BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut: 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p6 ), “A system is a collection of interrelated components that function together to achieve some outcome. ” Yang diterjemahkan: “Sistem adalah kumpulan dari komponen yang saling terkait yang berfungsi bersamasama untuk mencapai beberapa hasil.” 2.1.2 Pengertian Informasi Menurut Gelinas dan Dull (2012: p18), ”Information is data presented in a form that is useful in a decision-making activity.” Yang diterjemahkan; ”Informasi adalah data yang ditampilkan dalam sebuah formulir yang berfungsi dalam aktivitas pembuatan keputusan.” Menurut Reynolds and Stair (2010: p5), ”Information is a collection of facts organized so that they have additional value beyond the value of the individual facts.” Yang diterjemahkan;”Informasi adalah kumpulan fakta yang terorganisir sehingga memiliki nilai tambah di luar nilai fakta individu.” Berdasarkan pendapat ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data yang telah diproses yang mengandung arti dan berfungsi untuk mengambil keputusan bagi pengguna. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p7 ), “An information system is a collection of interrelated components that collect, process, store, and provide as output the information needed to complete a business task. ” Yang diterjemahkan: “Sistem informasi adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis.” 2.1.4 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010: p113), Interaksi Manusia dan Komputerdapat diartikan sebagai ilmu yang mempelajari evaluasi, desain, dan implementasi dari sistem komputer secara interaktif sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan mudah 2.1.4.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Dalam ilmu Interaksi Manusia dan Komputer, terdapat delapan aturan dan pedoman yang harus diikuti untuk merancang desain antarmuka yang baik dan benar. Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010: p88), delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) itu terdiri dari : a) Berusaha Untuk Selalu Konsisten Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk memiliki urutan tindakan yang konsisten pada situasi yang sama. Terminologyyang identik harus digunakan pada prompt, menu, danhalaman bantu. Konsistensi warna, tata letak, kapitalisasi, jenis huruf, dan urutan aksi juga harus identik sehingga pengguna dapat langsung mengetahui apa yang harus dilakukan pada langkah selanjutnya. b) Memenuhi Syarat Penggunaan Secara umum Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk memenuhi syarat secara umum sehingga dapat digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Dengan kata lain, ketika merancang antarmuka, seorang perancang harus mengetahui kebutuhan pengguna di belahan dunia yang berbeda agar mereka dapat menggunakan antarmuka itu tanpa ada masalah. Sebagai contoh, ketika merancang situs web, ada baiknya untuk merancang situs web yang mempunyai bandwith tinggi dan situs web yang mempunyai bandwith rendah sehingga dengan menggunakan koneksi apapun, pengguna dapat tetap mengakses situs web itu. c) Menawarkan Umpan Balik Yang Bersifat Informatif Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk menawarkan umpan balik yang bersifat informatif dan jelas. Jika suatu antarmuka mengikuti aturan ini, pengguna akan merasa percaya diri bahwa mereka menuju ke arah yang benar atau mengikuti langkah yang benar. d) Merancang langkah-langkah yang Dapat Menghasilkan Penutupan. Aturan ini mengharuskan perancang suatu antarmuka untuk merancang urutan langkah-langkah dari antarmuka mereka. Urutan langkah-langkah biasanya dibagi menjadi bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir yang masing-masing mempunyai aksi berbeda-beda yang harus dilakukan oleh pengguna. e) Mencegah Terjadinya Kesalahan Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk mengurangi seminimal ketikan kemungkinanterjadinya mungkin. berseleksi melakukan salah memperbaikinya Contohnya sehingga ketik, secara kesalahan menggunakan ketika aplikasi pengguna akan otomatis. Selain segera itu, perancangan pesan kesalahan harus bernada positif dan spesifik sehingga pengguna tidak panik dan dapat mengetahui apa yang harus ia lakukan. f) Memudahkan Sebelumnya Untuk Kembali Ke Tindakan Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk memudahkan pengguna untuk kembali ke tindakan sebelumnya jika terjadi kesalahan. Cara ini membuat pengguna dapat menjelajah pilihan baru tanpa merasa takut dan cemas akan terjadinya kesalahan akibat pilihan baru tersebut. g) Mendukung Tempat Pengendalian Internal Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk membuat penggunanya merasa menguasai sistem itu, sehingga pengguna bertindak sebagai inisiator bukan responden. Cara untuk melakukannya adalah dengan menghindari aksi antarmuka secara tiba-tiba dan daftar data yang membosankan. h) Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk dirancang sesederhana mungkin karena terbatasnya kapasitas ingatan manusia atau dapat juga dengan menggabungkan halaman yang dapat disatukan sehingga jumlah halaman tidak terlalu banyak dan membuat pengguna menjadi bingung. 2.1.5 Aplikasi Mobile Menurut Buyens (2001) aplikasi mobileberasal dari kataapplicationdan mobile. Applicationyang artinya penerapan, lamaran,dan penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yangmelaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dandapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan,mobiledapatdiartikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.Kata mobilemempunyai arti bergerak atau berpindah sehingga aplikasimobilemerupakansebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobiledevice. Dengan menggunakan aplikasi mobile, pengguna dapat denganmudah melakukan berbagai macam aktivitas sepertihiburan, berjualan,belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsingdan lain sebagainya.Pemanfaatan aplikasi mobileuntuk hiburan paling banyak digemarioleh pengguna telepon seluler. Dengan memanfaatkan fiturgame,music player, danvideo player, akanmembuat penggunamenjadisemakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimana saja.Perangkat mobilememiliki banyak jenis dalam hal ukuran dandesain layoutnamunmemiliki karakteristik yang sangat berbeda daridesktop system.Selain itu, perangkat mobilejugamemiliki memoriyang kecil. 