PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI POKOK BAHASAN GERAK PADA TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (PTK di Kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan Tahun Ajaran 2011/2012) Naskah Publikasi Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi Disusun oleh : JEHAT ROHJIANTI A. 420 080 200 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMADIYAH SURAKARTA 2012 30 Mei 2012 PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI POKOK BAHASAN GERAK PADA TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (PTK di Kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan Tahun Ajaran 2011/2012) Jehat Rohjianti, A420080200, Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2012, 62 halaman. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran Biologi pokok bahasan gerak pada tumbuhan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 2 Kradenan tahun ajaran 2011/2012 menggunakan metode Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi yang dilakukan dalam dua siklus melalui observasi keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan pada setiap siklus pembelajaran. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengukur keberhasilan pembelajaran setelah dilakukan post-test dan penskoran dalam keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan. Hasil penelitian menunjukan pembelajaran menggunakan metode Teams game Tournament (TGT) dengan media ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan gerak pada tumbuhan dengan prosentase aspek kognitif pada siklus I adalah 39,47% dan pada siklus II adalah 76,31%. Sedangkan aspek afektif (keaktifan bertanya pada observasi awal 15,78%, meningkat menjadi 78,38% pada siklus II; keaktifan menjawab pertanyaan pada observasi awal 23,68%, meningkat menjadi 86,48% pada siklus II). Kata kunci: Hasil belajar, Sterategi pembelajaran Teams Game Tournament, ular Pendahuluan Maju mundurnya suatu bangsa kemampuan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, ditentukan oleh kreatifitas pendidikan kecerdasan, bangsa itu sendiri dan kompleksnya keterampilan yang diperlukan dirinya, masalah kehidupan menuntut sumber daya masyarakat, bangsa dan negara. Peranan manusia guru dalam mengajar sangat penting. yang handal dan mampu akhlak mulia, serta Interaksi antara guru dan siswa pada berkompetisi. Pendidikan adalah usaha sadar dan proses belajar mengajar memegang terencana untuk mewujudkan suasana peranan penting dalam mencapai tujuan belajar dan proses pembelajaran agar pambelajaran yang diinginkan (Hamalik, peserta didik secara aktif mengembangkan 2008). potensi dirinya untuk memiliki Hasil belajar merupakan hal yang Strategi TGT dipilih (Teams untuk Game penting yang akan dijadikan tolok ukur Tournament) mengatasi keberhasilan siswa dalam belajar dan masalah keaktifan siswa karena strategi sejauh mana sistem pembelajaran yang tersebut mempunyai konsep yang cocok diberikan guru berhasil atau tidak. Suatu untuk menghidupkan suasana kelas dan proses belajar mengajar dikatakan berhasil keaktifan siswa di dalam kelas, karena apabila kompetensi dasar yang diinginkan strategi ini menurut Salvin (2008:16-20) tercapai. Keberhasilan proses kegiatan strategi TGT (Teams Game Tournament) belajar mengajar tentunya juga didukung menambahkan dimensi kegembiraan dan oleh pemilihan metode pembelajaran yang keaktifan yang diperoleh dari penggunaan tepat (Rohmawati, 2012). permainan. Berkaitan dengan masalah tersebut Tujuan yang ingin dicapai dari pada pembelajaran di SMP Negeri 2 penelitian ini adalah untuk meningkatkan Kradenan ini juga ditemukan keragaman hasil belajar siswa dalam aspek kognitif masalah, salah satunya tentang rendahnya dan afektif berupa kemampuan bertanya keaktifan siswa. dan menjawab pertanyaan