UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT SISWA KELAS VIIB SMP PGRI KASIHAN Exa Jati Purwani Universitas PGRI Yogyakarta [email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada materi persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas VIIB SMP PGRI Kasihan tahun ajaran 2014/2015 yang terdiri dari 25 siswa. Sedangkan objek penelitian ini yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament. Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus dimana setiap siklusnya dilaksanakan dalam 3 pertemuan. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, angket aktivitas siswa, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data adalah analisis data deskreptif kualitatif dan deskreptif kuntitatif. Berdasarkan hasil lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament pada siswa kelas VIIB SMP PGRI Kasihan dapat disimpulkan bahwa: (1) rata-rata aktivitas belajar siswa siklus I yaitu 65,8% (katagori sedang) meningkat menjadi 73,875% (katagori tinggi) pada siklus II; (2) Rata-rata nilai tes hasil belajar siswa adalah 44,67 pada pra tindakan, kemudian meningkat menjadi 73,2 pada siklus I, dan 77,76 pada siklus II; (3) Persentase skor tes hasil belajar matematika siswa juga mengalami peningkatan. Pada pra tindakan 0%, pada siklus I 52%, dan pada siklus II 76%. Kata Kunci: Aktivitas, Hasil Belajar Matematika, dan kooperatif tipe Teams Games Tournament guru PENDAHULUAN meskipun mereka Berdasarkan pengamatan yang memperhatikannya. Hal ini terbukti pada dilakukan pada siswa kelas VII B SMP saat proses pembelajaran berlangsung PGRI proses banyak siswa yang tidak bisa dan pembelajaran siswa cenderung kurang merasa kesulitan saat mengerjakan tugas aktif dalam mengikuti pelajaran. Banyak yang diberikan guru, tetapi mereka lebih siswa yang tidak fokus dan kurang memilih diam dan tidak bertanya. Kasihan dalam memahami materi yang disampaikan 1 Saat proses berlangsung pembelajaran guru sudah mulai Pembelajaran matematika selama ini kurang diminati oleh siswa, hal tersebut menggunakan model pembelajaran tutor dikarenakan sebaya sebagai pelajaran yang sulit. dengan cara menggunakan matematika dianggap beberapa guru kecil yang dipilih oleh Mengingat sangat pentingnya guru yang bertugas untuk mengajarkan pelajaran matematika bagi kehidupan, materi kepada teman-temannya, tetapi perlu adanya perbaikan dalam proses masih ada beberapa siswa yang tidak belajar mengajar yang dilakukan oleh memperhatikan guru saat mengajar, guru pada proses pembelajaran siswa kurang belajar yang menyenangkan dan dapat aktif dalam bertanya, mengeluarkan ide membuat siswa menjadi lebih aktif dan pendapat. dalam Kurangnya aktivitas siswa kelas dengan mengikuti mengajar, salah VII B SMP PGRI Kasihan dalam proses menggunakan pembelajaran matematika dan rendahnya kooperative hasil belajar siswa terbukti pada saat Tournament. Ulangan Akhir Semester ganjil hanya ada 28% ketuntasan, siswa yang mencapai dimana KKM menciptakan proses belajar satunya dengan model tipe suasana pembelajaran Teams Model Games pembelajaran kooperative tipe Teams Games (Kriteria Tournament adalah salah satu tipe atau Ketuntasan Minimal) mata pelajaran model pembelajaran kooperatif yang matematika adalah 71. Karena itu perlu melibatkan dilakukan pembelajaran Aktivitas belajar dengan permainan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil yang dirancang dalam pembelajaran belajar kooperatif perbaikkan siswa digunakan peraga antara dengan dan lain dapat penggunaan pemilihan Teams siswa. Games Tournament dapat menumbuhkan rasa model tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, dan persaingan sehat yang diharapkan Mengingat pentingnya pelajaran matematika, siswa Sekolah Menengah harus tipe seluruh alat pembelajaran yang tepat. Pertama, aktivitas dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. memperhatikan tiga Berdasarkan permasalahan di unsur yaitu siswa sebagai peserta didik, atas peneliti berkolaborasi dengan guru guru sebagai pendidik, serta lingkungan melakukan suatu penelitian tindakan yang digunakan untuk memperbaiki kelas mutu Meningkatkan pengajaran matematika. yang berjudul Aktivitas “Upaya dan Hasil 2 Belajar Matematika Melalui Model a. Mengetahui kekurangan dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams kegiatan pembelajaran yang harus Games Tournament Siswa Kelas VII B segera diperbaiki. SMP PGRI Kasihan”. Penelitian ini b. Dapat meningkatakan kemajuan diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain: proses pemebelajaran di sekolah. KAJIAN TEORI 1. Bagi Peneliti Pembelajaran matematika dapat a. Dapat dijadikan sebagai disimpulkan sebagai proses interaksi pengalaman penelitian