APLIKASI PENGENALAN HEWAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS ANDROID 1 R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 2Dhany Ramadhan 1,2 3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 1 Email : [email protected] Abstrak Pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, memahami dan mempelajari tentang hewan-hewan yang khas di Indonesia. Adobe Flash CS6 adalah suatu program animasi berbasis grafis menghasilkan karya-karya professional, pada bidang animasi. ActionScript 3 adalah bahasa pemrograman yang digunakan sebagai bahasa utama bagi pengembangan software yang menggunakan Adobe Flash Player platform. CorelDRAW X7 adalah sebuah software untuk membuat desain gambar yang sangat populer. Android adalah sebuah nama untuk sistem operasi pada suatu gadget seperti komputer tablet, smartphone, dan telephone cellular. Metode prototyping adalah sistem metode menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Kata kunci : Hewan khas di Indonesia, Adobe Flash CS6, ActionScript 3, Android, CorelDraw X7. 1. Pendahuluan Pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia suatu pembelajaran untuk anak-anak, dimana anak-anak dituntun untuk memahami dan mempelajari tentang hewan-hewan yang khas di Indonesia dari berbagai daerah seperti harimau sumatera dari Sumatera, komodo dari Nusa Tenggara, burung enggang dari Kalimantan, dan serta banyak hewan-hewan lainnya. Aplikasi pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia merupakan aplikasi yang memberi pelajaran ataupun memberitahukan informasi tentang pengenalan hewan-hewan yang ada khas di Indonesia, dikarenakan pengenalan hewan ini diperlukan oleh anak-anak pada jaman sekarang untuk perkembangan pengetahuan mereka. Adapun Permasalahan yang temukan bahwa sedikitnya anak-anak yang mempunyai bekal pengetahuan tentang pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia. Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Jenis dari hewan-hewan pada aplikasi yang ditampilkan hanya beberapa hewan-hewan yang khas di Indonesia. 2. Tampilan pada aplikasi tersebut berbentuk dua dimensi. 3. Aplikasi hanya diperuntukkan untuk pengguna gadget yang bersistem operasi android. Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini ialah Menjadikan aplikasi yang memberikan informasi dan pengetahuan tentang pengenalan hewan-hewan khas di Indonesia. 2. Dasar Teori 2.1 Aplikasi Pembelajaran “Aplikasi pembelajaran adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet PC” (Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013). Dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran merupakan aplikasi yang digunakan oleh user yang terdapat pada media komputer atau gadget yang berguna untuk mengetahui informasi mengenai materi-materi pengetahuan yang disajikan oleh aplikasi tersebut. 2.2 Hewan-hewan khas di Indonesia Hewan-hewan khas di Indonesia terkenal dengan keanekaragamannya dikarenakan wilayah yang luas dan tropis. “Keanekaragaman yang tinggi disebabkan oleh Garis Wallace, membagi Indonesia menjadi dua area; zona zoogeografi asia, yang dipengaruhi oleh fauna asia, dan zona zoogeografi Australasia, dipengaruhi oleh fauna Australia”, (id.wikipedia.org). 2.3 Pengertian UML Berdasarkan E-book yang berjudul “Pengantar Unified Modelling Language (UML)” karangan Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, pengertian dari Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang mendokumentsikan system piranti lunak. dan 3.3 Pemodelan Perilaku Sistem 3.3.1 State Diagram 3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh system.Use case dibawah akan memperlihatkan hubungan fungsionalitas sistem dengan fungsional lainnya ataupun dengan aktor. Gambar 3 State Diagram 3.4 Perancangan Antarmuka Nama Dialog Screen : Menu Fungsi : Digunakan untuk memilih menu; mulai, about dan help. Bentuk : Gambar 1 Use Case Diagram Tombol mulai Skenario Use Case Use Case : Pilih Daerah Hewan Aktor : User Pra Kondisi : User dapat memilih daerah hewan bedasarkan daerah hewan khas Indonesia Kondisi Akhir : User memilih salah satu daerah hewan 1. User memilih daerah hewan. 