2.1.6 Kupon (Coupon) Menurut kamus besar bahasa indonesia (KBBI), Kupon adalah surat kecil atau karcis yang dapat ditukarkan dengan barang atau untuk membeli barang dan sebagainya. 2.1.7 Pengertian Web Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2004,p6) tentang World Wide Web, biasa disebut dengan web, adalah sistem yang saling berhubungan pada komputer internet (disebut juga server) yang mana mendukung dokumen dengan format spesial dalam bentuk multimedia. Website terbagi menjadi dua macam, yaitu : 1. Website statis (Static Web Page) Website statis merupakan halaman web yang disimpan pada server yang biasanya hanya ditulis dalam bahasa HTML. Biasanya hanya terdiri dari 5 halaman dan sering disebut sebagai website klasik. 2. Website Dinamis (Dynamic Web Page) Dynamic Web Page adalah halaman yang disimpan pada server namun terdiri dari beberapa struktur direktori yang berbeda-beda. Halaman web hanya berubah sesuai dengan kriteria yang ada pada kode. 2.1.8 Universal Resource Locator (URL) Menurut Rainer dan Turban (2009: 407), Universal Resource Locator adalah kumpulan huruf yang mengidentifikasi alamat dari suatu sumber yang spesifik pada web. 2.1.9 Browser Menurut Rainer dan Turban (2009: 407), Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang dapat digunakan oleh user untuk mengakses web. 2.1.10 Internet Protocol (IP) Menurut Rainer dan Turban (2009: 415), Internet Protocol adalah sebuah kumpulan aturan yang bertanggung jawab terhadap pembongkaran, pengiriman, penyatuan paket di internet. 2.1.11 Hyper Text Markup Language (HTML) Menurut Rainer dan Cegielski (2011:464), HTML digunakan untuk membuat dan memformat dokumen pada WWW.HTML memberikan opsi kepada pengguna untuk mengontrol elemen yang bersifat visual seperti font, ukuran font, dan spasi paragraf tanpa mengubah informasi aslinya. 2.1.12 Cascading Style Sheet(CSS) Menurut Sebesta(2011) Cascading Style Sheet merupakan bahasa scripting dari XHTML yang digunakan untuk mengatur konsistensi bentuk dari sebuah website.CSS pada umumnya dikaitkan dengan desain dari website yang dibuat.Pengaturan untuk font, ukuran, warna dan lain-lain diatur oleh CSS. 2.1.13 Pengertian Internet Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p274), “The internet is a global collection of networks that use the same networking protocol—TCP/IP.” Yang diterjemahkan: “Internet adalah sebuah koleksi global dari jaringan yang menggunakan protocol jaringan yang sama -TCP/IP” Menurut Chaffey (2011: 98),internet adalah jaringan fisik yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Internet sendiri terdiri dari infrastruktur jaringan server dan hubungan komunikasi diantaranya yang digunakan untuk menyimpan dan memindahkan informasi antara komputer klien dan web server. Menurut Chaffey (2011: 7) ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh lewat pemanfaatan internet dalam bisnis, yakni: 1. Pemasaran menjadi lebih luas. 2. Biaya operasional secara signifikan dapat diminimalkan 3. Pencarian dan pendistribusian informasi lebih mudah, sehingga komunikasi internal-eksternal menjadi lebih efisisen. 4. Mendukung layanan pelanggan tanpa batasan lingkup geografis dan waktu. 5. Kegiatan pengontrolan menjadi lebih mudah. 6. Menghadirkan citra publik yang lebih baik. Jadi internet dalam pemanfaatannya dapat disimpulkan secara garis besarnya bahwa internet menunjang proses bisnis ke arah yang lebih baik dari sisi produktivitas dan kinerja. 2.1.14 Pengertian e-business Menurut Laudon dan Traver (2009, p10), ”E-business mengacu pada proses digital yang memungkinkan transaksi dan proses di dalam perusahaan yang melibatkan sistem informasi di bawah kendali perusahaan.” Menurut Reiner and Cegielski (2011,p201),E-Business adalah konsep yang lebih luas. selain pembelian dan penjualan barang dan jasa, E-Business juga mengacu pada melayani pelanggan, berkolaborasi dengan mitra bisnis, dan melakukan transaksi elektronik dalam organisasi 2.1.15 Pengertian Database Management System (DBMS) Database management system menurut Connolly (2010, p6), adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat , memelihara, dan kontrol akses ke database. 2.1.16 Pengertian Database Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p398), “A database is an integrated collection of stored data that is centrally managed and controlled” Yang diterjemahkan: “Database adalah sebuah koleksi yang terintegrasi dari data yang tersimpan yang dimanageddan di control secara terpusat” Menurut Connolly & Begg (2005, p15), “A shared collection of logically related data, and a description of this data, designed to meet the information needs of an organization” Yang diterjemahkan:”Database adalah kumpulan relasi-relasi logikal dari data, dan deskripsi dari data, yang dapat digunakan bersama dan dibuat untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan.” Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa databaseadalah kumpulan dari beberapa relasi tabel yang saling berhubungan yang dapat di kendalika secara terpusat. 2.1.17 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler dan Armstrong (2011: 29), pemasaran adalahproses membangun hubungan dengan pelanggan yang saling menguntungkan dengan menciptakan nilai bagi pelanggan dan menangkap nilai sebagai balasannya. Dalam proses pemasaran ada beberapa tahap yang harus dilalui, yaitu: 1. Memahami wilayah pasar, kebutuhan dan keinginan dari customer. 2. Membuat sebuah desain strategi pemasaran yang berdasarkan customer. 3. Membuat sebuah program pemasaran terintegrasi yang menyampaikan nilai lebih. 4. Membangun sebuah hubungan yang saling menguntungkan dan membuat customer bahagia. 