BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/Umum
Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut:
2.1.1
Pengertian Sistem
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p6 ), “A system is
a collection of interrelated components that function together to
achieve some outcome. ” Yang diterjemahkan: “Sistem adalah
kumpulan dari komponen yang saling terkait yang berfungsi bersamasama untuk mencapai beberapa hasil.”
2.1.2
Pengertian Informasi
Menurut Gelinas dan Dull (2012: p18), ”Information is data
presented in a form that is useful in a decision-making activity.” Yang
diterjemahkan; ”Informasi adalah data yang ditampilkan dalam
sebuah
formulir
yang
berfungsi
dalam
aktivitas
pembuatan
keputusan.”
Menurut Reynolds and Stair (2010: p5), ”Information is a
collection of facts organized so that they have additional value
beyond
the
value
of
the
individual
facts.”
Yang
diterjemahkan;”Informasi adalah kumpulan fakta yang terorganisir
sehingga memiliki nilai tambah di luar nilai fakta individu.”
Berdasarkan pendapat ahli di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa informasi adalah kumpulan data yang telah diproses yang
mengandung arti dan berfungsi untuk mengambil keputusan bagi
pengguna.
2.1.3
Pengertian Sistem Informasi
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p7 ), “An
information system is a collection of interrelated components that
collect, process, store, and provide as output the information needed
to complete a business task. ” Yang diterjemahkan: “Sistem informasi
adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi
yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis.”
2.1.4
Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer
Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010: p113), Interaksi
Manusia dan Komputerdapat diartikan sebagai ilmu yang mempelajari
evaluasi, desain, dan implementasi dari sistem komputer secara
interaktif sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan mudah
2.1.4.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka
Dalam ilmu Interaksi Manusia dan Komputer, terdapat delapan
aturan dan pedoman yang harus diikuti untuk merancang desain
antarmuka yang baik dan benar. Menurut Schneiderman dan
Plaisant (2010: p88), delapan aturan emas (Eight Golden Rules of
Interface Design) itu terdiri dari :
a) Berusaha Untuk Selalu Konsisten
Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk
memiliki urutan tindakan yang konsisten pada situasi
yang sama. Terminologyyang identik harus digunakan
pada prompt, menu, danhalaman bantu. Konsistensi
warna, tata letak, kapitalisasi, jenis huruf, dan urutan
aksi juga harus identik sehingga pengguna dapat
langsung mengetahui apa yang harus dilakukan pada
langkah selanjutnya.
b) Memenuhi Syarat Penggunaan Secara umum
Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk
memenuhi syarat secara umum sehingga dapat
digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Dengan
kata lain, ketika merancang antarmuka, seorang
perancang harus mengetahui kebutuhan pengguna di
belahan dunia yang berbeda agar mereka dapat
menggunakan antarmuka itu tanpa ada masalah.
Sebagai contoh, ketika merancang situs web, ada
baiknya untuk merancang situs web yang mempunyai
bandwith tinggi dan situs web yang mempunyai
bandwith rendah sehingga dengan menggunakan
koneksi apapun, pengguna dapat tetap mengakses
situs web itu.
c) Menawarkan Umpan Balik Yang Bersifat Informatif
Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk
menawarkan umpan balik yang bersifat informatif
dan jelas. Jika suatu antarmuka mengikuti aturan ini,
pengguna akan merasa percaya diri bahwa mereka
menuju ke arah yang benar atau mengikuti langkah
yang benar.
d) Merancang
langkah-langkah
yang
Dapat
Menghasilkan Penutupan.
Aturan ini mengharuskan perancang suatu antarmuka
untuk
merancang
urutan
langkah-langkah
dari
antarmuka mereka. Urutan langkah-langkah biasanya
dibagi menjadi bagian awal, bagian tengah, dan
bagian akhir yang masing-masing mempunyai aksi
berbeda-beda yang harus dilakukan oleh pengguna.
e) Mencegah Terjadinya Kesalahan
Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk
mengurangi
seminimal
ketikan
kemungkinanterjadinya
mungkin.
berseleksi
melakukan
salah
memperbaikinya
Contohnya
sehingga
ketik,
secara
kesalahan
menggunakan
ketika
aplikasi
pengguna
akan
otomatis.
Selain
segera
itu,
perancangan pesan kesalahan harus bernada positif
dan spesifik sehingga pengguna tidak panik dan dapat
mengetahui apa yang harus ia lakukan.
f) Memudahkan
Sebelumnya
Untuk
Kembali
Ke
Tindakan
Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk
memudahkan pengguna untuk kembali ke tindakan
sebelumnya jika terjadi kesalahan. Cara ini membuat
pengguna dapat menjelajah pilihan baru tanpa merasa
takut dan cemas akan terjadinya kesalahan akibat
pilihan baru tersebut.
g) Mendukung Tempat Pengendalian Internal
Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk membuat
penggunanya merasa menguasai sistem itu, sehingga
pengguna
bertindak
sebagai
inisiator
bukan
responden. Cara untuk melakukannya adalah dengan
menghindari aksi antarmuka secara tiba-tiba dan
daftar data yang membosankan.
h) Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk dirancang
sesederhana mungkin karena terbatasnya kapasitas
ingatan
manusia
atau
dapat
juga
dengan
menggabungkan halaman yang dapat disatukan
sehingga jumlah halaman tidak terlalu banyak dan
membuat pengguna menjadi bingung.
2.1.5
Aplikasi Mobile
Menurut
Buyens
(2001)
aplikasi
mobileberasal
dari
kataapplicationdan mobile. Applicationyang artinya penerapan,
lamaran,dan penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap
pakai yangmelaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi
yang
lain
dandapat
digunakan
oleh
sasaran
yang
dituju
sedangkan,mobiledapatdiartikan sebagai perpindahan dari suatu
tempat ke tempat yang lain.Kata mobilemempunyai arti bergerak atau
berpindah sehingga aplikasimobilemerupakansebutan untuk aplikasi
yang berjalan di mobiledevice. Dengan menggunakan aplikasi mobile,
pengguna dapat denganmudah melakukan berbagai macam aktivitas
sepertihiburan, berjualan,belajar, mengerjakan pekerjaan kantor,
browsingdan lain sebagainya.Pemanfaatan aplikasi mobileuntuk
hiburan paling banyak digemarioleh pengguna telepon seluler.
Dengan memanfaatkan fiturgame,music player, danvideo player,
akanmembuat penggunamenjadisemakin mudah menikmati hiburan
kapan saja dan dimana saja.Perangkat mobilememiliki banyak jenis
dalam hal ukuran dandesain layoutnamunmemiliki karakteristik yang
sangat
berbeda
daridesktop
system.Selain
itu,
perangkat
mobilejugamemiliki memoriyang kecil.
