BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Asuransi 2.1.1 Definisi Asuransi Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 40 Tahun 2014 tentang Perasuransian, asuransi adalah perjanjian antara dua pihak, yaitu perusahaan asuransi dan pemegang polis, yang menjadi dasar bagi penerimaan premi oleh perusahaan asuransi. 2.1.2 Asuransi Kendaraan Bermotor Standar Di dalam Polis Standar Asuransi Kendaraan Bermotor Indonesia (PSAKBI) terdapat pasal-pasal atau ketentuan mengenai jenis jaminan yang diberikan asuransi kendaraan, jenis kendaraan yang dapat diasuransikan, risiko yang tidak dijamin (pengecualian), jangka waktu pertanggungan, cara melakukan pembayaran premi dan prosedur penyelesaian klaim. 2.1.3 Jenis Kendaraan yang Dapat Diasuransikan Semua jenis kendaraan bermotor umumnya dapat diasuransikan, mulai dari kendaraan roda dua (sepeda motor), kendaraan roda empat kategori Non Truck (sedan, jip, minibus dan sejenisnya) serta kendaraan kategori truck/pick up/box dan bus. Termasuk aksesoris atau perlengkapan tambahan yang menempel pada kendaran tersebut . 2.1.4 Jaminan yang Diberikan Asuransi 2.1.4.1 Jaminan Dasar: 1) Comprehensif (Gabungan). Merupakan jaminan yang menjamin kerugian atau kerusakan kendaraan bermotor yang disebabkan antara lain oleh tabrakan, benturan, terbalik, tergelincir atau terperosok, perbuatan jahat orang lain, pencurian termasuk pencurian yang didahului atau disertai dengan kekerasan atau ancaman, 6 http://digilib.mercubuana.ac.id/ kebakaran akibat sambaran petir, kerusakan selama kendaraan dalam penyeberangan menggunakan feri yang dikelola oleh Dirjen Perhubungan Darat dan biaya derek. 2) Kerugian total/TLO Menjamin kerusakan sama dengan atau lebih tinggi dari 75% dari harga pertanggungan dan menjamin kehilangan total karena pencurian. 2.1.4.2 Jaminan Perluasan: 1) Angin Topan, Badai, Hujan Es, Banjir dan atau Tanah Longsor 2) Gempa Bumi, Tsunami dan atau Letusan Gunung Berapi 3) Huru-hara 4) Terorisme dan Sabotase 5) Kecelakaan Diri terhadap Pengemudi 6) Kecelakaan Diri terhadap Penumpang 7) Tanggung Jawab Hukum Terhadap Pihak ketiga 2.1.5 Risiko yang Tidak Dijamin Sebagaimana halnya asuransi lain, dalam asuransi kendaran Bermotor terdapat beberapa risiko yang tidak dijamin, antara lain: 1) Kerugian perusahaan, kehilangan upah akibat tidak dapat dipakainya kendaraan bermotor karena kecelakaan. 2) Pencurian alat-alat dan perkakas tambahan (kecuali yang disebutkan dalam ikhtisar polis) 3) Akibat penggelapan 4) Kerugian/kerusakan akibat serangga/binatang kecil, digunakan dalam perlombaan, kelebihan muatan, dijalankan dalam keadaan rusak, dikendarai oleh orang yang tidak memiliki SIM, dikemudikan di atas jalan terlarang, perang, reaksi inti atom, kesalahan konstruksi atau material. 7 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.1.6 Jangka Waktu Pertanggungan Jangka waktu pertanggungan asuransi kendaraan Bermotor disesuaikan dengan kebutuhan Tertanggung. Bisa satu tahun, kurang dari satu tahun atau lebih dari satu tahun. 2.1.7 Menentukan Harga Pertanggungan Harga pertanggungan kendaraan bermotor yang diasuransikan adalah harga pasar kendaraan tersebut dari jenis dari tipe yang sama pada saat penutupan asuransi. 2.1.8 Cara Mengajukan Permohonan Asuransi Tertanggung mengajukan permintaan Asuransi Kendaraan Bermotor kepada marketing, apabila premi dan discount sesuai dengan Kebijakan U/W, maka tertanggung menuangkan permintaannya dengan mengisi Formulir Surat Permohonan Asuransi Kendaraan Bermotor (SPAKB). Kemudian diteruskan kepada Marketing. Marketing menerima SPAKB tersebut dan megumpulkan dokumen yang diperlukan untuk Asuransi Kendaraan Bermotor. 2.1.9 Cara Mengajukan Klaim Segera laporkan musibah kerugian yang Anda alami ke Hotline perusahaan dalam tempo 5 (lima) hari kalender. Setelah pelaporan ini Anda akan diberikan nomor lapor oleh petugas klaim. Anda juga akan diminta untuk melengkapi dokumen yang diperlukan sesuai dengan kasus yang Anda alami. Setelah melengkapi dokumen, petugas kemudian akan melakukan survey (foto kendaraan) dan wawancara atas kejadian yang dialami. Setelah tahapan tersebut, klaim langsung diproses, petugas akan menginformasikan perkiraan waktu selesainya perbaikan / penggantian klaim. 