melalui metode Penggunaan metode pembelajaran pembelajaran Teams Game Tournament yang kurang tepat dapat menimbulkan dengan kebosanan, pembelajaran Biologi pada siswa kelas kurang memecahkan mampu masalah tangga Negeri sehingga siswa kurang termotivasi untuk Kecamatan Kradenan, belajar. Grobogan. tersebut monoton ular VIIIA SMP Hal dan dalam media juga dapat dalam 2 Kradenan di Kabupaten menyebabkan siswa lebih banyak pasif dan Manfaat dari penelitian ini adalah: 1) Bagi kurang terlibat sekolah dapat digunakan sebagai acuan dalam proses belajar mengajar(Hamalik, 2008). Menurut dalam Game harus pembelajaran aktif di sekolah. 2) Bagi disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, guru Biologi dapat digunakan sebagai materi pembelajaran, dan kondisi siswa acuan sebagai pembelajaran memilih Lie menerapkan metode Pembelajaran Teams strategi subjek (2002), pembelajaran dalam pembelajaran (kelompok atau individual). Salah satu Tournament dalam (TGT) pemilihan yang baik dalam strategi agar proses pembelajaran akan menjadi menarik dan strategi yang dapat diterapkan adalah dapat Strategi menyeluruh. 3) Membiasakan siswa untuk Pembelajaran Tournament (TGT). Teams Game melibatkan belajar aktif dan kreatif. siswa secara Slameto (2003), menyatakan beda tingkat kemampuanya, jenis kelamin bahwa pengertian belajar secara psikologis dan yaitu suatu proses perubahan tingkah laku menambahkan dimensi kegembiraan yang sebagai diperoleh dari penggunaan permainan hasil dari lingkungannya interaksi dalam dengan memenuhi latar belakang etniknya. TGT (Slavin, 2008:16-20). kebutuhan hidupnya. Selain itu menurut Menurut Sudrajad (2010), media Dimyati (2002), pembelajaran merupakan berasal dari bahasa latin merupakan bentuk proses yang diselenggarakan oleh guru jamak dari “Medium” yang secara harfiah untuk membelajarkan siswa dalam belajar berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu bagaimana dan perantara atau pengantar sumber pesan memproses pengetahuan, keterampilan dan dengan penerima pesan. Menurut Arsyad sikap. Menurut Mulyasa (2002), pada (2003), umumnya mengatasi keterbatasan pengalaman yang belajar memperoleh pelaksanaan pembelajaran mencakup tiga hal : pretes, proses, dan media pembelajaran dapat dimiliki oleh para peserta didik. postes. Permainan ular tangga merupakan Menurut pembelajaran Uno adalah (2007), cara-cara strategi permainan yang ditunjukan untuk yang meningkatkan keaktifan belajar. Dengan digunakan oleh pengajar untuk memilih memberikan kesepatan kepada siswa untuk kegiatan belajar yang akan digunakan bermain selama proses pembelajaran. Pemilihan meningkatkan tersebut karena siswa harus menguasai materi, dilakukan dengan dan maka kemampuan sumber dan kelompok sehingga mereka dapat belajar karakteristik peserta didik yang dihadapi bertukar pengalaman dan pembimbingan dalam dengan teman sebaya yang diharapkan rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu. membelajarkan yang siswa dalam mereka akan memiliki rasa kebersamaan Salah satu model pembelajaran kooperatif bekerja kognitif, afektif kebutuhan siswa dapat mempertimbangkan situasi dan kondisi, belajar, karena belajar, tepat untuk adalah dengan dan solidaritas yang tinggi. (Hartini, 2011). Di dalam kamus besar Bahasa metode game (permainan) adalah Team Indonesia (2001) kata aktif adalah giat Game Tournament (Handayani, 2010). (bekerja, berusaha), sedangkan keaktifan Dalam metode ini siswa dibagi dalam adalah suatu keadaan atau hal di mana beberapa tim belajar yang terdiri atas siswa dapat aktif. empat sampai lima orang yang berbeda- Dalam pembelajaran biologi keaktifan akan berpengaruh terhadap hasil dalam menjawab pertanyaan, serta hasil belajar siswa di dalam kelas sebesar 70%. belajar. Keaktifan siswa selama proses Jenis