2.1.6
Kupon (Coupon)
Menurut kamus besar bahasa indonesia (KBBI), Kupon adalah
surat kecil atau karcis yang dapat ditukarkan dengan barang atau
untuk membeli barang dan sebagainya.
2.1.7
Pengertian Web
Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2004,p6) tentang
World Wide Web, biasa disebut dengan web, adalah sistem yang
saling berhubungan pada komputer internet (disebut juga server) yang
mana mendukung dokumen dengan format spesial dalam bentuk
multimedia.
Website terbagi menjadi dua macam, yaitu :
1. Website statis (Static Web Page)
Website statis merupakan halaman web yang disimpan pada
server yang biasanya hanya ditulis dalam bahasa HTML.
Biasanya hanya terdiri dari 5 halaman dan sering disebut
sebagai website klasik.
2. Website Dinamis (Dynamic Web Page)
Dynamic Web Page
adalah halaman yang disimpan pada
server namun terdiri dari beberapa struktur direktori yang
berbeda-beda.
Halaman web hanya berubah sesuai dengan
kriteria yang ada pada kode.
2.1.8
Universal Resource Locator (URL)
Menurut Rainer dan Turban (2009: 407), Universal Resource
Locator adalah kumpulan huruf yang mengidentifikasi alamat dari
suatu sumber yang spesifik pada web.
2.1.9
Browser
Menurut Rainer dan Turban (2009: 407), Browser adalah
aplikasi perangkat lunak yang dapat digunakan oleh user untuk
mengakses web.
2.1.10 Internet Protocol (IP)
Menurut Rainer dan Turban (2009: 415), Internet Protocol
adalah sebuah kumpulan aturan yang bertanggung jawab terhadap
pembongkaran, pengiriman, penyatuan paket di internet.
2.1.11 Hyper Text Markup Language (HTML)
Menurut Rainer dan Cegielski (2011:464), HTML digunakan
untuk membuat dan memformat dokumen pada WWW.HTML
memberikan opsi kepada pengguna untuk mengontrol elemen yang
bersifat visual seperti font, ukuran font, dan spasi paragraf tanpa
mengubah informasi aslinya.
2.1.12 Cascading Style Sheet(CSS)
Menurut Sebesta(2011) Cascading Style Sheet merupakan
bahasa scripting dari XHTML yang digunakan untuk mengatur
konsistensi bentuk dari sebuah website.CSS pada umumnya dikaitkan
dengan desain dari website yang dibuat.Pengaturan untuk font,
ukuran, warna dan lain-lain diatur oleh CSS.
2.1.13 Pengertian Internet
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p274), “The
internet is a global collection of networks that use the same
networking protocol—TCP/IP.” Yang diterjemahkan: “Internet
adalah sebuah koleksi global dari jaringan yang menggunakan
protocol jaringan yang sama -TCP/IP”
Menurut Chaffey (2011: 98),internet adalah jaringan fisik
yang menghubungkan komputer di seluruh dunia. Internet sendiri
terdiri dari infrastruktur jaringan server dan hubungan komunikasi
diantaranya yang digunakan untuk menyimpan dan memindahkan
informasi antara komputer klien dan web server.
Menurut Chaffey (2011: 7) ada beberapa manfaat yang dapat
diperoleh lewat pemanfaatan internet dalam bisnis, yakni:
1. Pemasaran menjadi lebih luas.
2. Biaya operasional secara signifikan dapat diminimalkan
3. Pencarian dan pendistribusian informasi lebih mudah, sehingga
komunikasi internal-eksternal menjadi lebih efisisen.
4. Mendukung layanan pelanggan tanpa batasan lingkup geografis
dan waktu.
5. Kegiatan pengontrolan menjadi lebih mudah.
6. Menghadirkan citra publik yang lebih baik.
Jadi internet dalam pemanfaatannya dapat disimpulkan secara
garis besarnya bahwa internet menunjang proses bisnis ke arah yang
lebih baik dari sisi produktivitas dan kinerja.
2.1.14 Pengertian e-business
Menurut Laudon dan
Traver (2009, p10), ”E-business
mengacu pada proses digital yang memungkinkan transaksi dan
proses di dalam perusahaan yang melibatkan sistem informasi di
bawah kendali perusahaan.”
Menurut Reiner and Cegielski (2011,p201),E-Business adalah
konsep yang lebih luas. selain pembelian dan penjualan barang dan
jasa, E-Business juga mengacu pada melayani pelanggan,
berkolaborasi dengan mitra bisnis, dan melakukan transaksi
elektronik dalam organisasi
2.1.15 Pengertian Database Management System (DBMS)
Database management system menurut Connolly (2010, p6),
adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat , memelihara, dan kontrol akses ke
database.
2.1.16 Pengertian Database
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p398), “A
database is an integrated collection of stored data that is centrally
managed and controlled” Yang diterjemahkan: “Database adalah
sebuah koleksi yang terintegrasi dari data yang tersimpan yang dimanageddan di control secara terpusat”
Menurut Connolly & Begg (2005, p15), “A shared collection
of logically related data, and a description of this data, designed to
meet
the
information
needs
of
an
organization”
Yang
diterjemahkan:”Database adalah kumpulan relasi-relasi logikal dari
data, dan deskripsi dari data, yang dapat digunakan bersama dan
dibuat
untuk
memperoleh
informasi
yang
dibutuhkan
oleh
perusahaan.”
Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa databaseadalah
kumpulan dari beberapa relasi tabel yang saling berhubungan yang
dapat di kendalika secara terpusat.
2.1.17 Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2011: 29), pemasaran
adalahproses membangun hubungan dengan pelanggan yang saling
menguntungkan dengan menciptakan nilai bagi pelanggan dan
menangkap nilai sebagai balasannya. Dalam proses pemasaran ada
beberapa tahap yang harus dilalui, yaitu:
1.
Memahami wilayah pasar, kebutuhan dan keinginan dari
customer.
2.
Membuat sebuah desain strategi pemasaran yang berdasarkan
customer.
3.
Membuat sebuah program pemasaran terintegrasi yang
menyampaikan nilai lebih.
4.
Membangun sebuah hubungan yang saling menguntungkan
dan membuat customer bahagia.
5.
