6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Asuransi 2.1.1 Definisi Asuransi

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Asuransi
2.1.1
Definisi Asuransi
Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 40 Tahun
2014 tentang Perasuransian, asuransi adalah perjanjian antara dua pihak,
yaitu perusahaan asuransi dan pemegang polis, yang menjadi dasar bagi
penerimaan premi oleh perusahaan asuransi.
2.1.2
Asuransi Kendaraan Bermotor Standar
Di dalam Polis Standar Asuransi Kendaraan Bermotor Indonesia
(PSAKBI) terdapat pasal-pasal atau ketentuan mengenai jenis jaminan yang
diberikan asuransi kendaraan, jenis kendaraan yang dapat diasuransikan,
risiko yang tidak dijamin (pengecualian), jangka waktu pertanggungan, cara
melakukan pembayaran premi dan prosedur penyelesaian klaim.
2.1.3
Jenis Kendaraan yang Dapat Diasuransikan
Semua jenis kendaraan bermotor umumnya dapat diasuransikan,
mulai dari kendaraan roda dua (sepeda motor), kendaraan roda empat
kategori Non Truck (sedan, jip, minibus dan sejenisnya) serta kendaraan
kategori truck/pick up/box dan bus. Termasuk aksesoris atau perlengkapan
tambahan yang menempel pada kendaran tersebut .
2.1.4
Jaminan yang Diberikan Asuransi
2.1.4.1 Jaminan Dasar:
1) Comprehensif (Gabungan).
Merupakan jaminan yang menjamin kerugian atau
kerusakan kendaraan bermotor yang disebabkan antara lain
oleh tabrakan, benturan, terbalik, tergelincir atau terperosok,
perbuatan jahat orang lain, pencurian termasuk pencurian
yang didahului atau disertai dengan kekerasan atau ancaman,
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kebakaran
akibat
sambaran
petir,
kerusakan
selama
kendaraan dalam penyeberangan menggunakan feri yang
dikelola oleh Dirjen Perhubungan Darat dan biaya derek.
2) Kerugian total/TLO
Menjamin kerusakan sama dengan atau lebih tinggi dari
75% dari harga pertanggungan dan menjamin kehilangan
total karena pencurian.
2.1.4.2 Jaminan Perluasan:
1) Angin Topan, Badai, Hujan Es, Banjir dan atau Tanah
Longsor
2) Gempa Bumi, Tsunami dan atau Letusan Gunung Berapi
3) Huru-hara
4) Terorisme dan Sabotase
5) Kecelakaan Diri terhadap Pengemudi
6) Kecelakaan Diri terhadap Penumpang
7) Tanggung Jawab Hukum Terhadap Pihak ketiga
2.1.5
Risiko yang Tidak Dijamin
Sebagaimana halnya asuransi lain, dalam asuransi kendaran
Bermotor terdapat beberapa risiko yang tidak dijamin, antara lain:
1) Kerugian perusahaan, kehilangan upah akibat tidak dapat
dipakainya kendaraan bermotor karena kecelakaan.
2) Pencurian alat-alat dan perkakas tambahan (kecuali yang
disebutkan dalam ikhtisar polis)
3) Akibat penggelapan
4) Kerugian/kerusakan akibat serangga/binatang kecil, digunakan
dalam perlombaan, kelebihan muatan, dijalankan dalam keadaan
rusak, dikendarai oleh orang yang tidak memiliki SIM,
dikemudikan di atas jalan terlarang, perang, reaksi inti atom,
kesalahan konstruksi atau material.
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.1.6 Jangka Waktu Pertanggungan
Jangka
waktu
pertanggungan
asuransi
kendaraan
Bermotor
disesuaikan dengan kebutuhan Tertanggung. Bisa satu tahun, kurang dari
satu tahun atau lebih dari satu tahun.
2.1.7
Menentukan Harga Pertanggungan
Harga pertanggungan kendaraan bermotor yang diasuransikan adalah
harga pasar kendaraan tersebut dari jenis dari tipe yang sama pada saat
penutupan asuransi.