penelitian yang digunakan belajar mengajar merupakan salah satu adalah indikator adanya keinginan atau motivasi (Classroom siswa untuk belajar. Agar siswa terlibat dilakukan oleh peneliti secara langsung. aktif dalam proses pembelajaran, maka Peneliti selalu bekerja sama dengan guru diperlukan berbagai upaya dari guru untuk bidang studi biologi mulai dari: 1) dialog dapat membangkitkan keaktifan mereka awal; (Triyani, 2009). pelaksanaan Adapun jenis tes hasil belajar yang penelitian 2) Action tindakan kelas Research) yang perencanaan tindakan; tindakan; 4) 3) pemantauan (observasi); 5) perenungan (refleksi) pada dapat digunakan umumnya digolongkan setiap tindakan yang dilakukan; sebagai tes lisan dan tes tertulis. Tes penyimpulan hasil berupa pengertian dan tertulis terdiri dari tes esai dan tes objektif. pemahaman (evaluasi). Tes hasil belajar adalah alat untuk Teknik pengumpulan 6) data membelajarkan siswa. Meskipun demikian merupakan suatu usaha yang dilakukan keseringan penggunaan tes tertentu akan secara sistematik oleh peneliti untuk menimbulkan kebiasaan tertentu. Artinya, memperoleh data-data dan keterangan jenis tes tertentu akan membentuk jenis- yang dibutuhkan dalam suatu penelitian. jenis adapun metode pengumpulan data yang ranah kognitif, afektif dan psikomotorik tertentu. Tes hasil belajar diperlukan dapat digunakan lain: Metode menilai Dokumentasi, (ii) mencari mengambil data dari dokumen-dokumen masalah-masalah dalam belajar (Dimyati yang dapat di percaya kebenarannya, b) dan Mudjiono, 2006). Metode belajar dan merupakan a) (i) kemajuan untuk antara diskusi, cara merupakan untuk bentuk komunikasi antara peneliti dengan guru bidang studi semacam percakapan yang Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP bertujuan untuk memperoleh informasi, c) Negeri 2 Kradenen Kecamatan Kradenan Metode observasi, untuk memperoleh data Kabupaten Ajaran prestasi belajar siswa didalam proses 2011/2012 pada bulan Februari 2012 pembelajaran di kelas, d) Metode tes, sampai dengan April 2012, dengan target digunakan untuk memperoleh data hasil yang ingin dicapai dalam penelitian ini belajar adalah dilakukan setelah tindakan dengan model Grobogan meningkatnya Tahun keaktifan siswa siswa (aspek kognitif) yang pembelajaran kooperatif menggunakan Kelas yang digunakan untuk metode Teams Game Tournament (TGT) penelitian adalah kelas VIII A. Karakter dengan media ular tangga, e) Catatan siswa Kelas VIII A sebagai treatment, lapangan, merupakan catatan yang berisi dalam menerima pelajaran cenderung pasif tentang informasi yang di amati, di lihat, dan dan di dengar yang tidak terdapat di pendapatnya, hal lembar pengamatan. pembelajaran biologi Analisis data yang di gunakan kurang Penelitian berani mengutarakan ini berakibat kurang optimal. Tindakan Kelas (PTK) adalah analisis data deskriptif kualitatif, dilaksanakan untuk memperbaiki kondidi sebab penelitian ini barhubungan dengan kelas dan mencari solusi guna peningkatan deskriptif proses pembelajaran. Metode hasil alur yang dilalui meliputi: a) Reduksi data, VIII A. b) penyajian data, c) belajar dan keaktifan siswa kelas penerikan Observasi dilaksanakan di kelas keesimpulan. Data untuk mengetahui hasil VIII A SMP Negeri 2 Kradenan pada hari belajar siswa dapat dilakukan dengan senin, 12 Maret 2012 pukul 09.30 WIB. mengadakan post-test Observasi ini bertujuan untuk mengetahui pembelajaran melalui di tes akhir tertulis. Perbandingan nilai rata-rata post-test I dan post-test II untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar. keadaan awal sebelum dilaksanakan tindakan. Dari observasi didapati bahwa siswa pasif dalam dalam bertanya dan menjawab pertanyaan Hasil dan Pembahasan pembelajaran biologi pada pokok proses bahasan pembelajaran gerak pada Sekolah