5. Menangkap nilai balik dari customer untuk menciptakan keuntungan dan sebuah keadilan untuk customer.Berdasarkan definisi-definisi pemasaran di atas dapat di tarik suatu kesimpulan bahwa pemasaran adalah suatu proses atau usaha dalam menjalankan bisnis dengan proses pertukaran barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan konsumen dan mencapai tujuan perusahaan. Berdasarkan definisi tersebut, pemasaran merupakan salah satu dari kegiatan pokok yang dilakukan oleh pengusaha untuk mempertahankan kelangsungan hidupnya, untuk berkembang, dan mendapatkan laba. Pemasaran dikembangkan dari kata pasar yang berarti sarana atau tempat berkumpulnya orang yang terlibat dalam pemasaran 2.1.18 Strategi Pemasaran Menurut Kotler dan Armstrong (2010: 58), strategi pemasaran (marketing strategy) adalah logika pemasaran dimana perusahaan berharap untuk menciptakan nilai pelanggan dan mencapai hubungan yang menguntungkan. Kemudian, perusahaan menentukan pelanggan yang akan dilayani (segmentasi dan penetapan target) dan bagaimana cara melayaninya (diferensiasi dan positioning). 2.1.19 Bauran Pemasaran (Marketing Mix) Menurut Chaffey (2011: 420), Taktik pemasaran untuk mengimplementasikan tujuan dan strategi berdasarkan pada unsur marketing mix dengan bagaimana cara perusahaan untuk membangun hubungan yang baik dengan pelanggan. Berikut adalah unsur bauran pemasaran: 1. Product (produk) Produk adalah suatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, untuk dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memenuhi suatu keinginan atau kebutuhan. Faktor-faktor yang terkandung dalam suatu produk adalah mutu, penampilan, gaya, merek, pengemasan, ukuran, jenis dan jaminan. 2. Price (harga) Sejumlah uang yang dibebankan untuk mendapatkan produk atau jasa.Dalam menentukan harga diperlukan faktorfaktor yang mempengaruhi baik langsung maupun tidak langsung. Contoh dari faktor langsung adalah harga bahan baku, biaya pemasaran dan faktor lainnya. Sedangkan contoh dari faktor tidak langsung adalah harga pokok sejenis yang dijual pesaing, pengaruh harga terhadap hubungan antara produk substitusi, serta potongan untuk penyalur dan konsumen. 3. Place (distribusi) Saluran distribusi yaitu sekelompok organisasi yang saling tergantung dalam keterlibatan mereka pada proses yang memungkinkan suatu produk atau jasa tersedia bagi pengguna atau konsumsi oleh konsumen atau pengguna industrial. 4. Promotion (promosi) Promosi merupakan bagian dari keseluruhan aktivitas perusahaan yang menangani tentang komunikasi dan menawarkan produknya kepada target pasar. 2.1.20 Pengertian E-Commerce Menurut Chaffey (2008: p8), ”E-commerce adalah semua pertukaran informasi melalui media elektronik antara organisasi dengan pihak yang berkepentingan. E-commerce sering dianggap sebagai kegiatan membeli dan menjual barang atau jasa menggunakan internet”. Menurut Laudon dan Traver (2009, p10), ”E-commerce merupakan penggunaan internet dan web untuk bertransaksi bisnis. Yang lebih formal memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara organisasi dan individual”. Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4), ”E-commerce adalah pertukaran yang dimediasikan oleh teknologi antar bagian (baik individual atau organisasi), yang juga aktivitas secara elektronik baik dalam atau antar organisasi yang memfasilitasi pertukaran tersebut”. 2.1.21 Kategori E-Commerce Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4) menyatakan ada 4 kategori dari E-commerce, anatara lain : 1) Business to Business (B2B) Aktifitas yang mengacu pada keseluruhan bagian dari ecommerce yang dapat terjadi antara dua organisasi atau perusahaan. Lin et al (2007, p1) menyatakan realisasi manfaat yang sebenarnya dari bisnis-ke-bisnis perdagangan elektronik (B2B e-commerce) dari investasi IT telah menjadi isu penting bagi organisasi-organisasi besar. 2) Business to Consumers (B2C) Aktifitas e-commerce yang mengacu pada pertukaran atau transaksi antara bisnis (perusahaan atau organisasi) dan pelanggan. Jeyaraj et al (2009, p1) menyatakan inovasi Business-to-consumer (B2C) secara signifikan mengubah cara organisasi melakukan bisnis dan cara-cara di mana konsumen berbelanja. 3) Peer-to-peer (P2P) Pertukaran yang melibatkan proses transaksi antara dan dalam pelanggan (sesama pelanggan). 4) Consumer to Business (C2B) Para pelanggan dapat bersatu padu bersama untuk mewakili diri mereka sebagai sekumpulan pembeli dalam hubungan C2B (Consumer-to-Business)”. Menurut Rainer and Cegielski (2011, p203-p204) Menyatakan “Ada beberapa tipe – tipe E-commerce, antara lain : a. Business-to-consumer(B2C), Penjual adalah organisasi dan pembeli adalah individu. b. Business-to-business(B2B), Pembeli dan Penjual adalah organisasi. c. Consumer-to-consumer(C2C), Individu menjual produk kepada individu lain. d. Business-to-employee(B2E), Organisasi menggunakan E- commerce untuk menyediakan informasi dan layanan bagi karyawan e. E-government, Pengunaan teknologi internet secara umum dan E-commerce untuk menyampaikan informasi dan pelayanan umum kepada masyarakat. f. Mobilecommerce digunakan (m-commerce), sepenuhnya E-commerce lingkungan tanpa yang kabel (wirelessenvironment). 2.1.22 PengertianTransaksi Menurut Shelly et al. (2004, p726) Menyatakan bahwa transaksi adalah aktifitas pertukaran bisnis yang dilakukan oleh pihak yang bersangkutan dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan. Contoh dari transaksi adalah deposito, pembayaran, pemesanan, dan reservasi. 2.2 Teori-Teori Khusus 2.2.1 Pengertian Startup Menurut Ries(2011), penulis buku The Lean Startup. Mendefinisikan Startup adalah “A startup is a human institution designed to deliver a new product or service under conditions of extreme uncertainty”. Yang diterjemahkan: “Startupadalah sebuahinstitusi manusiayang dirancang untuk memberikanproduk atau jasabarudalam kondisi ketidakpastianyang ekstrim”. 