Menangkap nilai balik dari customer untuk menciptakan
keuntungan dan sebuah keadilan untuk customer.Berdasarkan
definisi-definisi pemasaran di atas dapat di tarik suatu
kesimpulan bahwa pemasaran adalah suatu proses atau usaha
dalam menjalankan bisnis dengan proses pertukaran barang
atau jasa untuk memenuhi kebutuhan konsumen dan mencapai
tujuan perusahaan.
Berdasarkan definisi tersebut, pemasaran merupakan salah
satu dari kegiatan pokok yang dilakukan oleh pengusaha untuk
mempertahankan kelangsungan hidupnya, untuk berkembang, dan
mendapatkan laba. Pemasaran dikembangkan dari kata pasar yang
berarti sarana atau tempat berkumpulnya orang yang terlibat dalam
pemasaran
2.1.18 Strategi Pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2010: 58), strategi pemasaran
(marketing strategy) adalah logika pemasaran dimana perusahaan
berharap untuk menciptakan nilai pelanggan dan mencapai hubungan
yang menguntungkan. Kemudian, perusahaan menentukan pelanggan
yang akan dilayani (segmentasi dan penetapan target) dan bagaimana
cara melayaninya (diferensiasi dan positioning).
2.1.19 Bauran Pemasaran (Marketing Mix)
Menurut Chaffey (2011: 420), Taktik pemasaran untuk
mengimplementasikan tujuan dan strategi berdasarkan pada unsur
marketing mix dengan bagaimana cara perusahaan untuk membangun
hubungan yang baik dengan pelanggan. Berikut adalah unsur bauran
pemasaran:
1. Product (produk)
Produk adalah suatu yang dapat ditawarkan ke pasar
untuk mendapatkan perhatian, untuk dibeli, digunakan, atau
dikonsumsi yang dapat memenuhi suatu keinginan atau
kebutuhan. Faktor-faktor yang terkandung dalam suatu produk
adalah mutu, penampilan, gaya, merek, pengemasan, ukuran,
jenis dan jaminan.
2. Price (harga)
Sejumlah uang yang dibebankan untuk mendapatkan
produk atau jasa.Dalam menentukan harga diperlukan faktorfaktor yang mempengaruhi baik langsung maupun tidak
langsung. Contoh dari faktor langsung adalah harga bahan
baku, biaya pemasaran dan faktor lainnya. Sedangkan contoh
dari faktor tidak langsung adalah harga pokok sejenis yang
dijual pesaing, pengaruh harga terhadap hubungan antara
produk substitusi, serta potongan untuk penyalur dan
konsumen.
3. Place (distribusi)
Saluran distribusi yaitu sekelompok organisasi yang
saling tergantung dalam keterlibatan mereka pada proses yang
memungkinkan suatu produk atau jasa tersedia bagi pengguna
atau konsumsi oleh konsumen atau pengguna industrial.
4. Promotion (promosi)
Promosi merupakan bagian dari keseluruhan aktivitas
perusahaan
yang
menangani
tentang
komunikasi
dan
menawarkan produknya kepada target pasar.
2.1.20 Pengertian E-Commerce
Menurut Chaffey (2008: p8), ”E-commerce adalah semua
pertukaran informasi melalui media elektronik antara organisasi
dengan pihak yang berkepentingan. E-commerce sering dianggap
sebagai kegiatan membeli dan menjual barang atau jasa menggunakan
internet”.
Menurut Laudon dan
Traver (2009, p10), ”E-commerce
merupakan penggunaan internet dan web untuk bertransaksi bisnis.
Yang lebih formal memungkinkan terjadinya transaksi komersial
antara organisasi dan individual”.
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4),
”E-commerce
adalah pertukaran yang dimediasikan oleh teknologi antar bagian
(baik individual atau organisasi), yang juga aktivitas secara elektronik
baik dalam atau antar organisasi yang memfasilitasi pertukaran
tersebut”.
2.1.21 Kategori E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4) menyatakan ada 4 kategori
dari E-commerce, anatara lain :
1) Business to Business (B2B)
Aktifitas yang mengacu pada keseluruhan bagian dari ecommerce yang dapat terjadi antara dua organisasi atau
perusahaan. Lin et al (2007, p1) menyatakan realisasi manfaat
yang sebenarnya dari bisnis-ke-bisnis perdagangan elektronik
(B2B e-commerce) dari investasi IT telah menjadi isu penting
bagi organisasi-organisasi besar.
2) Business to Consumers (B2C)
Aktifitas e-commerce yang mengacu pada pertukaran atau
transaksi antara bisnis (perusahaan atau organisasi) dan
pelanggan. Jeyaraj et al (2009, p1) menyatakan inovasi
Business-to-consumer (B2C) secara signifikan mengubah cara
organisasi melakukan bisnis dan cara-cara di mana konsumen
berbelanja.
3) Peer-to-peer (P2P)
Pertukaran yang melibatkan proses transaksi antara dan dalam
pelanggan (sesama pelanggan).
4) Consumer to Business (C2B)
Para pelanggan dapat bersatu padu bersama untuk mewakili
diri mereka sebagai sekumpulan pembeli dalam hubungan
C2B (Consumer-to-Business)”.
Menurut Rainer and Cegielski (2011, p203-p204) Menyatakan “Ada
beberapa tipe – tipe E-commerce, antara lain :
a. Business-to-consumer(B2C), Penjual adalah organisasi dan
pembeli adalah individu.
b. Business-to-business(B2B), Pembeli dan Penjual adalah
organisasi.
c. Consumer-to-consumer(C2C),
Individu
menjual
produk
kepada individu lain.
d. Business-to-employee(B2E),
Organisasi
menggunakan
E-
commerce untuk menyediakan informasi dan layanan bagi
karyawan
e. E-government, Pengunaan teknologi internet secara umum dan
E-commerce untuk menyampaikan informasi dan pelayanan
umum
kepada masyarakat.
f. Mobilecommerce
digunakan
(m-commerce),
sepenuhnya
E-commerce
lingkungan
tanpa
yang
kabel
(wirelessenvironment).
2.1.22 PengertianTransaksi
Menurut Shelly et al. (2004, p726) Menyatakan bahwa
transaksi adalah aktifitas pertukaran bisnis yang dilakukan oleh pihak
yang bersangkutan dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan.
Contoh dari transaksi adalah deposito, pembayaran, pemesanan, dan
reservasi.
2.2
Teori-Teori Khusus
2.2.1
Pengertian Startup
Menurut Ries(2011), penulis buku The Lean Startup.
Mendefinisikan Startup adalah “A startup is a human institution
designed to deliver a new product or service under conditions of
extreme
uncertainty”.