2.1.8
Cara Mengajukan Permohonan Asuransi
Tertanggung mengajukan permintaan Asuransi Kendaraan Bermotor
kepada marketing, apabila premi dan discount sesuai dengan Kebijakan
U/W, maka tertanggung menuangkan permintaannya dengan mengisi
Formulir Surat Permohonan Asuransi Kendaraan Bermotor (SPAKB).
Kemudian diteruskan kepada Marketing. Marketing menerima SPAKB
tersebut dan megumpulkan dokumen yang diperlukan untuk Asuransi
Kendaraan Bermotor.
2.1.9
Cara Mengajukan Klaim
Segera laporkan musibah kerugian yang Anda alami ke Hotline
perusahaan dalam tempo 5 (lima) hari kalender. Setelah pelaporan ini Anda
akan diberikan nomor lapor oleh petugas klaim. Anda juga akan diminta
untuk melengkapi dokumen yang diperlukan sesuai dengan kasus yang Anda
alami. Setelah melengkapi dokumen, petugas kemudian akan melakukan
survey (foto kendaraan) dan wawancara atas kejadian yang dialami. Setelah
tahapan tersebut, klaim langsung diproses, petugas akan menginformasikan
perkiraan waktu selesainya perbaikan / penggantian klaim.
2.1.10 Prosedur Penyelesaian Klaim Asuransi Kendaraan Bermotor
Kewajiban pokok penanggung selama masa berlakunya perjanjian
asuransi adalah bertanggungjawab terhadap klaim – klaim yang diajukan
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pemegang polis (tertanggung) dan memberikan ganti rugi berdasarkan
syarat – syarat dan ketentuan yang berlaku dlam kondisi polis.
Klaim merupakan tuntutan ganti rugi yang diajukan tertanggung kepada
penanggung apabila terjadi kerugian atas objek yang diasuransikan yang
Penyelesaian Klaim pada Asuransi Kendaraan Bermotor Melalui Badan
Mediasi Asuransi disebabkan oleh risiko yang diasuransikan. Ada dua sifat
kerugian yaitu kerugian total dalam hal objek pertanggungan mengalami
kerugian sebesar 75% atau lebih dan kerugian sebagian jika nilainya kurang
dari 75%.
Dalam Polis Asuransi Kendaraan Bermotor Indonesia (PSKBI)
prosedur penyelesaian klaim asuransi yang harus dipenuhi baik oleh
tertanggung maupun penanggung, dapat diuraikan sebagai berikut:
1) Langkah – langkah yang harus dilakukan tertanggung, yaitu:
a) Melaporkan terjadinya peristiwa kerugian pada penanggung
selambat – lambatnya 3 hari sejak terjadinya peristiwa kerugian
tersebut. Pemberitahuan ini dilakukan secara tertulis atau secara
lisan yang diikuti dengan laporan tertulis kepada penanggung.
b) Mengambil tindakan yang dapat mencegah meluasnya kerugian.
c) Mengamankan objek yang mengalami kerugian.
d) Meneliti polis asuransi, meliputi jangka waktu, objek asuransi,
pelunasan premi, pemenuhan persyaratan polis.
e) Mengajukan tuntutan ganti rugi yang disertai dokumen dan
informasi lengkap pada penanggung. Dalam hal pencurian atau
kerusakan kendaraan bermotor yang dipertanggungkan yang
dilakukan oleh pihak ketiga yang dapat dijadikan dasar untuk
penuntutan penggantian dari kerugian atau adanya tuntutan dari
pihak ketiga yang harus dipikul penanggung wajib melaporkannya
kepada dan mendapat surat keterangan dari serendah – rendahnya
pos polisi (Pospol) setempat.
Khusus untuk kerugian total akibat pencurian, tertanggung wajib
melaporkannya kapada dan mendapatkan surat keterangan dari polisi
daerah (Polda) setempat.