2.2.2 Pengertian Customer Development Menurut Cooper, Brant & Vlaskovits, Patrick (2010,p17) “Customer Development is a four-step framework to discover and validate that you have indetified the market for your product, built the right product features that solve customers’ needs, tested the correct methods for acquiring and converting customers, and the deployed the right resources to scale the business.” Yang diterjemahkan: “CustomerDevelopment adalah suatu kerangka kerja empat langkah untuk menemukan dan memvalidasi bahwa Anda telah mengidentifikasi pasar untuk produk Anda, membangun fitur produk yang tepat yang memecahkan kebutuhan pelanggan, menguji metode yang benar untuk memperoleh dan mengkonversi pelanggan, dan menggunakan sumber daya yang tepat untuk memperbesar skala bisnis.” Gambar 2.1Steve Blank’s Four Steps of Customer Development Sumber: Cooper, Brant & Vlaskovits, Patrick (2010,p18) 2.2.3 Pengertian Minimum Viable Product Definisi menurut http://www.startuplessonslearned.com/ ,“Minimum Viable Productis that version of a new product which allows a team to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort”. Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa minimum viable product adalah versi produk baru yang memungkinkan sebuah produk minimum untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna sebagai data pembelajaran yang valid tentang kebutuhan pengguna dengan usaha minimal. 2.2.4 Analisis S.W.O.T. Menurut Osterwalder & Pigneur (2010) menjelaskan “bahwa analisis S.W.O.T digunakan untuk menganalisis kekuatan dan kelemahan organisasi dan mengidentifikasi peluang dan ancaman potensial, mereka menambahkan: "S.W.O.T meminta empat besar, pertanyaan sederhana.Dua yang pertama, apa kekuatan dan kelemahan organisasi Anda? menilai organisasi secara internal.Dua yang kedua, apakah peluang yang dimiliki oleh organisasi anda dan apakah potensi ancaman yang dihadapinya?Dengan menilai posisi organisasi dalam lingkungannya”. Gambar 2.2Analisis SWOT 2.2.5 Pengertian Business Model Menurut Osterwalder & Pigneur (2010, p14) bahwa “A business model describes the rationale of how an organization creates, delivers, and captures value”. Yang diterjemahkan “Model Bisnis adalah sebuah model bisnis yang menggambarkan dasar pemikiran tentang bagaimana organisasi menciptakan, memberikan dan menangkap nilai suatu perusahaan”. 2.2.6 Pengertian Business Model Canvas Menurut Osterwalder & Pigneur (2010, p8)Business Model Canvasadalah bahasa yang sama untuk menjelaskan, memvisualisasikan, menilai dan mengubah model bisnis. Terdapat sembilan blok bangunan yang ada didalam Business Model Canvas yaitu: 1. Customer segments Blok Bangunan customer segments menggambarkan sekelompok orang atau organisasi berbeda yang ingin dijangkau atau dilayani oleh perusahaan. 2. Value Propositions Blok Bangunan value proposition menggambarkan gabungan antara produk dan layanan yang menciptakan nilai untuk Customer Segmentyang spesifik. 3. Channels Blok Bangunan Channels menggambarkan bagaimana sebuah perusahaan berkomunikasi dengan Segmen Pelanggannya dan menjangkau mereka untuk memberikanValue Propositionkomunikasi, distribusi dan saluran penjualan. 4. Customer relationship Blok Bangunan customer relationshipmenggambarkan berbagai jenis hubungan yang dibangun perusahaan bersama Customer Segmentyang spesifik. 5. Revenue Streams Blok Bangunan revenue streams menggambarkan uang tunai yang dihasilkan perusahaan dari masing-masing Customer Segment(biaya harus dikurangkan dari pendapatan untuk menghasilkan pemasukan). 6. Key Resources Blok Bangunan key resources menggambarkanaset yang paling penting yang dibutuhkan untuk membuat sebuah karya model bisnis.Setiap model bisnis Key Resources.Sumber daya ini memungkinkan perusahaan untuk menciptakan dan menawarkan Value Propositions, menjangkau pasar, menjaga hubungan dengan Customer Segment, dan memperoleh pendapatan. 7. Key Activities Blok Bangunan Key Activitiesmenggambarkan hal-hal terpenting yang harus dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja. 8. Key Partnerships Blok Bangunan key partnershipsmenggambarkan jaringan pemasok dan mitra yang membuat model bisnis bekerja. Perusahaan menjalin kemitraan karena berbagai alasan, dan kemitraan menjadi landasan banyak model bisnis.Perusahaan menciptakan aliansi untuk mengoptimalkan model bisnis mereka, mengurangi risiko, atau memperoleh sumber daya. 9. Cost Structure Blok Bangunan cost structuremenjelaskan semua biaya yang dikeluarkan untuk mengoperasikan model bisnis. Blok bangunan ini menggambarkan biaya yang paling penting yang terjadi saat beroperasi di bawah model bisnis tertentu.Menciptakan dan memberikan nilai, menjaga Customer Relationships, dan menghasilkan pendapatan semua dikenakan biaya.Biaya tersebut dapat dihitung relatif mudah setelah mendefinisikan Key Resources, Key Activities, dan Key Partnerships. Gambar 2.3Business Model Canvas Sumber: Osterwalder & Pigneur (2010:44) 2.2.7 Red Ocean Strategy Berdasarkan situs http://www.blueoceanstrategy.com, Red oceans mengacu pada ruang pasar yang dikenal - semua industri yang ada sekarang.Dalam Red oceans, batas-batas industri dengan tegas dan diterima, dan aturan-aturan yang kompetitif dari permainan yang diketahui.Perusahaan mencoba untuk mengungguli saingan mereka untuk mengambil bagian lebih besar dari permintaan yang ada, biasanya melalui perubahan marjinal di tingkat penawaran dan harga.Sebagai market space semakin ramai, prospek keuntungan dan pertumbuhan berkurang. Produk menjadi komoditas, dan kompetisi cut-throatberubah the red ocean bloody. 