Yang
diterjemahkan:
“Startupadalah
sebuahinstitusi manusiayang dirancang untuk memberikanproduk
atau jasabarudalam kondisi ketidakpastianyang ekstrim”.
2.2.2
Pengertian Customer Development
Menurut Cooper, Brant & Vlaskovits, Patrick (2010,p17)
“Customer Development is a four-step framework to discover and
validate that you have indetified the market for your product, built
the right product features that solve customers’ needs, tested the
correct methods for acquiring and converting customers, and the
deployed the right resources to scale the business.” Yang
diterjemahkan: “CustomerDevelopment adalah suatu kerangka kerja
empat langkah untuk menemukan dan memvalidasi bahwa Anda telah
mengidentifikasi pasar untuk produk Anda, membangun fitur produk
yang tepat yang memecahkan kebutuhan pelanggan, menguji metode
yang benar untuk memperoleh dan mengkonversi pelanggan, dan
menggunakan sumber daya yang tepat untuk memperbesar skala
bisnis.”
Gambar 2.1Steve Blank’s Four Steps of Customer Development
Sumber: Cooper, Brant & Vlaskovits, Patrick (2010,p18)
2.2.3
Pengertian Minimum Viable Product
Definisi
menurut
http://www.startuplessonslearned.com/
,“Minimum Viable Productis that version of a new product which
allows a team to collect the maximum amount of validated learning
about customers with the least effort”.
Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa minimum
viable product adalah versi produk baru yang memungkinkan sebuah
produk minimum untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna
sebagai data pembelajaran yang valid tentang kebutuhan pengguna
dengan usaha minimal.
2.2.4
Analisis S.W.O.T.
Menurut Osterwalder & Pigneur (2010) menjelaskan “bahwa
analisis S.W.O.T digunakan untuk menganalisis kekuatan dan
kelemahan organisasi dan mengidentifikasi peluang dan ancaman
potensial, mereka menambahkan: "S.W.O.T meminta empat besar,
pertanyaan
sederhana.Dua
yang pertama, apa
kekuatan
dan
kelemahan organisasi Anda? menilai organisasi secara internal.Dua
yang kedua, apakah peluang yang dimiliki oleh organisasi anda dan
apakah potensi ancaman yang dihadapinya?Dengan menilai posisi
organisasi dalam lingkungannya”.
Gambar 2.2Analisis SWOT
2.2.5
Pengertian Business Model
Menurut Osterwalder & Pigneur (2010, p14) bahwa “A
business model describes the rationale of how an organization creates,
delivers, and captures value”. Yang diterjemahkan “Model Bisnis
adalah sebuah model bisnis yang menggambarkan dasar pemikiran
tentang
bagaimana
organisasi
menciptakan,
memberikan
dan
menangkap nilai suatu perusahaan”.
2.2.6
Pengertian Business Model Canvas
Menurut Osterwalder & Pigneur (2010, p8)Business Model
Canvasadalah
bahasa
yang
sama
untuk
menjelaskan,
memvisualisasikan, menilai dan mengubah model bisnis. Terdapat
sembilan blok bangunan yang ada didalam Business Model Canvas
yaitu:
1. Customer segments
Blok
Bangunan
customer
segments
menggambarkan
sekelompok orang atau organisasi berbeda yang ingin
dijangkau atau dilayani oleh perusahaan.
2. Value Propositions
Blok Bangunan value proposition menggambarkan gabungan
antara produk dan layanan yang menciptakan nilai untuk
Customer Segmentyang spesifik.
3. Channels
Blok Bangunan Channels menggambarkan bagaimana sebuah
perusahaan berkomunikasi dengan Segmen Pelanggannya dan
menjangkau
mereka
untuk
memberikanValue
Propositionkomunikasi, distribusi dan saluran penjualan.
4. Customer relationship
Blok
Bangunan
customer
relationshipmenggambarkan
berbagai jenis hubungan yang dibangun perusahaan bersama
Customer Segmentyang spesifik.
5. Revenue Streams
Blok Bangunan revenue streams menggambarkan uang tunai
yang dihasilkan perusahaan dari masing-masing Customer
Segment(biaya harus dikurangkan dari pendapatan untuk
menghasilkan pemasukan).
6. Key Resources
Blok Bangunan key resources menggambarkanaset yang paling
penting yang dibutuhkan untuk membuat sebuah karya model
bisnis.Setiap model bisnis Key Resources.Sumber daya ini
memungkinkan
perusahaan
untuk
menciptakan
dan
menawarkan Value Propositions, menjangkau pasar, menjaga
hubungan dengan Customer Segment, dan memperoleh
pendapatan.
7. Key Activities
Blok
Bangunan
Key
Activitiesmenggambarkan
hal-hal
terpenting yang harus dilakukan perusahaan agar model
bisnisnya dapat bekerja.
8. Key Partnerships
Blok Bangunan key partnershipsmenggambarkan jaringan
pemasok dan mitra yang membuat model bisnis bekerja.
Perusahaan menjalin kemitraan karena berbagai alasan, dan
kemitraan menjadi landasan banyak model bisnis.Perusahaan
menciptakan aliansi untuk mengoptimalkan model bisnis
mereka, mengurangi risiko, atau memperoleh sumber daya.
9. Cost Structure
Blok Bangunan cost structuremenjelaskan semua biaya yang
dikeluarkan untuk mengoperasikan model bisnis.
Blok
bangunan ini menggambarkan biaya yang paling penting yang
terjadi
saat
beroperasi
di
bawah
model
bisnis
tertentu.Menciptakan dan memberikan nilai, menjaga Customer
Relationships, dan menghasilkan pendapatan semua dikenakan
biaya.Biaya tersebut dapat dihitung relatif mudah setelah
mendefinisikan Key Resources, Key Activities, dan Key
Partnerships.
Gambar 2.3Business Model Canvas
Sumber: Osterwalder & Pigneur (2010:44)
2.2.7
Red Ocean Strategy
Berdasarkan situs http://www.blueoceanstrategy.com, Red
oceans mengacu pada ruang pasar yang dikenal - semua industri yang
ada sekarang.Dalam Red oceans, batas-batas industri dengan tegas dan
diterima, dan aturan-aturan yang kompetitif dari permainan yang
diketahui.Perusahaan mencoba untuk mengungguli saingan mereka
untuk mengambil bagian lebih besar dari permintaan yang ada,
biasanya melalui perubahan marjinal di tingkat penawaran dan
harga.Sebagai market space semakin ramai, prospek keuntungan dan
pertumbuhan berkurang. Produk menjadi komoditas, dan kompetisi
cut-throatberubah the red ocean bloody.
