), sedangkan pengguna internet di Indonesia
mencapai 71 juta orang pada tahun 2013 yang juga terus meningkat
(merdeka.com, 2014).
Tidak adanya referensi membuat dilakukannya survei yang dilakukan oleh
peneliti pada bulan September sampai Oktober 2014 pada kelompok umur 17
tahun sampai 26 tahun dengan 69 sample. Dari data yang diperoleh, responden
terbanyak mewakili usia 21 tahun (31%) dengan menggunakan waktu lebih dari
6 jam per hari untuk bermain game online (30%). Dari survei tersebut diketahui
bahwa game online yang paling diminati adalah Ragnarok, Ragnarok II dan
Dota II (66,7%) yang termasuk game online jenis Massive Multiplayer Online
Games Role Playing Game (MMORPG) (Grace, 2005).
Pada tahun 2011 di Cina terdapat sebuah kasus dimana terdapat pasangan
yang kecanduan bermain game online, X (pria) dan Y (wanita), kedua orang
tersebut tinggal bersama dikarenakan kesukaan yang sama yaitu bermain game
online jenis MMORPG. Ternyata belakangan diketahui bahwa X adalah seorang
penggila game online, yang menyebabkan perpisahan kedua orang tersebut.
Kemarahan X pun membuat X membunuh Y, dan Y pun disembunyikan di
bawah tempat tidur, kemudian X mengambil ATM Y dan menggunakan uang
didalamnya untuk bermain game online di warnet (warung internet). Kemudian
X kerumah untuk istirahat, setelah istirahat X pun kembali bermain game online
di warnet, baru setelah selesai bermain game online yang kedua kali X mulai
merasa menyesal dan meniatkan diri untuk mengakhiri hidupnya dengan
sebelumnya menelepon polisi untuk melaporan pembunuhan yang X lakukan
(gadgetan.com, 2013). Di Indonesia sendiri terdapat beberapa kasus
pembunuhan seperti kasus J (pelanggan tetap warnet) yang membunuh pemilik
warnet karena ditagih uang lima belas ribu rupiah (Rp. 15.000,00) saat bermain
game online (detiknews, 2014).
Ketergantungan yang diperlihatan oleh X merupakan dampak dari
Problematic internet use (PIU) yang sekarang ini menjadi akar masalah dari
bebagai kejadian yang terjadi karena penggunaan internet. Problematic internet
use merupakan penggunaan berlebihan atau penyalahgunaan berlebihan fungsifungsi konten spesifik dari internet (Caplan, Dimitri, &Yee, 2009). Menurut
Caplan (2003) penggunaan internet yang menyebabkan konsekuensi negatif
professional dan non professional adalah PIU. PIU biasanya muncul akibat
kehilangan kendali atas keinginan seseorang untuk online secara terus menerus.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Budiarto pada tahun 2001 juga
menyebutkan bahwa anak-anak dan remaja juga memungkinkan terkena dampak
negatif dari game online, terutama meningkatnya agresivitas (Budiarto, 2001).
Jelas bahwa J dan X terkena konsekuensi negatif dari internet yang disebut PIU.
Pembunuhan yang dilakukan oleh X dan J merupakan suatu bentuk dari
agresivitas. Perilaku agresi menurut Buss (1961) adalah suatu perilaku yang
dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu
atau objek-objek yang menjadi sasaran perilaku tersebut baik secara fisik atau
verbal (Myers, 1993).
Perilaku agresif yang dilakukan oleh remaja akhir-akhir ini merupakan
sebuah kajian yang menarik untuk dibahas. Perilaku agresivitas bukanlah hal
yang asing lagi di kalangan remaja, hal ini disebabkan banyaknya model yang
kurang baik dalam kehidupkan dan lingkungan anak tersebut, kurangnya
pendidikan moral, maupun pembinaan mental serta maraknya berbagai situasi
kekerasan yang terjadi dimasyarakat sangat besar pengaruhnya dalam
munculnya perilaku agresivitas (Atkinson, 2000). Dan pada tahun 2010
Anderson dan Brushman melakukan studi pada 4262 remaja usia dibawah 18
tahun yang menghasilkan game online berdampak pada peningkatan fisiologis,
kemarahan, rasa permusuhan, dan penurunan perilaku sosial. Faktor media
(televisi, video game, internet) sangat berpengaruh kepada individu untuk
melakukan tindakan kekerasan karena dapat diakses dengan mudah oleh
masyarakat terutama untuk para remaja dan anak-anak (Krahe, 2005). Pada
tahun 2009 Caplan, Dimitri, dan Yee melakukan penelitian pada 4000 pemain
game online MMO (Massive Multiplayer Online), MMO ini juga dapat disebut
sebagai MMORPG, yang menghasilkan bahwa psychosocial well-being pada
pemain MMO memberikan korelasi yang subtansif kecil kepada PIU, tetapi
berkorelasi signifikan secara statistik dengan skor PIU. Kim (2008) juga
menyebutkan bahwa agresivitas and kepribadian narsistik berkorelasi positif
dengan kecanduan game online, sedangkan pengendalian diri berkorelasi
negatif dengan kecanduan game online. Selain itu pada tahun 2010 (Griffiths,
2010) dilakukan penelitian bahwa ketergantungan game online pada mahasiswa
berkorelasi signifikan dengan traits kepribadian (sensation seeking, self-control,
aggression, neuroticism, state anxiety, and trait anxiety). C.H. Ko, Yen, Lie,
Huang, & Yen juga melakukan penelitian yang cukup mirip di Cina, dengan
9405 sampel mahasiswa dan pelajar dengan hasil pelajar dan mahasiswa yang
melakukan kegiatan online (online chatting, adult sex video viewing, online
gaming, online gambling, &Bulletin Board System) sangat terasosiasi dengan
perilaku agresivitas walau faktor menonton aksi kekerasan di TV telah
dihilangan (Ko, Yen, Lie, Huang, &Yen, 2009).
Dengan berbagai studi dan kasus diatas dapat dibuktikan bahwa Problematic
internet use dan agresivitas terdapat keterkaitan atau hubungan, sehingga
peneliti ini akan meneliti peranan Problematic internet use dalam memprediksi
agresivitas pada pemain game online MMORPG dewasa muda di Jakarta.
1.2
Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian kali ini adalah “Apakah terdapat peranan
Problematic internet use dalam memprediksi Agresivitas pada pemain game
online MMORPG dewasa muda di Jakarta?”
1.3
Tujuan Masalah
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peranan
Problematic internet use dalam memprediksi Agresivitas pada pemain game
online MMORPG dewasa muda di Jakarta.
Download