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2) Langkah – langkah yang harus dilakukan oleh penanggung, yaitu:
a) Menerima laporan terjadinya kerugian dari tertanggung.
b) Melakukan survey klaim ke lokasi objek yang mengalami kerugian.
c) Meminta dokumen dan informasi yang dibutuhkan kepada
tertanggung.
d) Meneliti keabsahan polis dan klaim serta menghitung nilai kerugian.
e) Memberikan keputusan klaim apakah diterima atau ditolak
f) Membayar ganti rugi kepada tertanggung dalam waktu paling lambat
30 hari sejak adanya kesepakatan jumlah ganti rugi yang harus
dibayar.
2.2
Sistem
Menurut Fat pengertian sistem adalah sebagai berikut : “Sistem adalah suatu
himpunan suatu "benda" nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari
bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan,
berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam
satu kesatuan (Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif”
(Jeperson Hutahaean, 2014, p. 1).
2.3
HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML
dikembangkan pertama kali oleh Tim Berners-Lee bersamaan dengan protokol
HTTP (Hypertext Transfer Proticol) pada tahun 1989. Tujuan utama
pengembangan HTML adalah untuk menghubungkan satu jalaman web dengan
halaman web lainnya. tentunya pada awal perkembangannya, halaman web hanya
berupa teks, tidak seperti sekarang (Achmad Solichin, 2016, p. 10).
Pada dasarnya, setiap halaman web ditulis dalam bentuk HTML. HTML
merupakan bahasa pemrograman web yang memberitahukan peramban web (web
browser) bagaimana menyusun dan menyajikan konten di halaman web. Dengan
kata lain, HTML adalah pondasi web. HTML disusun dengan bahsa yang
sederhana, sehingga sangat mudah diimplementasikan.
Berikut ini adalah contoh dari code HTML :
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Page Title</title>
</head>
<body>
<h1>This is a Heading</h1>
<p>This is a paragraph.</p>
</body>
</html>
2.4
CSS (Cascading Style Sheet)
CSS (Cascading Style Sheet) adalah suatu teknologi yang digunakan untuk
memperindah tampilan halaman website (situs). Singkatnya dengan menggunakan
Metode CSS ini Anda dengan mudah mengubah secara keseluruhan sekaligus
memformat ulang situs Anda. CSS mempunyai 2 bagian utama yaitu selectors dan
deklarasi. Yang dimaksud dengan selectors biasanya element html yang ingin
Anda ubah, sedangkan deklarasi biasanya terdiri dari property dan nilai, properti
sendiri adalah atribut style yang ingin Anda ubah, dan setiap properti memiliki
nilai (Adhi Prasetio, 2014, p. 252).
Berikut ini adalah contoh dari code CSS:
body {
}
h1 {
}
p{
}
2.5
background-color: #d0e4fe;
color: orange;
text-align: center;
font-family: "Times New Roman";
font-size: 20px;
JavaScript
Pertama kali JavaScript dikembangkan oleh Netscape dengan nama awal
LiveScript. Fungsi utama dari JavaScript adalah untuk menambah fungsionalitas
dan kenyamanan halaman web. JavaScript lebih fokus pada proses pengolahan
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
data di sisi client serta menyajikan komponen web yang lebih interaktif (Achmad
Solichin, 2016, p. 11).
Beberapa hal tentang JavaScript :
1) JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.
2) JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting.
3) Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.
4) JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser).
5) JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.
6) JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa
proses kompilasi).
7) Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.
2.6
AJAX
AJAX merupakan singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML,
sebuah teknik dalam mengembangkan aplikasi web yang interaktif. AJAX sendiri
bukan merupakan teknologi yang baru ditemukan, lebih tepatnya AJAX
menggunakan gabungan beberapa teknologi lama dan baru dari pemrograman
yang telah dikenal, seperti HTML, XML, JavaScript, DOM (Document Object
Model) dan XMLHttpRequest (Lingga Wardhana dan Nuraksa Makodian, 2010.
p. 242).
2.7
Jquery
Jquery adalah library atau kumpulan kode JavaScript siap pakai.
Keunggulan menggunakan jquery dibandingkan dengan javascript standar, yaitu
menyederhanakan kode javascript dengan cara memanggil fungsi-fungsi yang
disediakan oleh jquery lain (Aloysius Sigit W, 2011, p. 1).