tindakan antara guru dan siswa yang melibatkan kelas. pengembangan b. Dapat meningkatkan pola berfikir dan proses mengolah logika pada suatu lingkungan pemahaman pada suatu model belajar yang sengaja diciptakan oleh pembelajaran tertentu. guru dengan berbagai metode agar 2. Bagi Guru program belajar matematika tumbuh dan a. Guru mampu dan mau merefleksi berkembang secara optimal dan siswa dalam tugasnya sehingga dapat dapat melakukan kegiatan belajar secara meningkatakan efektif dan efisien. kemampuannya sebagai pendidik. Aktivitas adalah segala perbuatan b. Menjadikan guru menjadi guru yang lebih profesional. c. Guru dapat yang sengaja dirancang oleh guru untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa menemukan cara seperti kegiatan diskusi, demonstrasi, untuk mengatasi masalah dalam simulasi, melakukan percobaan dan lain pembelajaran. sebagainya (Wina Sanjaya, 2006: 176). 3. Bagi Siswa a. Dapat Sekolah merupakan salah satu pusat meningkatakan prestasi belajar matematika. kegiatan belajar atau aktivitas belajar, banyak jenis aktivitas yang dapat b. Dapat meningkatakan keaktivan dilakukan oleh siswa disekolah. Menurut siswa dalam belajar matematika Paul B. Diedrich dalam Noer Rohmah dan (2012:268) membuat daftar aktivitas mengembangkan potensi yang dimiliki dalam diri masing- siswa masing siswa. digolongkan sebagai berikut: 4. Bagi Sekolah yang a. Visual antara activities, lain yang dapat termasuk didalam nya misalnya: membaca, 3 memperhatikan menggambar, percobaan, pekerjaan orang lain. b. Oral activities, seperti menyatakan merumuskan, saran, bertanya, memberi mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi. psikomotorik. Domain dari ranah kognitif terdiri atas: pengetahuan (C1), pemahaman (C2), penerapan (C3), analisis (C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6). Domain kognitif mempunyai beberapa lingkup dan tujuan, yaitu: c. Listening activities, sebagai contoh a. Pengetahuan (knowledge), meliputi mendengarkan: uraian, percakapan, akan hal-hal yang pernah dipelajari diskusi, musik, pidato. dan disimpan dalam ingatan, yang d. Writing activities, seperti menulis cerita, karangan, LKS, angket, menyalin. dapat digali saat dibutuhkan melalui bentuk mengingat kembali, hal itu dapat e. Drawing activities, misalnya: menggambar, membuat grafik, peta, diagram. meliputi kaidah, prinsip dan fakta. b. Pemahaman meliputi f. Motor activities, yang termasuk metode, (comprehension), kemampuan untuk menangkap arti dari mata pelajaran didalamnya antara lain: melakukan yang dipelajari. percobaan, dinyatakan dalam menguraikan isi model membuat konstruksi, mereparasi, bermain, berkebun. g. Mental sebagai conth (aplication), meliputi kognisi yang kemampuan misalnya: menanggapi, mengingat, mengharapkan memecahkan mendemontrasikan menganalisis, masalah melihat (soal), hubungan, mengambil keputusan. h. Emotional ini pokok dari suatu bacaan. c. Penerapan activities, Kemampuan siswa mampu pemahaman mereka tentang matematika melalui penggunaannya secara tepat. activities, seperti d. Analisis (analysis), adalah misalnya: menaruh minat, merasa, kemampuan untuk memilah bahan ke bosan, dalam gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup. Benyamin Bloom dalam Sri Esti Wuryani Djiwandono (2002:210-211) mengemukakan secara garis besar hasil belajar dibagi menjadi tiga ranah, yaitu bagian-bagian menyelesaikan sesuatu atau yang kompleks ke bagian yang lebih sederhana. e. Sintesis (synthesis), meliputi kemampuan untuk meletakan bagian ranah kognitif, ranah afektif dan ranah 4 bersama-sama kedalam bentuk keseluruhan yang baru. f. Evaluasi (evaluation), Jenis penelitian ini adalah meliputi penelitian tindakan kelas (PTK) atau untuk Classroom Action Research (CAR). bersama Pada dasarnya penelitian tindakan kelas pertanggungjawaban dimaksudkan untuk mengatasi suatu kemampuan mempertimbangkan dengan METODE PENELITIAN nilai berdasarkan kriteria tertentu. permasalahan yang terjadi di dalam Dalam penelitain ini, peneliti ingin kelas pada saat kegiatan pembelajaran meneliti domain ranah kognitif yang berlangsung (Arikunto, 2010 : 128). meliputi: pengetahuan (C1), pemahaman Penelitian (C2), penerapan (C3). sehingga Model bersifat dalam kolaboratif, pelaksanaannya Teams penelitian dilakukan melalui kerja sama model dengan guru bidang studi matematika pembelajaran menggunakan turnamen kelas VIIB. Penelitian ini dilakukan akademik, menggunakan kuis-kuis dan untuk memperoleh hasil yang optimal sistem skor kemajuan individu, dimana melalui cara dan prosedur yang efektif. para siswa berlomba sebagai wakil tim Sehingga mereka dengan anggota tim lain yang tindakan yang berulang dengan revisi kinerja