2.2.8
Blue Ocean Strategy
Strategi Blue Ocean pertama kali diluncurkan oleh Kim dan
Mauborgne dalam buku mereka yang berjudul Blue Ocean Strategy.
Model Bisnis Kanvas merupakan perluasan dari alat bantu analisis
Blue Ocean Strategy. Strategy Blue Ocean sendiri merupakan metode
tentang menciptakan industri yang benar-benar baru melalui
diferensiasi mendasar bukannya bersaing dalam industri yang sudah
ada dengan mencari keuntungan dari model-model yang telah
terbentuk. (Osterwalder & Pigneur, 2010)
2.2.9
Technopreneur
Menurut
www.sjm.sch.id/p/pengertian-
technopreneurship.html ,Technopreneurship adalah sebuah wirausaha
atau inkubator bisnis berbasis teknologi, model materi ini merupakan
strategi terobosan baru untuk mensiasati masalah pengangguran
intelektual yang semakin meningkat.
Inkubator bisnis merupakan wadah atau tempat mahasiswa
dan pekerja belajar membuat perusahaan, disana mereka dapat belajar,
membuat
jaringan
dan
alat
untuk
membuat
kesuksesan
usaha.Inkubator bisnis sendiri didefinisikan sebagai “Proses dukungan
bisnis untuk menjadi lebih cepat mencapai kesuksesan”.
Tujuan dari inkubator bisnis adalah melahirkan perusahaan
sukses yang dapat meninggalkan program bantuan keuangan dan
mampu berdiri sendiri, lulusan inkubator bisnis akan melahirkan
wirausahawan
yang
mampu
menciptakan
lapangan
kerja,
mengkomersialisasikan teknologi dan penguatan ekonomi lokal dan
nasional.
Menurut Lakitan (2013) Technopreneur adalah gabungan dari
kata Technology dan Entrepreneurship. Awalnya dikenal sebagai
Technology Entrepreneurship.Namun pada sekarang, telah digabung
menjadi
Technopreneur.Technopreneur
wirausahaan
yang
akademis.Tujuan
menggunakan
dari
merupakan
ilmu
Technopreneur
sebuah
teknologi
atau
sendiri
ialah
mengkomersialisasikan inovasi-inovasi dari akademik melalui paten,
lisensi, kreasi start-up dan partner antara industri dan universitas.
2.3
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi berbasis Object Oriented
2.3.1
Pengertian Unified Process
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p50), “The
Unified Process (UP) is an object-oriented system development
methodology originally offered by Rational Software, which is now
part of IBM.” Yang diterjemahkan: “The Unified Process (UP) adalah
metodologi pengembangan sistem berorientasi obyek dimana pada
awalnya ditawarkan oleh Rational Software, yang sekarang menjadi
bagian dari IBM. "
Gambar 2.4UP life cycle with phases, iterations, and disciplines
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p54)
2.3.2
KonsepObject-Oriented
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60),“The
Object-Oriented
approach
to
system
development
views
an
information system as a collection of interacting objects that work
together to accomplish tasks. ” Yang diterjemahkan: “Pendekatan
berorientasi obyek merupakan suatu pendekatan pengembangan
sistem yang memandang sistem informasi sebagai sekumpulan obyek
yang saling berinteraksi yang bekerja bersama untuk menyelesaikan
tugas-tugas. ”
2.3.3
Pengertian Object-Oriented Analysis
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60),“ObjectOriented Analysis (OOA) defines all of the types of objects that the
user needs to work with and shows what user interactions are
required
to
complete task.” Yang diterjemahkan:
“Analisis
berorientasi obyek
mendefinisikan
semua jenis
obyek
yang
dibutuhkan pengguna untuk dan menunjukkan apa saja interaksi
pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas.”
2.3.3.1 Pengertian Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p144),
“An activity diagram is simply a workflow diagram that
describes the various user (or system) activities, the person
who does each activity, and the sequential flow of these
activities.” Yang diterjemahkan: “Sebuah diagram aktivitas
hanyalah sebuah diagram alur kerja yang menggambarkan
berbagai
aktivitaspengguna
(atau
sistem),
orang
yang
melakukan setiap aktivitas, dan aliran berurutan dari aktivitasaktivitas yang dilakukan.”
Gambar 2.5Activity diagram symbols
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p145)
2.3.3.2 Pengertian Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p213),
“Use Case Diagram is a diagram showing the various user
roles and the way those users interact with the system.” Yang
diterjemahkan: “Diagram use case adalah diagram yang
menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara pengguna
tersebut berinteraksi dengan sistem.”
Gambar 2.6A simple use case with an actor
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p215)
Gambar 2.7Ause case diagram of the Order-entry subsystem for RMO, showing a
system boundary
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p216)
2.3.3.3 Pengertian Fully Developed Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p221),
“The Fully Developed description is the most formal method
for documenting a use case.” Yang diterjemahkan: “Fully
Developed Description adalah metode yang paling formal
untuk mendokumentasikan sebuah Use Case.”
Gambar 2.8Fully developed description of the Web order scenario for Create new
order
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p224)
2.3.3.4 PengertianDomain Model Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p184),
“The Domain model class diagram is a UML diagram that
shows the things that are important in the users’ work: the
problem domain classes, their associations, and their
attributes.” Yang diterjemahkan: “Diagram UML yang
menunjukan hal-hal penting dalam pekerjaan user’s: problem
domain classes, asosiasi dan atribut.”
Gambar 2.9An expanded domain model class diagram showing attributes
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p187)
2.3.3.5 Statechart Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p214),
“A statechart diagram, or more simply just a statechart,
describes the collection of states of each object.” Yang
diterjemahkan, “Sebuah diagram statechart, atau lebih hanya
sekedar sebuah statechart, menggambarkan kumpulan kondisikondisi dari tiap obyek”
Gambar 2.10Simple Statechart Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p237)
2.3.4
Pengertian Object-Oriented Design
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60), “ObjectOriented design defines all of the additional types of objects
necessary to communicate with people and devices in the system,
show how the objects interact to complete task, and refines the
definition of each type of object so it can be implemented with a
specific language or environment” Yang diterjemahkan: “ObjectOriented designmendefinisikan semua jenis obyek yang diperlukan
untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat-perangkat
dalam
sistem,
menunjukkan
bagaimana
obyek-obyek
saling
berinteraksi untuk menyelesaikan tugas-tugas, dan memperjelas
definisi dari setiap jenis obyek sehingga dapat diimplementasikan
dengan bahasa atau lingkungantertentu ”
2.3.4.1 PengertianFirst Cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p309),
“the first-cut design class diagram is developed by extending
the domain model class diagram. It requires two steps: (1)
elaborating the attributes with type and initial value
information and (2) adding navigation visibility arrows.”