yang digunakan sebagai tumbuhan. Hal ini dapat dilihat dari siswa tempat penelitian adalah SMP Negeri 2 yang aktif bertanya kepada guru hanya Kradenan yang beralamatkan di Jalan 15,78% dan aktif menjawab pertanyaan Raya Rejosari, Desa Rejosari, Kecamatan dari guru 23,68%. Beberapa siswa masih Kradenan, Kabupaten Grobogan, dengan ragu-ragu untuk bertanya atau menjawab No. Telp 08282654289 dan kode pos pertanyaan dari guru dengan alasan malu 58182. SMP Negeri 2 Kradenan berdiri dan takut jika mereka salah dalam sejak tahun 1992 dengan jenjang akreditasi menjawab. Berikut ini data kondisi awal “A”. Saat ini Kepela Sekolah SMP Negeri kualitas proses pembelajaran biologi siswa 2 Kradenan dijabat oleh Ibu Munawaroh, kelas VIII A. S.pd. Aspek Kualitas Proses belajar No. 1 Aktif bertanya 2 Aktif menjawab soalsoal Kondisi Awal 6 siswa (15,78%) 9 siswa (23,68%) Dari kondisi prasiklus di atas dapat Setelah dengan menggunakan optimal. Rendahnya keaktifan Waktu (menit) 5’ siswa belajar siswa yaitu sebesar 18,42 % yang Ketentuan Kriteria Minimal 20’ (KKM), dari 38 siswa baik yang aktif maupun pasif dalam bertanya dan menjawab pertanyaan. Ketentuan Kriteria Minimum untuk IPA di SMP Negeri 2 20’ Kradenan adalah 7. Setelah diketahui kondisi awal siswa di dalam kelas peneliti yang berkolaborasi dengan guru mengadakan perencanaan untuk mengatasi masalah-masalah yang 20’ ditemukan di dalam kelas pada saat proses pembelajaran. Perencanaan dilaksanakan dari 1) identifikasi masalah, 2) identifikasi siswa, 3) perencanaan solusi masalah yang metode TGT langkah pembelajaran seperti berikut: tersebut berdampak pada rendahnya hasil sesuai pembelajaran melalui media ular tangga dengan langkah- disimpulkan bahwa proses pembelajaran biologi belum dapat dilaksanakan dengan dilaksnakan 15’ Kegiatan Guru dan peneliti membuka pelajaran dan memberikan pengantar pokok bahasan gerak pada tumbuhan sub bab gerak nasti Peneliti menjelaskanmatri gerak pada tumbuhan secara garis besar dan pembelajaran dengan penerapan Strategi Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Peneliti memulai dengan membagi siswa menjadi 4 kelompok dan segera memulai permainan dengan peserta melemparkan dadu dan berjalan sesuai angka yang ditunjukan dadu. Guru membimbing siswa menarik kesimpulan dan memberikan beberapa permasalahan berupa pertanyaan lisan dan meminta siswa untuk menjawab dan bertanya secara sukarela Guru mengadakan post test dan menutup pelajaran dengan mengucapkan salam. terdiri dari metode pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Dalam tindakan kelas, pelaksanaan Dari pengamatan yang dilaksanakan penelitian setelah penerapan pembelajaran yaitu mengajar dengan menggunakan metode TGT melalui media penerapan Strategi Pembelajaran Teams ular tangga, hasil yang diperoleh dalam Game Tournament (TGT) dengan media aspek kog nitif adalah sebagai berikut: ular tangga dan sekaligus pengamat jalanya pembelajaran. sebagai II lebih tinggi dibanding observasi Nilai Awal Siklus I Siklus II Rata-rata 5 6,2 7,4 Prosentase 18,42% 39,47% 76,31% awal, dan bahwasannya terjadi peningkatan kemampuan berpikir siswa kelas VIII A setelah diterapkan seterategi pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Hal ini dapat kita lihat dari kenaikan rata-rata nilai awal sampai siklus II (5 < 6,2 < 7,4) dengan kenaikan prosentase siswa yang memenuhi KKM (18,42% < 39,47% < 76,31%). Sedangkan pada aspek kognitifnya dapat disajikan dalam tabel seperti berikut: Penelitian Observasi Awal 15,78% Siklus Siklus I II 42,10% 78,38% Menjawab Pertanyaan 23,68% 52,63% 86,48% tabel di atas dapat dideskripsikan bahwa terdapat peningkatan prosentase frekuensi bertanya dan menjawab pertanyaan setelah menerapkan Strategi Pembelajaran Teams game Hasil pembelajaran ini dapat