akademik sebelumnya setara untuk meningkatkan aktivitas dan hasil seperti mereka (Slavin, 2005: 165). belajar siswa terhadap materi mata Secara umum ada 5 komponen utama pelajaran matematika. Games pembelajaran ini Tournament adalah dimungkinkan adanya dalam penerapan model TGT, yaitu: 1. Penyajian Kelas (Class Presentations) 2. Kelompok (Teams) 3. Permainan (Games) 4. Turnamen atau Lomba (Tournament) 5. Penghargaan Kelompok (Team Recognition) HASIL DAN PEMBAHASAN Tujuan dari penelitian tindakan kelas yang dilakukan di SMP PGRI Kasihan adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament. Dengan membandingkan data-data yang telah diperoleh dari 2 siklus dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan telah mencapai tujuan yang 5 diinginkan.grafik peningkatan aktivitas dapat dilihat pada grafik dibawah ini: KESIMPULAN DAN SARAN 1. Untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa upaya yang dilakukan adalah dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Tournament, Teams karena menggunakan kooperatif Games dengan pembelajaran tipe Teams Games Tournament semua aktivitas belajar siswa dapat terpenuhi, diantaranya sebagai berikut: (a) Visual activities, dalam pembelajaran siswa diberikan Untuk ketuntasan dan rata-rata hasil belajar dapat dilihat pada grafik dibawah ini: kesempatan untuk membaca materi yang ada pada buku paket dan LKS. (b) Oral pembelajaran activities, siswa dalam diberikan kesempatan untuk bertanya tentang 6 hal-hal yang kurang dipahami, serta matematika siswa juga mengalami dapat memberikan pendapat meraka peningkatan. (b) Pada pra tindakan saat tournament berlangsung. (b) 0%, pada siklus I 52%, dan pada Listening dalam siklus II 76%. Rata-rata nilai tes hasil pembelajaran siswa mendengarkan belajar siswa adalah 44,67 pada pra penjelasan dari guru. (c) Writing tindakan, activities, dalam pembelajaran siswa menjadi 73,2 pada siklus I, dan 77,76 diberikan kesempatan untuk mencatat pada siklus II. activities, materi dan mencatat hasil diskusi. (d) Drawing activities, pembelajaran kesempatan ilustrasi dalam siswa untuk pada LKS diberikan meningkat Berdasarkan hasil penelitian ini, ada beberapa saran yang perlu diperhatikan diantaranya adalah sebagai menggambar berikut: agar 1. Bagi Guru dapat kemudian menyelesaiakan suatu masalah. (e) Hendaknya guru-guru matematika Motor activities, dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran siswa diajak untuk bermain dalam kooperatif tournament. (f) Mental activities, Tournament agar aktivitas dan hasil dalam pembelajaran siswa dapat belajar siswa meningkat. menyelesaiakan Emotional suatu soal. activities, (g) dalam tipe Teams Games 2. Bagi Pihak Sekolah Hendaknya sekolah memfasilitasi pembelajaran siswa merasa senang perlengkapan yang digunakan oleh dan bersemangat pada saat mengikuti guru-guru matematika tournament. penggunaan model 2. Untuk peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa melalui model kooperatif tipe dalam pembelajaran Teams Games Tournament. pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament pembelajaran matematika dalam DAFTAR PUSTAKA adalah Abdul Majid. 2013. sebagai berikut: (a) persentase skor Pembelajaran. aktivitas belajar siswa pada siklus I Remaja Rosdakarya. yaitu 65,8% meningkat (katagori menjadi sedang) 73,875% (katagori tinggi) pada siklus II. Agus Suprijono. Strategi Bandung: PT 2010. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Persentase skor tes hasil belajar 7 Asep Jihad dan Abdul Haris. 2008. Evaluasi Noer Pembelajaran. Yogyakarata: Multi Pressindo. Pena Learning. Isjoni. 2006. Perencanaan Pengajaran. Matematika Modern dan Masa Kini, Bandung: Tarsito. Sri Esti Wuryani Djiwandono. 2002. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Cooperative Mengembangkan Psikologi Pendidikan Learning Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Kemampuan Penelitian Suatau Pendekatan Belajar Berkelompok. Bandung: Alfabeta. Miftahul Huda. Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Wina 2011. Nusa Rusaffendi, E.T. (1990) Pengajaran Ilmiah, Surabaya: Target press. 2013. Bandung: Media. Dahlan, dkk 2003. Kamus Induk Istilah Isjoni. Psikologi Robert E. Slavin. 2005. Cooperative Matematika. Jakarta: Erlangga. 2012. Pendidikan. Yogyakarta: Teras. Cholik Adinawan dan Sugijono. 2007. Seribu Rohmah. Cooperative Sanjaya. 2013. Strategi Pembelajaran Berorientasi Learning. Yogyakarta: Pustaka Standar Pendidikan. Pelajar. Jakarta: Kencana. 2013. Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Zaenal Proses Arifin. 2010. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Ngalimun. 2013. Strategi dan Model Pembelajaran. Banjarmasin: Aswaja Presindo. 8