2. Menampikan pilihan daerah hewan yang akan dipilih oleh User. 3.2 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan 3.2.1 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Tombol help Tombol about Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Pengenalan Hewan 3.5 Pseudocode Membentuk algoritma siap program dengan menggunakan atau mengacu pada diagram UML yang telah dibuat. Nama Pseudecode : Hewan. Algoritma : Jika hewan maka tampil animasi dan keterangan tentang hewan. Pseudecode Tampil_hewan { If hewan == “deskripsi” Deskripsi Else if hewan ==”video” Video Else if hewan ==”suara” Suara End if } Gambar 2 Sequence Diagram 4. 1 Implementasi Berikut adalah rangkaian aktifitas-aktifitas implementasi yang dilakukan: 1. Pengumpulan Kebutuhan 2. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software 3. Pembuatan Desain Perangkat Lunak 4. Pembuatan Animasi 5. Pemrograman Perangkat Lunak 6. Pengujian Perangkat Lunak 7. Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak Kode Aktivitas A B C D E F G Aktivitas Pengumpulan Kebutuhan Pemilihan dan instalasi Hardware dan Software Pembuatan Desain Perangkat Lunak Pembuatan Animasi Perangkat Lunak Pemrograman Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak Waktu (Hari) Aktivitas sebelumnya 7 2 A 20 B 30 C 35 D 7 D,E 10 F 4.1.2 Kebutuhan Sumber Daya 4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras pada gadget yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. DISPLAY. a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors. b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density). 2. Chipset Qualcomm MSM8255 Snapdragon. 3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno 205. 5. Memory 1 GB 4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Android OS, v2.3 (Gingerbread). Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 1. Adobe Air 3.2 Untuk menjalankan aplikasi di android. 4.1.3 Implementasi Antarmuka 4.1.3.1 Menu Gambar 5 Menu Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi Pengenalan Hewan 4.1.1 Lingkup dan Batasan Adapun dalam mengimplementasikan aplikasi ini dijelaskan sebagai berikut : 1. Aplikasi pengenalan hewan khas Indonesia ini dapat digunakan oleh sistem operasi android. 2. Hanya membuat aplikasi sebagai pengenalan hewan menampilkan tentang animasi, deskripsi, suara, video hewan tersebut, juga tambahan mini game. 3. Aplikasi ini menampilkan gambar dua dimensi. 4. Jenis hewan yang ditampilkan hanya tujuh dari beberapa hewan khas di Indonesia seperti harimau sumatera, badak jawa, komodo, burung enggang, anoa, burung bidadari, dan burung cendrawasih Gambar diatas merupakan menu utama aplikasi. Cara penggunaannya dengan memilih menu yang diinginkan kemudian akan tampil menu yang dipilih. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Tombol play, berfungsi untuk menampilkan tampilan pilihan daerah hewan. 2. Tombol tanda tanya, berfungsi untuk menampilkan tampilan tata cara penggunaan. 3. Tombol tanda seru, berfungsi untuk menampilkan tampilan tentang pembuat. 4.1.3.2 Pilihan Daerah Hewan 4.1.3.4 Video Hewan Gambar 6 Pilihan Daerah Hewan Gambar 8 Video Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari pilihan daerah hewan. Cara penggunaannya dengan memilih hewan yang diinginkan kemudian akan tampil tampilan animasi hewan. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Gambar hewan diatas pulau, berfungsi sebagai tombol untuk melanjutkan ke tampilan animasi hewan. 2. Tombol beragambar puzzle, berfungsi sebagai tombol untuk menampilkan tampilan menu game. Gambar diatas merupakan tampilan dari video hewan. Terdapat satu tombol panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 1. Tombol panah, berfungsi untuk menampilkan ke tampilan animasi hewan. 4.1.3.5 Deskripsi Hewan 4.1.3.3 Animasi Hewan Gambar 9 Deskripsi Hewan Gambar 7 Animasi Hewan Gambar diatas merupakan tampilan dari animasi hewan. Terdapat tiga tombol untuk menampilkan video, deskripsi hewan, dan suara. 1. Tombol kamera, berfungsi untuk menampilkan video hewan tersebut. 2. Tombol kertas, berfungsi untuk menampilkan deskripsi pada hewan tersebut. 3. Tombol speaker, berfungsi untuk menampilkan atau mengeluarkan suara pada hewan tersebut. Gambar diatas merupakan tampilan dari deskripsi hewan. Terdapat satu tombol panah untuk kembali ke tampilan sebelumnya. 1. Tombol panah, berfungsi untuk menampilkan ke tampilan animasi hewan. 