2.2.8 Blue Ocean Strategy Strategi Blue Ocean pertama kali diluncurkan oleh Kim dan Mauborgne dalam buku mereka yang berjudul Blue Ocean Strategy. Model Bisnis Kanvas merupakan perluasan dari alat bantu analisis Blue Ocean Strategy. Strategy Blue Ocean sendiri merupakan metode tentang menciptakan industri yang benar-benar baru melalui diferensiasi mendasar bukannya bersaing dalam industri yang sudah ada dengan mencari keuntungan dari model-model yang telah terbentuk. (Osterwalder & Pigneur, 2010) 2.2.9 Technopreneur Menurut www.sjm.sch.id/p/pengertian- technopreneurship.html ,Technopreneurship adalah sebuah wirausaha atau inkubator bisnis berbasis teknologi, model materi ini merupakan strategi terobosan baru untuk mensiasati masalah pengangguran intelektual yang semakin meningkat. Inkubator bisnis merupakan wadah atau tempat mahasiswa dan pekerja belajar membuat perusahaan, disana mereka dapat belajar, membuat jaringan dan alat untuk membuat kesuksesan usaha.Inkubator bisnis sendiri didefinisikan sebagai “Proses dukungan bisnis untuk menjadi lebih cepat mencapai kesuksesan”. Tujuan dari inkubator bisnis adalah melahirkan perusahaan sukses yang dapat meninggalkan program bantuan keuangan dan mampu berdiri sendiri, lulusan inkubator bisnis akan melahirkan wirausahawan yang mampu menciptakan lapangan kerja, mengkomersialisasikan teknologi dan penguatan ekonomi lokal dan nasional. Menurut Lakitan (2013) Technopreneur adalah gabungan dari kata Technology dan Entrepreneurship. Awalnya dikenal sebagai Technology Entrepreneurship.Namun pada sekarang, telah digabung menjadi Technopreneur.Technopreneur wirausahaan yang akademis.Tujuan menggunakan dari merupakan ilmu Technopreneur sebuah teknologi atau sendiri ialah mengkomersialisasikan inovasi-inovasi dari akademik melalui paten, lisensi, kreasi start-up dan partner antara industri dan universitas. 2.3 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi berbasis Object Oriented 2.3.1 Pengertian Unified Process Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p50), “The Unified Process (UP) is an object-oriented system development methodology originally offered by Rational Software, which is now part of IBM.” Yang diterjemahkan: “The Unified Process (UP) adalah metodologi pengembangan sistem berorientasi obyek dimana pada awalnya ditawarkan oleh Rational Software, yang sekarang menjadi bagian dari IBM. " Gambar 2.4UP life cycle with phases, iterations, and disciplines Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p54) 2.3.2 KonsepObject-Oriented Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60),“The Object-Oriented approach to system development views an information system as a collection of interacting objects that work together to accomplish tasks. ” Yang diterjemahkan: “Pendekatan berorientasi obyek merupakan suatu pendekatan pengembangan sistem yang memandang sistem informasi sebagai sekumpulan obyek yang saling berinteraksi yang bekerja bersama untuk menyelesaikan tugas-tugas. ” 2.3.3 Pengertian Object-Oriented Analysis Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60),“ObjectOriented Analysis (OOA) defines all of the types of objects that the user needs to work with and shows what user interactions are required to complete task.” Yang diterjemahkan: “Analisis berorientasi obyek mendefinisikan semua jenis obyek yang dibutuhkan pengguna untuk dan menunjukkan apa saja interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas.” 2.3.3.1 Pengertian Activity Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p144), “An activity diagram is simply a workflow diagram that describes the various user (or system) activities, the person who does each activity, and the sequential flow of these activities.” Yang diterjemahkan: “Sebuah diagram aktivitas hanyalah sebuah diagram alur kerja yang menggambarkan berbagai aktivitaspengguna (atau sistem), orang yang melakukan setiap aktivitas, dan aliran berurutan dari aktivitasaktivitas yang dilakukan.” Gambar 2.5Activity diagram symbols Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p145) 2.3.3.2 Pengertian Use Case Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p213), “Use Case Diagram is a diagram showing the various user roles and the way those users interact with the system.” Yang diterjemahkan: “Diagram use case adalah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara pengguna tersebut berinteraksi dengan sistem.” Gambar 2.6A simple use case with an actor Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p215) Gambar 2.7Ause case diagram of the Order-entry subsystem for RMO, showing a system boundary Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p216) 2.3.3.3 Pengertian Fully Developed Use Case Description Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p221), “The Fully Developed description is the most formal method for documenting a use case.” Yang diterjemahkan: “Fully Developed Description adalah metode yang paling formal untuk mendokumentasikan sebuah Use Case.” Gambar 2.8Fully developed description of the Web order scenario for Create new order Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p224) 2.3.3.4 PengertianDomain Model Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p184), “The Domain model class diagram is a UML diagram that shows the things that are important in the users’ work: the problem domain classes, their associations, and their attributes.” Yang diterjemahkan: “Diagram UML yang menunjukan hal-hal penting dalam pekerjaan user’s: problem domain classes, asosiasi dan atribut.” Gambar 2.9An expanded domain model class diagram showing attributes Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p187) 2.3.3.5 Statechart Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p214), “A statechart diagram, or more simply just a statechart, describes the collection of states of each object.” Yang diterjemahkan, “Sebuah diagram statechart, atau lebih hanya sekedar sebuah statechart, menggambarkan kumpulan kondisikondisi dari tiap obyek” Gambar 2.10Simple Statechart Diagram Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p237) 2.3.4 Pengertian Object-Oriented Design Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60), “ObjectOriented design defines all of the additional types of objects necessary to communicate with people and devices in the system, show how the objects interact to complete task, and refines the definition of each type of object so it can be implemented with a specific language or environment” Yang diterjemahkan: “ObjectOriented designmendefinisikan semua jenis obyek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat-perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana obyek-obyek saling berinteraksi untuk menyelesaikan tugas-tugas, dan memperjelas definisi dari setiap jenis obyek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungantertentu ” 2.3.4.1 PengertianFirst Cut Design Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p309), “the first-cut design class diagram is developed by extending the domain model class diagram. It requires two steps: (1) elaborating the attributes with type and initial value information and (2) adding navigation visibility arrows.” Yang diterjemahkan: “Thefirst cut design class diagram adalah dikembangkan dengan memperluas the domain model class diagram. Hal ini membutuhkan dua langkah: (1) menguraikan atribut dengan tipe dan nilai awal dan menambahkan navigation visibility arrows ” Gambar 2.11First-cut design class diagram Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p311) 2.3.4.2 PengertianSystem Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p226), “A system sequence diagram (SSD) is used to describe this flow of information into and out of the automated system.” Yang diterjemahkan: “Sebuah system sequence diagram (SSD) digunakan untuk menggambarkan aliran informasi kedalam dan keluar dari sistem secara otomatis” Gambar 2.12Sample system sequence diagram(SSD) Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p229) 2.3.4.3 Designing with Communication Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p334), “Communication diagrams and sequence diagrams are both interaction diagrams, and they capture the same information.” Yang diterjemahkan: “Diagram komunikasi dan sequence diagram keduanya adalah diagram interaksi, dan mereka mengambil informasi yang sama.” Gambar 2.13The symbols of a communication diagram Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p335) 2.3.4.4 Updated Class Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p337), “Design class diagrams can now be developed for each layer. In the view layer and the data access layer, several new classes must be specified. The Domain layer also has some new classes added for the use case controllers” Yang diterjemahkan: “Updateddesign class diagrams dapat dikembangkan untuk setiap layer. Pada view dan data access layer, harus ditambahkan beberapa class baru. Demikian pula dengan domain layer juga membutuhkan penambahan class baru sebagai use case controller”. Tiga method umum yang banyak ditemukan pada class-class, yaitu: • Constructor method. • Date get and set methods. • Use case specific method objects. Gambar 2.14Updated design class diagram for the domain layer Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p340) 2.3.4.5 Package Diagram Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p339), “A package diagram in UML is simply a high-level diagram that allows designers to associate classes of related groups. The Preceding sections illustrated three-layer design, which includes the view layer, the domain layer, and the data access layer.” Yang diterjemahkan: “package diagramin UML hanyalah sebuah diagram tingkat tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas grup terkait. Bagian sebelumnya diilustrasikan three-layer design, yang meliputi the view layer, the domain layer, dan the data access layer.” Gambar 2.15Package diagram Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p341) 2.3.4.6 User Interface Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p442) “User interfaces is the parts of an information system requiring user interaction to create inputs and outputs.” Yang diterjemahkan: “User interface adalah bagian-bagian dari suatu sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan output.” 2.3.4.7 Storyboard Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p460), “One technique used to show the screens is called storyboarding-showing a sequence of sketches of the display screen during a dialog. The sketches do not have to be very detailed to show the basic design concept. ” Yang diterjemahkan: “Salah satu teknik yang digunakan untuk menampilkan layar disebut storyboard-menunjukkan urutan sketsa dari tampilan layar selama berdialog. Sketsa tidak harus sangat rinci untuk menunjukkan konsep desain dasar.” Gambar 2.16 Storyboard for the DownTown Videos rent videos dialog Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p461) 2.3.4.8 Persistent Object Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p66), “Persistent object that a system remembers and that are available for use over time” Yang diterjemahkan: “Persistent object merupakan obyek yang diingat oleh sistem dan tersedia untuk digunakan dari waktu ke waktu ” 2.3.4.9 Deployment Enviroment Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p270), “The deployment environment consist of the hardware, system software, and networking environment in which the system will operate.” Yang diterjemahkan: “The deployment environment terdiri dari perangkat keras, sistem perangkat lunak, dan jaringan di mana sistem akan beroperasi” The deployment environment dibagi menjadi dua tipe, yaitu: a) Single –computer architecture Single –computer architecture menggunakan sistem komputer tunggal. Keuntungan utama dari single – computer architecture adalah kesederhanaan.Sistem informasi yang dikembangkan pada Single –computer architecture umumnya mudah untuk dirancang, dibangun, dioperasikan, dan dikelola. Gambar 2.17Single –computer architecture Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p271) b) Multitiercomputer architecture Merupakan jenis arsitektur yang menggunakan proses pengeksekusiannya terjadi dibeberapa komputer. Multitiercomputer architecture, dibagi menjadi dua jenis , yaitu: 1. Clustered architecture Merupakan jenis arsitektur yang menggunakan beberapa komputer dengan model dan produksi yang sama. Gambar 2.18Clustered architecture Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p271) 2. Multicomputer Architecture Merupakan tipe arsitektur yang menggunakan beberapa komputer namun dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Gambar 