Yang diterjemahkan: “Thefirst cut design class diagram
adalah dikembangkan dengan memperluas the domain model
class diagram. Hal ini membutuhkan dua langkah: (1)
menguraikan atribut dengan tipe dan nilai awal dan
menambahkan navigation visibility arrows ”
Gambar 2.11First-cut design class diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p311)
2.3.4.2 PengertianSystem Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p226),
“A system sequence diagram (SSD) is used to describe this
flow of information into and out of the automated system.”
Yang diterjemahkan: “Sebuah system sequence diagram
(SSD) digunakan untuk menggambarkan aliran informasi
kedalam dan keluar dari sistem secara otomatis”
Gambar 2.12Sample system sequence diagram(SSD)
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p229)
2.3.4.3 Designing with Communication Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p334),
“Communication diagrams and sequence diagrams are both
interaction
diagrams,
and
they
capture
the
same
information.” Yang diterjemahkan: “Diagram komunikasi dan
sequence diagram keduanya adalah diagram interaksi, dan
mereka mengambil informasi yang sama.”
Gambar 2.13The symbols of a communication diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p335)
2.3.4.4 Updated Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p337),
“Design class diagrams can now be developed for each layer.
In the view layer and the data access layer, several new
classes must be specified. The Domain layer also has some
new classes added for the use case controllers” Yang
diterjemahkan: “Updateddesign class diagrams
dapat
dikembangkan untuk setiap layer. Pada view dan data access
layer, harus ditambahkan beberapa class baru. Demikian pula
dengan domain layer juga membutuhkan penambahan class
baru sebagai use case controller”. Tiga method umum yang
banyak ditemukan pada class-class, yaitu:
•
Constructor method.
•
Date get and set methods.
•
Use case specific method objects.
Gambar 2.14Updated design class diagram for the domain layer
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p340)
2.3.4.5 Package Diagram
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p339),
“A package diagram in UML is simply a high-level diagram
that allows designers to associate classes of related groups.
The Preceding sections illustrated three-layer design, which
includes the view layer, the domain layer, and the data access
layer.” Yang diterjemahkan: “package diagramin UML
hanyalah sebuah diagram tingkat tinggi yang memungkinkan
desainer untuk mengasosiasikan kelas grup terkait. Bagian
sebelumnya diilustrasikan three-layer design, yang meliputi
the view layer, the domain layer, dan the data access layer.”
Gambar 2.15Package diagram
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p341)
2.3.4.6 User Interface
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p442)
“User interfaces is the parts of an information system
requiring user interaction to create inputs and outputs.” Yang
diterjemahkan: “User interface adalah bagian-bagian dari
suatu sistem informasi yang membutuhkan interaksi pengguna
untuk membuat input dan output.”
2.3.4.7 Storyboard
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p460),
“One technique used to show the screens is called
storyboarding-showing a sequence of sketches of the display
screen during a dialog. The sketches do not have to be very
detailed to show the basic design concept. ” Yang
diterjemahkan: “Salah satu teknik yang digunakan untuk
menampilkan layar disebut storyboard-menunjukkan urutan
sketsa dari tampilan layar selama berdialog. Sketsa tidak harus
sangat rinci untuk menunjukkan konsep desain dasar.”
Gambar 2.16 Storyboard for the DownTown Videos rent videos dialog
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p461)
2.3.4.8 Persistent Object
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p66),
“Persistent object that a system remembers and that are
available for use over time” Yang diterjemahkan: “Persistent
object merupakan obyek yang diingat oleh sistem dan tersedia
untuk digunakan dari waktu ke waktu ”
2.3.4.9 Deployment Enviroment
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p270),
“The deployment environment consist of the hardware,
system software, and networking environment in which the
system will operate.” Yang diterjemahkan: “The deployment
environment terdiri dari perangkat keras, sistem perangkat
lunak, dan jaringan di mana sistem akan beroperasi”
The deployment environment dibagi menjadi dua tipe, yaitu:
a)
Single –computer architecture
Single –computer architecture menggunakan sistem
komputer tunggal. Keuntungan utama dari single –
computer architecture adalah kesederhanaan.Sistem
informasi yang dikembangkan pada Single –computer
architecture
umumnya
mudah
untuk
dirancang,
dibangun, dioperasikan, dan dikelola.
Gambar 2.17Single –computer architecture
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p271)
b)
Multitiercomputer architecture
Merupakan jenis arsitektur yang menggunakan proses
pengeksekusiannya
terjadi
dibeberapa
komputer.
Multitiercomputer architecture, dibagi menjadi dua
jenis , yaitu:
1.
Clustered architecture
Merupakan jenis arsitektur yang menggunakan
beberapa komputer dengan model dan produksi
yang sama.
Gambar 2.18Clustered architecture
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p271)
2.
Multicomputer Architecture
Merupakan tipe arsitektur yang menggunakan
beberapa komputer namun dengan spesifikasi
yang berbeda-beda.
Gambar 2.19Multicomputer Architecture
Sumber: Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p271)
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005,p272)Deployment
Architectureterbagi menjadi dua , yaitu:
1. Centralize architecture
“architecture that locates all computing resources in a
central location” Yang diterjemahkan: “Centralize
architecture
merupakan
arsitektur
yang
menggambarkan
penyebaran sistem komputer pada satu lokasi”
2. Distributed architecture
“Architecture that deploys computing resources in
multiple locations connected by a computer network”
Yang
diterjemahkan:
“Distributed
architecture
merupakan arsitektur yang menyebarkan sumber daya
komputasi di beberapa lokasi yang terhubung dengan
jaringan komputer”
2.3.4.10
Software Architecture
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p277),
Software Architecture terbagi menjadi dua tipe, yaitu:
1. Client/ServerArchitecture
Client/ServerArchitecture membagi perangkat lunak
kedalam dua tipe, client dan server.Server berfungsi
untuk mengolah sumber informasi atau menyediakan
servis.Sedangkan
Client
berfungsi
untuk
berkomunikasi dengan server untuk meminta sumber
daya atau servis dan serverakan merespon terhadap
permintaan tersebut.