Jquery pertama kali dirilis tahun 2006 oleh John Resig. Jquery menjadi
sangat populer hingga telah digunakan pada banyak website termasuk website
kelas dunia seperti Google, Amazon, Twitter, ESPN, dan lain-lain.
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.8
Bootstrap
Bootstrap merupakan framework front-end yang menggunakan HTML,
CSS dan JavaScript yang dapat membuat aplikasi web yang responsive dan dapat
digunakan pada lingkungan perangkat mobile (M Reza Faisal, 2016, p. 14).
2.9
ASP.NET MVC
Pattern
MVC
(Model-View-Controller)
adalah
termasuk
sebagai
Architectural Pattern. Sedangkan software design pattern yang digunakan pada
ASP.NET MVC adalah Front Controller, artinya kontrol akan bersifat terpusat
(center controller) pada sebuah class saja. Berbeda dengan ASP.NET Web Forms
yang memiliki controller pada setiap halamannya (M Reza Faisal, 2016, p. 14).
Cara Kerja MVC dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 2.1. Cara Kerja MVC
2.10
C#
Visual C# merupakan bahasa pemrograman berbasis objek yang dapat
digunakan untuk mengembangkan berbagai aplikasi (Jud, 2016, p. 1).
Bahasa pemrograman C# (baca: C-sharp) dirancang oleh Microsoft Corp
sebagai bahasa pemrograman yang sangat berdaya-guna, aman (secure), serta
mudah digunakan. Sebagai bagian dari platfrom .NET, bahasa pemrograman C#
dirancang sedemikian rupa untuk bekerja dengan sangat baik di atas framework
.NET yang mampu digunakan untuk menulis perangkat lunak handal demi
layanan yang cepat.
2.11
Microsoft Visual Studio
Visual Studio mempunyai banyak sekali fitur yang memanjakan
programmer seperti drag and designer, intellisense, syntax checking, integrated
compilation, debugging dan banyak fitur lain yang akan meningkatkan
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
produktivitas programmer dalam mengembangkan aplikasi (Erick Kurniawan,
2012, p.6).
2.12
Internet
Internet adalah jaringan atau sistem pada jaringan komputer yang saling
berhubungan (terhubung) dengan menggunakan Sistem Global Transmission
Control Protocol/Inetrnet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran
paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran
pengguna di seluruh dunia. Internet juga biasa dikenal sebagai interconnectednetworking (Anhar, 2016, p. 6).
2.13
Database
Database (basis data) secara umum dapat diartikan sebagai kumpulan dari
berbagai macam data. Data tersebut dapat berupa text, gambar, suara, video dan
berbagai multimedia lainnya. Secara khusus, Database didefinisikan sebagai
kumpulan dari berbagai macam Object data yang termasuk di dalamnya kumpulan
Form, Table, Image, Report, Query dan lain-lain (Aryanto, 2016, p. 17).
Dalam database ada sebutan-sebutan untuk satuan data yaitu:
1) Karakter, ini adalah satuan data yang terkecil. Data terdiri atas susunan
karakter yang pada akhirnya mewakili data yang memiliki arti dari sebuah
fakta.
2) Field, adalah kumpulan dari karakter yang mewakili fakta tertentu
misalnya seperti nama siswa, tanggal lahir, dan lain-lain.
3) Record, adalah kumpulan dari field. Pada record Anda dapat menemukan
banyak sekali informasi penting dengan cara mengombinasikan field-field
yang ada.
4) Tabel, adalah sekumpulan dari record-record yang memiliki kesamaan
entity dalam dunia nyata. Kumpulan dari tabel adalah database, wujud
fisik sebuah database dalam komputer adalah sebuah file yang di
dalamnya terdapat berbagai tingkatan data yang telah disebutkan di atas.
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5) File, adalah bentuk fisik dari penyimpanan data. File database berisi semua
data yang telah disusun dan diorganisasikan sedemikian rupa sehingga
memudahkan pemberian informasi.
