judul paper maksimum 10 kata dan harus ditulis

advertisement
APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA
MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID
1
R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2Dhany Ramadhan
1,2
3
Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA
Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282
1
Email : [email protected]
Abstrak
Pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, memahami dan mempelajari
tentang hewan-hewan yang khas di Indonesia. Adobe Flash CS6 adalah suatu program animasi berbasis grafis
menghasilkan karya-karya professional, pada bidang animasi. ActionScript 3 adalah bahasa pemrograman yang
digunakan sebagai bahasa utama bagi pengembangan software yang menggunakan Adobe Flash Player platform.
CorelDRAW X7 adalah sebuah software untuk membuat desain gambar yang sangat populer. Android adalah
sebuah nama untuk sistem operasi pada suatu gadget seperti komputer tablet, smartphone, dan telephone cellular.
Metode prototyping adalah sistem metode menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan
datang.
Kata kunci : Hewan khas di Indonesia, Adobe Flash CS6, ActionScript 3, Android, CorelDraw X7.
1. Pendahuluan
Pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia suatu
pembelajaran untuk anak-anak, dimana anak-anak
dituntun untuk memahami dan mempelajari tentang
hewan-hewan yang khas di Indonesia dari berbagai
daerah seperti harimau sumatera dari Sumatera,
komodo dari Nusa Tenggara, burung enggang dari
Kalimantan, dan serta banyak hewan-hewan lainnya.
Aplikasi pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia
merupakan aplikasi yang memberi pelajaran ataupun
memberitahukan informasi tentang pengenalan
hewan-hewan yang ada khas di Indonesia,
dikarenakan pengenalan hewan ini diperlukan oleh
anak-anak
pada
jaman
sekarang
untuk
perkembangan pengetahuan mereka.
Adapun Permasalahan yang
temukan bahwa
sedikitnya anak-anak yang mempunyai bekal
pengetahuan tentang pengenalan hewan-hewan khas
di Indonesia.
Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah:
1. Jenis dari hewan-hewan pada aplikasi yang
ditampilkan hanya beberapa hewan-hewan yang
khas di Indonesia.
2. Tampilan pada aplikasi tersebut berbentuk dua
dimensi.
3. Aplikasi hanya diperuntukkan untuk pengguna
gadget yang bersistem operasi android.
Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini ialah
Menjadikan aplikasi yang memberikan informasi
dan pengetahuan tentang pengenalan hewan-hewan
khas di Indonesia.
2. Dasar Teori
2.1 Aplikasi Pembelajaran
“Aplikasi pembelajaran adalah media yang dapat
digunakan untuk menyampaikan isi materi yang
melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop
dan tablet PC” (Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany,
Adinda, 2013).
Dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran
merupakan aplikasi yang digunakan oleh user yang
terdapat pada media komputer atau gadget yang
berguna untuk mengetahui informasi mengenai
materi-materi pengetahuan yang disajikan oleh
aplikasi tersebut.
2.2 Hewan-hewan khas di Indonesia
Hewan-hewan khas di Indonesia terkenal dengan
keanekaragamannya dikarenakan wilayah yang luas
dan tropis. “Keanekaragaman yang tinggi
disebabkan oleh Garis Wallace, membagi Indonesia
menjadi dua area; zona zoogeografi asia, yang
dipengaruhi oleh fauna asia, dan zona zoogeografi
Australasia, dipengaruhi oleh fauna Australia”,
(id.wikipedia.org).
2.3 Pengertian UML
Berdasarkan E-book yang berjudul “Pengantar
Unified Modelling Language (UML)” karangan Sri
Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, pengertian
dari Unified Modelling Language (UML) adalah
sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam
industri untuk visualisasi, merancang
mendokumentsikan system piranti lunak.
dan
3.3 Pemodelan Perilaku Sistem
3.3.1 State Diagram
3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak
3.1 Aliran Proses
3.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan dan
menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan
oleh system.Use case dibawah akan memperlihatkan
hubungan fungsionalitas sistem dengan fungsional
lainnya ataupun dengan aktor.