2.1.10 Prosedur Penyelesaian Klaim Asuransi Kendaraan Bermotor Kewajiban pokok penanggung selama masa berlakunya perjanjian asuransi adalah bertanggungjawab terhadap klaim – klaim yang diajukan 8 http://digilib.mercubuana.ac.id/ pemegang polis (tertanggung) dan memberikan ganti rugi berdasarkan syarat – syarat dan ketentuan yang berlaku dlam kondisi polis. Klaim merupakan tuntutan ganti rugi yang diajukan tertanggung kepada penanggung apabila terjadi kerugian atas objek yang diasuransikan yang Penyelesaian Klaim pada Asuransi Kendaraan Bermotor Melalui Badan Mediasi Asuransi disebabkan oleh risiko yang diasuransikan. Ada dua sifat kerugian yaitu kerugian total dalam hal objek pertanggungan mengalami kerugian sebesar 75% atau lebih dan kerugian sebagian jika nilainya kurang dari 75%. Dalam Polis Asuransi Kendaraan Bermotor Indonesia (PSKBI) prosedur penyelesaian klaim asuransi yang harus dipenuhi baik oleh tertanggung maupun penanggung, dapat diuraikan sebagai berikut: 1) Langkah – langkah yang harus dilakukan tertanggung, yaitu: a) Melaporkan terjadinya peristiwa kerugian pada penanggung selambat – lambatnya 3 hari sejak terjadinya peristiwa kerugian tersebut. Pemberitahuan ini dilakukan secara tertulis atau secara lisan yang diikuti dengan laporan tertulis kepada penanggung. b) Mengambil tindakan yang dapat mencegah meluasnya kerugian. c) Mengamankan objek yang mengalami kerugian. d) Meneliti polis asuransi, meliputi jangka waktu, objek asuransi, pelunasan premi, pemenuhan persyaratan polis. e) Mengajukan tuntutan ganti rugi yang disertai dokumen dan informasi lengkap pada penanggung. Dalam hal pencurian atau kerusakan kendaraan bermotor yang dipertanggungkan yang dilakukan oleh pihak ketiga yang dapat dijadikan dasar untuk penuntutan penggantian dari kerugian atau adanya tuntutan dari pihak ketiga yang harus dipikul penanggung wajib melaporkannya kepada dan mendapat surat keterangan dari serendah – rendahnya pos polisi (Pospol) setempat. Khusus untuk kerugian total akibat pencurian, tertanggung wajib melaporkannya kapada dan mendapatkan surat keterangan dari polisi daerah (Polda) setempat. 9 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2) Langkah – langkah yang harus dilakukan oleh penanggung, yaitu: a) Menerima laporan terjadinya kerugian dari tertanggung. b) Melakukan survey klaim ke lokasi objek yang mengalami kerugian. c) Meminta dokumen dan informasi yang dibutuhkan kepada tertanggung. d) Meneliti keabsahan polis dan klaim serta menghitung nilai kerugian. e) Memberikan keputusan klaim apakah diterima atau ditolak f) Membayar ganti rugi kepada tertanggung dalam waktu paling lambat 30 hari sejak adanya kesepakatan jumlah ganti rugi yang harus dibayar. 2.2 Sistem Menurut Fat pengertian sistem adalah sebagai berikut : “Sistem adalah suatu himpunan suatu "benda" nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif” (Jeperson Hutahaean, 2014, p. 1). 2.3 HTML (Hyper Text Markup Language) HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML dikembangkan pertama kali oleh Tim Berners-Lee bersamaan dengan protokol HTTP (Hypertext Transfer Proticol) pada tahun 1989. Tujuan utama pengembangan HTML adalah untuk menghubungkan satu jalaman web dengan halaman web lainnya. tentunya pada awal perkembangannya, halaman web hanya berupa teks, tidak seperti sekarang (Achmad Solichin, 2016, p. 10). Pada dasarnya, setiap halaman web ditulis dalam bentuk HTML. HTML merupakan bahasa pemrograman web yang memberitahukan peramban web (web browser) bagaimana menyusun dan menyajikan konten di halaman web. Dengan kata lain, HTML adalah pondasi web. HTML disusun dengan bahsa yang sederhana, sehingga sangat mudah diimplementasikan. Berikut ini adalah contoh dari code HTML : 10 http://digilib.mercubuana.ac.id/ <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Page Title</title> </head> <body> <h1>This is a Heading</h1> <p>This is a paragraph.</p> </body> </html> 2.4 CSS (Cascading Style Sheet) CSS (Cascading Style Sheet) adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs). Singkatnya dengan menggunakan Metode CSS ini Anda dengan mudah mengubah secara keseluruhan sekaligus memformat ulang situs Anda. CSS mempunyai 2 bagian utama yaitu selectors dan deklarasi. Yang dimaksud dengan selectors biasanya element html yang ingin Anda ubah, sedangkan deklarasi biasanya terdiri dari property dan nilai, properti sendiri adalah atribut style yang ingin Anda ubah, dan setiap properti memiliki nilai (Adhi Prasetio, 2014, p. 252). Berikut ini adalah contoh dari code CSS: body { } h1 { } p{ } 2.5 background-color: #d0e4fe; color: orange; text-align: center; font-family: "Times New Roman"; font-size: 20px; JavaScript Pertama kali JavaScript dikembangkan oleh Netscape dengan nama awal LiveScript. Fungsi utama dari JavaScript adalah untuk menambah fungsionalitas dan kenyamanan halaman web. JavaScript lebih fokus pada proses pengolahan 11 http://digilib.mercubuana.ac.id/ data di sisi client serta menyajikan komponen web yang lebih interaktif (Achmad Solichin, 2016, p. 11). Beberapa hal tentang JavaScript : 1) JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web. 2) JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting. 3) Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan. 4) JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser). 5) JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML. 6) JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi). 7) Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi. 2.6 AJAX AJAX merupakan singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML, sebuah teknik dalam mengembangkan aplikasi web yang interaktif. AJAX sendiri bukan merupakan teknologi yang baru ditemukan, lebih tepatnya AJAX menggunakan gabungan beberapa teknologi lama dan baru dari pemrograman yang telah dikenal, seperti HTML, XML, JavaScript, DOM (Document Object Model) dan XMLHttpRequest (Lingga Wardhana dan Nuraksa Makodian, 2010. p. 242). 2.7 Jquery Jquery adalah library atau kumpulan kode JavaScript siap pakai. Keunggulan menggunakan jquery dibandingkan dengan javascript standar, yaitu menyederhanakan kode javascript dengan cara memanggil fungsi-fungsi yang disediakan oleh jquery lain (Aloysius Sigit W, 2011, p. 1). Jquery pertama kali dirilis tahun 2006 oleh John Resig. Jquery menjadi sangat populer hingga telah digunakan pada banyak website termasuk website kelas dunia seperti Google, Amazon, Twitter, ESPN, dan lain-lain. 12 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.8 Bootstrap Bootstrap merupakan framework front-end yang menggunakan HTML, CSS dan JavaScript yang dapat membuat aplikasi web yang responsive dan dapat digunakan pada lingkungan perangkat mobile (M Reza Faisal, 2016, p. 14). 2.9 ASP.NET MVC Pattern MVC (Model-View-Controller) adalah termasuk sebagai Architectural Pattern. Sedangkan software design pattern yang digunakan pada ASP.NET MVC adalah Front Controller, artinya kontrol akan bersifat terpusat (center controller) pada sebuah class saja. Berbeda dengan ASP.NET Web Forms yang memiliki controller pada setiap halamannya (M Reza Faisal, 2016, p. 14). Cara Kerja MVC dapat dilihat pada gambar berikut ini: Gambar 2.1. Cara Kerja MVC 2.10 C# Visual C# merupakan bahasa pemrograman berbasis objek yang dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai aplikasi (Jud, 2016, p. 1). Bahasa pemrograman C# (baca: C-sharp) dirancang oleh Microsoft Corp sebagai bahasa pemrograman yang sangat berdaya-guna, aman (secure), serta mudah digunakan. Sebagai bagian dari platfrom .NET, bahasa pemrograman C# dirancang sedemikian rupa untuk bekerja dengan sangat baik di atas framework .NET yang mampu digunakan untuk menulis perangkat lunak handal demi layanan yang cepat. 2.11 Microsoft Visual Studio Visual Studio mempunyai banyak sekali fitur yang memanjakan programmer seperti drag and designer, intellisense, syntax checking, integrated compilation, debugging dan banyak fitur lain yang akan meningkatkan 13 http://digilib.mercubuana.ac.id/ produktivitas programmer dalam mengembangkan aplikasi (Erick Kurniawan, 2012, p.6). 2.12 Internet Internet adalah jaringan atau sistem pada jaringan komputer yang saling berhubungan (terhubung) dengan menggunakan Sistem Global Transmission Control Protocol/Inetrnet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet juga biasa dikenal sebagai interconnectednetworking (Anhar, 2016, p. 6). 2.13 Database Database (basis data) secara umum dapat diartikan sebagai kumpulan dari berbagai macam data. Data tersebut dapat berupa text, gambar, suara, video dan berbagai multimedia lainnya. Secara khusus, Database didefinisikan sebagai kumpulan dari berbagai macam Object data yang termasuk di dalamnya kumpulan Form, Table, Image, Report, Query dan lain-lain (Aryanto, 2016, p. 17). Dalam database ada sebutan-sebutan untuk satuan data yaitu: 1) Karakter, ini adalah satuan data yang terkecil. Data terdiri atas susunan karakter yang pada akhirnya mewakili data yang memiliki arti dari sebuah fakta. 