2. Three-Layer Client/ServerArchitecture
Three-Layer Client/Server Architecture merupakan
pengembangan dari client/server architectureyang
terdiri dari tiga layer, yaitu:
a)
Data Layer
Merupakan layer untuk mengatur penyimpanan
data pada satu atau lebih database.
b)
Business logic layer
Merupakan layer yang mengimplementasikan
aturan dan prosedur dari proses bisnis.
c)
View Layer
Merupakan layer yang menerima input dan
menampilkan hasil proses.
2.3.5
Pengertian Object-Oriented Programming
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p60), “ObjectOriented Programming (OOP) consist of writing statements in a
programming language to define what each type of object does”
Yang diterjemahkan: “Object-Oriented Programming (OOP) terdiri
dari
menulis
pernyataan
dalam
bahasa
pemrograman
untuk
mendefinisikan apa yang setiap jenis objek lakukan”
2.3.5.1 Pengertian PHP: Hypertext Preprocessor
Menurut bunafit (2004, p139) PHP adalah singkatan
dari PHP hypertext Preprocessor.PHP merupakan bahasa
program yang berbentuk scriptyang diletakkan di dalam
server web.PHP telah diciptakan terutama untuk kegunaan
web
dan
dapat
menghubungkan
query
databaseserta
menggunakan perintah-perintah sederhana / simple task yang
dapat diluruskan dalam 3 atau 4 baris kode saja.PHP adalah
bahasa pemrograman yang baru dibangun sekitar tahun 1994
/
1995.PHP
dapat
menggantikan
static
web
yang
menggunakan HTMLke dynamic web pages yang berfungsi
secara otomatis seperti ASP, CGI dan sebagainya.
Keuntungan menggunakan PHP adalah sebagai berikut:
•
PHP merupakan program open source (tidak
memerlukan biaya lisensi).
•
Multi-platform (dapat di jalankan pada sistem
operasi yang berbeda-beda).
•
Adanya penggunaan session / sesi.
2.3.5.2 Pengertian CodeIgniter PHP Framework
Berdasarkan website ellislab.com ,CodeIgniter adalah
framework PHP yang kuat dengan footprint yang sangat
kecil,
yang
dibangun
untuk
pengembang
yang
membutuhkan toolkit sederhana dan elegan untuk membuat
fitur
lengkap
web
applications.CodeIgniter
adalah
Application Development Framework toolkit bagi orangorang yang membangun situs web menggunakan PHP.
Tujuannya adalah untuk memungkinkan pengguna untuk
mengembangkan proyek-proyek lebih cepat dari yang
pengguna bisa jika pengguna sedang menulis kode dari
awal, dengan menyediakan satu set kaya perpustakaan untuk
tugas-tugas yang biasa diperlukan, serta antarmuka yang
sederhana dan struktur logis untuk mengakses perpustakaan
ini. CodeIgniter memungkinkan pengguna kreatif fokus
pada proyeknya dengan meminimalkan jumlah kode yang
dibutuhkan untuk tugas yang diberikan.
2.3.5.3 Pengertian Structured Query Language(SQL)
Seperti yang disampaikan Connolly dan Begg (2010,
p184), Structured Query Language (SQL) adalah sebuah
bahasa yang dirancang dalam penggunaan relasi untuk
mengubah input menjadi output yang dikehendaki. Sedangkan
menurut Ahmed et.al (2012, p85), StructuredQueryLanguage
(SQL) adalah sebuah bahasa yang meliputi operasi pada tabletable
dan
mengambil
data-data
spesifik
dari
media
penyimpanan fisik.
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa
Structured Query Language (SQL) merupakan sebuah bahasa
untuk mengoperasikan tabel-tabel dalam penggunaan relasi
untuk mengubah input dan output yang dikehendaki.
2.3.5.4 Pengertian JavaScript Object Notation (JSON)
Berdasarkan dari situs json.org , JSON (JavaScript
Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan,
mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah
diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format
ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman
JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999.
JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada
bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya
bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C
termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh
karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai
bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
1. Kumpulan
pasangan
nama/nilai.
Pada
beberapa
bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object),
rekaman
(record),
struktur
(struct),
kamus
(dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci
(keyed list), atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada
kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik
(array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan
(sequence).
2.3.5.5 Pengertian SQLite
Menurut Gargenta(2011, p119) SQLite adalah sebuah
open source database yang telah ada cukup lama, cukup
stabil, dan sangat terkenal pada banyak perangkat kecil,
termasuk Android .
2.3.5.6 Pengertian Android
Menurut Gargenta
(2011, p1),
Android adalah
platform open source komprehensif yang dirancang untuk
perangkat mobile.Hal ini diperjuangkan oleh Google dan
dimiliki oleh Open Handset Alliance.Tujuan dari aliansi ini
adalah untuk "mempercepat inovasi di konsumen mobile
dan menawarkan konsumen yang lebih kaya, lebih murah,
dan pengalaman mobile yang lebih baik."Android adalah
kendaraan untuk melakukannya.
Menurut Lee (2012:2), Android merupakan sistem
operasi ponsel yang didasari oleh Linux. Android awalnya
dibuat dari suatu proyek yang bernama sama yaitu Android,
Inc. Pada tahun 2005, sebagai strategi untuk merambah
dunia ponsel, Google membeli proyek Android juga tim
yang membuatnya.
Android disenangi oleh masyarakat karena fleksibilitasnya,
dan disenangi oleh para pembuat aplikasi karena ketika
membuat suat aplikasi untuk Android, maka aplikasi itu
dapat dijalankan pada semua ponsel bermerek apapun,
selama ponsel itu mempunyai sistem operasi Android.
2.3.5.6.1
Versi Android
Android telah melalui beberapa pembaharuan
versi setelah perilisannya yang dapat dilihat
pada gambar berikut ini.
Tabel 2.1Berbagai versi Android
(Sumber : Lee, 2012:3)
Pada bulan Februari 2011, Google merilis Android
3.0, sebuah versi yang hanya mendukung layar lebar
seperti tablet. Perubahan utama yang terjadi pada
Android 3.0 adalah tampilan antarmuka baru yang
dikhususkan untuk tablet, tampilan tiga dimensi
dengan widget baru, fasilitasi multi-tasking, fitur
web browser baru, dan dukungan prosesor multicore.
Aplikasi yang dibuat untuk Android sebelum versi
3.0 dapat digunakan oleh perangkat Android 3.0 dan
dapat dijalankan tanpa dibutuhkan modifikasi.
Sayangnya, aplikasi tablet 3.0 yang menggunakan
fitur baru dari Android 3.0 tidak dapat digunakan
oleh versi dibawah 3.0.