Gambar 3 State Diagram
3.4 Perancangan Antarmuka
Nama Dialog Screen
: Menu
Fungsi
: Digunakan untuk
memilih menu; mulai, about dan help.
Bentuk :
Gambar 1 Use Case Diagram
Tombol mulai
Skenario Use Case
Use Case
: Pilih Daerah Hewan
Aktor
: User
Pra Kondisi
: User dapat memilih daerah
hewan bedasarkan daerah hewan
khas Indonesia
Kondisi Akhir : User memilih salah satu daerah
hewan
1. User memilih daerah hewan.
2. Menampikan pilihan daerah hewan yang akan
dipilih oleh User.
3.2 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan
3.2.1 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang
menggambarkan interaksi antar obyek dan
mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek
tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian
pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang
melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.
Tombol help
Tombol about
Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Pengenalan
Hewan
3.5 Pseudocode
Membentuk algoritma siap program dengan
menggunakan atau mengacu pada diagram UML
yang telah dibuat.
Nama Pseudecode : Hewan.
Algoritma :
Jika hewan maka tampil animasi dan keterangan
tentang hewan.
Pseudecode
Tampil_hewan
{
If hewan == “deskripsi”
Deskripsi
Else if hewan ==”video”
Video
Else if hewan ==”suara”
Suara
End if
}
Gambar 2 Sequence Diagram
4. 1 Implementasi
Berikut
adalah
rangkaian
aktifitas-aktifitas
implementasi yang dilakukan:
1. Pengumpulan Kebutuhan
2. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software
3. Pembuatan Desain Perangkat Lunak
4. Pembuatan Animasi
5. Pemrograman Perangkat Lunak
6. Pengujian Perangkat Lunak
7. Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak
Kode
Aktivitas
A
B
C
D
E
F
G
Aktivitas
Pengumpulan
Kebutuhan
Pemilihan dan
instalasi
Hardware dan
Software
Pembuatan
Desain
Perangkat
Lunak
Pembuatan
Animasi
Perangkat
Lunak
Pemrograman
Perangkat
Lunak
Pengujian
Perangkat
Lunak
Evaluasi dan
Perbaikan
Perangkat
Lunak
Waktu
(Hari)
Aktivitas
sebelumnya
7
2
A
20
B
30
C
35
D
7
D,E
10
F
4.1.2 Kebutuhan Sumber Daya
4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan perangkat keras pada gadget yang
diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut
:
1. DISPLAY.
a. Type
LED-backlit LCD, capacitive
touchscreen, 16M colors.
b. Size
480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297
ppi pixel density).
2. Chipset
Qualcomm MSM8255
Snapdragon.
3. CPU 1 GHz Scorpion.
4. GPU Adreno 205.
5. Memory
1 GB
4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam
menunjang aplikasi sebagai berikut :
1. Android OS, v2.3 (Gingerbread).
Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan:
1. Adobe Air 3.2
Untuk menjalankan aplikasi di android.
4.1.3 Implementasi Antarmuka
4.1.3.1 Menu
Gambar 5 Menu
Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi
Pengenalan Hewan
4.1.1 Lingkup dan Batasan
Adapun dalam mengimplementasikan aplikasi ini
dijelaskan sebagai berikut :
1. Aplikasi pengenalan hewan khas Indonesia ini
dapat digunakan oleh sistem operasi android.
2. Hanya membuat aplikasi sebagai pengenalan
hewan menampilkan tentang animasi, deskripsi,
suara, video hewan tersebut, juga tambahan mini
game.
3. Aplikasi ini menampilkan gambar dua dimensi.
4. Jenis hewan yang ditampilkan hanya tujuh dari
beberapa hewan khas di Indonesia seperti
harimau sumatera, badak jawa, komodo, burung
enggang, anoa, burung bidadari, dan burung
cendrawasih
Gambar diatas merupakan menu utama aplikasi.