2) Field, adalah kumpulan dari karakter yang mewakili fakta tertentu misalnya seperti nama siswa, tanggal lahir, dan lain-lain. 3) Record, adalah kumpulan dari field. Pada record Anda dapat menemukan banyak sekali informasi penting dengan cara mengombinasikan field-field yang ada. 4) Tabel, adalah sekumpulan dari record-record yang memiliki kesamaan entity dalam dunia nyata. Kumpulan dari tabel adalah database, wujud fisik sebuah database dalam komputer adalah sebuah file yang di dalamnya terdapat berbagai tingkatan data yang telah disebutkan di atas. 14 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 5) File, adalah bentuk fisik dari penyimpanan data. File database berisi semua data yang telah disusun dan diorganisasikan sedemikian rupa sehingga memudahkan pemberian informasi. 2.14 DDL (Data Definition Language) DDL (Data Definition Language) merupakan kumpulan perintah SQL yang digunakan untuk membuat, mengubah dan menghapus struktur dan definisi metadata dari objek-objek database (Robi Yanto, 2016, p. 93). Data Definition Language meliputi beberapa skema yaitu: 1) CREATE: create database, create table 2) DROP: drop database, drop table 3) ALTER: change, modify, add, drop, rename 2.15 DML (Data Manipulation Language) DML (Data Manipulation Language) adalah bahasa yang memungkinkan penggunaan untuk mengakses atau memanipulasi data dalam sistem basis data yang bertipe relational (Robi Yanto, 2016, p. 93). Ada beberapa skema Struktur Query Language pada Data Maniputaltion Language yaitu: 1) INSERT INTO 2) UPDATE 3) SELECT 4) DELETE 2.16 ERD (Entity Relationship Diagram) 2.16.1 Definisi ERD ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu diagram untuk menggambarkan desain konseptual dari model suatu basis data relasional. ERD juga merupakan gambaran yang merelasikan antara objek yang satu dengan objek yang lain dari objek di dunia nyata yang sering dikenal dengan hubungan antar entitas (Robi Yanto, 2016, p. 32). ERD terdiri dari 3 komponen utama, yaitu: 15 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 1) Entitas (entity) 2) Atribut (attribute) 3) Relasi (Relationship) 2.16.2 Simbol ERD Di bawah ini merupakan simbol-simbol ERD yang terdapat pada Visual Paradigm yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi asuransi kendaraan ini. Tabel 2.1. Daftar Simbol ERD No 1 Gambar Nama Entity 2 One to One Relationship 3 One to Many Relationship 4 Many to Many Relationship 2.17 SQL Server 2008 SQL Server 2008 adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management System) yang di-develop oleh Microsoft, yang digunakan untuk menyimpan dan mengolah data. Pada SQL Server 2008 kita bisa melakukan pengambilan dan modifikasi data yang ada dengan cepat dan efisien. Pada SQL Server 2008, kita bisa membuat object-object yang sering digunakan pada aplikasi bisinis, seperti membuat database, table, function, stored procedure, trigger dan view. Selain object, kita juga menjalankan perintak SQL (Structured Query Language) untuk mengambil data (Cybertron Solution dan SmitDev Community, 2010). 2.18 UML (Unified Modeling Language) 2.18.1 Defenisi UML 16 http://digilib.mercubuana.ac.id/ UML (Unified Modeling Language) adalah 'bahasa' pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigm 'berorientasi objek'. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami (Adi Nugroho, 2010, p. 6). 2.18.2 Definisi Diagram-Diagram UML Berikut adalah 4 macam diagram dari UML: 1) Use Case Diagram Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. 2) Class Diagram Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar-class di dalam sistem. Class digambarkan dengan sebuah kotak dibagi menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan nama class, bagian tengah diisikan variabel yang dimiliki class, dan bagian bawah diisikan method-method dari class. 3) Sequence Diagram Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. 4) Activity Diagram Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. 2.18.3 Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Language (UML) yaitu: 1). Pengklasifikasian (Classifier) 17 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Modeling Pengklasifikasi (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep diskret dalam model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship). 2). Asosiasi Asosiasi (asociation) pada dasarnya mendeskripsikan koneksi diskret antara objek atau antar instance lain dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan. 3). Generalisasi Menggambarkan hubungan antara use case yang bersifat umum dengan use case-use case yang bersifat lebih spesifik. 