4.1.3.6 Game Gambar 10 Game Gambar diatas merupakan tampilan dari game. 4.1.3.7 Input Nama Gambar 11 Game Gambar diatas merupakan tampilan dari menu game. Terdapat satu text input dan satu tombol ok. 1. Text input, berfungsi untuk memasukan nama user. 2. Tombol OK, untuk menyetujui dan melanjutkan ke tampilan game. 4.1.3.8 Game Selesai Gambar 12 Game Selesai Gambar diatas merupakan tampilan dari game selesai, menampilkan score dari nama user dan score yang didapat. 1. Button Lihat Score, berfungsi untuk memanggil data sebelumnya yang diinput. 2. Nama text box, berfungsi untuk menampilkan nama user. 3. Score text box , berfungsi untuk menampilkan score. 4. Button Ulang Permainan, berfungsi untuk mengulang permainan. 4.2 Pengujian Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan, meliputi : 1. Pengujian pada setiap perintah user 2. Pengujian terhadap bagian tombol dan halaman menu. 3. Pengujian game 4. Pengujian terhadap audio visual(gambar dan animasi) aplikasi. 4.2.1 Lingkup dan Lingkungan Agar proses pengujian dapat berjalan dengan benar dan tidak keluar dari tujuan dibuatnya aplikasi ini, maka pengujian sebaiknya dilakukan menurut tabel pengujian yang disediakan. Dan pengujian terhadap pertanyaan yang diajukan terhadap aplikasi merupakan pertanyaan yang mengacu pada Aplikasi pengenalan hewan. Adapun dalam pengujian Aplikasi pengenalan hewan dijelaskan sebagai berikut : 1. Halaman dari Pilihan daerah sebagai hyperlink ke objek hewan. 2. Penjelasan mengenai hewan yang ditampilkan. 3. Hasil score dari bermain game. 4.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. DISPLAY. a. Type LED-backlit LCD, capacitive touchscreen, 16M colors. b. Size 480 x 854 pixels, 3.3 inches (~297 ppi pixel density). 2. Chipset Qualcomm MSM8255 Snapdragon. 3. CPU 1 GHz Scorpion. 4. GPU Adreno 205. 5. Memory 1 GB. 4.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Android OS, v2.3 (Gingerbread). Software Pendukung Aplikasi Pengenalan Hewan: 2. Adobe Air 3.2 Untuk menjalankan aplikasi di android. 4.2.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam pengujian aplikasi ini adalah user. 4.2.3 Hasil Pengujian N o. Fungsi yang diuji Cara Pengujian 1 Button play Tekan tombol play 2 Button hewan Tekan gambar hewan 3 Button video Tekan tombol video 4 Button kertas Tekan tombol kertas 5 Button suara Tekan tombol speaker 6 Button panah Tekan tombol panah 7 Button puzzle Tekan tombol puzzle 8 Textbox Input nama Button OK Ketik nama 9 Tekan tombol OK Hasil Yang diharap kan Menampi lkan tampilan pilihan daerah hewan Menampi lkan animasi hewan Menampi lkan video hewan Menampi lkan deskripsi hewan Menampi lkan atau terdengar suara hewan Kembali ke halaman sebelumn ya Menampi lkan ke halaman menu game Menampi lkan nama Menampi lkan game Hasil Pengujian Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Tabel 2 Pengujian Perangkat Lunak 5.1 Kesimpulan Dari pengujian aplikasi pengenalan hewan yang telah dilakukan maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa: 1. Dengan menggunakan aplikasi pengenalan hewan, anak-anak cukup dapat mengenal hewan khas Indonesia dari beberapa hewan yang ditampilkan dari segi ilmu, visual atau bentuk nya, dan suaranya . 2. Menjadikan anak-anak menyukai dan memakai aplikasi pengenalan hewan pada gadget nya untuk pelajaran ataupun untuk bermain game. 5.2 Saran Dalam implementasi yang di masa yang akan datang diharapkan para peneliti-peneliti yang lainnya untuk dapat mengevaluasi berbagai macam masalah yang ada pada aplikasi pengenalan hewan khas Indonesia ini dan saran-saran yang disampaikan: 1. Memberikan jumlah hewan khas di Indonesia yang lebih spesifik lagi dari berbagai daerah. 2. Menampilkan animasi yang lebih spesifik lagi dari animasi habitat hewan dan cara hidup hewan tersebut. DAFTAR PUSTAKA: 1. Hendra, Kgs. M. dan Ramadhany, Adinda, 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android. [pdf]. (http://eprints.mdp.ac.id/782/1/JURNAL%20200 8250123%20KGS.%20M.%20HENDRA_20092 50090%20ADINDA%20RAMADHANY%20% 282%29.pdf, diakses tanggal 12 April 2014). 2. Fauna Indonesia. http://id.wikipedia.org/wiki/Fauna_Indonesia, (diakses tanggal 03 April 2014). 3. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified Modelling Language (UML).