Cara penggunaannya dengan memilih menu yang
diinginkan kemudian akan tampil menu yang dipilih.
Berikut keterangan dari setiap menu.
1. Tombol play, berfungsi untuk menampilkan
tampilan pilihan daerah hewan.
2. Tombol
tanda
tanya,
berfungsi
untuk
menampilkan tampilan tata cara penggunaan.
3. Tombol
tanda
seru,
berfungsi
untuk
menampilkan tampilan tentang pembuat.
4.1.3.2 Pilihan Daerah Hewan
4.1.3.4 Video Hewan
Gambar 6 Pilihan Daerah Hewan
Gambar 8 Video Hewan
Gambar diatas merupakan tampilan dari pilihan
daerah hewan. Cara penggunaannya dengan memilih
hewan yang diinginkan kemudian akan tampil
tampilan animasi hewan. Berikut keterangan dari
setiap menu.
1. Gambar hewan diatas pulau, berfungsi sebagai
tombol untuk melanjutkan ke tampilan animasi
hewan.
2. Tombol beragambar puzzle, berfungsi sebagai
tombol untuk menampilkan tampilan menu
game.
Gambar diatas merupakan tampilan dari video
hewan. Terdapat satu tombol panah untuk kembali
ke tampilan sebelumnya.
1. Tombol panah, berfungsi untuk menampilkan ke
tampilan animasi hewan.
4.1.3.5 Deskripsi Hewan
4.1.3.3 Animasi Hewan
Gambar 9 Deskripsi Hewan
Gambar 7 Animasi Hewan
Gambar diatas merupakan tampilan dari animasi
hewan. Terdapat tiga tombol untuk menampilkan
video, deskripsi hewan, dan suara.
1. Tombol kamera, berfungsi untuk menampilkan
video hewan tersebut.
2. Tombol kertas, berfungsi untuk menampilkan
deskripsi pada hewan tersebut.
3. Tombol speaker, berfungsi untuk menampilkan
atau mengeluarkan suara pada hewan tersebut.
Gambar diatas merupakan tampilan dari deskripsi
hewan. Terdapat satu tombol panah untuk kembali
ke tampilan sebelumnya.
1. Tombol panah, berfungsi untuk menampilkan ke
tampilan animasi hewan.
4.1.3.6 Game
Gambar 10 Game
Gambar diatas merupakan tampilan dari game.
4.1.3.7 Input Nama
Gambar 11 Game
Gambar diatas merupakan tampilan dari menu game.
Terdapat satu text input dan satu tombol ok.
1. Text input, berfungsi untuk memasukan nama
user.
2. Tombol OK, untuk menyetujui dan melanjutkan
ke tampilan game.
4.1.3.8 Game Selesai
Gambar 12 Game Selesai
Gambar diatas merupakan tampilan dari game
selesai, menampilkan score dari nama user dan score
yang didapat.
1. Button Lihat Score, berfungsi untuk memanggil
data sebelumnya yang diinput.
2. Nama text box, berfungsi untuk menampilkan
nama user.
3. Score text box , berfungsi untuk menampilkan
score.
4. Button Ulang Permainan, berfungsi untuk
mengulang permainan.
4.2 Pengujian
Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan
perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat
memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat
dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan
pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun
langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan,
meliputi :
1. Pengujian pada setiap perintah user
2. Pengujian terhadap bagian tombol dan halaman
menu.
3. Pengujian game
4. Pengujian terhadap audio visual(gambar dan
animasi) aplikasi.
4.2.1 Lingkup dan Lingkungan
Agar proses pengujian dapat berjalan dengan benar
dan tidak keluar dari tujuan dibuatnya aplikasi ini,
maka pengujian sebaiknya dilakukan menurut tabel
pengujian yang disediakan. Dan pengujian terhadap
pertanyaan yang diajukan terhadap aplikasi
merupakan pertanyaan yang mengacu pada Aplikasi
pengenalan hewan. Adapun dalam pengujian
Aplikasi pengenalan hewan dijelaskan sebagai
berikut :
1. Halaman dari Pilihan daerah sebagai hyperlink
ke objek hewan.