4). Realisasi Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya. 2.18.4 Daftar Simbol UML Tabel 2.2. Daftar Simbol UML NO NAMA KETERANGAN Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. 2 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). 3 Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). 4 Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. 1 GAMBAR 18 http://digilib.mercubuana.ac.id/ NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 5 Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. 6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. 7 System 8 Use Case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor 9 Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi). 10 Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi Tabel 2.3. Daftar Simbol Use Case NO GAMBAR NAMA KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. 1 Generalization 2 Nary Association 3 Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. 4 Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor 5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. 19 http://digilib.mercubuana.ac.id/ NO GAMBAR NAMA 6 Dependency 7 Association KETERANGAN Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya Tabel 2.4. Daftar Simbol Class Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi. 1 LifeLine 2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi 3 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi Tabel 2.5. Daftar Simbol Sequence Diagram NO GAMBAR NAMA KETERANGAN 1 State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek. 2 Initial Pseudo State 3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan 4 Transition Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya 5 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Bagaimana objek dibentuk atau diawali 20 http://digilib.mercubuana.ac.id/ NO GAMBAR 6 2.19 NAMA KETERANGAN Node Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi. Visual Paradigm Pada halaman website resmi visual paradigm (https://www.visual- paradigm.com/features/, diakses juni 2016) dijelaskan bahwa Visual paradigm pada dasarnya menyediakan fitur untuk seluruh pemodelan UML diagram dan ERD dalam desain sistem dan database. Pemodelan UML diantaranya adalah pemodelan Use Case, Class Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram. Berikut adalah contoh pemodelan UML yang dicontohkan oleh visual paradigm. 1) Contoh Use Case Diagram Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram Visual Paradigm 21 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2) Contoh Sequence Diagram Gambar 2.3. Contoh Sequence Diagram Visual Paradigm 2.20 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah suatu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak, termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya, atau sebuah profesi dari seorang perekayasa perangkat lunak yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan aplikasi perangkat lunak dengan menerapkan teknologi dan praktik dari ilmu komputer, manajemen proyek, dan bidang-bidang lainnya (Janner Simarmata, 2010). 2.21 Metode Pengujian Perangkat Lunak 2.21.1 Pengujian Pengujian merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perangkat lunak. Proses pengujian juga memengaruhi masa penggunaan perangkat lunak. Semakin terperinci proses pengujian yang dilakukan, semakin lama rentang waktu yang akan diperlukan pada satu pemeliharaan perangkat lunak dan untuk proses selanjutnya (Janner Simarmata, 2010). 2.21.2 Pengujian Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak merupakan aktivitas menantang yang melibatkan beberapa kegiatan yang saling berkaitan satu sama lain. Di 22 http://digilib.mercubuana.ac.id/ awal pengujian, hal yang perlu dilakukan adalah pemlihan dan perencanaan pengujian dengan memperhatikan teknik-teknik pengujian yang mungkin dilakukan terhadap pengujian perangkat lunak tersebut (Janner Simarmata, 2010). 2.21.3 Black Box Testing Pengujian Perangkat Lunak. black-box terfokus Pengujian ini pada persyaratan memungkinkan fungsional analisis system memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program (Ade Djohar Maturidi, 2014, p. 76). Tujuan metode ini mencari kesalaman pada: a) Fungsi yang salah atau hilang b) Kesalahan pada interface c) Kesalahan pada struktur data atau akses database d) Kesalahan performasi e) Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir 23 http://digilib.mercubuana.ac.id/