2.14
DDL (Data Definition Language)
DDL (Data Definition Language) merupakan kumpulan perintah SQL
yang digunakan untuk membuat, mengubah dan menghapus struktur dan definisi
metadata dari objek-objek database (Robi Yanto, 2016, p. 93).
Data Definition Language meliputi beberapa skema yaitu:
1) CREATE: create database, create table
2) DROP: drop database, drop table
3) ALTER: change, modify, add, drop, rename
2.15
DML (Data Manipulation Language)
DML (Data Manipulation Language) adalah bahasa yang memungkinkan
penggunaan untuk mengakses atau memanipulasi data dalam sistem basis data
yang bertipe relational (Robi Yanto, 2016, p. 93).
Ada beberapa skema Struktur Query Language pada Data Maniputaltion
Language yaitu:
1) INSERT INTO
2) UPDATE
3) SELECT
4) DELETE
2.16
ERD (Entity Relationship Diagram)
2.16.1 Definisi ERD
ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu diagram untuk
menggambarkan desain konseptual dari model suatu basis data relasional.
ERD juga merupakan gambaran yang merelasikan antara objek yang satu
dengan objek yang lain dari objek di dunia nyata yang sering dikenal
dengan hubungan antar entitas (Robi Yanto, 2016, p. 32).
ERD terdiri dari 3 komponen utama, yaitu:
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1) Entitas (entity)
2) Atribut (attribute)
3) Relasi (Relationship)
2.16.2 Simbol ERD
Di bawah ini merupakan simbol-simbol ERD yang terdapat pada
Visual Paradigm yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi
asuransi kendaraan ini.
Tabel 2.1. Daftar Simbol ERD
No
1
Gambar
Nama
Entity
2
One to One Relationship
3
One to Many Relationship
4
Many to Many Relationship
2.17
SQL Server 2008
SQL Server 2008 adalah sebuah RDBMS (Relational Database
Management System) yang di-develop oleh Microsoft, yang digunakan untuk
menyimpan dan mengolah data. Pada SQL Server 2008 kita bisa melakukan
pengambilan dan modifikasi data yang ada dengan cepat dan efisien. Pada SQL
Server 2008, kita bisa membuat object-object yang sering digunakan pada aplikasi
bisinis, seperti membuat database, table, function, stored procedure, trigger dan
view. Selain object, kita juga menjalankan perintak SQL (Structured Query
Language) untuk mengambil data (Cybertron Solution dan SmitDev Community,
2010).
2.18
UML (Unified Modeling Language)
2.18.1 Defenisi UML
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
UML (Unified Modeling Language) adalah 'bahasa' pemodelan
untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigm 'berorientasi objek'.
Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan
permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga
lebih mudah dipelajari dan dipahami (Adi Nugroho, 2010, p. 6).
2.18.2 Definisi Diagram-Diagram UML
Berikut adalah 4 macam diagram dari UML:
1) Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses
berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram
terdiri atas diagram untuk use case dan actor.
2) Class Diagram
Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar-class
di dalam sistem. Class digambarkan dengan sebuah kotak
dibagi menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan nama
class, bagian tengah diisikan variabel yang dimiliki class, dan
bagian bawah diisikan method-method dari class.
3) Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi
dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use
case atau operasi.
4) Activity Diagram
Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian
aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity
diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang
akan
dilakukan
saat
sebuah
operasi
dieksekusi,
dan
memodelkan hasil dari action tersebut.
2.18.3 Relasi (Relationship)
Ada
4
(empat)
macam relationship dalam Unified
Language (UML) yaitu:
1). Pengklasifikasian (Classifier)
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Modeling
Pengklasifikasi (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep
diskret dalam model yang memiliki identitas (identity), state,
perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang
lainnya (relationship).
2). Asosiasi
Asosiasi (asociation) pada dasarnya mendeskripsikan koneksi
diskret antara objek atau antar instance lain dalam sistem atau
perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
3). Generalisasi
Menggambarkan hubungan antara use case yang bersifat
umum dengan use case-use case yang bersifat lebih spesifik.