2. Penjelasan mengenai hewan yang ditampilkan.
3. Hasil score dari bermain game.
4.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan dalam
menunjang sistem sebagai berikut :
1. DISPLAY.
a. Type
LED-backlit LCD, capacitive
touchscreen, 16M colors.
b. Size
480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297
ppi pixel density).
2. Chipset
Qualcomm
MSM8255
Snapdragon.
3. CPU 1 GHz Scorpion.
4. GPU Adreno 205.
5. Memory
1 GB.
4.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam
menunjang aplikasi sebagai berikut :
1. Android OS, v2.3 (Gingerbread).
Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan:
2. Adobe Air 3.2
Untuk menjalankan aplikasi di android.
4.2.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia
(Brainware)
Kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam
pengujian aplikasi ini adalah user.
4.2.3 Hasil Pengujian
N
o.
Fungsi
yang
diuji
Cara
Pengujian
1
Button
play
Tekan
tombol
play
2
Button
hewan
Tekan
gambar
hewan
3
Button
video
Tekan
tombol
video
4
Button
kertas
Tekan
tombol
kertas
5
Button
suara
Tekan
tombol
speaker
6
Button
panah
Tekan
tombol
panah
7
Button
puzzle
Tekan
tombol
puzzle
8
Textbox
Input
nama
Button
OK
Ketik
nama
9
Tekan
tombol OK
Hasil
Yang
diharap
kan
Menampi
lkan
tampilan
pilihan
daerah
hewan
Menampi
lkan
animasi
hewan
Menampi
lkan
video
hewan
Menampi
lkan
deskripsi
hewan
Menampi
lkan atau
terdengar
suara
hewan
Kembali
ke
halaman
sebelumn
ya
Menampi
lkan ke
halaman
menu
game
Menampi
lkan
nama
Menampi
lkan
game
Hasil
Pengujian
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Sesuai
Tabel 2 Pengujian Perangkat Lunak
5.1 Kesimpulan
Dari pengujian aplikasi pengenalan hewan yang
telah dilakukan maka dapat ditarik suatu kesimpulan
bahwa:
1. Dengan menggunakan aplikasi pengenalan
hewan, anak-anak cukup dapat mengenal hewan
khas Indonesia dari beberapa hewan yang
ditampilkan dari segi ilmu, visual atau bentuk
nya, dan suaranya .
2. Menjadikan anak-anak menyukai dan memakai
aplikasi pengenalan hewan pada gadget nya
untuk pelajaran ataupun untuk bermain game.
5.2 Saran
Dalam implementasi yang di masa yang akan datang
diharapkan para peneliti-peneliti yang lainnya untuk
dapat mengevaluasi berbagai macam masalah yang
ada pada aplikasi pengenalan hewan khas Indonesia
ini dan saran-saran yang disampaikan:
1. Memberikan jumlah hewan khas di Indonesia
yang lebih spesifik lagi dari berbagai daerah.
2. Menampilkan animasi yang lebih spesifik lagi
dari animasi habitat hewan dan cara hidup hewan
tersebut.
DAFTAR PUSTAKA:
1. Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra
Berbasis Android. [pdf].
(http://eprints.mdp.ac.id/782/1/JURNAL%20200
8250123%20KGS.%20M.%20HENDRA_20092
50090%20ADINDA%20RAMADHANY%20%
282%29.pdf, diakses tanggal 12 April 2014).
2. Fauna Indonesia.
http://id.wikipedia.org/wiki/Fauna_Indonesia,
(diakses tanggal 03 April 2014).
3. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono.
Pengantar Unified Modelling Language (UML).
Download