Pada bulan Oktober 2011, Google merilis Android
4.0, versi yang membawa seluruh fitur Android 3.0
menuju ke smartphone dan berbagai fitur baru
lainnya
seperti
pendeteksi
wajah,
pemantau
pemakaian data, Near Field Communication (NFC),
dan lain-lain.
2.3.5.6.2
Fitur-fitur Android
Karena Android bersifat open-source dan dapat
digunakan oleh pembuat aplikasi secara bebas, tidak
ada pengaturan resmi untuk perangkat keras dan
perangkat lunak untuk Android. Walaupun begitu,
menurut Lee (2012:3-4), Android mempunyai fiturfitur tersendiri antara lain :
a)
Storage: menggunakan SQLite, sebuahbasis
data yang ringan untuk penyimpanan data
b)
Connectivity: mendukung fitur GSM/EDGE,
IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth
(termasuk A2DPdan AVRCP), Wi-Fi, LTE,
dan WiMAX.
c)
Messaging: mendukung SMS dan MMS.
d)
Web Browser: berbasis pada aplikasi opensource WebKitdenganmenggunakan
Chrome’s V8 JavaScript.
mesin
e)
Media Support: mendukung media H.263,
H.264 (dalam wujud 3GP atau MP4), MPEG-4
SP, AMR, AMR-WB (dalam wujud 3GP),
AAC, HE-AAC (dalam wujud MP4 atau 3GP),
MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG,
GIF, dan BMP.
f)
Hardware
Support:
Accelerometer,
dilengkapi
sensor
Kompas
Digital,
Kamera,
Sensor Jarak, dan GPS.
g)
Multi-Touch: mendukung fitur layar multitouch.
h)
Multi-Tasking:
mendukung
aplikasi
yang
mempunyai fitur multi-task.
i)
Flash Support: Android versi 2.3 mendukung
Flash versi 10.1.
j)
Tethering: mendukung fitur berbagi koneksi
internet sebagai hotspot tanpa kabel.
2.3.5.6.3
Arsitektur Android
Menurut Lee (2012:4), Android dapat dibagi
menjadi lima bagian dari empat lapisan utama,
antara lain :
a)
LinuxKernel:
Android menggunakan kernel berbasis Linux.
Lapisan ini mengandung berbagai driver
tingkat rendah untuk berbagai komponen
perangkat
keras
pada
sebuah
perangkat
Android.
b)
Libraries:
Lapisan
ini
mengandung
kode
yang
menyediakan fitur utama dari sistem operasi
Android. Contohnya, sebuah library SQLite
menyediakan dukungan basis data sehingga
aplikasi dapat menggunakannya sebagai tempat
penyimpanan
WebKit
data
sementara
menyediakan
fungsi
itu
library
untuk
web
browser.
c)
Android runtime:
Berada pada lapisan yang sama dengan library.
Android
runtime
menyediakan
kumpulan
library inti yang mengizinkan pihak pembuat
untuk membuat aplikasi menggunakan bahasa
pemograman Java. Android runtime juga
memiliki mesin virtual Dalvik yang membuat
seluruh aplikasi Android untuk dijalankan pada
proses masing-masing.
d)
Aplication Framework:
Memberikan berbagai kemampuan dari sistem
operasi Android kepada pihak pembuat aplikasi
sehingga
mereka
dapat
menggunakannya
dalam membuat aplikasi.
e)
Aplications:
Pada tingkatan lapisan paling atas ini, terdapat
aplikasi
yang
dikirim
bersama
sebuah
perangkat Android seperti Phone, Contact,
Browser, dan lain-lain, juga aplikasi yang dapat
diunduh dari AndroidMarket. Semua aplikasi
yang telah dibuat, ditulis pada lapisan ini.
2.4 Kerangka Pikir
Kerangka pikir pada penyusunan penelitian ini dimulai dengan tahap
perencanaan dengan melakukan penentuan yang terdiri dari latar belakang
dipilihnya topik, identifikasi masalah, ruang lingkup penulisan, hipotesis
penulisan, tujuan dan manfaat dari penulisan, metodologi yang digunakan
dalam penulisan, dan sistematika penulisan.Saat melakukan penentuan,
dilakukan pula pengumpulan teori-teori yang terkait dengan penulisan
danpengamatan data dari berbagai sumber terpercaya yang dibutuhkan dalam
penulisan.
Setelah perencanaan dilakukan, maka dilakukan tahap pengumpulan
data dengan menyebarkan kuesioner dan mempelajari hasil dari data yang
telah di kumpulkan. Data-data yang diperlukan untuk menganalisis seperti
masalah yang dihadapi pasar, apa yang dibutuhkan pasar, dan peluang yang
bisa di manfaatkan untuk memberikan solusi terhadap masalah yang di
hadapi.
Dalam tahap perancangan, rekomendasi solusi yang diusulkan ditahap
analisis harus terdapat pada perancangan sistem menurut pendekatan object
oriented analysis and design.
Tahap implementasi dilakukan yang dimulai dengan mempromosikan sistem
aplikasi yang telah dirancang kepada segmentasi pasar yang terdapat pada
bisnis model canvas untuk mendapatkan data feedback dari membersetelah
itu mempelajari data umpan balik dari member dan melakukan pivoting pada
sistem aplikasi untuk meningkatkan kesempurnaan pada aplikasi, dan tahap
terakhir dari penulisan ini adalah simpulan dan saran. Berikut adalah
kerangka pikir penulisan Tugas Akhir ini yang ditunjukkan pada dibawah ini:
Penentuan
- Latar belakang
- Ruang lingkup
- Identifikasi Masalah
- Tujuan dan manfaat
- Hipotesis
- Metodologi
- Sistematika penulisan
Rencana Bisnis:
-Bisnis Model Canvas
-Analisis kompetitor
-Rencana struktur
organisasi
-Rencana Keuangan
PERENCANAAN
Data-data yang diperlukan dalam
menganalisis:
- Kondisi pasar saat ini terhadap
dunia periklanan
- Peluang yang dapat
dimanfaatkan untuk menjadi
solusi atas masalah kondisi pasar
Teori yang digunakan:
- Object Oriented Analysis
and Design (OOAD)
ANALISIS
Identifikasi masalah yang di hadapi pasar
Rekomendasi solusi terhadap masalah yang terjadi
PERANCANGAN
Menggunakan fitur rancangan berbentuk Object Oriented Analysis &
Design (OOAD)
IMPLEMENTATION
Mempromosikan aplikasi untuk mendapatkan feedback
Melakukan pivoting pada aplikasi
SIMPULAN & SARAN
Gambar 2.20 Kerangka Pikir
Download