dinyatakan bahwa rata-rata prosentase keaktifan bertanya siklus II lebih tinggi dibanding observasi awal dan siklus I (78,38%>42,10%>15,78%) rata-rata peningkatan untuk hasil belajar menjawab pertanyaan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 2 Kradenan tahun pelajaran 2011/2012 pada materi gerak pada tumbuhan dengan menerapkan Strategi Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Dalam penelitian ini, pembelajaran dengan penerapan seterategi pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan ular tangga permasalahan dapat yang mengatasi dihadapi pada pembelajaran biologi seperti siswa yang biologi, pasif malu dalam dalam pembelajaran mengungkapkan pertanyaan, ragu dalam bertanya, dan malas untuk berpikir yang akan berdampak pada hasil belajar siswa, keaktifan bertanya dan sehingga menjawab pertanyaan yang semula rendah dapat ditingkatkan dengan penerapan seterategi Tournament (TGT). dan bertujuan dalam bentuk kemampuan bertanya dan cenderung Dari ini siswa serta kemampuan berpikir siswa media Aspek Keaktifan Bertanya I (86,48%>77,78%,52,63%>23,68%). mengetahui Dari data di atas, dapat diketahui siklus prosentase aspek keaktifan menjawab pertanyaan siklus pembelajaran Teams Game Tournament (TGT). Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan yang juga meningkatkan hasil belajar siswa setelah penerapan seterategi pembelajaran Teams Game Tournament (TGT). Pada siklus I terlihat persiapan siswa Berdasarkan hasil pengamatan siklus dalam mengikuti pelajaran sudah cukup I baik walaupun belum sepenuhnya, terlihat peningkatan hasil belajar yang dapat dari persiapan siswa dalam mengikuti digambarkan seperti pada gambar berikut pelajaran kurang baik dilihat dari masih ini: ada beberapa siswa yang terlambat masuk ke dalam kelas dan masih dalam kondisi yang tidak rapi, beberapa siswa kurang mengerti dengan penerapan eterategi pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dalam pembelajaran biologi, dan masih ragu-ragu untuk bertanya, mengeluarkan pendapat, dan menjawab pertanyaan selama proses pembelajaran. dan 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% II dapat diketahui adanya 76,31% kognitif 39,47% 18,42% kondisi siklus I siklus II awal Gambar Diagram nilai siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan Akan tetapi, dibanding dengan observasi awal terlihat adanya peningkatan keaktifan bertanya dan menjawab dikarenakan permainan pertanyaan yang menarik minat mereka untuk lebih fokus dalam siklus peningkatan II yang sudah lebih terdapat signifikan dibandingkan siklus I, yang terlihat pada hampir semua siswa siap mengikuti pelajaran biologi dan kebanyakan dari mereka sudah aktif bertanya dan menjawab pertanyaan. Hal ini terlihat dari antusiasnya siswa dalam berebut dalam menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan. Selain itu juga siswa sudah dapat memahami konsep-konsep yang disampaikan. Pada tahap ini diperoleh prosentase keaktifan yang telah memenuhi target. bahwa terjadi kenaikan prosentase nilai pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Kradenan. memenangkan permainan. Pada Dari diagram di atas dapat dilihat Meningkatnya hasil pembelajaran siswa tersebut di atas tidak lepas dari keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang juga menunjukan peningkatan secara signifikan. Peningkatan keaktifan siswa yang meliputi keaktifan dalam bertanya dan menjawab pertanyaan. Berdasarkan hasil pengamatan dari siklus I sampai siklus II, peningkatan keaktifan siswa dalam bertanya dan mengajukan pertanyaan dapat digambarkan kurva seperti pada gambar berikut: dalam 100% individual akan meningkatkan pencapaian 86,48% prestasi siswa (Slavin, 2008). 