2.19Multicomputer Architecture Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p271) Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005,p272)Deployment Architectureterbagi menjadi dua , yaitu: 1. Centralize architecture “architecture that locates all computing resources in a central location” Yang diterjemahkan: “Centralize architecture merupakan arsitektur yang menggambarkan penyebaran sistem komputer pada satu lokasi” 2. Distributed architecture “Architecture that deploys computing resources in multiple locations connected by a computer network” Yang diterjemahkan: “Distributed architecture merupakan arsitektur yang menyebarkan sumber daya komputasi di beberapa lokasi yang terhubung dengan jaringan komputer” 2.3.4.10 Software Architecture Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p277), Software Architecture terbagi menjadi dua tipe, yaitu: 1. Client/ServerArchitecture Client/ServerArchitecture membagi perangkat lunak kedalam dua tipe, client dan server.Server berfungsi untuk mengolah sumber informasi atau menyediakan servis.Sedangkan Client berfungsi untuk berkomunikasi dengan server untuk meminta sumber daya atau servis dan serverakan merespon terhadap permintaan tersebut. 2. Three-Layer Client/ServerArchitecture Three-Layer Client/Server Architecture merupakan pengembangan dari client/server architectureyang terdiri dari tiga layer, yaitu: a) Data Layer Merupakan layer untuk mengatur penyimpanan data pada satu atau lebih database. b) Business logic layer Merupakan layer yang mengimplementasikan aturan dan prosedur dari proses bisnis. c) View Layer Merupakan layer yang menerima input dan menampilkan hasil proses. 2.3.5 Pengertian Object-Oriented Programming Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60), “ObjectOriented Programming (OOP) consist of writing statements in a programming language to define what each type of object does” Yang diterjemahkan: “Object-Oriented Programming (OOP) terdiri dari menulis pernyataan dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa yang setiap jenis objek lakukan” 2.3.5.1 Pengertian PHP: Hypertext Preprocessor Menurut bunafit (2004, p139) PHP adalah singkatan dari PHP hypertext Preprocessor.PHP merupakan bahasa program yang berbentuk scriptyang diletakkan di dalam server web.PHP telah diciptakan terutama untuk kegunaan web dan dapat menghubungkan query databaseserta menggunakan perintah-perintah sederhana / simple task yang dapat diluruskan dalam 3 atau 4 baris kode saja.PHP adalah bahasa pemrograman yang baru dibangun sekitar tahun 1994 / 1995.PHP dapat menggantikan static web yang menggunakan HTMLke dynamic web pages yang berfungsi secara otomatis seperti ASP, CGI dan sebagainya. Keuntungan menggunakan PHP adalah sebagai berikut: • PHP merupakan program open source (tidak memerlukan biaya lisensi). • Multi-platform (dapat di jalankan pada sistem operasi yang berbeda-beda). • Adanya penggunaan session / sesi. 2.3.5.2 Pengertian CodeIgniter PHP Framework Berdasarkan website ellislab.com ,CodeIgniter adalah framework PHP yang kuat dengan footprint yang sangat kecil, yang dibangun untuk pengembang yang membutuhkan toolkit sederhana dan elegan untuk membuat fitur lengkap web applications.CodeIgniter adalah Application Development Framework toolkit bagi orangorang yang membangun situs web menggunakan PHP. Tujuannya adalah untuk memungkinkan pengguna untuk mengembangkan proyek-proyek lebih cepat dari yang pengguna bisa jika pengguna sedang menulis kode dari awal, dengan menyediakan satu set kaya perpustakaan untuk tugas-tugas yang biasa diperlukan, serta antarmuka yang sederhana dan struktur logis untuk mengakses perpustakaan ini. CodeIgniter memungkinkan pengguna kreatif fokus pada proyeknya dengan meminimalkan jumlah kode yang dibutuhkan untuk tugas yang diberikan. 2.3.5.3 Pengertian Structured Query Language(SQL) Seperti yang disampaikan Connolly dan Begg (2010, p184), Structured Query Language (SQL) adalah sebuah bahasa yang dirancang dalam penggunaan relasi untuk mengubah input menjadi output yang dikehendaki. Sedangkan menurut Ahmed et.al (2012, p85), StructuredQueryLanguage (SQL) adalah sebuah bahasa yang meliputi operasi pada tabletable dan mengambil data-data spesifik dari media penyimpanan fisik. Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Structured Query Language (SQL) merupakan sebuah bahasa untuk mengoperasikan tabel-tabel dalam penggunaan relasi untuk mengubah input dan output yang dikehendaki. 2.3.5.4 Pengertian JavaScript Object Notation (JSON) Berdasarkan dari situs json.org , JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. JSON terbuat dari dua struktur: 1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array. 2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence). 2.3.5.5 Pengertian SQLite Menurut Gargenta(2011, p119) SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada banyak perangkat kecil, termasuk Android . 2.3.5.6 Pengertian Android Menurut Gargenta (2011, p1), Android adalah platform open source komprehensif yang dirancang untuk perangkat mobile.Hal ini diperjuangkan oleh Google dan dimiliki oleh Open Handset Alliance.Tujuan dari aliansi ini adalah untuk "mempercepat inovasi di konsumen mobile dan menawarkan konsumen yang lebih kaya, lebih murah, dan pengalaman mobile yang lebih baik."Android adalah kendaraan untuk melakukannya. Menurut Lee (2012:2), Android merupakan sistem operasi ponsel yang didasari oleh Linux. Android awalnya dibuat dari suatu proyek yang bernama sama yaitu Android, Inc. Pada tahun 2005, sebagai strategi untuk merambah dunia ponsel, Google membeli proyek Android juga tim yang membuatnya. Android disenangi oleh masyarakat karena fleksibilitasnya, dan disenangi oleh para pembuat aplikasi karena ketika membuat suat aplikasi untuk Android, maka aplikasi itu dapat dijalankan pada semua ponsel bermerek apapun, selama ponsel itu mempunyai sistem operasi Android. 