4). Realisasi
Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen
model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya,
seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi
perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.
2.18.4 Daftar Simbol UML
Tabel 2.2. Daftar Simbol UML
NO
NAMA
KETERANGAN
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan
use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada
suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya
elemen
yang
tidak
mandiri
(independent).
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent)
berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber
secara eksplisit.
1
GAMBAR
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target
memperluas perilaku dari use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.
6
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang menampilkan
sistem secara terbatas.
7
System
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan
sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang
bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya
(sinergi).
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan
dan mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
Tabel 2.3. Daftar Simbol Use Case
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Hubungan
dimana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
1
Generalization
2
Nary
Association
3
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama.
4
Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5
Realization
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
NO
GAMBAR
NAMA
6
Dependency
7
Association
KETERANGAN
Hubungan dimana perubahan yang terjadi
pada suatu elemen mandiri (independent)
akan
mempegaruhi
elemen
yang
bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri
Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya
Tabel 2.4. Daftar Simbol Class Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
1
LifeLine
2
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang
memuat
informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang
memuat
informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
Tabel 2.5. Daftar Simbol Sequence Diagram
NO
GAMBAR
NAMA
KETERANGAN
1
State
Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu
tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
2
Initial Pseudo
State
3
Final State
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
4
Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state
objek dengan cara memperbaharui satu atau
lebih nilai atributnya
5
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
Bagaimana objek dibentuk atau diawali
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
NO
GAMBAR
6
2.19
NAMA
KETERANGAN
Node
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan
dan mencerminkan suatu sumber daya
komputasi.
Visual Paradigm
Pada halaman website resmi visual paradigm (https://www.visual-
paradigm.com/features/, diakses juni 2016) dijelaskan bahwa Visual paradigm
pada dasarnya menyediakan fitur untuk seluruh pemodelan UML diagram dan
ERD dalam desain sistem dan database. Pemodelan UML diantaranya adalah
pemodelan Use Case, Class Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.
Berikut adalah contoh pemodelan UML yang dicontohkan oleh visual paradigm.
1) Contoh Use Case Diagram
Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram Visual Paradigm
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2) Contoh Sequence Diagram
Gambar 2.3. Contoh Sequence Diagram Visual Paradigm
2.20
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah suatu bidang profesi yang
mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak, termasuk pembuatan,
pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan
sebagainya, atau sebuah profesi dari seorang perekayasa perangkat lunak yang
berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan aplikasi perangkat lunak dengan
menerapkan teknologi dan praktik dari ilmu komputer, manajemen proyek, dan
bidang-bidang lainnya (Janner Simarmata, 2010).
2.21
Metode Pengujian Perangkat Lunak
2.21.1 Pengujian
Pengujian merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perangkat
lunak. Proses pengujian juga memengaruhi masa penggunaan perangkat
lunak. Semakin terperinci proses pengujian yang dilakukan, semakin lama
rentang waktu yang akan diperlukan pada satu pemeliharaan perangkat
lunak dan untuk proses selanjutnya (Janner Simarmata, 2010).
2.21.2 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak merupakan aktivitas menantang yang
melibatkan beberapa kegiatan yang saling berkaitan satu sama lain. Di
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
awal pengujian, hal yang perlu dilakukan adalah pemlihan dan
perencanaan pengujian dengan memperhatikan teknik-teknik pengujian
yang mungkin dilakukan terhadap pengujian perangkat lunak tersebut
(Janner Simarmata, 2010).
2.21.3 Black Box Testing
Pengujian
Perangkat
Lunak.
black-box
terfokus
Pengujian
ini
pada
persyaratan
memungkinkan
fungsional
analisis
system
memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh
keperluan fungsional program (Ade Djohar Maturidi, 2014, p. 76).
Tujuan metode ini mencari kesalaman pada:
a) Fungsi yang salah atau hilang
b) Kesalahan pada interface
c) Kesalahan pada struktur data atau akses database
d) Kesalahan performasi
e)
Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download