80% 52,63% 60% 78,38% 23,68% 40% yang tepat sangat berpengaruh dalam 42,10% 20% keberhasilan siswa. Menurut Uno (2007), 15,78% 0% kondisi awal Pemilihan seterategi pembelajaran siklus I strategi pembelajaran adalah cara-cara siklus II yang digunakan oleh pengajar untuk bertanya menjawab memilih kegiatan Pemilihan grafik dideskripsikan dibentuk oleh bertanya dan di di atas, mana garis prosentase menjawab dilakukan dengan yang sumber keaktifan pertanyaan pertanyaan tersebut mempertimbangkan situasi dan kondisi, meningkat belajar, kebutuhan dan karakteristik peserta didik yang dihadapi dalam rangka mencapai tujuan Mulyasa (2003), pembelajaran tertentu. menunjukkan bahwa keaktifan bertanya menjawab akan dapat semuanya membentuk garis linier. Hal ini dan yang digunakan selama proses pembelajaran. Gambar Grafik kurva keaktifan Dari belajar Menurut pembelajaran dikatakan berhasil dan dengan penerapan Strategi Pembelajaran berkualitas Teams Game Tournament (TGT) dengan setidaknya sebagian besar (75%) peserta media ini didik terlibat secara aktif, baik fisik, dikarenakan adanya permainan ular tangga mental maupun sosial dalam proses yang yang menarik perhatian siswa dan memacu besar, dan rasa percaya diri sendiri. siswa untuk berfikir dalam menjawab Sedangkan pertanyaan. pembelajaran dikatakan berhasil apabila ular Riset tangga. Keaktifan dari seluruhnya segi hasil atau proses keunggulan terjadi perubahan perilaku yang positif dari pembelajaran kooperatif tipe Teams Game diri peserta didik seluruhnya atau setidak- Tournament (TGT) dalam pembelajaran tidaknya sebagian besar (75%). telah banyak tentang apabila pakar Keberhasilan proses dan hasil pembelajaran maupun oleh para guru di pembelajaran di kelas dipengaruhi oleh sekolah. Dari tinjauan psikologis, terdapat beberapa faktor antara lain adalah guru dan dasar siswa. Selain menguasai materi seorang teoritis dilakukan yang oleh kuat untuk memprediksikan bahwa metode-metode guru pembelajaran kooperatif tipe Teams Game strategi-strategi Tournament (TGT) yang menggunakan tersebut, cara guru menciptakan suasana tujuan kelompok dan tanggung jawab juga dituntut untuk menguasai penyampaian materi kelas akan berpengaruh terhadap respon siswa dalam proses pembelajaran. Apabila Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia Vol. 1 (1): 75-81 guru berhasil menciptakan suasana yang menyebabkan siswa termotivasi aktif dalam belajar akan memungkinkan terjadi peningkatan hasil belajar (Natalina, 2005). DAFTAR PUSTAKA Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. 2008. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: PT Bumi Aksara. Handayani, Fitri. 2009. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi Kabupaten Pasuruan Pada Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi. Jurnal penelitian kependidikan, Vol. 2 (2): 41-31 Mulyasa, Encong. 2002. Berbasis Kompetensi. Rosda Karya. Kurikulum Bandung: Natlina, Mariana. 2005. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Biologi Melalui Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan Struktur Di Kelas 17 SLTP Negeri 20 Pekanbaru. Jurnal Biogenesis Vol. 2 (1): 8-12 Robert. E, Salvin. 2008. Cooperative Learning, Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Rohmawati. 2012. Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sudrajad, Ahmad. 2010. “Media Pembelajaran” (online), http://www.ahmadsudrajat.wordpres.c om, (diakses pada 1 desember 2011 jam 10.04 WIB). Triyani, Nur Arifah. 2009. Model Pembelajaran Tipe Teams Gamre Tournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang dan Statistika di SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta Kelas IX C . Skripsi: Jurusan Matematika FMIPA UNY. (naskah tidak diterbitkan) Uno. B, Hamzah . 2007. Model Pembelajaran (Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreaktif dan Efektif). Jakarta: Bumi Aksara.