2.3.5.6.1 Versi Android Android telah melalui beberapa pembaharuan versi setelah perilisannya yang dapat dilihat pada gambar berikut ini. Tabel 2.1Berbagai versi Android (Sumber : Lee, 2012:3) Pada bulan Februari 2011, Google merilis Android 3.0, sebuah versi yang hanya mendukung layar lebar seperti tablet. Perubahan utama yang terjadi pada Android 3.0 adalah tampilan antarmuka baru yang dikhususkan untuk tablet, tampilan tiga dimensi dengan widget baru, fasilitasi multi-tasking, fitur web browser baru, dan dukungan prosesor multicore. Aplikasi yang dibuat untuk Android sebelum versi 3.0 dapat digunakan oleh perangkat Android 3.0 dan dapat dijalankan tanpa dibutuhkan modifikasi. Sayangnya, aplikasi tablet 3.0 yang menggunakan fitur baru dari Android 3.0 tidak dapat digunakan oleh versi dibawah 3.0. Pada bulan Oktober 2011, Google merilis Android 4.0, versi yang membawa seluruh fitur Android 3.0 menuju ke smartphone dan berbagai fitur baru lainnya seperti pendeteksi wajah, pemantau pemakaian data, Near Field Communication (NFC), dan lain-lain. 2.3.5.6.2 Fitur-fitur Android Karena Android bersifat open-source dan dapat digunakan oleh pembuat aplikasi secara bebas, tidak ada pengaturan resmi untuk perangkat keras dan perangkat lunak untuk Android. Walaupun begitu, menurut Lee (2012:3-4), Android mempunyai fiturfitur tersendiri antara lain : a) Storage: menggunakan SQLite, sebuahbasis data yang ringan untuk penyimpanan data b) Connectivity: mendukung fitur GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (termasuk A2DPdan AVRCP), Wi-Fi, LTE, dan WiMAX. c) Messaging: mendukung SMS dan MMS. d) Web Browser: berbasis pada aplikasi opensource WebKitdenganmenggunakan Chrome’s V8 JavaScript. mesin e) Media Support: mendukung media H.263, H.264 (dalam wujud 3GP atau MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (dalam wujud 3GP), AAC, HE-AAC (dalam wujud MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP. f) Hardware Support: Accelerometer, dilengkapi sensor Kompas Digital, Kamera, Sensor Jarak, dan GPS. g) Multi-Touch: mendukung fitur layar multitouch. h) Multi-Tasking: mendukung aplikasi yang mempunyai fitur multi-task. i) Flash Support: Android versi 2.3 mendukung Flash versi 10.1. j) Tethering: mendukung fitur berbagi koneksi internet sebagai hotspot tanpa kabel. 2.3.5.6.3 Arsitektur Android Menurut Lee (2012:4), Android dapat dibagi menjadi lima bagian dari empat lapisan utama, antara lain : a) LinuxKernel: Android menggunakan kernel berbasis Linux. Lapisan ini mengandung berbagai driver tingkat rendah untuk berbagai komponen perangkat keras pada sebuah perangkat Android. b) Libraries: Lapisan ini mengandung kode yang menyediakan fitur utama dari sistem operasi Android. Contohnya, sebuah library SQLite menyediakan dukungan basis data sehingga aplikasi dapat menggunakannya sebagai tempat penyimpanan WebKit data sementara menyediakan fungsi itu library untuk web browser. c) Android runtime: Berada pada lapisan yang sama dengan library. Android runtime menyediakan kumpulan library inti yang mengizinkan pihak pembuat untuk membuat aplikasi menggunakan bahasa pemograman Java. Android runtime juga memiliki mesin virtual Dalvik yang membuat seluruh aplikasi Android untuk dijalankan pada proses masing-masing. d) Aplication Framework: Memberikan berbagai kemampuan dari sistem operasi Android kepada pihak pembuat aplikasi sehingga mereka dapat menggunakannya dalam membuat aplikasi. e) Aplications: Pada tingkatan lapisan paling atas ini, terdapat aplikasi yang dikirim bersama sebuah perangkat Android seperti Phone, Contact, Browser, dan lain-lain, juga aplikasi yang dapat diunduh dari AndroidMarket. Semua aplikasi yang telah dibuat, ditulis pada lapisan ini. 2.4 Kerangka Pikir Kerangka pikir pada penyusunan penelitian ini dimulai dengan tahap perencanaan dengan melakukan penentuan yang terdiri dari latar belakang dipilihnya topik, identifikasi masalah, ruang lingkup penulisan, hipotesis penulisan, tujuan dan manfaat dari penulisan, metodologi yang digunakan dalam penulisan, dan sistematika penulisan.Saat melakukan penentuan, dilakukan pula pengumpulan teori-teori yang terkait dengan penulisan danpengamatan data dari berbagai sumber terpercaya yang dibutuhkan dalam penulisan. Setelah perencanaan dilakukan, maka dilakukan tahap pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner dan mempelajari hasil dari data yang telah di kumpulkan. Data-data yang diperlukan untuk menganalisis seperti masalah yang dihadapi pasar, apa yang dibutuhkan pasar, dan peluang yang bisa di manfaatkan untuk memberikan solusi terhadap masalah yang di hadapi. Dalam tahap perancangan, rekomendasi solusi yang diusulkan ditahap analisis harus terdapat pada perancangan sistem menurut pendekatan object oriented analysis and design. Tahap implementasi dilakukan yang dimulai dengan mempromosikan sistem aplikasi yang telah dirancang kepada segmentasi pasar yang terdapat pada bisnis model canvas untuk mendapatkan data feedback dari membersetelah itu mempelajari data umpan balik dari member dan melakukan pivoting pada sistem aplikasi untuk meningkatkan kesempurnaan pada aplikasi, dan tahap terakhir dari penulisan ini adalah simpulan dan saran. Berikut adalah kerangka pikir penulisan Tugas Akhir ini yang ditunjukkan pada dibawah ini: Penentuan - Latar belakang - Ruang lingkup - Identifikasi Masalah - Tujuan dan manfaat - Hipotesis - Metodologi - Sistematika penulisan Rencana Bisnis: -Bisnis Model Canvas -Analisis kompetitor -Rencana struktur organisasi -Rencana Keuangan PERENCANAAN Data-data yang diperlukan dalam menganalisis: - Kondisi pasar saat ini terhadap dunia periklanan - Peluang yang dapat dimanfaatkan untuk menjadi solusi atas masalah kondisi pasar Teori yang digunakan: - Object Oriented Analysis and Design (OOAD) ANALISIS Identifikasi masalah yang di hadapi pasar Rekomendasi solusi terhadap masalah yang terjadi PERANCANGAN Menggunakan fitur rancangan berbentuk Object Oriented Analysis & Design (OOAD) IMPLEMENTATION Mempromosikan aplikasi untuk mendapatkan feedback Melakukan pivoting pada aplikasi SIMPULAN & SARAN Gambar 2.20 Kerangka Pikir